HABILIDADES
Artesanía: Alquimia (int, sólo entrenada)
La alquimia en Akenar es la vieja ciencia de los hombres que combina elementos, ingredientes y materiales para producir sustancias alquímicas. El viejo interés de los hombres por conseguir efectos mágicos (mucho más raros en Akenar) les ha llevado a persistir y perfeccionar el arte alquímico.
Hay otras actividades relacionadas con la alquimia como, por ejemplo, Artesanía (Alfarero), Artesanía (Soplador de cristal), Artesanía (Herrero) Conocimiento (Venenos), Oficio (Herbalista), Conocimiento (Naturaleza) o Supervivencia que le pueden resultar de gran utilidad en su trabajo.
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Acción |
CD |
Tiempo |
Coste Materiales |
Efecto |
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Preservación, por cada semana |
+5 |
+15 min |
+5 po |
Añade una semana de duración al producto alquímico. |
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Tinte común |
5 |
1 h |
1 po |
Cambia de color un objeto común no metálico. Con un vial se puede teñir una superficie de 3'x3' |
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Leche de Amapola |
6 |
30 min |
5 pc en Westerre, lejos sube hasta 5 pp o más. |
Cura +1 pg por cada 8h de reposo. |
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Análisis* |
7 |
30 min |
1 pp |
Averigua de qué está
hecho algo. |
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Tinte metálico |
8 |
2 h |
1 po |
Cambia de color un objeto común no metálico. Con un vial se puede teñir una superficie de 2'x2' |
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Talismán de la suerte (específico)** |
9 |
1 h |
2 po |
+1 a TS Vol. contra algo específico (el fuego, el miedo, los no-muertos, etc.) hasta primer fallo (al fallar la primera tirada la confianza en el amuleto deja de surtir efecto). |
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Brebaje de Lucius |
10 |
15 min |
1 pc |
Elimina la resaca en 1d4 minutos. |
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Afrodisíaco de Perigwar |
11 |
1 h |
3 po |
Ves a los miembros del sexo opuesto (o mejor dicho del que te atraiga) con un +4 a carisma. |
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Destilado alcohólico |
11 |
2 h |
5 pp |
De casi cualquier cosa se puede sacar una bebida alcohólica. |
| Ungüento de Clara | 12 | 1 h | 3 pp | Para resistir mejor el frío durante 24 h. |
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Pasta de Quessel |
13 |
1 h |
5 po |
+1 a tiradas de salvación contra enfermedades durante 1d3 días. |
| Pan del Invisible ** | 14 | 3 h | 15 po | Evita la fatiga por inanición durante los primeros 2d4 días. Esto no significa que el personaje esté alimentado, simplemente no nota los efectos de no estarlo. Al pasar el efecto del Pan del Invisible, estará exhausto durante 1d6 días aunque se alimente (si no lo hace puede morir). |
| Ácido | 15 | Pág. 67 | 4 po | Pág. 128 |
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Repelente de insectos |
15 |
1 h |
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Loción. Repele todos los insectos comunes; los gigantes o especiales han de realizar una tirada de Vol 12 o también serán repelidos, el efecto se va si se ataca al insecto. |
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Bálsamo de Salamandra |
15 |
2 h |
35 po |
Para conservar a los muertos, el día en el que recibe un baño de Salamandra no cuenta para su descomposición. |
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Agua de Onís |
15 |
15 min |
3 po de Plantas de Onis de Borundia |
Tras beber una pinta, +4 a recibir tiradas de sanar en 1d12 horas. |
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Jabón de Perigwar |
16 |
1 h |
8 po |
+1 a las tiradas de diplomacia durante 1d12 horas |
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Barro de Vecna |
16 |
15 min |
8 pc |
Pudre cualquier comida en la que se echa. |
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Rasakile |
17 |
1 h |
2 po |
Elixir. Elimina la fertilidad en un 60%* 1d12 días, 1% causa esterilidad permanente. |
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Quitasueño |
17 |
15 min |
4 po |
Elixir. Elimina los efectos de cansancio por no dormir pasando una tirada de Con 5. Por cada noche adicional, +10 a la tirada. |
