Acciones en combate
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ACCIÓN NORMAL
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Ataque de oportunidad1
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ACCIÓN DE MOVIMIENTO
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Ataque de oportunidad1
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Acción normal
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Ataque de oportunidad*
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Ataque (cuerpo a cuerpo)
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No
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Movimiento
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Sí
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Fijar o liberar un arma de un guantelete fijado
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Sí
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Ataque (a distancia)
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Sí
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Controlar una montura asustada
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Sí
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Prepararse para lanzar un arma arrojadiza deflagadora
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Sí
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Prestar ayuda
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Quizás2
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Dirigir o redirigir un conjuro activo
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No
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Correr
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Sí
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Embestida
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No
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Sacar un arma4
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No
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Usar habilidad que necesita 1 asalto
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Normalmente
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Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento: 1 acción normal)
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Sí
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Cargar una ballesta (con la dote de Desenfundado
rápido)
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Sí
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Usar conjuro de toque en hasta seis amigos
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Sí
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Concentrarse en mantener un conjuro activo
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No
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Abrir o cerrar una puerta
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No
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Retirarse5
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Sí
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Anular un conjuro
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No
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Montar o desmontar de un caballo
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No
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ACCIÓN GRATUITA
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Sacar un arma oculta (ver habilidad de
Prestidigitación)
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No
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Mover un objeto pesado
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Sí
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Cesar la concentración de un conjuro
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No
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Escapar a una presa
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No
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Recoger un objeto
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Sí
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Dejar caer un objeto
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No
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Fintar
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No
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Envainar un arma
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Sí
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Dejarse caer al suelo
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No
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Encender una antorcha con algo de yesca
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Sí
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Levantarse o tumbarse
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Sí
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Preparar componentes de conjuro para lanzar un
conjuro6
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No
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Dejar a un amigo agonizante estable (ver habilidad de
Sanar)
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Sí
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Preparar o soltar un escudo4
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No
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Hablar
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No
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Arrollar
|
No
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Sacar un obejto guardado
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Sí
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SIN ACCIÓN
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Preparar una acción (activa una acción normal)
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No
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ACCIÓN DE ASALTO COMPLETO
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Retrasar
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No
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Romper un arma (ataque)
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Sí
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Ataque completo
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No
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Paso de 1 metro
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Quizás7
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Romper un objeto (ataque)
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Quizás3
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Cargar5
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No
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OTROS TIPOS DE ACCIÓN
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Defensa total
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No
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Dar un golpe de gracia
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Sí
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Desarmar8
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Sí
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Usar habilidad extraordinaria
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No
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Escapar de una red
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Sí
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Presa8
|
Sí
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Usar habilidad que emplea 1 acción
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Normalmente
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Extinguir llamas
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No
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Derribar un oponente8
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No
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Usar habilidad sortílega
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Sí
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Encender una antorcha
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Sí
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Usar dote9
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Varía
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Usar habilidad sobrenatural
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No
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Cargar una ballesta o arbalesto
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Sí
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APUNTAR
Te preparas para tirar una flecha especialmente certera
Acción: Asalto completo
Prerrequisito: Ataque base +1
Circunstancia: El personaje usa un arco o una ballesta
Efecto: El personaje obtiene un +2 circunstancial a su siguiente
ataque a distancia. Este ataque debe ser su primera acción en el asalto
que sigue al de apuntar.
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ATAQUE IMPROVISADO
Coges cualquier objeto y lo usas como
arma improvisada como parte de un ataque.
Acción: Gratuita
Prerrequisito: Fue 13, Des 13.
Circunstancia: Un personaje está combatiendo cuerpo a cuerpo con
un enemigo y hay otro enemigo dentro del área de amenaza del personaje.
El personaje debe tener una mano libre.
Efecto: Con un penalizador circunstancial de -2 en su primer
ataque a un objetivo, el personaje puede hacer un ataque extra con su
tirada normal de ataque al segundo enemigo a su alcance. Este segundo
ataque debe usar un arma improvisada. Esto sólo se puede hacer una vez
por asalto y debe usar, cada vez, un arma improvisada diferente o
seleccionar un enemigo distinto. Esto es el típico combate de posada en
el que luchas contra varios y le rompes a uno una banqueta en la cabeza
y a otro le tiras una copa de vino.
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AYUDAR A UN COMPAÑERO
Ayudas a un compañero en su ataque o defensa distrayendo o interfiriendo
a su oponente.
