ESQUIVA & PARADA

La Defensa Base de un PJ es 10. Lo único que modifica a esta defensa es el tamaño:

Colosal: -8
Gargantuesco: -4
Enorme: -2
Grande: -1
Mediano: 0
Pequeño: +1
Menudo: +2
Diminuto +4
Minúsculo: +8
 

El Bonificador de Esquiva de un personaje se calcula sumando su Defensa Base + Bonificador Base de Esquiva (derivado de su clase de personaje) + cualquier otro bonificador de esquiva, como el de la dote Esquiva + Bonificador de Destreza.

El Bonificador de Parada de un personaje se calcula sumando su Defensa Base + Bonificador Base de Parada (derivado de su clase de personaje) + cualquier otro bonificador de parada, como el de la dote Parada + Escudo + Bonificador de Fuerza.

Téngase en cuenta que para esquivar de forma efizaz un PJ necesita al menos un cuadro adyacente desocupado u ocupado por criaturas amistosas. No necesita moverse a ese espacio necesariamente pero lo usa como parte de su esquiva. Si no cuenta con ese cuadro desocupado, tendrá un -2 a la esquiva.

Para poder parar un personaje necesita tener un arma o escudo en las manos. Si un personaje está desarmado por completo tiene un penalizador de -4 a su parada. Los personajes con la dote Impacto Sin Arma Mejorado cuentan como armados en lo que se respecta a la parada. Si un personaje intenta parar con un arma en la que no es competente o con un arma improvisada como una antorcha o una barra de hierro, tiene un penalizador de -1 a la parada.

El DM tiene libertad de aplicar bonificadores adicionales a la parada de un personaje cuando usa armas para bloquear especialmente adecuadas o de cierto tamaño.

Si estás usando un arma de alcance puedes parar a un atacante adyacente aunque no seas capaz de atacarlo.

No es posible parar un ataque de arma a distancia, contra éstas sólo se puede esquivar. Es el único caso en el que el bonificador de escudo se añade a la esquiva (se interpreta que el escudo ayuda a protegerse de las armas a distancia).

Los ataques de toque sólo se pueden esquivar, no parar. Un personaje desprevenido sólo utiliza su Defensa Base, no le cuenta en absoluto la esquiva o parada.

INICIATIVA

El bono de iniciativa pasa a ser igual a la tirada de salvación de Reflejos del PJ, salvo algunas circunstancias (por ejemplo, si el personaje tiene Iniciativa Mejorada).

DESARMAR

Realizar la acción de combate de desarmar tiene un penalizador de -4. 

SUTILEZA

Ciertas armas de cuerpo a cuerpo son tan apropiadas para ser manejadas con sutileza como con la fuerza bruta. Éstas incluyen casi todas las armas ligeras y varias armas perforantes de una mano o a dos manos. Estas armas son conocidas como armas de sutileza. Las armas de sutileza son identificadas con un símbolo & en la tabla de armas. Cualquier personaje que esté armado con un arma de sutileza puede usar su modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza en las tiradas de ataque con ese arma.

Ten en cuenta que es posible para un personaje alterar su técnica de combate durante el transcurso de un combate, cambiando de usar su modificador de Destreza a usar su modificador de Fuerza. La mayoría de los personajes preferirán usar más o menos de forma continua la misma técnica pero un jugador puede declarar qué técnica usará al principio de cada asalto de combate.

Las armas a distancia no se pueden usar con sutileza ya que siempre dependen de la Destreza. La única excepción es cuando un personaje posee la dote de Sutileza a Distancia.

