HABILIDADES

Artesanía: Alquimia (int, sólo entrenada)

La alquimia en Akenar es la vieja ciencia de los hombres que combina elementos, ingredientes y materiales para producir sustancias alquímicas. El viejo interés de los hombres por conseguir efectos mágicos (mucho más raros en Akenar) les ha llevado a persistir y perfeccionar el arte alquímico.

Hay otras actividades relacionadas con la alquimia como, por ejemplo, Artesanía (Alfarero), Artesanía (Soplador de cristal), Artesanía (Herrero) Conocimiento (Venenos), Oficio (Herbalista), Conocimiento (Naturaleza) o Supervivencia que le pueden resultar de gran utilidad en su trabajo.  

 Acción

CD

Tiempo

Coste Materiales

Efecto

Preservación, por cada semana

+5

+15 min

+5 po

Añade una semana de duración al producto alquímico.

Tinte común

5

1 h

1 po

Cambia de color un objeto común no metálico. Con un vial se puede teñir una superficie de 3'x3'

Leche de Amapola

6

30 min

5 pc en Westerre, lejos sube hasta 5 pp o más.

Cura +1 pg por cada 8h de reposo.

Análisis*

7

30 min

1 pp

Averigua de qué está hecho algo. 

Tinte metálico

8

2 h

1 po

Cambia de color un objeto común no metálico. Con un vial se puede teñir una superficie de 2'x2'

Talismán de la suerte (específico)**

9

1 h

2 po

+1 a TS Vol. contra algo específico (el fuego, el miedo, los no-muertos, etc.) hasta primer fallo (al fallar la primera tirada la confianza en el amuleto deja de surtir efecto).

Brebaje de Lucius

10

15 min

1 pc

Elimina la resaca en 1d4 minutos.

Afrodisíaco de Perigwar

11

1 h

3 po

Ves a los miembros del sexo opuesto (o mejor dicho del que te atraiga) con un +4 a carisma.

Destilado alcohólico

11

2 h

5 pp

De casi cualquier cosa se puede sacar una bebida alcohólica.

Ungüento de Clara 12 1 h 3 pp Para resistir mejor el frío durante 24 h.

Pasta de Quessel

13

1 h

5 po 

+1 a tiradas de salvación contra enfermedades durante 1d3 días.

Pan del Invisible ** 14 3 h 15 po Evita la fatiga por inanición durante los primeros 2d4 días. Esto no significa que el personaje esté alimentado, simplemente no nota los efectos de no estarlo. Al pasar el efecto del Pan del Invisible, estará exhausto durante 1d6 días aunque se alimente (si no lo hace puede morir). 
Ácido 15 Pág. 67 4 po Pág. 128

Repelente de insectos

15

1 h

3 po

Loción. Repele todos los insectos comunes; los gigantes o especiales han de realizar una tirada de Vol 12 o también serán repelidos, el efecto se va si se ataca al insecto.

Bálsamo de Salamandra

15

2 h

35 po

Para conservar a los muertos, el día en el que recibe un baño de Salamandra no cuenta para su descomposición.

Agua de Onís

15

15 min

3 po de Plantas de Onis de Borundia

Tras beber una pinta, +4 a recibir tiradas de sanar en 1d12 horas.

Jabón de Perigwar

16

1 h

8 po

+1 a las tiradas de diplomacia durante 1d12 horas

Barro de Vecna

16

15 min

8 pc

Pudre cualquier comida en la que se echa.

Rasakile

17

1 h

2 po

Elixir. Elimina la fertilidad en un 60%* 1d12 días, 1% causa esterilidad permanente.

Quitasueño

17

15 min

4 po

Elixir. Elimina los efectos de cansancio por no dormir pasando una tirada de Con 5. Por cada noche adicional, +10 a la tirada.

Pigmento de Wolpe 18 1 h 12 po Cambia levemente el color de la piel, +2 Disfraz

Argamasa blanca

19

1 h

2 po

Un cimentador que da +1 a la RD de un muro o edificio. Una tirada produce aproximadamente dos libras de este producto, suficientes para fijar un muro de 15'x10'x1'.

Contrarreceta +20 8 h 50 po Analiza un producto alquímico para averiguar su receta. A la dificultad de 20 se le añade la dificultad de creación del producto analizado.
Fuego de alquimista** 20 Pág. 67 7 po Pág. 129
Ahumadera** 20 Pág. 67 7 po Pág. 128
Ramita Yesquera** 20 Pág. 67 4 pp Pág. 129

Alarsina

20

Pág. 67

25 po

Se trata de un incienso que produce un humo alucinógeno. Aparte de las alucinaciones varias -que pueden ser de cualquier tipo, lo decide el DM- si un personaje bajo sus efectos tiene que combatir se tomará como que está en penumbra las siguientes 1d6 horas (20% posibilidades de fallar los ataques) y un -4 a todas las tiradas que precisen los sentidos como Avistar, Moverse Sigilosamente, etc.

