Antes o después (y probablemente antes) todos los personajes que exploren el mundo de Akenar van a meterse en alguna clase de combate. Ya sea encargándose de un grupo de bandidos, dirigiendo una incursión contra un campamento orco en las montañas o batallando en algún feudo del reino, la vida de un aventurero casi siempre es violenta. Como tal, D&D tiene un detallado y completo juego de reglas para tratar el combate personal con armas a distancia, cuerpo a cuerpo y sin armas. Todo desde cuánto daño pueden soportar las criaturas vivientes, la carne antinatural y los objetos inanimados hasta maniobras de combate, esquivar y parar. Si tiene que ver con combate, metal, armaduras o un puño cerrado, este capítulo cubrirá desde el primer golpe hasta el último grito.

CÓMO FUNCIONA EL COMBATE

El combate es cíclico; todo el mundo actúa cuando le toca en un ciclo regular de asaltos. El combate sigue esta sucesión:

1- Cada combatiente empieza desprevenido. Una vez que un combatiente actúa, ya no está desprevenido.

2- Determina qué personajes son conscientes de sus enemigos al comienzo de la batalla. Si algunos -pero no todos- los combatientes son conscientes de sus enemigos, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de que empiecen los asaltos normales de combate. Los combatientes que son conscientes de los enemigos deben tirar iniciativa y pueden actuar en este asalto de sorpresa en dicho orden de iniciativa (más alto a más bajo), pudiendo realizar cada uno una acción (una acción normal o una acción de movimiento) durante el asalto de sorpresa. Los combatientes que estuvieran desprevenidos no podrán actuar en el asalto de sorpresa. Si nadie o todos empiezan la batalla conscientes, no hay asalto de sorpresa.

3- Los combatientes que no han tirado iniciativa lo hacen ahora. Todos los combatientes están listos ahora para empezar su primer asalto normal de combate.

4- Los combatientes actúan en orden de iniciativa (más alta a más baja)

5- Cuando todos han tenido su turno el combatiente con la iniciativa más alta actúa de nuevo y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate finaliza.

EL TABLERO DE COMBATE

Para ayudar a visualizar los acontecimientos que se dan en el combate se usa un tablero o una rejilla hexagonal. Cada uno de estos hexágonos representa un metro de lado a lado en el mundo de juego.

 

VALORES DE COMBATE

Esta sección resume las reglas y atributos que determinan el éxito en el combate y luego detalla cómo usarlas en orden secuencial para resolver cualquier situación de combate.

LA TIRADA DE ATAQUE

Una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un enemigo en tu turno de un asalto . Al realizar una tirada de ataque, debes lanzar 1d20 y añadir tu bonificador de ataque (es posible aplicar otros modificadores a esta tirada). Si el resultado iguala la Esquiva o Parada del blanco, dependiendo de lo que estás usando, le golpeas (si el blanco es incapaz de Esquivar o Parar, entonces tienes que superar su Defensa Base). Después de golpear a tu enemigo determina si has penetrado su armadura, si es que lleva alguna, o si la sobrepasaste usando la sutileza. Si consigues penetrarla, entonces haces daño.

Impactos y fallos automáticos: un 1 natural (cuando en el d20 sale un 1) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (cuando en el d20 sale un 20) siempre es un impacto. Un 20 natural también es una amenaza (una posibilidad de impacto critico).

CÓMO CALCULAR UN BONIFICADOR DE ATAQUE

Tu bonificador de ataque con un arma cuerpo a cuerpo es:

Ataque base + Bonificador de Fuerza + modificador de tamaño + otros modificadores aplicables

Con un arma a distancia tu bonificador de ataque es:

Ataque base + Bonificador de Destreza + modificador de tamaño + penalizador por distancia + otros modificadores aplicables

Modificador de Fuerza: la Fuerza te ayuda a blandir las armas con mayor potencia y rapidez; por lo tanto, tu modificador de Fuerza se aplicará a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo .
Modificador de Destreza: como la Destreza mide la coordinación y el pulso tu modificador de Destreza se aplicaré a las tiradas de ataque a distancia.
Modificador de tamaño: cuanto más pequeño seas, mayores serán las demás criaturas en comparación contigo. Un hombre es blanco fácil para un gnoling, igual que un ogro lo es para un hombre. Como este mismo modificador de tamaño se aplica a la Defensa Base, dos criaturas del mismo tamaño se golpearán mutuamente con normalidad, sin importar cual sea su tamaño real.

 

Tamaño

Colosal

-8

Gargantuesco

-4

Enorme

-2

Grande

-1

Mediano

0

Pequeño

+1

Menudo

+2

Diminuto

+4

Minúsculo

+8


Penalizador de distancia: el penalizador de distancia con un arma arrojadiza o de proyectil dependen del arma y de lo lejos que se encuentre el blanco. Tanto las armas arrojadizas como las de proyectil poseen un incremento de distancia, como 2m en el caso de la daga arrojadiza y 12m en el de la ballesta (consulta la tabla de armas). Los ataques contra blancos situados a menos de un incremento de distancia no sufrirán penalizador, por lo que una flecha disparada con un arco largo (incremento de distancia de 20m) puede impactar a enemigos hasta 20m sin penalizador; sin embargo, cada incremento de distancia completo impondrá un penalizador-2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arquero que disparase ese arco largo contra un blanco situado a 70m un penalizador -6 al ataque porque los incrementos son 20-40-60-80 etc, es decir pasan de los 3 incrementos de distancia pero no llega a los cuatro.
La armas arrojadizas, como los venablos, tienen un alcance máximo de 5 incrementos de distancia; las de proyectil, corno los arcos, pueden disparar llegando.basta los 10 incrementos.

 

DAÑO

Cuando tu ataque tiene éxito haces daño, del cual todo o parte podría ser anulado por la armadura de tu oponente. El tipo de arma usada determina la cantidad de daño que haces. Los efectos que modifican el daño del arma se aplican a los golpes sin armas y formas de ataque físico natural de criaturas. El daño reduce los puntos de golpe actuales de un blanco. Las siguientes consideraciones especiales se aplican al daño:

-Daño mínimo. Si las penalizaciones reducen el resultado del daño a menos de 1, un golpe todavía hace 1 punto de daño.

-Bonificador de Fuerza: cuando golpeas con un arma cuerpo a cuerpo o arma arrojadiza, incluso una honda, añade tu bonificador de Fuerza al resultado del daño. Algunos arcos se fabrican con niveles de Fuerza concretos, que afectan a qué parte de tu bonificador de Fuerza puedes aplicar al resultado del daño. Mira en Armas y Armaduras para más detalles.

-Arma de mano torpe: cuando haces daño con un arma que estás manejando en tu mano torpe, añades sólo 1/2 de tu bonificador de Fuerza.

-Usar un arma a dos manos: cuando haces daño con un arma que estás manejando a dos manos, añades 1 vez y 1/2 tu bonificador de Fuerza (los penalizadores no se multiplican). Sin embargo no recibes este bonificador de daño al usar un arma ligera con las dos manos.

-Multiplicar el daño: a veces multiplicas el daño por algún factor, como en un golpe crítico. Tira el daño (con todos los modificadores) varias veces y suma los resultados. Nota: cuando multiplicas el daño más de una vez, cada multiplicador se basa en el daño original sin multiplicar. Esto significa que si tienes un arma que hace crítico x2 y por ser mágica, por ejemplo, el daño es x2 contra gigantes, el resultado es que es un daño crítico contra gigantes es x3 (y no x4, es decir, los multiplicadores se aplican sumándose, no multiplicándose matemáticamente). Esto tiene una excepción: los dados de daño extra por encima del daño normal de un arma nunca se multiplican. Por ejemplo el daño adicional del Ataque Furtivo o el daño mágico de un arma alineada, nunca se multiplican.

-Daño de característica: ciertas criaturas y efectos mágicos pueden causar daño de característica temporal (una reducción a una puntuación de característica).


DEFENSA


Los personajes en las historias de Akenar son a efectos prácticos invulnerables a muchas armas si llevan la armadura suficiente (la armadura absorbe el daño en vez de hacer a los personajes más difíciles de golpear). Para determinar lo difícil que es golpear a un personaje se usan una serie de valores llamados Valores de Defensa. Además de su Defensa Base, un personaje tiene dos valores de Defensa, calculados como sigue:

Defensa Base= 10 + Modificador de Tamaño

Esquiva = Defensa Base + bonificador de Destreza + bonificador de Esquiva

Parada = Defensa Base + bonificador de Fuerza + bonificador de Parada

La Defensa Base siempre es 10 para personajes de tamaño Mediano.

Algunos modificadores reducen tu Esquiva o Parada. Por ejemplo, si estás rodeado por todas partes y no puedes esquivar de manera adecuada, sufres un penalizador de -2 a Esquiva. Tales modificadores sólo afectan al tipo de Defensa al que se refieren. Por ejemplo, si estás rodeado por todas partes y sufres un penalizador de -2 a Esquiva, tu Parada no se vería afectada. Un modificador que afecta a tu "Defensa" (sin especificar Esquiva o Parada) se aplica no importa la clase de Defensa que estés usando y también se aplica cuando no puedes esquivar o parar. Por ejemplo, cuando cargas sufres un -2 de modificador a la Defensa. Si tienes una penalización de Destreza en lugar de un bonificador, entonces lo aplicas a tu Defensa, no sólo a tu Esquiva. Por ejemplo, un personaje de tamaño Mediano cuya Destreza ha sido reducida a 5 por el veneno aplicaría una penalización de -3 a su Defensa. Un personaje que duerme o está inconsciente tiene una Destreza efectiva de cero, ya que no se mueve en absoluto, por lo que tiene un -5 a su Defensa.
Siempre que un personaje tiene la oportunidad de defenderse, debe declarar si está esquivando o parando a sus enemigos. Cambiar entre los dos modos de defensa es una acción gratuita. Se puede hacer cada vez que el personaje es atacado si se desea pero debe hacerse antes de que el oponente haga su tirada de ataque. Las secciones de Esquiva y Parada, más adelante, explican cómo calcular los bonificadores de Esquiva y Parada. Ten en cuenta que la armadura limita tu bonificador de Destreza, luego si llevas armadura podrías no ser capaz de aplicar todo tu bonificador de Destreza a tu Esquiva.

A veces no puedes esquivar ni parar. Si no puedes reaccionar a un golpe, como cuando un oponente te coge por sorpresa y estás desprevenido, entonces no puedes Esquivar ni Parar. De igual modo, si no te puedes mover con libertad, entonces defenderte también es imposible: un personaje es incapaz de usar su Esquiva o Parada cuando está al borde de la muerte colgando del filo de un acantilado de una milla de alto. Bajo estas circunstancias, eres vulnerable a los ataques furtivos.
Otros modificadores: muchos otros modificadores modifican tu Esquiva o Parada:

-Bonificadores de mejora: los efectos de mejora pueden mejorar tus valores de Defensa (por ejemplo, de algún objeto mágico)

-Equipamiento: puedes parar de forma más eficaz con un escudo que con un arma, ya que está diseñado para bloquear el daño. Los escudos te darán un bonificador a tu Parada.

