AÑO 1082 DS


Partida #29 "El largo camino invernal"
 

En Artoin la druida Taulak, ya algo recuperada de su envenenamiento, consiguió comprar alaria a una herbolista elfa llamada Tanya que sin duda se aprovechó un poco de la situación de necesidad. Tampoco es que buscasen mucho en la ciudad pues querían llegar al valle cuanto antes, así que partieron a la mañana siguiente.

Pasaron el Año Viejo en el campo, rumbo al norte. Los campos estaban nevados y Enoch se tenía que preocupar de encantar diariamente a los caballos y las mulas para que no muriesen con el frío, sólo eso evitó que el viaje fuese mucho más duro.

El día 2 de Enero del año que acababa de empezar (el 1082 del cómputo arcano) llegaron a un pequeño pueblo donde pasaron la noche. Coincidió que era la casa de la zahorí de la aldea donde solían dormir los viajeros y la señora se perturbó un poco con la presencia de Jon, aunque no sabía el motivo.

Durante el viaje no hablaron con mucha gente pero se enteraron de que Lord Caine en persona había ido al valle en una ocasión y que varios de sus hombres habían muerto. A nadie le gustaba hablar del valle. También se enteraron de que en el castillo de Lorr, que era donde empezaba el valle, debían pedir permiso a uno de los hombres del conde para poder subir río arriba. El hombre se llamaba Sire Perrin.




No estaban muy lejos del castillo de Lorr cuando tuvieron que atravesar una arboleda frondosa por la que se internaba la calzada imperial. Estaba muy cubierta de nieve y el avance era lento. Pasaron la noche allí, cerca de un claro, entre los árboles. Por la mañana varios de ellos sintieron la necesidad de dejar un poco de comida para los Seres Buenos del bosque (duendes y hadas que a veces habitan los antiguos bosques vilonios). Fue poco después de eso cuando escucharon una voz que les llamaba. En contra de los consejos de los campesinos, hicieron caso a la voz. Y bueno, era un duende. Taulak estaba casi tan emocionada como Enoch pues en realidad es muy muy extraño que una criatura faérica hable a un grupo tan grande -es mucho más fácil si uno hace la tontería de viajar solo-. El duende no sólo les habló sino que se mostró -aún más infrecuente-. Quería hacer un trato: el hidromiel de Milanah a cambio de un encantamiento de protección que duraría tres días desde el instante en el que rompiesen un huevo. Y bueno, estuvieron un rato negociando pero al final aceptaron. El duende los sorprendió usando el hidromiel en ese mismo momento y se convirtió en una bella mujer (según él muerta hace años), de forma que podría ir con ellos a Lorr y comprar algunas cosas en el castillo.

Y en efecto así sucedió. En el camino aunque le hicieron muchas preguntas al duende, casi no respondió ninguna. Del valle sólo sabían que era un lugar peligroso y poco más.

 



Llegaron al magnífico castillo de Lorr el jueves día 4, en esa semana con las dos lunas llenas. Allí pasaron la noche en un banquete con Sire Perrin y gentes del lugar. Fue una gran coincidencia enterarse de que Perrin estaba en Tintagael el día del conjuro del sueño y que le habían robado los bandidos de Kurz, que en paz descanse. Por esta coincidencia el noble estuvo bien amable con ellos y les contó que sólo un hombre entraba y salía del valle, que él supiera, y era Fierro, un loco que vivía en un molino abandonado a medio día de distancia hacia el este.

 



Renek y Lior, dos hombres de armas de Perrin (pelirrojos y de buena planta) acompañaron al grupo en su marcha hacia el valle aquel viernes por la mañana. Como ellos querían hablar con Fierro, los condujeron hasta el molino. Allí se encontraron con el viejo, un extraño personaje de modales dudosos que a pesar de todo dijo que les acompañaría hasta la estatua en la que empezaba el valle y donde se verían si eran o no aptos para entrar allí.

En efecto les acompañó hasta la estatua gigante. Allí les dejó para regresar a su molino.

No había pasado mucho desde la marcha del viejo cuando unos lobos de aspecto terrible y ojos brillantes atacaron al grupo.



 

Vilonia


Luna

Seluna


Partida #30 "De licantropía y otras hierbas"
 

Acabaron matando a todos los lobos que atacaron al grupo pero no sin resultar heridos en el combate. Esto en principio no era algo fuera de lo habitual con la gran salvedad de que aquellas bestias podían traer consigo la licantropía...

Fierro, que había presenciado el combate desde lejos (y Taulak, convertida en águila, lo había encontrado), vino a decirles que aquel lugar era la entrada del valle y que debían tener cuidado o irse de allí. Como parecía que no le iban a hacer caso les dijo que quizás "un amigo suyo" les vigilaría por la noche, les pidió que no se asustasen.

Montaron las tiendas de Jon mientras Enoch se encargaba de quemar los cadáveres de los lobos. Luego durmieron dejando al doppleganger vigilar a solas el campamento por primera vez, así de cansados estaban. Tanto que Taulak se había olvidado de las hierbas que llevaba para prevenir la licantropía, a pesar de sus heridas.

Los caballos y las mulas estaban como inquietas por la noche. Oscureció alrededor de las colinas nevadas y empezó a nevar. Fue a medianoche cuando Jon escuchó un ruido extraño en la tienda de su prima. Corrió a despertar a Diana y Enoch y todos empezaron a temerse lo peor: Taulak se había convertido en un licántropo. Por desgracia así fue. Cuando ellos pensaban es escapar del lugar, un gigantesco humanoide con forma de mujer-lobo surgió de la tienda de Taulak y mató a un caballo que estaba atado al árbol. Diana y Jon se ponían la armadura a marchas forzadas pero fue entonces cuando Enoch invocó unas luces sobre la bestia y el licántropo se quedó embelesado mirándolas... Enoch continuó moviendo las manos y les dijo que no hicieran nada, que podía mantener el conjuro así hasta el amanecer.

Al cabo de un rato una gran sombra se asomó por el bosque, supuestamente el amigo de Fierro. Al ver que el licántropo no hacía nada, la sombra volvió a lo frondoso de la arboleda.

Así fue como Enoch se pasó toda la noche concentrado en mantener hipnotizado al monstruo. Nadie pegó ojo esa noche aunque por supuesto eso no fue un problema para Jon. Al alba pudieron presenciar cómo Taulak volvía a su forma humana.

La druida no recordaba nada de lo sucedido durante la noche aunque vio el caballo muerto y las caras de todos. Estaba llorando cuando Fierro volvió a entrar en el campamento con cara de pocos amigos. Les había avisado y no le habían hecho caso. Ahora era tarde y no les quedaba otra que ir al valle donde había alguien que quizás pudiese curar a Taulak. Enoch, por su parte, estaba aliviado pues la noche anterior también había sido herido por los lobos pero por fortuna no había sido contagiado.

Fierro les contó pues que él mismo era un hombre oso y que de todos eran los único buenos, y por eso se dedicaba a vigilar la entrada del valle desde hacía años. Ella era una mujer-lobo, lo cual la convertía en una asesina las noches de Seluna llena (como aquellas). Les propuso ir al viejo molino y esperar allí unos días hasta que la luna menguase. Era jueves y con esperar al lunes llegaría. Perderían, eso sí, el encantamiento del duende, pero tampoco les quedaba otra opción más que esperar con Taulak encerrada en el viejo molino. Accedieron al plan, y así fue cómo se pasaron varios días aburridos allí (aunque Enoch encontró un misterioso cofre cúbico y metálico en su bolsa mágica que le tuvo entretenido todo el tiempo).

El lunes día 8 salieron del molino y volvieron al valle, a pasar por las escaleras que llevaban a él. En esos días habían hablado con el viejo Fierro pero poco habían sacado en claro. Sólo les había dicho que en el valle "alguien" podría ayudarles y que dentro de la gruta cada día que pasara serían como siete días fuera. Esto hizo que Enoch pensase que el lugar era un sitio faérico donde aplicaban dos normas importantes, no decirle a nadie tu nombre ni aceptar regalos de nadie.





Tres días les llevó cruzar el valle sin el menor impedimento. Vigilaron con atención a Taulak en todo momento, la druida iba mucho más silenciosa que de costumbre, compungida por la maldición que llevaba consigo. Como Fierro les había recomendado, caminaban por la noche y descansaban por la mañana. Al tercer día de caminata encontraron una puerta cavernosa con forma de calavera, en una zona rodeada de nieve y picos escarpados.




Antes de entrar, Diana invocó a la Dama del Lago tocando un poco de nieve y le pidió a Callandor, la Espada Brillante, puesto que la Dama del Lago se la había concedido como favor por haberla rescatado meses atrás. Fue en ese momento cuando Jon habría jurado que escuchó algo raro, como si hubiese sabido lo que Diana pensaba.

 




Un paladín con un yelmo astado estaba esperando en la puerta de la gruta. Les pidió que regresasen por donde habían llegado, pero ellos se negaron. Diana se adelantó, dispuesta a batirse en duelo con el Guardián.

 

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Luna

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Partida #31 "El Mago Oscuro"
 


 



El combate con el Guardián fue más bien extraño pues Enoch consiguió con su magia que este se despeñase por el puente. Lo que ellos no sabían era que el hacha mágica del guerrero era el verdadero vigilante de la entrada y tuvieron que combatir contra aquella arma voladora, que les causó grandes daños antes de que acabasen con ella.

Tras intentar -sin éxito- recuperar el cuerpo del Guardián del abismo helado en el que se encontraba, entraron en el sitio que según sabían era un lugar faérico.

 

 

Había unos fuegos en la cueva que no eran alimentados por nada. Al fondo continuaba pero encontraron allí un extraño ser que dijo llamarse el Mago Oscuro. Parecía una especie de duende o hada, tradicionalmente engañosos, y éste no fué una excepción. En menos de una conversación consiguió encantar a Enoche, enterarse del nombre de Diana y confundir a Taulak para convertirla en su aliada. Sólo Jon consiguó enfrentarse a él pero ni siquiera así se evitó que el Mago Oscuro robase la espada de Diana, la fabulosa Callandor. Y además de eso, escapó (a través de un portal mágico). Es decir, les robó la espada más poderosa que existe.



 

Hubo una agria discusión en el grupo después de ese momento porque nadie entendía lo que había hecho Taulak (que había defendido al Mago Oscuro pero sin estar obligada por ninguna magia). En especial Enoch se enojó mucho. Consiguieron finalmente la promesa de la druida de que podrían contar con ella en situaciones similares...

No muy lejos encontraron una extraña estancia.



 

En ella encontraron a una druida (o que decía ser druida, aunque más bien parecía un hada) que les dijo que era una de las personas que guardaba el lugar, se presentó como Elenia, Señora de los Lobos. Les dijo que lo mejor que podían hacer era regresar por donde habían venido, pero ellos se mostraron decididos a continuar. Ante sus preguntas de cómo podían curar la maldición de Taulak ella les contestó que no podía responderles pero lo haría si pasaban una prueba. Aceptaron.

Les invitó a que se situasen en el centro de la espiral donde tendrían un sueño. En el sueño habría un venado astado al que debían defender de los lobos. Si lo conseguían, pasaban la prueba y ella les respondería sus preguntas. Si el venado moría...

...les atacó una manada de lobos entera y el combate fue crudo y sangriento pero consiguieron salvar al venado. Al despertarse del sueño, Elenia estaba allí (con sus dos lobos) y les dijo que ella no sabía cómo curar a Taulak pero que aquel que causaba la maldición, el Dios Astado, estaba al final del templo y que sólo él podía quitársela. Eso sí -añadió- encontrarían oposición para internarse en el lugar y además una vez cerca de donde estaba el Dios Astado sólo la druida debía continuar (o los demás sufrirían la maldición igual que ella, o cosas peores).

Se dispusieron a continuar avanzando por lo que ahora sabían que era un templo.

 


 

 

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Partida #32 "El Dios Astado"
 

Según avanzaron por el templo del Dios Astado, empezaron a notar el cansancio acumulado. Diana estaba bastante alicaída por la pérdida de Callandor y el propio Enoch estaba casi vacío de magia, por lo tanto decidieron tomarse un descanso. Como no sabían si el lugar faérico les afectaría de alguna forma, retrocedieron hasta los fuegos que daban entrada a la cueva, de paso podrían entrar en calor pues aquel sitio era muy frío y húmedo, como de hecho suelen ser las montañas vilonias en Enero.

Se apretujaron cerca del fuego y asegurándose de que el suelo estaba seco, pusieron las mantas allí. Como era habitual, Jon no percibía esos problemas que los demás tenían, y no por su condición de svardo precisamente. Pasó un largo rato, no se sabe cuánto pues no era fácil medir el tiempo bajo tierra. Horas más tarde escucharon un ruido en la cueva y Diana -que no se fiaba dejando solo a Jon de guardia- despertó al resto al ver unas sombras entrando en la cueva.

Se trataba de la bruja Milanah y el Mago Oscuro. El duende venía con cara de aflijido junto a la bruja, que se plantó allí y habló un rato con Diana. Le explicó que, como Dama del Lago, obviamente había tenido que recuperar Callandor del duende y le había costado un alto precio. Estaba bastante enfadada y dio a entender que ya que Taulak había sido la culpable indirecta del desaguisado, que ésta le debía un favor por recuperar la espada mágica. Quizás Mago Oscuro tuviese aspecto de arrepentido pero sin duda no era así. Tras eso, la bruja se fue, no sin antes devolver Callandor a una asombrada Diana.

No pasó mucho entre que ambos visitantes se fuesen de forma extraña, como era habitual en los sitios faéricos, y se escuchase un ruido fuerte de pesados pasos acercándose desde fuera. El grupo ya estaba despierto así que con rapidez agarraron todo y salieron corriendo al interior del templo. Lejos pudieron ver a un gran ogro, de más de dos metros y medio de altura, con dos inmensos cuchillos de cazador en un cinturón con púas. También traía un gran arco y pieles de muchos lobos, que le daban aspecto de cazador experto. Al verlos corrió tras ellos, aunque no le valió de mucho pues en la primera bifuración que encontró, Enoch urdió un conjuro de ilusión que pretendía ser un muro, de forma que lo que el monstruo vio no fue una división de caminos sino un pasillo recto.

En la estancia en la que se encontraban, aguardaron en silencio mientras Jon exploraba más adelante y encontraba lo que parecía una lobera, unas jaulas grandes de alimañanas en una sala de techo alto y barrotes de madera pulida. Olía muy fuerte en toda la habitación, y en alguno de los agujeros se podía ver que había un gran lobo, agazapado a la sombra. Atrás, entretanto, el ogro cazador, guiado seguramente por su olfato, acabó por descubrir la ilusión y entró atacando con flechas a Taulak y Enoch, que trataron de esconderse tras las columnas. Fue entonces cuando Diana, empuñando Callandor, mató al cazador de un par de mandobles.

Enoch recordaba haber leído en la Crónida Vilonia que la espada mágica Callandor -según dicen el arma más poderosa que existe- tenía tal poder que reunía a enemigos y los convertía en aliados. Obviamente siempre pensó que era una metáfora del poder del Rey Osthildar, que había unificado las tribus y clanes de las montañas. Sin embargo aquel día en el Templo del Dios Astado el mago vio que la Crónica hablaba de algo mucho más literal. El poder de la espada, tras la muerte de un enemigo, lo traía de vuelta del Más Allá y concedía un tiempo de alianza con el poseedor de la espada. EL ogro, además, lucía un gesto de serenidad y paz en la cara, como si el hecho de haber perecido a manos de Callandor le concediese, póstumamente, algún tipo de enigmática gloria.

Así que avanzaron por el templo ayudados por el cazador ogro, y no tardaron en encontrar más problemas según se internaban en las profundidades de la montaña. Un inmenso licántropo les atacó, pero de nuevo Callador brilló en el combate y, en cuestión de un rato, tenían un aliado más con ellos.

Como a pesar de la espada daba la impresión de que el templo sería duro y profundo, se les ocurrió que el licántropo (ahora su aliado) quizás conociese una forma de llegar a lo más profundo de la montaña, donde esperaban encontrar al Dios Astado. Y así fue, el hombre-lobo levantó una gigantesca losa y les indicó que lo siguiesen mientras el ogro cazador caía de espaldas sin vida y con una expresión feliz en el rostro. Caminaron por un pasadizo estrecho, lleno de musgo y con olor a húmedo y con charcos en el suelo, durante unos doscientos pasos. Al fondo el hombre-lobo levantó otra losa y, tras eso, murió.

Allí les esperaba Amergin Glaingel, el último adorador vilonio del Dios Astado, que estaba realizando un sacrificio en aquel momento. Se trataba de un hombre alto y duro, con una máscara de madera y cuernos. Amergin les habló de forma despectiva, como si fuesen unos ladrones que entran donde no son bienvenidos, pero la insistencia de Taulak hizo que finalmente la dejase pasar al bosque oculto que albergaba la montaña, donde de hecho habitaba el Dios Astado. El resto, Jon, Enoch y Diana, se quedaron con Amergin.

Taulak entró en el bosque del dios y, en el futuro, nunca desvelaría nada de lo que allí vio. Sólo pudo decir que en efecto encontró la terrible y gigantesca resencia de la antigua deidad y que encontró no sólo la cura de su licantropía sino también la del conde Revery de Tintagael, a pesar de que fue advertida de que tarde o temprano se arrepentiría por ello.

 



Tras varias horas de espera en silencio acompañados por el hosco Amergin, la druida salió del bosque oculto en la montaña oliendo a musgo ancestral y con los ojos vidriosos del que abandona su hogar para siempre.

 

 

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Luna

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Partida #33 "La caja oscura"
 

El druida Amergin, tras el regreso de Taulak, les advirtió que si trataban de regresar al templo del Dios Astado, no saldrían con vida. Como Taulak parecía satisfecha tras su extraña visita, todos estuvieron de acuerdo en que jamás regresarían a aquel lugar ni al valle de Egrein. Así que regresaron por el mismo sitio que habían venido y salieron por fin al valle por el mismo puente en el que el día anterior habían tenido que matar al Guardián del Hacha.

Tardaron tres jornadas en regresar hasta el molino de Fierro y lo hicieron sin ser molestados (a pesar de que divisaron numerosos lobos siguiéndoles). En ese tiempo fue cuando Diana se acercó a orillas del lago y allí tiró a Callandor. Juraría que en la bruma vio una mano recoger la espada entre las aguas y quizás escuchó una música lejana, que según las leyendas es la que se puede oir en la isla de Lyogres, donde está enterrado el Rey Osthildar el Magno.

Fierro, que les aguardaba cerca del molino con sus caballos, se acercó a despedirse con su áspero estilo. Les dijo que jamás volvieran por allí. Fue esa noche fría, un lunes 15 de Enero (día que en las tierras del oeste de Ankay se celebra como Día Sangriento de Omuth), cuando llegaron al atardecer al Castillo de Lorr, donde habían pasado una semana antes. Tuvieron suerte porque se avecinaba una fuerte tormenta de nieve y cuando llegaron a la fortaleza empezaba a levantarse una fuerte ventisca. Les dejaron pasar, como era costumbre en los castillos vilonios y más si encima uno llevaba caballos. En el gran salón del castillo Sire Perrin daba un banquete esa noche, así que por fin pudieron cenar carne y dormir bajo techo y tranquilos, para variar. Eso sí, tuvieron que escuchar las historias del señor (en las que se podía entender que había terminado en aquel castillo porque no le gustaba la guerra).

Nevó toda la noche sin parar y aún continuó por la mañana de modo que lo que antes eran caminos era entonces una planicie de nieve donde no se adivinaba nada. Era muy peligroso viajar en esas condiciones y el mayordomo de Lord Perri, un vilonio viejo de nombre Eriko, les indicó que no sería sillenita dejarles ir en esas condiciones y que no había problema en que se quedasen hasta que los caminos se despejasen un poco. Podía ser cuestión de un par de días o de un mes, nadie lo sabía.

Así que atrapados por la nieve, se quedaron en el tranquilo Castillo de Lorr, famoso por sus largas escalinatas y sus altos muros fríos. A pesar de la gran altura el interior era cálido y se notaba que el señor de aquella tierras, un arcano llamado Lord Caine que dominaba el norte de Vilonia, era generoso con sus vasallos pues numerosos tapices calentaban las estancias, algunos vilonios pero muchos otros de lejana factura como por ejemplo algunos de Westerre.

Enoch, aburrido ya de mirar tapices, volvió a uno de sus pasatiempos habituales que no era otro que tratar de abrir aquella caja de madera negra que creía haber encontrado en el estudio de Ordinus, en Tintagael, aunque a decir verdad no recordaba exactamente el momento. Diana paseó por las murallas del bastión mientras Taulak, a quien no molestaba la nieve en absoluto (por algo había nacido en Svardia) se dio una vuelta por los alrededores y estuvo curioseando en las cercanías de un río congelado cuyo nombre ignoraba. Jon, incapaz de aburrirse, estuvo sentado sin hacer nada durante horas.

Enoch estaba cerca de la chimenea cuando se le vió por última vez. A la hora de comer Diana fue a buscarle para que comiesen juntos todos, como solían hacer, pero en vez de encontrarle vio la caja negra en el suelo. Tal y como era ella, se preocupó de inmediato pues era muy impropio de Enoch el olvidar aquello tirado en el suelo, y ella más que nadie lo conocía bien pues día tras día lo observaba cuando nadie miraba y tenía por costumbre analizar cada pequeño gesto del mago. Ella sabía que él jamás habría dejado aquello allí sin un motivo forzoso, por eso lo buscó por las estancias de Lorr, primero por las que transitaban los siervos moviendo madera, cocinando, limpiando letrinas, cargando piedras para hacer arreglos e incluso miró en las perreras, sin éxito. Luego preguntó a los sirvientes de Lord Perrin e incluso bajó a la cripta familiar tras hablar con el clérigo enano, Maese Dwelin, pero no encontraron a Enoch allí. Antes de ponerse el sol había revisado todas y cada una de las estancias del castillo, hasta se había colado un instante en las estancias del señor con la excusa de hablar con él, y allí había descubierto que Lady Matilda, la esposa del señor, era una celosa compulsiva que en una sola jornada se había montado una historia entre Lord Perrin y Diana, tan sólo por el hecho de que en el banquete de la noche anterior los había visto hablar (resultaba que Perrin era adorador de Pelor, al igual que la paladina, algo moderadamente inusual en Vilonia en aquellos días). Olvidando a Lady Matilda, Diana bajó con un par de mozos a revisar el foso, justo cuando se empezaba a hacer de noche, por si el mago se había matado al caer desde un muro. Por fortuna, no encontraron ningún cadáver defenestrado. Muy nerviosa y desesperada, Diana fue a mirar la caja oscura allí donde la encontró. Y esa fue la última vez que vieron a la paladina en el castillo.

Taulak regresó a la hora de la cena cuando incluso para ella no era prudente seguir en la nieve. La ventisca no había amainado y al volver estaba medio muerta de frío, había infravalorado un poco el invierno vilonio. Se sentó con su primo en el salón a calentarse al fuego y éste le contó que Diana había estado buscando a Enoch durante el día, sin encontrarlo. Ella tampoco aparecía. El norteño la había buscado brevemente sin fortuna, pero sí había encontrado una caja negra en poder de un sirviente que decía haberla encontrado junto a la chimenea. El chico había dicho que la guaraba para la paladina, pero Jon se la quitó.

Se preguntaba el svardo si la caja y la chimenea tenían alguna relación de modo que la iba a acercar al fuego cuando un mozo que cocinaba castañas cerca de ellos -les había ofrecido antes pero sólo Taulak había aceptado un par de ellas- les avisó apresuradamente que no acercasen el objeto a las llamas. Resultó que el chico era el duende Buck, al que ellos mismo habían dado la hidromiel de la bruja semanas antes; el ser faérico estaba disfrazado pasando unos días entre humanos... hasta ahora que al verles a ellos andar con la caja les previno contra acercarla al fuego. Nada bueno pasaría, pues era una caja oscura, una puerta a Otro Lugar. La llave, les dijo, era la ceniza. Con eso se pasaba, aunque lo que uno encontrase al otro lado era otra historia.

Con esta nueva información, Jon agarró un puñado de ceniza y salió con Taulak al patio. Quería mandar un mensaje a Enoch y Diana, así que escribió en un paño el mensaje (que decía que les ayudarían a salir de allí) y, cuando vio a un mozo de cuadra bajando de un tejado donde quitaba nieve, le dijo que sostuviese la tela y un saquito de ceniza. El pobre chico -llamado Ron Tawlner- no sabía qué le pedía aquel norteño grande, así que accedió. Se asustó cuando Jon retrocedió varios pasos y acto seguido, más rápido que un lobo, sacó el arco y disparó al saco de ceniza. El chico desapareció y la caja quedó tirada en la nieve.

Taulak vio esto y se puso a gritar a Jon, nerviosa. Tras eso, sin que él pudiese evitarlo, agarró la caja y un puñado de ceniza y la frotó contra la madera. La druida desapareció.

Quiso la mala suerte que Nead, el hijo del perrero, presenciase aquella escena desde la cuadra. El joven, aterrado, fue corriendo a avisar a Sire Perrin. El señor del castillo y varios hombres salieron al patio y poco a poco la situación se fue torciendo cuando alguien acusó a Jon de brujería y acabó hecho prisionero, despojado de sus cosas, en uno de los calabozos.

Las gentes del castillo se pasaron la noche buscando al bueno de Ron, se veían antorchas y lámparas pasando de un lugar a otro, de forma que ni el último ayudante de cocinas durmió un segundo. Cuando era evidente que el chico no estaba y que Nead en efecto decía la verdad -que la mujer había desparecido por brujería- Jon se llevó una paliza importante en su celda. Aquello no jugó a su favor, pues a la mañana siguiente estaba curado -por sus poderes de doppleganger- y ya resultó evidente que algo raro pasaba. Más cuando confesó, pero no le valió de nada -él intentaba que le dejasen tocar la caja oscura-.

Así que se pasó varios días encerrado en el calabozo, totalmente inmune al frío y a las molestias de un lugar tan pequeño. Le fue dicho que estaban esperando a que los caminos se abriesen para ir a por un inquisidor a Torre de Caine que pusiese fin a sus días con una buena hoguera. Le quemarían por brujo.

Fue cuatro días después cuando Buck le habló desde una rendija en el techo. Jon había descubierto cómo cambiarse de forma durante la espera, pero no le había servido para escapar. El duende estaba preocupado por él porque parecía que no saldría de aquella. Le ofreció un pacto -todas las historias de posada de Akenar a Svardia desaconsejan hacer pactos con la Gente Buena, como se llama los duendes a veces- y Jon aceptó. Le debía un favor al duende -no podía ser algo malo para sus amigos, única condición- y a cambio Buck robaría la caja oscura y se la bajaría con una cuerda y un poco de ceniza. Una vez dentro, Buck llevaría la caja a un lugar seguro.

Mientras Jon, desnudo salvo por unos harapos, pasaba la ceniza por la lisa madera negra de la caja, imaginó la cara del inquisidor al llegar y ver la celda vacía. Como apenas sentía emociones, no sonrió.

 

 

Vilonia


Luna

Seluna


Partida #34 "Las Tierras del Ocaso"
 

Antes de despertarse, Enoch soñó con un anciano de cara blanca y decrépita que vestía una refinada túnica y un gorro extraño. Luego, al abrir los ojos, resultó estar en un lugar totalmente diferente al castillo de Lorr. Estaba rodeado de cipreses, al atardecer, en una extraña isla de piedra, tumbas y mausoleos. No recordaba cómo había llegado allí pero pronto dedujo que la caja oscura lo había transportado a otro lugar, haciendo de portal mágico.

 

 



Había varias estancias allí a las que se entraba por puertas adinteladas sin decoración. Los cortes de la piedra, eso si, tenían cierto aire vilonio. Subió una de las escalinatas y vio que lo que parecía una isla estaba rodeada de agua cristalina y calma. A lo lejos se veía una bruma y en ella tres luces temblorosas, como las de un faro o una hoguera. Ya se le empezaba a pasar el dolor de cabeza con el que se había despertado cuando se decidió a explorar. Y en la primera sala, arriba, encontró algo que no le gustó nada: un hombre muerto en el suelo, y -lo peor- la sangre estaba fresca aún. El desconocido era un hombre de aproximadamente unos cincuenta años, arcano, que por algún motivo le resultaba vagamente familiar a Enoch. Vestía ropajes de vilonio, sin duda, dignos de un burgués o alguien a quien no le faltaba el oro. El mago, sospechando que el asesino continuaba cerca, se puso alerta al lado de la puerta. Pudo, eso sí, observar que al fondo de la estancia había un círculo de letras arcanas pintado en el suelo.

 



No tardó mucho en escuchar un sonido en la zona de los cipreses. Cuando miró, Diana estaba allí. Corrió a despertarla y con la presencia de la paladina la sensación de peligro se atenuó un poco. Subieron a la estancia del cadáver y pudieron registrarlo. Llevaba consigo un mapa y una carta, aparte de un medallón de plata y una daga enfundada. Aparte de eso, nada más.

Enoch leyó la carta. Había leído numerosas cosas escritas por el mago Ordinus en Tintagael como para reconocer su letra al instante:

"A su majestad el Rey Mordraud

Imagino que recibiréis esta carta de manos de mi estimado mensajero e imagino la molestia que mi osadía habrá causado en vos. Antes de actuar con llevado por la ira, os ruego leáis esta carta y meditéis sobre la oferta que os hago.

Mi intención no es otra que conseguir un fruto del Árbol. Sé que a vos os costará poco arrancar una de sus manzanas y sería tedioso explicar el uso que tienen para mi, pero os diré que me ayudaría mucho en mis estudios. Mucho. Lo que os pido es que depositéis el mismo en el Círculo de Tumbas junto al mar y yo me encargaré de recogerlo.

Os preguntaréis qué os puedo dar yo a cambio. Os ofrezco tres regalos. El primero será una piedra mágica de las Montañas de la Luna, al sur de Ala'i. De ella proviene la especia que los magos usamos en mi mundo. Os proporcionará poder si lo neceistáis, como seguramente recordéis. El segundo es mi medallón de plata, me da suerte y dicen que con él puesto ningún ser tenebroso os podrá atacar, seguramente os sea de más utilidad a vos que a mí, pues en estos lugares los peligros que habitaban fueron olvidados hace largo tiempo. El tercer regalo es el propio mensajero que quizás, dado que la inteligencia no le es ajena, ya tema por su persona. Me gusta llamarle Norton en honor a un bardo que conocí en cierta ocasión en Akenar. Haced uso de Norton como estimeis oportuno, matadlo, mantenedlo de copero real, copista o picapedrero, eso ya no es de mi incumbencia.

Confío en que estos tres presentes despierten vuestro interés y que nuestro intercambio se realice felizmente.

un saludo

vuestro cordial y cercano amigo

O."

 



No habían acabado de leer la carta cuando apareció un joven en el patio. Ron Tawlner, un mozo de los establos del castillo de Lorr, que venía con un trapo en la mano. "Hay que salir desde dentro", decía el paño. El chico, que pensaba que estaba muerto, estaba aterrorizado y tardaron bastante en calmarlo. Mientras lo hacían, apareció Taulak, que empezó a deambular por el lugar que, según el mapa de Norton, seguramente se trataba del Círculo de Tumbas, aunque no había forma de tener una certeza absoluta. Enoch fue a la estancia del cadáver y comprobó que la sangre seguía fresca y el la luz seguía siendo la de atardecer. Empezó a sospechar que no se encontraban en un lugar cualquiera sino fuera del Orbe, quizás en algún semiplano o algo así, donde las reglas del mundo eran de alguna forma diferentes. Aunque sólo se trataba de una sospecha, el hecho de que reconociese los signos en el suelo como parte de un conjuro de exorcismo (que devolvían a una criatura a su plano original, en su caso el Orbe) no hacía sino añadir peso a su teoría.

Mientras Diana y Taulak trataban de calmar al desquiciado de Ron, apareció el svardo Jon, prácticamente desnudo. Les contó un poco lo que el duende Buck le había comentado, y luego estuvo despojando a Norton de sus ropas ensangrentadas para vestirse él. Tras eso, decidieron explorar un poco el lugar.

Encontraron una estancia con una extraña fuente de agua que, al ser examinada por Enoch, despedía ante sus ojos un brillo lechoso y palpitante, de modo que le pareció que era mágica (Transmutación). Sobre la fuente había una estatua de muy buena factura, de granito, que representaba a una mujer con túnica, aunque alguien parecía haber destrozado la cara de la escultura para que no fuese reconocible. Desafiando todas las precauciones y el sentido común, Jon la probó, pero no le pasó nada. Fue en ese pequeño estanque en el que Taulak, mirando su reflejo, pudo practicar hidromancia. Vio en el futuro un gran peligro, la Muerte Blanca, un ser guardián del Círculo de Tumbas que aguardaba al final de una de las escalinatas. Si bajaban por allí, alguien moriría.

En otro cuarto encontraron numerosas tumbas, tres de ellas con nombres grabados en piedra, Eomeir, Juvens y Hanna. Ni la menor pista de nada más.

Salvo la escalinata -por la que no querían bajar- no encontraron absolutamente nada más en el Círculo de Tumbas, de modo que pensaron en salir de allí. Enoch había notado, al mirar desde lo alto, que la profundidad del agua era notablemente escasa. Se armaron de valor y se metieron en el agua -a pesar de las quejas de Ron-. Les llevó varias horas de cansancio y sufrimiento el cruzar vadeando la distancia entre Círculo de Tumbas y Las Tres Llamas. En todo ese tiempo, la luz fue de atardecer. Enoch ya estaba seguro de que algunas cosas, en aquel lugar extraño, no eran tan pasajeras como en el Orbe, incluido los cielos.

Llegaron reventados -salvo Jon- a una costa de piedra negra y árida. Montaron un pequeño campamento con lo que tenían aunque no les hacía falta un fuego porque en realidad no hacía frío. Desde donde estaban se veían tres brazos de piedras inmensos, cada uno de ellos con una llama de fuego flotando en el aire. En la base de cada una de las formaciones rocosas, una estatua. Se acercaron renqueando, más por curiosidad que otra cosa, y les sorprendió bastante descubrir que las estatuas se parecían mucho al mensajero Norton.

 

 
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Partida #35 "El ataque del elemental"
 

Después de pasarse horas cruzando la manga de agua entre el Círculo de Tumbas y las Tres Llamas todo el grupo se encontraba muy cansado. Tenían la sensación constante de que estaba atardeciendo pero no acababa de suceder, el cielo estaba púrpura al este y tornaba a naranjas y amarillos azulados en el oeste. Habían visto algunas aves en el mar. Tras explorar los brazos de piedra de las Tres Llamas y ver las estatuas decidieron descansar un rato para recobrar aliento. Se trataba de una playa yerma de cantos rodados negros sin un sólo rastro de nada vivo. Había alguna arena oscura también y algunas floraciones rocosas más afiladas. Dejaron los bultos en la parte menos cercana a las pendientes rocosas y a distancia del agua de forma que pudiesen avistar con tiempo cualquier peligro. Luego se sentaron a descansar.

El reposo no les duró mucho tiempo pues antes de que nadie se durmiese un temblor sacudió la tierra bajo sus pies. Ron -el chico del castillo de Lorr que les acompañaba- se puso a gritar cuando una gigantesca criatura pétrea surgió de la roca y les atacó con un sonido profundo y pesado en sus entrañas. Hubo golpes, fuego y heridas importantes pero al final el elemental -eso dijo Enoch que era- fue destruido y roto en mil pedazos. Les esperaba un descanso largo y peligroso pero realmente lo necesitaban.

 

 

 

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Partida #36 "El guardián"

Tras el poderoso ataque del elemental a Enoch se le ocurrió la idea de que aquella no era en absoluto una buena zona para estar. Las llamas representaban el fuego, el mar representaba el agua, el viento representaba el aire y la arena negra representaba la tierra: estaban en un área de poderosa actividad elemental y en cualquier momento podía aparecer otro enemigo y nadie aseguraba que no fuese del doble de tamaño que el anterior.

Caminaron hacia el este guiados por el mapa de Norton. Estaban muy cansados por la travesía por el agua y el sol seguía sin ponerse, de modo que a dos o tres millas de allí se tiraron a descansar en el suelo volcánico. No es muy fácil calcular cuánto descansaron, varias horas, pero pronto resultó evidente que algo muy extraño sucedía: daba igual el tiempo que descansaran pues no sentían que tuviese el más mínimo efecto beneficioso. Fue en ese momento cuando Taulak decidió ir a explorar para ver si algún peligro les esperaba cerca así que se convirtió en cuervo y se fue volando. Tardó un buen rato en regresar, quizás dos o tres horas; y cuando lo hizo se quedó volando alrededor de donde estaban, se posó, aleteó, todo parecía indicar que no podía volver a su forma humana. Decidieron esperar a ver si cambiaba algo porque según Enoch caminar esa una forma de matarse solos.

Pasó más tiempo indeterminado. Entonces apareció, por el norte, una figura en la lejanía, un jinete. Hasta el mozo de cuadras Ron se mantuvo callado mientras Jon, Diana y Enoch se preparaban para cualquier cosa. La figura se fue acercando por el terreno oscuro y yermo hasta que se vio que llevaba una buena armadura de caballero. El hombre habló, se presentó como el Guardián, y al parecer era uno de los caballeros del Rey Mordraud. Les dijo que era poco habitual ver viajeros por esos lares y les recomendó que le acompañasen al Castillo del Rey para que el monarca hablase con ellos. Les perturbó un poco que la cara del hombre era idéntica a la del fallecido Norton que habían visto en el Círculo de Tumbas. Cuando ellos mencionaron que estaban exhaustos el Guardián pareció, de alguna forma, cambiar su actitud; se mostró menos amistoso. Al notar ese cambio el grupo empezó a inclinarse por no acompañarle y él les recomendó hacerlo pues el Rey, según sus palabras, no era difícil de enojar y era un habitual de las cacerías. Durante unos instantes el aire se tensó un poco pero Diana, con su habitual tacto, lo destensó a tiempo. El Guardián dijo que se marchaba y eso hizo.