Alerten

20

30 min

20 po

Infusión de sabor fuerte muy estimulante, +2 a Avistar y +2 a Escuchar, pero causa cierto insomnio en 24 horas.

Tinta invisible

20

1 h

10 po

Se escribe y no se ve hasta que se trata con agua salada con limón.

Polvo de relámpago

20

1 h

15 po

Polvo que combustiona fugazmente al contacto con el aire, se lleva en pequeños recipientes de arcilla fáciles de romper. Tirarlas al suelo es una acción estándar (que no provoca ataques de oportunidad), todas las criaturas que lo vean se ciegan hasta el final del asalto del lanzador salvo Des 12, en cualquier caso avistar –4 en 1d4 asaltos y permite esconderse.

Aceite incombustible

20

1 h

2 po

Esparcido por una armadura, otorga una reducción de daño de 1 contra fuego durante 1d12 horas.

Aceite de Hígado 21 1 h 5 po Da hambre, gula.
Elixir de pez 21 1 h 2 po Produce ganas de beber, sed
Aroma Acre 21 1 h 6 po Humo que proviene de una mezcla alquímica de piedras y líquidos en un recipiente. Impacienta y pone nervioso al que lo huele salvo TS Vol 13
Tramara 21 1 h 2 po Bola de cuerda impregnada de un elixir de olor intenso y dulzón. Atrae a algunos animales como los gatos.
Selunaria 21 1 h 6 po Líquido muy parecido al agua pero con ligero sabor a menta. Produce mal humor.
Polvo de pimienta 21 30 min 15 po Bote con agujeros que huele a pimienta mezclada con algún elixir alquímico que la potencia. Espanta a los perros, Vol 12.

Fanosel

21

1 h

20 po

Elixir de sabor alcohólico. Euforia, delirios de grandeza

Habsulum

21

1 h

8 po

Elixir que da una aparente claridad mental. +1 bono INT durante 1d3 horas. Luego produce un intenso dolor de cabeza durante 1d12 horas.

Maná** 22 3 h 5 po Comida triturada y fundida con miel. Ración para un día que no se pudre en 1d4 años. Abusar del maná no produce consecuencias serias pero si alguna molestia intestinal.

Elixir de Leyla

23

1 h

10 po

Aumenta la fertilidad en un 50% en 1d12 días. Aumenta en 25% la posibilidad de embarazo múltiple.

Joldraiven

24

1 h

2 po

Ungüento. Hace 1d6 daño a un caballo pero hace que corra 5’ más rápido.

Contraveneno** 25 Pág. 67 17 po Pág. 129
Bolsa de maraña** 25 Pág. 67 17 po Pág. 128
Cetro solar** 25 Pág. 67 7 pp Pág. 128-129
Piedra de trueno** 25 Pág. 67 10 po Pág. 129

Elixir de Ira

25

1 h

7 po

Produce Furia durante 1d4 asaltos.

Antídoto Universal

25 

30 min

15 po

Elimina los efectos que no han tenido efecto todavía de un veneno (no los que ya han sucedido).

Vapores de Sueño

26

15 min

5 po

Piedras alquímicas que al ser calentadas en agua producen un vapor. En caso de alargar el tiempo de este efecto significa que el vapor se guarda en viales de cristal, lo que añade 4 po al precio. Da sueño y duerme en 1d4 horas salvo TS Vol 15 para resistir.

Incienso del Vértigo

28

15 min

7 po

El humo del incienso produce mareo y vértigo. -6 a Equilibrio en 1d4 ahoras. Tirada de Vol 12 para pasar por lugares altos.

Linimento de Almir**

29

3 h

2 po

+2 a Sanar

Elixir de Especia

30

1 h

1g de Especia Azul de Ala'i (100 po)

Un mago puede memorizar 1d4 hechizos más de cualquier nivel

Elixir de Azuj

30

1 h

10 po en frutos de Azuj, de las islas del Mar Ilko o de Sargos

Cura 1d4 daños

Daño de Eustace 30 1 h 4 po Aceite, impregnado en un arma cortante o punzante hace +1 al daño en los siguientes 1d4 ataques.

Vino de la verdad

30

1 h

5 po

Vol 15 para mentir si has tomado el vino. Dura 1 hora el efecto.

