Craft
(Int)
You are skilled in the creation of a specific group of items, such as armor or weapons. Like Knowledge, Perform, and Profession, Craft is actually a number of separate skills. You could have several Craft skills, each with its own ranks. The most common Craft skills are alchemy, armor, baskets, books, bows, calligraphy, carpentry, cloth, clothing, glass, jewelry, leather, locks, paintings, pottery, sculptures, ships, shoes, stonemasonry, traps, and weapons.

A Craft skill is specifically focused on creating something. If nothing is created by the endeavor, it probably falls under the heading of a Profession skill.

Check: You can practice your trade and make a decent living, earning half your check result in gold pieces per week of dedicated work. You know how to use the tools of your trade, how to perform the craft's daily tasks, how to supervise untrained helpers, and how to handle common problems. (Untrained laborers and assistants earn an average of 1 silver piece per day.)

The basic function of the Craft skill, however, is to allow you to make an item of the appropriate type. The DC depends on the complexity of the item to be created. The DC, your check result, and the price of the item determine how long it takes to make a particular item. The item's finished price also determines the cost of raw materials.

In some cases, the fabricate spell can be used to achieve the results of a Craft check with no actual check involved. You must still make an appropriate Craft check when using the spell to make articles requiring a high degree of craftsmanship.

A successful Craft check related to woodworking in conjunction with the casting of the ironwood spell enables you to make wooden items that have the strength of steel.

When casting the spell minor creation, you must succeed on an appropriate Craft check to make a complex item.

All crafts require artisan's tools to give the best chance of success. If improvised tools are used, the check is made with a –2 penalty. On the other hand, masterwork artisan's tools provide a +2 circumstance bonus on the check.

To determine how much time and money it takes to make an item, follow these steps.

1. Find the item's price in silver pieces (1 gp = 100 sp).

2. Find the item's DC from Table: Craft Skills.

3. Pay 1/3 of the item's price for the raw material cost.

4. Make an appropriate Craft check representing one week's worth of work. If the check succeeds, multiply your check result by the DC. If the result × the DC equals the price of the item in sp, then you have completed the item. (If the result × the DC equals double or triple the price of the item in silver pieces, then you've completed the task in one-half or one-third of the time. Other multiples of the DC reduce the time in the same manner.) If the result × the DC doesn't equal the price, then it represents the progress you've made this week. Record the result and make a new Craft check for the next week. Each week, you make more progress until your total reaches the price of the item in silver pieces.

If you fail a check by 4 or less, you make no progress this week. If you fail by 5 or more, you ruin half the raw materials and have to pay half the original raw material cost again.

Progress by the Day: You can make checks by the day instead of by the week. In this case your progress (check result × DC) should be divided by the number of days in a week.

Create Masterwork Items: You can make a masterwork item: a weapon, suit of armor, shield, or tool that conveys a bonus on its use through its exceptional craftsmanship. To create a masterwork item, you create the masterwork component as if it were a separate item in addition to the standard item. The masterwork component has its own price (300 gp for a weapon or 150 gp for a suit of armor or a shield, see Equipment for the price of other masterwork tools) and a Craft DC of 20. Once both the standard component and the masterwork component are completed, the masterwork item is finished. The cost you pay for the masterwork component is one-third of the given amount, just as it is for the cost in raw materials.

Repair Items: You can repair an item by making checks against the same DC that it took to make the item in the first place. The cost of repairing an item is one-fifth of the item's price.

Tabla: Habilidad de Artesanía

Objeto

Habilidad

CD Artesanía

Armadura o escudo

Herrero

10 + Bono de AC

Arco largo, corto, o flechas

Arquero & Flechero

12

Arco compuesto largo o corto

Arquero & Flechero

15

Trampa mecánica

Trampero

Varían

Ballesta o virotes

Armero

15

Arma sencilla de cuerpo a cuerpo o arrojadiza

Armero

12

Arma marcial de cuerpo a cuerpo o arrojadiza

Armero

15

Arma exótica de cuerpo a cuerpo o arrojadiza

Armero

18

Objeto simple (cuchara de madera)

Carpintero

5

Objeto típico (puchero de metal)

Herrero

10

Objeto de alta calidad (campana)

Herrero

15

Objeto complejo o superior (cerradura)

Cerrajero

20

*Las trampas tienen sus propias reglas de fabricación.