Se quedaron bastante perturbados por la visita y decidieron cambiar de posición un poco. A lo lejos veían un bosque rodeado de una bruma azulada que en el mapa salía nombrado como Bosque de la Niebla Azul. No tenían nada claro el adentrarse en él y menos con Taulak convertida en cuervo.

 


Tuvieron una segunda visita. Se acercó hasta ellos sin que lo notasen hasta que estaba cerquísima un hombre de complexión fuerte y cara idéntica a la de Norton y el Guardián. Iba armado con un buen arco largo y con una capa gastada que le camuflaba en el terreno de forma fabulosa, barba descuidada y mirada arisca. Se presentó como el Hombre del Bosque y a pesar de su apariencia resultó totalmente amistoso. Fue él el que les contó acerca de las Piedras Guía donde podían descansar finalmente, sin ellas estaban condenados a morir de cansancio en las Tierras del Ocaso, donde el sol jamás se acababa de poner. De hecho les dijo que les llevaría a la más cercana. Le siguieron.

Por el camino el Hombre del Bosque les habló de aquellas tierras. No recordaba nada de cómo había llegado allí ni de quién era pero sabía que hacía un par de años que habían dejado de llegar peregrinos (les llamó así). Todos los hombres que, como él, llegaban a las Tierras del Ocaso parecían tener un objetivo en mente. Muchos intentaban entrar en la Catedral Negra. El lugar estaba guardado por unos extraños sacerdotes que enterraban a los muertos, que no eran pocos. También les habló de los peligros del bosque, plagado de arañas (aunque al parecer sus huevos estaban ricos) todas hijas de una araña gigante llamada Yutarra que habitaba al norte. Les recomendó no pisar la Ciénaga Verde bajo ninguna circunstancia y les dijo que el Gigante de Madera era benévolo. Lo más lejos que había llegado él había sido el Gigante Empalado, una atroz armadura clavada a un acantilado. Del Rey Mordraud tenía una pésima opinión: un loco, un tirano asesino que guardaba un árbol mágico de algún tipo.

 

Llegaron por fin a la Piedra Guía y allí Taulak pudo volver a su forma humana y todos descansaron agradecidos al Hombre del Bosque. Éste les indicó en el mapa de Norton algunas de las Piedras Guía que conocía. Jon le preguntó dónde podía conseguir armas o algo porque desde que había escapado del castillo de Lorr, en Vilonia, él tenía poco menos que un taparrabos y un cuchillo. El Hombre del Bosque le dijo que él tenía un refugio en el corazón del bosque y allí guardaba espadas, mazas, hachas y alguna armadura de algún Peregrino que había muerto en la espesura, casi siempre atacado por las arañas. Podía ir a por algo y traerlo de vuelta pero le llevaría un día como poco. A Jon le pareció bien la espera y nadie se opuso así que el Hombre del Bosque se marchó.

 

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Partida #37 "El Templo del Primer Ente"

Mientras esperaban al Hombre del Bosque el mozo de cuadras Ron se puso particularmente pesado, tanto que Taulak acabó por encantarlo para que se estuviese callado. Esto no le hizo ninguna gracia a Enoch que precisamente estaba en contra del uso de la magia para doblegar las voluntades de las personas. Para no escuchar sus protestas Taulak se convirtió en cuervo y se fue a explorar. Como tenía por costumbre, tardó mucho. Al regresar les dijo que había sobrevolado varios lugares que el Hombre del Bosque había mencionado y más o menos coincidían con lo que les había contado. Eso sí, había visto unas escaleras de piedra no muy lejos de allí y aquello no salía en el mapa de Norton.

Esperaron casi dos días al Hombre del Bosque y empezaron a pensar que había tenido algún problema inesperado o estaba muerto. Pensando que la comida y el agua que tenían no era ilimitada decidieron ir a explorar esas escaleras cercanas que a pie no fueron tan fáciles de encontrar -les llevó un buen rato- pues cerca del bosque ya crecían arbustos y había muchas afloraciones rocosas casi idénticas unas a otras. Las largas sombras del atardecer tampoco ayudaban. Finalmente lo encontraron.

Diana bajó delante. Las escaleras eran antiguas y gastadas, de piedra oscura. Daban a una estancia que, a su vez daba a otras. Por las paredes empezaron a ver todo tipo de motivos vegetales pintados al fresco; el lugar era seco. Entonces encontraron dos estatuas de Norton allí plantadas, una de ellas medio mutilada y la otra entera. Las estatuas estaban demasiado bien hechas como para que no hubiese magia envuelta en el proceso por lo que Enoch les advirtió que bien podía ser obra de un basilisco o una cocatriz. Habia, tras las estatuas, dos salas alargadas, cada una de ellas con una especie de arco apuntado con forma de portal pegado a una pared. El de la derecha brillaba ligeramente y el de la izquierda estaba totalmente normal salvo por el hecho que a sus pies había un esqueleto con una armadura destrozada, partido en dos (le faltaban las piernas, de hecho) con una maza en la mano.
 


Mientras Jon agarraba el arma del suelo y la examinaba con cara inexpresiva, Enoch tuvo la repentina idea de que ya había visto antes algo similar a todo aquello: en el estudio de Ordinus, meses atrás, había agarrado unos mapas y los había metido en su zurrón mágico -que no funcionaba en las Tierras del Ocaso-. Recordaba la disposición de las habitaciones pero no el texto.

En medio de estas reflexiones, un puñado de basiliscos les atacó. Se trataba de grandes lagartos de ocho patas y mirada furiosa. Provenían de la sala de la derecha. Fue un combate rápido en el que Taulak empezó a demostrar que había madurado de alguna forma pues su despliegue de magias no tenía nada que ver con antes. Diana estuvo cerca de sufrir la legendaria paralización de los basiliscos pero como la lucha fue rápida no hubo tiempo de averiguar cuán resistente era.

Fueron a mirar de dónde habían salido las bestias y en la pared descubrieron que enfrentados a los portales (a ambos) había unos huecos en la pared con forma oval. El de la habitación de la derecha tenía encajada una joya, una especie de ópalo "de girasol" (como les llaman en la Escuela Palatina de Akenar a los que tienen un brillo blanco azulado). Sin embargo en la sala de la izquierda el hueco estaba vacío. Se le ocurrió a Enoch que tales piedras funcionaban como llaves o focos arcanos y por tanto si la retiraban el portal se apagaría. Estaba seguro que dichos portales conectaban las Tierras del Ocaso con otros semiplanos, en este caso uno en el que abundaban los basiliscos. Al retirar eĺ ópalo, el portal se apagó, confirmando la teoría del mago.

Con ambos portales sin funcionar, se preguntaron qué había más adelante. Avanzaron por un pasillo alto de murales policromados hasta llegar a una estancia de techo altísimo. Había allí decenas de jaulas metálicas colgadas del techo y muchas cadenas salían desde abajo ancladas a amarres metálicos en la pared. Rompieron uno y una jaula se vino abajo con gran estruendo; en ella había un cadáver humanoide que quizás había muerto de hambre, era todo piel y huesos y pelo. No tenían ni idea de quiénes era esos pobres desgraciados.

Siguieron avanzando. Llegaron a una antesala donde había una pequeña fuente y asientos para asearse. De alguna forma todo sugería que había que lavarse antes de entrar en el gran salón al que se abría un arco que tenían delante así que decidieron seguir su instinto y se lavaron un poco.

Al entrar en la sala vieron que era una altísima estancia de ocho lados con paredes policromadas y ocho columnas. El suelo entre las columnas se encontraba algo más alto, como una especie de palestra o escenario.

Entonces, viniendo de todas partes, escucharon una voz grave que les dijo que eligieran de entre los cinco al que fuese más puro para hablar. Enoch, Diana, Taulak, Jon y Ron (encantado por Taulak) se miraron entre ellos y pronto estuvo claro que debía hablar Diana así que ella se adelantó y se subió al pedestal de mármol.

Ellos no escucharon lo que Diana habló con el Primer Ente -como luego contó- pero supieron que la elección había sido buena. El ser encontró digna a la paladina y decidió no castigarla como a muchos otros que se habían presentado allí ansiosos de tesoros o poder. No dijo mucho más salvo que llevaba mucho tiempo allí y que debían irse.

Un poco confundidos, decidieron marcharse y dejar atrás al Primer Ente. Al pasar por la sala de las jaulas Enoch se resistió a no investigar un poco más de manera que estuvo intentando ver algo más. Como estaba muy alto usó un conjuro que le permitió escalar la pared de manera menos torpe que de costumbre. Daba un poco de miedo verse subir por la pared pues parecía que en cualquier momento se resbalaría y se rompería el cuello. Una vez arriba creó una luz y estuvo indagando; fue entonces cuando vio al elfo enjaulado.

Inicialmente se asustó un poco pero luego vio que no era más que un elfo prisionero sin apenas ropa, delgadísimo, débil pero vivo. Bajaron la jaula para poder hablar con él -que debía estar allí por algún motivo-. Se pusieron a discutir sobre lo que debían hacer, si liberar al prisionero del Primer Ente o si dejarlo allí sin más. Diana tenía claro que no iban a dejar morir allí a aquel elfo hubiese hecho lo que hubiese hecho así que no tardaron en abrirle la jaula de un espadazo.

Cuando lo hicieron el elfo se irguió y toda su apariencia cambió de alguna manera. Les habló con la misma voz profunda que habían escuchado: se trataba de nada menos que el Primer Ente que les había puesto a prueba para ver si elegían hacer el bien a pesar de las posibles consecuencias. Habían pasado la prueba así que hablaría con ellos abiertamente mientras tuviese energías. No debían regresar nunca allí.

Le preguntaron cómo salir de las Tierras del Ocaso y les dijo que había un portal que daba al Orbe en alguna parte del Castillo del Rey. Sobre aquellas tierras dijo que aquel era un vestigio ancestral lejos del Plano Primigéneo, una creación cuyo sentido o significado no conocía nadie. Ni siquiera el Primer Ente recordaba el principio, sólo sabía que las reglas allí eran distintas como el tiempo, que pasaba y estaba detenido a la vez. Quizás aquel lugar habría dejado de existir si en él no se albergase el Árbol de la Creación. Cómo había surgido tal prodigio estaba fuera de su conocimiento pero sabía que cada plano de existencia podía albergar únicamente uno.

Enoch y Taulak sabían de la existencia del Zrekarion, en el Orbe, y pensaron que quizás aquel sería el Árbol de la Creación en el Orbe. Según la leyenda la Orden de Magia lo custodiaba en algún lugar totalmente secreto. Otros dudaban de su existencia.

Fuese como fuese lo que estaba claro es que ellos allí eran ajenos, es decir, no pertenecían a aquel lugar y debían irse lo antes posible o morir en el intento. Las Tierras del Ocaso les consumirían con el tiempo.

Le preguntaron por el misterio de Norton y dijo que sólo sabía que tenía algo que ver con la Gran Esfera. Hacía algunos años que los Peregrinos (él los llamó así, igual que el Hombre del Bosque) habían empezado a llegar y un buen día ya no fueron más. No todos eran buenos o justos.

 


Tras eso se despidió. Le pidió a Taulak que desencantase a Ron y les advirtió sobre la habitación noreste de aquel templo.

Más sabios que antes, decidieron marcharse. Sin embargo al salir Enoch, que había recogido unas muestras de basilisco, quiso probar si era cierta una leyenda de alquimistas que decía que con la saliva del monstruo se podía hacer un antídoto a la petrificación. Lo probó y resultó. Así fue como despetrificaron a un Norton con pinta de burgués el cual se presentó como "el Vilonio".

Sin duda el Vilonio estaba muy confundido. No sabía ni dónde se encontraba; sólo sabía que tenía que encontrar algo con urgencia pero ni recordaba qué. Al salir del Templo se llevó una sorpresa grande al verse cara a cara con el Hombre del Bosque que, como había prometido, había regresado con armas. Unas arañas le habían tenido ocupado más de lo esperado y tardó en volver a la Piedra Guía. Al llegar allí y ver que ya no estaban había sido fácil seguir su rastro y encontrarlos. Curiosamente nunca había visto aquellas escaleras. Cierto era que no eran fácil de ver a no ser que volases como un cuervo.

 

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Partida #38 "El Decimotercer Infierno" (4/9/16)

Salieron del Templo del Primer Ente con la determinación de encontrar la manera de huir de aquella prisión en la que se encontraban. El Hombre del Bosque les advirtió que tuviesen mucho cuidado en los terrenos boscosos pues abundaban las arañas gigantes y cuando atacaban lo hacían en gran número. Les indicó en el mapa del fallecido Norton el lugar donde podrían volver a descansar, una Piedra Guía que se encontraba en una cueva varias millas al este, en una elevación del terreno poco común; les dijo que entrasen con prudencia puesto que le parecía que algo o alguien rondaba el lugar últimamente. Tras eso se despidió sin grandes aspavientos.

El Vilonio, que es como se llamaba el hombre al que habían despetrificado en el Templo, se alegró de poder ir con ellos a pesar de ralentizar un poco a todo el grupo puesto que no estaba acostumbrado a caminar. El terreno era muy irregular y repleto de hierbajos, arbustos y helechos que no dejaban pisar con mucha seguridad. A pesar de eso, en cuatro o cinco horas caminando por el linde del bosque divisaron el promontorio de la cueva y bastante fatigados entraron en ella aunque sin olvidar las precauciones.

Resultó que en efecto la cueva tenía un habitante inesperado, un hombre. La roca natural del lugar se abría en el interior al cielo y había una pequeña poza y sobre ella no sólo estaba la Piedra Guía sino un extraño personaje en pose pensativa, como meditando o rezando. Se acercaron con cautela todos salvo Taulak (que se dedicó más a observar la roca natural que al desconocido) para descubrir que el extraño sujeto hablaba Común -con un acento muy raro- y decía cosas muy raras pero, en definitiva, inteligibles.

 



Por lo que contó su nombre era Cheng Lee. Provenía de unas tierras lejanas llamadas Yang Tien y parecía estar convencido de que el grupo provenía de Islamar, un nombre que no significaba nada para nadie -ni siquiera para Enoch-. Su Amo le había vendido a un fantasma en la Torre Invertida, buscando la Perla Invisible, o algo así y ahora pensaba que estaba en uno de sus Trece Infiernos. Enoch -que seguramente era la persona de mente más abierta del grupo debido a su condición de mago- pareció iniciar un intento para integrar a aquel hombre en el grupo para así contar con una espada más (pues el hombrecillo, a pesar de ir sin armadura, llevaba una espada extraña al cinto). Cheng, aunque pensaba que estaba en uno de esos Trece Infiernos de su deidad Baba, aceptó a ir con ellos.

Descansaron un buen rato, muchas horas, mientras Taulak practicaba hidromancia en la pequeña poza que rodeaba a la Piedra Guía. En las aguas vio que el Rey Mordraud había salido de caza en busca de ellos y pudo ver muchos perros grandes y barcazas que cruzaban el Lago de la Tormenta y hasta un jinete con un grifo. Fue así como se perfiló el plan del grupo (a pesar de algunas discusiones entre Ron, el Vilonio y Enoch) que no sería otro que dejar pasar al grupo de caza y aprovechar la ausencia en el Castillo del Rey para entrar en el portal que llevase de regreso al Orbe.

Fue cuando se habló de eso cuando Jon, que había estado particularmente frío durante la jornada, decidió irse. Les explicó que con la poca humanidad que le quedaba intentaría encontrar la Gran Esfera y e intentaría descifrar si tenía algo que ver con la máquina de Ordinus. Enoch y Taulak trataron de detenerle pero estaba claro que la decisión estaba tomada y era implacable. Para demostrar de lo que era capaz, Jon se convirtió en Enoch brevemente y les desveló que podía -de alguna forma- robarles recuerdos. Se echó la extraña maza que había encontrado al hombro y sin despedirse se marchó. Más tarde Diana declararía que había sentido pena y alivio a la vez. Era un amigo que se iba pero también un monstruo peligroso.

Horas después se pusieron en camino con el sol poniéndose en el horizonte, como siempre. Debían atravesar el Bosque de la Niebla Azul intentando evitar la cacería real de alguna forma así que avanzaron lo más rápido que pudieron. El extraño Chen Lee se movía con agilidad y en silencio. Tras varias millas de bosque cerrado y difícil de repente se encontraron con algo que no salía en el mapa ni nadie había mencionado algo: era una especie de una cúpula en el bosque de tamaño considerable, ruinosa, en medio de un lago de aguas verdes profundas. Podían rodearlo o ignorarlo pero ante la duda decidieron al menos intentar adivinar qué era. Fue entonces cuando recibieron el primer ataque de wargos del Rey, seis de ellos bien grandes y peligrosos que emboscaron al grupo con extraordinaria facilidad. Se produjo un combate rápido y mortal en el que los canes encontraron su fin pero no sin causar graves daños en el grupo, el más grave de ellos fue la muerte del Vilonio.

La caída de un miembro del grupo y el exilio de otro les había mermado en ánimo. Enterraron al Vilonio al tiempo que tiraban los cadáveres de los wargos al agua del lago. Fue así como descubrieron que algo terrible habitaba lo profundo del lugar puesto que los cuerpos desaparecían bruscamente y dejaban únicamente un rastro de sangre.

 


Debían irse o seguir. Taulak estaba mortificada por la curiosidad y un poco ansiosa tras la muerte del Vilonio así que decidió convertirse en cuervo y volar hasta la cúpula para echar un vistazo. Tras eso regresaría. Se fue volando. Luego empezaron a pasar los minutos y no regresaba. Cinco, diez, quince minutos. Los nervios se apoderaron del grupo pues se veían incapaces de hacer nada debido al peligro en el agua. Fue Chen el que empezó a percibir algunos movimientos en las copas de los árboles así que temiendo un ataque de arañas decidieron salir de allí rápido. Es posible que esos metros que se desplazaron les salvasen la vida pues justo donde se encontraban apareció una inmensa horda de arácnidos de grandes proporciones. El mago no se lo pensó un instante y lanzó sobre ellas todo el fuego que pudo. Pero eran muchas y notaron las ausencias de Jon y sobre todo de Taulak. Murieron arañas a docenas pero poco a poco les fueron rodeando y no bastaron los conjuros ni las espadas para evitar desenlace crudo: el extraño Cheng Lee muerto, Diana herida de muerte y Enoch totalmente vacío de magia. El único ileso fue el chico de las cuadras, Ron al que el mismísimo Pelor pareció haber visitado en plena batalla.

 

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Partida #39 "El elfo viajero"

Tras la batalla con las arañas se había abierto un claro en el bosque a base de fuego y magia y éste se encontraba abruptamente repleto de cadáveres de monstruos, patas retorcidas, cuerpos peludos chamuscados y fríos ojos faltos de vida. También estaba el cuerpo hinchado del extranjero, amoratado por los picotazos y arañado en cráneo y torso. Había luchado bien pero les habían superado.

Estaban empezando a pensar cómo quemar su cuerpo, por eso de no abandonarlo sin más, cuando escucharon un ruido seco. Entre los helechos, a unos pocos pasos de ellos, encontraron a un misterioso elfo dormido. Como las Tierras del Ocaso habían sido un sinfín de enemigos y sorpresas desagradables, le quitaron todas las armas a la vista (un arco y una espada élfica) y luego intentaron despertarle. Por el estilo de sus vestimentas pensaron que podían ser de Yvonesse. No tardó en despertarse y cuando lo hizo tuvo que aguantar las preguntas del grupo. ¿Quién era? ¿De dónde había salido? Se llamaba Vanion y efectivamente era de Yvonesse. Estaba allí para saldar una deuda con un Ser Bueno, que es como solían llamar los elfos a las hadas, duendes y criaturas faéricas en general. Le había enviado allí para ayudarles a salir de la Caja Oscura. Al escuchar aquello decidieron que no podía ser más que cierto así que le devolvieron las armas. No tuvieron mucho tiempo para hablar pues de repente escucharon un sonido fuerte como de un aleteo y vieron, entre las ramas, aparecer a una criatura asquerosa con forma de mosca pero tan grande como una vaca, con un terrible aguijón. Se asustaron mucho y el sonido de las alas estuvo por reventarles los tímpanos aunque no fue por mucho tiempo pues se lanzaron a luchar contra eso. De repente, cuando el sonido no podía ser peor, se hizo el silencio absoluto en el bosque y lucharon a muerte como en un sueño sin que es escucharse un quebrar de armadura o un perforar de espada. No duró mucho el monstruo infernal que en breves instantes se volvió al averno del que había salido.

Sabían que Taulak había entrado en la gigantesca ruina pero no podían hacer mucho para pasar la poza en la que sin duda habitaba algún peligro mortal. Sentían que cada minuto que pasasen allí sería peor por lo que Enoch decidió escribirle una nota y salir de allí lo antes posible. En la lejanía se pudo oír un cuerno de caza.

Durante dos o tres horas atravesaron zonas de bosque enmarañado sin volver a sentir u oír ninguna amenaza. Fue entonces cuando vieron junto a unas rocas una espada clavada en el agua, en una poza embarrada. Se acercaron con la luz mortecina de la puesta de sol eterna y estuvieron observando el asunto. Enoch mantuvo a Ron aparte, fue quizás Diana la que más se aventuró y poco poco lo paga caro. Cuando estaba justo al borde del agua notó un movimiento extraño y sólo Pelor evitó que unas gigantescas fauces la destrozaran. Se trataba de un mimeto camuflado en el bosque. Salieron corriendo sanos y salvos pero con un tremendo susto en el cuerpo.

Cinco o seis horas después estaban bastante cansados y el sol seguía poniéndose. El elfo, que hasta entonces había dudado de la veracidad de lo que el mago le había contado, empezó a darle algo más de crédito. A lo lejos, en un claro del bosque, vieron una cabeza de piedra gigante. No se detuvieron.
 


 


Fue así como llegaron al borde del Lago de las Tormentas que en realidad no estaba a la altura de su nombre pues se trataba de una superficie de agua calma y tranquila. Un inmenso acantilado les separaba del agua y en uno de los picos salientes del mismo divisaron la piedra guía que el Hombre del Bosque les había indicado en el mapa. Se tomaron un merecido descanso y aprovecharon para comer un poco. A lo lejos, de nuevo, escucharon un cuerno, ya no tan lejano. No sabían cómo podían llegar al castillo ni tampoco tenían noticias de Taulak de modo que decidieron recorrer el acantilado hasta encontrar una forma de llegar, quizás con las propias barcas que el Rey supuestamente había usado para salir del castillo de cacería. Entonces vieron un cuervo formidable que andaba aleteando por allí y el elfo le disparó una flecha por si acaso era un animal espía, tal y como Enoch le había contado. El animal murió atravesado por la saeta. Cuando se acercaron a mirar, vieron a un hombre con barba y una túnica manchada que se acercaba a ellos a paso rápido muy cerca del borde del abismo. Se detuvieron a hablar con él.

Su parecido con Norton era espeluznante. Sólo se diferenciaba por el modo de caminar, la ropa y, por supuesto, la barba. En esta ocasión se presentó como Rufus y dijo que era mago. Enoch se acercó a hablar con él y pronto pudo percibir que era otro más de los habitantes de las Tierras del Ocaso con un comportamiento enajenado, errático y definitivamente extraño. El joven Enoch al menos consiguió navegar a través de la pantanosa voluntad de Rufus para conseguir que éste no advirtiese al Rey Mordraud de su presencia allí. Apeló a la camaradería de los magos y de hecho intercambiaron conocimientos allí sentados durante horas mientras que el resto del grupo se impacientaba sentado con la vista del lago al atardecer. Rufus le habló en términos poco inteligibles a Enoch acerca de un paso subterráneo al castillo. Se llegaba -afirmó- por unas ruinas a las que él, por algún motivo sin acalarar, no podía acceder, más allá de la Cabeza que habla. Así se enteró Enoch que el peligro que habían esquivado no era tal. Le previno contra las Tres Puertas que podían matarle si fallaba al batirse con ellas, aunque no aclaró de qué se trataba eso. Al despedirse dijo que no podía retener mucho más la cacería del Rey, pronto se les echaría encima y buena suerte.

Corrieron por el bosque. Rufus había mencionado unas ruinas de modo que el elfo miraba por entre los árboles mientras el resto corría por el descampado de los acantilados. Sonó el cuerno y ya se empezaron a escuchar perros -o quizás wargos- no muy lejos. Siguieron en esa guisa un rato que pareció larguísimo cuando de repente Vanion avistó la punta de un muro de piedra entre las copas de los árboles, entre la niebla azulada que solía cubrir el extraño bosque. Se precipitaron en aquella dirección, ya con el claro sonido de cuernos y perros a las espaldas, para dar bruscamente con un claro de luna.



Quizás para Enoch o Diana (o incluso el desquiciado Ron) aquello de pasar de un bosque al atardecer a un claro de luna con unas ruinas en el medio de un prado fuese una experiencia mágica a la que de alguna forma ya estaban acostumbrados, pero para Vanion ese fue sin duda un momento terriblemente perturbador y más si tenemos en cuenta el gigante de cinco metros de altura que se encontraba sentado junto a los muros cedidos que según los vio empezó a arrojarles piedras con una fuerza descomunal. Tenía apariencia de hombre con las medidas totalmente locas, brazos fuertes como troncos, moreno, de ojos grisáceos, facciones duras. Corrieron como pudieron evitando combatir contra la mole de músculos y furia, algunos con más suerte que otros, y Diana por poco pierde un brazo de un golpe. Había unas escaleras y entre puñetazos de piedra y temblores consiguieron colarse aunque Vanion no se libró del todo, en el último instante un garrotazo del gigante le rompió todas las costillas y algún hueso más, a punto de matarlo en el acto. Diana arrastró su cuerpo bajo una puerta que daba al subsuelo donde, sin duda, el hombretón no cabía. Enoch y Ron habían pasado corriendo y temblaban de la impresión.

 

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Partida #40 "El pasaje hasta el castillo del Rey Mordraud"

Tras huir por los pelos del gigante y a pesar de la curación mágica de Diana, a Vanion le dolía todo en el cuerpo. El subterráneo en el que se encontraban era un lugar extraño, sin polvo, con grandes sillares de piedra y bóvedas de aljibe. Tras reponer el aliento unos minutos se dispusieron a avanzar aunque al elfo le pareció ver algo en el aire junto a unas escaleras que llevaban a una bifurcación. Investigaron brevemente pero no encontraron nada. Al avanzar se dieron de bruces con un cubo gelatinoso, un monstruo de las profundidades terriblemente peligroso, trasparente y muy ácido que estuvo por desfigurar a Diana. Tuvieron que aplicarse a fondo para acabar con la criatura. Una vez convirtieron al cubo en una masa informe, el mago Enoch estuvo investigándolo y encontró en eĺ una extraña canica y una pulsera dorada. Se las guardó para investigarlas más tarde.

Había una bifurcación y giraron a la derecha de forma arbitraria. Alumbrados por la luz mágica de Enoch, avanzaron por los pasillos pétreos y fríos hasta llegar a una especie de curva, a un lado había un portón y Enoch detectó algo de magia tras la puerta. No pudieron contenerse y entraron a investigar, se trataba de una estancia pequeña con frescos en las paredes que representaban batallas de caballeros de armadura plateada con figuras deformes demoníacas. En el centro de la estancia había una especie de altar con una de aquellas armaduras postrada, como si se tratase de una tumba vacía. Mientras Diana curioseaba en el interior de la estancia, sufrieron el terrible ataque de una criatura invisible que estuvo cerca de causar un disgusto serio. Se trataba de un "algo" humanoide que atacaba con garras o punzones terriblemente afilados. Si se salvaron fue únicamente gracias a la agudeza auditiva del elfo Vanion que pudo de alguna manera darse cuenta de por dónde se movía la criatura. Les costó mucho pero con fuego y acero acabaron por darle muerte. Ron, Diana y Vanion resultaron heridos.

Tras los nervios del combate Diana se decidió a coger la armadura plateada y dejar la suya. Era pesada pero estaba en un estado excelente, como si la acabasen de dejar allí un día antes apenas. Le tomó un buen rato entender cómo se ponía y colocarse el jubón y las cinchas pero una vez hecho le pareció mucho más fácil que su vieja armadura.

 



En los combates de la superficie, la huida del gigante, el cubo gelatinoso y el atacante invisible el grupo había usado prácticamente todos sus recursos y se preguntaban cómo podrían hacer para continuar sin descansar. Lo cierto es que tuvieron mucha suerte pues en ese punto tomaron la decisión de desandar el camino y explorar lo que dejaban atrás en la bifurcación tras la entrada: allí encontraron una Piedra Guía salvadora y una sala con una piscina de agua fresca.

Racionando la comida descansaron largo rato pues la presencia de la Piedra Guía les hizo sentir el cansancio acumulado. Durmieron de hecho por más de veinte horas.

Tras el larguísimo descanso y con las fuerzas repuestas, regresaron por el pasillo que estaban explorando. El mago había ingeniado un nuevo sistema para explorar que consistía en lanzar un conjuro de luz sobre la canica mágica y tirarla adelante. Así poco a poco fueron atravesando pasillos y llegaron a una especie de bifurcación con una columna en medio y unas puertas. De nuevo los sentidos del elfo salvaron al grupo pues se percató de una terrible emboscada de gricks, unas criaturas espantosas del subterráneo llenas de tentáculos y dientes a las que tuvieron que dar muerte aunque la vida del mago estuvo en juego durante unos instantes (tuvo que huir despavorido). Acabaron tan destrozados que tuvieron que regresar a la Piedra Guía.

Tras unas horas volvieron al lugar del combate con los gricks y comprobaron que los cadáveres frescos aún seguían allí (lo cual era signo de que ningún otro monstruo rondaba la zona). Fue entonces, al explorar unas salas tras un portón, cuando encontraron al prisionero Wolson. Se trataba de alguien con la misma cara de Norton, algo que ya empezaba a ser la regla en las Tierras del Ocaso. Hablaron con él tras las rejas y luego lo liberaron. Al parecer había sido víctima del enojo del Rey Mordraud al que había servido por años. No quedó muy claro qué delito había cometido el reo pero sí que ayudaría a escapar al grupo si ellos le ayudaban a él; ellos accedieron.

El prisionero antes de salir les dijo que tendrían que seguirle sin desviarse y hacerle caso en todo lo que dijese. El tramo hasta el castillo era muy peligroso incluso para él, había que ser rápidos. Tras eso se puso un medallón plateado igual que el que tenía Enoch y se puso a caminar con rapidez. Pasaron por muchas salas, pasillos, columnatas y zonas con cúpulas de piedra oscura. Llegado un momento Wolson les detuvo y les informó que entraban en una zona muy delicada de cueva; no debían mirar al techo.

Cruzaron y Vanion no pudo contenerse y miró. Entonces su cuerpo se contrajo en una horrible mueca y en apenas un instante, de cabeza a los pies, quedó petrificado mágicamente. Diana y Ron agarraron el cuerpo mientras Enoch y Wolson corrían hasta un arco de piedra que se abría ante ellos. Cruzaron y el prisionero les dijo que bajasen la voz pues estaban en la sala de las Tres Puertas y allí solía vigilar un grifo. En efecto había allí durmiendo un gigantesco animal con cuerpo de león, alas y cabeza de águila, formidable. La habitación tenía varias escaleras y puertas y, en la pared de la izquierda, se veían tres puertas de piedra empotradas.

Enoch descorchó una de las pociones que había mezclado con saliva de basilisco la semana anterior mientras exploraban el templo del Ente. La roció sobre la cabeza de la estatua de Vanion. La piedra se convirtió en polvo y el elfo revivió tosiendo con lágrimas en los ojos. Todas sus pertenencias salvo la armadura mágica y el cinturón se habían destruido pero estaba vivo y eso era lo que importaba en realidad.

 

La caja oscura


 


Partida #41 "El Hades"

En la estancia con las tres extraña puertas, que con toda seguridad eran a las que se había referido el mago Rufus ya días atrás. En el centro de la sala dormitaba el grifo. Se disponían a examinar todo cuando desde un balcón apareció un guardián con gran parecido a Norton aunque al ver al prisionero se supo que su nombre era Alex. Parecía muy tenso y llevaba en la mano una ballesta de madera cargada con la que apuntó a Enoch. Interrogó a Wolson al respecto del grupo y fue así como supieron que el grifo que estaba allí era una mascota del Rey que respondía al nombre de Ashraf. Alex también preguntó a Diana por qué había robado la armadura de los Guardianes, sin obtener respuesta.
 

Enoch intentó jugársela a Alex con un conjuro de sueño pero aunque durmió al vigía ni fue lo suficientemente rápido como para evitar un flechazo del mismo ni tampoco para evitar que el durmiente se defenestrase estrellando sus sesos contra el suelo. El cráneo, al romperse, hizo tanto ruido que despertó a Ashraf al que desgraciadamente tuvieron que matar después, no sin algunas heridas importantes. Pero resultó que la saeta del vigía estaba envenenada y Diana tuvo que usar su poder de Pelor para evitar una muerte segura del mago.

Recuperados del susto, Wolson se despidió de ellos para poder huir del castillo. Hablaron brevemente sobre si debían dejar atrás a Jon y Taulak y llegaron a la conclusión de que todo lo que se podía hacer o intentar ya lo habían hecho o intentado y que la ayuda estaba fuera de su mano. Tras eso, se enfrentaron a las Tres Puertas. Situados en frente a ellos, Enoch se adelantó y de repente escuchó una voz en su mente que le preguntó: "La mitad de dos mas dos, ¿es tres?"; y él respondió, NO. Tras eso, la puerta se abrió y todos pasaron.
 

Entraron en una estancia redonda con una puerta al fondo. Era toda de piedra, con sillares casi invisibles y una cúpula casi perfecta, todo sin ventanas. Enoch invocó luz para poder ver y la cruzaron con presteza pero cuando estaban por la mitad la puerta del fondo se desvaneció. Pronto se dieron cuenta de que habían fallado la prueba y, por lo que Rufus había dicho, eso significaba la muerte.
 

Empezaron a pasar las horas, muchas. Y simplemente no sucedía nada. Diana se sentía terriblemente alejada de Pelor. La única buena noticia de todo aquello fue que Enoch, por fin, pudo acceder a su zurrón mágico. Comieron algo de las pocas raciones que les quedaban, descansaron, pero de alguna forma parecía que cierto desasosiego se apoderaba de ellos y sufrían pequeños episodios de desesperación. Tres días pasaron así, según sus cuentas, hasta que estaban a punto de quedarse sin comida o agua, aunque Vanion consiguió con magia animista alargar un poco la agonía. El mago entonces sacó un pico del zurrón y empezaron a intentar romper las paredes o al menos abrir un boquete en ella. Dos días les llevó trabajando sin parar y alternándose. Cuando apenas les quedaba comida Diana finalmente pudo asomarse fuera donde reinaba una oscuridad y un frío terribles. La paladina se metió dentro a toda prisa (experimentó el miedo por primera vez en muchos años) y les contó que había visto un diablo alado sin ojos que rondaba el lugar. Se armaron, como pudieron, de valor, para salir todos y de alguna forma adivinar donde estaban.

Al salir se dieron cuenta que estaban en una vasta planicie sin horizonte, totalmente oscura. Cerca de donde estaban ellos había más cúpulas de piedra similares a la suya, eran siete. Corrieron para llegar a otra de ellas y fue entontes cuando tres demonios terribles les dieron caza. Ahí es cuando Enoch dedujo que se encontraban en el Hades, uno de los infiernos legendarios descritos en el Demonicus Laecius escrito por el mago Inman y que se estudia en la Escuela Palatina de Akenar. El joven mago recordó los toscos dibujos del incunable trazados con tinta tresia, toscos pero reconocibles ahora que tenía la desgracia de verlos en persona. Se preguntó, mientras Diana entablaba combate con su espada sagrada, cómo Inman había adquirido tal conocimiento de los Infiernos Mayores.

Por fortuna para ellos, la espada sagrada de Diana funcionaba de maravilla. Demasiado quizás. Seguramente resultaría como un faro en la noche que llamaba a todos los demonios de los alrededores, ignoraban cómo de notable era su presencia allí. Enoch sacó un pergamino y sin dudar lanzó un conjuro que les abrió la piedra de la siguiente cúpula. Entraron. En el suelo había un hombre malherido, agonizante.
 

He aquí que el grupo se encontró con un dilema que no le resultó fácil. Vanion, Diana, Enoch y el asustado Ron no se imaginaban que acababan de encontrar allí, despojado de su magia, derrotado, al mago Mordenkainen. Le faltaba un ojo, sus ropas estaban restrozadas, mostraba claros signos de un combate reciente que, sin duda, había perdido. Diana le curó con el poco poder que le quedaba y le ayudó a reponerse. El mago, al verlos, se rió como si le hubiesen contado la mejor broma de su vida.

Enoch sabía, claro está, que se trataba de uno de los magos más poderosos del Orbe, si no el que más. También sabía que pertenecía a la Orden de Magia y por tanto, debido al Juramento, no podía mentir. Simplemente era imposible articular algo que no fuese verdad. Mordenkainen, en cualquier caso, no se anduvo con rodeos. Les contó que él y los Ocho habían sido presa de una maldición que los había vuelto malvados. Muy malvados. De todos, sólo Rary se había librado de ello debido a su testarudez innata y legendaria y su especialización en Abjuración, la escuela de hechizos de protección. Los demás habían sucumbido.
 

Su historia no era muy complicada. En los últimos meses había tratado de conseguir el legendario Cuerno de Dragón, en las Islas de Skai. No sólo no lo había logrado sino que un grupo de héroes locales le había derrotado y exiliado al Hades para que muriese allí. Despojado de sus cosas no podía volver. Entonces les ofreció un trato. Él renunciaría al Cuerno de Dragón e intentaría controlarse lo más posible; y les teleportaría a ellos fuera del Hades. A cambio ellos debían darle una joya o piedra preciosa que era el material que necesitaba para obrar el conjuro. Ellos sabían que el mago era su única oportunidad de no morir en aquel infierno. Se lo pensaron un rato y lo debatieron. Tras eso, aceptaron. Él les dijo que de todos modos no era tan simple porque el lugar donde estaban (uno de los Infiernos Mayores) tenía miles de ramificaciones por todas partes y para encontrar el camino al Orbe debía seguir el mismo hilo astral que ellos habían seguido... en otras palabras, que debían regresar a su cúpula y ver si el camino desde las Tres Puertas conducía en un extremo a las Tierras del Ocaso y en el otro contenía una bifurcación al Orbe y al Hades (dependiendo de la respuesta). Salieron de la cúpula y corrieron a la suya con mucha, mucha fortuna. Una vez allí Mordenkainen, usando sus últimas energías, abrió un portal y lo cruzaron.