Fuego Vilonio**

30

3 h

30 po

Material explosivo que únicamente se puede contener en cristal. Si el portador tiene que realizar un movimiento brusco tiene que superar un DC 7 (modificado por la Des del personaje) o estalla (haciendo el daño completo al portador). Puede usarse como arma deflagradora (pag. 158). Es un ataque de toque a distancia con un incremento de 10'. El impacto causa 3d10 daños de fuego. Las criaturas a 5' del impacto reciben 1d10 daños de salpicadura. En el asalto siguiente la víctima recibirá 1d10 daños adicionales, pudiendo realizar una acción de asalto completo en apagar el fuego antes de que eso suceda. Extinguir las llamas requiere una tirada de salvación de Ref 15. Rodar por el suelo da un +2 a esta tirada. La inmersión en agua o la extinción mágica apagan las llamas automáticamente.  

Prisma del Alquimista**

35

5 días

150 po

+5 a tiradas de salvación contra ilusiones si se lleva y le da la luz

Polvo de Trueno

40

2 h

50 po

Polvo explosivo cuando entra en contacto con el fuego. Una dosis es capaz de rellenar una cacerola grande capaz de hacer 4d10 por explosión en 20' de diámetro.

Incienso de los Sueños

42

15 min

200 po

Produce sueños premonitorios algo confusos

Piedra Filosofal

50

4 días

1 pc de plomo igual a 1 mo + 1 XP por mo ganada

Convierte el plomo en oro.

Poción de Almir**

55

4 h

10 po

Cura 1d8+1 daños.

Elixir de Vida Eterna

60

1 semana

2500 mo

Alarga la vida del alquimista en 10 años.

* Por motivos lunares, la fertilidad en Akenar es de 40% + el día del mes (los meses tienen 28 días).
** Permanentes.

Todos los productos alquímicos en los que no se diga lo contrario (es decir, que no sean permanentes) tienen una "caducidad" de 24 horas desde el momento de su creación. Eso significa que pasado ese tiempo pierden todas sus propiedades y éstas no se pueden recuperar ni reutilizar como materiales para nuevos productos alquímicos. Se puede dar cierta durabilidad a los productos añadiendo +5 a la CD por cada semana que se pretenda alargar la vida al producto. Nótese que se habla del producto en si, no de los efectos. Por ejemplo si Eustace, alquimista de la ciudad de Galvan, hace un Elixir de la Vida Eterna, tiene 24 horas para tomarlo o venderlo. Sin lo toma, el efecto del elixir tiene efecto irreversible por métodos normales. Casi todos los efectos alquímicos pueden ser revertidos con métodos mágicos, siempre más poderosos.

Recordemos que cualquier tirada de Artesanía: Alquimia, puede ser efectuada con un penalizador de +10 para que lleve la mitad de tiempo.

Fallo: Si fallas una tirada de Alquimia por más de 5 perderás la mitad de los materiales y, en los casos en los que el DM lo considere apropiado, puede haber consecuencias.

Algunos Grimorios conocidos

Los grimorios son manuales o tomos de recetas que especifican métodos y técnicas concretas para realizar viejas recetas. La mayor parte de ellos están escritos en idiomas de los hombres, en Akenar casi todos en Vilonio Antiguo, Ilko o Alino y en el Reino de Eria casi todos en Común o -mucho más pintorescos- en Enano. 

Tabula Scientiae Majoris +1 a los tintes, infrecuente.
Mineralogía de Berthus Magnus, +2 a la Argamasa Blanca, infrecuente.
Lapis Philosophorum de Valentino el Vilonio, +10 a la Piedra Filosofal, único.
Corpus Herméticum, anónimo, +2 a cualquier elixir, muy raro.
La Alquimia, de Giles Wolpe, +1 a todas las tiradas con DC menor de 20, infrecuente.
Libro de las Fórmulas, anónimo, +20 al Polvo del Trueno, único.
Tratado de Medicina de Almir, +20 a las recetas de Almir, único.
Ars Alquimica, anónimo, +10 al Elixir de la Vida Eterna, muy raro.
Los licores y los vinos, Lus de Bran, +5 al destilado y al Vino de la Verdad, infrecuente.



Artesanía: Venenos (Int; sólo entrenada)
 
La antigua artesanía de fabricación de venenos y toxinas, tanto en líquidos como polvos de plantas, animales y minerales, en ocasiones es tan peligrosa para el artesano como para las víctimas y está muy mal vista en reinos civilizados o ilegalizada y perseguida en lugares como el Imperio de Akenar.
 
Esta habilidad incluye todas las formas de preparación de venenos, desde pulverizar minerales a extraerlo de serpientes o destilar concentrados de savia de plantas tóxicas.
 