SUTILEZA Y ARMADURA

Los luchadores sutiles no buscan abrirse paso a mamporrazos a través de la armadura, sino encontrar las hendeduras y grietas que incluso la mejor armadura debe tener. Por ejemplo, un luchador sutil podría golpear entre dos lamas (placas) de una armadura de placas, empujando su arma a través de una juntura, o podría atacar a la cara de un enemigo que lleva un casco abierto como un casco de acero. Los luchadores sutiles nunca añaden su modificador de Fuerza al valor de Penetración de Armadura de su arma. Sin embargo, si la tirada de ataque de un luchador sutil supera la Defensa del blanco por un número superior a la CA del oponente sumada a su Esquiva o Parada -lo que esté usando-, esa armadura se ignora por completo. Es decir, si ataco con un +5 y saco un 13 en la tirada de ataque, osea un 18, contra un oponente de Esquiva 15, pues le estoy danto. Si lleva una armadura de CA 1 ó 2 y he declarado que ataco con sutileza, entonces la CA se ignora. Sin embargo si el mismo oponente lleva una CA de 6 entonces le doy pero la CA le protege de manera normal.

Además, los luchadores sutiles nunca dañan la armadura al hacer sus ataques, incluso cuando la ignoran por completo.

DAÑO A ARMADURA Y REPARACIÓN

Cada vez que una armadura es golpeada por un arma que hace 20 daños, una armadura (después de tenerla en cuenta) reduce su CA en 1d4. En caso de que la tirada sea 4 se aplicará como mínimo 1 daño al casco. La armadura que ha visto su CA reducida puede ser reparada con Artesanía (armaduras) a un coste del 20% del coste original de la armadura por cada punto reparado. Este coste se reduce a la mitad si el personaje hace las reparaciones él mismo. Esto requiere una prueba de la Artesanía (armaduras) 10 o Artesanía (Herrería) 15, y lleva una hora por cada punto a reparar. Sin embargo si la armadura se reduce a 0 está completamente rota y no puede repararse. Tan sólo tendrá su valor como chatarra.   

MANIOBRAS DE COMBATE

APUNTAR

Te preparas para tirar una flecha especialmente certera
Acción: Asalto completo
Prerrequisito: Ataque base +1
Circunstancia: El personaje usa un arco o una ballesta
Efecto: El personaje obtiene un +2 circunstancial a su siguiente ataque a distancia. Este ataque debe ser su primera acción en el asalto que sigue al de apuntar.
 
ATAQUE IMPROVISADO

Coges cualquier objeto y lo usas como arma improvisada como parte de un ataque.
Acción: Gratuita
Prerrequisito: Fue 13, Des 13.
Circunstancia: Un personaje está combatiendo cuerpo a cuerpo con un enemigo y hay otro enemigo dentro del área de amenaza del personaje. El personaje debe tener una mano libre.
Efecto: Con un penalizador circunstancial de -2 en su primer ataque a un objetivo, el personaje puede hacer un ataque extra con su tirada normal de ataque al segundo enemigo a su alcance. Este segundo ataque debe usar un arma improvisada. Esto sólo se puede hacer una vez por asalto y debe usar, cada vez, un arma improvisada diferente o seleccionar un enemigo distinto. Esto es el típico combate de posada en el que luchas contra varios y le rompes a uno una banqueta en la cabeza y a otro le tiras una copa de vino.
 

AYUDAR A UN COMPAÑERO

Ayudas a un compañero en su ataque o defensa distrayendo o interfiriendo a su oponente.
Acción: Estándar
Circunstancia: Un personaje está en posición de hacer un ataque cuerpo a cuerpo a un oponente que lucha contra un compañero.
Efecto: El personaje puede intentar ayudar a su compañero como una acción estándar haciendo un ataque contra Defensa 10. Si lo consigue, su amigo gana o un bono +2 en su siguiente tirada de ataque contra ese oponente o un +2 de bono a su Defensa contra el siguiente ataque de dicho oponente (el personaje si usa el +2 para atacar o defender), todo esto siempre que ese ataque llegue antes del siguiente turno. Varios personajes pueden ayudar al mismo compañero y los bonos de apilan.
 