Así fue como el grupo liberó a Mordenkainen del Hades y él les liberó a ellos. Salieron, curiosamente, por la puerta que meses atrás les habían pedido investigar, esa que se encontraba bajo la biblioteca en la Torre del Bajel, en Tintagael. En la puerta podía leerse: "Ati hellas Nubis baalza" que significa, traducido del Vilonio Antiguo "Todo infierno nació en este mundo".

El recibimiento en el castillo fue muy caluroso, por supuesto. Estaban en el 21 de Enero del año 1082 DS, apenas unos días después de su visita al valle de Egrein. De hecho Jon había entrado en la Caja Negra el día antes. En la fortaleza el conde Revery se encontraba pletórico (estaba recién curado de su licantropía gracias al pacto de Taulak había realizado con el Dios Astado).Lady Enna no cabía en su gozo, por supuesto, dado que gracias a ella se había curado su hermano. Los caballeros del castillo estaban contentos del regreso de Diana, claramente. Incluso el herrero, Aldric, veía con buenos ojos que el svardo Jon no lo hubiese logrado. Obviamente Gabriel fue la única que no se alegró tanto del inesperado regreso sin su amante.

Decidieron pasar el invierno en el castillo y descansar un poco. Lo cierto es que el breve paso por Hades les había dejado seriamente desequilibrados. No se trataba simplemente de un yermo oscuro, el infierno se había instalado con malicia en sus mentes y en las próximas semanas, quizás meses, no conocerían la paz, dormirían inquietos, sospecharían de las sombras, escucharían voces y ruidos extraños de forma arbitraria. Y aún peor, sus heridas no se curarían, la comida no les sabría a nada y todo lo que antaño encontrasen placentero y agradable les parecería, al menos por una temporada, carente de interés y sin sentido. Ésto llevó a Enoch a la bebida, torció aún más el gesto a Vanion y no hizo sino reafirmar la fe de Diana; Ron, sorprendentemente, lo llevó bastante mejor que el resto. Y hablando de él, dado que había cambiado totalmente de mozo de perrera asustadizo e histérico a un joven confiado (que literalmente había regresado del infierno), Enoch tuvo a bien ofrecerle un puesto de aprendiz bajo su tutela. El joven aceptó con gran alegría.
 

Vanion, desubicado pero también contento por poder ver el sol ponerse de nuevo, decidió hacerse un poco a un lado y dejar que los héroes se llevasen palmadas en la espalda. Visitó el Bosque de Dioses. En sus tierras lejanas de Yvonesse la guerra continuaba pero él no podía hacer nada.

Mordenkainen tuvo una conversación con ellos una vez se despertó bajo los cuidados del borracho Eustaquio. Les agradeció su ayuda y les dijo que al día siguiente pensaba marcharse (a pesar del estado de los caminos). Como se consideraba en deuda, les dijo que cada uno de ellos -Vanion, Enoch, Ron y Diana- le podía pedir un favor pasase el tiempo que pasase y que él cumpliría. Vanion, ante tal ofrecimiento, le pidió que detuviese la guerra en su Reino y destruyese a Oonegith ante lo cual el mago se rió, aclarando que él no era todopoderoso. Pero haría lo posible para ponérselo complicado al Rey Demonio, eso era todo lo que podía hacer. A Vanion le pareció bien.

El gran mago robó una mula al día siguiente y se fue de Tintagael.

 

La caja oscura


 


Partida #42 "Un largo invierno en Tintagael"

Los siguientes meses hasta la llegada de la primavera los pasaron en el castillo. Hacía mucho tiempo que encadenaban aventura con aventura, riesgo con riesgo, y realmente les sentó muy bien poder descansar mientras se curaban del paso por el Hades que, sin duda, había dejado mella en sus mentes. Aparte de eso en esa zona de Vilonia nevaba mucho en invierno y lo más sensato era estar entre muros pasando la estación del frío.

Durante esos meses Vanion no contactó con nadie de Yvonesse y nadie le contactó a él. Estaba seguro de que le daban por muerto o, peor, que no le importaba a nadie. No habló mucho con nadie y tras conseguir que Diana intercediese por él para que le diesen un permiso de caza en las tierras del Conde, se pasó esas largas semanas en el bosque cazando pequeñas presas y algún que otro venado. Poco a poco le fueron conociendo en las cocinas de Tintagael y, muy a su pesar, la gente del lugar le empezó a caer bien. Tomando pintas de ale en la posada del castillo, el elfo empezó a interesarse por las leyendas populares de Vilonia, en concreto las referentes a arcos mágicos. Descubrió, no sin demasiado esfuerzo, que hay tres arcos muy famosos en Vilonia según los lugareños: en tiempos del Imperio el Caballero de la Tabla William solía llevar un arco llamado Fail-Not que, según dicen, no fallaba jamás. Según las canciones lo consiguió en el Bosque del Mitago; el paradero del arco (y del caballero) eran desconocidos. El segundo arco más famoso es Yeredin, que era el arma del héroe vilonio del mismo nombre que en el siglo III DS corrió todo tipo de aventuras por la isla. Se desconocía el paradero del arco aunque se sabía que el héroe estaba enterrado en Nevesy, en una pequeña capilla de las afueras. El tercer arco mágico tristemente famoso es el que portaba Odegail, el guardaespaldas tuerto de la gardia Zoeh, Reina de Haldheim. Decían que el arco había sido encantado por la hechicera de forma que era capaz de atravesar a un hombre con armadura completa a 400 yardas.

Diana se encerró en la herrería para pasar las largas noches oscuras trabajando bajo las órdenes de Aldric y acompañada por la triste Gabriel que durante muchos días lloró a Jon y tuvo que pasar tiempo para que poco a poco volviese a sonreír. Cuando quedaba poco para que llegase la primavera, Diana le ofreció la posibilidad de que estuviese a su servicio, como escudera. La chica al principio parecía reticente pero un evento cambió todo: Lady Emma recibió una carta del Rey León III.

Estimada Lady Enna.
Ha llegado a nuestro conocimiento la presencia en vuestras tierras de una paladina de Pelor llamada Lady Diana procedente de Akenar que acompaña a vuestro consejero y mago. Me gustaría realizar una petición peculiar: mi prima lejana, Lady Angouleme, que como quizás sepais contrajo nupcias con un karl norteño de las islas de Skai llamado Yngving Killson, me escribió una compungida nota meses atrás desde su castillo en Pharros. Al parecer el desgraciado no hace sino emborracharse y maltratar a mi prima y ni uno solo de sus hombres mueve un dedo en defensa de la dama. En las islas se sigue por costumbre la vieja ley svarda de modo que cualquiera de noble condición, incluso un extranjero, podría retar al Karl a un círculo de escudos. Lady Angouleme no encuentra campeón alguno que solucione su desdicha y pensaba mandar a alguno de mis caballeros hasta que el Obispo de Regina, Lord Oliver, me aconsejó no hacerlo pues se interpretaría como una representación de mi persona y por tanto (también siguiendo la ley svarda) estoy seguro que habría ataques de venganza en las costas de Vilonia la siguiente primavera. Así, con las manos atadas, nos decidimos a buscar a alguien que pudiese defender el honor de mi prima sin involucrar a la Corona y tras sopesar los candidatos nos hemos decantado por Lady Diana. A nuestros oídos han llegado varias hazañas suyas, la muerte de un monstruo o dos y el combate con bandidos de la región, famosos por su dureza. Ignoramos su condición legal en el Reino de Akenar pero tener a bien darle el título de Caballera Andante del Reino de Vilonia, con un estipendio anual de 350 áureos y uno particular (por los gastos de la tarea) de 20 Imperiales. Para el cumplimiento de la misión regaladle esta espada Durandal forjada en tiempos de mi abuelo y famosa por haber hedido al mismísimo Amón el Gardio. Espero que Lady Diana acepte esta noble arma, estos honores y esa queste, y de tal lid reponga a Lady Angouleme en sus agravios.
Un saludo cordial
el Rey León III de Vilonia

 

Gabriel, al enterarse de que podían realmente ayudar a alguien y hacer el bien, acabó por aceptar. Desde ese día todas las mañanas practicaba con la espada con Diana aunque tuvieron que armarse de valor para decírselo al padre que, inopinadamente, reaccionó muy bien e incluso regaló una espada a la hija.

Enoch, por su parte, estuvo enseñando a Ron a leer, ya que iba a ser su aprendiz. Estuvo estudiando los conjuros del tercer libro de magia que Lady Enna, como había prometido, le regaló. Investigó los varios objetos mágicos que habían encontrado en sus viajes, la Armadura de Guardián (que protegía al que la llevase puesta contra proyectiles y flechas), la Baraja Mágica de Magoscuro (que abría un vórtice de magia salvaje), la Canica del Vigía (que permitía ver a través de ella) y una formidable Pulsera de Regeneración (que hacía lo que su nombre indica). También estuvo investigando todos los sucesos relacionados con las Tierras del Ocaso. Descubrió que los mapas que había encontrado hacía meses en la torre de Ordinus eran exploraciones del semiplano. Entre las pesquisas, se pueden mencionar los siguientes hallazgos.

No existe ni un solo libro en la biblioteca que mencione de manera directa las Tierras del Ocaso pero sí notas de Ordinus por doquier que antes era ininteligibles y ahora comprendes bastante mejor. Con el fallecido clérigo Umberto los registros del castillo eran bastante meticulosos y te han permitido hacer una somera reconstrucción temporal.

-Hace años el tatarabuelo de la condesa, llamado Lord Valon Mandrael, visitó el valle de Ygrel y contrajo la maldición del Dios Astado, es decir, algún tipo de licantropía.
-Lady Morgase tenía esta maldición y se la pasó a su hijo Revery. Las noches de luna llena la condesa mataba gente pero esto se silenció durante años. Está confirmado que Lady Enna no es hija de Lady Morgase sino Clara, una de las sirvientas del castillo. Cuando Lady Morgase se quedó embarazada por segunda vez en vez de un niño dio a luz a un monstruo y tuvieron que matarlo. Para evitar rumores dijeron que la hija de la sirvienta (que apenas había nacido unas horas antes) era la nueva hija del Conde Antoni.
-El conde Lord Antoni nunca llegó a saber ni el secreto de su mujer ni sus amoríos varios con otros caballeros del castillo. Sí sabía de la dolencia del adolescente Revery.
-El conde Antoni encargó a su "hija" Lady Enna que buscase un mago para curar a su hermano. En el año 1075 DS el mago Ordinus llegó a Tintagael.
-Durante meses el mago investigó cómo curar al joven, sin éxito. Sin embargo detectó que esa zona del lago era extraordinariamente mágica y que las esferas de otros mundos estaban muchísimo más cerca que en cualquier otro lugar conocido. Averiguó esto gracias a cierta correspondencia con un aprendiz de mago llamado Kurz que estaba realizando investigaciones en la Isla de los Leprosos en el 1076 DS que cuya abadía fue cerrada en el 1079 DS. No parece que Ordinius estuviese involucrado en los terribles eventos de la isla donde Kurz y el abad usaron a los leprosos para explorar los portales
-Por lo que sabe Enoch, el mago Ordinus jamás llegó a sospechar de la presencia de la cueva de la Dama del Lago puesto que por aquel entonces Milahna estaba prisionera en Erk, en la guarida del mago Kayn donde vosotros la liberásteis.
-En el registro de gastos del castillo se ve que un grupo de transportistas gnolings trajeron desde Arquitania materiales varios para construir la máquina de Ordinus.
-Por las notas se deduce que Ordinus inventó un artefacto clonador. Sin duda su idea era clonar a Revery y quedarse con la versión "sana" descartando la que tenía la maldición.
-La máquina no funcionaba con el joven Revery lo cual fue una decepción importante. Ordinus la probó consigo mismo con éxito total.
-Existe un registro de entierro de hasta tres copias de Ordinus en el cementerio del castillo. Uno de ellos presentaba materia gris en vez de un brazo, lo cual puede ser el primer caso de lo que le sucedió a Jon.
-Tras numerosos fracasos todo da a entender que Ordinus empezó a investigar la posibilidad de abrir un portal a otro plano aprovechando las características especiales de Tintagael.
-En el 1078 DS, Ordinus encargó a Aldric, el herrero local, la forja de una puerta de metal. Los diseños se conservan en el archivo de la biblioteca. El herrero tardó 4 meses en hacerla, con un montante de 760 piezas de oro. "Ati hellas Nubis baalza" que significa, traducido del Vilonio Antiguo "Todo infierno nació en este mundo" fue un añadido del herrero sin que eso fuese una petición específica del mago.
-Se instaló la puerta y el mago dio instrucciones específicas para que nadie la atravesase bajo ninguna circunstancia.
-A finales del 1078 DS desapareció una sirviente tras la puerta; durante una ausencia del mago. Enviaron a varios soldados a buscarla pero nunca se supo más de ellos y nadie se atrevió a insistir. El Conde Antoni ordenó no hablar del tema.
-Al regresar Ordinus se produjo una fuerte discusión con el Conde tras la cual se ordenó cumplir a rajatabla la petición de no tocar la puerta.
-En una nota a pie de página en un mapa, se deduce que Ordinus visitó la biblioteca de Westerdam para averiguar sobre los Árboles de la Creación. Los seguidores de Boccob creen que en el Universo, por algún motivo desconocido, los dioses utilizan un símbolo con forma de Árbol para otorgar vida a cada mundo. En cada orbe existiría un Árbol de la Creación que supuestamente una vez "creado" el mundo, ya no sería necesario. Según escribe Ordinus con extraña certeza, en algunos mundos estos árboles se han perdido pero no así en el Orbe, donde dicho árbol está situado en la isla de Azur y se llama Zrekarion. El mago especula que se trataría de árboles sagrados cuya naturaleza sería neutra, ni buenos ni malos, ni alineados con la ley ni con el caos.
-Es de suponer que Ordinus averiguó que en las Tierras del Ocaso había uno de estos Árboles, se entiende por sus nostas que pensaba que podía ser un experimento de los dioses (o seres de mucho poder, no es consistente con las definiciones) o un lugar de exilio de algún ente poderoso o algo inexplicado. De ser así, el Árbol podría ser tan poderoso como para materializar la voluntad del que lo alcanza (similar al conjuro "Deseo", o muy superior) con su fruto aunque en una nota a pie de página Ordinus añade que "si funciona como dicen que lo hace el Zrekarion, sólo se puede tomar una vez pues la segunda vez es mortal".
-El plan de Ordinus, anotado en su libreta, era enviar exploradores al plano recién abierto. Contrató por 300 pieas de oro a un grupo de enanos de Nevesy que desapareció. Su patrón, Durin Almaespino, le escribió meses más tarde reclamando una indeminzación de 990 piezas de oro para las familias de los siete enanos fallecidos. Por el registro de Ordinus se deduce que el mago no pagó la deuda.
-Poco después contrató por 600 piezas de oro una compañía de mercenarios vilonios, el Ciervo Gris. Tampoco regresó.
-La idea de empezar a mandar clones está documentada en el año 1079. Se enviaron exactamente un total de 3251 clones de Ordinus. Con ellos, el mago consiguió realizar un exhaustivo inventario de las Tierras del Ocaso.
-El mago llegó a la conclusión de que 1 año aproximado en las Tierras del Ocaso, equivalía a 1 día en el Orbe. Según los cálculos de Enoch, eso significa que para Taulak y Jon han pasado 70 años desde vuestro invierno.
-El primero de los clones en conseguir explorar la isla central, encontró el Árbol. Al parecer su deseo fue ser Rey de las Tierras del Ocaso.
-Se deduce, por las notas, que los clones no podían regresar a Ordinus pero sí enviar objetos desde las piedras guía a través de un logro del mago llamada la Caja Oscura, creada con el poder del Árbol por otro de los clones, el mago Rufus, para intentar escapar (por cierto, ese era el nombre del mago que ayudó al grupo a huir). Por desgracia no fue muy claro con su deseo y la Caja Oscura sólo funciona activada desde el Orbe.
-Ordinus murió en el 1080 DS a manos de Revery, el hijo del Conde Antoni.
-El Conde Antoni murió en octubre del año 1081 DS; al día siguiente el grupo llegó a Tintagael.
-El presente es el año 1082 DS.

No sabemos qué pasaba por la mente de Enoch esos últmos días de invierno pero cuando Diana le comentó que debía viajar a las lejanas Islas de Skai, él -tras pedir permiso a Ledy Enna- se ofreció voluntario para acompañarla. Cuando se supo la noticia en el castillo, el enano
Jeremías de Akenar le hizo una visita intentando, por última vez, convencerle para que le vendiese la cuerda de Joe el Cruel. Pero el joven mago no accedió. Tras eso el enano brujo anunció que se marchaba a Nevesy, donde residía, y que esperaba volver a verlos algún día.

Tras muchas
despedidas y un pequeño banquete en honor a las armas de escudera de Gabriel, el grupo decidió ponerse en marcha al día siguiente de la fiesta campesina de las Flores, a principios de primavera. Ron se quedaría a cargo de las estancias del mago, cuidando todo. Enoch incluso consiguió que el clérigo Eustaquio prometiese seguir enseñándole a leer. Por cierto, días antes de esto había llegado un calderero al castillo que traía un paquete para ellos, en cuyo interior venían cuatro medallones de madera con una bonita inicial con forma de M. Imaginaron que aquello era un regalo de Mordenkainen y su forma de contactar con ellos -o ellos con él- si era necesario.

La idea de Diana (y el sentido común) era acercarse hasta la ciudad de Artoin y allí buscar un pasaje a las Islas de Skai. Nadie sabía nada de barcos pero esperaban enterarse pronto si aquella idea tenía sentido o no.

De ellos cuatro, Diana, Gabriel y Enoch tenían caballo pero no el elfo, aunque parecía que Vanion era rápido de pies y estaba cómodo en el camino. Poco tiempo después de salir del castillo el mago, sabiendo que el elfo estaba desfigurado y mutilado, le ofreció el uso de la Pulsera de Regeneración y le explicó que en el castillo no habría sido apropiado usarla porque la gente se podía dar cuenta del cambio mágico. El camino, que les llevó tres días, no estuvo exento de peligros pues les intentaron robar unos bandidos. Enoch tuvo oportunidad de mostrar a Gabriel lo que era la magia, intentando acostumbrar a la escudera a los efectos devastadores de los conjuros. Se encontraron por el camino a Lady Ana, una caballero del Castillo Robbin que cazaba bandidos. Tuvieron a bien indicarle dónde los había.

Llegaron un día de lluvia a la ciudad de Artoin, el Dóminus 7 de Abril. Se hospedaron en la posada del Lobo Blanco, en la que habían estado meses atrás, regentada por un señor respetable llamado Tono con el que tuvieron que negociar fieramente. Vanion estuvo indagando sobre la Bóveda y no tardó en enterarse que, como imaginaba, había una. Conoció a una herbolista silvana llamada Tanya cuyo esposo era la Voz; se llamaba Eleandil. Vanion expresó cierta urgencia para hablar con él.

Aquel lunes en la posada, mientras desayunaban, conocieron a Gascoigne, el capitán de la Wyverna, un barco que se dirigía a Dumswich, en Wolsak, desde donde imaginaron que no debía resultar difícil llegar a las islas de Skai. Negociaron con dureza puesto que el capitán les pedía 60 piezas de oro por cada uno. Sin embargo se enteraron de su interés en hacer una parada en Punta Aguja. Enoch recordó lo que sabía de aquel lugar recóndito de la costa, donde los vilonios tenían emplazada su Escuela de Artes Oscuras, la cual solía estar en la propia Vilonia, en la ciudad de Haldheim, pero tras explorar el litoral de Draak los Nigromantes decidieron cambiar su emplazamiento. Nadie supo nunca el motivo. En tiempos del Imperio de Akenar se trataba de tierras de la Iglesia en la que ni siquiera entraban los campesinos o pescadores. Por aquel entonces, que Enoch supiese, el lugar estaba olvidado y no se conocía ni el aspecto del mismo. Nadie pasaba por Punta Aguja.

Sabiendo eso fácilmente rebajaron el precio del pasaje a 10 piezas de oro a cambio de ayudar a Gascoigne a "echar un vistazo" allí. Lo cierto es que el capitán tenía aires de hechicero. El barco zarpaba el jueves al alba. El viaje a Punta Aguja sería de 850 millas. Una carraca como la Wyverna podía recorrer, en el mejor de los casos, 45 millas diarias de modo que les llevaría 19 días cruzar el Mar de Vain. Entre Punta Aguja y Dumswich había 700 millas lo que serían otros 16 días en barco cruzando el Mar de Onyss.

 

 

 


 

 

Tintagael


Luna

Seluna


Partida #43 "El perro infernal Cerbero"

De lunes a jueves el grupo debía hacer tiempo y disfrutar un poco de la ciudad de Artoin aunque los ánimos bajos que atravesaban todos no invitaban precisamente a la diversión. Tan solo Diana se mostraba mínimamente optimista, Enoch se pasaba las horas refugiado en la catedral de la ciudad donde, por algún extraño motivo, encontraba alivio. Vanion intentó sin éxito un encuentro con la Voz de la Bóveda, un elfo llamado Eleandil que no supo entenderle bien. Todo parecía indicar que esos días lluviosos serían la tónica general en la ciudad hasta la partida del barco, sin embargo el tiempo demostraría que la calma precedía una oculta tempestad. El mércades, ya entrando la noche y con la sempiterna lluvia vilonia tras las ventanas, el grupo se encontraba en la posada del Lobo Blanco. Fue entonces cuando todos salvo Gabriel tuvieron un extraño presentimiento de que algo estaba por suceder. Se apresuraron a ir a su habitación y armarse, aunque no habían pasado más de cinco minutos antes de que un brusco sonido de explosión llenase la parte baja de la posada. Cuando fueron a mirar qué sucedía descubrieron que una terrible bestia había llegado al lugar en un halo de fuego. Se trataba de un horroroso perro más grande que un toro, de inmensas fauces y piel oscura. El perro tenía la mitad de la cara una una apariencia espantosamente humana y aún fue peor cuando habló a Diana y le dijo que se la llevaría al Hades con él. Y lo intentó, casi arrasando el salón en el combate. A pesar de las horribles heridas que causó a todos la refriega, mandaron al can al lugar del que había venido.

Más tarde, mientras se curaban, Enoch les contó que seguramente se trataba del mitológico perro Cerbero, aunque en la mayoría de las historias se representaba con tres cabezas -ellos sólo habían visto una-. Era uno de los guardianes del Infierno y por supuesto había ido allí únicamente a por Diana pues aquel demonio no podía permitir que nadie escapase del Hades sin intentar llevarlo de vuelta. Sabían pues que tarde o temprano el perro regresaría a por Vanion y a por el propio Enoch.

 

La noche fue larga pues la guardia de la ciudad apareció en la posada y tuvieron que dar muchas explicaciones. Los llevaron a presencia de la hija del conde, Lady Analisa, que los trató de héroes por derrotar a una extraña criatura maligna y además les dio una recompensa. El grupo decidió donársela al posadero Tono cuya propiedad había resultado seriamente dañada por culpa de ellos -aunque ese detalle no lo sabía nadie-.

 

Por la mañana estaban zarpando en la Wyverna. Del asunto de Cerbero no dijeron ni una palabra a la tripulación a la que fueron presentados. Conocían al capitán, Gascoigne, un hombre maduro de apariencia saludable, pelo cano, ojos claros, fuerte. En alta mar descubrirían que la tripulación le admiraba. Los dueños del barco eran un matrimonio gnoling que se pasaría la mayor parte de la ruta teniendo sexo en su camarote particular. Se trataba de los Wilkins, él se llamaba Favre aunque todos se dirigían a él como Señor Wilkins, ella era Clericia. Eran mercaderes de manufacturas vilonias que seguramente harían buen dinero en las tierras de Wolsak. Con ellos iba la cocinera, también gnoling, llamada Artea. Su especialidad eran las gachas de avena y -según dijo- los asados de conejo. Probarían mucho más de lo primero que de lo segundo. Braya era la navegante, una mujer ilka que pronto habló con Diana mostrándose amistosa. El resto de los marineros eran los vilonios Celeas, Fölmar, Godart y Gunilda. También había dos marineros arcanos, un tal Digné el rojo, muy bajito y de pelo color fuego, y Frederik pulgas, siempre malhumorado.

Tras salir al mar de Vain el día 12 de abril, el barco se dirigió al noroeste con vientos favorables y buen clima. Serían días tranquilos de alta mar en los que todas las mañanas el mago Enoch se convertiría con sus magias en una gaviota para avistar la nada, pues sólo les rodeaba un uniforme disco azul profundo. En todo el viaje sólo hubo dos contratiempos importantes. El primero sucedió tras una semana de ruta, cuando pasaban cerca de las islas Dos Viudas, el lugar más occidental del Reino de Vilonia. Allí encontraron a la deriva a un pescador herido, un tal Arandell, que había sido atacado por arpías marinas. Sus dos hijos habían muerto en el ataque. El barco se detuvo y prestó auxilio al pescador, pero no se detuvo en las islas, sólo las avistaron a lo lejos. Más tarde el Señor Wilkins les mostró un mapa de las Dos Viudas que había adquirido y Enoch no desaprovechó la oportunidad para usar su pergamino mágico y copiar el mapa del gnoling. Le llevaría un par de noches largas el pasarlo a limpio, pero tiempo tenía.

 

Otra semana después sucedió el segundo imprevisto y fue algo terrible, el segundo ataque del Cerbero. En esa ocasión fue a por Enoch y se personó en cubierta. Los marineros tuvieron tiempo de esconderse en la bodega y sólo Gascoigne se quedó en cubierta a ayudar al grupo. El perro infernal murió abrasado por magias y conjuros aunque estuvo realmente cerca de llevarse consigo a Enoch.

 



A Gascoigne no le hizo mucha gracia todo aquello. Por fin hablaban con las cartas en alto, el capitán supo que Enoch era mago y que esperaban un tercer ataque. Ellos supieron que el capitán era hechicero y que ya estaban cerca de Punta Aguja y lo que debían hacer allí: los patrones de Gascoigne -anónimos, al menos por el momento- le habían contratado para ir a las ruinas y rescatar de ellas tres objetos. Para Enoch aquellos datos cambiaban el acuerdo aunque el capitán no lo vio así. No se traban de ningún artefacto de poder ni nada similar. Se lo explicaría en el bote cuando bajasen a tierra.

El lunes, 1 de Mayo, el Día del Tonto en Akenar, la noche de dos lunas llenas, llegaron a Punta Aguja. Enoch, Diana, Vanion, Gabriel y Gascoigne cogieron uno de los botes de la Wyverna y en medio de una espesa niebla se dispusieron a explorar las antiguas ruinas de la Escuela de Nigromancia del caído imperio vilonio.
 

 

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Partida #44 "Punta Aguja"
 

Una densa niebla cubría los acantilados de Punta Aguja de modo que cuando el grupo bajó de la Wyverna a la barca apenas no se llegaba a ver siquiera la popa del barco. El mar estaba calma y sólo se escuchaba un ligero batir de olas en las rocas cercanas y el espumoso sonido de una caída de agua en las cercanías. Gascoigne les dijo que una catarata caía directamente al mar desde los riscos y que había leído que los días claros era un espectáculo para la vista.

Mientras remaban mecidos por las olas, el capitán les explicó exactamente cuál era la naturaleza de la misión que estaban a punto de iniciar y quiénes eran sus patrones: se trataba del Gremio de Escultores de la ciudad de Nevesy, ni más ni menos. Hacía pocos años un escolar encontró una entrada en las Crónicas Vilonias que hacía referencia a Punta Aguja y algunos detalles de su día a día. Se trataba de la escuela de Nigromantes, que eran los hechiceros que el Imperio usaba para mantener su poder allende los mares. En el siglo II DS el rector de la escuela había sido un vilonio llamado Dalius que resultó ser mucho más famoso por su Arte que por su magia. Realizó numerosos frescos en Vilonia y en algunas de las provincias más cercanas como Urumaris, Bestalia y la Drácalis Citerior. También destacó por su faceta de arquitecto y escultor. Debido a su Larga Vida su obra fue muy extensa pero debido al tiempo y la Guerra de los Dos Siglos muchas de sus piezas fueron destruidas.

Dalius tuvo una hija con una campesina en las cercanías de Punta Aguja. La Crónica no registró el nombre de la muchacha pero menciona brevemente que el hechicero realizó tres esculturas de magistral factura representando a su hija, una de niña, otra de adulta y la tercera de anciana. Al parecer la mujer vivió en la escuela de nigromantes toda su vida.

Al no conocerse el paradero de esas estatuillas, el Gremio se preguntó si alguien podría investigar el lugar y buscarlas. Se sabe que Punta Aguja fue abandonada con la caída del Imperio Vilonio y aquellas tierras pasaron a ser propiedad de la Iglesia Sillenita que durante un tiempo intento, infructuosamente, colocar campesinos y pescadores en las cercanías. A finales del siglo XI DS se trataba de una ruina olvidada de la que no se sabía apenas nada.

Así que la tarea de Enoch, Diana, Gabriel y Vanion era ayudar al capitán Gascoigne a conseguir esas tres estatuillas que aunque no eran mágicas no tenían nada de comunes.

La cosa empezó bastante mal porque la chalupa, a apenas cien metros del barco, fue atacada por arpías, unas criaturas aladas y horribles que en ocasiones habitan en los acantilados junto al mar. Aparecieron en grupo, entre la bruma, y cuando Enoch trató de liquidarlas con una bola de fuego sucedió algo inesperado: el mago percibió una fuerte potencia mágica desconocida que provenía de Punta Aguja y que hizo que su conjuro fuese mucho más poderoso de lo esperado. Eso no sólo aniquiló a las arpías, también estuvo a punto de matarlos a ellos. La barca quedó destruida y Lady Diana y su escudera, con sendas armaduras metálicas, se fueron al agua.

Enoch mantuvo la calma pese al infortunio y obró otro conjuro que le cambió de forma a la de un pulpo gigante, como los que las gentes de la costa de Arquitania cocina en cuencos metálicos pero de varios metros de largo.

Con dicha forma -y a pesar de un susto inicial- rescató a las dos mujeres y de paso, ya que tenía ocho tentáculos, ayudó a los demás a alcanzar un embarcadero de piedra en ruinas que se encontraba a los pies de Punta Aguja. Aprovechó luego su forma de animal para curiosear por la zona y aquello le trajo la segunda sorpresa de aquel día, encontró una caja de tamaño medio en el fondo marino, llena de lapas y cerrada.

Cuando salió del agua le estaban esperando los demás totalmente mojados. Se encontraban en una especie de rellano de piedra. A un lado unas escaleras llevaban a una estancia y al otro lado una puerta alta cerraba el paso sobre una especie de plataforma. Daba la impresión de que en el pasado una estructura de madera o unas escaleras habían llevado allí pero ya no había rastro alguno de aquello.

Para secarse Vanion encendió una hoguera o corrían peligro de enfermarse. Fue mientras se secaban cuando fueron atacados por unos terribles fantasmas llamados banshees. Afortunadamente consiguieron destruir a los espíritus malignos a base de magia y espadas, aunque el elfo y el mago quedaron bastante malheridos. Las banshees habían pegado unos gritos espantosos y se habían quedado aturdidos por lo que decidieron descansar unas horas hasta que se les pasase el susto.

Durante ese descanso estuvieron discutiendo Enoch y Gascoigne debido a la caja que el mago había encontrado en el agua. Al abrirla vieron que contenía una corona dorada con bonitas decoraciones alinas y figuras. La caja estaba medio podrida pero en un lateral, gravado en la madera, podía leerse en a "Aquel que porte esta corona, será Monarca por la gracia de Istus". El mago creía haber leído algo en el pasado sobre la Corona de Istus, que era un objeto de poder supuestamente perdido. Y lo tenían en sus manos. La discusión era si aquello pertenecía a Gascoigne o al grupo. Finalmente se acordó guardar el objeto en el Zurrón Sin Fondo hasta que regresasen al barco.

Vanion estuvo inspeccionando la estancia a la que conducían las escaleras de piedra acompañado de "Taulak", que es como Enoch había llamado a su familiar gato (que en realidad era un ser faérico con apariencia de gato). No encontraron nada salvo un curioso marco de un espejo roto. Tras eso decidieron abrir la otra puerta tras la cual se abría un oscuro pasillo y, sin duda, la Escuela de Nigromancia. Habiendo sido atacados aquella mañana por las banshees -entonces ya estaban en plena tarde pues habían descansado unas pocas horas- era de suponer que no encontrarían nada ni nadie vivo en aquellas ruinas.

 

 

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Partida #45 "El golem"


Cuando abrieron la puerta a Punta Aguja encontraron un pasillo largo con una bifurcación al fondo. Antes de eso en las paredes de derecha e izquierda había sendas puertas. Enoch envió al gato Taulak a explorar y pudo ver, a través de sus ojos, que el fondo del corredor estaba repleto de no-muertos. El grupo se preparó para el combate y Diana avanzó por el pasillo. Estar atenta no evitó ser emboscada al pasar al lado de las puertas que se abrieron bruscamente. Se produjo una pequeña escaramuza en el pasillo de la que salieron con algunos cortes y poco más.


Tras el combate todo el pasillo estaba lleno de sangre pero eso no fue impedimento para poder explorar aquello un poco. La sala que se encontraba a la izquierda parecía una armería o almacén de importancia y fue en ella en la que encontraron la primera de las estatuillas de Dalius. Se encontraba en un cofre que también contenía unas telas viejas y algo de oro. Gascoigne se puso como loco y decidió salir cuidadosamente del lugar para esperarlos fuera manteniendo a salvo el objeto.


En la otra sala había una especie de sarcófago de piedra. Según Vanion entró en la estancia para explorar se pudo oír una especie de chasquido. De repente la tapa de piedra se abrió y salió de él una especie de mecanismo extrañísimo de metal y vapor con varias patas que hacían recordar a una araña. Se trataba, por lo que Enoch dijo más tarde, de un golem mecánico, una especie de un constructo más propio de magos que de hechiceros o nigromantes.


El golem se plantó delante del elfo y algún tipo de magia ilusoria se activó: vieron a un niño que decía que el lugar ya no era seguro para los intrusos y que les daba cinco minutos para abandonarlo o el guardián usaría métodos menos amables para expulsarles. Todos entendieron que el mencionado guardián era el golem.


Como el trasto no les atacó, decidieron retroceder y salir cerrando la puerta del pasillo. Esperaron fuera largo rato mientras caía la tarde. Tras la puerta, por los huecos de la madera, pudieron ver un poderoso destello de luz.


Tras un par de horas de espera que Vanion aprovechó para explorar la pared de piedra junto a la catarata, abrieron la puerta de nuevo. El pasillo, antes lleno de sangre, se encontraba impoluto. Ni rastro del golem. Avanzaron y llegaron al fondo de la bifurcación donde fueron atacados por más no-muertos a los que tuvieron que liquidar sin miramientos. A la derecha el pasillo se acababa pero, eso sí, había un marco de un espejo roto muy parecido al que habían visto un rato atrás en la habitación de guardia del embarcadero exterior. Fue entonces cuando uno de ellos tocó la puerta de la sala del sarcófago para comprobar que todo seguía bien... y el golem volvió a salir y a activar la magia ilusora con el niño que les prevenía.


De nuevo abandonaron el lugar y fuera ya empezaba a anochecer de modo que decidieron darle un buen rato al aparato para meterse en su sarcófago y descansar la noche allí a pesar de las protestas de Gascoigne. Como estaban junto al mar y había bastante viento y mareas fuertes (estaban las dos lunas llenas) no les quedó otra que meterse juntos en el garito de guardia donde estaban algo más resguardados. El capitán hechicero obró un conjuro que les mantuvo calientes toda la noche.


Amaneció el día 2 de mayo del año 1082 DS, la festividad de la cetrería en Akenar, cosa que les traía sin cuidado allí lejos de la ciudad en Punta Aguja. Era una mañana de niebla si cabe más densa que la del día anterior. Tras desayunar se pusieron las armaduras y equipo y volvieron a abrir la puerta exterior de la escuela de Nigromancia.


En esa ocasión ni se les ocurrió entrar en la estancia del golem para no activarlo. Pasaron de largo y giraron a la izquierda donde encontraron un largo pasillo. A la derecha del mismo había unas rejas. Se escuchaba un sonido de cadenas en el interior que resultó ser una especie de calabozo. Quizás algún no-muerto estaba prisionero en las celdas...


Pasaron de largo. El pasillo continuaba hacia lo que debía ser el oeste interrumpido por algún quiebro y una puerta sencilla de madera que daba a una habitación con dos camas, unas tablillas y algunas pociones sobre una mesa estrecha pegada a la pared. Decidieron, antes de seguir por el pasillo, mirar en la habitación con cuidado por si la segunda estatuilla se encontraba allí.

 

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Partida #46 "La huida"


Aquella estancia parecía algo así como un laboratorio, en ella encontraron varias cosas extrañas: una caja llena de pociones, una tablilla de cera con un mensaje y unas anotaciones en una pizarra ciertamente extrañas:

 

Dos de vitara por un vial de romero túnico representan tres cuartos de la receta secreta de Tolio para la desapariencia, más 21 micras de diamante y 7/4 de cuarzita, un onceavo de plata pura, nada de mithril, dos onzas vilonias de agua, no de manantial, sin salinidades ni espíritus, y un graemo de esencia fatua.

Con la desapariencia, según lo descrito, actúese con precaución pues es un camino sin retorno.