-Bonificadores de Esquiva: algunos otros bonificadores representan el evitar golpes de forma activa. Estos bonificadores se llaman bonificadores de Esquiva. Llevar armadura, sin embargo, no limita estos modificadores de la manera que limita un bonificador de Destreza a la Esquiva. Al contrario de la mayoría de las clases de bonificadores, los bonificadores de Esquiva se acumulan entre sí. Los bonificadores de esquiva se aplican sólo a la Esquiva, no se añaden a la Parada del personaje. Si estás en una situación en la que no puedes esquivar, entonces tus modificadores de esquiva no se aplican.
 

 

Modificadores de Defensa

El defensor está...

Defensa en cuerpo a cuerpo

Defensa contra arma a distancia

Con cobertura

+4

+4

Cegado1

-2

-2

Oculto o invisible

(ver ocultación)

Enmarañado2

+0

+0

Desprevenido (como cuando te sorprenden)1

+0

+0

En una presa (pero el atacante no)

+01

+01 3

Indefenso (paralizado, dormido o atado)4

+4

+0

Sentado o de rodillas

-2

+2

Inmovilizado4

-4

+0

Tumbado

-4

+4

Estrujado en un hueco

-4

-4

Aturdido*

-2

-2


1 El defensor no puede esquivar o parar
2 Un personaje enmarañado tiene un penalizador de -4 a Destreza. Los personajes enmarañados desde arriba, como a los que les lanzan una red, por ejemplo, tienen un penalizador de -4 a Parada cuando paran con algo mayor que una daga. Los que están enmarañados desde abajo, como por ejemplo caminando sobre una tela de araña, podrán parar sin penalizadores.
3 Tirar a suertes para ver qué participante de la presa se lleva el golpe. El defensor no puede esquivar o parar.
4 Trata la Destreza del defensor como cero (-5 de modificador a Defensa). Se pueden hacer ataques furtivos contra oponentes indefensos o inmovilizados.

 

ESQUIVAR

El bonificador de Esquiva total de un personaje se calcula sumando tu Bonificador de Esquiva Base (derivado de tu clase de personaje) y cualquier otro bonificador de esquiva, como el de la dote de Esquiva. Un personaje que esquiva necesita al menos un hexágono adyacente desocupado u ocupado por criaturas amistoras, para poder esquivar de forma eficaz. No necesita necesariamente moverse al espacio como parte de su esquiva, pero si cierta cantidad de espacio para desplazarse. Si no tiene un hexágono adyacente desocupado o por lo menos ocupado por alguien que esté del mismo bando, tendrá un penalizador de -2 a su Esquiva.

Bonificador de Esquiva = Bonificador de Esquiva base + bonificadores de Esquiva adicionales

 

PARAR

El bonificador de Parada de un personaje se calcula sumando tu bonificador de Parada Base (derivado de tu clase de personaje) y cualquier otro bonificador de parada, como el de la dote de Parada. Un personaje que pare debe tener un arma, escudo o al menos un objeto de algún tipo para poder desviar los golpes de sus oponentes. Es posible desviar golpes sin tener un objeto en tu mano; sin embargo, si un personaje está desarmado por completo recibe un penalizador de -4 a la Parada. Los personajes con la dote de Impacto sin arma mejorado cuentan como armados en lo que respecta a la parada. Si un personaje intenta para con un arma con la que no es competente, o con un arma improvisada como una barra de hierro o una antorcha, sufre una penalización de -1 a su Parada. Un personaje con la habilidad de Versatilidad de la clase bárbaro no sufre penalizaciones bajo tales circunstancias, ya que los bárbaros son expertos en las armas improvisadas. El DM tiene la libertad de aplicar bonificadores adicionales a la Parada de un personaje cuando usa armas para bloquear especialmente adecuadas o de cierto tamaño. Si estás usando un arma de alcance, puedes parar a un atacante adyacente aunque no seas capaz de atacarlo. No es posible parar un ataque de arma a distancia.

Parada = Parada base + bonificadores de parada adicionales
 

ATAQUES DE TOQUE Y VALORES DE DEFENSA DESPREVENIDO

Un "ataque de toque" es un ataque en el que el atacante sólo necesita hacer contacto físico con alguna parte del blanco para poder atacar con éxito. Muchos conjuros, por ejemplo, se transmiten a través del toque. No es necesario calcular valores de Defensa separados para ser usados contra ataques de toque o cuando se les coge desprevenidos. Los ataques de toque sólo se pueden esquivar, en lugar de parar, ya que un ataque que contacte con el arma o escudo comunicará el ataque. Luego la Esquiva de un personaje siempre se usa contra un ataque de toque.

Cuando los personajes se les coge desprevenidos, no pueden parar o esquivar, luego no pueden usar ni su Esquiva ni su Parada. Todavía no se han preparado de forma que no pueden defenderse de forma activa, aunque están lejos de ser patos de feria. Deben usar su Defensa Base, que siempre será 10, suponiendo que su tamaño sea Mediano. La habilidad de clase Esquiva Asombrosa permite a personajes desprevenidos defenderse con Esquiva o Parada, respectivamente.
 

ARMADURA

La armadura puede reducir la cantidad de daño que sufre un personaje que es golpeado. En lugar de hacer al personaje más difícil de dar, una armadura de mallas fuerte absorberá y desviará el daño, concediendo mucha protección. Sin embargo muchas armas, como la ballesta, el martillo de guerra o el arco élfico, son excepcionalmente poderosas y capaces de hacer daño a través de todo salvo las protecciones más fuertes. Cada tipo de armadura del juego, desde el justillo de cuero a la armadura completa de un caballero, tiene una puntuación de reducción de daño a la que llamamos, por motivos históricos, CA o Clase de Armadura.
Por ejemplo, la CA de una cota de mallas es 6.
Cualquier tipo de armadura puede ver su puntuación de CA incrementada al llevar un casco con ella. También algunas habilidades cláseas, como la Compatibilidad con Armadura del guerrero, se apilan y pueden aumentar la CA.


PUNTOS DE GOLPE


Todos los personajes y objetos tienen un cierto número de puntos de golpe, determinados por los dados de golpe, el nivel del personaje o su construcción. Estos representan la resistencia inherente al daño, la lesión y la muerte. Entiéndase que los puntos de golpe son un concepto abstracto. Cuando los puntos de golpe totales de un personaje llegan a 0, queda incapacitado. Cuando los puntos de golpe llegan a -1, está moribundo. Cuando el valor llega su valor negativo de Constitución, el personaje está muerto. Por ejemplo si Feliot el Bardo tiene un 12 en Constitución y recibe una herida que le va desangrando, si en algún momento sus PG llegan a -12, muere. Además, los golpes poderosos también pueden hacer que una criatura muera, sin que sus puntos de golpe hayan sido reducidos al negativo de su Constitución. Esto se explica en la sección de Daño Masivo. A los enemigos se les mata técnicamente a 0 puntos del golpe, pero el DM puede permitir que algunos bandidos con nombre o PNJs desciendan hasta el valor negativo de Constitución si su existencia continuada en la campaña es deseable o si los personajes jugadores desean mostrar misericordia o interrogar a prisioneros.


VELOCIDAD

Tu velocidad te dice cómo de lejos te puedes mover un asalto y todavía hacer algo, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad depende principalmente de tu raza y de qué armadura estás llevando. Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (también lo llamamos "movimiento doble"), puedes moverte hasta el doble de tu velocidad. Si pasas todo el asalto corriendo, puedes moverte hasta el cuádruple de tu velocidad (o el triple, si llevas armadura pesada). Sin armadura los humanos tienen una velocidad de movimiento de 6 metros por asalto.

TIRADAS DE SALVACIÓN

Por lo general, cuando sufres un ataque extraño o mágico, haces una tirada de salvación para evitar o reducir el efecto. Como una tirada de ataque, una tirada de salvación es una tirada d20 más un bonificador basado en tu clase, nivel y una puntuación de característica. Tu modificador a la tirada de salvación es:

Salvación base + modificador de característica + dotes o bonificadores relevantes

Tipos de tiradas de salvación

Los tres tipos de tiradas de salvación son Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

-Fortaleza: estas tiradas de salvación miden tu habilidad para soportar el castigo físico o ataques contra tu vitalidad o salud. Aplica tu modificador de Constitución a las tiradas de salvación de Fortaleza.
-Reflejos: estas tiradas de salvación prueban tu habilidad para esquivar ataques de áera. Aplica tu modificador de Destreza en tus tiradas de salvación de Reflejos.
-Voluntad: Éstas tiradas de salvación reflejan tu resistencia a la influencia mental así como muchos efectos mágicos. Aplica tu bonificador de Sabiduría a tus tiradas de salvación de Voluntad.

Clase de Dificultad para las tiradas de salvación (CD)
La CD para las tiradas de salvación se determina por el ataque en sí. Varios efectos, como las dotes, puntuaciones de característica o habilidades especiales pueden influir en las CDs de forma dramática.

Fracasos y éxitos automáticos

Un 1 natural en una tirada de salvación es un fracaso siempre. Un 20 natural es siempre un éxito. Esta es una notable excepción a la regla básica de que las tiradas naturales de 1 y 20 no indican automáticamente un fracaso o éxito.


INICIATIVA

En un combate golpear primero puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Para reflejar esto los personajes más diestros son bastante más rápidos que los torpes.

Pruebas de Iniciativa

Al comienzo de una batalla, cada combatiente hace una prueba de iniciativa, que en realidad es una prueba de Destreza. Cada personaje aplica su modificador de Destreza y cualquier modificador adicional (por ejemplo, de dotes u objetos mágicos) a la tirada. Los personajes actúan en orden, contando hacia abajo desde el mayor valor al menor. En cada asalto siguiente, los personajes actúan en el mismo orden a menos que un personaje efectúe una acción que resulte en un cambio de iniciativa; ver Acciones Especiales de Iniciativa. Si dos o más combatientes tienen el mismo resultado de prueba de iniciativa, los combatientes que están empatados actúan en orden del modificador de iniciativa total (con el mayor actuando en primer lugar). Si todavía hay un empate, irá el que tenga la puntuación de Destreza más alta primero.

Prueba de iniciativa= 1d20 + modificador de Destreza + cualquier dote pertinente u otros bonificadores

DESPREVENIDO

Al comienzo de una batalla, antes de que tengas una oportunidad de actuar (específicamente, antes de tu primer turno normal en orden de iniciativa), estás desprevenido. Algunas clases tienen la habilidad extraordinaria de Esquiva asombrosa, que les permite esquivar cuando están desprevenidos. Un personaje desprevenido no puede hacer ataques de oportunidad.