| Pigmento de Wolpe | 18 | 1 h | 12 po | Cambia levemente el color de la piel, +2 Disfraz |
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Argamasa blanca |
19 |
1 h |
2 po |
Un cimentador que da +1 a la RD de un muro o edificio. Una tirada produce aproximadamente dos libras de este producto, suficientes para fijar un muro de 15'x10'x1'. |
| Contrarreceta | +20 | 8 h | 50 po | Analiza un producto alquímico para averiguar su receta. A la dificultad de 20 se le añade la dificultad de creación del producto analizado. |
| Fuego de alquimista** | 20 | Pág. 67 | 7 po | Pág. 129 |
| Ahumadera** | 20 | Pág. 67 | 7 po | Pág. 128 |
| Ramita Yesquera** | 20 | Pág. 67 | 4 pp | Pág. 129 |
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Alarsina |
20 |
Pág. 67 |
25 po |
Se trata de un incienso que produce un humo alucinógeno. Aparte de las alucinaciones varias -que pueden ser de cualquier tipo, lo decide el DM- si un personaje bajo sus efectos tiene que combatir se tomará como que está en penumbra las siguientes 1d6 horas (20% posibilidades de fallar los ataques) y un -4 a todas las tiradas que precisen los sentidos como Avistar, Moverse Sigilosamente, etc. |
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Alerten |
20 |
30 min |
20 po |
Infusión de sabor fuerte muy estimulante, +2 a Avistar y +2 a Escuchar, pero causa cierto insomnio en 24 horas. |
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Tinta invisible |
20 |
1 h |
10 po |
Se escribe y no se ve hasta que se trata con agua salada con limón. |
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Polvo de relámpago |
20 |
1 h |
15 po |
Polvo que combustiona fugazmente al contacto con el aire, se lleva en pequeños recipientes de arcilla fáciles de romper. Tirarlas al suelo es una acción estándar (que no provoca ataques de oportunidad), todas las criaturas que lo vean se ciegan hasta el final del asalto del lanzador salvo Des 12, en cualquier caso avistar –4 en 1d4 asaltos y permite esconderse. |
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Aceite incombustible |
20 |
1 h |
2 po |
Esparcido por una armadura, otorga una reducción de daño de 1 contra fuego durante 1d12 horas. |
| Aceite de Hígado | 21 | 1 h | 5 po | Da hambre, gula. |
| Elixir de pez | 21 | 1 h | 2 po | Produce ganas de beber, sed |
| Aroma Acre | 21 | 1 h | 6 po | Humo que proviene de una mezcla alquímica de piedras y líquidos en un recipiente. Impacienta y pone nervioso al que lo huele salvo TS Vol 13 |
| Tramara | 21 | 1 h | 2 po | Bola de cuerda impregnada de un elixir de olor intenso y dulzón. Atrae a algunos animales como los gatos. |
| Selunaria | 21 | 1 h | 6 po | Líquido muy parecido al agua pero con ligero sabor a menta. Produce mal humor. |
| Polvo de pimienta | 21 | 30 min | 15 po | Bote con agujeros que huele a pimienta mezclada con algún elixir alquímico que la potencia. Espanta a los perros, Vol 12. |
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Fanosel |
21 |
1 h |
20 po |
Elixir de sabor alcohólico. Euforia, delirios de grandeza |
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Habsulum |
21 |
1 h |
8 po |
Elixir que da una aparente claridad mental. +1 bono INT durante 1d3 horas. Luego produce un intenso dolor de cabeza durante 1d12 horas. |
| Maná** | 22 | 3 h | 5 po | Comida triturada y fundida con miel. Ración para un día que no se pudre en 1d4 años. Abusar del maná no produce consecuencias serias pero si alguna molestia intestinal. |
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Elixir de Leyla |
23 |
1 h |
10 po |
Aumenta la fertilidad en un 50% en 1d12 días. Aumenta en 25% la posibilidad de embarazo múltiple. |
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Joldraiven |
24 |
1 h |
2 po |
Ungüento. Hace 1d6 daño a un caballo pero hace que corra 5’ más rápido. |
| Contraveneno** | 25 | Pág. 67 | 17 po | Pág. 129 |
| Bolsa de maraña** | 25 | Pág. 67 | 17 po | Pág. 128 |
| Cetro solar** | 25 | Pág. 67 | 7 pp | Pág. 128-129 |
| Piedra de trueno** | 25 | Pág. 67 | 10 po | Pág. 129 |
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Elixir de Ira |
25 |
1 h |
7 po |
Produce Furia durante 1d4 asaltos. |
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Antídoto Universal |
25 |
30 min |
15 po |
Elimina los efectos que no han tenido efecto todavía de un veneno (no los que ya han sucedido). |