Por orden del Pretor Imperial Gulius el Joven se pide a todos los Nigromantes que abandonen Al-niar-kanaraa debido a una alteración mortal en el Círculo de Baal. El Meteorito de Corl se comporta de forma inestable y los intentos de forja han resultado desastrosos. Cualquier magia puede resultar letal, evítese cualquier sortilegio en la medida de lo posible. Abandonen también sus objetos arcanos pues pueden haberse cargado con la magia salvaje del Círculo y los resultados son impredecibles. Son particularmente peligrosas las estancias de la Cámara y la Estatua por motivos obvios.

Soltaremos los Elementales para preservar el lugar hasta que el Décimo consiga reparar el daño en el Círculo de Baal. Entretanto tres navíos les recogerán a la hora Octavia en la playa de Gaara, lejos de la influencia del Meteorito.


Tras inspeccionar todo aquello vieron que allí no se encontraba la estatuilla. También misteriosa fue la siguiente estancia donde había una especie de altar y unas manchas en una pared, tapices estraños y unas escaleras de subida. Fue en ellas en las que fueron atacados por nada menos que un elemental de fuego. Enoch usó un conjuro para convertirlo en una simple gallina y la magia funcionó, de modo que tras eso estuvieron debatiendo sobre cómo matar al animal. Acabaron por desandar el camino -otra vez de tantas- y enfrentarse al elemental en el embarcadero, donde Gascoigne les ayudaría. El plan funcionó a la perfección y eso les dio confianza.


Al regresar se dieron cuenta de que no habían mirado con demasiada atención aquella sala con el altar. La estuvieron registrando algo más a fondo y resultó que Gabriel encontró una puerta secreta. Daba a una estancia con un espejo de aspecto un poco siniestro. Saquearon aquí y allá pero no parecía haber mucha cosa.


Regresaron a la escalera que daría paso a una estancia ominosa donde se sintieron un poco ofuscados por una gran estatua de piedra con forma de mujer. Todo el lugar irradiaba magia y se temieron que aquel sitio fuese el mencionado en la tablilla de cera. Sin embargo a los pies de aquella estatua vieron una figura de piedra pequeña y pensaron que podría ser la segunda de las tres figuras que buscaban y de hecho lo era. Entraron corriendo a recogerla y de repente otro elemental surgió de la piedra para atacarles. Retrocedieron pero de forma inexplicable Vanion se fue corriendo por otro pasillo, abrió la primera puerta que vio y allí se encontró un grupo de ghouls que esperaban agazapados y que le atacaron. Entretanto el resto corría escaleras abajo perseguido por un elemental.

 

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Partida #47 "El fin del saqueo"


Vanion lo pasó realmente mal en aquellos pasillos de piedra mientras escapaba de un grupo de ghouls que intentaban comérselo. Subió desesperadamente unas escaleras, cerró un portón y tuvo la fortuna de que una estatua cercana estaba su alcance de modo que pudo hacer palanca con su cuerpo para tener la fuerza suficiente como para resistir en la puerta la horda de no-muertos. Intentó curarse con un conjuro animista pero cerca de la estancia que acababan de cruzar los efectos mágicos estaban totalmente enrarecida... no se sabe bien si esto el ayudó o no, pero el caso es que en un rato, escapando escaleras arriba y activando sabe dios qué trampas, fue capaz de ir enfrentándose a los monstruos con su arco y acabó por matarlos a todos -y casi sin flechas-.

El resto del grupo, que había escapado por la parte de abajo, logró deshacerse del elemental con un conjuro de Enoch que lo metamorfizó en un simple gusano. Tras eso, y temiendo por la vida de Vanion, regresaron a por el elfo y lo encontraron algo más adelante malherido pero vivo.

Desandaron los pasos, una vez más, hasta el embarcadero a los pies de los acantilados, donde estaba Gascoigne. El capitán se ilusionó al ver que habían recuperado la segunda estatuilla e insistió mucho para que hiciesen un último esfuerzo para recuperar la tercera. Pensaban que podían hasta que intentaron deshacerse del elemental y algo no fue bien, Enoch no pudo usar su magia y el ser fue bastante duro de destruir. Les quedó claro que necesitaban un descanso, de modo que avisaron a los marineros de la Wyverna y regresaron a descansar a bordo donde les pareció estar más seguros.

Visto que por abajo no había más remedio que cruzar por aquella estancia odiosa donde la magia se alteraba, decidieron subir por la costa e intentar encontrar una entrada por las ruinas superiores, si es que las había. Al alba fueron en bote hasta una cala de cantos rodados situada al sudoeste de Punta Aguja y desde allí avisaron en la niebla una fuerte subida enfangada, en medio de un pinar absurdamente crecido en pendiente. Les llevó casi dos horas ascender por los barrancos costeros y el mago Enoch llegó reventado arriba. En la cima, donde daba un viento marino bastante agradable y desde donde un río caía al vacío formando la catarata que ya conocían, también avistaron las ruinas y muros caídos de lo que supuestamente había sido la Escuela de Nigromancia en tiempos del Imperio Vilonio. Tras mucho buscar entre matorrales y silvas, encontraron un hueco que descendía al corazón de la montaña. Daba a una especie de subterráneo con cavidades rocosas que parecían una cueva, y ésta tenía distintos niveles que exploraron con prudencia. En un recoveco fueron terriblemente atacados por criaturas muertas, en la antesala de un osario, con resultado favorable para el grupo a pesar de las heridas. Entonces Vanion se adentró en los pasillos hasta un balcón donde acabó por encontrar la tercera y última estatuilla que, desgraciadamente, estaba un poco rota. Nada que se pudiese hacer al respecto salvo huir del lugar. Apenas se detuvieron a mirar atrás ni mostraron el menor interés por otras salas y estancias no exploradas.

Salieron satisfechos de los subsuelos para encontrarse con que el día había aclarado y les esperaba un caluroso descenso a la cala. Se detuvieron a respirar y comer por el camino, ya sin prisa y con un Gascougne más que contento a pesar de las imperfecciones de la tercera obra del maestro Dalius. No tardaron en llegar al barco que zarpó sin más dilaciones.

Pasaron varios días en la travesía al norte a lo largo de los cuales el capitán negoció con ellos por la Corona de Istus y otros materiales encontrados en Punta Aguja, aunque ciertamente su postura de negociador no se mostró particularmente dura. Lo que sí les pareció peor fue el estado del mar, en especial la última semana, en la que Gabriel apenas consiguió mantener nada en su estómago. Habían zarpado de Punta Aguja el día 3 de Mayo y la cosa fue de mal en peor hasta el día 12 más o menos. Entonces el mar se calmó y el Dóminus día 14 avistaron unos animales marinos cerca del cabo de Otaine a los que los gnolings de a bordo llamaron "ballenas". Tres jornadas más tarde, el mércades día 17, avistaron la torre de un castillo y un par de campanarios apuntados, se trataba de Dumswich, la ciudad más importante de las tierras norteñas de Wolsak.

Según el Wyverna llegaba a puerto la tripulación se fue despidiendo del grupo, la cocinera Artea, el navegante Braya, los dueños Favre y Clericia y en especial el capitán Gascoigne, que les comentó que se tomarían un par de días de descanso y reabastecimiento y regresarían con rapidez a Vilonia para por fin ver completada su misión. Les agradeció nuevamente sus esfuerzos en Punta Aguja. En cuanto a Dumswich les recomendó ser prudentes pues era una ciudad peligrosa, en especial le desagradaba el jarl Teodric. Les comentó, con ojo experto, que allí estaba el Perro Negro, el barco del capitán Joren. Quizás le podían convencer para que los llevase a las islas de Skai.

Tras eso, desembarcaron. Hacía frío en Dumswich.

 


Dumswich


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Partida #48 "Dumswich"


Dumswich era una ciudad norteña localizada en la isla de Thule, al noereste de las tierras de Wolsak. Medio siglo atrás, en tiempos del Imperio de Akenar, había sido brevemente la capital del Principado: unas tierras salvajes y frías cuyas riquezas en plata solían atraer a colonos y aventureros a pesar de los muchos peligros. Dichas tierras jamás habían sido pacificadas del todo y numerosos clanes humanoides, sobre todo de orcos, osgos y gnolls (aunque el sur estaba plagado de trolls) disputaban a los arcanos la posesión de sus frondosos bosques y frías colinas, con gran ferocidad. Como resultado de todo aquello los habitantes de aquellas tierras se habían tornado duros como el hierro, gentes implacables, duras a la amistad y poco generosas con los extraños. El grupo no tardó en comprobarlo más que el tiempo que le llevó abandonar el embarcadero embarrado pues un guardia empezó a hablarles mal a Diana y a Gabriel sólo por ser mujeres.

Tampoco tardaron mucho en descubrir que las costumbres de los pueblos svardos estaban muy presentes en la ciudad de Dumswich. Los norteños, al contrario que los sillenitas y totalmente opuestos a los atrios, menospreciaban a las mujeres y su cultura era fuertemente patriarcal. Diana y su escudera venían de unas tierras donde una mujer con armadura y espada era algo normal; pero en el norte aquella vista era algo más rara y en los siguientes tiempos no sufriría pocos agravios al respecto.

La ciudad era un caos de suciedad y fango, en especial porque era mércades y el centro de la villa estaba ocupado por tenderetes de comida, pieles, carne y artículos varios. Fue allí donde conocieron al sheriff, un señor con aspecto brutal de nombre Mardradas. Estaba acompañado por cinco soldados, todos bien armados, y les avisó que no quería problemas. También conocieron a una gnoling -había muchos allí, en una proporción bastante más alta de lo acostumbrado en Vilonia o Akenar- llamada Egil. Parecía una buscavidas pero conocía el lugar y Vanion le pagó una moneda para que les guiase un poco. Le preguntaron por el tal Joren, el capitán que había mencionado Gascoigne, y ella les condujo a donde estaba Calder, que era un clérigo sillenita con el que Joren solía beber en la tasca. Y bueno, el monje estaba medio borracho pero les contó que el capitán Joren estaría hasta el Sabbat en penitencia en el monasterio "por los pecados cometidos" y, por supuesto, aislado.

Se enteraron también de que se avecinaba una boda el fin de semana. El Jarl -que es como llamaban a lo que parecía ser un Señor o un Conde en el norte-, que era Teodric, el hombre contra el que les previno Gascoigne, tenía una hija llamada Romira que al parecer se iba a casar con Damiel de Cahyn, un joven noble hijo de la Jarl Fenja de Cahyn, la que al parecer era la noble con más tierras de todo Wolsak. Una típica unión de conveniencia entre dos grandes familias. La ciudad de Dumswich estaría a reventar en menos de dos días.

Vanion se fue a la Estrella de Plata, la única posada de la ciudad con camas. Con él se llevó a la pequeña Egil, muy aficionada a la bebida, en especial a algo que llamaban vodka que el elfo no había probado jamás. En la posada había un sonido espantoso producto de un instrumento infernal que se soplaba y tenía como un pellejo hinchado a un lado. Garth, el posadero, era un imbécil. Enoch no tardó en unirse a ellos. Pagaron por un par de camas para pasar la noche.

Diana y su escudera Gabriel buscaron y buscaron por la ciudad y acabaron encontrando una herrería. La llevaba un tal Jarle, un tipo aparentemente abstemio con un hijo tonto llamado Jarrik. El grupo, al saber que el capitán Joren estaría en el monasterio por tres días, había decidido descansar de la cansina travesía en el Wyverna y ver qué decía el marinero al salir. Por eso Diana fue a preguntar si podía trabajar entretanto y resultó que Jarle aceptó en buenos términos. Además les ofreció que durmiesen en la propia herrería, el suelo era de madera pero se podía poner algo de paja y listo.

Diana no estaba muy satisfecha con aquello de esperar esos días, de modo que salió a preguntar por ahí para enterarse si había alguna otra posibilidad que ella no conociese. Gabriel la acompañó y preguntando por allí alguien les dijo que quizás en el castillo alguien supiese algo. Se acercaron hasta la imponente muralla gastada por el mar y entraron en la fortaleza bien vigilada. Allí tuvieron un encuentro más o menos agradable, se les presentó un tal Gleren, enviado por el Gremio de Plata de Akenar. Por él supieron que recientemente habían encontrado unas vetas nuevas en la propia isla de Thule y que se esperaba la llegada de nuevos colonos ávidos de probar suerte.


Después de observar brevemente la construcción de unas estructuras de madera en el patio (que imaginaron que eran a propósito de la boda) subieron al torreón principal y resultó que el jarl no estaba disponible pero sí su hermano, Aewulf. Hablaron en él y no sabía nada de barcos que fuesen a las islas de Skai pero antes de que se fuese pareció hacer algo -lanzar un conjuro, Diana estaba demasiado acostumbrada a estar con Enoch como para no reconocerlo- y su expresión cambió de desinterés a avaricia. Les pidió con cierta tensión que le dejasen los objetos mágicos que tenían con ellas, es decir, la espada sagrada de Diana, la espada Durandal que portaba Gabriel y la armadura mágica que la paladina había encontrado en las Tierras del Ocaso. Tardaron apenas unos segundos en darse cuenta de que Aewulf les estaba robando. Es más, llamó a unos pocos hombres para que ellas no pudiesen negarse pero no contó con la perseverancia de Diana que simplemente se negó.

El hermano del señor entonces obró un conjuro extraño que hizo que Diana actuase como movida por unos hilos. Se quitó la armadura, depuso la espada y se marchó del castillo. Gabriel, al ver lo que hacía su señora, la imitó muerta de miedo. Así que salieron de la fortaleza por su propio pie sin que nadie las intentase detener. Luego corrieron a la herrería con una mezcla de furia y terror. Allí se refugiaron y el joven Jarrik se fue a buscar a Vanion y a Enoch, que llegaron acompañados de Egil.

Se reunieron en la herrería mientras a Diana se le pasaba un poco el disgusto. Jarle les comentó que Aewulf era el hermano gemelo del Jarl, aunque pareciese mucho más joven. Se decía que era hechicero y que bajo la cama de Teodric acumulaba objetos mágicos para que el poder maravilloso de estos alargase la vida de su hermano. Lo más probable -dijo el herrero- es que ambas espadas y la armadura estuviesen allí. Tenían suerte de haber llegado a Dumswich en mércades pues para los norteños era "woddenday" o el día de Gleind, es decir, un día sagrado en el que estaba mal visto matar. Cualquier otro día y no habrían salido vivas del castillo.

Ya caía la noche cuando Diana, después de trabajar unas horas para quitarse la rabia, quiso hablar con ellos en privado. Mandaron a la pequeña Egil a dar una vuelta porque Vanion la había contratado para que les ayudase esos días pero la paladina no se fiaba de ella. Hablaron de recuperar los objetos y Enoch se quedó pensativo sopesando planes. Pasaron la noche.

Fue por la mañana, muy temprano al amanecer, cuando escucharon un grito fuera. Un par de agricultores habían encontrado un cuerpo en las cercanías de la herrería: se trataba de Egil. La gnoling estaba desnuda, saqueada y violada. Vanion investigó alrededor y vio que había sucedido de madrugada. Alguien la había matado y más tarde otra persona había saqueado el cuerpo. Finalmente dos borrachos -se veía por las huellas- habían abusado del cadáver.

Ya harta de todo, Diana usó el medallón que Mordenkainen le había dado para cobrarse el favor del mago. Escuchó un hilo de voz que le pidió ir a sagrado pues aquello potenciaría la magia. Asqueados con todo, levantaron el cuerpo y decidieron ir al cementerio a enterrarlo. Al ver que llegaban con el cuerpo de Egil el enterrador se echó las manos a la cabeza. Según les dijo había un gigante llamado Haskell que era amigo de la gnoling, sabían los dioses lo que pasaría cuando se enterase de lo sucedido.

Diana se apartó y habló con Mordenkainen, esta vez con voz alta y clara. Le pidió al mago que fuese a Dumswich y recuperase no sólo sus dos espadas y la armadura sino también que le quitase el cajón entero de objetos al cabrón de Aewulf. El mago respondió que cumpliría la palabra dada y haría lo que ella le pedía, tan sólo necesitaba ocho horas para llegar hasta ella.

 


Dumswich


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Partida #49 "La vida del norte"


Tuvieron que regatear un poco con el enterrador hasta que acabaron por pagar 25 coronas (m.o.) por el servicio de la pobre Egil. Mientras lloviznaba en la mañana norteña, decidieron regresar a la herrería de Jarle. Vieron a lo lejos que el sheriff Mardradas y algunos hombres les estaban esperando en el puente. Aquel fue el principio de los problemas en un día que sería muy largo. Dudaron un rato si dar vuelta y evitar la charla pero finalmente pensaron en cruzar el riachuelo, sin embargo los hombres del sheriff los vieron y se acercaron hasta donde ellos intentaban vadear. Tras una tensa conversación en la que Vanion se hizo un poco el gracioso, Mardradas y sus hombres se llevaron al elfo al torreón de la guardia para interrogarlo. Enoch pensó que sería buena idea seguirles y ver qué hacían exactamente con Vanion así que se cambió el aspecto con un conjuro y les siguió. Diana y Gabriel siguieron su camino hasta la herrería.

A Vanion le pusieron unos grilletes de hierro en las manos que le resultaban algo desagradables dada su condición de elfo, sin embargo no dijo nada. Cruzaron el descampado donde la jornada anterior había estado el mercado y llegaron a una torre donde olía fatal por los restos humanos que había en la entrada de la villa y que claramente llevaban días pudriéndose. Lo metieron en la torre y el sheriff tras interesarse en el paradero del oro del grupo y confesarle que sus hombres habían matado a Egil, lo asesinó a él también rajándole el cuello con un tajo experto.

Sin imaginar nada de lo sucedido, Enoch estuvo rondando en los alrededores de la torre de guardia. De hecho vio salir al sheriff (que acababa de matar a su amigo) y le siguió brevemente; se dirigía al castillo. Esperó un rato y luego regresó a la herrería. Por el camino se cruzó con un hombre con aspecto de noble (por las pieles que llevaba y un collar dorado y el buen corte de barba que llevaba). Curiosamente llevaba una gallina en la mano.

Diana y Gabriel tras separarse de Enoch fueron a trabajar a la forja. Al llegar estaba el tonto de Jarrik barriendo la puerta. Jarle no les preguntó por el entierro del que venían porque daba mala suerte pero no fue severo a la hora de asignarles tareas. Apenas habían comenzado con el fuelle cuando se escuchó la puerta de entrada. Resultó que Aewulf estaba allí para ver a Diana. La paladina salió al recibidor con la escudera a su espalda. Vio claramente en la mirada del brujo que había venido a matarla de forma que alcanzó una espada y trató de atacarle; en vano. Una magia terrible la convirtió en gallina. La misma que Enoch vio al cruzarse con Aewulf, que regresaba al castillo. Pero el mago de Akenar no conocía el rostro del noble y tampoco pudo imaginar lo que había sucedido.

Cuando Enoch llegó a la posada se encontró una escena espantosa, Gabriel yacía muerta en suelo calcinada. Jarle estaba herido de muerte en la cabeza. Jarrik lloraba.

Apenas perdió tiempo el mago en tonterías. Cargó como pudo en una carreta el cuerpo de Gabriel y se marchó apresuradamente al cementerio. El enterrador ya no sabía qué cara poner cuando le vio llegar. Tras eso, el mago se refugió en el sagrado de la iglesia. Comió unos pasteles de carne demenciales y durmió un rato para calmar los nervios. Mientras hacía esto ignoraba que alguien mataba a Diana en el castillo de un hachazo.

Pasó la tarde. Amainó la lluvia y salió brevemente el sol entre los nubarrones grises de Dumswich. El mago pudo ver incluso un pequeño rayo de luz entrando por uno de los ventanucos de la iglesia estrecha. Aparte de eso el lugar era oscuro, húmedo, más lleno de gente de lo esperado con personas rezando, vendiendo comida y algunas prostitutas trabajando en una esquina llena de paja. Un soldado de la guardia entró buscando a Enoch y cuando lo encontró intentó persuadirlo para acompañarle al castillo pero el joven, a pesar de no saber la suerte de sus compañeros, no se dejó engañar. Imaginó que algún tipo de magia movía los hilos de aquel soldado -no pensó que fuese un disfraz ilusorio-, pero que una voz invisible hablaba por aquel hombre era casi seguro.

Llegó la noche y con ella más gente a la ciudad. A la hora vespertina anunciaron que cerrarían las puertas de la iglesia como era habitual. Una vez sucedido eso Enoch se convirtió en lechuza y se fue volando saliendo por una ventana. Tuvo buen cuidado de no ser visto en tal lid.

Sobrevoló el castillo de Dumswich por un buen rato. Pudo observar que la comitiva de Cahyn había llegado aquella tarde (lo dedujo por las caballerizas llenas y las perreras) y supuso que habría un banquete nocturno de recibimiento. Sobre el castillo se veía el pendón de la ciudad, un castillo blanco sobre fondo negro, y el de los Cahyn, que era tres cuernos de venado sobre fondo rojo. Observó que el castillo, además de la zona baja, tenía dos plantas de techos altísimos. Luna estaba llena pero Seluna no aparecía en el cielo, de modo que contaba con la mitad de la sombra. Ayudado por este hecho, descendió hasta la base de los muros y se convirtió en persona. Tras eso, se disfrazó de escudero mágicamente.

Su plan era bueno, entrar sin que nadie le conociese e investigar por la torre. No contaba con una costumbre animista de las grandes casas del norte que consistía en proteger la morada con una Señal de piedra hecha por un bardo o druida para evitar el paso de duendes y criaturas faéricas malvadas. Esa Señal también impedía la entrada a personas disfrazadas mágicamente. El mago, lleno de recursos, usó un anillo para encubrir pensamientos que había encontrado en Punta Aguja semanas atrás y, sin más, entró. Pero nada encontró en el gran salón salvo observar a Aewulf en la cabecera de la mesa junto con la joven Romira. Del otro lado estaban la Jarl Frenja y su hijo Damiel. En el medio había un hueco pues Teodric no estaba presente. Todo esto, por supuesto, en medio del follón de un banquete con música, sirvientes, caballeros, damas y un montón de ruido y varios venados asándose en espeto.
 

Enoch volvió a salir y usó en uno de los muros la legendaria cuerda de Joe el Cruel. El objeto mágico ascendió cuan serpiente por el muro hasta el primer piso y el mago subió por ella pesadamente. Se trataba de un salón vacío -el mismo donde Diana y Gabriel habían sido saqueadas el día anterior, pero él no lo sabía-. Siguió subiendo hasta el segundo piso y una ventana donde se escuchaban voces. Le pareció que era el Jarl Teodric dando órdenes a un caballero y luego encontrándose con un copero amante. Enoch no tuvo tiempo de descubrir qué sucedía pues un sueño mágico se apoderó de él y soltó la cuerda -obviamente se fue al vacío-.

Se despertó un buen rato más tarde -como una hora, por la posición de Luna- con la boca llena de sangre y un dolor terrible en la cadera y la espalda. Había caído a plomo desde el segundo piso y no se había roto el cuello de milagro. Se recompuso y pensó en volver a entrar en el gran salón a pesar del dolor. Fue entonces cuando un niño que pasaba por allí con una lámpara se le acercó y le dijo que lo mejor para él es que se fuese, que tenía una habitación en la Estrella de Plata. Al principio Enoch no hizo caso al niño pero éste insistió de manera extraña. Finalmente decidió que la noche no daba más de si, y salió del castillo siguiendo al chaval. Éste le señaló la posada en medio de la noche -se veía luz dentro y se escuchaba una horrible música-. Entró en la posaba disfrazado mágicamente del mismo niño y Garth le señaló su cuarto como si le estuviese esperando en medio del gentío y el humo. Enoch se encerró lo mejor posible en aquel nido de pulgas y se durmió.

El mago ignoraba lo que había sido de sus compañeros. Nadie supo lo que sucedió en medio pero Diana tiempo después no recordaría ningún tipo de gloria celestial ni luz. Tampoco recordaba oscuridad, simplemente no recordaba nada. Lo único que le llegó a la memoria, muy vagamente, como si fuese un sueño, fue una voz cálida y segura muy parecida a la de Mordenkainen que le había preguntado por lo ocurrido y ciertos detalles como que quién la había matado, dónde y el paradero de sus compañeros. Tuvo la certeza, tiempo después, de haber mencionado que Vanion se había ido preso con Mardradas y de hablar sobre Gabriel, de la que únicamente sabía que estaba en la forja con ella cuando Aewulf las atacó.

Antes de abrir los ojos Vanion percibió el olor del musgo sobre la piedra. Podría haber jurado sin mirar que se encontraba en un bosque de robles viejos aunque ligeramente distintos a los que él conocía. La boca le sabía a sangre y le dolía todo el cuerpo, en especial el cuello le escocía de una forma difícilmente soportable. Sin embargo nada de eso importunó al elfo pues estar vivo ya era suficiente. Se encontraba en una especie de altar. Ante el había dos hombres, uno de ellos era Mordenkainen, alto, moreno, ciego de un ojo, con canas surgiendo de las sienes y vistiendo un sobreveste de tela oscura con adornos de plata en los hombros, los ropajes de un burgués o un mercader adinerado. A su lado se encontraba un hombre flaco con la mitad cara tatuada de henna, de tez más oscura que el archimago, ojos negros, pelo rapado al cero, delgadísimo, con una túnica color crema y un sobreveste de cuero, se notaba por sus botas que era un hombre de campo, quizás uno de esos que se decían druidas. El hombre delgado no dijo palabra, fue Mordenkainen el que explicó al elfo que había muerto y que como él era perfeccionista y no dejaba las cosas a medias, se estaba encargando de dejar su favor con Diana bien saldado.

 



Precisamente cuando el archimago mencionó a la paladina el elfo se fijó en el cadáver de ésta, desnudo y lacerado por cuchilladas, empapado en sangre seca y con un gran tajo que le cruzaba el pecho de lado a lado y dejaba ver sus entrañas. Pesadamente el archimago y el druida levantaron el cadáver y lo posaron sobre el altar de granito. Fue entonces cuando el elfo empezó a poder enfocar la vista y se fijó que estaban en un lugar con aspecto de ruina, como un viejo templo con columnas de piedra y unas escaleras y un altar. No había imágenes ni símbolos de ningún tipo, sólo unas hiedras por la pared y musgo a un lado. Olía también a un incienso de presencia penetrante que vigorizaba los sentidos y alteraba el ánimo. El druida entonces se puso a cantar con voz susurrante y la brisa del bosque, de alguna forma, arreció.

Mientras resucitaban a Diana, cosa que llevó unos largos minutos, Vanion se fijó en el cadáver de Gabriel, también con ellos, apenas una masa de carne quemada manchada de tierra, quizás la habían empezado a sepultar junto a la iglesia. Eso nunca lo supieron.

Diana regresó de entre los muertos. También le dolía todo pero lo primero que sintió fue el brillo del sol en los ojos, un destello que se colaba entre los árboles y le daba precisamente en la cara. Ella lo interpretó como una señal de Pelor y agradeció aquella segunda oportunidad que le había sido dada. Agradeció a Mordenkainen y al silencioso druida la ayuda recibida y luego ayudó a que subiesen al altar a Gabriel.

Mientras la escudera era traída de vuelta al Orbe, el archimago les explicó que había acudido a la llamada de la paladina cuando se cumplieron las ocho horas, según había prometido, pero en vez de encontrarse con ella se llevó la desagradable sorpresa de hallarla muerta. Afortunadamente no habían descuartizado el cadáver (lo cual -explicó- habría hecho imposible resucitarla con aquel ritual animista y por tanto estaría perdida para siempre) y tras realizar ciertas pesquisas había estimado oportuno actuar: se había colado en los aposentos del brujo Aewulf y había descubierto que la historia del cajón de objetos mágicos bajo la cama de Teodric era un invento popular aunque tenía una base de cierta puesto que el brujo usaba los mencionados objetos para intentar destilar su magia y con ella alargar la vida de su hermano. La armadura de las Tierras del Ocaso de Diana y la espada Durandal, un regalo del mismísimo Rey Leon III de Vilonia, se habían perdido. Había salvado, eso si, la espada sagrada de Pelor que ella portaba consigo desde que había sido ordenada como paladina; el archimago ignoraba el nombre del arma pero se la devolvió. Como le sabía mal hacerlo así sin más, se la dio metida en una preciosa funda de cuero con decoraciones de plata con forma de perros svardos. La funda -afirmó Mordenkainen- era también mágica, aunque no mencionó qué poderes tenía. También les dio como presente algo de ropa (quizás robada en Dumswich, por el aspecto) y unas bellotas de un árbol "especial" que había cerca de allí. Cuando Vanion le preguntó dónde estaban él se hizo el misterioso. Dijo algo extraño, que tenían que irse pues pronto amanecería en Dumswich. Ni Vanion, Diana o Gabriel podían entender que se encontraban en algún lugar bastante lejos al este de Wolsak pues ellos no comprendían la verdadera naturaleza del Orbe. Por eso el comentario fue en vano.

El Archimago Mordenkainen les contó también que después de recuperar la espada estuvo buscando los cuerpos de todos y buscando a Enoch. Cuando le encontró le mandó a la posada Estrella de Plata, donde seguramente estaría durmiendo. Les pidió entonces que le dijesen que había hecho bien en actuar de incógnito pues los grandes magos son los que actúan sin llamar la atención. Un mago que se preciase sólo hacía algo notorio si sacaba algún beneficio de tal notoriedad; de lo contrario el anonimato era siempre recomendado. Diana, por su parte, se debatió un rato sobre si pedirle al archimago que matase a Aewulf por lo que había hecho pero recordó a Pelor y decidió no hacerlo.

Acabada la charla, el archimago los agarró de las manos y los teleportó a la Estrella de Plata, justo al lado de Enoch.

El mago Enoch se sobresaltó un poco cuando Diana le despertó. La habitación en la que estaba era muy pequeña y tuvieron que apretarse bastante. Tras la alegría inicial de ver a todos bien (él nunca se había enterado de sus muertes, en cualquier caso) decidieron ir a refugiarse al monasterio y acogerse a sagrado al menos hasta poder hablar con Joren. Se dividieron. Enoch, después de comerse la bellota mágica regalada por el archimago, se cambió el aspecto al de niño y tuvo que encantar a Garth para evitar molestias; de paso le robó algo de dinero, unas 20 lunas (m.p.). Luego fue a la herrería a recoger las cosas de Diana y allí se enteró de que Jarle agonizaba por las heridas recibidas en el enfrentamiento con Aewulf. El mago buscó en su zurrón y sacó una poción mágica que sanó totalmente al herrero; luego se marchó al monasterio. Vanion, camuflado por otro brebaje de Enoch, llegó al monasterio y se acogió como peregrino. Diana y Gabriel se metieron directamente en la iglesia, donde se encontraron con Enoch.

De esta forma todos estaban en el monasterio sillenita. Era viernes día 19 de Mayo del año 1082 DS. Lady Angouleme esperaba en las islas de Skai y en dos días sería la boda en Dumswich. Se puso a llover.


Dumswich


Luna

Seluna


Partida #50 "El pacto con el hechicero"


La estancia en aquel monasterio de Dumswich sería larga pues el capitán Jonás no saldría de su penitencia hasta el Dóminus y apenas era viernes cuando se acogieron a sagrado. De hecho el único que salió de aquellos muros fue Enoch que, disfrazado de escudero de los Cahyn (cuya comitiva para la boda era amplia), pudo llegar a la herrería y hacerse con una armadura de mallas para Diana.

En el monasterio, que el mago identificó como de la Orden de Viajeros, pasaba el tiempo lentamente. Se realizaban unas obras para arreglar el portón que miraba al este y de vez en cuando llegaban rachas de mal olor que provenían de las puertas de la ciudad donde varios cadáveres de reos se pudrían entre gaviotas.

La mañana del sabbath el padre Calder entró en la iglesia para repartir pan entre los que dormían ahí. No tardó mucho en delatarlos. No pasó ni una campanada cuando Mardradas se personó con un grupo de soldados en el lugar sagrado. El sheriff no parecía muy contento de ver a Vanion, al que había matado horas antes con sus propias manos. Intercambiaron algunas palabras duras pero dio la sensación de que el inquebrantable hombre de armas se fue algo tocado del lugar, temeroso de una situación que no comprendía. Enoch ayudó con algún conjuro…

Por supuesto tras la llegada del guerrero no tardó en llegar el hermano del Señor, Aewulf, que hizo una extraña aparición bajando desde el segundo piso de la iglesia. Diana resistió las ganas de vengarse de aquel hombre mientras Vanion le hablaba de un poderoso aliado que estaba de parte de ellos (lo cual arruinó el plan de Enoch de fingir que todo había sido gracias a él). El hechicero se mostró cauto y les propuso dejar las cosas entre ellos en un conveniente empate: él no intentaría nada y ellos dejarían de lado la idea de vengarse. Aceptaron, y cuando Aewulf se marchó pensaron que no lo volverían a ver.

A pesar de todas las promesas y buenas intenciones no salieron del terreno sagrado para no tentar la suerte. La boda se celebraría el Dóminus en la otra iglesia de Dumswich, probablemente debido a las obras de reparación; por este motivo estuvieron bastante tranquilos hasta que apareció Jonás, que era un sillenita converso que intentaba entender los caminos del devoto de una manera un tanto extraña. El marinero tenía pinta de trotamundos y portaba dos espadas mágicas de gran poder. Intentaron negociar con él un pasaje a las islas de Skai, pero el precio que les dio resultó privativo, nada menos que 1411 coronas. El grupo no tenía ni idea de dónde sacar tanto dinero e incluso se plantearon ir a la caza de los Folville, un grupo de bandidos que sembraban el terror en Wolsak y por los que ofrecían una muy cuantiosa recompensa. Todos los pensamientos al respecto de esto se desvanecieron cuando recibieron la visita del gigante Haskell, del que sabían que tenía una amistad con la gnoling Egil, muerta días atrás al servicio del grupo. El hombretón tiró de una patada la puerta de la iglesia y estuvo por reventar a Diana con una roca, pero tras unos segundos de pánico consiguieron que el gigante les escuchase: le contaron que había sido el sheriff el que había asesinado a su amiga; también le aconsejaron que no fuese a vengarse a la boda donde numerosos caballeros y hombres de armas le darían muerte sin duda… le recomendaron esperar unos días.

Tras el susto, finalmente decidieron intentar hacer un trato con Aewulf vendiéndole algún objeto mágico y viendo si éste podía llegar a algún acuerdo con Jonás. Gabriel se presentó voluntaria para ir a por el hechicero a la boda y tras cierta oposición inicial Diana acabó por acceder.

Así fue como volvieron a hablar con Aewulf, el cual se mostró tentado por la oferta. Habló con Jonás en privado y Vanion le ofreció un arma, una daga mágica que había encontrado en Punta Aguja y que sin duda estaba sobrecargada de poder por influencia del terrible lugar. Finalmente Aewulf accedió.

Al día siguiente, lunes 22 de julio del año 1082 DS, el barco Perro Negro partía de Dumswich rumbo a las islas de Skai. Enoch, Diana, Vanion y Gabriel iban a bordo pensando en las historias que habían oído sobre Fafnir, un dragón que habitaba en la isla de Rok, una de muchas en el archipiélago al que se dirigían.


Dumswich


Luna

Seluna


Partida #51 "Desembarco en Pharros"


Le llevaría una semana de navegación en aguas oscuras al Perro Negro cubrir la franja de mar desde Dumswich hasta que avistar las islas de Skai, en concreto la llamada Pharros. A pesar de ser los últimos días de Julio las noches eran frescas a bordo y las pasaban en compañía de Jonás y el resto de la tripulación que solía reunirse para cenar en el camarote de popa. Durante esas veladas tuvieron oportunidad de enterarse de cierta historia sobre un dragón llamado Fafnir que habitaba en la isla de Rok, al noreste. Al parecer los lugareños le adoraban como un semidios pero los pueblos que habitaban al norte, los humos, le detestaban y lo tenían como una maldición de los dioses... no había año en que un héroe humo no intentase ir a matar al dragón; sin éxito. El misterio residía en que el dragón jamás atacaba las islas de Skai y como agradecimiento los clanes les mandaban una ofrenda cada cinco años, a veces en forma de sacrificio humano (algún esclavo o mujer).
 

En esas charlas en el Perro Negro también se percataron de que Jonás en realidad era amigo del nefasto Aewulf y que había sido el hechicero el que le había regalado sus dos famosas espadas. Aquel había sido el motivo por el que el trato entre ambos había sido tan sencillo y apenas con una "daga mágica" se había pactado todo: probablemente el hechicero quería librarse de ellos y la manera más sencilla era simplemente dejar que siguiesen su camino. Y por eso estaban allí a bordo.

 

Negociaron pues los términos según los cuales podrían regresar a Dumswich aunque naturalmente les entró la duda razonable sobre si Jonás y el Perro Negro les esperarían. El capitán mencionó que aquellas aguas eran peligrosas, en los acantilados a veces había nidos de harpías, en las aguas había monstruos y, lo peor, los svardos tenían barcos y les encantaba la piratería. No estaba dispuesto a arriesgar al Perro Negro esperándoles anclados en la bahía, de modo que finalmente acordaron que tras el desembarco regresaría a alta mar (al sudoeste de Pharros, si los vientos eran favorables)y tres semanas después de dejarles regresaría a por ellos.

 

Desembarcaron pues una mañana gris, siendo el día 1 de Junio, día en el que Diana y Enoch recordaban como la festividad de la Siega en Akenar. En Yvonesse no tenían aquella costumbre de modo que para Vanion era un día como otro cualquiera, eso sí, con Seluna llena. La playa era un lugar de cantos rodados, fría y dura. Encendieron una hoguera para secarse las botas y empezar con buen pie pero entonces de detrás de unas rocas salieron unos bárbaros que les atacaron. La cosa fue confusa porque parecía que no querían pelear sino ver quiénes eran, pero Diana, inopinadamente, propició un combate bastante desigual de doce contra cuatro. Naturalmente los hicieron prisioneros bastante rápido.

 

Los bárbaros isleños tenían aspecto de svardos, por supuesto. Eran de porte un poco más pequeña de lo habitual, es decir, o tenían algo de sangre enana o las islas les habían hecho bajos comparados con los svardos del continente o los humos, que eran famosos por su enorme estatura. Todos ellos portaban armas de acero muy bien forjadas y buenas armaduras de malla y cuero hervido, aunque en realidad llevaban capas y ropajes que les camuflaban bastante y quizás por eso se habían acercado tanto al grupo sin que les viesen. También llevaban lanzas y arcos cortos y realmente parecían más una partida de caza que un grupo de guerreros, y seguramente fuesen ambas cosas a la vez.