 

Action: Does not apply. Craft checks are made by the day or week (see above).

Try Again: Yes, but each time you fail by 5 or more, you ruin half the raw materials and have to pay half the original raw material cost again.

Special: You may voluntarily add +10 to the indicated DC to craft an item. This allows you to create the item more quickly (since you'll be multiplying this higher DC by your Craft check result to determine progress). You must decide whether to increase the DC before you make each weekly or daily check.

To make an item using Craft (alchemy), you must have alchemical equipment. If you are working in a city, you can buy what you need as part of the raw materials cost to make the item, but alchemical equipment is difficult or impossible to come by in some places. Purchasing and maintaining an alchemist's lab grants a +2 circumstance bonus on Craft (alchemy) checks because you have the perfect tools for the job, but it does not affect the cost of any items made using the skill.


Artesanía: Alquimia


La alquimia en Akenar es la vieja ciencia de los hombres que combina elementos, ingredientes y materiales para producir sustancias alquímicas. El viejo interés de los hombres por conseguir efectos mágicos (mucho más raros en Akenar) les ha llevado a persistir y perfeccionar el arte alquímico.

Hay otras actividades relacionadas con la alquimia como, por ejemplo, Artesanía (Alfarero), Artesanía (Soplador de cristal), Artesanía (Herrero) Conocimiento (Venenos), Oficio (Herbalista), Conocimiento (Naturaleza) o Supervivencia que le pueden resultar de gran utilidad en su trabajo. 

 

 Acción

CD

Tiempo

Coste & Materiales

Efecto

Tinte común

5

1 h

1 pp

Cambia de color un objeto común no metálico. Con un vial se puede teñir una superficie de 3'x3'

Poción de recuperación de poder mágico

5

1 h

Polvo de vampiro convertido a cenizas bajo el sol, 1 pizca

Restablece 1d12 PP de manera instantánea.

Leche de Amapola

6

30 min

gratis en Westerre, lejos 1 pp o más.

Cura +1 pg por cada 8h de reposo.

Análisis*

7

30 min

1 pp

Averigua de qué está hecho algo. 

Tinte metálico

8

2 h

2 pp

Cambia de color un objeto común no metálico. Con un vial se puede teñir una superficie de 2'x2'

Talismán de la suerte (específico)**

9

1 h

4 pp

+1 a TS Vol. contra algo específico (el fuego, el miedo, los no-muertos, etc.) hasta primer fallo (al fallar la primera tirada la confianza en el amuleto deja de surtir efecto).

Brebaje de Lucius

10

15 min

1 pp

Elimina la resaca en 1d4 minutos.

Afrodisíaco de Perigwar

11

1 h

6 pp

Ves a los miembros del sexo opuesto (o mejor dicho del que te atraiga) con un +4 a carisma.

Destilado alcohólico

11

2 h

4 pp

De casi cualquier cosa se puede sacar una bebida alcohólica.

Ungüento de Clara

12

1 h

6 pp

Para resistir mejor el frío durante 24 h.

Pasta de Quessel

13

1 h

10 pp 

+1 a tiradas de salvación contra enfermedades durante 1d3 días.

Pan del Invisible **

14

3 h

30 pp

Evita la fatiga por inanición durante los primeros 2d4 días. Esto no significa que el personaje esté alimentado, simplemente no nota los efectos de no estarlo. Al pasar el efecto del Pan del Invisible, estará exhausto durante 1d6 días aunque se alimente (si no lo hace puede morir). 

Poción trémula

14

1 h

Un tentáculo de Bestia Desplazadora

Da un 50% de ocultación a simple vista durante 1 h.

Resistencia a las llamas

14

1

Hígado de un can del Infierno

Da resistencia 15 a fuego normal o mágico por 1d4 minutos.