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Vapores de Sueño |
26 |
15 min |
5 po |
Piedras alquímicas que al ser calentadas en agua producen un vapor. En caso de alargar el tiempo de este efecto significa que el vapor se guarda en viales de cristal, lo que añade 4 po al precio. Da sueño y duerme en 1d4 horas salvo TS Vol 15 para resistir. |
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Incienso del Vértigo |
28 |
15 min |
7 po |
El humo del incienso produce mareo y vértigo. -6 a Equilibrio en 1d4 ahoras. Tirada de Vol 12 para pasar por lugares altos. |
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Linimento de Almir** |
29 |
3 h |
2 po |
+2 a Sanar |
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Elixir de Especia |
30 |
1 h |
1g de Especia Azul de
Ala'i (100 po) |
Un mago puede memorizar 1d4 hechizos más de cualquier nivel |
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Elixir de Azuj |
30 |
1 h |
10 po en frutos de Azuj, de las islas del Mar Ilko o de Sargos |
Cura 1d4 daños |
| Daño de Eustace | 30 | 1 h | 4 po | Aceite, impregnado en un arma cortante o punzante hace +1 al daño en los siguientes 1d4 ataques. |
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Vino de la verdad |
30 |
1 h |
5 po |
Vol 15 para mentir si has tomado el vino. Dura 1 hora el efecto. |
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Fuego Vilonio** |
30 |
3 h |
30 po |
Material explosivo que únicamente se puede contener en cristal. Si el portador tiene que realizar un movimiento brusco tiene que superar un DC 7 (modificado por la Des del personaje) o estalla (haciendo el daño completo al portador). Puede usarse como arma deflagradora (pag. 158). Es un ataque de toque a distancia con un incremento de 10'. El impacto causa 3d10 daños de fuego. Las criaturas a 5' del impacto reciben 1d10 daños de salpicadura. En el asalto siguiente la víctima recibirá 1d10 daños adicionales, pudiendo realizar una acción de asalto completo en apagar el fuego antes de que eso suceda. Extinguir las llamas requiere una tirada de salvación de Ref 15. Rodar por el suelo da un +2 a esta tirada. La inmersión en agua o la extinción mágica apagan las llamas automáticamente. |
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Prisma del Alquimista** |
35 |
5 días |
150 po |
+5 a tiradas de salvación contra ilusiones si se lleva y le da la luz |
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Polvo de Trueno |
40 |
2 h |
50 po |
Polvo explosivo cuando entra en contacto con el fuego. Una dosis es capaz de rellenar una cacerola grande capaz de hacer 4d10 por explosión en 20' de diámetro. |
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Incienso de los Sueños |
42 |
15 min |
200 po |
Produce sueños premonitorios algo confusos |
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Piedra Filosofal |
50 |
4 días |
1 pc de plomo igual a 1 mo + 1 XP por mo ganada |
Convierte el plomo en oro. |
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Poción de Almir** |
55 |
4 h |
10 po |
Cura 1d8+1 daños. |
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Elixir de Vida Eterna |
60 |
1 semana |
2500 mo |
Alarga la vida del alquimista en 10 años. |
* Por motivos lunares, la
fertilidad en Akenar es de 40% + el día del mes (los meses tienen 28 días).
** Permanentes.
Todos los productos alquímicos en los que no se diga lo contrario (es decir, que no sean permanentes) tienen una "caducidad" de 24 horas desde el momento de su creación. Eso significa que pasado ese tiempo pierden todas sus propiedades y éstas no se pueden recuperar ni reutilizar como materiales para nuevos productos alquímicos. Se puede dar cierta durabilidad a los productos añadiendo +5 a la CD por cada semana que se pretenda alargar la vida al producto. Nótese que se habla del producto en si, no de los efectos. Por ejemplo si Eustace, alquimista de la ciudad de Galvan, hace un Elixir de la Vida Eterna, tiene 24 horas para tomarlo o venderlo. Sin lo toma, el efecto del elixir tiene efecto irreversible por métodos normales. Casi todos los efectos alquímicos pueden ser revertidos con métodos mágicos, siempre más poderosos.
Recordemos que cualquier tirada de Artesanía: Alquimia, puede ser efectuada con un penalizador de +10 para que lleve la mitad de tiempo.
