Acción
|
CD
|
Tiempo
|
Coste & Materiales
|
Efecto
|
Tinte común
|
5
|
1 h
|
1 pp
|
Cambia de color un
objeto común no metálico. Con un vial se puede teñir una superficie de
3'x3'
|
Poción de recuperación de poder mágico
|
5
|
1 h
|
Polvo de vampiro convertido a cenizas bajo
el sol, 1 pizca
|
Restablece 1d12 PP de manera instantánea.
|
Leche de Amapola
|
6
|
30 min
|
gratis en Westerre,
lejos 1 pp o más.
|
Cura +1 pg por cada 8h
de reposo.
|
Análisis*
|
7
|
30 min
|
1 pp
|
Averigua de qué está
hecho algo.
|
Tinte metálico
|
8
|
2 h
|
2 pp
|
Cambia de color un
objeto común no metálico. Con un vial se puede teñir una superficie de
2'x2'
|
Talismán de la suerte (específico)**
|
9
|
1 h
|
4 pp
|
+1 a TS Vol. contra
algo específico (el fuego, el miedo, los no-muertos, etc.) hasta primer
fallo (al fallar la primera tirada la confianza en el amuleto deja de
surtir efecto).
|
Brebaje de Lucius
|
10
|
15 min
|
1 pp
|
Elimina la resaca en
1d4 minutos.
|
Afrodisíaco de
Perigwar
|
11
|
1 h
|
6 pp
|
Ves a los miembros del
sexo opuesto (o mejor dicho del que te atraiga) con un +4 a carisma.
|
Destilado alcohólico
|
11
|
2 h
|
4 pp
|
De casi cualquier cosa
se puede sacar una bebida alcohólica.
|
Ungüento de Clara
|
12
|
1 h
|
6 pp
|
Para resistir mejor el frío durante 24 h.
|
Pasta de Quessel
|
13
|
1 h
|
10 pp
|
+1 a tiradas de salvación
contra enfermedades durante 1d3 días.
|
Pan del Invisible **
|
14
|
3 h
|
30 pp
|
Evita la fatiga por inanición durante los
primeros 2d4 días. Esto no significa que el personaje esté alimentado,
simplemente no nota los efectos de no estarlo. Al pasar el efecto del Pan
del Invisible, estará exhausto durante 1d6 días aunque se alimente (si
no lo hace puede morir).
|
Poción trémula
|
14
|
1 h
|
Un tentáculo de Bestia Desplazadora
|
Da un 50% de ocultación a simple vista
durante 1 h.
|
Resistencia a las llamas
|
14
|
1
|
Hígado de un can del Infierno
|
Da resistencia 15 a fuego normal o mágico por 1d4
minutos.
|
Ácido
|
15
|
Pág. 67
|
8 pp
|
Pág. 128
|
Repelente de insectos
|
15
|
1 h
|
6 pp o 1oz de huevos de araña gigante
|
Loción. Repele todos los
insectos comunes; los gigantes o especiales han de realizar una tirada de
Vol 12 o también serán repelidos, el efecto se va si se ataca al insecto.
|
Bálsamo de Salamandra
|
15
|
2 h
|
70 pp
|
Para conservar a los
muertos, el día en el que recibe un baño de Salamandra no cuenta para su
descomposición.
|
Agua de Onís
|
15
|
15 min
|
3 pp de Plantas de Onis
de Borundia
|
Tras beber una pinta, +4 a
recibir tiradas de sanar en 1d12 horas.
|
Poción de aceleración
|
15
|
1 h
|
Polvo de vampiro convertido a cenizas bajo
el sol, 2 pizcas
|
Funciona como un hechizo de Acelerar
|
Jabón de Perigwar
|
16
|
1 h
|
16 pp
|
+1 a las tiradas de
diplomacia durante 1d12 horas
|
Barro de Vecna
|
16
|
15 min
|
1 pp
|
Pudre cualquier comida
en la que se echa.
|
Rasakile
|
17
|
1 h
|
4 pp
|
Elixir. Elimina la fertilidad
en un 60%* 1d12 días, 1% causa esterilidad permanente.
|
Quitasueño
|
17
|
15 min
|
8 pp
|
Elixir. Elimina los efectos de
cansancio por no dormir pasando una tirada de Con 5. Por cada noche
adicional, +10 a la tirada.