Ácido

15

Pág. 67

8 pp

Pág. 128

Repelente de insectos

15

1 h

6 pp o 1oz de huevos de araña gigante

Loción. Repele todos los insectos comunes; los gigantes o especiales han de realizar una tirada de Vol 12 o también serán repelidos, el efecto se va si se ataca al insecto.

Bálsamo de Salamandra

15

2 h

70 pp

Para conservar a los muertos, el día en el que recibe un baño de Salamandra no cuenta para su descomposición.

Agua de Onís

15

15 min

3 pp de Plantas de Onis de Borundia

Tras beber una pinta, +4 a recibir tiradas de sanar en 1d12 horas.

Poción de aceleración

15

1 h

Polvo de vampiro convertido a cenizas bajo el sol, 2 pizcas

Funciona como un hechizo de Acelerar

Jabón de Perigwar

16

1 h

16 pp

+1 a las tiradas de diplomacia durante 1d12 horas

Barro de Vecna

16

15 min

1 pp

Pudre cualquier comida en la que se echa.

Rasakile

17

1 h

4 pp

Elixir. Elimina la fertilidad en un 60%* 1d12 días, 1% causa esterilidad permanente.

Quitasueño

17

15 min

8 pp

Elixir. Elimina los efectos de cansancio por no dormir pasando una tirada de Con 5. Por cada noche adicional, +10 a la tirada.

Apagafuegos

18

1 h

Unas gotas de elemental de agua

Con esta poción se puede apagar cualquier fuego no mágico sobre el que se lance. Si uno se la bebe, tendrá Restistencia al daño 5 de fuego normal o mágico durante 1d6 minutos.

Pigmento de Wolpe

18

1 h

20 pp

Cambia levemente el color de la piel, +2 Disfraz

Argamasa blanca

19

1 h

4 pp

Un cimentador que da +1 a la RD de un muro o edificio. Una tirada produce aproximadamente dos libras de este producto, suficientes para fijar un muro de 15'x10'x1'.

Contrarreceta

+20

8 h

1 mo

Analiza un producto alquímico para averiguar su receta. A la dificultad de 20 se le añade la dificultad de creación del producto analizado.

Fuego de alquimista**

20

Pág. 67

14 pp

Pág. 129

Ahumadera**

20

Pág. 67

14 pp

Pág. 128

Ramita Yesquera**

20

Pág. 67

2 pp

Pág. 129

Alarsina

20

Pág. 67

1 mo

Se trata de un incienso que produce un humo alucinógeno. Aparte de las alucinaciones varias -que pueden ser de cualquier tipo, lo decide el DM- si un personaje bajo sus efectos tiene que combatir se tomará como que está en penumbra las siguientes 1d6 horas (20% posibilidades de fallar los ataques) y un -4 a todas las tiradas de Percepción.

Alerten

20

30 min

25 pp

Infusión de sabor fuerte muy estimulante, +2 a Avistar y +2 a Escuchar, pero causa cierto insomnio en 24 horas.

Tinta invisible

20

1 h

20 pp

Se escribe y no se ve hasta que se trata con agua salada con limón.

Polvo de relámpago

20

1 h

30 pp

Polvo que combustiona fugazmente al contacto con el aire, se lleva en pequeños recipientes de arcilla fáciles de romper. Tirarlas al suelo es una acción estándar (que no provoca ataques de oportunidad), todas las criaturas que lo vean se ciegan hasta el final del asalto del lanzador salvo Des 12, en cualquier caso avistar –4 en 1d4 asaltos y permite esconderse.

Aceite incombustible

20

1 h

4 pp

Esparcido por una armadura, otorga una reducción de daño de 1 contra fuego durante 1d12 horas.

Terrible Elixir de Lucius

20

1 h

Pelos de rata gigante

Si se ingiere la persona enferma con tirada de salvación CD 22 en 1d3 días. Se trata de una pócima difícil de mezclar con cualquier comida y cualquier tirada de buscar CD 15 la descubrirá o Venenos CD 10. Fiebre de la mugre: 1d3 Destreza y 1d3 Constitución

Aceite de Hígado

21

1 h

10 pp

Da hambre, gula.