INACCIÓN

Aún cuando no puedas efectuar acciones, conservas tu puntuación de iniciativa durante la duración del encuentro. Esto puede ser necesario para determinar cuándo ocurre un efecto en tu personaje en un asalto determinado o cuándo puedes superar alguna condición adversa.

SORPRESA

Cuando un combate empieza, si no eres consciente de tus enemigos pero ellos sí son conscientes de ti, estás sorprendido. Los personajes pueden también sorprender a sus enemigos mediante emboscadas o suerte. Por lo general, la sorpresa no ocurre a menudo, ya que la mayoría de la gente en los tipos de situaciones donde el combate es probable estás siempre alerta. El DM es la autoridad definitiva sobre cuándo ocurre la sorpresa en un encuentro determinado, si es que lo hace.
 

DETERMINAR LA CONSCIENCIA

A veces todos los combatientes de un lado son conscientes de sus enemigos, a veces ninguno lo es, o sólo algunos de ellos. Incluso pueden darse casos en los que algunos combatientes de cada lado sean conscientes y otros no. Determinar la consciencia puede necesitar pruebas de Escuchar, Avistar u otras pruebas.

EL ASALTO DE SORPRESA

Si algunos pero no todos los combatientes son conscientes de sus enemigos, hay un asalto de sorpresa antes de que empiecen los asaltos normales. Cualquier combatiente consciente de sus enemigos puede actuar en el asalto sorpresa por lo que tira iniciativa. En el orden de iniciativa (de más alto a más bajo), los combatientes que empezaron la batalla conscientes de sus enemigos efectúan cada uno una acción normal durante el asalto sorpresa. También puedes efectuar acciones gratuitas o rápidas durante el asalto sorpresa. Si nadie o todos están sorprendidos, no hay asalto sorpresa.

COMBATIENTES DESPREVENIDOS

Los combatientes que estás desprevenidos al comienzo de la batalla no consiguen actuar en el asalto sorpresa. Tampoco pueden esquivar o parar.


ATAQUES DE OPORTUNIDAD

A veces un combatiente cuerpo a cuerpo baja su guardia. En este caso, los combatientes cercanos pueden aprovecharse de su lapso en la defensa para atacar gratis. Estos ataques gratuitos se llaman ataques de oportunidad.

HEXÁGONOS AMENAZADOS

Tú amenazas todos los hexágonos en los que puedes efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, incluso cuando no es tu acción. Por lo general, eso significa todos los seis hexágonos adyacentes a tu espacio. Un enemigo que realiza ciertas acciones mientras está en un hexágono amenazado provoca un ataque de oportunidad de tí. Si estás sin armas, normalmente no amenazas ningún cuadro y por ello no puedes hacer ataques de oportunidad.

La mayoría de las criaturas medianas o de tamaño más pequeño tienen un alcance de 1 metro. Esto significa que pueden hacer ataques sólo a criaturas en hexágonos adyacentes. Sin embargo al manejar armas de alcance, como por ejemplo una lanza, es habitual que se amenacen hasta 2 metros. La mayoría de las criaturas más grandes que medianas tienen un alcance natural de 2 metros.

PROVOCAR UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD

Dos tipos de acciones pueden provocar ataques de oportunidad: salir de un hexágono amenazado y realicar ciertas acciones dentro de un cuadro amenazado.

-Moverse: salir de un hexágono amenazado provoca un ataque de oportunidad del enemigo amenazante. El método más común de evitar esto es el paso de 1 metro (ver más abajo) mientras no se efectúe otra acción que provocaría ataque de oportunidad. Un paso de 1 metro de esta manera refleja la pausa que a medida ocurre entre combatientes cuando se toman la medida.

-Realizar una acción de distracción: algunas acciones, cuando se realizan en un hexágono amenazado, provocan ataques de oportunidad ya que desvían tu atención de la batalla. La tabla de Acciones en combate enumera muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad. Recuerda que incluso las acciones que normalmente provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla.

REALIZAR UN ATAQUE DE OPORTUNIDAD

Un aatque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo y sólo puedes hacer uno por asalto. No tienes que hacer un ataque de oportunidad si no quieres. No es relevante si tu personaje tiene más de un ataque en una acción de asalto completo. El ataque de oportunidad se hace con tu bonificador de ataque normal (incluso si ya has atacado ese asalto).

Un ataque de oportunidad "interrumpe" el flujo normal de las acciones del asalto. Si se provoca un ataque de oportunidad, resuelve inmediatamente el ataque de oportunidad y luego continúa con la acción interrumpida.

-Reflejos de combate y ataques de oportunidad adicionales: si tienes la dote de Reflejos de combate puedes añadir tu bonificador de Destreza al número de ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto. Esta dote no te permite hacer más de un ataque para una oportunidad determinada, pero si el mismo enemigo provoca dos ataques de oportunidad de tí, podrás hacer dos ataques de oportunidad separados (ya que cada uno representa una oportunidad distinta). Salir de más de un hexágono amenazado por el mismo enemigo en el mismo asalto no cuenta como más de una oportunidad para ese enemigo. Todos estos ataques son con tu bonificador de ataque normal completo.
 

ARMADURA Y REDUCCIÓN DE DAÑO

Siempre que un personaje es golpeado en combate, ya sea un combate cuerpo a cuerpo o arma a distancia, el valor de CA (Clase de Armadura) de cualquier armadura o protección que esté llevando en el momento se reduce del daño efectuado por el arma. Ciertas criaturas tienen una AC innata debido a su piel espesa, escamas o carne antinatural. Esto se trata como un valor de armadura con respecto a la penetración en todos los aspectos a menos que se anote específicamente en las estadísticas de la criatura.

Por ejemplo, Feliott está luchando con un caballero, lleva cotas de malla y casco, lo cual le da una AC de 7. El caballero le da un golpe con su espada larga y le hace 10 daños. Sin embargo, la armadura de Feliott reduce 7 daños de forma que al final sólo recibe 3 puntos de daño.

PENETRACIÓN DE ARMADURA

Las armas poderosas tienen la capacidad de penetrar a través de muchos tipos de armadura, rompiendo mallas o quebrando placas de metal. Cada tipo de arma tiene una puntuación de Penetración de Armadura (PA). El personaje que maneja el arma añade su modificador de Fuerza a este valor de PA si también puede añadirlo al daño del arma (es decir, si está manejando el arma de una forma que no añada su bonificador de Fuerza al daño, entonces tampoco añadirá el bonificador de Fuerza a la PA). Los bonos de las armas mágicas generalmente se añaden también a la penetración (de modo que una espada corta +1 tiene una PA de 2 en vez de 1.

Los que combaten con sutileza usan un sistema diferente para atacar a los personajes acorazados.

Si un personaje sufre un impacto de un arma cuya puntuación de Penetración de Armadura iguala o excede la puntuación de AC de su armadura, entonces la protección de dicha armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) para ese impacto. Si un arma aparece con una puntuación de PA de 0 no se beneficiará de ningún bonificador de fuerza o mágico, es incapaz de sobrepasar la armadura en absoluto, no importa la fuerza con la que la manejes).

Siguiendo con el ejemplo anterior, Feliott tiene AC 7 y lucha con un caballero que ahora blande un pico de cuervo. El caballero acierta, y el pico de cuervo hace 6 daños y tiene PA 7. Como la AC de Feliott es 7, entonces el pico "penetra" y reduce la CA a 3 (porque se redondea hacia abajo). De los 6 daños que hace el caballero, 3 los para la armadura y los otros 3 son puntos de daño que recibe Feliott.


MÚLTIPLES IMPACTOS Y GOLPES CRÍTICOS

Si un personaje es golpeado varias veces en un solo asalto por el mismo arma, porque su enemigo puede atacar más de una vez, cualquier daño reducido por la Clase de Armadura se aplicará a cada ataque.

Sin embargo, si se consigue un golpe crítico y se multiplica el daño como resultado, la CA se aplicará sólo una vez al daño total conseguido. Como regla básica, cualquier posible reducción de daño de la CA se aplicará una vez a cada tirada de ataque realizada contra un blanco.

Debería tenerse en cuenta que todas las reglas sobre la Defensa y Clase de Armadura se aplican por igual a monstruos y animales.

DAÑO A ARMADURA Y REPARACIÓN

Cada vez que una armadura es golpeada por un arma que hace 20 puntos de daño o más al personaje que lleva la armadura (después de tener en cuenta la armadura) su CA se reducirá en 1d4. En caso de que la tirada para ver cuánto se ha roto la armadura sea 4 se aplicará obligatoriamente como mínimo 1 daño al casco (si es que se lleva casco). Este valor puede cambiar si la armadura es de calidad, de materiales especiales o mágica. Consulta en la sección de Armas y Armaduras.

La armadura que ha visto su CA reducida puede repararse por cualquiera con Artesanía (fabricante de armaduras) a un coste del 20% del coste original de la armadura por cada 1 de daño a la CA. Este coste se reduce a la mitad si el personaje hace las reparaciones él mismo. Esto requiere una prueba de Artesanía (fabricación de armaduras) CD 10 o Artesanía (Herrero) CD 15, y 1d4 horas de tiempo por cada punto reparado. Sin embargo, si la armadura se reduce a CA 0 significa que está completamente destruida y no puede repararse, aunque puede tener algo de valor como chatarra.


SUTILEZA

Ciertas armas de cuerpo a cuerpo son tan apropiadas para ser manejadas con sutileza como con la fuerza bruta. Éstas incluyen todas las armas ligeras, y varias armas perforantes a una mano o a dos manos. Estas armas son conocidas como armas de sutileza y son identificadas con un símbolo & en la tabla de armas. Cualquier personaje que esté armado con un arma de sutileza puede usar su modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza en las tiradas de ataque con ese arma (sólo en el ataque, en el daño el modificador sigue siendo el de Fuerza). Un personaje que lo hace es conocido como un luchador sutil.

Ten en cuenta que es posible para un personaje alterar su técnica de combate durante el transcurso de un combate, cambiando de usar su modificador de Destreza a usar su modificador de Fuerza. La mayoría de los personajes preferirán usar de forma continua más o menos la misma técnica, pero un jugador puede desear qué técnica usará al principio de cada asalto de combate.

Las armas a distancia nunca se pueden usar con el combate de sutileza, ya que confían en la Destreza en lugar de la Fuerza. La única excepción es cuando un personaje tiene la dote de Sutileza a Distancia.

No se puede usar la dote de Ataque poderoso combinado con Sutileza puesto que son ideas de combate opuestas.

Por ejemplo, Feliott ataca a un trasgo con una cota de mallas AC6 y Parada 15. Declara que ataca con sutileza y si en el ataque saca un 21 o mas (en el d20 más sus bonificadores de ataque), consigue hacer un ataque sutil y hará daño ignorando esa cota de mallas. Sin embargo, si saca sólo un 18, impactará al trasgo pero la armadura reducirá 6 puntos de daño.