DADOS POR MUERTOS

Ignoras a tus enemigos menores confiando en que ya palmarán bajo tu espada.
Acción: Gratuita
Prerrequisito: Hendedura
Circunstancia: El PJ acaba de darle a un enemigo pero no lo ha matado
Efecto: El oponente tiene un ataque de oportunidad contra el personaje con un bono de +4. Tras ello, el personaje puede usar su Hendedura con otro oponente como si hubiese matado al primero. Puedes usar esta técnica con Gran Hendedura pero sólo podrás atacar a cada oponente una vez.
 
DECAPITAR

Te aprovechas de que tu enemigo tiene la defensa baja para cortarle la cabeza. Esto te deja abierto a un buen contraataque por lo que sólo se suele hacer cuando estás luchando con un sólo oponente.
Acción: Inmediata
Prerrequisito: Ataque base +10.
Circunstancia: El oponente provoca un ataque de oportunidad.
Efecto: El personaje intenta un ataque de oportunidad letal. Si saca un crítico contra su oponente, éste tendrá que hacer una tirada de salvación (TD = 5 + daño recibido -después de restarle la armadura-) y si lo falla muere al instante sin cabeza. El personaje atacante sufre un penalizador de circunstancia de -4 a la Defensa en el siguiente asalto a su ataque de oportunidad.
 
FORZAR RETROCESO

Obligas a tu enemigo a recular con la ferocidad de tus ataques
Acción: Estándar
Prerrequisito: Ataque Poderoso.
Circunstancia: El atacante está en combate cuerpo a cuerpo con un oponente.
Efecto: El atacante ataca con un -4 de penalizador a sus tiradas. Si acierta con el ataque su oponente debe retroceder 1m. Si el oponente no se mueve entonces recibe 4 puntos de daño adicionales, 8 si los ataques son con un arma a dos manos o una de una mano usada con las dos. Si el oponente se mueve, el atacante puede seguirle gratuitamente dando un paso de 1m sin provocar ataques de oportunidad. El oponente, por otro lado, tampoco provoca ataques de oportunidad reculando.
 
HASTA LA EMPUÑADURA

Te aprovechas de la falta de armadura de tu oponente para clavarle tu arma hasta el fondo y dejarla allí.
Acción: Estándar
Prerrequisito: Ataque Poderoso.
Circunstancia: El personaje debe estar atacando con un arma de filo o penetración contra un oponente sin armadura.
Efecto: El atacante gana un bonificador de daño circunstancial de +2. De todos modos, si el daño que sacas con el arma (antes de cualquier modificador de fuerza, ataque furtivo o bonos de cualquier tipo) es mayor que la puntuación de Fuerza del enemigo, el arma se queda prendida en él, esté vivo o muerto. El atacante u otro personaje, incluido el que tiene el arma clavada si aún está vivo, puede sacar el arma en una acción de asalto completo con una prueba de Fuerza con dificultad 10. Un personaje empalado recibe 1d6 puntos de daño cada vez que se mueve, estándar o asalto completo.
 
LEVANTARSE DE UNA VOLTERETA

Estando tumbado, das un brinco desde el suelo y te pones de pie.
Acción: Inmediata
Prerrequisitos: Saltar 5 rangos o Piruetas 5 rangos, Movilidad.
Circunstancia: El personaje lo acaban de tirar al suelo
Efecto: El personaje puede hacer inmediatamente una tirada de Saltar o Piruetas (TD 20) como reacción de haber sido tumbado. Si le sale bien se recupera de inmediato. De todos modos esto no le libra de producir ataques de oportunidad.
 
PARADA DE ENGANCHE

Enganchas tu hacha (o un arma similar marcial) en el mango del arma de tu oponente para que no pueda atacar.
Acción: Inmediata
Prerrequisito: Des 13, Parada base +1
Circunstancia: El personaje acaba de usar un hacha, pico, bardiche o arma de asta para parar un arma con alcance del enemigo.
Efecto: Mientras uno no utilice el arma que está enganchada para cualquier otra cosa (incluidos ataques posteriores) su oponente no puede utilizar su arma de alcance. Como una acción estándar el oponente puede hacer un ataque con su arma contra la Parada del personaje con ese arma. Tanto si acierta como si el personaje se sale de rango del arma de alcance, el oponente vuelve a poder usar su arma con normalidad.
 