|
Apagafuegos
|
18
|
1 h
|
Unas gotas de elemental de agua
|
Con esta poción se puede apagar cualquier fuego no
mágico sobre el que se lance. Si uno se la bebe, tendrá Restistencia al
daño 5 de fuego normal o mágico durante 1d6 minutos.
|
Pigmento de Wolpe
|
18
|
1 h
|
20 pp
|
Cambia levemente el color de la piel, +2
Disfraz
|
Argamasa blanca
|
19
|
1 h
|
4 pp
|
Un cimentador que da +1
a la RD de un muro o edificio. Una tirada produce aproximadamente dos
libras de este producto, suficientes para fijar un muro de 15'x10'x1'.
|
Contrarreceta
|
+20
|
8 h
|
1 mo
|
Analiza un producto alquímico para
averiguar su receta. A la dificultad de 20 se le añade la dificultad de
creación del producto analizado.
|
Fuego de alquimista**
|
20
|
Pág. 67
|
14 pp
|
Pág. 129
|
Ahumadera**
|
20
|
Pág. 67
|
14 pp
|
Pág. 128
|
Ramita Yesquera**
|
20
|
Pág. 67
|
2 pp
|
Pág. 129
|
Alarsina
|
20
|
Pág. 67
|
1 mo
|
Se trata de un incienso
que produce un humo alucinógeno. Aparte de las alucinaciones varias -que
pueden ser de cualquier tipo, lo decide el DM- si un personaje bajo sus
efectos tiene que combatir se tomará como que está en penumbra las siguientes 1d6
horas (20% posibilidades de fallar los ataques) y un -4 a todas las
tiradas de Percepción.
|
Alerten
|
20
|
30 min
|
25 pp
|
Infusión de sabor
fuerte muy estimulante, +2 a Avistar y
+2 a Escuchar, pero causa cierto insomnio en 24
horas.
|
Tinta invisible
|
20
|
1 h
|
20 pp
|
Se escribe y no se ve
hasta que se trata con agua salada con limón.
|
Polvo de relámpago
|
20
|
1 h
|
30 pp
|
Polvo que combustiona
fugazmente al contacto con el aire, se lleva en pequeños recipientes de
arcilla fáciles de romper. Tirarlas al suelo es una acción estándar
(que no provoca ataques de oportunidad), todas las criaturas que lo vean se ciegan hasta el final del
asalto del lanzador salvo Des 12, en cualquier caso avistar –4 en 1d4
asaltos y permite esconderse.
|
Aceite incombustible
|
20
|
1 h
|
4 pp
|
Esparcido por una
armadura, otorga una reducción de daño de 1 contra fuego durante 1d12
horas.
|
Terrible Elixir de Lucius
|
20
|
1 h
|
Pelos de rata gigante
|
Si se ingiere la
persona enferma con tirada de salvación
CD 22 en 1d3 días. Se trata de una pócima difícil
de mezclar con cualquier comida y cualquier tirada de buscar CD 15 la
descubrirá o Venenos CD 10. Fiebre de la mugre:
1d3 Destreza y 1d3
Constitución
|
Aceite de Hígado
|
21
|
1 h
|
10 pp
|
Da hambre, gula.
|
Elixir de pez
|
21
|
1 h
|
4 pp
|
Produce ganas de beber, sed
|
Aroma Acre
|
21
|
1 h
|
12 pp
|
Humo que proviene de una mezcla alquímica
de piedras y líquidos en un recipiente. Impacienta y pone nervioso al que lo huele
salvo TS Vol 13
|
Tramara
|
21
|
1 h
|
4 pp
|
Bola de cuerda impregnada de un elixir de
olor intenso y dulzón. Atrae a algunos animales como los gatos.
|
Selunaria
|
21
|
1 h
|
12 pp
|
Líquido muy parecido al agua pero con
ligero sabor a menta. Produce mal humor.
|
Polvo de pimienta
|
21
|
30 min
|
30 pp
|
Bote con agujeros que huele a pimienta
mezclada con algún elixir alquímico que la potencia. Espanta a los perros, Vol 12.
|
Fanosel
|
21
|
1 h
|
20 pp
|
Elixir de sabor
alcohólico. Euforia, delirios de
grandeza
|
Habsulum
|
21
|
1 h
|
16 pp
|
Elixir que da una
aparente claridad mental. +1 bono INT durante 1d3
horas. Luego produce un intenso dolor de cabeza durante 1d12 horas.