SUTILEZA Y ARMADURA

Los luchadores sutiles no buscan abrirse paso a mamporros a través de la armadura, sino encontrar las hendeduras y huecos que incluso la mejor armadura debe tener. Por ejemplo un luchador sutil podría golpear entre dos lamas (placas) de una armadura de placas, empujando su arma a través de una juntura, o podría atacar la cara de un enemigo que lleva un capuchón de malla abierto. Los luchadores sutiles nunca añaden su bonificador de Fuerza al valor de Penetración de Armadura de su arma. Sin embargo, si la tirada de ataque de un luchador sutil supera la Defensa del blanco por un número igual, como mínimo, a la CA, la armadura se ignora por completo. Además, los luchadores sutiles nunca dañan la armadura al hacer sus ataques, incluso cuando la ignoran por completo.


ACCIONES EN COMBATE

ANATOMÍA DE UN ASALTO DE COMBATE

Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego. Un asalto presenta una oportunidad para cada personaje involucrado en una situación de combate de efectuar una acción. La actividad de cada asalto empieza con el personaje con el resultado de iniciativa más alto y luego sigue en orden desde ahí. Cada asalto de combate usa el mismo orden de iniciativa. Cuando llega el turno de un personaje en la secuencia de iniciativa, ese personaje realiza todas las acciones de ese asalto. (Para excepciones, ver Ataques de oportunidad y Acciones especiales de iniciativa).

Para casi cualquier propósito, no hay ninguna relevancia respecto al final de un asalto o el comienzo de otro. Un asalto puede ser un segmento de tiempo de juego empezando con el primer personaje en actuar y acabando con el último, pero normalmente significa un período de tiempo de un asalto al mismo momento de iniciativa del siguiente asalto. Los efectos que duran cierto número de asaltos acaban justo antes del mismo momento de iniciativa que empezaron.

TIPOS DE ACCIÓN

El tipo de una acción te dice esencialmente cuánto tiempo tarda la acción en realizarse (dentro del marco de los 6 segundos del asalto de combate) y cómo se trata el movimiento. Hay cuatro tipos de acciones: acciones normales, acciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas. En un asalto normal, puedes realizar una acción normal y una acción de movimiento o puedes realizar una acción de asalto completo. También puedes realizar una o más acciones gratuitas. Siempre puedes realizar una acción de movimiento en lugar de una normal.

En algunas situaciones (como en un asalto de sorpresa), puedes estar limitado a efectuar una única acción de movimiento o una acción normal.

-Acción normal: te permite hacer algo, muchas veces será un ataque o lanzar un conjuro. Ver la tabla de Acciones de combate para otras acciones normales.

-Acción de movimiento: te permite moverte tu velocidad o realizar una acción que necesita una cantidad similar de tiempo. Ver la tabla de acciones en combate. Puedes efectuar una acción de movimiento en lugar de una acción normal. Si no te mueves en un asalto (normalmente por que has intercambiado tu movimiento por una o más acciones equivalentes), puedes efectuar un paso de 1 metro, antes, durante o después de la acción.

-Acción de asalto completo: consume todos tus esfuerzos durante un asalto. El único movimiento que puedes efectuar durante una acción de asalto completo es un paso de un metro antes, durante o después de la acción. También puedes realizar acciones gratuitas (ver más abajo). Algunas acciones de asalto completo no te permiten efectuar el paso de 1 metro. Algunas acciones de asalto completo se pueden efectuar como acciones normales, pero sólo en situaciones cuando el personaje está limitado a realizar acciones normales durante su asalto. Las descripciones de las acciones específicas, más adelante, detallan qué opciones permiten esta opción.

-Acción gratuita: consumen una cantidad muy pequeña de tiempo y esfuerzo Puedes realizar una o más acciones gratuitas mientras llevas a cabo otra acción normalmente. Sin embargo, hay límites razonables en lo que puedes hacer gratuitamente.

-Actividad restringida: en algunas situaciones puedes ser incapaz de hacer todas las acciones posibles en un asalto. En tales casos, estás restringido a efectuar sólo una acción normal o una acción de movimiento (más las acciones gratuitas, como es normal). No puedes efectuar una acción de asalto completo (aunque puedes empezar o completar una acción de asalto completo usando una acción normal; ver más abajo).


ACCIONES NORMALES

Éstas son las cosas básicas que los personajes y criaturas pueden hacer durante un asalto de combate. Los ataques básicos se cubren bajo este tipo de acción, como la activación de objetos normales, mecanismos y tesoros mágicos. La mayoría de las acciones realizadas por los combatientes son acciones normales, aunque el ritmo de las acciones o influencias exteriores podrían cambiar esto.

ATAQUE

Hacer un ataque es una acción normal. Hay tres tipos de ataque básico: cuerpo a cuerpo, sin armas y a distancia. El cuerpo a cuerpo cubre el uso de armas en combate cerrado. Los ataques sin armas son cualquier uso ofensivo de partes naturales del cuerpo de una criatura. Esto cubre todo desde los puños de un guerrero a las garras de un león. Los ataques a distancia cubren toda la gama desde los virotes de un arbalesto a armas más convencionales como arcos y hondas.

ATAQUES CUERPO A CUERPO

Con un arma de cuerpo a cuerpo normal, puedes atacar a cualquier enemigo hasta 1 metro (los enemigos a 1 metro son considerados adyacentes). Algunas armas cuerpo a cuerpo tienen alcance, como se indica en sus descripciones. Con un arma de alcance típica, puedes golpear a enemigos a 2 metros, pero no puedes golpear a enemigos adyacentes (1 metro).


ATAQUES SIN ARMAS

Atacar para hacer daño con puñetazos, patadas y cabezazos es como atacar con un arma cuerpo a cuerpo, salvo por las complicaciones siguientes:

-Ataques de oportunidad: atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad del personaje al que atacas, si está armado. El ataque de oportunidad viene antes que tu ataque. Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos sin armas. Un personaje sin armas no puede efectuar ataques de oportunidad (pero mira ataques sin armas "armados", más adelante).

-Ataques sin armas "armados": a veces el ataque sin armas de un personaje o criatura cuenta como un ataque armado. Un personaje con la dote de Ataque sin armas mejorado, un hechicero que efectúa un conjuro de ataque de toque y una criatura con armas naturales cuentan todos como estar armados. Ten en cuenta que estar armado cuenta para el ataque y la defensa (el personaje puede hacer ataques de oportunidad).

-Daño del ataque sin armas: un ataque de este tipo de un personaje mediano hace 1d3 puntos de daño, más tu bonificador de Fuerza. El ataque sin armas de un personaje pequeño hace 1d2, mientras que el de uno grande hace 1d4 puntos de daño. Todos los ataques sin armas hacen daño no letal. Los ataques sin armas cuentan como armas ligeras (para propósitos de penalizadores por ataque con dos armas, y todo lo demás).

-Hacer daño letal: puedes especificar que tu ataque sin armas hará daño letal antes de que hagas tu tirada de ataque, pero recibes un penalizador de -4 en la misma. Si tienes la dote de Ataque sin armas mejorado, puedes hacer daño letal con un ataque sin armas sin recibir una penalización en la tirada de ataque.

ATAQUES A DISTANCIA

Con un arma a distancia, puedes disparar o arrojar a cualquier blanco que está dentro del alcance máximo del arma y en la línea de visión. EL alcance máximo para un arma arrojadiza es de cinco incrementos de distancia. Para armas de proyectiles, son diez incrementos. Algunas armas a distancia pueden tener alcances máximos más reducidos, como se especifica en sus descripciones.


TIRADAS DE ATAQUE

Una tirada de ataque representa tus esfuerzos de golpear a tu enemigo.

Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo= 1d20 + bonificador de ataque + modificador de Fuerza + bonificador de tamaño

Tiradas de ataque a distancia = 1d20 + bonificador de ataque + modificador de Destreza + modificador de tamaño + penalizador de distancia


Hay una excepción para eso esto para el combate cuerpo a cuerpo: algunos personajes pueden preferir usar sus modificadores de Destreza en el combate cuerpo a cuerpo, en lugar de modificadores de Fuerza. El procedimiento para esto se explica en la sección de Sutileza.

Una tirada de ataque debe igualar o exceder la Defensa o Parada de un blanco para efectuar un golpe, dependiendo de lo que use el blanco para defenderse. Si el blanco no puede esquivar o parar, entonces la tirada de ataque sólo necesita igualar o exceder la Defensa Base del blanco.
 

Acciones en combate

ACCIÓN NORMAL

Ataque de oportunidad1

ACCIÓN DE MOVIMIENTO

Ataque de oportunidad1

Acción normal

Ataque de oportunidad*

Ataque (cuerpo a cuerpo)

No

Movimiento

Fijar o liberar un arma de un guantelete fijado

Ataque (a distancia)

Controlar una montura asustada

Prepararse para lanzar un arma arrojadiza deflagadora

Prestar ayuda

Quizás2

Dirigir o redirigir un conjuro activo

No

Correr

Embestida

No

Sacar un arma4

No

Usar habilidad que necesita 1 asalto

Normalmente

Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento: 1 acción normal)

Cargar una ballesta (con la dote de Desenfundado rápido)

Usar conjuro de toque en hasta seis amigos

Concentrarse en mantener un conjuro activo

No

Abrir o cerrar una puerta

No

Retirarse5

Anular un conjuro

No

Montar o desmontar de un caballo

No

ACCIÓN GRATUITA

 

Sacar un arma oculta (ver habilidad de Prestidigitación)

No

Mover un objeto pesado

Cesar la concentración de un conjuro

No

Escapar a una presa

No

Recoger un objeto

Dejar caer un objeto

No

Fintar

No

Envainar un arma

Dejarse caer al suelo

No

Encender una antorcha con algo de yesca

Levantarse o tumbarse

Preparar componentes de conjuro para lanzar un conjuro6

No

Dejar a un amigo agonizante estable (ver habilidad de Sanar)

Preparar o soltar un escudo4

No

Hablar

No

Arrollar

No

Sacar un obejto guardado

SIN ACCIÓN

 

Preparar una acción (activa una acción normal)

No

ACCIÓN DE ASALTO COMPLETO

 

Retrasar

No

Romper un arma (ataque)

Ataque completo

No

Paso de 1 metro

Quizás7

Romper un objeto (ataque)

Quizás3

Cargar5

No

OTROS TIPOS DE ACCIÓN

 

Defensa total

No

Dar un golpe de gracia

Desarmar8

Usar habilidad extraordinaria

No

Escapar de una red

Presa8

Usar habilidad que emplea 1 acción

Normalmente

Extinguir llamas

No

Derribar un oponente8

No

Usar habilidad sortílega

Encender una antorcha

Usar dote9

Varía

Usar habilidad sobrenatural

No

Cargar una ballesta o arbalesto

 

 

 

FALLOS Y GOLPES AUTOMÁTICOS

Un 1 natural (en el d20 sale 1) en la tirada de ataque es siempre un fallo. Un 20 natural (en el d20 sale 20) siempre es un golpe. Un 20 natural también es una amenaza (un posible golpe crítico).

