ESQUIVA & PARADA

La Defensa Base de un PJ es 10. Lo único que modifica a esta defensa es el tamaño:

Colosal: -8
Gargantuesco: -4
Enorme: -2
Grande: -1
Mediano: 0
Pequeño: +1
Menudo: +2
Diminuto +4
Minúsculo: +8
 

El Bonificador de Esquiva de un personaje se calcula sumando su Defensa Base + Bonificador Base de Esquiva (derivado de su clase de personaje) + cualquier otro bonificador de esquiva, como el de la dote Esquiva + Bonificador de Destreza.

El Bonificador de Parada de un personaje se calcula sumando su Defensa Base + Bonificador Base de Parada (derivado de su clase de personaje) + cualquier otro bonificador de parada, como el de la dote Parada + Escudo + Bonificador de Fuerza.

Téngase en cuenta que para esquivar de forma efizaz un PJ necesita al menos un cuadro adyacente desocupado u ocupado por criaturas amistosas. No necesita moverse a ese espacio necesariamente pero lo usa como parte de su esquiva. Si no cuenta con ese cuadro desocupado, tendrá un -2 a la esquiva.

Para poder parar un personaje necesita tener un arma o escudo en las manos. Si un personaje está desarmado por completo tiene un penalizador de -4 a su parada. Los personajes con la dote Impacto Sin Arma Mejorado cuentan como armados en lo que se respecta a la parada. Si un personaje intenta parar con un arma en la que no es competente o con un arma improvisada como una antorcha o una barra de hierro, tiene un penalizador de -1 a la parada.

El DM tiene libertad de aplicar bonificadores adicionales a la parada de un personaje cuando usa armas para bloquear especialmente adecuadas o de cierto tamaño.

Si estás usando un arma de alcance puedes parar a un atacante adyacente aunque no seas capaz de atacarlo.

No es posible parar un ataque de arma a distancia, contra éstas sólo se puede esquivar. Es el único caso en el que el bonificador de escudo se añade a la esquiva (se interpreta que el escudo ayuda a protegerse de las armas a distancia).

Los ataques de toque sólo se pueden esquivar, no parar. Un personaje desprevenido sólo utiliza su Defensa Base, no le cuenta en absoluto la esquiva o parada.

INICIATIVA

El bono de iniciativa pasa a ser igual a la tirada de salvación de Reflejos del PJ, salvo algunas circunstancias (por ejemplo, si el personaje tiene Iniciativa Mejorada).

DESARMAR

Realizar la acción de combate de desarmar tiene un penalizador de -4. 

SUTILEZA

Ciertas armas de cuerpo a cuerpo son tan apropiadas para ser manejadas con sutileza como con la fuerza bruta. Éstas incluyen casi todas las armas ligeras y varias armas perforantes de una mano o a dos manos. Estas armas son conocidas como armas de sutileza. Las armas de sutileza son identificadas con un símbolo & en la tabla de armas. Cualquier personaje que esté armado con un arma de sutileza puede usar su modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza en las tiradas de ataque con ese arma.

Ten en cuenta que es posible para un personaje alterar su técnica de combate durante el transcurso de un combate, cambiando de usar su modificador de Destreza a usar su modificador de Fuerza. La mayoría de los personajes preferirán usar más o menos de forma continua la misma técnica pero un jugador puede declarar qué técnica usará al principio de cada asalto de combate.

Las armas a distancia no se pueden usar con sutileza ya que siempre dependen de la Destreza. La única excepción es cuando un personaje posee la dote de Sutileza a Distancia.

SUTILEZA Y ARMADURA

Los luchadores sutiles no buscan abrirse paso a mamporrazos a través de la armadura, sino encontrar las hendeduras y grietas que incluso la mejor armadura debe tener. Por ejemplo, un luchador sutil podría golpear entre dos lamas (placas) de una armadura de placas, empujando su arma a través de una juntura, o podría atacar a la cara de un enemigo que lleva un casco abierto como un casco de acero. Los luchadores sutiles nunca añaden su modificador de Fuerza al valor de Penetración de Armadura de su arma. Sin embargo, si la tirada de ataque de un luchador sutil supera la Defensa del blanco por un número superior a la CA del oponente sumada a su Esquiva o Parada -lo que esté usando-, esa armadura se ignora por completo. Es decir, si ataco con un +5 y saco un 13 en la tirada de ataque, osea un 18, contra un oponente de Esquiva 15, pues le estoy danto. Si lleva una armadura de CA 1 ó 2 y he declarado que ataco con sutileza, entonces la CA se ignora. Sin embargo si el mismo oponente lleva una CA de 6 entonces le doy pero la CA le protege de manera normal.

Además, los luchadores sutiles nunca dañan la armadura al hacer sus ataques, incluso cuando la ignoran por completo.

DAÑO A ARMADURA Y REPARACIÓN

Cada vez que una armadura es golpeada por un arma que hace 20 daños, una armadura (después de tenerla en cuenta) reduce su CA en 1d4. En caso de que la tirada sea 4 se aplicará como mínimo 1 daño al casco. La armadura que ha visto su CA reducida puede ser reparada con Artesanía (armaduras) a un coste del 20% del coste original de la armadura por cada punto reparado. Este coste se reduce a la mitad si el personaje hace las reparaciones él mismo. Esto requiere una prueba de la Artesanía (armaduras) 10 o Artesanía (Herrería) 15, y lleva una hora por cada punto a reparar. Sin embargo si la armadura se reduce a 0 está completamente rota y no puede repararse. Tan sólo tendrá su valor como chatarra.