Elixir de pez

21

1 h

4 pp

Produce ganas de beber, sed

Aroma Acre

21

1 h

12 pp

Humo que proviene de una mezcla alquímica de piedras y líquidos en un recipiente. Impacienta y pone nervioso al que lo huele salvo TS Vol 13

Tramara

21

1 h

4 pp

Bola de cuerda impregnada de un elixir de olor intenso y dulzón. Atrae a algunos animales como los gatos.

Selunaria

21

1 h

12 pp

Líquido muy parecido al agua pero con ligero sabor a menta. Produce mal humor.

Polvo de pimienta

21

30 min

30 pp

Bote con agujeros que huele a pimienta mezclada con algún elixir alquímico que la potencia. Espanta a los perros, Vol 12.

Fanosel

21

1 h

20 pp

Elixir de sabor alcohólico. Euforia, delirios de grandeza

Habsulum

21

1 h

16 pp

Elixir que da una aparente claridad mental. +1 bono INT durante 1d3 horas. Luego produce un intenso dolor de cabeza durante 1d12 horas.

Maná**

22

3 h

10 pp

Comida triturada y fundida con miel. Ración para un día que no se pudre en 1d4 años. Abusar del maná no produce consecuencias serias pero si alguna molestia intestinal.

Elixir de Leyla

23

1 h

20 pp

Aumenta la fertilidad en un 50% en 1d12 días. Aumenta en 25% la posibilidad de embarazo múltiple.

Joldraiven

24

1 h

4 pp

Ungüento. Hace 1d6 daño a un caballo pero hace que corra 5’ más rápido.

Contraveneno**

25

Pág. 67

32 pp

Pág. 129

Bolsa de maraña**

25

Pág. 67

36 pp

Pág. 128

Cetro solar**

25

Pág. 67

7 pp

Pág. 128-129

Piedra de trueno**

25

Pág. 67

20 pp

Pág. 129

Elixir de Ira

25

1 h

10 pp

Produce Furia durante 1d4 asaltos.

Antídoto Universal

25 

30 min

30 pp

Elimina los efectos que no han tenido efecto todavía de un veneno (no los que ya han sucedido).

Bomba infernal

26

1 h

1pp e hígado de Can del infierno

Una poción que hace 4d6 de daño de fuego al romperse. Sólo se puede hacer una por hígado.

Vapores de Sueño

26

15 min

10 pp

Piedras alquímicas que al ser calentadas en agua producen un vapor. En caso de alargar el tiempo de este efecto significa que el vapor se guarda en viales de cristal, lo que añade 4 pp al precio. Da sueño y duerme en 1d4 horas salvo TS Vol 15 para resistir.

Poción de Quasiinteligencia

27

1 h

Cerebro de un azotamentes

Con esta poción se hace una tirada, 01-70% ganas 1 punto de Int, 71-85% no sucede nada, 86-00% pierdes un punto de Int. La ganancia o pérdida son permanentes.

Incienso del Vértigo

28

15 min

14 pp

El humo del incienso produce mareo y vértigo. -6 a Equilibrio en 1d4 ahoras. Tirada de Vol 12 para pasar por lugares altos.

Linimento de Almir**

29

3 h

4 pp

+2 a Sanar

Antídoto de petrificación

29

1 h

1 pico de cocatriz

Elimina de forma permanente los efectos de una petrificación mágica de cualquier tipo.

Elixir de Especia

30

1 h

1g de Especia Azul de Ala'i (1 mo)

Un mago puede memorizar 1d4 hechizos más de cualquier nivel durante una semana

Elixir de Azuj

30

1 h

20 pp en frutos de Azuj, de las islas del Mar Ilko o de Sargos

Cura 1d4 daños

Poción de regeneración

30

 

Ojos de troll

Regenera 1PV por minuto, duran igual que la tirada conseguida en Alquimia para hacerlas (por ejemplo, con una tirada de 32, duran 32 minutos). Se pudren en 2d6 días. Sirven para regenerar miembros perdidos. Sin embargo si la tirada de alquimia conseguida es inferior a 20 es venenosa y produce 1d6 daños de Con.