|
Maná**
|
22
|
3 h
|
10 pp
|
Comida triturada y fundida con miel. Ración para un día que no se pudre en 1d4
años. Abusar del maná no produce consecuencias serias pero si alguna
molestia intestinal.
|
Elixir de Leyla
|
23
|
1 h
|
20 pp
|
Aumenta la fertilidad
en un 50% en 1d12 días. Aumenta en 25% la posibilidad de embarazo múltiple.
|
Joldraiven
|
24
|
1 h
|
4 pp
|
Ungüento. Hace 1d6 daño a un
caballo pero hace que corra 5’ más rápido.
|
Contraveneno**
|
25
|
Pág. 67
|
32 pp
|
Pág. 129
|
Bolsa de maraña**
|
25
|
Pág. 67
|
36 pp
|
Pág. 128
|
Cetro solar**
|
25
|
Pág. 67
|
7 pp
|
Pág. 128-129
|
Piedra de trueno**
|
25
|
Pág. 67
|
20 pp
|
Pág. 129
|
Elixir de Ira
|
25
|
1 h
|
10 pp
|
Produce Furia durante
1d4 asaltos.
|
Antídoto Universal
|
25
|
30 min
|
30 pp
|
Elimina los efectos que
no han tenido efecto todavía de un veneno (no los que ya han sucedido).
|
Bomba infernal
|
26
|
1 h
|
1pp e hígado de Can del infierno
|
Una poción que hace 4d6 de daño de fuego al romperse.
Sólo se puede hacer una por hígado.
|
Vapores de Sueño
|
26
|
15 min
|
10 pp
|
Piedras alquímicas que
al ser calentadas en agua producen un vapor. En caso de alargar el tiempo
de este efecto significa que el vapor se guarda en viales de cristal, lo
que añade 4 pp al precio. Da sueño y duerme en 1d4 horas salvo TS Vol 15 para resistir.
|
Poción de Quasiinteligencia
|
27
|
1 h
|
Cerebro de un azotamentes
|
Con esta poción se hace una tirada, 01-70%
ganas 1 punto de Int, 71-85% no sucede nada, 86-00% pierdes un punto de
Int. La ganancia o pérdida son permanentes.
|
Incienso del Vértigo
|
28
|
15 min
|
14 pp
|
El humo del incienso
produce mareo y vértigo. -6 a Equilibrio en 1d4
ahoras. Tirada de Vol 12 para pasar por lugares altos.
|
Linimento de Almir**
|
29
|
3 h
|
4 pp
|
+2 a Sanar
|
Antídoto de petrificación
|
29
|
1 h
|
1 pico de cocatriz
|
Elimina de forma permanente los efectos de
una petrificación mágica de cualquier tipo.
|
Elixir de Especia
|
30
|
1 h
|
1g de Especia Azul de
Ala'i (1 mo)
|
Un mago puede memorizar
1d4 hechizos más de cualquier nivel durante una semana
|
Elixir de Azuj
|
30
|
1 h
|
20 pp en frutos de Azuj,
de las islas del Mar Ilko o de Sargos
|
Cura 1d4 daños
|
Poción de regeneración
|
30
|
|
Ojos de troll
|
Regenera 1PV por minuto, duran igual que la tirada
conseguida en Alquimia para hacerlas (por ejemplo, con una tirada de 32,
duran 32 minutos). Se pudren en 2d6 días. Sirven para regenerar miembros
perdidos. Sin embargo si la tirada de alquimia conseguida es inferior a
20 es venenosa y produce 1d6 daños de Con.
|
Daño
de Eustace
|
30
|
1
h
|
8 pp
|
Aceite,
impregnado en un arma cortante o punzante hace +1 al daño en los
siguientes 1d4 ataques.
|
Poción de alargamiento de vida
|
30
|
1 h
|
Polvo de vampiro convertido a cenizas bajo el
sol, 10 pizcas
|
Rejuvenece un año al que la toma.
|
Respirar bajo el agua
|
30
|
1 h
|
Gotas de elemental anciano
|
Permite respirar normalmente bajo el agua por 15
minutos.
|
Vino de la verdad
|
30
|
1 h
|
10 pp
|
Vol 15 para mentir si
has tomado el vino. Dura 1 hora el efecto.
|
Fuego Vilonio**
|
30
|
3 h
|
50 pp
|
Material explosivo que
únicamente se puede contener en cristal. Si el portador tiene que
realizar un movimiento brusco tiene que superar un DC 7 (modificado por la
Des del personaje) o estalla (haciendo el daño completo al portador).