Acción: Estándar
Circunstancia: Un personaje está en posición de hacer un ataque
cuerpo a cuerpo a un oponente que lucha contra un compañero.
Efecto: El personaje puede intentar ayudar a su compañero como
una acción estándar haciendo un ataque contra Defensa 10. Si lo
consigue, su amigo gana o un bono +2 en su siguiente tirada de ataque
contra ese oponente o un +2 de bono a su Defensa contra el siguiente
ataque de dicho oponente (el personaje si usa el +2 para atacar o
defender), todo esto siempre que ese ataque llegue antes del siguiente
turno. Varios personajes pueden ayudar al mismo compañero y los bonos de
apilan.
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DADOS POR MUERTOS
Ignoras a tus enemigos menores confiando en que ya palmarán bajo tu
espada.
Acción: Gratuita
Prerrequisito: Hendedura
Circunstancia: El PJ acaba de darle a un enemigo pero no lo ha
matado
Efecto: El oponente tiene un ataque de oportunidad contra el
personaje con un bono de +4. Tras ello, el personaje puede usar su
Hendedura con otro oponente como si hubiese matado al primero. Puedes
usar esta técnica con Gran Hendedura pero sólo podrás atacar a cada
oponente una vez.
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DECAPITAR
Te aprovechas de que tu enemigo tiene la defensa baja para cortarle la
cabeza. Esto te deja abierto a un buen contraataque por lo que sólo se
suele hacer cuando estás luchando con un sólo oponente.
Acción: Inmediata
Prerrequisito: Ataque base +10.
Circunstancia: El oponente provoca un ataque de oportunidad.
Efecto: El personaje intenta un ataque de oportunidad letal. Si
saca un crítico contra su oponente, éste tendrá que hacer una tirada de
salvación (TD = 5 + daño recibido -después de restarle la armadura-) y
si lo falla muere al instante sin cabeza. El personaje atacante sufre un
penalizador de circunstancia de -4 a la Defensa en el siguiente asalto a
su ataque de oportunidad.
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FORZAR RETROCESO
Obligas a tu enemigo a recular con la ferocidad de tus ataques
Acción: Estándar
Prerrequisito: Ataque Poderoso.
Circunstancia: El atacante está en combate cuerpo a cuerpo con un
oponente.
Efecto: El atacante ataca con un -4 de penalizador a sus tiradas.
Si acierta con el ataque su oponente debe retroceder 1m. Si el oponente
no se mueve entonces recibe 4 puntos de daño adicionales, 8 si los
ataques son con un arma a dos manos o una de una mano usada con las dos.
Si el oponente se mueve, el atacante puede seguirle gratuitamente dando
un paso de 1m sin provocar ataques de oportunidad. El oponente, por otro
lado, tampoco provoca ataques de oportunidad reculando.
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HASTA LA EMPUÑADURA
Te aprovechas de la falta de armadura de tu oponente para clavarle tu
arma hasta el fondo y dejarla allí.
Acción: Estándar
Prerrequisito: Ataque Poderoso.
Circunstancia: El personaje debe estar atacando con un arma de
filo o penetración contra un oponente sin armadura.
Efecto: El atacante gana un bonificador de daño circunstancial de
+2. De todos modos, si el daño que sacas con el arma (antes de cualquier
modificador de fuerza, ataque furtivo o bonos de cualquier tipo) es
mayor que la puntuación de Fuerza del enemigo, el arma se queda prendida
en él, esté vivo o muerto. El atacante u otro personaje, incluido el que
tiene el arma clavada si aún está vivo, puede sacar el arma en una
acción de asalto completo con una prueba de Fuerza con dificultad 10. Un
personaje empalado recibe 1d6 puntos de daño cada vez que se mueve,
estándar o asalto completo.
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LEVANTARSE DE UNA VOLTERETA
Estando tumbado, das un brinco desde el suelo y te pones de pie.
Acción: Inmediata
Prerrequisitos: Saltar 5 rangos o Piruetas 5 rangos, Movilidad.
Circunstancia: El personaje lo acaban de tirar al suelo
Efecto: El personaje puede hacer inmediatamente una tirada de
Saltar o Piruetas (TD 20) como reacción de haber sido tumbado. Si le
sale bien se recupera de inmediato. De todos modos esto no le libra de
producir ataques de oportunidad.
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PARADA DE ENGANCHE
Enganchas tu hacha (o un arma similar marcial) en el mango del arma de
tu oponente para que no pueda atacar.