TIRADAS DE DAÑO

Si el resultado de la tirada de ataque iguala o excede el tipo de Defensa escogida por el banco, el ataque impacta, tira el daño apropiado para tu arma y reduce el daño de su Clase de Armadura (después de cualquier modificación por Penetración de Armadura) El daño se deduce de los puntos de golpe actuales del blanco.

ATAQUES MÚLTIPLES

Un personaje que puede hacer más de un ataque por asalto debe usar la acción de ataque completo (ver Acciones de asalto completo, más abajo) para conseguir más de un ataque.

DISPARAR O ARROJAR UN ARMA CONTRA BLANCOS CUERPO A CUERPO

Si disparas o arrojas un arma a un blanco en un cuerpo a cuerpo con un personaje amistoso, recibes una penalización de -4 en tu tirada de ataque. Dos personajes están en cuerpo a cuerpo si son enemigos y cualquiera amenza al otro. (Un personaje inconsciente o inmovilizado no es considerado en cuerpo a cuerpo a menos que realmente esté siendo atacado).

No tendrás la penalización de -4 si tu blanco (o la parte del blanco a la que estás atacando, si es un blanco grande) está por lo menos a 2 metros (dos hexágonos entre ellos) del personaje amistoso más cercano, aunque estén combatiendo.

Tampoco tendrás esta penalización si tienes la dote de Disparo preciso.

LUCHAR DEFENSIVAMENTE COMO UNA ACCIÓN NORMAL

Puedes escoger luchar defensivamente al atacar. Concentras tu atención en mantener tu pellejo intacto a expensas de potencial ofensivo. Si lo haces, recibes una penalización de -4 en todos los ataques en un asalto para ganar un bonificador de Defensa de +2 para el mismo asalto.


GOLPES CRÍTICOS

Cuando haces una tirada de ataque y consigues un 20 natural (en el d20 sale 20), impactas sin tener en cuenta la Defensa de tu blanco y has conseguido una amenaza. El golpe podría ser un golpe crítico. Para averiguar si lo es, haces inmediatamente una tirada crítica (otra tirada de ataque con los mismos modificadores de la tirada que acabas de hacer). Si la tirada crítica también consigue un impacto contra la Defensa del blanco, tu golpe original es un golpe crítico. La tirada crítica sólo necesita golpear para ser un golpe crítico, no necesita salir 20 de nuevo. Si la tirada crítca es un fallo, entonces tu golpe es tan sólo un golpe normal. Un golpe crítico significa que tiras tu daño más de una vez, con todos tus bonificadores normales y sumas las tiradas. A menos que se especifique algo distinto, el rango de amenaza para un golpe crítico es 20 y el multiplicador x2.

-Ten en cuenta que el daño por encima del daño normal de un arma no se multiplica cuando consigues golpe crítico. Esto incluye dados adicionales de efectos mágicos o rasgos de clase como Ataque furtivo.

-Rango de amenaza incrementado: a veces tu rango de amenaza es mayor de 20. Es decir, puedes conseguir una amenaza con un número menor de 20 (por ejemplo la amenaza de una Espada larga es 19-20). En tales casos, una tirada de menos de 20 no es un golpe automático. Cualquier tirada de ataque que no consiga un golpe no es una amenaza.

-Multiplicador de crítico incrementado: algunas armas hacen más de daño doble en un golpe crítico.

-Si al comprobar un crítico te vuelve a salir un 20 natural, vuelve a tirar el d20. Si te sale por tercera vez consecutiva un 20, matas a la criatura que estés atacando (siempre y cuando no sea inmune a ataques críticos), sin importar los puntos de golpe que le queden. Esto ilustra cómo un simple arquero, con un disparo entre un millón, podría matar a un dragón de un flechazo. Si no te sale ese tercer 20 natural, la cosa se queda en un crítico normal.

 

LANZAR UN CONJURO

La mayoría de los conjuros necesitan una acción normal para ser lanzados. Puedes lanzar tal conjuro antes o después de tu acción de movimiento. Por supuesto, puedes seguir esquivando o parando mientras lanzas los conjuros, pero si el hechizo tiene un componente somático (S), no podrás parar.

COMPONENTES DE CONJURO

Los conjuros tienen tres tipos de componentes, Verbal, Somático y Material, que representan lo necesario que ha de aportar el mago, clérigo o druida para que la magia se haga real.

Para lanzar un conjuro con un compnente verbal (V), tu personaje debe hablar con una voz firme. Si estás amordazado o tienes privado el habla de alguna forma (como estar sujeto en una presa) entonces no puedes lanzar un conjuro con un componente verbal (V). Un hechicero que se ha quedado sordo tiene una posibilidad del 20% de arruinar cualquier conjuro que intente lanzar si el conjuro tienen un componente verbal.

Para lanzar un conjuro con un componente somático (S), debes gesticular libremente con al menos una mano. No puedes lanzar un conjuro de este tipo mientras estás atado, apresado o con ambas manos llenas u ocupadas.

Para lanzar un conjuro con un componente material (M) o de foco (F), debes tener los materiales adecuados como se detalle en el conjuro. A menos que estos materiales sean elaborados, preparar esos materiales es una acción gratuita. Para los componentes materiales y los focos cuyos costes no estén enumerados, puedes asumir que los tienes si llevas tu bolsa de componentes de conjuros.

Algunos conjuros tienen un componente de puntos de experiencia (PX) y te suponen un coste de los mismos. Ningún conjuro puede restablecer PXs perdidos. No puedes perder tantos PXs como para perder un nivel, luego no puedes lanzar el conjuro a no ser que tengas suficientes PXs para gastar. Los PXs se gastan cuando lanzas el conjuro, tenga éxito o no el lanzamiento.

CONCENTRACIÓN

Debes concentrarte para lanzar un conjuro. Si no te puedes concentrar, no puedes lanzar un conjuro. Si empiezas a lanzar un conjuro pero algo interfiere con tu concentración debes hacer una prueba de Concentración o perder el conjuro. La CD de la prueba depende de lo que está amenazando tu concentración, ver la habilidad de Concentración. Si fallas, el conjuro se disipa sin tener efecto y tú pierdes los PPs que habrían potenciado el conjuro.

 

CONCENTRARTE PARA MANTENER UN CONJURO

Algunos conjuros necesitan una concentración continuada para mantenerlos actuando. Concentrarte para mantener un conjuro es una acción normal que no provoca un ataque de oportunidad. Cualquier cosa que podría romper tu concentración cuando lanzas un conjuro puede impedir que te concentres en mantener un conjuro. Si tu concentración se rompe, el conjuro se detiene.

TIEMPO DE LANZAMIENTO

Algunos conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción normal. Un conjuro lanzado de esta manera hace efecto inmediatamente.

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Por lo general, si lanzas un conjuro, provocas ataques de oportunidad de los enemigos amenazantes. Si recibes daño de un ataque de oportunidad, debes hacer una prueba de Concentración (CD 10 + puntos de daño recibidos + coste en PPs del conjuro) o pierdes el conjuro. Los conjuros que necesitan sólo una acción gratuita no provocan ataques de oportunidad.

LANZANDO CONJUROS A LA DEFENSIVA

Lanzar un conjuro mientras se está a la defensiva no provoca un ataque de oportunidad. Sin embargo, necesitas una prueba de Concentración (CD 15 + coste en PPs del conjuro) para lanzarlo. Un fallo significa que pierdes el conjuro.

CONJUROS DE TOQUE EN COMBATE

Muchos conjuros tienen rango de toque. Para usar estos conjuros, lanzas el conjuro y luego tocas al zujeto, ya sea en el mismo asalto o en cualquier momento posterior. En el mismo asalto que lanzaste el conjuro , también puedes tocar (o intentar tocar) al blanco. Puedes hacer tu movimiento antes de lanzar el conjuro, después de tocar al blanco o entre lanzar el conjuro y tocar el blanco. Puedes tocar a un amigo automáticamente o usar el conjuro en tí mismo, pero para tocar a un enemigo, debes tener éxito en una tirada de ataque.


-Ataques de toque: tocar a un enemigo con un conjuro de toque se considera un ataque armado y por consiguiente no provoca ataques de oportunidad. Sin embargo, el acto de lanzar un conjuro provoca un ataque de oportunidad. Los ataques de toque entran en dos tipos: ataques de toque cuerpo a cuerpo y ataques de toque a distancia. Puedes conseguir golpes críticos con cualquiera de los dos tipos de ataque. Tu oponente sólo puede intentar defenderse contra un ataque de toque con su Esquiva, ya que el parar no funciona contra ataques de toque.

-Aguantar la carga: si no descargas el conjuro en el asalto en el que lanzaste el conjuro, puedes sostener la descarga del conjuro (aguantar la carga) indefinidamente. Puedes continuar haciendo ataques de toque asalto tras asalto. Puedes tocar a un amigo como una acción normal o hasta seis amigos como acción de asalto completo. Si tocas a algo o a alguien mientras aguantas una carga, incluso involuntariamente, descargas el conjuro. Si lanzas otro conjuro, el conjuro de toque se disipa. Alternativamente, puedes hacer un ataque sin armas natural (o un ataque con un arma natural) mientras aguantas una carga. En este caso, no se te considera armado y provocas ataques de oportunidad como es normal para este ataque. Si el ataque impacta, haces daño normal para tu ataque sin armas o arma natural y descargas el conjuro. Si el ataque falla, todavía estás aguantando la carga.

DESHACER UN CONJURO

Deshacer un conjuro activo es una acción normal que no provoca ataques de oportunidad.

 

USAR HABILIDAD ESPECIAL

Usar una habilidad especial suele ser una acción normal, pero si es una acción normal, una acción de asalto completo o no es una acción se define por la habilidad.

-Habilidades sortílegas (Sr): funcionan como lanzar un conjuro y requiere concentración y provoca ataques de oportunidad, pueden ser interrumpidas. Si te rompen la concentración tu habilidad sortílega falla y el intento cuenta como si la hubieses utilizado. Generalmente el tiempo de uso es una acción normal. Se pueden usar habilidades sortílegas defensivamente, tal y como se hace con los conjuros.

-Habilidades sobrenaturales (Sb): usarla suele ser una acción normal (a menos que se defina algo distinto por la descripción de la habilidad). Su uso no puede interrumpirse, no requiere concentración y no provoca ataques de oportunidad.

-Habilidades extraordinarias (Ex): usarlas normalmente no es una acción porque la mayoría de las habilidades extraordinarias se activan automáticamente en una forma reactiva. Cuando las habilidades extraordinarias son acciones, generalmente son acciones normales que no pueden interrumpirse, no requieren concentración y no provocan ataque de oportunidad.