RODAR

Te tiras a un lado.
Acción: Inmediata
Circunstancia: Un personaje está caído en el suelo y siendo atacado cuerpo a cuerpo.
Efecto: El personaje hace una tirada de Piruetas cuya TD es igual al la tirada de ataque de su oponente. Si tiene éxito entonces evita el penalizador de -4 por estar tirado en el suelo.
 
SUTILEZA CON ARMAS A DISTANCIA
 
Teniendo tiempo suficiente para apuntar, tus ataques a distancia encuentran su camino entre los resquicios de la armadura de tus enemigos.
Acción: Debes gastar una acción de asalto completo para preparar un ataque con un arma a distancia. Atacas en el siguiente asalto.
Prerrequisitos
: Disparo preciso
Circunstancia: Debes apuntar a un blanco específico (el acto de apuntar provoca ataque de oportunidad). Si en tu próximo turno el blanco se encuentra a menos de 6m y no se ha movido más de 6m desde su última acción, puedes intentar usar el combate sutil para ignorar su armadura con tu ataque a distancia. Si pierdes línea de visión o atacas a un blanco diferente, tu puntería se elimina. La puntería requiere toda tu concentración y debes hacer una prueba de Concentración si sufres alguna distracción. Si eres capaz de hacer más de un ataque en un asalto entonces sólo tu primer ataque se beneficia de la puntería y los ataque siguientes no pueden usarse con sutileza.
Efecto: Realizas un ataque sutil contra tu oponente.
 
TIRAR ARMA DE SALPICADURA

Tiras una poción, botella o cualquier arma de salpicadura contra un enemigo.
Acción: Estándar
Efecto: Un arma de salpicadura es un arma arrojadiza que se rompe al impactar, salpicando su contenido sobre el objetivo y criaturas y objetos cercanos. Para atacar con un arma de salpicadura, haz un ataque a distancia de toque. Lanzar cosas no requiere una competencia específica de arma, así que no tienes el -4 por no tener la competencia. Un impacto significa daño al objetivo y daño de salpicadura a los que están a 1m del mismo. Se puede apuntar a una de las esquinas de la cuadrícula en vez de a un objeto específico, lo cual se trata como un ataque contra Defensa 5. En cualquier caso si haces eso, todas las criaturas adyacentes reciben daño de salpicadura y ninguna daño directo. Un personaje no puede apuntar a una intersección si está ocupada por una criatura
grande, en ese caso la criatura es el objetivo. Si fallas, ya sea apuntando a una criatura o a una intersección, tira 1d8. Esto determina la dirección en la que acabó rompiéndose el objeto. 1 es directamente atrás (desde donde viene el objeto lanzado por ti, te habrías quedado corto), y luego se cuenta en sentido de las agujas del reloj. Luego cuenta el número de casillas igual al incremento de distancia que tiraste (que normalmente es 2m). Así sabes dónde dio realmente, hizo daño en esa casilla y salpicó en las de alrededor. Por ejemplo tiras, una poción a 8 metros, lo cual son 3 incrementos de distancia. Si fallas y tiras el dado, sale un 5 (sigue volando recto), así que te pasas por 3 metros...
 

USAR EL CAMPO DE BATALLA

El personaje saca ventaja de alguna peculiaridad del terreno.
Acción: Gratuita
Circunstancia: El personaje combate con un enemigo cuerpo a cuerpo.
Efecto: Describe como un personaje usa alguna peculiaridad del terreno para tener ventaja, como forzar a un enemigo hasta el filo de un barranco o saltando desde una estatua en un templo para atacar a un Sumo Sacerdote. El DM puede pedir una tirada de habilidad de Equilibrio, Saltar o Piruetas cuya dificultad normalmente es 20. Si el personaje lo consigue tiene un bono de +2 en sus ataques en ese asalto; si falla provoca un ataque de oportunidad.