Daño de Eustace

30

1 h

8 pp

Aceite, impregnado en un arma cortante o punzante hace +1 al daño en los siguientes 1d4 ataques.

Poción de alargamiento de vida

30

1 h

Polvo de vampiro convertido a cenizas bajo el sol, 10 pizcas

Rejuvenece un año al que la toma.

Respirar bajo el agua

30

1 h

Gotas de elemental anciano

Permite respirar normalmente bajo el agua por 15 minutos.

Vino de la verdad

30

1 h

10 pp

Vol 15 para mentir si has tomado el vino. Dura 1 hora el efecto.

Fuego Vilonio**

30

3 h

50 pp

Material explosivo que únicamente se puede contener en cristal. Si el portador tiene que realizar un movimiento brusco tiene que superar un DC 7 (modificado por la Des del personaje) o estalla (haciendo el daño completo al portador). Puede usarse como arma deflagradora (pag. 158). Es un ataque de toque a distancia con un incremento de 10'. El impacto causa 3d10 daños de fuego. Las criaturas a 5' del impacto reciben 1d10 daños de salpicadura. En el asalto siguiente la víctima recibirá 1d10 daños adicionales, pudiendo realizar una acción de asalto completo en apagar el fuego antes de que eso suceda. Extinguir las llamas requiere una tirada de salvación de Ref 15. Rodar por el suelo da un +2 a esta tirada. La inmersión en agua o la extinción mágica apagan las llamas automáticamente.  

Prisma del Alquimista**

35

5 días

2 mo

+5 a tiradas de salvación contra ilusiones si se lleva y le da la luz

Polvo de Trueno

40

2 h

1 mo

Polvo explosivo cuando entra en contacto con el fuego. Una dosis es capaz de rellenar una cacerola grande capaz de hacer 4d10 por explosión en 20' de diámetro.

Incienso de los Sueños

42

15 min

4 mo

Produce sueños premonitorios algo confusos

Piedra Filosofal

50

4 días

1 pp de plomo igual a 1 mo + 10 XP por mo ganada

Convierte el plomo en oro.

Poción de Almir**

55

4 h

1 mo

Cura 1d8+1 daños.

Elixir de Vida Eterna

60

1 semana

999 mo

Alarga la vida del alquimista en 10 años.

La Especia

35
40
45

1h

1 mo

Se trata de un polvo color canela de olor intenso a clavo, muy fino. No es mágico, se obtiene únicamente en las Montañas de la Luna -al sur de Ala'i-, pero es conocida por su poderoso efecto en magos y hechiceros. Su procedencia es vegetal, se trata del polen de una flor rara llamada Ysh entre los nómadas de las montañas, es pequeña y su tallo es venenoso por ingestión. El veneno de Ysh es poderoso e insípido, sólo de ingestión. La Especia es una droga muy potente, recupera de forma inmediata todos los Puntos de Poder de un mago. Si se ingiere como elemento material de un conjuro éste puede utilizar los puntos que ya tenía y los que recupera en el mismo conjuro. Cada vez que se ingiera la Especia hay que realizar una Tirada de Salvación de Voluntad (que normalmente es de dificultad 15 aunque esto depende de la pericia del alquimista que hiciese la Especia). Si se fallan consecutivamente tantas tiradas como bonificador de Sabiduría tenga el personaje, éste queda enganchado a la Especia. Estar enganchado significa que tiene que consumir Especia al menos una vez por semana o perderá 1d4 PPs por cada vez que no lo haga -de forma permanente hasta ser curado-. Además el personaje estará ansioso, algo paranoico y bastante obsesionado con conseguir Especia a cualquier precio. Si los PPs del personaje llegan a 0 en algún momento, tendrá que hacer una Tirada de Salvación de Fortaleza de 25 o morirá. Hay varias maneras de desengancharse de la Especia, con una cantidad no muy grande de Especia, 4d6 días de encierro y una tirada de Sanar de 35. También un hechizo de Sanar o equivalente, o cualquier cosa que cure enfermedades mágicamente. Un personaje que quiera encontrar Ysh en las Montañas de la Luna tendrá que superar una tirada de 30 en Herbalismo. Luego sacar Especia a partir de la flor es una tirada de Alquimia de 35 (TS Voluntad 17), 40 (TS Voluntad 15) o 45 (TS Voluntad 13). La Especia tiene otro uso, otorga temporalmente de la dote sobrenatural de Caminar en Sueños, si se consume antes de dormir. 