DEFENSA TOTAL

Puedes defenderte como una acción normal. Consigues un bonificador de esquiva de +4 a tu Defensa durante 1 asalto. Este bonificador se aplica desde el comienzo de esta acción. No puedes combinar la defensa total con luchar a la defensiva o con el beneficio de la dote de Pericia en combate (ya que las dos te exigen que declares un ataque o un ataque completo). No puedes hacer ataques de oportunidad mientras haces defensa total.

EMPEZAR / COMPLETAR ACCIÓN DE ASALTO COMPLETO

La acción normal de "empezar acción de asalto completo" te permite empezar la tarea de acción de asalto completo, que puedes completar en el asalto siguiente usando otra acción normal. No puedes usar esta acción para empezar o completar un ataque completo, carga, carrera o retirada.

LUCHAR A LA CARRERA

Al usar la acción de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, cualquier personaje puede moverse antes y después del ataque, con tal de que la distancia total movida por el personaje no sea mayor que la velocidad de éste No obstante, moverse de esta forma provoca ataques de oportunidad.

 

ACCIONES DE MOVIMIENTO

Con la excepción de habilidades específicas relacionadas con el movimiento, la mayoría de las acciones de movimiento no requieren una prueba. Como el nombre de este tipo de acción sugiere, todas las acciones de movimiento se centran alrededor de la locomoción o movimientos corporales, aunque no todos ellos se relacionan con un personaje que se mueve físicamente de su actual emplazamiento.

MOVIMIENTO

La acción de movimiento más simple es moverte tu velocidad. Si tomas este tipo de acción durante tu tueno, no puedes tomar también un paso de 1 metro. Muchos modos no normales de movimiento se cubren bajo esta categoría, incluso trepar (hasta una cuarta parte de tu velocidad) y nadar (también una cuarta parte de tu velocidad).

-Escalada acelerada: puedes trepar a la mitad de tu velocidad como una acción de movimiento aceptando una penalización de -5 en tu prueba de Trepar.

-Arrastrarte: puedes arrastrarte 1 metro como una acción de movimiento. Arrastrarte provoca ataques de oportunidad de cualquier atacante que te amenace en cualquier punto de tu arrastre.

DESENVAINAR O ENVAINAR UN ARMA

Sacar un arma para poder usarla en combate y así usarla para atacar o parar, o guardarla para que tengas una mano libre, requiere una acción de movimiento. Esta acción también se aplica a objetos similares a armas llevados en la mano, como las varitas. Si tu objeto similar a un arma se guarda en una mochila o de alguna forma fuera de alcance fácil, trata esta acción como recuperar un objeto guardado.

Si tienes un ataque base de +1 o superior, puedes sacar un arma como una acción gratuita combinada con un movimiento normal. Si tienes la dote de Combate con dos armas, puedes sacar dos armas ligeras o de una mano en el tiempo que sacarías una.

Sacar munición pra su uso con un arma a distancia (como flechas o balas de honda, por ejemplo) es una acción gratuita.

 

PREPARAR O SOLTAR UN ESCUDO

Atar un escudo a tu brazo para ganar su bonificador de escudo a tu Parada, o desatar y dejar caer un escudo para que puedas usar la mano del escudo para otro propósito, requiere una acción de movimiento. Si tienes un bonificador de ataque de +1 o superior, puedes preparar o soltar un escudo como una acción gratuita combinada con un movimiento normal. Dejar caer un escudo llevado (pero no usado) es una acción gratuita.

MANIPULAR UN OBJETO

En la mayoría de los casos, mover o manipular un objeto es una acción de movimiento. Esto incluye recuperar o guardar un objeto guardado, recoger un objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta. Los ejemplos de este tipo de acción, junto con si incurren en ataque de oportunidad, se dan en la tabla de Acciones en combate.

DIRIGIR O REDIRIGIR UN CONJURO

Algunos conjuros te permiten remitir el efecto a nuevos blancos o áreas después de que lances el conjuro. Redirigir un conjuro requiere una acción de movimiento y no provoca ataques de oportunidad ni requiere concentración.

PONERSE EN PIE

Ponerse en pie desde una posición tumbada requiere una acción de movimiento y provoca ataques de oportunidad.

MONTAR / DESMONTAR DE UN CABALLO

Montar o desmontar de un corcel requiere una acción de movimiento. Puedes montar o desmontar como una acción gratuita con una prueba de montar CD 20 (tu penalización de armadura, si existe, se aplica a esta prueba). Si falla la prueba, montar o desmontar es en cambio una acción de movimiento (no puedes intentar montar o desmontar rápido a menos que puedas hacer una acción de montar o desmontar como una acción de movimiento en el asalto actual).
 

ACCIONES DE ASALTO COMPLETO

Una acción de asalto completo necesita todo un asalto para completarse. Así, no puede acoplarse con una acción normal o de movimiento, aunque si no hay que moverse para realizarla puedes hacer un paso de 1 metro.

ATAQUE COMPLETO

Si consigues más de un ataque por asalto porque tu bonificador de ataque es lo bastante alto, porque luchas con dos armas o un arma doble o por alguna razón especial, debes usar una acción de asalto completo para conseguir tus ataques adicionales. No necesitas especificar los blancos de tus ataques por adelantado. Puedes ver cómo resultan los ataques iniciales antes de asignar los posteriores. El único movimiento que puedes hacer durante un ataque completo es un paso de 1 metro. Puedes hacer el paso antes, después o entre tus ataques.

Si consigues ataques múltiples porque tu bonificador de ataque es lo bastante alto, debes hacer los ataques en orden desde el bonificador más alto al más bajo. Si estás usando dos armas, puedes golpear primero con cualquier arma. Si estás usando un arma doble, puedes golpear primero con cualquier parte del arma.

Decidir entre un ataque o un ataque completo: después de tu primer ataque, puedes decidir hacer una acción de movimiento en lugar de hacer tus ataques restantes, dependiendo de cómo resulte tu primer ataque. Si ya has hecho un paso de 1 metro, no puedes usar tu acción de movimiento para moverte ninguna distancia, pero todavía podrías usar un tipo diferente de acción de movimiento.

Luchar a la defensiva como una acción de asalto completo: si haces esto, recibes una penalización de -4 en todos tus ataques en un asalto para ganar un bonificador de esquiva de +2 a la Defensa para el mismo asalto.

 

HENDEDURA

El ataque extra concedido por la dote de Hendedura o Gran hendedura puede hacerse siempre que sea aplicable. Ésta es una excepción al límite normal del número de ataques que puedes hacer al no usar una acción de ataque completo.

LANZAR UN CONJURO

Un conjuro que necesita 1 asalto para lanzarse es una acción de asalto completo. Entra en efecto justo antes del comienzo de tu turno en el asalto tras el que comienzas a lanzar el conjuro. Luego actúas normalmente después de que el conjuro se haya completado. Un conjuro que necesita 1 minuto para lanzarse entra en efecto justo antes de tu turno 1 minuto más tarde; cada uno de esos 10 asaltos estás lanzando un conjuro como una acción de asalto completo. Estas acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas o el conjuro falla automáticamente.

Cuando comienzas un conjuro que necesita 1 asalto o más para lanzarse, debes continuar las invocaciones, gestos y concentración desde un asalto a justo antes de tu turno en el siguiente asalto por lo menos. Si pierdes la concentración después de comenzar el conjuro y antes de que esté completo, el conjuro falla y pierdes los PPs.

Sólo provocas ataques de oportunidad cuando empiezas a lanzar el conjuro, aunque pudieras continuar lanzándolo durante al menos un asalto completo. Mientras lanzas un conjuro no amenazas ningún cuadro a tu alrededor. Esta acción es por otra parte idéntica a la descrita bajo acciones normales.

USAR HABILIDAD ESPECIAL

Usar una habilidad especial suele ser una acción normal, pero algunas pueden ser acciones de asalto completo, como se define por la habilidad.

RETIRARSE

Retirarse del combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto completo. Cuando te retiras, puedes moverte hasta el doble de tu velocidad. El hexágono en el que empiezas no se considera amenzado por cualquier enemigo que puedas ver, y por consiguiente los enemigos visibles no consiguen ataques de oportunidad contra tí cuando te mueves desde ese hexágono (los enemigos invisibles todavía consiguen ataques de oportunidad contra tí y no puedes retirarte del combate si estás ciego).

No puedes hacer un paso de 1 metro durante el mismo asalto en que te retiras.

Si, durante el proceso de retirada, sales de un hexágono amenazado (que no sea en el que empezaste), los enemigos consiguen ataques de oportunidad como es lo normal. No puedes retirarte usando una forma de movimiento para la que no tienes una velocidad. Ten en cuenta que, a pesar del nombre de esta acción, no tienes que salir realmente del combate por completo.

-Retirada restringida: si estás limitado a efectuar sólo una acción normal cada asalto puedes retirarte como una acción normal. En este caso, puedes moverte hasta tu velocidad (en lugar de hasta el doble de tu velocidad).

 



CORRER

Puedes correr como una acción de asalto completo (si lo haces, tampoco puedes hacer el paso de 1 metro). Cuando corres, puedes moverte hasta cuatro veces tu velocidad en una línea recta o tres veces tu velocidad si llevas armadura pesada. Al correr tienes un bono de +2 a la Defensa, pero por otro lado no puedes esquivar o parar en absoluto a menos que tengas la dote de Correr, en cuyo caso puedes esquivar. Una carrera representa una velocidad de 18 km/h para un humano sano.

Puedes correr un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución, pero después de eso debes hacer una prueba de Constitución CD 10 para continuar. Debes hacer esta prueba cada asalto siguiente añadiendo en cada uno un +1 de dificultad. Cuando fallas esa prueba te cansas y tienes que dejar de correr. Un personaje que ha corrido hasta su límite debe descansar al menos 1 minuto antes de correr de nuevo. Durante un período de descanso, un personaje no puede moverse más rápido que una acción de movimiento normal.

No puedes correr por terreno difícil o si no puedes ver a dónde vas.
 

MOVERSE 1 METRO A TRAVÉS DE TERRENO DIFÍCIL

En algunas situaciones, tu movimiento puede estar tan impedido que no tengas velocidad suficiente ni siquiera para moverte 1 metro (un sólo hexágono). En tal caso puedes usar una acción de asalto completo para moverte 1 metro (un hexágono) en cualquier dirección. Aunque esto se parece a un paso de 1 metro no lo es y por tanto provoca ataques de oportunidad.

ACCIONES GRATUITAS

Las acciones gratuitas no necesitan tiempo en absoluto, aunque puede haber límites al número de acciones gratuitas que puedes realizar en un turno. Las acciones gratuitas pocas veces incurren en ataques de oportunidad. Algunas acciones gratuitas comunes se describen abajo.