Prueba: Hacer un veneno tiene una CD igual a la CD del veneno, modificada por la siguiente tabla:
 
Tipo de veneno CD
Contacto +2
Drenaje energético +6
Ingestión -2
Inhalación +0
Herida +2
Daño permanente +4
Dos pasos* +4
Tres pasos** +6

* Los venenos de dos pasos requieren que la víctima entre en contacto con dos componentes en vez de uno.
** Los venenos de dos pasos requieren que la víctima entre en contacto con tres componentes en vez de uno.

 
Los materiales apropiados para hacer los venenos suelen ser difíciles de encontrar en condiciones apropiadas por lo que costarán tres veces su precio normal. A discreción del DM, otros serán de uso muy frecuente.
 
La habilidad de hacer venenos no implica el saber curarlos pero ayuda algo. Con una CD en Artesanía: Venenos igual o superior a la CD de preparación del veneno (sin modificar) se averigua de qué veneno se trata y se obtiene un apoyo de un +2 en la tirada de Sanar. Algunos venenos poseen antídoto con una CD especificada en la descripción de los venenos. Salvo el Loto Dorado los antídotos no funcionan retroactivamente, sólo dan un +15 a la siguiente TS.
 
Lista de venenos.
 
Nuevos intentos: si fallas la prueba por un margen de 5 o mas, arruinarás la mitad del material y tendrás que comprarlo de nuevo.
Especial: Si tienes 5 o más rangos en Alquimia ganas un +2 de sinergia en las tiradas de Artesanía: Venenos. 
 

 
Saber: Guerra (Int; sólo entrenada)
 
Usa esta habilidad para dirigir tropas en una guerra, mantener un ejército y tener ventajas tácticas en batallas de media y gran escala. Esta habilidad es necesaria para ser un líder de guerra verdaderamente capaz.
 
Prueba CD
Mantener una cadena de suministros, sin oposición 12
Enviar órdenes a tiempo en el campo de batalla 15
Elevar la disciplina en las tropas 20*
Atrincherar o acampar un ejército de forma eficiente 15
Mantener cadena de suministros en territorio hostil 20+
Usar el terreno de forma ventajosa, sin oposición 20
Usar el terreno de forma ventajosa con oposición Tirada enfrentada de Saber: Guerra
Mantener las tropas con forrajeo en territorio hostil 25
Uso de artillería contra infantería (cuando exista) 25
Usar tácticas de batalla contra el enemigo Tirada enfrentada de Saber: Guerra
Emboscada Tirada enfrentada de Saber: Guerra**
Uso efectivo de espías y/o traidores 25+***
Otras tareas específicas de guerra 20+
 
* Para que sean tropas con instrucción militar; +2 por cada rango por encima de instruídas (trained).
** Posible después de tener espías/traidores en el otro bando.
*** Para conocer los planes o movimientos del enemigo (si los espías, tiempo y recursos lo permiten)

El uso con éxito de esta habilidad es altamente dependiente de la situación y los recursos. Algunas cosas como el espionaje/traición no pueden ser siquiera intentados sin recursos para sobornos o similares, mientras otras tiradas como la ventaja en el terreno puede venir dado por la suerte. Si un ejército es atacado en una posición superior entonces no hay necesidad de que el líder haga un chequeo. La mayor parte de las veces es el DM el que determinará si hay que hacer un chequeo o no. El éxito en algunas de esas tiradas conllevará que el ejército tenga beneficios en la batalla (normalmente bonos en el mass combat system)
 

Navegar (Int; sólo entrenada)

El navegante comprende el funcionamiento de pequeñas naves de remos o a vela con viento, tormentas y mareas. Puede descubrir obstáculos ocultos, señales de tierra y cambios de tiempo. Los marineros poco habilidosos encontrarán difícil atracar un bote de remos, mientras que los competentes podrán maniobrar su nave mientras usan su espada o se orientan.
Marineros con una habilidad de +8 pueden maniobrar naves capaces de realizar viajes oceánicos o para evitar o reducir el daño de ataques no mágicos o fuerzas de la naturaleza sobre su barco.
En naves más grandes un capitán suele tener un +10 en la habilidad y su primero de a bordo un +6 o más. Su habilidad de Navegar puede decidir el destino de la nave. Otros miembros de la tripulación pueden necesitar Navegar para realizar algunas tareas de a  bordo aunque no hay que confundirlas con las propias de Oficio: Marinería (habilidad que se trata de tareas menos sofisticadas como desdoblar velas, atar cabos, limpiar el casco y similares).
Las rutas marinas suelen tener una dificultad de Navegar, por ejemplo una travesía entre Vilonia y cualquier puerto de la Campiña tiene CD 20 mientras que navegar desde Akgard a Borundia, CD 35. Los barcos y algunos equipos (sextantes, brújulas, catalejos, cartas astrales, calendarios lunares de mareas) y mapas dan bonos a la navegación.