 

El grupo de bárbaros (o la Decena, como se llamaban a si mismos) estaba liderado por un tal Uthrik Sotavento, un tirador de runas de un dios norteño de nombre confuso: Loki. Para el grupo venía a ser un clérigo, aunque los norteños jamás usaron esa palabra. Al parecer se encontraban cazando a un troll cuando les vieron desembarcando. El caso es que Uthrik hablaba Común y al parecer había entendido gran parte de lo que lo que ellos hablaban entre si, de modo que gracias a Diana se enteró de que Enoch era un mago. A pesar de eso sorprendentemente los trataron relativamente bien aunque quedó bastante claro que los habitantes de las islas tenían a las mujeres en bastante poca consideración: Uthrik no llegó a cruzar una sola palabra con Diana ni con Gabriel, se limitó a hablar con Enoch. También les quedó claro que no solían ver elfos por allí pues trataban a Vanion con cierta fascinación. También empezaron a entender cómo iban las cosas allí: en las islas había numerosos clanes enfrentados entre sí. Estaban en las tierras del Clan Runar, que estaba enfrentado a muerte con el Clan Morred, que es donde se encontraba la prima del Rey, Lady Angouleme, y su terrible esposo, ese tal Yngving Killson. ¿Qué hacía una noble vilonia casada con un bárbaro isleño? Sólo Pelor lo sabía.

Durante seis o siete horas caminaron por la costa. Por el camino les dieron de comer una especie de bola de cereales con leche de cabra pero en realidad apenas tuvieron descanso y Enoch llegó bastante fatigado. Ya atardecía cuando llegaron a una aldea no muy grande con casas de tejados largos, apuntados y ligeramente curvos. El sitio se llamaba Vestfold. Las gentes del lugar salieron a verles -los niños tocaban al elfo- y de esa guisa fueron conducidos hasta el hall del jarl, que es como llamaban al jefecillo local. Les tuvieron esperando en la plaza delante del hall, y fue ese momento cuando Enoch aprovechó para enviar a Taulak (su gato familiar) a espiar dentro del sitio. Gracias a eso se enteró de una extraña y peculiar situación: en la aldea el jarl era un niño caprichoso llamado Brevaer. Su padre, de nombre Brant, por algún motivo no podía caminar pero sí comer y se encontraba postrado en la casa manejando a su hijo con cierta habilidad: le recomendó, tras enterarse de la llegada de los prisioneros, que les dejase decidir qué precio pagar por invadir sus tierras y sobre todo por atacar a sus hombres, un precio de sangre (en el que sacrificaban a uno de ellos) o un precio de hierro (en el que les mandaban a hacer "la tarea"). No parecía que "la tarea" fuese matar al trol que Uthrik y su Decena perseguía.

 

Cuando Brevaer salió a hablar con ellos, Enoch ya sabía lo que responder. Ante la elección de sangre o hierro eligió lo segundo y pareció que, instantáneamente, dejaron de ser prisioneros. Resultó llamativo que el jarl trataba bastante mal a Uthrik, al que sin embargo todos los lugareños parecían tener en alta estima. El "clérigo" les dijo que descansasen aquella noche en el caserón de la anciana Alva. Les asignó un criado esclavo, un tal Egil, para que les ayudase a asearse. Les dijo que al amanecer vendría y les explicaría cuál era la "tarea" que ellos debían hacer para estar a bien con el jarl.

 

De modo que pudieron descansar en aquella extraña casa de una sola estancia, larga, con una suerte de chimenea en el centro del cuarto y grandes vigas atravesando el techo, todo con olor a hierbas y salazón y con el sonido del mar de fondo. La vieja Alva, que por supuesto no hablaba Común, les dejó un cuerno para que bebiesen hidromiel y comieron carne estofada de algún animal que no supieron reconocer por el sabor. La hidromiel era más fuerte de lo esperado así que fue una noche pesada.


Un mapa de las Islas de Skai aquí.


Islas de Skai


Luna

Seluna


Partida #52 "La misión en la montaña"


La mañana del martes 2 de Junio, el clérigo Uthrik fue a desayunar con ellos y les contó la tarea que debían realizar que no era otra que dar una lección a Gunnar Hadrák, un bandido que es escondía en una montaña importante para los isleños llamada Gamla. El tal Gunnar había raptado a la hija Angulf Barbadoble, llamada Brika, que estaba en trance desde hacía años por motivos desconocidos; y no sólo eso, se la había llevado a Gamla donde los isleños, por tradición, no podían hacer nada... pero sí un grupo de extranjeros... a pesar de eso, uno de ellos debería quedarse como rehén... Gabriel se ofreció voluntaria, a pesar de la oposición de Lady Diana.

 

Salieron de Vestfold camino a la montaña de Gamla guiados por el esclavo Egil, que mostraba gran curiosidad por el elfo Vanion. Quizás por eso le mencionó que no muy lejos de allí había un árbol que hacía cumplir deseos, un lugar faérico. Decidieron dar un pequeño rodeo de varias millas para verlo y a todos salvo al propio elfo les pareció un árbol normal donde los lugareños habían dejado ofrendas. El elfo, sin embargo, dijo que el árbol le había hablado del exterminio de los enanos en aquellos lares y el éxodo de los elfos ante el auge de los clanes svardos...

 

El esclavo Egil les acompañó hasta el linde del bosque y allí se separaron. La foresta parecía extrañamente silenciosa y según avanzaba se internaron en una niebla densa que no tardó en rodearles... y así, entre la bruma, vislumbraron a una extraña criatura que les infundió un miedo terrible y una sensación de infortunio tremenda, por lo que se dieron a la fuga. Horas más tarde, cuando ya estaba exhaustos, hicieron noche en la base de la gran montaña.

 

Pasaron la noche con un poco de miedo pero nada sucedió. Tras eso les quedó la ardua tarea de subir la montaña de Gamla durante toda la jornada. Al anochecer llegaron a la cumbre que estaba cubierta de niebla.

 

Como no sabían a lo que se enfrentaban -sabían que había un antiguo fortín enano donde años atrás había sucedido una masacre- el elfo decidió explorar, con la mala fortuna de ser descubierto por un vigía, lo que les obligó a esconderse en una cueva cercana tras unos minutos de tensión. Finalmente hicieron noche en el fondo de la sima gracias a ciertos conjuros de Enoch...

 


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Luna

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Partida #53 "La cripta enana"


El amanecer del miércoles fue terrible, sobre todo para Enoch al que le dolía todo el cuerpo de dormir en la piedra y con la humedad de la niebla. Vanion estaba algo más acostumbrado y la única que parecía totalmente fresca y descansada era Diana. Intentaron, tras un frugal desayuno, explorar un poco la base de aquella montaña, pero en casi todas las esquinas había un abismo esperando. Era escarpadísima y no era de extrañar que nadie les hubiese encontrado allí.

Vanion era un magnífico escalador y estuvo arriesgando un poco el cuello para ver el otro lado de las paredes verticales. En una de estas exploraciones avistó una grieta que, de cerca, era en realidad una entrada a algo. Lo inspeccionó y de repente encontró una pequeña puerta enana recubierta en baño de oro.

 

Tras ciertas dudas decidieron entrar agachados, pues las puertas no medían más de cinco pies. Resultaron no estar bloqueadas y daban paso a una cripta con aspecto de no haber sido visitada en un muy largo tiempo. Al fondo había estatuas y a un lado un pasadizo con rejas. Sobre un pequeño pedestal había un arma, lo que parecía un martillo. No les dio mucho tiempo a investigar pues de uno de los laterales surgieron dos enanos con ropas harapientas que fueron hacia ellos. Vanion les disparó una flecha sin dudar pero no hubo signos de dolor sino todo lo contrario, ambos seres corrieron hacia los tres aventureros para intentar literalmente despedazarlos con sus manos desnudas pero fuertes.

 

Los tres retrocedieron y tuvieron que huir entre golpes y patadas de los dos enanos no-muertos. Intentaron cerrarles las puertas pero no funcionó. Vanion salió escalando de allí pero Enoch y Diana tuvieron que recurrir a la magia para que los dos seres no los destrozaran. Una puerta dimensional arregló el problema.

 

Tras el susto, pero ya lejos de la cripta, se quedaron un buen rato atentos por si los dos enanos les seguían de alguna forma pero no pareció ser el caso. Tuvieron que curarse y, para desgracia del mago, descansar de nuevo sobre las piedras frías y húmedas de la montaña hasta el atardecer.

 

Fue entonces cuando usaron la cuerda de Joe el Cruel y escalaron hasta la cima. Primero fue el explorador, por supuesto. Al parecer había algo de movimiento entre los svardos.


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Luna

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Partida #54 “El ataque nocturno”
 

Se encontraban ya en las ruinas de Gamla después de haber usado la cuerda de Joe el Cruel para escalar en medio de la noche y Vanion estaba contando a los svardos que vigilaban la entrada. Había al menos dos en una hoguera charlando y otra chica arquera se les unió e incluso un cuarto hombre que vino a pedirles que no se relajaran porque Birka había predicho un ataque nocturno.

Sorprendidos al oír eso, Enoch se preguntó qué pasaría si decidían retirarse. ¿Se cumpliría lo que había dicho la chica oráculo? Pronto su pregunta quedó respondida cuando Vanion se encontró frente a frente a uno de los enanos no-muertos de la noche anterior. Al luchar llamaron la atención y los svardos acudieron al combate.

La cosa se estaba torciendo demasiado así que decidieron huir. En el fragor del combate Vanion tuvo un intercambio de flechas con una de las arqueras de Hadrák (él juraría que la mató) y luego nada, a bajar por la montaña dejando atrás el sonido de golpes, escudos y algún que otro grito.

Pasar otra noche lluviosa en el seno de la montaña tras otro fracaso era más de lo que ninguno de los tres podía aguantar así que escalaron la otra ladera y exhaustos se dirigieron a la cueva cercana que habían visto el día anterior. Allí no sólo pasaron la noche sino el resto del día siguiente esperando a que dejase de llover. Entretando Enoch usó su magia para convertirse en un águila de las montañas y se fue volando a espiar la fortaleza sobre la montaña sagrada de Gamla. En esa exploración no consiguió ver a nadie aunque lo que sí vio fue una pira para muertos en uno de los patios de las ruinas. Quizás los no-muertos se habían llevado a alguien a la tumba. También vio un pequeño templo a la Diosa de la Oscuridad de los enanos, Berronar, esposa de Moradin (y una deidad del Bien, a pesar de su nombre, pues para los enanos la oscuridad no es algo malo como para los humanos).

No sin cierta preocupación decidieron volver a pasar otra noche más en la cueva. Hicieron guardias, como de costumbre. Menudo susto se llevó Diana cuando vio cerca de ella a los dos enanos no-muertos, que regresaban otra vez a por ellos. Tuvieron suerte pues en esa ocasión los dos enanos fueron repelidos por el poder sagrado de Diana, que los expulsó.

Tras casi cuatro días cerca de la montaña sin cosechar éxito alguno, se encaminan una vez más hacia las ruinas con intención de asaltarlas por otro lado, un balcón cedido que Enoch había avistado. El mago llegó allí rápido, en forma de pájaro. Diana y Vanion tardaron casi dos horas en llegar empapados. En ese tiempo el mago y su gato familiar (al que llama Taulak, en una demostración de cierto mal gusto) exploraron el balcón para darse cuenta de que se trataba de una estancia secreta. Y bajo una mesa podrida que había allí encontraron una misteriosa llave de hierro.

Finalmente Vanion y Diana llegaron escalando sobre la roca mojada.


Islas de Skai


Luna

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Partida #55 “La montaña de Gamla”
 

Las ruinas enanas de Gamla no fueron exactamente lo que ellos esperaban, aunque ciertamente ya sospechaban el desenlace del aquel día. Gunnar Hadrák y su Docena habían desaparecido y el lugar estaba totalmente abandonado.

Eso no significa que no fuese peligroso pues alguien les había dejado algunas trampas mágicas e incluso un par de elementales de agua que les dieron más que problemas.

Eso si, encontraron dos cosas de importancia en las ruinas. Una de ellas era un yunque enano mágico de cuatrocientas libras de peso que Enoch metió en su zurrón. La segunda fue una nota de los svardos diciendo “Extranjeros, si vais a Morred uno de vosotros morirá”. Tampoco olvidaron visitar el templete de Berronar, la Diosa de la Oscuridad enana, donde Diana se sintió muy bien.

Enoch tenía el pálpito de que la llave que había encontrado abría algo en la fortaleza. Buscaron pero no encontraron nada, salvo la pira funeraria en un patio con cuatro cuerpos calcinados -el precio de la batalla con los no-muertos-.

Pensaron que debían perseguir a la Docena de Hadrák que les llevaba como mínimo un día de ventaja así que salieron a toda prisa de la montaña y descendieron por el valle. Se pasaron todo el día bajando la montaña escarpadísima y al atardecer ya veían un lago al norte. Fue en el momento de ponerse el sol cuando fueron atacados por los no-muertos enanos que parecían no darse por vencidos. Fue un combate duro pero consiguieron salir bien y derrotar a los no-muertos.

Poco después del combate escucharon una voz entre los arbustos. Al parecer era un tal Yuula, un druida de la Docena de Hadrák que se había quedado atrás esperándolos. Quería negociar.


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Partida #56 “La mina perdida”
 

Yuula era un druida svardo bastante peculiar, aparte de la pinta de loco portaba con él una extraña espada curva de la que no se separaba ni para mear. Habló con el grupo a cierta distancia y luego, como no les oía bien, se acercó sin miedo a pesar de ser tres contra uno.

Les quería proponer que dejasen de buscar a Gunnar Hadrák. Los negocios que tuviesen con el caprichoso Jarl Brevaer de Vestfold no eran asunto o culpa de Gunnar y ciertamente le parecía más sencillo solucionar tales asuntos que seguir con el sinsentido en el que estaban metidos. Ellos le contaron sobre Gabriel que permanecía como rehén en Vestfold y él les contestó que era más sencillo liberar a la chica escudero que matar al héroe svardo.

Además, como había visto, dos Perdidos les seguían. Les contó que se trataba de revenants, un tipo de muerto viviente incansable que regresaría cada noche durante un año. Sólo escuchar eso ya sintieron mareo. Pero él conocía una forma de expulsarlos definitivamente: si dejaban de perseguir a Gunnar él les ayudaría con los Perdidos, y estarían en paz.

Diana, Enoch y Vanion lo hablaron durante un rato. Les pareció que en efecto lo que decía el druida sonaba sensato y eso sin tener en cuenta que el bandido svardo contaba con una adivina, la chica Birka, y eso le hacía imposible de sorprender. Por lo tanto aceptaron.

Yuula pareció contento por el resultado de la negociación y les dijo que tendrían que realizar un ritual la próxima noche. Descansaron en la ladera de la montaña sin contratiempos y la mañana siguiente salieron tempranísimo siguiendo al druida que, según dijo, les llevaba a una mina enana abandonada: el encantamiento había que hacerlo bajo tierra.

Tras caminar todo el día e ignorar un grupo de pájaros extrañamente reunido que avistaron a lo lejos, llegaron a la mina. El druida les avisó que tuvieran cuidado porque los soportes eran viejos y algunas partes del lugar se habían derrumbado. Fueron hasta el fondo tras comprobar que los numerosos túneles sólo albergaban arañas y alguna madriguera de liebre y poco más.

El druida hizo un círculo y les dijo que tendría que concentrarse por lo que no podía ayudarles en el combate. Dibujó un círculo en el suelo: los no-muertos debían ser destruidos en el interior de aquel círculo.

Tras eso esperaron aunque no hizo falta mucho tiempo. En la mina no podían ver si el sol se había puesto o no pero les pareció que ya debía ser la hora y, en efecto, aparecieron los dos no-muertos, esta vez con otros cuerpos.

El combate, de nuevo, fue duro. Los enanos eran muy fuertes y pegaban unos puñetazos terribles, capaz de hundir el pecho a un hombre de un solo golpe. Deformaron la armadura de Diana y les astillaron los escudos y encima la paladina en el fragor del combate usó un conjuro de trueno que retumbó en toda la mina y ocasionó un derrumbe que por suerte no les mató. Los enanos, por su parte, acabaron por morir dentro de la línea pintada por el druida. El ritual estaba hecho.

Al acabar el combate estaban en medio de una nube de polvo, literalmente. Apenas se podía respirar de modo que mientras el druida iba a intentar abrir un paso entre los escombros (pues tenía poder sobre el elemento tierra) ellos se refugiaron en una estancia de la mina menos afectada donde, además, Enoch vio magia.

Se trataba de una especie de muro metálico que estaba enterrado en un lateral del muro, de forma un poco extraña. Y más extraño aún fue cuando Diana se acercó y escucharon un sonido seco de piedra en movimiento y una puerta se abrió dejando paso a unas escaleras.

Tenían un rato antes de que Yuula abriese el paso y al menos el aire no estaba cargado de polvo así que decidieron entrar.


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Partida #57 “Los Quinientos”
 

Entraron en lo que parecían unos polvorientos pasadizos de factura enana. Las escaleras daban paso a unas estancias oscuras donde les asustó ver algo que parecía un golem de piedra. No era la primera vez que se enfrentaban a uno de esos, habían visto varios un año atrás en las ruinas de Kayn en las Montañas de Glades, cerca de Kayholt, donde habían liberado a Milanah, la Dama del Lago; aunque por aquel entonces habían contando con la ayuda de Taulak y Jon. Quizás pensando en aquello Enoch les advirtió que se anduvieran con cuidado pues que estuviese quieto no significaba nada.

En otra de las estancias vieron una sala de un tesoro con la tumba de lo que debía ser un rey, al menos por la cantidad de oro que había en aquella sala. El lugar parecía fuertemente protegido por magia. Sin embargo inspeccionando todo aquello de alguna forma activaron al golem y empezaron los problemas. El artilugio era fuerte y rápido y les pegó una buena paliza de modo que tuvieron que esconderse en un pasillo por donde el constructo no cabía. Sin embargo, tras un minuto de calma, el golem regresó y les gaseó con veneno lo cual casi mata a Enoch. Llegaron a estar en una situación tan desesperada que decidieron salir al hall y presentar combate. Cuando volvió el golem le rompió la cara a Diana, que se fue al suelo derrotada, y sólo a base de certeros flechazos y bolas de fuego se acabó por destruir a la monstruosa máquina de cinco metros de alto.

El siguiente problema fue que se habían quedado encerrados en la ruina enana pues una gigantesca losa de piedra había cerrado el paso., pero estaban en un estado tan precario tras el combate que decidieron no arriesgar y se tumbaron a descansar y dejar que la Pulsera de Regeneración (la que habían encontrado en el castillo del Rey Mordraud, en las Tierras del Ocaso) les devolviese poco a poco la salud. Sin duda se trataba de un objeto de valor incalculable. Imaginaron que fuera del lugar el druida ya habría abierto el paso cerrado de la mina y les estaría esperando, pero lo mejor era ser prudentes.

Pasadas las horas, se encontraban mucho mejor. Valoraron entonces la posibilidad de meterse por una especie de sumidero de agua pero estaba protegido por magia; encontraron algunas piezas de adamantita, 6 libras, y unas cerraduras mágicas -cuatro- que probablemente abrían las puertas de la tumba. Escaleras abajo había un pozo.

Estaban meditando sobre si seguir explorando cuando escucharon unos ruidos desde el fondo del túnel. Eran como botas que se acercaban, muchas. Se trataba de una tropa de enanos. Vivos.

Los enanos, obviamente, sabían que ellos estaban allí. Enoch entendía lo que hablaban entre ellos gracias a un conjuro. Al principio no parecían muy amistosos, sobre todo Beedrick, un guerrero que hablaba Común. Al mando parecía estar una enana. Las preguntas iban dirigidas a quiénes eran ellos, qué hacían allí, cómo habían derrotado al golem y, más importante, qué demonios iban a hacer con ellos ahora que les habían visto. Los enanos, al parecer, temían que los svardos isleños se enterasen de su presencia. Como el grupo sabía, los enanos habían sido erradicados de las Islas de Skai cinco siglos atrás.

Todo cambió para bien cuando Diana mostró el Anillo de los Tres Yunques que Ukka le había dado en su momento por salvarle la vida. Por lo que ella sabía, Ukka era de Reegarhalas, un Reino enano lejanísimo, quizás por eso le sorprendió cuando la enana -que se había acercado a hablar con ellos- lo reconoció.

Les dejarían ir con vida sin problema. Pero antes de irse y tras meditar unos segundos la enana se presentó como Eleera Gorgolondal K’aldar. Al parecer se trataba de una enana maga de gran poder. Ella les hizo una oferta: podrían quedarse con todo el tesoro de aquella tumba si conseguían sacar de allí al medio millar de enanos que vivían en la Ciudad Oculta de Oroduïn. Le narró que cuando los isleños empezaron a masacrar a los enanos por doquier, algunos de ellos se refugiaron en las profundidades de Pharros. Llevaban cinco siglos ocultos allí y aunque el inframundo era grande, no lo era tanto como para gastar una vida sin salir de él. Querían huir y pondrían lo necesario para hacerlo.

A Enoch no le costó mucho negociar que añadiese algo de magia en el botín. Un libro de conjuros, para ser concretos.

Así fue como se dirigieron juntos a un altar de Moradín que había al salir delos pasadizos y daba paso a un lago -¿o un mar?- subterráneo. Sobre el terreno sagrado prometieron intentar ayudar a los Quinientos. Como adelanto Eleera les dio una saqueta con 10.000 piezas de oro.

Tras eso los enanos se marcharon en las barcas con las que habían llegado. El grupo desanduvo los pasos y se dirigió a la mina derrumbada donde seguramente les esperaba Yuula el druida.


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Partida #58 “Prisioneros de los Runar”
 

Al salir del subterráneo enano esperaban encontrarse a Yuula en la mina abandonada, sin embargo el druida no estaba, lo cual les pareció extraño. Luego resultó que unos guerreros estaban buscando por el lugar y Vanion les llamó. No parecían amistosos, les pidieron que se rindieran y como ellos no estaban dispuestos a hacerlo, hubo una escaramuza bien fea.

El combate bajo tierra tuvo momentos dramáticos enfatizados por la luces y sombras provocadas por las antorchas. Los svardos contaban con un extraño sujeto que intentó apuñalar a Diana por la espalda, sin conseguirlo. A pesar de eso pronto se vieron sobrepasados y a pesar de causar verdaderos estragos entre los atacantes la cosa acabó poco menos que en un cuerpo a cuerpo entre Diana y un Gran Guerrero svardo al que todos llaman Waast (que significa “el extraño”). En esta ocasión Diana fue derrotada.

(...)

Por lo que supieron más tarde, los arrastraron fuera de la mina donde se encontraba el propio Angulf Barbadoble intentando dar caza a Gunnar Hadrák. El jarl podía haber ordenado que los rematasen y ese sería el fin de la historia pero sin embargo parece que decidió usarles como moneda de cambio con el Clan Morred por lo que ordenó que los mantuviesen vivos y luego prosiguió su cacería de hombres junto a sus Altos Guerreros.

Los cuerpos fueron llevados al bastión de Kalt Vatn donde una anciana llamada Hékla les salvó la vida, les lavó las heridas y usó sus hierbas para que la fiebre no se los llevase. En algún momento la rehén Gabriel fue llevada con ellos. Así pasó una semana, hasta el día 15 del mes Aerra (Junio) en el que la vieja les dio unas hierbas más fuertes que les despertasen pues el propio Gunnar Hadrák venía a rescatarles.

Así pues cuando despertaron estaban en una situación de salud muy precaria, enfermos, con fiebres y algunos huesos rotos. La vieja Hékla no contaba con magia y por tanto el riesgo de morir era altísimo. Tanto Diana como Vanion (que estaban en casas separadas) pudieron usar conjuros que cambiaron la situación con rapidez. El cansancio, eso sí, seguía allí.

Les habían despojado de todas sus cosas. Lo único que se había salvado era el anillo invisible de Enoch.

Gabriel se alegró mucho por el reencuentro con su señora. Contó que apenas se habían marchado a la montaña de Gamla, el jarl Brevaer Brantson, el chico que mandaba en Vestfold, mandó mensajeros para informar a Barbadoble y poco después la mandaron a Kalt Vatn contando con que jamás regresarían. Lo hicieron, aunque no de la forma que esperaban.

Esa noche llovía por momentos y se escuchaba una tormenta lejana. El aire estaba un poco eléctrico pero nada importó a Hadrák que entró en la fortificación sobornando a algún guardia y rescató a los cuatro prisioneros de Angulf Barbadoble. Gunnar Hadrák se trataba de un hombre increíble, digno de canciones, bandido, héroe aunque también un tipo sarcástico y a veces triste. Se encaró con Vanion por la muerte de su amada, Freydís Erikdottir, una arquera. El elfo quedó en deuda.

Para que Enoch se moviese el svardo le tuvo que dar un poco de “anuia”, la hierba de los locos, que le ayudó a escapar pero que luego le dejó inconsciente por un buen rato. Las hojas sabían a menta salada, a agua de mar mezclada con miel y arándanos. Ciertamente sabía de forma muy extraña.

Hadrák tenía a Yuula esperándolo bajo la empalizada de Kalt Vatn con unos caballos que debían estar entrenados para cabalgar por la noche pues la Luna estaba menguante, Seluna nueva y encima había nubes. Nada de eso supuso un gran problema pero quizás la presencia del druida ayudaba a los caballos de alguna forma.

Se dirigieron al este por un par de horas subiendo por las montañas boscosas. Hadrák se manejaba muy bien y les guió con maestría entre los quiebros del terreno hasta que llegaron a un campamento en una ladera rocosa. Allí había varias tiendas y el resto de la Docena de Hadrák, que es como los svardos llaman a un grupo de guerreros vasallos de un jefe. Por lo que supieron la Docena era El Rubio, Yuula, Wedigo Espadalarga, Ebba, Aliki, Gisella Tresdientes, Ulrich, Keno el Durmiente e Inge la Seca, aunque con el único que hablaron fue con El Rubio, que se mostró bastante hostil con ellos.

Durante esa noche Hadrák les obsequió unas bellotas de gigante. Al parecer había algunos en las montañas y él los conocía. Mataron una gallina y bebieron cerveza junto al fuego mientras hablaban. Al parecer Birka, la chica oráculo, le había hablado de la Corona de Istus y él la quería. Luego les convenció -le llevó medio tonel de cerveza- de que sería un buen Rey y que intentaría instaurar la paz en la Islas de Skai.

A pesar de todo ellos habían perdido todo su equipo y no tenían ni un arma aunque pronto se vio que aquello no era exactamente así. Vinur, el martillo de Diana, regresó a sus manos tras ser invocado por ella (aunque tardó un rato, es posible que estuviese muy lejos y tuviese que volar decenas de millas).

También les contó la historia de Lady Angouleme y Yngving Killson que, en efecto, la maltrataba a menudo, lo cual no era extraño en aquellos lares. Eso hasta que llegó un tal Magnus, seguidor de una deidad desconocida llamada “Dios Cuerno”. Ella se hizo adoradora y contó con el favor del sacerdote que pronto demostró tener poder mágico. En pocos meses Yngving estaba confinado en una torre y ella era la jarl de los Morred.

Gunnar tuvo una idea. Quizás ellos podían ir a Runar y recuperar sus cosas. Si él les ayudaba, le darían la Corona de Istus. Se se ocurría que podía llevarlos de vuelta a Kalt Vatn donde seguramente les estarían buscando. Allí se dejarían capturar y llevar prisioneros al bastión del Jarl, donde seguramente estarían sus cosas. Con Vinur no sería demasiado complicado liberarse. Y allí sólo tendrían que buscar el tesoro del clan y recuperar todo y quizás de paso robar algo más ¿Qué podía salir mal? Entretanto él se dejaría ver en las cercanías de otro pueblo para atraer a Barbadoble y que Runar no fuese tan peligroso.

Tras eso Yuula estuvo ayudando a Enoch a recopilar algunos materiales para conjuros. Haciendo eso les alcanzó el alba.

Antes de irse el druida les dijo que podían hablar brevemente con Birka. Y eso hicieron. La joven chica sólo estaba consciente al amanecer y atardecer. Descansaba en una tienda de tela oscura. Al verla les pareció que la conocían desde siempre, o ella a ellos. Tenía la mirada más intensa que habían visto nunca.

Les reveló varias cosas. Que tendrían más suerte buscando sus cosas si miraban en un pozo. Que Gabriel jamás sería caballera. Que el Cerbero no se había olvidado de Vanion. Que en efecto si iban a Morred uno de ellos moriría, aunque Diana no consiguió una explicación a aquello. De alguna forma cuando salieron de la tienda estaban más confusos que antes.

Gunnar les esperaba con los caballos listos.

 


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Partida #59 “Sire Bor”
 

 

El 16 de Junio del año 1082 DS (ese mes se llama Aerra en las Islas de Skai y en Akenar también se le llama Alta Siega) el grupo se entregó de nuevo a los secuaces del clan Runar en la villa de Kalt Vatn siguiendo el plan de Gunnar. Sin embargo en su ausencia había llegado al pueblo uno de los hombres duros de Angulf Barbadoble, que resultó ser un arcano llamado Sire Bors de Ganneys, un desconocido para Diana y Enoch aunque reconocieron claramente el acento de Akenar cuando hablaba Común. El tal Sire Bors resultó bastante desagradable en el interrogatorio de cada uno de ellos y no tuvo el menor problema en apropiarse de algunos de sus objetos mágicos, como el cinturón de los gigantes que llevaba el elfo Vanion.

Al día siguiente, tras una noche retenidos en condiciones precarias, el caballero arcano puso en marcha a un nutrido grupo de guerreros de los Runar y partieron hacia el norte custodiando al grupo, que iba encadenado. Durante toda la jornada apenas les dieron unos restos de comida y un poco de agua. En un momento dado llegaron a una aldea cuyo nombre no llegaron a conocer. En la plaza central se habían reunido más hombres con pinta de cazadores que tenían en una gran jaula de madera a un troll de los bosques, una criatura oscura de mirada inhumana y sed de sangre que, sin embargo, les dio un poco de pena.

No podían imaginar que Sire Bors les pondría a luchar con el troll únicamente armados con dagas, quizás sólo para divertirse o tal vez para medir las fuerzas del grupo. Los guerreros formaron un círculos con sus escudos redondos y allí, en medio del barro, se produjo un combate desigual en el que el troll no tuvo ninguna oportunidad ante la fuerza de Diana o la habilidad de Vanion. Incluso Gabriel mostró un gran valor ante un monstruo que no mucho tiempo atrás le había parecido terrible. Enoch, sin embargo, se mantuvo atrás.

A pesar de los insultos y el maltrato, el plan de Gunnar parecía funcionar. Al menos hasta el día siguiente cuando el grupo de guerreros de repente cambió de rumbo y se dirigió al este. Eso les alejaba de la ciudad de Runnar, de la fortaleza de Angulf Barbadoble, y de sus objetos perdidos.

 


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Partida #60 “El intercambio”
 

Al mediodía del mércades 17 de junio (Aerra o Alta Siega) los hombres de armas liderados por Sire Bors (y junto a ellos, los prisioneros) llegaron a una zona de la isla de Pharros conocida como Los Llanos Fríos, que era considerablemente más desagradable que los páramos cercanos debido a las bajas temperaturas y la bruma baja. Allí pudieron ver a otro grupo de guerreros que esperaban en la loma de una colina. No tardaron en darse cuenta de que eran los Morred y que estaban a punto de ser parte de un intercambio de prisioneros entre clanes.

Sire Bors, de manera jocosa, les devolvió parte de sus pertenencias (no todas, por ejemplo se quedó el Cinturón de Fuerza de Gigante del elfo Vanion) y se despidió. Tuvieron que caminar penosamente por un descampado entre los dos grupos de guerreros. Viniendo hacia ellos vieron a un hombretón con un hacha de gran tamaño que acababa de ser liberado. Pronto sabrían que se trataba de no otro que Gran Orlic y su hacha mítica "Smarra". Se detuvieron a hablar con él y la cosa no fue tan sencilla como parecía porque el guerrero parecía ofendido porque le cambiasen por unos desconocidos y veía su honor dañado. Para evitar esto le convencieron de que en realidad Vanion era un Príncipe elfo de Myrl. Por algún motivo que Gran Orlic pensase seo tampoco pareció la mejor idea.

Cuando llegaron junto al grupo de svardos del clan Morred su líder Lady Angouleme (y el motivo original del viaje de Diana a las islas) estaba presente. Les pareció una mujer magnífica y con una voluntad de hierro, aunque se notaban claramente sus raíces vilonias. La jarl les informó que harían noche cerca de allí porque salir de los Llanos Fríos no era sencillo, y luego irían por un paso de montaña hasta la fortaleza de Dunagaard.

Por la noche, cuando estaban en una tienda intentando sobrecogerse del frío, les visitó el clérigo del Dios Cuerno llamado Magnus, que servía a Lady Angouleme. El svardo tenía pinta de medio loco y encima traía consigo una cabeza de caballo recién sacrificado, lo cual les impactó en gran medida. Les contó que habían sido intercambiados por Gran Orlic a instancias suyas entre otras cosas porque necesitaba a un grupo de héroes que limpiase "un templo de su dios que se encontraba algo más al norte". Ante la oferta el grupo contestó que le dirían algo en unos días.

Al día siguiente llegaron a la fortaleza, que resultó estar en no muy buenas condiciones de mantenimiento y era de factura enana. Allí mandaba un svardo llamado Edggham, suegro de Lady Angouleme y padre de Yngving Killson (que por cierto, había intentado matarle y quizás por eso no simpatizaban demasiado, según les contaron). Recordemos que un tiempo atrás Yngving tenía atemorizada a Lady Angouleme hasta que ésta le metió prisionero en una torre de la ciudad de Morred, allí mismo donde la oráculo Birka predijo que si iban "uno de vosotros morirá".

El svardo Edggham se trataba de un narrador de historias que tuvo entretenido a Enoch por varias horas mientras le mostraba la fortaleza. Por la noche decidieron aceptar la misión de Magnus, quien les dio una semana para recuperarse en Dunagaard de su condición de prisioneros.

Lady Angouleme tenía asuntos que atender por lo que se despidió de ellos al amanecer y partió hacia el este el lunes 22 de junio.

Mapa de Pharros.


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Partida #61 “El castillo enano”
 

Tras la marcha de Lady Angouleme y Magnus tenían una semana por delante para recuperarse de los días que habían sido prisioneros de Sire Bors. Edggham, el señor de Dunagaard, les dio permiso para vagar libremente por los intricados rincones del bastión. Enoch aprovechó la oportunidad para investigar la biblioteca del castillo que estaba más o menos abandonada y en malas condiciones pero donde había una gran cantidad de pergaminos enanos que aún podían leerse.

Por la tarde recibieron en sus estancias (que estaban en una zona altísima) la inesperada visita de Gunnar, que se coló en secreto por la ventana. Venía a disculparse por el fallo de su plan y a hablarles de su voluntad de ser Rey de las Islas de Skai. El svardo desconocía la existencia de la Corona de Istus, pero al parecer Birka le había indicado que jamás lo lograría sin ellos. Y allí estaba.

El grupo no pudo decidirse al respecto y le pidieron que viniese al día siguiente para poder debatir. Vanion, por su parte, habló en privado con Gunnar.

Con todo eso en mente se fueron a la cena (anáttmál, o "comida de noche") a la que habían sido invitados por el señor Edggham. Habían cocinado un ciervo y al parecer era un banquete especial son muchas verduras, sopa de pescado, panes gruesos, frutos secos, cerveza negra y leche de manteca. Mientras probaban lo que para ellos eran rarezas, Enoch descubrió que Mordenkainen había pasado un tiempo antes por allí. ¿Era posible que el mago hubiese buscado algo en Dunagaard justo antes de ser exiliado al Hades? Intrigado, Enoch recordó que lo habían liberado medio año atrás pero desconocía quién era tan poderoso en las islas como para derrotar al gran mago.

En la cena tanto Diana como Vanion y Gabriel se aburrieron profundamente ya que nadie hablaba Común y ellas no comprendían los chistes que parecían hacer tanta gracia a algunos comensales. Además el ambiente era muy raro porque parecía que en las mesas sólo había hombres y las mujeres servían sin más, algo bastante diferente de Vilonia o Akenar. Los perros se peleaban por las sobras. Y por si fuera poco todos portaban armas incluso allí dentro, algo impensable en el sur. La cerveza era muy fuerte y les emborrachó bastante mal.

 

 


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Partida #62 “El camino al Templo del Cuerno”
 

Tras un par de días en la fortaleza Enoch salió a buscar algunas hierbas en los alrededores. Bajó por el camino de tierra con una formidable vista de las montañas y rodeado de bosques de coníferas. En un momento dado se encontró con un hombre que lucía numerosos tatuajes, de pelo largo al estilo druídico, y el joven mago no tuvo duda de que se trataba de uno de los sabios de la islas. El anciano se presentó bajo el nombre de Cathbad y aceptó ayudar a Enoch en su búsqueda de ciertas plantas, pero al mismo tiempo dejó caer una amenaza: le advirtió que dejase de curiosear en la biblioteca de Dunagaard, pues la última persona que había hecho eso ahora tenía los huesos en el infierno... la cosa no fue a más, pero el mago decidió regresar a Dunagaard.

 

A pesar de que la tranquilidad había sido ligeramente perturbada por la amenaza del druida, tuvieron suerte de encontrarse juntos en sus estancias cuando, de forma inesperada, un círculo de fuego apareció en el medio del cuarto: había llegado el momento de enfrentarse al perro del infierno Cerbero que veía a por el elfo Vanion. No fue nada fácil derrotarle y el escándalo fue mayúsculo, la habitación ardió, los muebles se destrozaron, incluso un bonito fresco enano que decoraba el muro sufrió considerables daños. Al entender lo sucedido, Edggum se enojó pues el grupo traía un peligro consigo y no le habían advertido: como jarl de la fortaleza su orgullo se vio igualmente dolido.