DEJAR CAER UN OBJETO

Dejar caer un objeto en tu espacio o en un hexágono adyacente es una acción gratuita.

DEJARSE CAER

Dejarse caer en una posición tumbada en tu espacio es una acción gratuita.

HABLAR

En general hablar es una acción gratuita que incluso puedes realizar cuando no es tu turno. Hablar más de unas frases generalmente está más allá del límite de una acción gratuita. Más o menos, si una frase necesita más de 6 segundos para decirse, necesita una acción normal para completarse, pero ésta es una cuestión a discreción del Dungeon Master.

CESAR LA CONCENTRACIÓN DE UN CONJURO

Puedes dejar de concentrarte en un conjuro activo como una acción gratuita.

ACCIONES MISCELÁNEAS

EFECTUAR PASO DE 1 METRO

Puedes moverte 1 metro en cualquier asalto cuando no realizas ningún otro tipo de movimiento. Tomar este paso de 1 metro no provoca un ataque de oportunidad a menos que se combine con otra acción en el asalto. No puedes realizar más de un paso de 1 metro en un asalto y no puedes efectuar un paso de 1 metro en el mismo asalto en el que te muevas cualquier distancia.

No puedes efectuar un paso de 1 metro usando una forma de movimiento para la que no tengas velocidad.

USAR DOTE

Ciertas dotes te permiten efectuar acciones especiales en combate. Otras dotes no requieren acciones per se, sino que dan un bonificador al intentar algo que ya puedes hacer. Algunas dotes no están pensadas para ser usadas dentro del combate. Las descripciones de las dotes individuales te dicen lo que necesitas saber de ellas.

USAR HABILIDAD

La mayoría de los usos de habilidad son acciones normales, pero algunas pueden ser acciones de movimiento, acciones de asalto completo, acciones gratuitas o algo totalmente distinto. Las descripciones de habilidad individuales te dicen qué clases de acciones se requieren para realizar habilidades.

HERIDAS, CURACIÓN Y RECUPERACIÓN

Tus puntos de golpe miden lo duro que eres de matar. No importa cuántos puntos de golpe pierdas, tu personaje no está restringido de forma alguna hasta que tus puntos de golpe bajan de 0 o menos. Los puntos de golpe se detallan antes, pero las reglas completas con respecto a ellos se encuentran en esta sección.

PÉRDIDA DE PUNTOS DE GOLPE

La manera más común de que tu personaje reciba heridas es recibir daño letal y perder puntos de golpe.

QUÉ REPRESENTAN LOS PUNTOS DE GOLPE

Los puntos de golpe significan dos cosas en el mundo de juego: la habilidad de soportar castigo físico y seguir actuando, y la habilidad de convertir un golpe serio en uno menos serio.

EFECTOS DEL DAÑO DE PUNTOS DE GOLPE

El daño no te detiene hasta que tus puntos de golpe reales llegan a 0 o menos. Con 0 puntos de golpe, estás incapacitado.

-Si tus puntos de golpe están en negativo, pero no tienen un valor igual o mayor que tu valor de Constitución, estás moribundo.
-Si alcanzas un negativo igual o inferior a tu valor de Constitución, estás muerto.
-Si de un sólo golpe alcanzas en negativo la mitad de tu Constitución, estás muerto.

Por ejemplo, si Feliot tiene un 12 en Constitución, entre -1 y -11 estaría moribundo. Moriría si sus puntos de vida llegasen a -12. También moriría si de un sólo golpe le bajan a -6.

DAÑO MASIVO

Si un personaje recibe de un golpe un daño letal tan enorme que le inflija 20 puntos de daño o más, el personaje tendrá que hacer una tirada de salvación de Fortaleza DC 15 o morirá. Si recibe 20 daños de distintos golpes, la regla de daño masivo no aplica.

INCAPACITADO [0 PUNTOS DE GOLPE]

Cuando tus puntos de golpe actuales llegan justo a 0, estás incapacitado.

Sólo puedes efectuar un único movimiento o acción normal cada turno (pero no ambas, ni puedes efectuar acciones de asalto completo). Puedes efectuar acciones de movimiento sin hacerte más daño, pero se realizas alguna acción normal (o cualquier otra acción estresante) recibes 1 punto de daño al completar el acto. A menos que tu actividad aumentara tus puntos de golpe, ahora estás a -1 puntos de golpe y estás moribundo. La curación que eleve tus puntos de golpe por encima de 0 te vuelve a dejar completamente funcional, como si nunca hubieras estado reducido a 0 o menos puntos de golpe.

También puedes quedar incapacitado al recuperarte de estar moribundo. En este caso, es un paso hacia la recuperación y puedes tener menos de 0 puntos de golpe (ver Personajes estables y recuperaciónm más abajo).

MORIBUNDO [PUNTOS DE VIDA NEGATIVOS]

Cuando tus puntos de vida están en negativo pero en un valor no igual o superior a tu Constitución, estás moribundo. Un personaje moribundo queda inconsciente inmediatamente y no puede realizar ninguna acción.

Un personaje moribundo pierde 1 punto de golpe cada asalto. Esto continúa hasta que el personaje muere o queda estable (ver más abajo).

MUERTO

Cuando los puntos de golpe actuales de tu personaje caen en negativo a un valor igual o superior a tu Constitución, o si recibe daño masivo y falla su tirada de Fortaleza, está muerto.

Un personaje también puede morir si por algún motivo sufre daño a sus características y su Constitución llega a 0.

PERSONAJES ESTABLES Y RECUPERACIÓN

En el siguiente asalto de un personaje después de que sus puntos de golpe han entrado en negativo (pero aún no ha muerto) y todos los turnos siguientes, el personaje ha de hacer un chequeo de Constitución CD 10 para estabilizarse. El personaje tiene una penalización a la DC igual a su valor negativo de puntos de golpe. Si ya está estable, el personaje no necesita hacer esta tirada. Un 20 natural en este chequeo es un éxito automático. Si el personaje falla este chequeo, pierde 1 punto de golpe. Un personaje inconsciente o moribundo no puede retrasar su muerte usando cualquier acción especial que cambie el orden de iniciativa en que ocurre su acción.

Los personajes recibiendo daño continuo, como el de una flecha ácida o por un efecto de desangrado, fallan automáticamente el chequeo para estabilizarse. Esos personajes pierden 1 punto de vida además de su daño continuo.

Puedes estabilizar a un personaje moribundo con una tirada de Sanar CD 15.

Cualquier tipo de curación, incluso de 1 punto de golpe, estabiliza al personaje.

Cualquier curación que eleve los puntos de golpe del personaje moribundo a 0, le pone moribundo y discapacitado. Si la curación le sube a 1 o mas, le pone completamente funcional de nuevo, tal y como si nunca hubiese estado incapacitado o moribundo. Un mago mantiene la capacidad de lanzar conjuros que tuviese antes de entrar en puntos de vida negativos.

RECUPERARSE CON AYUDA

Una hora después de ser estabilizado, el personaje moribundo puede recuperar la consciencia con una tirada de Constitución CD 10 más los puntos de golpe negativos del personaje. Si permanece inconsciente, tiene una nueva oportunidad de revivir y quedar incapacitado cada hora. Aún cuando esté inconsciente, recupera puntos de golpe de forma natural. Regresa a la normalidad cuando sus puntos de golpe suben a 1 o más.

RECUPERARSE SIN AYUDA

 


MANIOBRAS DE COMBATE

Durante el combate, puedes intentar distintas maniobras que pueden entorpecer o incluso lisiar a tu oponente incluido embestida, desarmar, carga, desarmar, arrollar, derribar y presa. Aunque estas maniobras tienen resultados completamente diferentes, la mecánica para realizarlas es similar en todas ellas.

BONO DE MANIOBRA: Cada personaje y criatura tiene un bono de maniobra de combate (BoM) que representa su habilidad a la hora de realizar maniobras de combate. El BoM de una criatura se determina usando la siguiente fórmula:

BoM = Ataque base + Modificador de Fuerza + modificador de tamaño

Las criaturas de tamaño menudo o inferiores usarán modificador de Destreza en vez del de Fuerza al calcular el BoM. El bono de tamaño es el siguiente: Minúsculo –8, Diminuto –4, Menudo –2, Pequeño –1, Medio +0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades dan bonus al BoM cuando se realizan ciertas maniobras en particular.

Realizando una maniobra de combate: Cuando quieras realizar una maniobra de combate has de usar una acción apropiada para la maniobra que intentas realizar. Mientras muchas maniobras pueden ser realizadas como parte de una acción de ataque, ataque completo o incluso ataque de oportunidad, otras requieren una acción específica. A no ser que se especifique lo contrario, realizar una maniobra de combate provoca un ataque de oportunidad del objetivo de la maniobra. Si eres impactado por el objetivo, recibes el daño con normalidad y aplicas ese daño como penalizador para realizar la maniobra. Si tu objetivo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna forma, tu maniobra tiene éxito automático (como si hubieses sacado un 20 en un ataque). Si tu objetivo está aturdido, recibes un +4 de bonificador para realizar una maniobra de combate contra él.

Cuando intentes cualquier maniobra de combate, haz un ataque en un d20 y suma tu BoM en vez de tu bono de ataque normal. Añade, eso si, los bonos que tengas por hechizos, dotes u otros efectos. Estos bonos han de ser aplicables al arma o ataque usado para hacer la maniobra. La CD de esta maniobra es la Defensa de Maniobra de tu objetivo, o DeM. Las maniobras de combate son tiradas de ataque, así que aplica el ocultamiento si lo hay o cualquier otro modificador que habría tenido efecto en una tirada normal de ataque.

Defensa de Maniobra: cada personaje y criatura tiene una Defensa de maniobra de Combate (o DeM) que representa su habilidad para resistir maniobras de combate. El DeM de una criatura se determina usando la siguiente fórmula:

DeM = 10 + Ataque base + modificador de Fuerza + modificador de Destreza + modificador de tamaño

El modificador de tamaño sigue los mismos parámetros que el BoM. Algunas dotes o habilidades dan un bono a la DoM al tratar de resistir ciertas maniobras. Una criatura puede añadir algunos bonos circunstanciales, de esquiva, suerte o sagrados a su defensa. Cualquier penalizador de armadura también se aplica al DeM. Una criatura sorprendida no añade su destreza a su DeM.

Determinar éxito: Si tu ataque iguala o excede el DeM de tu objetivo, tu maniobra es un éxito y produce el resultado deseado. Algunas maniobras, como embestida, tienen niveles de éxito variables dependiendo de cuánto tu tirada de ataque supera el DeM del objetivo. Si sacas un 20 natural al intentar una maniobra de combate, siempre tiene éxito (salvo al tratar de escapar de ataduras), de la misma forma que un 1 siempre es un fallo.

 


 

DESARMAR
 

Realizar la acción de combate de desarmar tiene un penalizador de -4. 