Puede usarse como arma deflagradora (pag. 158). Es un ataque de toque a
distancia con un incremento de 10'. El impacto causa 3d10 daños de fuego.
Las criaturas a 5' del impacto reciben 1d10 daños de salpicadura. En el
asalto siguiente la víctima recibirá 1d10 daños adicionales, pudiendo
realizar una acción de asalto completo en apagar el fuego antes de que
eso suceda. Extinguir las llamas requiere una tirada de salvación de Ref
15. Rodar por el suelo da un +2 a esta tirada. La inmersión en agua o la
extinción mágica apagan las llamas automáticamente.
|
Prisma del Alquimista**
|
35
|
5 días
|
2 mo
|
+5 a tiradas de salvación
contra ilusiones si se lleva y le da la luz
|
Polvo de Trueno
|
40
|
2 h
|
1 mo
|
Polvo explosivo cuando
entra en contacto con el fuego. Una dosis es capaz de rellenar una
cacerola grande capaz de hacer 4d10 por explosión en 20' de diámetro.
|
Incienso de los Sueños
|
42
|
15 min
|
4 mo
|
Produce sueños
premonitorios algo confusos
|
Piedra Filosofal
|
50
|
4 días
|
1 pp de plomo igual a 1
mo + 10 XP por mo
ganada
|
Convierte el plomo en
oro.
|
Poción de Almir**
|
55
|
4 h
|
1 mo
|
Cura 1d8+1 daños.
|
Elixir de Vida Eterna
|
60
|
1 semana
|
999 mo
|
Alarga la vida del
alquimista en 10 años.
|
La Especia
|
35
40
45
|
1h
|
1 mo
|
Se trata de un polvo color canela de olor intenso a
clavo, muy fino. No es mágico, se obtiene únicamente en las Montañas de
la Luna -al sur de Ala'i-, pero es conocida por su poderoso efecto en
magos y hechiceros. Su procedencia es vegetal, se trata del polen de una
flor rara llamada Ysh entre
los nómadas de las montañas, es pequeña y su tallo es venenoso por
ingestión. El veneno de Ysh es poderoso e insípido, sólo de ingestión.
La Especia es una droga muy potente, recupera de forma inmediata todos
los Puntos de Poder de un mago. Si se ingiere como elemento material de
un conjuro éste puede utilizar los puntos que ya tenía y los que
recupera en el mismo conjuro. Cada vez que se ingiera la Especia hay que
realizar una Tirada de Salvación de Voluntad (que normalmente es de
dificultad 15 aunque esto depende de la pericia del alquimista que
hiciese la Especia). Si se fallan consecutivamente tantas tiradas como
bonificador de Sabiduría tenga el personaje, éste queda enganchado a
la Especia. Estar enganchado significa
que tiene que consumir Especia al menos una vez por semana o perderá 1d4
PPs por cada vez que no lo haga -de forma permanente hasta ser curado-.
Además el personaje estará ansioso, algo paranoico y bastante
obsesionado con conseguir Especia a cualquier precio. Si los PPs del
personaje llegan a 0 en algún momento, tendrá que hacer una Tirada de
Salvación de Fortaleza de 25 o morirá. Hay varias maneras de
desengancharse de la Especia, con una cantidad no muy grande de Especia,
4d6 días de encierro y una tirada de Sanar de 35. También un hechizo de
Sanar o equivalente, o cualquier cosa que cure enfermedades mágicamente.
Un personaje que quiera encontrar
Ysh
en las Montañas de la Luna tendrá que superar una tirada de 30 en
Herbalismo. Luego sacar Especia a partir de la flor es una tirada de
Alquimia de 35 (TS Voluntad 17), 40 (TS Voluntad 15) o 45 (TS Voluntad
13). La Especia tiene otro uso, otorga temporalmente de la dote
sobrenatural de Caminar en
Sueños, si se consume antes de dormir.
|
* Por motivos lunares, la
fertilidad en Akenar es de 40% + el día del mes (los meses tienen 28 días).
|
** Permanentes.
|