 

El resto de los días allí fueron menos felices pues la gente les evitaba y el jarl les enviaba la comida y la cena en privado. Apenas hablaron con nadie en cuatro jornadas. Quizás por eso fue un poco alivio que el día de Solsticio de Verano, el 1 del mes que los isleños llaman Midsumer (que es Baja Siega en Akenar, o Julio), Magnus se personase en el patio de armas para acompañarles al Templo del Cuerno. No tardaron en estar listos.
 

Por el camino informaron al clérigo de su intención de llevar a Gunnar con ellos. Aquello no le gustó nada al svardo y tuvieron una discusión. Finalmente le convencieron y cuando unas horas más tarde el aspirante a Rey se cruzó con ellos en un prado que atravesaban, Magnus y él apenas cruzaron la mirada. No es que Gunnar fuese enemigo, pero aún siendo forajido de los suyos pertenecía a otro Clan y no era bienvenido en aquellas tierras. Así funcionaba la lógica de Skai.
 

Mientras atravesaban peligrosos páramos y bosques en dirección norte, donde apenas había caminos, Diana empezó con Gunnar un largo trabajo: contarle la historia de Pelor narrada en las escrituras (llamadas "La Luz de Pelor") e introducirle en la llamada Vieja Fe. Y parece que la cosa calaba en el svardo, tanto que el día 3 por la mañana hicieron un Bautismo, uno de los rituales más importantes de la religión peloriana. La paladina estaba contenta aunque aún no confiaba del todo en las verdaderas intenciones de aquel hombre...
 

El día 4 por la mañana Magnus le dijo que ya estaban en las cercanías del Santuario del Cuerno y por tanto él no podía continuar. Les deseó suerte (incluso a Gunnar) y les dejó solos en el bosque. Entre las copas de los árboles se veían unas tierras anegadas por aguas claras y entre ellas antiguas y extrañas estatuas cubiertas de musgo.


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Partida #63 “En la entrada del Templo”
 

El Santuario tenía varios puentes de piedra que llevaban a una enorme escultura de una mano, en el centro de la cual parecía haber un subterráneo. Intentaron llegar allí pero al acercarse unos monstruos con forma de minotauros, pero no-muertos, surgieron del suelo y les atacaron brutalmente. El horror no acababa ahí, también vieron una calavera que flotaba en el aire envuelta en llamas. Se produjo un feroz combate del que salieron vivos de milagro y que les obligó a retroceder para reponer fuerzas en los bosques cercanos.

 

 


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Partida #64 “La calavera llameante”
 

Al día siguiente, viernes día 5, regresaron un poco más preparados para lo que iban a enfrentar. Magnus les había dicho que era "un lugar peligroso" pero no había concretado demasiado. Ahora ya sabían que luchaban con no-muertos y con criaturas del mal, por lo que no les costó tanto llegar hasta las escaleras de entrada y descender al corazón del Santuario. Todo el lugar resultaba muy extraño y como fuera de lugar: la decoración no se parecía a nada que hubiesen visto en las islas de Skai, las pareces estaban pintadas con policromías y cal, algunos muros eran de adobe y se veían aquí y allí ánforas de formas vúlparas que no habían visto en ningún otro lugar de Pharros. Según entraron un pesado portón de piedra les dejó encerrados en el interior del Santuario.
 

No tardaron mucho en ser atacados por minotauros no-muetos, sombras, nagas y una calavera ardiente que conjuraba bolas de fuego. Sufrieron mucho pero finalmente pareció que salían airosos habiendo destruido a todos los monstruos de la entrada. Sin embargo Enoch sabía que aquella calavera llameante era en realidad un poderoso muerto viviente que regresaría al cabo de una hora y con él invocaría de nuevo a todos los enemigos derrotados.


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Partida #65 “En el interior del laberinto”
 

Temiendo esto, Enoch conjuró un portal que le llevó al exterior junto con Vanion. Entretanto, Diana, Gabriel y Gunnar se quedaron en el subterráneo. La idea de Enoch era buscar a Magnus, pues con agua sagrada se podía detener el proceso de reaparición de los muertos. Le estuvieron buscando por el bosque, y pareció buena idea hasta que apareció un troll deforme que intentó comérselos a ambos. Por fortuna Vanion contaba con el arco mágico que Gunnar le había dado por unos días, y el monstruo terrible acabó por caer erizado de flechas. Todo eso les hizo perder tiempo y llegó un momento en el que no sabían qué hacer con la calavera para evitar que levantase de nuevo a todos los no-muertos del lugar. Por fortuna estaba cerca Yuula, el druida de la Docena de Gunnar, que les ayudó a destruir la calavera y luego les volvió a abrir la puerta del Templo; eso si, les pidió que no le contasen a nadie que había participado.

 

Dentro la cosa se había puesto muy mal pues varios enemigos atacaron a los tres que quedaban. Diana perdió el sentido combatiendo, al igual que Gabriel. Gunnar, muy malherido, evitó que los matasen a todos. Estando en un estado tan maltrecho decidieron, por segunda vez, salir del Templo y descansar en el bosque. Nadie puso objeciones.

 

A la mañana siguiente, siendo sabbat día 6, entraron tras haberse curado mágicamente y dormido como es debido. Con las fuerzas renovadas empezaron a explorar las ruinas del lugar que parecían un poco más vacías que apenas unas horas antes, pues muchos de los no-muertos habían sido destruidos en el combate. Hallaron algunas estancias, trampas de pinchos, ilusorias y un tramo laberíntico donde era muy fácil perderse. También una especie de celda donde había unas tabas en la mano de un esqueleto que, quizás, fuese un viejo prisionero.

 

De nuevo les embargaba la sensación de que aquel lugar no encajaba allí donde estaba.

 

Mientras exploraban las mazmorras escucharon unos golpes. Eran más minotauros no-muertos, pero esta vez en vez de huir decidieron luchar.


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Partida #66 “El fin de la extraña maldición”
 

Lucharon contra varios no-muertos y los derrotaron no sin ciertas dificultades. Tras eso repusieron el aliento y siguieron explorando el laberinto, que estaba plagado de trampas, como unos braseros que escupían llamas. Al poco rato encontraron una estancia con cadenas y herramientas y pensaron que podía ser allí donde tuviesen a los minotauros, en vida. También encontraron unas estatuas con ofrendas que confirmaron la sospecha de Enoch de que aquello se trataba de un santuario de Boccob, pues respondían al Último Rito del Profeta, un ritual más o menos conocido por los seguidores de ese dios: cuando un seguidor o clérigo poderoso moría, se sacaba la última energía mágica de su cuerpo para hacer un objeto mágico.

Por si aquello fuese poca confirmación, encontraron una estancia que parecía un estudio con varios libros y multitud de pergaminos, la mayor parte de ellos en vúlparo. En uno de ellos se veía perfectamente el símbolo de Boccob.
 

Finalmente encontraron una amplia sala con una criatura de fuego y varios elementales que parecían defenderla. Todo parecía tener algún significado oculto, pero ellos no pudieron averiguar mucho más y no les quedó otra que defenderse. Cuando acabaron con la criatura extraña, de repente todo alrededor de ellos se distorsionó y, bruscamente, el Santuario del Cuerno al completo se desvaneció como si nunca hubiese estado allí.
 

Se encontraron con Magnus en los bosques cercanos y les agradeció sus esfuerzos. Más tarde supieron por él que aquel era el famoso Templo de Vul, cerca de la ciudad de Pavis, al norte de Vúlpara. Según el norteño aquel sitio había sufrido una extraña maldición y un día, de la noche a la mañana, había desaparecido. Se trataba del único templo de Boccob en todo Draak. El "cuerno" se refería al del unicorno (que era uno de los símbolos de la magia), no a los de los minotauros. Como seguidor del Dios de la Magia, llevaba años intentando romper el extraño encantamiento que había trasladado el Santuario al confín de las tierras conocidas... ahora lo habían logrado al derrotar a sus guardianes. Incluso felicitó a Gunnar por haber ayudado. Tras eso, se marchó.


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Partida #67 “La Corona de Istus”
 

Estaban a dóminus, 7 de Julio, cuando tras terminar con la misión que Magnus les había pedido, regresaban al sur fuera de las tierras del Santuario. Entonces Gunnar les preguntó si había pasado la prueba a la que estaba sujeto: se había convertido a Pelor e intentaba de buena fe ser un Rey digno; pero Birka, la chica oráculo, le había dicho que sólo ellos podían hacerle monarca de las islas. Enoch se mostraba reticente a nada, sin embargo Diana, Gabriel y Vanion parecían inclinados a usar la Corona de Istus con el svardo. Tras un breve debate finalmente se decidieron a usar el objeto mágico. Enoch lo sacó de su zurrón y Diana, justo a mediodía cuando el sol estaba más alto, la posó sobre la cabeza de Gunnar Hardak.

 

Pero nada sucedió.
 

Se quedaron un poco contrariados por el desenlace de aquel objeto mágico que habían llevado desde haberlo encontrado en Punta Aguja, bajo las aguas. Tampoco es que esperasen un conjuro descomunal que encantase a todo el Orbe...
 

Después del almuerzo campestre, siguieron caminando y justo al vadear un riachuelo se encontraron casi de frente y por pura casualidad con el Gran Orlic, portador de un hacha mágica llamada Smarra, aquel Gran Guerrero de los Runar que pensaba que Vanion era un príncipe elfo. El campeón había estado buscándoles y les había encontrado.

Como no se rindieron, se produjo un fiero combate de todos contra el Gran Orlic, quien mostraba una inusitada violencia en sus ataques, tanta que les fue tirando a golpes uno tras otro hasta que los derrotó: el único que consiguió escapar fue Gunnar.
 

Tras la paliza recibida y sin curaciones mágicas, se despertaron poco a poco, dos días después, en camas de paja en unas estancias en un subsuelo. Estaban en una especie de mansión enana muy vieja y no era otra cosa que donde vivía el Gran Orlic. Éste les sirvió un poco de leche y les dijo que les concedería la libertad si a cambio le prometían ir al norte, a la isla de la Espada, y recuperar de allí el Casco de Smarra, es decir, uno que tenía el mismo nombre que su famoso hacha. Por lo visto aquella era una isla sagrada para los isleños y no podían combatir en ella. Todos prometieron ir a por el casco, lo cual complació en gran medida a Orlic que cogió algo de comida y se fue, dejándoles la morada a su antojo quizás como gesto de la enorme confianza que tenía en sí mismo. Les dijo, mientras masticaba un poco de carne seca y subía por las escaleras de piedra que conducían a la salida, que había amontonado sus pertenencias en una de las estancias, salvo el martillo de Diana que se había quedado en el sitio. Imaginaba que era un arma mágica enana y que algún encantamiento rúnico la hacía pesar como una montaña... y seguramente no estaba muy lejos de la verdad.
 

No mucho después de la partida del Gran Guerrero, Diana subió a la salida para llamar a su martillo. Se concentró y en apenas un minuto vio el arma volando directamente hasta su mano. A pesar de estar acostumbrada no dejaba de ser espectacular. Mientras se regocijaba un poco en ello y en el brillo del sol, de repente vio algo extraño en el cielo... una especie de sombra alada a lo lejos... que poco a poco se fue acercando.
 

Era un dragón. Fafnir.
 

Ella corrió abajo a contárselo a los demás y cuando lo estaba haciendo escucharon un estruendo, como si algo muy pesado hubiese aterrizado. Por un rato esperaron en un nervioso silencio... y de repente alguien llamó a la puerta. Cuando fueron a abrir, esperando sabe dios qué, resultó que era Gunnar, sonriente. El Rey de las Islas de Skai. Les contó que al ponerle la Corona de Istus le habían hecho acreedor de una vieja deuda que el dragón tenía con Erik el Errante y allí estaba.
 

El dragón era una criatura absolutamente magnífica y aterradora. Se trataba de una bestia de unas cien yardas si abría las alas de lado a lado y unas setenta de la cabeza a la cola. Su cuerpo estaba totalmente cubierto de escamas rojas de muchas tonalidades distintas, desde rojo ceniza en el pecho o rojo sangre en el dorsal. Los ojos tenían dobles párpados y recordaban a los de un lagarto, pero tenían un profundo destello de inteligencia y sabiduría. La cabeza era tan grande como un establo y su boca estaba erizada de dientes tan grandes como el brazo de un hombre. Del dragón venía un profundo olor animal a madera seca y ceniza, como cuando uno se levantaba por la mañana en una posada y la chimenea llevaba horas apagada. También expelía calor. Aún a cierta distancia se notaba un aura cálida que hacía intuir un gran fuego interno en la bestia. Su respiración era pesada y tranquila. Daba una sensación de fuerza sin igual, como si pudiese destruir una casa de madera con un sólo golpe. Las leyendas hablaban también de su aliento de fuego... lo que ellos no sabían es que el dragón hablaba. No lo hacía de palabra sino en sus mentes, donde escucharon una voz grave y extraña cuyas frases y oraciones, a pesar de ser dichas en Común, no seguían una lógica humana y mucho menos las costumbres del habla de Akenar.
 

El dragón no les saludó sino que les habló de Erik, cuyas cenizas se encontraban en Dunagaard. Les pidió que las buscasen y las tirasen al fuego en la Tumba de los Héroes, donde debían estar. A cambio les daría un regalo que ellos quisieran, salvo a Enoch, al que simplemente haría un favor.
 

Aún incrédulos, cada uno pidió lo que deseaba: un arco mágico para Vanion y algo que hiciese mejor guerrera a Diana. Enoch se resistió un poco pero finalmente consiguieron que le diese sus tabas mágicas al dragón. Resultó que eran unas tabas malditas que daban mala suerte.
 

Gunnar les dijo que se iba a la Isla de Rok con su Docena a organizar todo un poco. El dragón tenía allí su guarida y un castillo, quería tomar posesión del mismo. Pensaba que en el futuro, con el poder de Fafnir, uniría a los Clanes y traería la ansiada paz a las islas, en nombre de Pelor. Ya que ellos iban a Dunagaard les pidió si podían enviar un mensaje a Lady Angouleme para que, como jarl de los Morred, convocase un encuentro de los clanes en La Espada lo antes posible...
 

Tras hablar en silencio con el dragón, Gabriel decidió irse con él y con Gunnar a la isla de Rok, donde el svardo ahora tenía una fortaleza. Diana no encajó nada bien aquello de modo que cuando el Rey se fue a lomos de Fanir, se la llevó con él.

Una brisa suave de verano mecía los bosques que poblaban la montaña sobre la casa del Gran Orlic.


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Partida #68 “La petición del dragón”

Durmieron en casa del Gran Orlic disfrutando de tener camas de verdad, lo cual les sentó realmente bien tras la paliza propinada por el svardo. Gunnar les había prometido que encontraría la manera de que llegasen sanos y salvos a Dunagaard, lo que no esperaban es que el propio Fafnir regresase a por ellos dispuesto a volar con ellos hasta la fortaleza. El dragón les esperaba fuera de la casa, tranquilamente tendido al sol de la mañana de Julio.

 

Fafnir era inmenso. Subirse a él no era como en los cuentos de taberna, con un salto y ya está. Les ayudó y notaron sus escamas resbaladizas y cálidas, no tan ásperas como podrían decirse de lejos. Una vez encima de él, algún tipo de magia los mantuvo en equilibrio y apenas notaron que estaban en el aire cuando el dragón abrió las alas y despegó. Tampoco notaron el viento o frío. Con el corazón latiendo con fuerza vieron el paisaje de Pharros desde lo alto y no pudieron negar la belleza de las montañas y los altos bosques de la isla. Las nubes se agolpaban en el este.

 

Disfrutaron del vuelo por algo más de una hora. Las alas del dragón apenas necesitaban batir y se mantenían tensas. Notaban también su respiración tranquila y cavernosa. Finalmente vieron la fortaleza enana de Dunagaard, que desde arriba parecía mucho más pequeña. El dragón aterrizó en una colina no muy lejana, quizás por no causar demasiado revuelo en el castillo.

 

Mientras se bajaban les habló de nuevo con la mente. Les deseó suerte buscando los restos de Erik y en la Tumba de los Héroes. Tras eso, se fue. De alguna manera, en unos minutos, se ausencia se hizo extraña.

Algo después, cuando entraron en Dunagaard, todos los habitantes de la fortaleza estaban en el patio para recibirles y ver que en efecto eran ellos los que acababan de llegar a lomos del dragón. El revuelo fue tal que Edggham tuvo que poner orden y a la vez contenerse para no hacer mil preguntas a Enoch, que a fin de cuentas era el único de ellos que hablaba svardo. Pareció de hecho que la vieja molestia por el asunto del perro infernal había sido totalmente olvidada. El mago le transmitió el mensaje de Gunnar: quería ver si Lady Angouleme podía convocar una asamblea del Althing en La Espada para discutir el tema de si la gente de las islas le aceptaba o no como Rey. El señor de la fortaleza prometió mandar un mensajero urgente a Morred.
 

Tras un pequeño banquete a mediodía por fin se quedaron a solas un rato, lo cual no era sencillo pues hasta el último mozo de cuadras quería verlos. Enoch pensó que quizás habían pasado por alto algo en la vieja biblioteca de los enanos, donde todo parecían números y cuentas, de modo que fueron allí los tres. Sobra decir que Diana echaba de menos a Gabriel.
 

En la biblioteca todo estaba como lo habían dejado: muchos pergaminos y apenas unos pocos libros encuadernados. Enoch recordaba que en el suelo de la estancia había unas runas con el nombre de Erik y resultó que cuando Diana pasó cerca de ellas, una puerta se activó, sin duda a causa del Anillo de los Tres Yunques. Resultó que había un viejo subterráneo y que quizás en tiempos de los enanos todo aquel ala del castillo tuviese un uso diferente. El paseo no estuvo exento de peligros, pues unas gárgolas se habían hecho con el sitio y les dieron un susto de muerte. Una vez destruidas sí pudieron revisar con más calma el lugar, donde encontraron una vieja armadura enana en magnífica condición y algunos objetos como un cetro que el mago rápidamente metió en su zurrón. Lo más importante es que dieron con una herrería y, en una esquina, casi como olvidada, había una urna con las cenizas de Erik el Viajero.


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Partida #69 “Las cenizas de Erik”
 

Dos días después decidieron cumplir lo acordado con Fafnir y llevar las cenizas de Erik a la Tumba de los Héroes. Antes de eso Enoch le preguntó a Edggham sobre el lugar, y éste le dijo que se trataba de un antiguo santuario donde antiguamente se enterraban a los Grandes Guerreros pero había caído en desuso porque era bastante peligroso llegar allí. De hecho, de vez en cuando se escuchaban historias de ladrones y bandidos intentando saquear el lugar pero no todas acababan bien. Como el sitio estaba un poco oculto en los Llanos Fríos el svardo les ofreció la ayuda de una exploradora que estaba a su servicio, de nombre Inger, y ellos aceptaron. La mujer les esperó en el camino al amanecer y les sorprendió ver que iba montaba en un reno; el animal se manejaba con gran soltura. Inger era una persona perspicaz y curiosa, la hermana menor de una familia numerosa pero -al parecer- la que llevaba casi todo el sustento a casa. Sus padres vivían en una cabaña en las montañas y tenían un rebaño de cabras. La exploradora no pudo resistirse y les preguntó por Fafnir, por supuesto.
 

La caminata hasta la Tumba de los Héroes fue larga y tuvo sus complicaciones ya que ellos no estaban acostumbrados a la marcha de montaña. Por suerte la presencia de Inger solventó muchos de los problemas que, sin ella, podrían haber acabado en desgracia: había grietas en la montaña que a veces quedaban ocultas por el musgo y era fácil pisarlas y despeñarse. La svarda enseñó a Vanion a encontrarlas y el elfo las veía con una sencillez impresionante, como si llevase toda la vida en las islas. Tras la jornada hicieron noche en las cercanías de la Tumba, en una ensenada que abría paso a un cañón de roca. Por lo que Inger dijo, en uno de los laterales se encontraba la tumba.
 

A la mañana siguiente la mujer svarda se quedó en el pequeño campamento esperando y ellos entraron en el cañón, que olía a azufre y tenía pozas de agua caliente aquí y allá. Tras un par de horas evitando meter los pies en las aguas termales encontraron una rampa de subida y vieron un frontón de piedra tallado en la montaña. Ahí sacaron las cenizas de Erik y las levantaron. Diana elevó una plegaria mientras decían en alto que venían no a pelear sino a depositar aquel héroe enano en el sitio que le correspondía...
 

...fue entonces cuando, de las piedras, surgieron una especie de criaturas de roca. Eran enjutas y con numerosas aristas, con silueta humanoide, grises. Según ellos se acercaron (las manos en los pomos de las espadas, todo sea dicho), los seres se les agolparon alrededor formando una especie de procesión. De hecho empezaron a seguirles hasta la puerta y, una vez ellos cruzaron, se detuvieron como en actitud de espera.
 

El interior de la Tumba de los Héroes era un lugar caluroso, de altas paredes oscuras con nichos cubriendo todas los pasillos y paredes. Buscaron un poco hasta encontrar una especie de pozo de fuego donde el calor era casi insoportable... allí es donde Fafnir les dijo que arrojasen a Erik, o lo que quedaba de él, de modo que Diana lo hizo. Más tarde juraría que vio el espíritu del enano a los pies del abismo ardiente sonriendo.
 

Cuando salieron de la Tumba ya no había rastro de los seres de piedra. Sin más dilación regresaron con Inger y de allí al castillo de Dunagaard. Al llegar les sorprendió que Gabriel estaba allí esperándoles; había regresado de Rok para tener la oportunidad de explicarle a Diana su decisión.


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Partida #70 “El viaje a La Espada”
 

Diana no estaba muy contenta con el asunto de su escudera pero pronto otros asuntos ocuparon su cabeza. A la mañana siguiente de regresar de la Tumba de los Héroes, mientras esperaban el regreso del mensajero enviado a Morred, la paladina se encontraba dando un paseo por el patio de armas cuando se encontró con un viejo tatuado con aspecto de druida: su nombre era Cathbad, y al parecer era un gran sabio. Éste estaba bastante enojado por los intentos de Diana de traer la fe de Pelor a las Islas de Skai y la amenazó: si no se iban en un mes, el Círculo de Druídas se lo tomaría muy mal y su vida podría correr grave peligro. Diana no se amedrentó con la amenaza y la cosa fue a más, incluso llegó a lanzarle su martillo mágico al viejo que, tras lanzar un conjuro, escapó. El problema fue que el conjuro calentaba la armadura de Diana, que corrió adentro a intentar que Gabriel la ayudase a quitársela. Fue imposible y la propia coraza acabó calcinando a Diana de forma horrible.
 

Vanion, que se encontraba en la que los lugareños llamaban Torre del Elfo (pues él se pasaba las tardes mirando las montañas desde allí y meditando), percibió que pasaba algo abajo y fue corriendo. Por el camino se encontró a Enoch, al que Gabriel había alertado. Demasiado tarde. Cuando llegaron el cuerpo de ella yacía sin vida en el suelo.
 

Si eso les causó gran impresión, más todavía fue cuando ella revivió. Un instante antes se pudo escuchar un relincho de un caballo, lejano, y más tarde entendieron que se trataba del espíritu guardián que Magnus les había puesto como salvaguarda antes de ir al Santuario del Cuerno. Diana se había salvado de la muerte; o más bien había regresado.
 

El asunto causó gran conmoción en el castillo y el propio Edggham habló con ellos dejando claro que si había algún conflicto, los svardos estarían del lado de los druidas; al menos fue honesto y les dejó claro que no esperasen ayuda. Mientras encajaban aquellas palabras llegó un mensajero. Se trataba de un muchacho que traía un mensaje precisamente de Cathbad: les esperaban para parlamentar en un círculo de piedras de Ao que se encontraba no muy lejos de allí, a medianoche.

Pasaron un día tenso en sus estancias discutiendo si debían ir o no. Estaba claro que los druidas no se regían por las mismas reglas de hospitalidad u honor que ellos y podría suceder que presentarse a la reunión fuese más peligroso de lo que en principio parecía. Por otro lado era importante calmar un poco las aguas y dejar claro que ellos en realidad querían irse de las islas, sin más. Quizás aquello ayudase. De modo que cuando llegó la noche pidieron a Inger que les enseñase dónde estaba ese círculo de Ao y salieron de Dunagaard con intención de parlamentar. Era una noche oscurísima, con las dos lunas nuevas, y caminar por el campo se hacía más lento de lo habitual y un poco más tenebroso. Salieron del camino y empezaron penosamente a caminar por un pinar y allí fue donde el mago sacó un pequeño cetro y dijo unas palabras cerrando los ojos. La expresión le cambió bruscamente y pidió de inmediato que diesen la vuelta. Al parecer el objeto era mágico y le había revelado que no era buena idea encontrarse con los druidas. Regresaron apresuradamente a la fortaleza.

Una vez allí realmente no se encontraron muy seguros, sobre todo sabiendo que nadie movería un dedo por ellos si los druidas decidían atacarles. Es más, estaban seguros de que incluso les abrirían los portones. Entonces a Vanion se le ocurrió la idea de esconderse en el subsuelo de la biblioteca que, a fin de cuentas, nadie había descubierto en años. Se despidieron de Inger, que sí parecía dispuesta a ayudar, y se dirigieron al ala del castillo donde estaba el antiguo registro enano. Con el anillo de Diana abrieron la puerta y esperaron sólo para descubrir que un rato más tarde se cerraba sola.

Pasaron la noche de forma tensa, refugiados en las viejas y polvorientas estancias enanas que al menos eran seguras (las gárgolas seguían rotas en el suelo). No durmieron muy bien y al amanecer no supieron si se habían librado de los druidas por su escondite ingenioso o porque estos simplemente no habían ido. Se enteraron entonces que el enviado a Morred había regresado con la noticia de que en una semana habría Asamblea de los clanes, el Althing, en la isla de la Espada. Estaba claro que debían marcharse; les daba tiempo de cruzar la isla de Pharros y acudir a aquella reunión. Al menos en La Espada estarían algo más seguros y siempre quedaba la posibilidad de pedir ayuda a Gunnar. Por otro lado ellos no conocían bien la isla así que pensaron que Inger les podía acompañar como guía. La mujer svarda aceptó a pesar del peligro y en breve, sin despedirse, salieron de Dunagaard en dirección norte.
 

Llegar a la costa norte de Pharros les llevó seis días de caminata por montañas, lagos y bosques. Fueron unas jornadas un poco extrañas porque por un lado iban tensos, quizás esperando que un druida se apareciese de la nada en cualquier momento, y por otro lado era indiscutible la extraordinaria belleza de aquellas tierras. Los bosques de pinos y abetos eran magníficos y la naturaleza se revelaba más salvaje y pura que en Akenar o Vilonia, en ocasiones tenían la sensación de ser los primeros en cruzar un arroyo o saltar unas rocas pues no había el menor rastro humano en millas a la redonda. No era difícil entender por qué los druidas eran poderosos en aquellos lares. Uno de los días Inger cazó un jabalí y se dieron un buen festín que les supo mejor que muchos banquetes a los que habían asistido en castillos. El agua de los ríos era prístina (y fría) y el olor a musgo y verde les acompañaba constantemente. Inger parecía conocer todos los pájaros y se los señalaba a Vanion que al final de la travesía acabó conociendo ánsares, cercetas, anades, faisanes, vencejos, chorlitos, faralopos, págalos, gaviones e incluso garzas reales y águilas pescadoras (que nunca había visto antes). La noche estaba poblada de búhos.
 

Quizás inspirado por todo aquello cuando llegaron a los acantilados del norte, que estaban batidos por un buen viento, Enoch tuvo la idea de usar un conjuro para convertirse en águila gigante. Tuvo la prudencia de esperar a que Inger su hubiese despedido de ellos (la mujer se había revelado como una buena amiga y una ayuda inmensa en el viaje, pero el mago consideraba sensato mantenerla aparte de sus poderes arcanos). Antes de salir de Dunagaard había hablado con un artesano para hacer una especie de silla de cuero que valiese para llevar a todos sobre sus hombros una vez transmutado en forma de águila, de modo que la sacó de su zurrón y realizó el prodigio.
 

Cruzaron así volando el estrecho de mar que separaba Pharros de La Espada. La experiencia fue completamente distinta que a lomos de Fafnir pues aquí un fuerte y frío viento marino les azotó sin piedad y las lágrimas se les saltaban de los ojos a Diana, Vanion y Gabriel, por no mencionar el mareo y el vértigo. A pesar de ello cruzaron y Enoch (que era el que iba realmente cómodo) hizo un breve reconocimiento de los alrededores. Vio que había un pequeño islote poblado por arpías al sudeste de La Espada; luego en la isla sólo vio un pequeño embarcadero con una aldea, al sur y no muy lejos de eso una torre con una escultura de una espada de piedra. Eso, hay que decirlo, fue una pequeña decepción para el mago al que habían contando que allí el mismísimo Gleind había luchado con Loki y había perdido su arma, de modo que esperaba ver una espada divina de trescientos pies de altura... y no.
 

Se posaron junto a la torre que se encontraba rodeada por una especie de templos de factura enana.


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Partida #71 “El svardo”
 

Estuvieron un rato tratando de entender la Torre de la Espada pues no había ningunas escaleras que llevasen arriba o abajo. Luego examinaron un poco el complejo excavado en la roca, claramente de factura enana: se trataba de tres entradas precedidas por una columnata en forma de u. En los muros se podían ver motivos rúnicos y decoraciones intrincadas.  Fue entonces cuando dos svardos aparecieron por allí.
 

La primera fue Idun, una druida que solía merodear por la isla de Frosk. La mujer quería conocer a los extranjeros para hacerse una idea propia de lo que hablaba todo el mundo. Les contó que las tres entradas daban paso a sitios muy distintos. La de la derecha era un lugar sagrado, un templo de los Dioses del Norte con un altar de sangre, donde en ocasiones se realizaban sacrificios. La del centro daba paso a un lugar maldito por los espíritus de los enanos muertos, le llamaban el Templo de los Perdidos. El cuarto era un gran salón, donde solía celebrarse la Asamblea o Althing de los clanes.

Mientras les contaba estas cosas, apareció el segundo svardo. Se trataba de un hombretón con aspecto de guerrero que se presentó como Jorgen. Al igual que la druida, parece que las historias sobre los extranjeros y Fafnir habían llegado a sus oídos y quería presenciarlo.

Ellos sin embargo estaban con la mente en otra cosa: si debían o no cumplir la promesa que habían hecho al Gran Orlic (de forma obligada). Diana y Gabriel lo tenían claro, Vanion se mostraba neutral y Enoch estaba en contra. La druida, al enterarse del asunto, les contó que el Templo de los Perdidos era un lugar donde en ocasiones los guerreros svardos probaban su valía. Se decía que el Gran Orlic había entrado tiempo atrás y había conseguido su famosa Hacha de Smarra, aunque de toda su Docena sólo había conseguido salir él con vida. Seguramente por eso les quería a ellos jugándose el pescuezo.
 

Como era algo peligroso y el svardo Jorgen parecía ansioso por probar su valía ante ellos, éste se presentó voluntario para acompañarles, aún sabiendo el alto riesgo que representaba. Como una espada (o un hacha) nunca sobraba en un lugar maldito, aceptaron que les acompañase.
 

Entraron en el lugar dejando a la druida fuera. El sitio era frío y oscuro, con puertas doradas y castigado por el tiempo; hasta los bajos muros se veían viejos. Y el silencio lo poblaba todo... descendieron por unos escalones, vieron un par de estancias vacías y según se adentraban en las profundidades del templo sentían que estaban siendo observados en todo momento. Abría el camino la paladina con una luz mágica en su escudo.


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Partida #72 “El Althing”

Tras avanzar un rato por los pasadizos del Templo de los Perdidos, empezó a estar claro que algo o alguien los observaba. Se escuchaban sonidos extraños en cada esquina y las puertas se movían solas de forma antinatural. Entonces Diana usó su poder divino para percibir no-muertos y se dio cuenta de que estaban rodeados de espíritus de enanos. Sin embargo no parecían atacarles, aunque Vanion sintió algo terrible que intentaba tomar posesión de su cuerpo lo que finalmente sucedió.

 

Los espíritus hablaron a través del elfo. Les dijeron que no pensaban atacarles siendo portadores del Martillo pues los veían como amigos. Es más, cuando se enteraron de que estaban buscando el Casco de Smarra se mostraron dispuestos a entregárselo, aunque para ello el svardo tendría que combatir, no con ellos, sino con un espíritu faérico que haría la labor de guardián. Jorgen aceptó y tuvo lugar un duelo con un lobo que llevaba una espada mágica en sus fauces y se movía con gran rapidez. Mientras combatía con su lanza y escudo, los espíritus de los muertos observaban junto al grupo. Finalmente, a pesar de recibir graves heridas, el svardo ganó la pelea y el lobo desapareció bañando en sangre.

 

Una vez pasó eso se abrió una puerta secreta donde pudieron ver una estancia con una tumba enana con una escultura de un guerrero enano (¿o una guerrera? no era fácil de decir). La sala tenía otros cofres y un gran tesoro, pero ellos sólo cogieron un hermoso casco que descansaba a los pies. Tras eso se despidieron de los enanos y Vanion volvió a tener control sobre su cuerpo. Le quedó una sensación desagradable de haber sido usado.

 

Cuando salieron la druida Idun seguía allí. Se sorprendió de la celeridad de su hazaña y vio herido a Jorgen, aunque no hizo nada para ayudarle (al contrario que Vanion, que se preocupó de curar al svardo con su magia animista).
 

Decidieron descansar en la sala de la Asamblea, donde se veían algunas columnas caídas y una hoguera en el centro, todo bajo un alto techo de piedra. Pasaron unas horas allí cuando justo antes del atardecer llegó el mismísimo Gran Orlic. Le complació en gran medida que hubiesen conseguido el casco prometido. Se lo dieron en contra de lo que opinaba Vanion que, al menos, quería saber qué le estaban regalando al guerrero svardo.
 

Ya justo al atardecer llegó Gunnar, preparándose para lo que iba a ser una asamblea importante. Saludó calurosamente al grupo y cuando estos le preguntaron por Fafnir les contestó que quería ser nombrado Alto Rey por el Althing, no por el miedo que el dragón causase en los clanes. Tenía cierto sentido.
 

Así pasaron la noche sin más. Por la mañana muy temprano empezó a llegar todo el mundo.

Grom Sigridur, de la isla de Frosk, el más viejo de todos los jarl y por tanto el que más cosas había visto. Se trataba de un hombre implacable con los enemigos y generoso con los pocos amigos que tenía. Contaba con el castillo más inexpugnable de todas las islas y muchas veces lo usaba como prisión para rehenes famosos. También de la isla de Frosk estaba Rulf Pelofuego Blaer, un guerrero legendario portador del Escudo de la Hidra, un objeto mágico que le hacía casi invencible en duelo. Famoso por sus ataques de ira (había matado a más de un amigo) y por haber saqueado más de cien aldeas en Hummark, donde le llamaban el Diablo Rojo. Y también de Frosk, Herid Dagur. Lo suyo era la guerra comercial. Su clan poseía la mayor cantidad de barcos pero no de guerra sino comerciantes, principalmente con Wolsak. No dudaba en pagar mercenarios si le hacían falta. Era un hombre con fama de sensato y razonable.
 

De la pequeña isla de Syf venía Gilla Matahombres Nott, muy dura de pelar. Se decía que mató a diecisiete hombres, que hablaba con los cuervos y era una de las favoritas de los druidas de Ao.

De la gran isla de Allerod llegó Mikhall Arnar, famoso por pasar más tiempo fuera de las islas que en su hall. Había realizado innumerables pillajes en el sur y era un hombre falto de paciencia que se aburría con facilidad. También de Allerod, Baast "el Dorado" Helk. Bastante engreído, contaba con la ciudad más opulenta de las islas y solía presumir de cierto aire vilonio. A pesar de todo es¡ra peligroso.

De la isla de Bergen, donde Jorgen había nacido, Eomer Rocagris, un tipo que prefería sus perros a las personas, solitario y poco hablador. Adoraba la caza y los ataques costeros en Wolsak y la Campiña. Hijo del recién fallecido Bjorn.

De la isla de Aland, Yngvy Godrun. Se decía que era un tipo acomplejado que vivía con miedo. Al parecer contaba con espías por todas las islas para estar siempre al tanto de todo. Venía acompañado por su hermana Tela, clériga de Loki.

De la isla de Oilean, Erling Hermod, un tipo pragmático con un sentido del humor muy negro. Decían de él que era bastante cruel. También que tenía un cofre mágico. Solía venderse al mejor postor cuando se presentaba la ocasión.

De Pharros estaba Angulf Barbadoble, líder del Clan Rûnar; uno de los guerreros más duros de pelar de las islas, violento cuando hacía falta y sabio cuando lo necesitaba. Padre de Birka y enemigo de Gunnar (que la raptó); venía acompañado por Sir Bors, al que Vanion odiaba particularmente. También de Pharros, Lady Angouleme, del Clan Morred, a la que ya conocían y de la que tenían una buena opinión. Con ella venía Magnus, el Clérigo del Dios Cuerno.

Y de la lejana isla de Faeroe, Atla Alfson, que a veces parecía un poco ajeno a las cosas de las islas y prefería cazar focas y ballenas a cualquier otra cosa. Decían que ve en la oscuridad.

En tan sólo un momento el silencio de la Espada fue sustituido por el ruido propio de un mercado. Cada jarl había traído algunos hombres de confianza, esclavos para servir, algunos animales para comer y sacrificar, de modo que la explanada se convirtió en un campamento con numerosas hogueras y grupos de svardos. Mientras los jefes de los clanes entraban en el Althing se escuchaban martillazos de las tiendas siendo montadas y algunos incluso se habían traído pesados toneles de vino para pasar la Asamblea. Casi parecía más un festejo que otra cosa. Saludaron a algunos amigos como Lady Angouleme y Magnus y cruzaron la mirada con viejos enemigos, Cathbad y Sire Bors. A pesar del poco tiempo que llevaban en Skai ya tenían de ambos.
 