 

FLECHAS ENGANCHADAS AL CUERPO

Cuando un arma de proyectil con punta metálica (flechas de guerra, saetas) haga 10 daños o más, existe una posibilidad base de un 50% de que se quede enganchada al cuerpo de la víctima. Con una flecha enganchada en el cuerpo, la víctima recibe 1 punto de daño adicional si realiza dos acciones en su asalto -movimiento y acción- o una acción de asalto completo. Cualquier conjuro lanzado necesitará una tirada de Concentración 15+.

Se puede quitar una flecha enganchada de 3 maneras posibles.
-A la fuerza, lo cual causará 1d10 daños. Esto lleva una acción estándar.
-Con una tirada de Sanar de 20+, llevará 2d6 asaltos.
-Con cualquier curación mágica que supere los 2 puntos de curación.

 

   

MANIOBRAS DE COMBATE
 

APUNTAR

Te preparas para tirar una flecha especialmente certera
Acción: Asalto completo
Prerrequisito: Ataque base +1
Circunstancia: El personaje usa un arco o una ballesta
Efecto: El personaje obtiene un +2 circunstancial a su siguiente ataque a distancia. Este ataque debe ser su primera acción en el asalto que sigue al de apuntar.
 

ATAQUE IMPROVISADO

Coges cualquier objeto y lo usas como arma improvisada como parte de un ataque.
Acción: Gratuita
Prerrequisito: Fue 13, Des 13.
Circunstancia: Un personaje está combatiendo cuerpo a cuerpo con un enemigo y hay otro enemigo dentro del área de amenaza del personaje. El personaje debe tener una mano libre.
Efecto: Con un penalizador circunstancial de -2 en su primer ataque a un objetivo, el personaje puede hacer un ataque extra con su tirada normal de ataque al segundo enemigo a su alcance. Este segundo ataque debe usar un arma improvisada. Esto sólo se puede hacer una vez por asalto y debe usar, cada vez, un arma improvisada diferente o seleccionar un enemigo distinto. Esto es el típico combate de posada en el que luchas contra varios y le rompes a uno una banqueta en la cabeza y a otro le tiras una copa de vino.
 

AYUDAR A UN COMPAÑERO

Ayudas a un compañero en su ataque o defensa distrayendo o interfiriendo a su oponente.
Acción: Estándar
Circunstancia: Un personaje está en posición de hacer un ataque cuerpo a cuerpo a un oponente que lucha contra un compañero.
Efecto: El personaje puede intentar ayudar a su compañero como una acción estándar haciendo un ataque contra Defensa 10. Si lo consigue, su amigo gana o un bono +2 en su siguiente tirada de ataque contra ese oponente o un +2 de bono a su Defensa contra el siguiente ataque de dicho oponente (el personaje si usa el +2 para atacar o defender), todo esto siempre que ese ataque llegue antes del siguiente turno. Varios personajes pueden ayudar al mismo compañero y los bonos de apilan.
 

DADOS POR MUERTOS

Ignoras a tus enemigos menores confiando en que ya palmarán bajo tu espada.
Acción: Gratuita
Prerrequisito: Hendedura
Circunstancia: El PJ acaba de darle a un enemigo pero no lo ha matado
Efecto: El oponente tiene un ataque de oportunidad contra el personaje con un bono de +4. Tras ello, el personaje puede usar su Hendedura con otro oponente como si hubiese matado al primero. Puedes usar esta técnica con Gran Hendedura pero sólo podrás atacar a cada oponente una vez.
 

DECAPITAR

Te aprovechas de que tu enemigo tiene la defensa baja para cortarle la cabeza. Esto te deja abierto a un buen contraataque por lo que sólo se suele hacer cuando estás luchando con un sólo oponente.
Acción: Inmediata
Prerrequisito: Ataque base +10.
Circunstancia: El oponente provoca un ataque de oportunidad.
Efecto: El personaje intenta un ataque de oportunidad letal. Si saca un crítico contra su oponente, éste tendrá que hacer una tirada de salvación (TD = 5 + daño recibido -después de restarle la armadura-) y si lo falla muere al instante sin cabeza. El personaje atacante sufre un penalizador de circunstancia de -4 a la Defensa en el siguiente asalto a su ataque de oportunidad.
 

FORZAR RETROCESO

Obligas a tu enemigo a recular con la ferocidad de tus ataques
Acción: Estándar
Prerrequisito: Ataque Poderoso.
Circunstancia: El atacante está en combate cuerpo a cuerpo con un oponente.
Efecto: El atacante ataca con un -4 de penalizador a sus tiradas. Si acierta con el ataque su oponente debe retroceder 1m. Si el oponente no se mueve entonces recibe 4 puntos de daño adicionales, 8 si los ataques son con un arma a dos manos o una de una mano usada con las dos. Si el oponente se mueve, el atacante puede seguirle gratuitamente dando un paso de 1m sin provocar ataques de oportunidad. El oponente, por otro lado, tampoco provoca ataques de oportunidad reculando.
 

HASTA LA EMPUÑADURA

Te aprovechas de la falta de armadura de tu oponente para clavarle tu arma hasta el fondo y dejarla allí.
Acción: Estándar
Prerrequisito: Ataque Poderoso.
Circunstancia: El personaje debe estar atacando con un arma de filo o penetración contra un oponente sin armadura.
Efecto: El atacante gana un bonificador de daño circunstancial de +2. De todos modos, si el daño que sacas con el arma (antes de cualquier modificador de fuerza, ataque furtivo o bonos de cualquier tipo) es mayor que la puntuación de Fuerza del enemigo, el arma se queda prendida en él, esté vivo o muerto. El atacante u otro personaje, incluido el que tiene el arma clavada si aún está vivo, puede sacar el arma en una acción de asalto completo con una prueba de Fuerza con dificultad 10. Un personaje empalado recibe 1d6 puntos de daño cada vez que se mueve, estándar o asalto completo.
 

LEVANTARSE DE UNA VOLTERETA

Estando tumbado, das un brinco desde el suelo y te pones de pie.
Acción: Inmediata
Prerrequisitos: Saltar 5 rangos o Piruetas 5 rangos, Movilidad.
Circunstancia: El personaje lo acaban de tirar al suelo
Efecto: El personaje puede hacer inmediatamente una tirada de Saltar o Piruetas (TD 20) como reacción de haber sido tumbado. Si le sale bien se recupera de inmediato. De todos modos esto no le libra de producir ataques de oportunidad.
 

PARADA DE ENGANCHE

Enganchas tu hacha (o un arma similar marcial) en el mango del arma de tu oponente para que no pueda atacar.
Acción: Inmediata
Prerrequisito: Des 13, Parada base +1
Circunstancia: El personaje acaba de usar un hacha, pico, bardiche o arma de asta para parar un arma con alcance del enemigo.
Efecto: Mientras uno no utilice el arma que está enganchada para cualquier otra cosa (incluidos ataques posteriores) su oponente no puede utilizar su arma de alcance. Como una acción estándar el oponente puede hacer un ataque con su arma contra la Parada del personaje con ese arma. Tanto si acierta como si el personaje se sale de rango del arma de alcance, el oponente vuelve a poder usar su arma con normalidad.
 

RODAR

Te tiras a un lado.
Acción: Inmediata
Circunstancia: Un personaje está caído en el suelo y siendo atacado cuerpo a cuerpo.
Efecto: El personaje hace una tirada de Piruetas cuya TD es igual al la tirada de ataque de su oponente. Si tiene éxito entonces evita el penalizador de -4 por estar tirado en el suelo.
 

SUTILEZA CON ARMAS A DISTANCIA

 

Teniendo tiempo suficiente para apuntar, tus ataques a distancia encuentran su camino entre los resquicios de la armadura de tus enemigos.

Acción: Debes gastar una acción de asalto completo para preparar un ataque con un arma a distancia. Atacas en el siguiente asalto.
Prerrequisitos
: Disparo preciso

Circunstancia: Debes apuntar a un blanco específico (el acto de apuntar provoca ataque de oportunidad). Si en tu próximo turno el blanco se encuentra a menos de 6m y no se ha movido más de 6m desde su última acción, puedes intentar usar el combate sutil para ignorar su armadura con tu ataque a distancia. Si pierdes línea de visión o atacas a un blanco diferente, tu puntería se elimina. La puntería requiere toda tu concentración y debes hacer una prueba de Concentración si sufres alguna distracción. Si eres capaz de hacer más de un ataque en un asalto entonces sólo tu primer ataque se beneficia de la puntería y los ataque siguientes no pueden usarse con sutileza.
Efecto: Realizas un ataque sutil contra tu oponente.
 

TIRAR ARMA DE SALPICADURA

Tiras una poción, botella o cualquier arma de salpicadura contra un enemigo.
Acción: Estándar
Efecto: Un arma de salpicadura es un arma arrojadiza que se rompe al impactar, salpicando su contenido sobre el objetivo y criaturas y objetos cercanos. Para atacar con un arma de salpicadura, haz un ataque a distancia de toque. Lanzar cosas no requiere una competencia específica de arma, así que no tienes el -4 por no tener la competencia. Un impacto significa daño al objetivo y daño de salpicadura a los que están a 1m del mismo. Se puede apuntar a una de las esquinas de la cuadrícula en vez de a un objeto específico, lo cual se trata como un ataque contra Defensa 5. En cualquier caso si haces eso, todas las criaturas adyacentes reciben daño de salpicadura y ninguna daño directo. Un personaje no puede apuntar a una intersección si está ocupada por una criatura
grande, en ese caso la criatura es el objetivo. Si fallas, ya sea apuntando a una criatura o a una intersección, tira 1d8. Esto determina la dirección en la que acabó rompiéndose el objeto. 1 es directamente atrás (desde donde viene el objeto lanzado por ti, te habrías quedado corto), y luego se cuenta en sentido de las agujas del reloj. Luego cuenta el número de casillas igual al incremento de distancia que tiraste (que normalmente es 2m). Así sabes dónde dio realmente, hizo daño en esa casilla y salpicó en las de alrededor. Por ejemplo tiras, una poción a 8 metros, lo cual son 3 incrementos de distancia. Si fallas y tiras el dado, sale un 5 (sigue volando recto), así que te pasas por 3 metros...
 

USAR EL CAMPO DE BATALLA

El personaje saca ventaja de alguna peculiaridad del terreno.
Acción: Gratuita
Circunstancia: El personaje combate con un enemigo cuerpo a cuerpo.
Efecto: Describe como un personaje usa alguna peculiaridad del terreno para tener ventaja, como forzar a un enemigo hasta el filo de un barranco o saltando desde una estatua en un templo para atacar a un Sumo Sacerdote. El DM puede pedir una tirada de habilidad de Equilibrio, Saltar o Piruetas cuya dificultad normalmente es 20. Si el personaje lo consigue tiene un bono de +2 en sus ataques en ese asalto; si falla provoca un ataque de oportunidad.