Fallo: Si fallas una tirada de Alquimia por más de 5 perderás la mitad de los materiales y, en los casos en los que el DM lo considere apropiado, puede haber consecuencias.
Algunos Grimorios conocidos
Los grimorios son manuales o
tomos de recetas que especifican métodos y técnicas concretas para realizar
viejas recetas. La mayor parte de ellos están escritos en idiomas de los
hombres, en Akenar casi todos en Vilonio Antiguo, Ilko o Alino y en el Reino de
Eria casi todos en Común o -mucho más pintorescos- en Enano.
Tabula
Scientiae Majoris +1 a los tintes
Mineralogía de Berthus Magnus, +2 a la Argamasa Blanca, infrecuente.
Lapis Philosophorum de Valentino el Vilonio, +10 a la Piedra
Filosofal, único.
Corpus Herméticum, anónimo, +2 a cualquier elixir, muy raro.
La Alquimia, de Giles Wolpe, +1 a todas las tiradas con DC menor de 20,
infrecuente.
Libro de las Fórmulas, anónimo, +20 al Polvo del Trueno, único.
Tratado de Medicina de Almir, +20 a las recetas de Almir, único.
Ars Alquimica, anónimo, +10 al Elixir de la Vida Eterna, muy raro.
Los licores y los vinos, Lus de Bran, +5 al destilado y al Vino de la
Verdad, infrecuente.
| Tipo de veneno | CD |
| Contacto | +2 |
| Drenaje energético | +6 |
| Ingestión | -2 |
| Inhalación | +0 |
| Herida | +2 |
| Daño permanente | +4 |
| Dos pasos* | +4 |
| Tres pasos** | +6 |
* Los venenos de dos pasos requieren que la
víctima entre en contacto con dos componentes en vez de uno.
** Los venenos de dos pasos requieren que la víctima entre en contacto con
tres componentes en vez de uno.
| Prueba | CD |
| Mantener una cadena de suministros, sin oposición | 12 |
| Enviar órdenes a tiempo en el campo de batalla | 15 |
| Elevar la disciplina en las tropas | 20* |
| Atrincherar o acampar un ejército de forma eficiente | 15 |
| Mantener cadena de suministros en territorio hostil | 20+ |
| Usar el terreno de forma ventajosa, sin oposición | 20 |
| Usar el terreno de forma ventajosa con oposición | Tirada enfrentada de Saber: Guerra |
| Mantener las tropas con forrajeo en territorio hostil | 25 |
| Uso de artillería contra infantería (cuando exista) | 25 |
| Usar tácticas de batalla contra el enemigo | Tirada enfrentada de Saber: Guerra |
| Emboscada | Tirada enfrentada de Saber: Guerra** |
| Uso efectivo de espías y/o traidores | 25+*** |
| Otras tareas específicas de guerra | 20+ |
Navegar (Int; sólo entrenada)
El navegante comprende el funcionamiento de
pequeñas naves de remos o a vela con viento, tormentas y mareas. Puede
descubrir obstáculos ocultos, señales de tierra y cambios de tiempo. Los
marineros poco habilidosos encontrarán difícil atracar un bote de remos,
mientras que los competentes podrán maniobrar su nave mientras usan su espada o
se orientan.
Marineros con una habilidad de +8 pueden maniobrar naves capaces de realizar
viajes oceánicos o para evitar o reducir el daño de ataques no mágicos o
fuerzas de la naturaleza sobre su barco.
En naves más grandes un capitán suele tener un +10 en la habilidad y su
primero de a bordo un +6 o más. Su habilidad de Navegar puede decidir el
destino de la nave. Otros miembros de la tripulación pueden necesitar Navegar
para realizar algunas tareas de a bordo aunque no hay que confundirlas con
las propias de Oficio: Marinería (habilidad que se trata de tareas menos
sofisticadas como desdoblar velas, atar cabos, limpiar el casco y similares).
Las rutas marinas suelen tener una dificultad de Navegar, por ejemplo una
travesía entre Vilonia y cualquier puerto de la Campiña tiene CD 20 mientras
que navegar desde Akgard a Borundia, CD 35. Los barcos y algunos equipos
(sextantes, brújulas, catalejos, cartas astrales, calendarios lunares de
mareas) y mapas dan bonos a la navegación.