Entonces comenzó el Althing a puerta cerrada. Fue entonces cuando Magnus se acercó a Enoch y le advirtió que no espiase mágicamente a la Asamblea pues aquello estaba penado con la muerte. El mago se había olvidado convenientemente a su gato faérico Taulak allí dentro... pensó que sería bueno hacer caso al clérigo.
 

El resto del día fue esperar y esperar. Ya montadas las tiendas los svardos empezaron a cocinar las famosas barbacosas norteñas. Pronto todo aquello olía estupendamente a carne de foca, cabra y salmón a la plancha. También abundaba la cerveza.
 

Cuando el sol ya se había puesto en el oeste la sesión de la Asamblea se pospuso hasta el día siguiente y los jarl salieron hambrientos del gran salón (la reunión no se detenía ni para comer ni para cagar). Gunnar se acercó a ellos y les puso al tanto de lo que había logrado tras hablar por horas con unos y otros. De los doce clanes contaba con seis votos, exactamente la mitad: Lady Angouleme le apoyaba al igual que Gilla Matahombres, quizás porque su isla era la más cercana a Rok. Luego contaba con Herid Dagur, al que interesaba mucho su promesa de paz. El Dorado había mostrado su intención de votarle simplemente por contrariar a los Arnar, viejos enemigos. Atla le votaría, nadie sabía el motivo, pero lo sorprendente era que Angulf Barbadoble también lo haría, quizás porque Gunnar había nacido en su Clan o Pelor sabía el motivo...
 

Tenía en contra a Rulf Peloluengo Blaer, Grom Sigridur, Eomer Rocagris, Erling Hermod, Mikhall Arnar e Yngvy Godrun. La votación sería al amanecer y necesitaba que ellos, como héroes reconocidos que eran, le ayudasen a conseguir al menos un voto. Sabía que contaban con numerosos recursos y aquel sería el último favor que les pediría. Tras discutirlo un poco con él finalmente aceptaron.
 

Se sentaron brevemente a ver con quién podían hablar. Tras pensar un rato en los jarls, vieron dos opciones: el miedoso Yngvy Godrun y el cambiachaquetas Erling Hermod. Ya siendo noche, Diana se fue a hablar con el primero y Enoch y Jorgen con el segundo. Vanion se quedó en la tienda con el propio Gunnar y con Gabriel. Pasó algo más de media hora hasta que regresaron los tres. Diana había conseguido hablar con el jarl, que no estaba dispuesto a cambiar su voto a no ser que Gunnar se casase con Tela (la hermana de Yngvy) ya que ésta era clériga de Loki y así se aseguraba que nada extraño sucediese con el dios sureño al que Gunnar adoraba. También con la alianza el clan se aseguraba la paz. Por su parte Enoch y Jorgen habían hablado con Erling y todo se resumía a algo muy simple: oro.


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Partida #73 “El Alto Rey”

Regresaron para ponerse de acuerdo con Gunnar sobre lo que podían aceptar y lo que no. El oro aparentemente no era un problema gigante pues el dragón poseía un gran tesoro y prestaría cualquier suma al aspirante a Rey, aunque éste tendría que devolverlo, no era como el saco sin fondo de Enoch. En cuanto a Tela, no la conocía pero supuso que no le quedaba otra que aceptar. Así que Diana regresó a hablar con los Godrun y Enoch y Jorgen a negociar con los Hermod. Tanto uno y otro lado fueron bastante bien gracias a la habilidad de los negociadores: Diana consiguió apalabrar un matrimonio bajo la condición de que se celebrase antes de una luna y Enoch y Jorgen regatearon hasta quince mil piezas de oro -Gunnar habría de dejar un rehén hasta que el pago fuese recibido-. Se habló de un posible trato con Vanion para que dejase un descendiente en manos del clan Hermod, pero al elfo no le gustó la idea y la cosa quedó así.
 

Diana regresaba a la tienda a reunirse con los demás, atravesando  todo el campamento improvisado que los svardos habían montado en La Espada, cuando se cruzó con el druida Cathbad. De nuevo se enfrentaron de forma amarga y la cosa acabó mal: el anciano lanzó un conjuro a la paladina que la lanzó por los aires y se quedó a gran altura flotando un rato, mientras el druida desaparecía entre la gente. Al poco rato el conjuro cesó y tras una caída bestial, se estrelló contra el suelo de forma implacable... por suerte Vanion había percibido algo y el grupo entero corrió hasta donde se encontraba su cuerpo inconsciente. Ella interpretó el haber sobrevivido como un milagro de Pelor. El druida, por su parte, había desaparecido. Lo más llamativo de toda la situación fue que el Gran Orlic había aparecido por allí cuando ella acababa de caer y les estuvo ayudando, incluso se ofreció a vigilar y prometió que nadie les haría ningún daño -por encima de su cadáver-.
 

El resto de la noche fue bastante tenso. Gunnar explicó por segunda o tercera vez a Diana el motivo por el que no quería usar a Fafnir en todo aquello: no quería reinar por miedo o por la fuerza. No pegó ojo, por supuesto, y envió como rehén a su amigo Yuula para asegurarse el voto de los Hermod. Aunque sabían que los svardos no podían luchar en La Espada, les sorprendió saber que aquello sólo aplicaba a los adoradores de los Dioses del Norte, no a los seguidores de Ao (o ellos mismos). Durante el descanso Enoch estuvo tratando de convencer a Diana para que le ayudase a colocar las tabas malditas en la tienda de Sire Bors, como una pequeña venganza por lo sucedido semanas atrás. El Gran Orlic rondaba el campamento haciendo guardia.
 

Por la mañana, cuando el sol teñía las crestas del horizonte en el este, el campamento estaba sumido en el silencio. Los jarls, uno tras otro, se dirigieron al Salón del Althing donde acabaría la votación de la asamblea de los clanes. Gunnar les sonrió antes de salir; no parecía nervioso.
 

Durante la larga hora que duró la votación Enoch aprovechó la tensión en el ambiente y el hecho de que todos estuviesen mirando a la puerta del Salón del Althing para merodear por el campamento buscando la tienda de Sire Bors. Antes de eso tuvo un encuentro extraño; un encapuchado se le acercó y le pidió que hablasen brevemente. Cuando esto sucedió, una impresión surreal les rodeó pues repentinamente todo fue silencio y los ruidos del campamento, las hogueras, las voces, incluso las gaviotas en el cielo, se detuvieron sin más. Como si se hubiese detenido el paso del tiempo para todos salvo para ellos dos. Incluso Vanion, que le estaba siguiendo por prudencia, se encontraba detenido.
 

El misterioso encapuchado resultó ser Mordenkainen, que venía a pedirle un favor: el mago tenía intención de ayudar a los elfos de Yvonesse tal y como Vanion le había pedido. Al tomar partido en la contienda que tenía lugar en aquel reino, el mago veía inevitable un enfrentamiento con Oonegith, tarde o temprano, pues el Rey Demonio estaba detrás del hostigamiento de svardos y elfos oscuros. Como era una persona muy meticulosa en sus planes, querría mover pieza antes de que el enemigo supiese que eran enemigos... y para eso había estado investigando crónicas y viejos grimorios para tratar de encontrar algo que aprovechar en la tupida urdimbre de leyendas -y mentiras- sobre el también llamado Nerull. Le había llamado la atención que el Rey Demonio era muy escurridizo y casi inmortal. Pero, indagando más y más, había encontrado algo de sumo interés. En tiempos del Imperio Vilonio el caballero Sir Simon -así se llamaba Oonegith cuando era simplemente un hombre- poseía un castillo en la que por aquel entonces era la frontera de Dracalis Ulterior con Akenar. Modenkainen supo, por medio de un cazador de tesoros, que las ruinas actuales de dicha fortaleza tienen en sus profundidades un portal mágico al que los habitantes de la infraoscuridad llaman "Puerta de Nerull".  Al mago le parecía que aquello no podía ser casualidad y que probablemente fuese aquel el lugar al que el escurridizo Rey Demonio escapase en caso de necesidad. Por tanto necesitaba que alguien fuese allí y destruyese aquel portal. Que no pudiese escapar sería una enorme ventaja en caso de que ambos se enfrentasen... el mago le dio un par de pergaminos y le deseó suerte. Enoch dijo que lo intentaría pero que algo de ayuda no les vendría mal. Mordenkainen ya había pensado en ello y le dio un libro de conjuros. Tras eso -y temeroso de que el Círculo de Druidas le encontrase- se despidió y se fue.

(Mapa de las Tres Torres)
 

Si bien Vanion no vio ni escuchó nada de todo aquello, sí percibió algo extraño en Enoch, como que estaba en un sitio y de repente en otro cercano. Sin embargo estaba acostumbrado a que Enoch realizase todo tipo de prodigios, así que no le dio mayor importancia. Siguió al mago y estuvo vigilando mientras éste se escabullía torpemente en la tienda de Sire Bors. Afortunadamente el Althing acababa de terminar la votación y nadie miraba la grosera maniobra de sigilo. Tras dos minutos, el mago salió con cara de inocencia.

 

En el otro lado del campamento en la Espada, a los pies de la torre, avanzó Gunnar seguido de los jarls y levantó las manos. El Althing lo había nombrado Alto Rey de las Islas de Skai.

 

En su primer discurso como Alto Rey habló de paz y de prosperidad para todos en las islas, su boda con Tela y como el mantenimiento de las viejas costumbres a pesar de su fé en Pelor. Precisamente por mantener las viejas costumbres debía hacer algo con Jorgen, que había roto el sagrado de La Espada en su combate con el perro faérico. Como no quería iniciar su reinado con sangre, condenó al exilio al guerrero: jamás podría regresar a las islas bajo pena de muerte.
 

Hubo una gran celebración tras todo aquello pero el Alto Rey tenía muchos asuntos que atender, de modo que se decidió a partir en su barco "Lugrudda" rumbo a la isla de Rok. El grupo le acompañó, no sin antes despedirse de Magnus (que le reveló a Diana que La Espada en realidad era un lugar dedicado a su martillo, aunque nadie lo sabía) , Lady Angouleme y varios de los conocidos por allí (incluso el Gran Orlic les dijo unas palabras amables, para sorpresa de todos).
 

Resultó un poco extraño que Jorgen fuese con el hombre que acababa de exiliarle. De hecho mientras empezaban a alejarse de la isla, con los vientos a favor, el guerrero se acercó al Alto Rey y le preguntó cómo sabía que había luchado en la isla, si Enoch, Diana, Vanion o Gabriel le habían traicionado. Gunnar le dijo que podía estar tranquilo pues había sido la druida Idun la que le había delatado.
 

El resto del viaje, que duró dos jornadas y media, fue más o menos tranquilo, o todo lo que puede ser una travesía por los agitados y profundos mares norteños y sus vientos fríos. Enoch, por su parte, no dijo una palabra a nadie de su encuentro con Mordenkainen.


Islas de Skai


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Partida #74 “Los últimos días en las Islas de Skai”

El viernes día 26 de Midsumer llegaron a la isla de Rok a bordo del Lugrudda. En uno de los acantilados había un gran castillo que estaba parcialmente en ruinas y al parecer esa era no sólo la nueva morada de Gunnar sino que escondía una inmensa cueva con la guarida del dragón Fafnir. Pasaron horas investigando la extraña fortaleza donde había grandes estancias por doquier decoradas con antiguos murales y frescos. También comprobaron que lo que les había contado el Alto Rey era cierto: había una importante cantidad de habitantes allí, todos descendientes de los enviados a ser sacrificador por los Clanes bajo la idea errónea de que el dragón aceptaba un sacrificio de sangre. Vieron que las normas de la isla de Rok eran menos duras que las que imperaban en el resto de las Islas de Skai y que la gente, en general, estaba más feliz.

 


(Rok)
 

Pasaron dos días hasta que pudieron visitar a Fafnir. Entretanto todos ayudaron a realizar mejoras en el castillo y Enoch estuvo curioseando en la nutrida biblioteca, que encontró extraña. Cuando visitaron al dragón fue, como siempre, un momento muy extraño. Gabriel le pidió usar su fuego para forjar un símbolo sagrado de Pelor para Gunnar y la criatura accedió. Pidió también al mago que se quedase en la guarida para leerle libros: al parecer era una afición que tenía, el escuchar la lectura, ya que los libros humanos y élficos tenían un tamaño que le era incómodo. Enoch se quedó de buen grado.
 

Pasaron así muchos días tranquilos en la isla de Rok antes de que empezasen a llegar invitados para la boda real. Enoch acostumbraba a leerle a Fafnir y rebuscar en la biblioteca, aunque no les habló de su encuentro con Mordenkainen. Diana y Gabriel trabajaban en las herrerías del castillo mientras Jorgen también empezaba a conocer a los lugareños. Él y la paladina adquirieron la costumbre de entrenar cada mañana, de modo que poco a poco empezaron a conocerse algo mejor. En cambio Vanion no se mezclaba mucho con los humanos, para los que era raro, y paseaba por las murallas. Eso si, de vez en cuando charlaba con Birka, que ya no pasaba los días en trance y cuyos poderes de Oráculo empezaban a desvanecerse.
 

El día 9 del mes siguiente -Weod, o Cosecha en Vilonia- llegó una comitiva con varios enanos y Eleera Gorgolondal K’aldar. Tras parlamentar con Gunnar llegaron al acuerdo de llevar al medio millar a la isla de Rok a modo de nuevo comienzo entre svardos y enanos. Eleera agradeció profundamente a Diana y los demás el haber intercedido por ellos ante el Alto Rey y prometió cumplir su parte del trato. Aquella tarde llegaron numerosos barcos de distintos lugares de las islas, representando a todos los Clanes, de modo que ellos tuvieron la oportunidad de volver a ver a Lady Angouleme -que le dio una carta a Lady Eireen para León III- y Magnus. El Gran Orlic también merodeaba por allí, se decía que había cambiado -para bien- desde que el grupo le había conseguido el Casco de Smarra.
 

De todos los clanes el que más representación tuvo fue el de los Godrun. El jarl Yngvy se pavoneaba como si fuese él mismo el que iba a casarse en vez de su hermana Tela, que apareció en la fortaleza con un magnífico retoño de roble de la isla de Aland y lo plantó en el patio de armas.

 


(Tela Godrun)
 

Al día siguiente, el día 10, se celebró la boda entre Gunnar Hardak y Tela Godrun, oficiada por la propia Diana al amanecer. La fiesta fue memorable, especialmente porque al amanecer Fafnir se dejó ver. Como los dragones son insondables es imposible saber por qué pidió a Jorgen que fuese con él. Sin duda el svardo atesoraría aquel momento como los mejores de su vida, sobrevolando el castillo de Rok con todos los jarls de los clanes de Skai mirando boquiabiertos. El único que se lo perdió fue Enoch, que había pasado la noche con una mujer llamada Freyya y el tema lo pilló francamente ocupado.
 

Tras la boda real algunas cosas cambiaron en el castillo de Rok pues Tela tomó el control de las cosas y el caos anterior empezó poco a poco a desvanecerse. En ocasiones Gunnar y ella se iban a caballo por la mañana y regresaban al atardecer; quizás por una vez la fortuna sonreía a las islas. Que ella adorase a los Dioses del Norte y él a Pelor no pareció representar ningún problema, al menos de puertas a fuera.
 

El grupo empezaba a sentirse bien en Rok cuando una mañana, el día 15, notaron una llamada mental del dragón. Había pasado algo en unas tierras lejanas que había entristecido a Fafnir profundamente -la muerte de otro dragón rojo, un viejo enemigo llamado Amaruu- y no deseaba la compañía de humanos por una temporada. Sin embargo antes de que se marchase Gunnar le había pedido como un favor que los llevase volando a Vilonia pues eran sus amigos y quería ahorrarles grandes peligros en un larguísimo viaje de retorno. El dragón accedió. También habló un rato con Enoch sobre el yunque mágico que tenían y tras negociar un rato acabaron cambiándolo por una misteriosa figura de un gato.
 

Tuvieron un momento para despedirse de su amigo el ahora Gran Rey, que los abrazó uno a uno y tuvo palabras amables con todos. Vanion se despidió de Birka, que predijo a Diana que nunca regresaría ni volvería a cruzarse con Cathbath, su enemigo mortal. Tras eso, la chica oráculo besó al elfo y se marchó. Luego llegó el turno de Gabriel, que les había acompañado en tantas aventuras. Su antigua escudera les dio una bolsa de oro para su padre, el herrero de Tintagel, el viejo Aldric. Con lágrimas en los ojos, dijo adiós a Diana.
 

Tres días le llevó a Fafnir volar desde Rok hasta las cercanías del castillo de Tintagael, en Vilonia. Durante todo el viaje -que fue inolvidable por las vistas del mar y las tierras lejanas- no dijo una sola palabra. Cuando llegaron estaban fatigados. Era la mitad del verano y los bosques vilonios estaban espléndidos. El dragón se fue sin despedirse.


Islas de Skai


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Partida #75 “El retorno”

La llegada a Vilonia no fue exactamente como habían soñado. A los pocos segundos de aterrizar y sin saber el motivo un extraño ruido mágico les atacó de una forma terriblemente dolorosa y les hizo perder el sentido. Enoch aguantó más gracias a sus protecciones pero ni siquiera así consiguió librarse.
 

Se despertaron al rato. Parecía no haber sucedido nada pero salvo algún detalle extraño -a Jorgen le pareció volver a ver cómo el dragón se marchaba- todo parecía absolutamente normal. A lo lejos veían el lago Nym'ue y el propio castillo de Tintagael, aunque les llamó la atención que había unas columnas de humo cerca de la fortaleza. Eso sólo podía ser que había algún mercado especial, un torneo o -en el peor de los casos- un asedio. Se dirigieron al sudoeste para alcanzar la Vía Imperial de Artoin y llegar lo antes posible al castillo.
 

Tras una hora de marcha, aproximadamente, encontraron el camino que llevaba a Tintagael. Se trataba de los restos polvorientos de una calzada de tiempos del Imperio con sus piedras redondeadas y sus habituales marcas de carromatos. Había árboles a ambos lados de modo que no se veía con claridad a gran distancia. Al ser pleno verano los árboles estaban frondosos y las sombras eran duras entre los destellos de algún arroyuelo y los sonidos de los pájaros del bosque.
 

A no mucha distancia encontraron a un grupo grande de soldados levantando un árbol caído. Iban con ellos varios hombres de armas, un clérigo y un hombre con aspecto de noble que justo se estaba bajando de un caballo. Su escudo heráldico mostraba un grifo sobre fondo amarillo por lo que Diana dedujo que venían -o iban- al condado de Corben, algo más al sur.


La paladina, pensando que alguien estaba apresado bajo el tronco caído, corrió a ayudar. Sin embargo el caballero que lideraba a la tropa, que se presentó como Sire Urien Corben, le dijo que eso no era algo digno de su posición, que dejase a los soldados hacerlo. Todo parecía muy cordial hasta que ella contó que iban a su casa, el castillo de Tintagael. Fue entonces cuando Sire Urien le pidió que dejase las armas y se entregasen. Quedó claro que había algún problema.
 

El grupo no se tomó muy bien el asunto porque a la mínima Vanion empezó a matar gente con su arco, seguido de Diana que les atacó con Vinur, su martillo mágico. Enoch los diezmó a base de fuego y Jorgen cargó. La masacre fue rápida y casi sin piedad: salieron corriendo varios soldados y dos caballeros sobrevivieron -Lady Lanvale y Sire Amorak-. El resto, incluído Sire Urien, perecieron de forma espantosa. Tras el combate hubo una pequeña discusión entre Diana y Vanion porque éste había matado de forma un poco rastrera a algunos de los enemigos...
 

Entonces Enoch se convirtió en águila y se fue volando para ver si los soldados huidos podían representar un problema. El resto del grupo se quedó en el lugar de la refriega recogiendo el caballo y lidiando con los dos prisioneros. Vanion registró el cadáver de Sire Urien y encontró una bolsa con monedas de oro y plata. Se la guardó.
 

Sin embargo no pasó mucho rato hasta que escucharon una voz entre los árboles. Cuando Diana habló con el fallecido Sire Urien éste le había dicho que el árbol talado era probablemente una treta de bandidos para detener carretas y asaltarlas, por eso estaban limpiando el lugar. Y resultó que en efecto los bandidos habían estando acechando. No fueron muy avariciosos pues les pidieron oro y que se marchasen... pero el grupo no estaba muy dispuesto a dejarse saquear por lo que hubo una pequeña lluvia de flechas -Jorgen salió herido- y, lo que fue más grave, algún conjuro que hizo que Diana se convirtiese en oveja. Eso calmó las cosas hasta el punto que Vanion les dejó la bolsa de oro que él mismo acababa de saquear, agarraron a los prisioneros, el caballo y se marcharon de allí bosque adentro.
 

Pasó un buen rato hasta que Enoch regresó. Sus noticias no eran muy buenas: el castillo estaba asediado por tropas de los Corben, había todo un campamento en la orilla del lago con numerosas banderas que mostraban la enseña del grifo. Seguramente el acceso por agua fuese también difícil. También había visto a los bandidos, que al parecer estaban acompañados por un druida. Discutieron qué hacer por un rato y llegaron a la conclusión de que el mejor plan era ir a Tintagael por la noche usando los poderes del mago y hablar con Lady Enna para entender qué estaba sucediendo. A los prisioneros y al caballo los liberarían allí mismo en el bosque; malo sería que se encontrasen un troll o un oso estando tan cerca del camino. Mientras esperaban se llevaron la desagradable sorpresa de que los bandidos usaban flechas envenenadas y Jorgen pasó un mal rato.

Vieron el atardecer entre las copas de los árboles. Justo cuando el astro desapareció y el último rayo se desvanecía entre las nubes, dejaron de estar ahí.
 

Se despertaron de nuevo en la colina en la que Fafnir les había dejado. Todo parecía igual que por la mañana, pero lo sorprendente es que el dragón volvía a estar alejándose de ellos tal y como había sucedido al comenzar el día. Pensaron de inmediato que algún tipo de magia poderosa les había devuelto a ese lugar en particular. Para afrontar la situación el mago se tomó un rato con su libro de conjuros y de paso estudió la extraña figurita del gato; mientras, la paladina rezó a Pelor. Fue entonces cuando vieron una figura a caballo que se acercaba desde el norte, con una capa roja.


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Partida #76 “La trampa del tiempo”

La chica que venía a caballo resultó ser una escudera de la Orden del Grial llamada Morgana. Había visto a Fafnir desde la lejanía y había cabalgado al galope para averiguar qué pasaba y conocer en persona a gente que había visto a un dragón real, pues la mayor parte de ellos pertenecían a canciones o leyendas y era extraordinario verlos de verdad. Tras unas cuantas frases -y a pesar de la emoción- la chica percibió cierta reticencia en el grupo y decidió irse. Le advirtieron de los problemas por los que pasaba Tintagael pero pareció no darle mucha importancia. Se marchó hacia el oeste.

No les había gustado mucho lo sucedido el día anterior. Afortunadamente aquel extraño evento mágico en el que estaban envueltos había deshecho el estropicio aunque ciertamente no había limpiado la mala sensación. Decidieron investigar cuán lejos llegaba el efecto temporal así que se dirigieron a la villa de Eret, a unas cinco millas al noroeste. Llegaron al cabo de casi dos horas para comprobar que el pueblo estaba amurallado y se podía ver desde lejos que había sido atacado recientemente. Al principio los guardias ni les dejaron pasar pero cuando se enteraron de que Diana estaba en el grupo a las puertas, el alcalde Roger -que la conocía de oídas, como todo el mundo en el condado- ordenó que les dejasen pasar. Fue entonces cuando se dieron cuenta de lo precario de las defensas de Eret y su situación desesperada. Al parecer las tropas de los Corben habían tratado de hacerse con el control del pueblo pero no les habían dejado. Tomaron unas cervezas -a Jorgen le pareció muy mala- en la posada de la Vaca Tuerta, regentada por un tal Lui. Tras eso estuvieron revisando las empalizadas pero mientras estaban en ello llegaron los hombres de Sire Urien, que seguramente habían despejado aquel tronco caído. La gente de Eret se esperaba un combate o algo así, pero en vez de eso sucedió algo muy extraño: en el cielo, flotando como nubes bajas, se vieron unos símbolos escritos en Común con un mensaje de terror para los atacantes. Como casi nadie sabía leer no tenían ni idea del significado pero por suerte Sire Urien sí entendió el mensaje y dió la vuelta con sus hombres de armas. Tampoco nadie se enteró del papel de Enoch en todo aquello. Los habitantes del pueblo lo tomaron como una señal de Gah y reinó la euforia hasta la noche.

Tras ponerse el sol, volvieron a aparecer en la misma colina, con Fafnir alejándose. En esa ocasión lo intentaron llamar pero o no les escuchó o no le interesó detenerse. Y al poco rato apareció de nuevo Morgana, a la que Vanion y Jorgen trataron con desgana y sin mucha amabilidad, de modo que la chica se fue rápido, esa vez rumbo este. Enoch, por su parte, estuvo estudiando el entorno y pudo percibir cierto halo mágico que funcionaba como un gran torbellino cuyo centro debía estar en algún lugar del lago Nym'ue. Les pidió que le esperasen allí y se convirtió en águila usando su magia. Bajo esta forma voló hasta algún lugar del Bosque del Arciano, a unas cuantas millas al sur. Al volver a su forma humana se detuvo de nuevo a estudiar el ambiente mágico y dedujo que el centro de aquello debía ser, según sus conocimientos de la comarca y el lago, algún punto cercano al Tocón Solitario, una isla en la que no había estado pero que sabía que los pescadores frecuentaban porque había mucho bagre, un tipo de pez con bigotes. Volvió a transformarse en águila y se fue allí.

Llegó a media mañana al Tocón Solitario. Se trataba de un islote batido por los vientos del lago donde apenas había vegetación salvo arbustos y muchas rocas planas con forma de losa. Deambuló un buen rato por allí hasta ver algo que le llamase la atención: una antigua ruina de una capilla o algo parecido, sin techo ni puertas, cerca del agua. Se acercó y desde fuera pudo ver que en el suelo arenoso del interior de los muros había medio enterrada una gema violeta de la que emanaba un brillo. Le pareció que aquel objeto era el centro de aquel torbellino temporal en el que se encontraban... así que intentó hacerse con ella. Sin embargo desgraciadamente la gema no estaba sola, una criatura enorme de forma humanoide difusa, como de aire en movimiento o algo así, se le apareció a pocos metros. Portaba algún tipo de arma que daba terribles descargas eléctricas. El mago intentó todo tipo de trucos mágicos para huir... pero no lo consiguió. En menos de un minuto estaba muerto, hundido en las profundidades del lago.

Se despertó de nuevo en la colina junto a los demás, al amanecer de un nuevo día. Sintió gran alivio y les explicó un poco lo sucedido a los demás. Mientras pensaba un poco en lo que había visto, apareció Morgana, que en esa ocasión pudo escuchar algunas historias de Jorgen mientras su caballo Brizna se tomaba un respiro. Tras un rato, la joven decidió irse al sur y les dejó solos. En aquel momento Enoch ya había llegado a la conclusión de que fuese lo que fuese aquella gema seguramente era importante y lo que la guardaba debía ser un Elemental de Tiempo, una extraña criatura apenas conocida en el Orbe. Hablaron un rato y se pusieron de acuerdo en viajar volando -el mago podía convertirse en águila gigante-. Sólo tenían que dirigirse al este y desde la costa llegar al Tocón Solitario.


Se pasaron la mañana volando. Avistaron desde las alturas el castillo de Tintagael que, en efecto, se encontraba bajo asedio. Se veía un gran campamento al oeste de la fortaleza, teñido de pendones amarillos y rojos con el símbolo del grifo, el escudo de armas de los Corben. Sobrevolaron el pueblo de Ursa, al lado del río Nym, una zona que no parecía muy azotada por la guerra entre condados. Mientras tomaban un descanso junto al lago, Vanion habría jurado que había visto a una mujer con un vestido verde no muy lejos de ellos... pero no pudo encontrar rastro alguno que lo probase.

 

Cruzaron al Tocón y aterrizaron a una buena distancia de la ruina. Se pusieron las armaduras y se aprestaron para el combate. Tras eso, se aproximaron con prudencia.

 



 


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Partida #77 “El pozo oscuro”

Cuando se acercaron a la ruina el Elemental de Tiempo no se hizo esperar y les atacó, pero no era lo mismo enfrentarse a Enoch a solas que al grupo al completo. En escasos minutos le derrotaron y se hicieron con la extraña gema.

Se estaban preguntando qué era aquello cuando vieron salir del agua a Milanah, la Dama del Lago, una vieja conocida de Diana y Enoch. Vanion y Jorgen no sabían quién era y les pareció que debía poseer extraños poderes. Incluso a saber si era realmente humana o sólo se les aparecía como tal. El caso es que la mujer les habló del ciclo temporal en el que Ron, el aprendiz de Enoch, les había metido sin querer. Al parecer el muchacho había intentado impresionar a su maestro y había estado investigando el extraño pozo que habían encontrado en noviembre del año anterior, aunque realmente parecía que había pasado una vida desde entonces. Una poderosa magia rodeaba aquel lugar y Milanah creía que daba directamente al Plano del Tiempo. Ron, sin pretenderlo, había traído un pequeño trozo del mismo y -de paso- un Elemental, lo cual había afectado al Plano Material en gran medida. Lo sensato era devolver aquel vestigio del Plano del Tiempo al lugar que le pertenecía y luego, si era posible, cerrar el pozo para siempre. La Dama del Lago no aclaró algunos todos los enigmas pero les dio a entender que había sido ella la que les había hecho conscientes del bucle para que ayudaran en la tarea pues ella sola no había sido capaz.Aceptaron ayudar a poner fin a aquel extraño torbellino de tiempo. Para ello debían dirigirse a la Isla de los Leprosos, algo al sudoeste. Milanah les dijo que les ayudaría un poco y les condujo por entre las rocas de la orilla a un lugar donde se escondía una barca de pescador. Jorgen, por un instante, revivió sus momentos de marinero de aguas profundas en las Islas de Skai, aunque el Lago Nym'ue era manso y sin apenas oleaje. Eso sí, una vez se subieron al bote éste empezó a moverse ayudado por las corrientes de una forma que sorprendió al svardo. Muy pronto se dirigían a gran velocidad al monasterio abandonado que estaba en la punta norte de la Isla de los Leprosos.

No tardaron mucho en llegar. Aprovecharon para comer algo y descansar un rato ayudados por el sol de verano vilonio y la brisa cálida del lago. Cuando vieron el viejo monasterio se acordaron -Diana y Enoch- de sus dos compañeros, Jon y Taulak, con los que habían estado allí meses atrás.Desembarcaron y Milanah les esperaba allí, con un vestido blanco completamente seco y una diadema de flores violetas. Tras curarles con un cáliz dorado lleno de agua fresca, les dijo que la ruina estaba desierta, salvo algún ratón o liebre y algunos cuervos. Caminaron hasta uno de los claustros, donde la sombra de los muros contrastaba con el brillo de la piedra que estaba al sol. Había hierbajos y arbustos por doquier, realmente el sitio había sido pasto del olvido.

 Encontraron el pozo justo al lado de la nave de la iglesia y junto a una gran estancia con unas tumbas sin usar. Se acercaron y Enoch arrojó la joya al pozo. Quizás esperaba que pasase algo especial pero no fue así. Simplemente no pasó nada. Aquello no alteró a la Dama del Lago, que dio el asunto por zanjado y les explicó que ahora inicíaría un ritual para sellar la brecha entre los dos Planos. Le llevaría hasta el amanecer y era un proceso complicado pues podría llamar la atención de algunas criaturas "de otros sitios" y si cruzaban el Pozo ella no podría detenerlos. De hecho no podría hacer nada de nada. Por eso les necesitaba, debían proteger el ritual mágico y matar -o devolver al sitio por el que había venido- a todo lo que saliese de allí.

 Tras unos breves preparativos Milanah empezó el ritual y ellos se prepararon para cualquier cosa. La tarde había dado paso a la noche y esperaron en silencio entre los gruesos muros iluminados por varias antorchas y una lámpara de aceite. Empezaban a pensar que el ritual no tendría consecuencias cuando de repente se escuchó un sonido grave procedente del pozo y cuatro monstruos de gran tamaño tomaron forma ante ellos. Eran como ranas gigantes, con aspecto viscoso y mirada ajena al sufrimiento humano


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Partida #78 “El asedio”

La noche en el monasterio se hizo bien larga. Combatieron con ranas gigantes -que casi se tragan a Diana-, perros de sombra, catoblepas e incluso salamandras de fuego. Fue el mago el que más notó el peligro sobre su vida pues perdió el sentido debido a las heridas recibidas. Jorgen también aguantó por poco. Diana se mostró fuerte ante el peligro pero quizás fue Vanion el que menos sufrió aquella noche. Nadie pudo saberlo pues en muchas ocasiones el elfo se mostraba insondable, incluso para sus compañeros.

Al amanecer aquella esquina del edificio estaba en unas condiciones deplorables. Había cadáveres de monstruos por todas partes, sangre, vísceras y muros chamuscados. Milanah acabó el ritual y no pareció sorprendida por nada, simplemente se levantó y dijo que estaba hecho: el extraño túnel entre el Plano del Tiempo y el Plano Material se había sellado. Eso sí, una imperceptible mácula de aquel lugar ajeno había tocado a todos aquella noche y de alguna forma sintieron en su interior un poder efímero que podían dejar ahí o usarlo para que se desvaneciese para siempre. Era elección de ellos. La Dama del Lago se despidió diciendo que había hecho demasiado bien con aquel acto y que quizás tendría que compensarlo comiéndose a un niño o quemando una casa. No supieron si hablaba en broma o no, como era habitual. Les pidió que limpiasen aquello antes de irse, quizás tirando los cadáveres al lago, aunque se trataba de una tarea muy pesada. Y se fue.

En cualquier caso estaban tan fatigados que se echaron en el suelo de la pequeña iglesia que tenían al lado y se quedaron dormidos. Tenían el alivio de que hubiese pasado un día nuevo y la certeza absoluta de no estar en el bucle temporal. Así, descansaron hasta media tarde y tras eso Enoch se convirtió en águila gigante y se dirigieron a Tintagael.

Como el castillo estaba bajo asedio e incluso había varios barcos bloqueando la salida por el lago, no les quedó otra que dejar que les viesen desde lejos aterrizando en la Torre del Bajel, la que ahora era su hogar. Desde ahí había una trampilla que llevaba a las estancias de Enoch, en el antiguo observatorio de Ordinus. En las habitaciones de abajo se encontraron con Pedrus, el criado, que se llevó una grata sorpresa. En apenas unos minutos se corrió la voz por todo el castillo: los vasallos de Lady Enna habían regresado.

Fueron muchos los reencuentros que tuvieron lugar esa tarde. El cojo Sire Randon, Castellano, les vino a ver y les contó lo delicado de la situación de la fortaleza y el feudo. Al parecer el Conde Revery había decidido dejarles para ir a la Corte del Rey León III, en Nevesy. Había dejado al mando a su hermana Lady Enna y los Corben habían aprovechado su marcha para reunir un buen ejército y atacar Tintagael al mando de Sire Uriens. El viejo Lord Kayl se había quedado en su castillo, en Corben. Por supuesto también vieron a Lady Enna, que estaba muy contenta de su retorno y dio permiso a Jorgen para portar armas en el castillo. También les dijo que aprovecharía su llegada para intentar intimidar a Sire Urien, de modo que les mandaría como heraldos al día siguiente, que era sabbat día 19 de Cosecha (Agosto).

Diana no olvidó pasarse por la herrería de Aldric para contarle sobre Gabriel y el dragón Fafnir y de paso darle la bolsa de oro que la chica le había enviado. El hombre se emocionó con la noticia y su semblante pareció feliz por primera vez en mucho tiempo.

Esa noche fue la famosa velada en la que Enoch bajó a la posada de Tintagael y sacó de su zurrón mágico un misterioso tonel con una O en un lateral: se trataba de una cerveza de procedencia desconocida que deslumbró a todos aquellos que la probaron. No estaba claro si era tostada, negra o rubia pues dependiendo de la luz con la que la mirases parecía una cosa u otra. En ocasiones era amarga, en otras ocasiones parecía dulce. Suave y fuerte. Tibia, fresca y espumosa. Nadie que la probó olvidaría aquella noche y la única persona a la que no guardaron un poco fue Diana. Jorgen, por su parte, tuvo que aceptar que aquella cerveza era mejor que la de las Islas. Mircea, que había comprado la posada tras la muerte de Igrán, le preguntó innumerables veces al mago la procedencia de aquel barril pero él, como acostumbraba, no aclaró misterio alguno.

Durmieron en sus estancias tranquilamente por primera vez en mucho tiempo a pesar de que el enemigo estaba a las puertas y aún sabiendo que al alba tendrían que encaminarse al campamento enemigo a parlamentar.

Amaneció un día espléndido y se prepararon con sus mejores vestimentas y armaduras. Diana llevó su caballo y cruzaron el puente levadizo con una bandera blanca. Los hombres de armas de los Corben les dejaron pasar en el campamento improvisado, que se veía en orden y buen estado, con numerosas tropas. Diana estimó unos mil, casi todos vilonios pero también con mercenarios arcanos y svardos, algunos enanos y un puñado de elfos.
 

Les esperaba en su tienda Sire Corben acompañado de un clérigo sillenita llamado Thomasio. Ambos hombres no lo sabían, pero días atrás (en pleno bucle del Plano del Tiempo) habían encontrado al grupo en aquel camino y habían muerto luchando. Por supuesto eso no tuvo ninguna influencia en la conversación que, en general, no fue bien. Sire Urien se mostró paciente, poco sensible a las amenazas o el miedo, y aún peor, dejó entrever que quizás tenía un segundo plan en la manga, lo cual plantó una semilla de temor en el grupo. No se trataba de un enemigo impulsivo y aquello no era bueno.

Antes de irse con las manos vacías les pareció entender que los Corben habían capturado a la escudera Morgana y se disponían a liberarla, una vez probado que no tenía ninguna vinculación con Tintagael.

Regresaron a casa.