* Por motivos lunares, la fertilidad en Akenar es de 40% + el día del mes (los meses tienen 28 días).

** Permanentes.


Recordemos que cualquier tirada de Artesanía: Alquimia, puede ser efectuada con un penalizador de +10 para que lleve la mitad de tiempo.

Fallo: Si fallas una tirada de Alquimia por más de 5 perderás la mitad de los materiales y, en los casos en los que el DM lo considere apropiado, puede haber consecuencias.
 

Algunos Grimorios conocidos

Los grimorios son manuales o tomos de recetas que especifican métodos y técnicas concretas para realizar viejas recetas. La mayor parte de ellos están escritos en idiomas de los hombres, en Akenar casi todos en Vilonio Antiguo, Ilko o Alino y en el Reino de Eria casi todos en Común o -mucho más pintorescos- en Enano. 

Tabula Scientiae Majoris +1 a los tintes, infrecuente.
Mineralogía de Berthus Magnus, +2 a la Argamasa Blanca, infrecuente.
Lapis Philosophorum de Valentino el Vilonio, +10 a la Piedra Filosofal, único.
Corpus Herméticum, anónimo, +2 a cualquier elixir, muy raro.
La Alquimia, de Giles Wolpe, +1 a todas las tiradas con DC menor de 20, infrecuente.
Libro de las Fórmulas, anónimo, +20 al Polvo del Trueno, único.
Tratado de Medicina de Almir, +20 a las recetas de Almir, único.
Ars Alquimica, anónimo, +10 al Elixir de la Vida Eterna, muy raro.
Los licores y los vinos, Lus de Bran, +5 al destilado y al Vino de la Verdad, infrecuente.
 



Artesanía: Uso de Venenos

 

La antigua artesanía de fabricación de venenos y toxinas, tanto en líquidos como polvos de plantas, animales y minerales, en ocasiones es tan peligrosa para el artesano como para las víctimas y está muy mal vista en reinos civilizados o ilegalizada y perseguida en lugares como el Imperio de Akenar.

 

Esta habilidad incluye todas las formas de preparación de venenos, desde pulverizar minerales a extraerlo de serpientes o destilar concentrados de savia de plantas tóxicas.

 

Prueba: Hacer un veneno tiene una CD igual a la CD del veneno, modificada por la siguiente tabla:

 

Tipo de veneno

CD

Contacto

+2

Drenaje energético

+6

Ingestión

-2

Inhalación

+0

Herida

+2

Daño permanente

+4

Dos pasos*

+4

Tres pasos**

+6

* Los venenos de dos pasos requieren que la víctima entre en contacto con dos componentes en vez de uno.

** Los venenos de dos pasos requieren que la víctima entre en contacto con tres componentes en vez de uno.


 

Los materiales apropiados para hacer los venenos suelen ser difíciles de encontrar en condiciones apropiadas por lo que costarán tres veces su precio normal. A discreción del DM, otros serán de uso muy frecuente.

 

La habilidad de hacer venenos no implica el saber curarlos pero ayuda algo. Con una CD en Artesanía: Venenos igual o superior a la CD de preparación del veneno (sin modificar) se averigua de qué veneno se trata y se obtiene un apoyo de un +2 en la tirada de Sanar. Algunos venenos poseen antídoto con una CD especificada en la descripción de los venenos. Salvo el Loto Dorado los antídotos no funcionan retroactivamente, sólo dan un +15 a la siguiente TS.

 

Lista de venenos.

 

Nuevos intentos: si fallas la prueba por un margen de 5 o mas, arruinarás la mitad del material y tendrás que comprarlo de nuevo.

Especial: Si tienes 5 o más rangos en Alquimia ganas un +2 de sinergia en las tiradas de Artesanía: Venenos.