Acción: Inmediata
Prerrequisito: Des 13, Parada base +1
Circunstancia: El personaje acaba de usar un hacha, pico,
bardiche o arma de asta para parar un arma con alcance del enemigo.
Efecto: Mientras uno no utilice el arma que está enganchada para
cualquier otra cosa (incluidos ataques posteriores) su oponente no puede
utilizar su arma de alcance. Como una acción estándar el oponente puede
hacer un ataque con su arma contra la Parada del personaje con ese arma.
Tanto si acierta como si el personaje se sale de rango del arma de
alcance, el oponente vuelve a poder usar su arma con normalidad.
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RODAR
Te tiras a un lado.
Acción: Inmediata
Circunstancia: Un personaje está caído en el suelo y siendo
atacado cuerpo a cuerpo.
Efecto: El personaje hace una tirada de Piruetas cuya TD es igual
al la tirada de ataque de su oponente. Si tiene éxito entonces evita el
penalizador de -4 por estar tirado en el suelo.
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SUTILEZA CON ARMAS A DISTANCIA
Teniendo tiempo
suficiente para apuntar, tus ataques a distancia
encuentran su camino entre los resquicios de la armadura
de tus enemigos.
Acción: Debes gastar una acción de asalto completo
para preparar un ataque con un arma a distancia. Atacas
en el siguiente asalto.
Prerrequisitos: Disparo preciso
Circunstancia:
Debes apuntar a un blanco específico (el acto de apuntar
provoca ataque de oportunidad). Si en tu próximo turno
el blanco se encuentra a menos de 6m y no se ha movido
más de 6m desde su última acción, puedes intentar usar
el combate sutil para ignorar su armadura con tu ataque
a distancia. Si pierdes línea de visión o atacas a un
blanco diferente, tu puntería se elimina. La puntería
requiere toda tu concentración y debes hacer una prueba
de Concentración si sufres alguna distracción. Si eres
capaz de hacer más de un ataque en un asalto entonces
sólo tu primer ataque se beneficia de la puntería y los
ataque siguientes no pueden usarse con sutileza.
Efecto: Realizas un ataque sutil contra tu
oponente.
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TIRAR ARMA DE SALPICADURA
Tiras una poción, botella o cualquier
arma de salpicadura contra un enemigo.
Acción: Estándar
Efecto: Un arma de salpicadura es un arma arrojadiza que se rompe
al impactar, salpicando su contenido sobre el objetivo y criaturas y
objetos cercanos. Para atacar con un arma de salpicadura, haz un ataque
a distancia de toque. Lanzar cosas no requiere una competencia
específica de arma, así que no tienes el -4 por no tener la competencia.
Un impacto significa daño al objetivo y daño de salpicadura a los que
están a 1m del mismo. Se puede apuntar a una de las esquinas de la
cuadrícula en vez de a un objeto específico, lo cual se trata como un
ataque contra Defensa 5. En cualquier caso si haces eso, todas las
criaturas adyacentes reciben daño de salpicadura y ninguna daño directo.
Un personaje no puede apuntar a una intersección si está ocupada por una
criatura
grande, en ese caso la criatura es el objetivo. Si fallas, ya sea
apuntando a una criatura o a una intersección, tira 1d8. Esto determina
la dirección en la que acabó rompiéndose el objeto. 1 es directamente
atrás (desde donde viene el objeto lanzado por ti, te habrías quedado
corto), y luego se cuenta en sentido de las agujas del reloj. Luego
cuenta el número de casillas igual al incremento de distancia que
tiraste (que normalmente es 2m). Así sabes dónde dio realmente, hizo
daño en esa casilla y salpicó en las de alrededor. Por ejemplo tiras,
una poción a 8 metros, lo cual son 3 incrementos de distancia. Si fallas
y tiras el dado, sale un 5 (sigue volando recto), así que te pasas por 3
metros...
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USAR EL CAMPO DE BATALLA
El personaje saca ventaja de alguna peculiaridad del terreno.
Acción: Gratuita
Circunstancia: El personaje combate con un enemigo cuerpo a
cuerpo.
Efecto: Describe como un personaje usa alguna peculiaridad del
terreno para tener ventaja, como forzar a un enemigo hasta el filo de un
barranco o saltando desde una estatua en un templo para atacar a un Sumo
Sacerdote. El DM puede pedir una tirada de habilidad de Equilibrio,
Saltar o Piruetas cuya dificultad normalmente es 20. Si el personaje lo
consigue tiene un bono de +2 en sus ataques en ese asalto; si falla
provoca un ataque de oportunidad.
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