Tintagael


Luna

Seluna


Partida #79 “Viaje a Corben”

Regresaron al castillo con malas noticias para Lady Enna, pues no habían los Corben no iban a dejarse intimidar con facilidad. Enoch tenía en mente algunos planes, pero fueron interrumpidos cuando el clérigo Eustaquio les visitó en la Torre del Homenaje. El hombre venía claramente alterado e intentó explicarles el motivo: había estado urgando en los archivos del condado y había encontrado una copia de un contrato de propiedad del feudo en el que el difunto Lord Antoni, el padre de la condesa, había apostado y perdido a los dados el castillo de Tintagael frente a Lord Kayl Corben. Todo eso sucedió durante la II Cruzada de Borundia, un evento en el que el Rey León II (padre del actual monarca) convocó a los caballeros vilonios para atacar esas tierras salvajes -llenas de orcos y pictos- tratando de recuperar la tumba del Rey de Reyes, Yelvain. Por supuesto, habían fracasado. Aquello había sucedido entre los años 1049 DS y el 1055 DS y ambos nobles habían sido compañeros de armas allí, por lo que sin duda había sucedido en esas fechas, unos treinta años atrás.

Enoch le pidió al clérigo que le enseñase el pergamino y para ello fueron hasta la iglesia del castillo, en la que se encerraron para que nadie les molestase. Allí pudieron ver que se trataba de una copia de escribanía y pensaron que seguramente el original se encontraría en Corbus.

Fueron a hablar con Lady Enna del asunto y ella les dijo que era conocedora del tema pero que no le importaba. Más allá de lo que fuese legal o no, los Corbus eran bien conocidos por los altos impuestos que cobraban a sus campesinos y por su estricta forma de ver la Ley y ella no estaba dispuesta a cederles el feudo sin más por una simple apuesta de su padre. Además, en Rey quizás estuviese de su parte por dos motivos, su hermano estaba en la Corte y era su amigo y además, Diana acababa de regresar con éxito de una misión para la Corona, lo cual eran cartas a su favor. Conscientes de eso, los Corben habían optado por la vía militar, quizás si tomaban el castillo y enseñaban el documento no fuese tan sencillo negarles sus derechos. ¿Pero qué pasaría si perdiesen tal documento?

Tras deliberar un rato, el grupo decidió ayudar a Lady Enna en contra de lo que era legal y viajar a Corben para ver si podían encontrar ese pergamino original y destruirlo (o como poco, robarlo). Curiosamente el único que no se mostró muy contento con la idea fue Jorgen, que accedió a acompañarles a regañadientes. Hicieron algunos preparativos y antes de la hora de comer estaban listos para partir, de modo que fueron a la Torre del Bajel y desde allí, con el mago convertido en águila gigante, se fueron volando en dirección sudeste.

Sobrevolaron el campamento donde habían estado unas horas antes. Tras eso empezaron a ver las copas de los árboles del Bosque del Arciano y tras una hora de vuelo aterrizaron en un claro. Tras eso se pusieron en marcha a pié, aunque la habilidad de Vanion como explorador les facilitó mucho el camino. No tardaron en cruzar el camino a Campanario y alcanzar el río Ynor, que cruzaron de forma sorprendente con un puente mágico conjurado por Enoch.

Por la tarde, cuando empezaban a adentrarse en el Llano de los Túmulos, el elfo decidió que no le gustaba mucho aquello y cambió el rumbo al oeste, de modo que se empezaron a acercar al Paso de Yael, tanto que Enoch se enojó un poco. Al atardecer encontraron un bajío en el campo donde les resultó fácil hacer un campamento y ocultarse.

A medianoche les sorprendió que apareciese un jinete en las cercanías y que se tratase de Morgana, que les había visto pasar volando y había puesto a Brizna al galope intentando encontrarles (y lo había conseguido, aunque para ellos sonase como encontrar una aguja en un pajar). La chica tan sólo quería hablar con ellos de nuevo y por la mañana les contó que ya estaba cansada de vagar por Vilonia y se dirigía a Akenar, al famoso Castillo de la Tabla. Tras el desayuno, se marchó.

Se pusieron en camino y llegaron a las cercanías de Corben algo después de comer. Como era dóminus, pudieron escuchar campanadas desde lejos. Cuando se encontraban a una milla vieron que la ciudad contaba con una buena muralla y dos castillos así que decidieron esconderse en un bosque cercano y enviar a Jorgen para que explorase el terreno un poco. El svardo se fue por el camino y fingió ser un mercenario buscando trabajo. Fue así cómo se enteró de algunas cosas de la ciudad: en el Castillo Chico vivía Lady Agnes, la segunda hija del Conde, aunque últimamente dormía en el Castillo Largo, quizás porque Lord Kayl ya estaba muy viejo y para asegurarse de que se encontraba bien. Fue precisamente con ella con la que habló en el patio de armas, fingiendo ser reclutado para luchar en Tintagael.

Tras eso regresó junto con sus compañeros. Esperaron a que se hiciera de noche y se dirigieron al exterior de las murallas por el sur, guiados por Vanion, que podía ver en la oscuridad. Caminaron por el foso y se escondieron tras unas piedras mientras Enoch, mediante un conjuro, escalaba las murallas junto a su gato Taulak y se metía por una ventana del Castillo Largo.


Corben


Luna

Seluna


Partida #80 “El Estandarte”

Enoch entró silencioso en la estancia del castillo de los Corben tenuemente iluminada por las lunas. Al comprobar que el suelo era de madera y seguramente ruidoso, urdió un conjuro que le permitiese caminar por las paredes. No era una magia que resultase muy popular entre las gentes comunes, pero a solas resultaba muy útil. Examinó el cuarto sabiendo que los demás le esperaban a los pies de la muralla, unas treinta yardas abajo. Había una buena mesa de roble generosamente llena de viandas y dulces cuyo olor impregnaba el ambiente. Presidía la cabecera una silla minuciosamente labrada, probablemente el sitio del anciano Lord Kayl, que se encontraba enfermo según los rumores (y debía ser un hombre de edad avanzada habiendo acudido a la Cruzada en Borundia). En el otro lado lucía un viejo estandarte. Contra la pared norte estaba encajado un escritorio con numerosos pergaminos, en el este una puerta que conducía al piso inferior y en el oeste una más que quizás daba a otra pieza. Al sur se abrían dos ventanas con asientos para la lectura o el bordado y una chimenea ricamente policromada en azur y pan de oro.

El mago examinó discretamente los pergaminos más le pareció que todos eran listas de impuestos, cobros y portazgos del condado, nada que ver con lo que buscaba. Investigó algún cofre con cuidado y solo encontró telas, sacos de sal, especias y semillas, todo de valor sin duda. Tras abrir la entrada oeste, comprobó que era una habitación de sirvientes seguramente aneja a la del conde, cerrada con otra puerta en la pared opuesta. Allí había dos camas con una mujer durmiendo en cada una; no se paró a observarlas, pero dedujo eso por los gorros blancos de noche típicos de Vilonia.

Entró en la tercera estancia que debía ser la del viejo Lord Kayl pues se encontraba ricamente decorada y contaba con una pequeña chimenea. Una gran cantidad de tapices calentaban el sitio y una alfombra de oso ocupaba el suelo. Pero lo más llamativo eran los ronquidos de alguien que dormía en la cama con dosel de la esquina; el ruido ayudaba a enmascarar los pequeños deslices del mago. Había un armario con una celosía que llamó la atención del joven. Si tuviera que guardar algo de importancia lo haría precisamente ahí, así que lo abrió y en efecto encontró un buen fajo de pergaminos viejos. Empezó por el último y su lógica dio resultado dado que en tercer lugar estaba el famoso contrato entre los Lores Antoni y Kayl en el que el primero cedía Tintagael al segundo como deuda de juego… se lo guardó en el zurrón mágico.

Convencido de que el trabajo estaba hecho tuvo un momento de curiosidad y se acercó a comprobar que el que roncaba era en efecto Lord Kayl. Vio allí a un viejo postrado de aspecto frágil, tez blanca y gesto de dolor; sin embargo no pudo fijarse mucho en nada pues la puerta se abrió bruscamente y una mujer en camisón con una espada de dos manos -que brillaba tenuemente mientras la blandía- se abalanzó sobre él. Se trataba de la hija del Conde, Agnes; es posible que ella pensase que Enoch pretendía hacer algún daño a su padre, por lo que no dudó en atacar al mago al mismo tiempo que este percibía un extraño silencio a su alrededor, tan profundo que no le permitía hablar en alto ni obrar conjuros con la voz. Eso fue un problema serio.

Vanion notaba que Enoch tardaba mucho así que decidió subir usando la Cuerda de Joe el Cruel. Al llegar a la ventana se sorprendió al ver correr a su amigo por la estancia, pero sin poder oírle: algún tipo de magia imponía un silencio sobrenatural. El elfo avisó a los demás que sin dudarlo treparon por la soga y asaltaron el castillo.

Agnes, hija del Conde de Corben, era muy conocida en el Reino de Vilonia por sus dotes de caballero y su habilidad con la espada. A esto se sumó una presencia ominosa en aquel castillo que les ofuscó… como resultado: Vanion perdió la cuerda mágica y por poco se defenestra, sufrió una caída que casi le rompe los huesos; Jorgen fue derrotado (aunque la mujer intentaba hacerlos prisioneros, eso le salvó la vida), Diana salió vapuleada y Enoch, tras ser seriamente malherido, había descubierto que era el estandarte el objeto que protegía el sitio -no solo con silencio sino con rayos púrpuras y acobardando a todos- acabó por saltar por la ventana (usó un conjuro para no matarse) y ayudó a huir a los demás junto a él. Desde abajo, bien para vengarse o para crear confusión, el mago lanzó una bola de fuego dentro de la fortaleza.
De este modo consiguieron huir de Agnes con una paliza encima, aunque habiendo logrado su objetivo.

Imaginaron que la cosa no quedaría tal cual. Sonaban campanas en el castillo para que los siervos acudiesen a apagar el fuego. Después de eso con toda seguridad habría una cacería para perseguirlos. La paladina siempre podía llamar a su caballo y escapar, pero los demás lo tenían más complicado. O no, porque Enoch, al amanecer, cuando Vanion ya los había sacado del foso y conducido a un bosque cercano, se convirtió en águila gigante y los sacó de allí. Diana entretanto curó algunas heridas profundas a Jorgen, que parecía taciturno. Así eran los svardos de las islas: no veían el menor problema en navegar con sus barcos y asaltar una aldea tras otra, o cuantas abadías encontrasen, saqueando y violando en el proceso… sin embargo diles que roben algo y te tendrán por necio y falto de modales.

Como no podían llegar de vuelta a casa de una sola vez, pues el hechizo solamente duraba una hora, aterrizaron en las cercanías del Arciano de Hoo, que resultó ser un árbol magnífico. Vanion les dijo que podía sentirlo y pareció que el elfo se recuperaba un poco anímicamente de la noche anterior. Por su parte, Enoch aprovechó el descanso para urdir un conjuro y mandar una pesadilla a Sir Urien, que debía seguir en el asedio de Tintagael.

Por la mañana volaron de nuevo rumbo a Tintagael. Llovía, así que no fue muy agradable (aún tenían en mente el vuelo sobre Fafnir). Desde el cielo vieron que nada había cambiado y el campamento de los Corben seguía allí. Aterrizaron en su torre y se dieron un rato para estirar las piernas y cambiarse la ropa mojada. Tras eso fueron a ver a Lady Enna con el contrato de propiedad en la mano. La noble les esperaba en sus estancias y estaba acompañada por un enano que se presentó como Bolvo y dijo trabajar para el Banco Dumswich de la Casa de la Moneda de Akenar.

La mujer recibió con alivio el pergamino, lo leyó con mirada atenta y luego lo arrojó al fuego de la chimenea. Observaron cómo se destruía lentamente en las brasas.

Tras eso Lady Enna dejó hablar al enano que al parecer venía a cumplir un extraño encargo.

 


Corben


Luna

Seluna


Partida #81 “Ron el Rojo”

Bolvo les hizo firmar un contrato y les contó que tuvo que pagar un soborno importante para sortear el asedio en curso. Tras eso reveló que su cliente no era otro sino Ron el Rojo, un famoso hechicero muerto siglos atrás que había encargado a la Casa de la Moneda que hiciese entrega de una carta en la última semana de Cosecha (agosto) del año 1082 dS en el Castillo de Tintagael, Vilonia.

“Buenos días, Maestro Enoch.

Le escribo después de muchos años, en las puertas de la muerte, con la certeza de que nunca nos veremos de nuevo. No se confunda con falsa tristeza, he vivido largamente y he sido feliz en muchas ocasiones. También he pasado penurias y desgracias, al igual que todos en el Orbe, pero me gusta pensar que ante el Señor rendiré cuentas como un hombre que ha aprovechado su tiempo. De hecho he visto siglos pasar delante de mis ojos y sé que son pocos los humanos que pueden tener esa dicha. Estoy seguro de que si hubiese continuado en las perreras del castillo de Lorr, a las órdenes del bueno de Sire Perrin, habría tenido una existencia común y fugaz. Agradezco al cielo el momento en el que cruzó nuestros caminos y nos llevó primero a las Tierras del Ocaso y luego al mismísimo Hades, donde pude conocer al maestro Mordenkainen sin que él supiese que algún día llegaríamos a ser grandes amigos.

Recuerdo como si fuese ayer el día en el que descubrí el Pozo del Tiempo y se me pasó por la cabeza impresionar. Pobre idiota desgraciado, tuve la suerte de los tontos y no me maté en el proceso, pero por poco mi hazaña acaba con el Plano Material. Me gusta pensar que usted arregló más tarde lo que yo rompí, pues aunque su poder era ciertamente escaso, su inteligencia brillaba como una vela en la noche. Y siempre había demostrado amplios recursos en circunstancias adversas. Así que moriré en paz pensando que todo se arregló… o mejor dicho, se arreglará; nada de eso ha sucedido todavía. De hecho si usted está leyendo esta carta solo puede significar que mi esperanza se ha cumplido y todo ha salido bien. Me alegraré, desde el Más Allá.

Para que no se moleste en buscarme le contaré lo que sucedió: uno de esos días, tratando de pescar en el Pozo, me caí en él. Por los caprichos del Plano del Tiempo acabé en el mismo sitio, pero mil años antes, donde no solo no había nada salvo un islote. Como bien sabe, eran los tiempos del Imperio Vilonio. Para mí fue como volver a nacer, el llegar a un sitio con ideas y conocimientos del futuro. Había tenido la suerte de estudiar las Crónicas unos meses antes por lo que tenía una idea bastante concreta de todo lo que iba a pasar en los siglos venideros. No tardé en convertirme en un hombre rico gracias a mi erudición alquímica, en especial sobre las mixturas de metales que nadie conocía en aquellas épocas. No sé si mis actos han cambiado algo del pasado o del porvenir pues para mí toda mi vida ha sido presente. Que el Señor me juzgue.

Luego me convertí en Nigromante y viajé por infinidad de lugares del Orbe, muchos que usted conoce y muchos otros en los que nunca ha estado. Mi consejo es que no se limite a una vida ordinaria y viaje todo lo que pueda; podrá decir que ha vivido. Muchas otras cosas me sucedieron, pero no pretendo aburrir.

Ahora es el año 823 dS. Una gran enfermedad lleva años sacándome de este mundo y no hay remedio mágico que la cure: se llama extrema vejez. Ayer me enteré de la muerte del Emperador San Dionis en Ala'i. Siempre supe que moriría así, pero nunca me atreví a decírselo. Solo una vez he roto este código de silencio que me impuse por el bien del Orbe: le dije a Mordenkainen que si alguna vez se veía en una situación desesperada, quizás prisionero en el mismo Infierno, que confiase su vida a un joven mago que quizás apareciese de la nada con unos compañeros. Le aseguré que ese muchacho nunca le fallaría. Y que no se fijase mucho en el sirviente que le acompañaba.

Sé que me quedan pocas horas. He mandado esta nota a la Casa de la Moneda, en Akenar. El banquero enano Maese Arath Dumswich ha recibido el extraño encargo de guardar un cofre para vos en sus bóvedas. También les he dado instrucciones para que un mensajero os entregue la carta poco después del evento del Pozo que, según mis cálculos, será cuando lleguéis de vuelta a Tintagael. Recuerdo vagamente que había un problema feudal, pero imagino que es algo que no será un obstáculo.

Dadle un abrazo de mi parte a Diana y a Vanion. Hace muchos años que olvidé sus caras (y la vuestra) pero su nombre vendrá conmigo al Otro Mundo. Espero que mi presente pague con creces mis torpezas. A lo largo de mi vida he actuado guiado por el Bien. Confío que sigáis el ejemplo de vuestro aprendiz.

Ron el Rojo”


Así fue cómo supieron qué había sido del aprendiz de Enoch. El enano insistió que aquello era solo parte del contrato y que un cofre les esperaba en la cámara 111 de la Casa de la Moneda. El mago había discutido un poco con él al principio y parecía que el grupo no iba a llevarse especialmente bien con el enviado del banco, pero entonces éste vio el Anillo de los Tres Yunques de Diana y su actitud cambió por completo (a mejor). Desde ese momento en adelante el enano la trató con la máxima educación y deferencia.

 

Tras las noticias, tuvieron un rato para ponerse al día con las cosas del asedio. Diana fue a la herrería por si Aldric necesitaba ayuda y descubrió que estaba haciendo un encargo de Lady Enna que al parecer había conseguido del enano Bolvo unos planos para un “arma”. Jorgen continuaba taciturno y se fue junto a Vanion (que no era muy hablador y tal vez por eso era buena compañía en el mal humor); ambos pasearon por las murallas de la fortaleza para ver si todo seguía como unos días atrás. Desde la Torre del Homenaje el elfo estuvo oteando los barcos en el lago y calculando mentalmente la distancia a la que se encontraban; quizás Enoch les pudiese alcanzar con una de sus bolas de fuego…

 

El mago, sin embargo, estaba más preocupado por otros asuntos. Se metió en la biblioteca e intentaba indagar algo sobre los Corben y aquel misterioso estandarte en su castillo. Pasó tantas horas allí que el sirviente Petrus le llevó una bandeja con pan y vino, pendiente de la salud del joven estudioso. A última hora de la tarde encontró Enoch un libro de la Cruzada de Borundia escrito por un bardo llamado Esquiles que acompañó a los caballeros y hombres de armas por una apuesta. Tras la guerra había pasado nada menos que seis años prisionero en Haldheim hasta ser rescatado por una orden de clérigos sillenitas (los Gulianos) que recaudaba por todo el Reino de Vilonia con tal fin. En ese tiempo logró escribir unas memorias de la contienda en el sur que se hicieron famosas: Los Cuentos del Fénix. Y bien, tenían una copia en Tintagael.

Esquiles había escrito alguna cosa interesante. Al parecer se decía que un grupo de caballeros, entre los que se encontraba el joven Sire Kayl, habían hecho una incursión en las tierras de los orcos para llegar a las ruinas de la Tumba de Yelvain. De todos los que entraron solo salieron tres vivos, uno de ellos el Conde de Corben. Nunca contaron lo que vieron, pero el muchacho llevaba consigo una vieja espada vilonia y un estandarte que, según se rumoreaba, tenía como símbolo un Ave Fénix (la heráldica del Rey de Reyes). Quizás fuese el Pendón de la Victoria, un famoso objeto de protección urdido por los Nigromantes para proteger al propio Yelvain.

Enoch compartió aquel conocimiento con los demás durante la cena en sus estancias. Luego, como estaba satisfecho con el resultado robo -a pesar del contratiempo- miró en su zurrón por si le quedaba algo de la misteriosa cerveza con una “O” grabada en el lateral con tinta negra. En efecto tenía otro, así que lo abrieron y lo llevaron a la posada, para que todo el mundo bebiese un poco. El éxito fue rotundo, no tardó en pasar por allí quien pudo, incluidos soldados que debían estar de guardia. Quiso la fortuna que los Corben no eligiesen aquella noche para atacar las murallas… Bolvo, el enano de la Casa de la Moneda que estaba alojado en la posada, pudo probar la famosa bebida y se quedó impresionado. En aquella ocasión Diana sí bebió una buena jarra. Incluso Vanion la probó, pero aparentemente no fue de su agrado. La noche iba bien hasta que uno de los guardias de la puerta acudió agitado buscando a Diana: al parecer una mensajera del enemigo se encontraba en el puente y quería transmitirles algo; se había acercado con un pendón blanco, por eso los arqueros no habían disparado.

Con prudencia, fueron al portón y Diana pidió que levantasen lo justo el rastrillo para poder pasar. Jorgen la acompañó, mientras Enoch y Vanion subieron a las almenas para ver todo mejor aunque estaba lejos y oscuro y ni siquiera la visión nocturna ayudaba. Una elfa con aspecto de exploradora y ropajes oscuros y grises les esperaba al otro lado del puente: se presentó como N’eyra de Glais y estaba al servicio de Lady Agnes. Les dijo, de parte de su señora, que eran unos ladrones y no tenían honor. Añadió que prender fuego al castillo antes de irse había sido cruel y que no descansaría hasta que pagasen por su felonía. Tras eso, N’eyra se marchó.

Si bien todos ignoraron a la elfa y regresaron a sus estancias, Jorgen pareció especialmente alterado por sus palabras. El svardo no sabía cómo lidiar con el asunto del robo del pergamino…

Enoch, antes de acostarse, volvió a lanzar un hechizo para que Sire Urien tuviese otro terror nocturno sobrenatural…

 


Tintagael


Luna

Seluna


Partida #82 “El Viaje a Akenar”

Cuando amaneció alguien llamó ruidosamente a la puerta de la Torre del Bajel, donde dormían. Se trataba de Bolvo, que se preguntaba si alguno de ellos era valiente y habilidoso como para probar su arma contra el campamento de los Corben. Diana aceptó el reto, en parte animada porque sabía que Aldric había forjado el artilugio.


Bajaron al portón principal donde estaban subiendo algo pesado cubierto con unas telas, usando poleas y cuatro mulas.


En la almena los carpinteros de Tintagael habían instalado un tinglado de maderas muy sólido (y caro). Bajo las instrucciones del enano, que quitó las telas y se desveló una especie de gran olla de hierro oscuro, encajaron el artefacto en unas sujeciones laterales que permitían que girase arriba y abajo. Otra palanca permitía rotarlo de derecha a izquierda de forma un poco tosca, como a golpes de manivela.


A aproximadamente 1000 pies de distancia se veían las empalizadas de madera de dispuestas para el asedio por parte del ejército de los Corben; tras ella se adivinaba un campamento de grandes dimensiones con entre mil y mil quinientos hombres de armas. Algunos vigías habían detectado el trasiego en la muralla y estaban atentos a lo que sucedía aunque totalmente ajenos al peligro que se cernía sobre ellos.


Diana subió por la escalinata de madera con cierta expectación por parte de los habitantes de Tintagael, que se habían apiñado en el patio de armas como si se tratase de la ejecución de un noble. La paladina se había puesto su armadura, por lo que pudiese pasar. Bolvo le dio una antorcha encendida y le dijo que apuntase la boca del artefacto en la dirección del campamento que estimase más sensible a un impacto de fuego. Con esas palabras otros se habrían acobardado pero ella estaba acostumbrada a las explosiones ígneas de Enoch, por lo que lo aceptó con total normalidad.

Se detuvo un rato a girar la manivela en la dirección que mejor le pareció. Después encendió una mecha que descendió rápidamente al interior del invento. Lo que pasó luego no solamente sorprendió a Diana sino a todos los presentes: un bombazo infernal que lanzó la olla hacia atrás con la fuerza de diez troles, haciendo crujir el armatoste de cuero y madera. Del otro lado había surgido, al mismo tiempo, una lengua de fuego y -lo más impresionante- una parte del campamento enemigo saltó por los aires: empalizada, soldados, varias tiendas, caballos, enseres varios, tierra, incluso un árbol. Tras la explosión un humo denso y oscuro llenó todo, y un desagradable olor a quemado…


En las almenas se escuchó un griterío de susto mezclado con alegría. A nadie le agradaban las máquinas del demonio pero ver a los Corben volar por los aires después de semanas de asedio era algo que ningún habitante de Tintagael podía ignorar.

Tras aquel impacto moral, Lady Enna pensó que era el momento idóneo para tratar de parlamentar, así que esperaron una hora (para que el miedo por lo sucedido se extendiese por todo el campamento enemigo) y envió al grupo con un pendón blanco.

Las caras de los caballeros y arqueros enemigos reflejaban lo que el arma de Bolvo había conseguido: la duda.

Cuando apareció Sire Urien no lo hizo solo, con él acudió Lady Agnes. Traían cara de pocos amigos.

El grupo transmitió a Sire Urien la propuesta de Lady Enna de que diesen por finalizado el asedio, ya que no tenían ninguna posibilidad de que el Rey lo permitiera sin ningún tipo de apoyo legal. Aparte de eso, no querían verse obligados a usar el arma de los enanos (que en realidad no tenía más usos sin graves riesgos, pero eso no lo sabían). Los hermanos Corben se tomaron un rato para discutir entre ellos las condiciones y volvieron con una propuesta: levantarían el ejército si Tintagael pagaba la suma de 10.000 coronas de oro; y Agnes exigía un duelo para reponer su honor mancillado con el robo en el castillo. Un combate a muerte.

Regresaron al castillo para hablar con su señora, que escuchó pensativa la contraoferta. Su cara reveló cierto alivio, pues era una cantidad gravosa pero asumible para el feudo. Decidió aceptar. 


En cuanto al duelo parecía que Diana era la que debía honrarlo, pero ella no estaba dispuesta a perder la vida por una cuestión de honor. Fue entonces cuando Jorgen dio un paso al frente y les dijo que lucharía él.

El viejo svardo bajó con su lanza y caminó por el patio de armas; con un gesto, como si llevase toda la vida en Tintagael, pidió que le subiesen el rastrillo. Se saludó con Sir Randon, el castellano cojo, que observaba desde las aspilleras. Cruzó el puente levadizo de madera y llegó hasta el final, donde le esperaba a solas Lady Agnes, enfundada en una armadura completa decorada con la heráldica del grifo azul de los Corben. Tenía el yelmo levantado y podía verse su cara de enojo. A un lado, en una funda de cuero, su espadón vilonio.

No muy lejos, tras la mujer, se encontraba expectante el campamento de los sitiadores. Toda actividad se había detenido y cientos de soldados, hombres de armas, arqueros, zapadores, sirvientes, escuderos y caballeros se encaramaban de las empalizadas para poder presenciar el duelo que iba a tener lugar.

El isleño informó a Lady Agnes de la aceptación de los términos. La dama respondió que él la había engañado días atrás haciéndose pasar por mercenario. Se lo haría pagar. Le parecía que la muerte le libraría de aquella deuda así que le propuso un combate hasta que uno se rindiese o perdiese el aliento. Si ganaba, Jorgen la serviría de por vida. Si perdía, ella le juraría fidelidad. Era grande la confianza de la vilonia en su manejo de la espada.

El duelo comenzó con el guerrero intentando derribar a Lady Agnes con un lanzazo cruzado, y casi lo consigue. Sin embargo la vilonia se adelantó en el momento junto y alcanzó con su mandoble el pecho del svardo, una, dos, tres veces. Esquivó un contraataque y remató al isleño con el pomo de la espada. Jorgen se fue al suelo pesadamente con un intenso sabor a sangre en la boca. Perdió el sentido.

El ejército de los Corben explotó en gritos de júbilo mientras que el castillo quedó sumido en el silencio. Lady Agnes avanzó por el puente quitándose el yelmo y gritó que aquello era lo que pasaba a los que faltaban al respeto a su padre. Tras mirar desafiante las murallas, se marchó. Fueron sus escuderos y sirvientes los que recogieron el cuerpo del svardo y se lo llevaron al campamento.

Ese duelo tuvo lugar el jueves 25 de Cosecha (agosto). Aquella misma tarde se levantó el asedio y el sabbat 27 salieron de los alrededores los últimos restos de las tropas de los Corben, es decir, toda la retahíla de carretas, vendedores, buhoneros, siervos, prostitutas y buscavidas que solía acompañar a todo ejército de aquellos tiempos. A dos millas del castillo el terreno era un erial de barro y despojos…

Eso si, antes de irse Lady Agnes permitió a Jorgen ir a despedirse de sus amigos a Tintagael. El svardo al parecer iba a servir directamente a su nueva señora con el oficio de las armas en un viaje al sur y parecía incluso motivado. Le dio a Diana su lanza, que le había acompañado por largo tiempo, y tras unas breves palabras con todos, se marchó.

Muchos del castillo pensaron que se trataba de Jon y se apenaron.

El último día de Cosecha, bien temprano, partió el Castellano Randon rumbo a Corben para escoltar las 10.000 coronas. Se llevó con él a los mejores caballeros de Tintagael y un puñado de arqueros.

Ese mediodía, mientras comían el la Torre del Homenaje con Lady Enna, recibieron una visita inesperada. Se trataba de un vilonio llamado Erion Valsaris que dijo ser un enviado de la Hermandad Blanca, una asociación de magos y hechiceros dedicado a hacer el Bien. Su propósito era doble, en primer lugar advertir que el Rey Leon III, para congraciarse con el Papa, había permitido que un Inquisidor se estableciese en Artois, un tal Deimos de Atolón. La mala noticia no era esa, sino que alguien interpuso una acusación de brujería en Tintagael -se decía que un mago hacía cosas raras allí- y era posible que el mencionado clérigo hiciese una pesquisa en el castillo (un encuentro que seguramente Enoch prefería evitar, solo por si acaso). Era casi segura la mano de los Corben en todo aquello… El segundo motivo era que la Hermandad iba a reunirse en algún sitio de Akenar en poco más de un mes y les gustaría que el grupo acudiese; era importante que supiesen de ciertos peligros que se cernían sobre los Mares Tranquilos.

No les quedaba otra que ser prudentes y salir de Tintagel por un tiempo; en cualquier caso el asunto coincidía con los planes del grupo pues Enoch aún no había compartido con los demás su conversación con Mordenkainen durante el pasado Althing en la Espada.

Bolvo, al enterarse de las noticias, les ofreció un trato. El banco Dumswich había pagado los portes completos del Sirena, un barco que le esperaba en Artois. Podían ir con él a cambio de uno de esos barriles de cerveza de Enoch con la “O” marcada. El mago se fijó si le quedaba alguno y en efecto lo tenía, de modo que aceptaron. Esto solo incluía al recién llegado Erion, que tuvo que pagarse su plaza en el navío y lo hizo de buen gusto.

Partieron por la tarde en la carreta del enano tras despedirse emotivamente de todos en el castillo, en especial de Lady Enna, que se mostraba muy agradecida por los eventos de los días del asedio, y de Aldric, al que se veía ciertamente rejuvenecido. En el estudio de Enoch, bien guardado en un baúl, quedaba el Gato de las Nueve Vidas.

El viaje a Artois fue un tanto incómodo, pues por prudencia no debían salir de la carreta y fueron cuatro jornadas. Evitaron las posadas y apenas salieron a estirar las piernas. En algunos tramos Diana iba en su caballo, cuando no aguantaba más el ir sentada en la madera. El mejor momento era la hora de dormir, dado que podían descansar y estirarse. La noche siguiente a la partida fue Midsummer, con las dos lunas llenas. Desde lejos vieron que los campesinos, como era tradición, hacían hogueras; pero no se acercaron a ninguna aunque sabían que les darían al menos una taza de vino y alguna cosa, por poco que fuese, de comer. Vanion dejó algo de pan en el camino, para las hadas.

Aparte de eso, ningún animal o bandido les molestó, y pudieron comprobar que la comarca aún estaba afectada por las secuelas de la guerra de feudos; la comida buena escaseaba y era cara, y los siervos que trabajaban los campos miraban con desconfianza a los viajeros, incluso a la inofensiva carreta de un enano con dos mulas.

Bolvo además era un mundo en sí mismo. Llevaba numerosas especias y casi un herbolario entero dentro de la carreta y preparaba con una minuciosidad enfermiza el aliño de cada comida. Nadie podía tocar sus cacharros y mucho menos uno de los cuchillos de adamantina que usaba para cortar la carne. Y una balanza que tenía ni les dejó verla bien. Se pasaba las tardes soñando con volver a Akenar pues odiaba el pan negro vilonio y sus efectos en el retrete, su tema de conversación favorito. De todos modos tras aquellos rituales y manías se escondía una persona inteligente, calculadora que trataba con cariño a sus animales.

No es que Erion fuese muy hablador, pero el grupo tardó también un tiempo en acostumbrarse a su presencia. De alguna manera existía un equilibrio entre Enoch, Diana y Vanion en los silencios, en las guardias, en los momentos en los que opinar y en las bromas que el vilonio rompió un poco. Era una persona de difícil lectura; ni siquiera estaba claro a qué se dedicaba salvo pertenecer a la mencionada Hermandad Blanca. Él se esforzó en resaltar que era alguien informado (tanto que resultaba obvio que o tenía un espía en Tintagael o bien había sobornado a cualquiera para que hablase), y sin embargo apenas habló de sí mismo. Les estuvo tratando con una familiaridad que les resultó ligeramente incómoda hasta que Vanion se cansó y una mañana. Antes de volver a la tortura del carromato, despertó al semielfo con la espada en su cuello (no eran exactamente las formas que solían usarse en Yvonesse, mas el elfo llevaba una temporada en el norte) y le sugirió que entrenasen juntos. El explorador quería ver con quién viajaban y comprobó que aunque Erion sabía defenderse con un arma en la mano, claramente no era guerrero de oficio.

Finalmente llegaron al Sirena el jueves 4 de Vendimia (septiembre), un día lluvioso, como era habitual en Vilonia. La capitana, una mujer ilka llamada Marion, curtida y autoritaria, les dio la bienvenida y les asignó sitio en la cámara. Comprobaron que en efecto el barco iba casi vacío, lo cual era infrecuente en aquellos tiempos: el contrato de Ron el Rojo con el Banco Dumswich debió ser cuantioso…

Esperaron a que la marea fuese favorable antes de zarpar.

 

 

El Sirena era una carabela redonda muy rápida y fácilmente maniobrable con tres mástiles, una vela cuadrada y otras dos triangulares. El casco era ligero y de forma afinada, apto para ganar barlovento. Medía de 25 yardas de eslora y 7 de ancho (manga), sobre una sola cubierta y elevado castillo de popa; navegaba a unos 8 nudos (unas 9 millas a la hora). Llevaba también cuatro remos larguísimos. La tripulación estaba formada por 21 hombres y mujeres, todos ellos ilkos salvo el despensero, que era gnoling, y el contramaestre, que era arcano.

Diana tardó bien poco en hacerse con la gente del barco. Al principio, como los cinco pasajeros estaban mareados, la tripulación hacía bromas y se mantenía distante. Pero pasados dos días y unas cuantas vomitonas la cosa fue mejorando. Cuando superaban las islas del Fin del Mundo (los primeros habitantes de Vilonia pensaban que allí se acababa todo) la paladina ya ayudaba al tonelero bajo cubierta, reparando algunos flejes con mano experta. Al final del viaje incluso curó a los enfermos y estuvo en las oraciones de los marineros por largo tiempo.
 
Enoch lo pasó bastante mal la primera semana. Intentaba leer, pero la cabeza le daba vueltas. El barbero probó a darle un mejunje de agua con vinagre al que llamaban “posca” y eso ayudó. Tras ese inicio horrible empezó a disfrutar un poco más del mar abierto, en especial los días que se avistaban ballenas blancas no muy lejos del barco; al parecer eran muy frecuentes en el Mar de Vain.
 

Vanion, salvo las primeras horas, no tuvo problemas con el movimiento del mar. Aunque el barco estaba libre de carga tampoco es que hubiese mucho sitio para estar a solas por lo que en ocasiones se subía a la vela de gavia y se sentaba allí durante largo rato. Los marineros, en especial los dos pajes que apenas contaban con 11 años, le decían groserías para ver si bajaba, sin el menor resultado.
 

Erion no mostraba grandes emociones acerca del barco o el mar; solía estar en cubierta, en especial los días soleados. Eso sí, intentó varias veces hacer preguntas a Enoch, pero de una forma un tanto distante y en ocasiones inoportuna, como cuando se puso a indagar sobre los objetos mágicos del grupo, cosa que seguramente no acabó de encantar al mago.
 

Bolvo se pasó el viaje protestando, desde el primer minuto hasta el último. Según él los enanos no estaban hechos para el mar y aquello que hacía era ir contra los designios de los dioses. Discutió con el alguacil, que un día vino a decirle que estaba alterando a los marineros, que empezaban a pensar que traía mala suerte un pasajero tan negativo. Peleó con el barbero, acusándole de intentar envenenarle con la comida de a bordo. También acabó mal con el calafate, sugiriendo mejoras en el barco que fueron ignoradas. Al final decidió encerrarse en la cámara y durante la mitad de la travesía no salió de su catre. Eso sí, bebía el doble de ron que el resto de ellos. No parecía hacerle ascos a eso.
 

El día 11 divisaron tierra, la costa de Levante, y pararon unas horas para reponer comida y agua en la ciudad de Draco, que tenía una poderosa fortaleza de tiempos vilonios y un bonito faro. Según Bolvo, allí vivía el famoso Olivier Corbus, cuya suerte era sobrenatural, si uno daba crédito a los trovadores. El 14 pasaron cerca de la Punta de los Gigantes, llamado así por las inmensas agujas de aquellos acantilados. Marion tuvo la prudencia de no acercarse al litoral y por la noche tuvieron que navegar bien atentos a los fuegos de los faros de la zona. Finalmente el 16 entraron en el Mar Ilko a través del Estrecho de Osma. No llegaron a ver Atolón pues se encontraba demasiado al sur.

Al día siguiente se detuvieron a reponer víveres y agua en Rocamar. Para aquel entonces habían empezado a apreciar la comida de los marineros, la calandra, una especie de sopicaldo aromatizado con una bolita de sebo de cerdo rancio y algún vestigio de tocino. También era habitual la mazamorra, trocitos de galletas molidas a las que añadían aceite, vinagre y ajo, todo mezclado con guisantes. Lo mejor era el almodrote, una salsa compuesta por los restos de quesos emborrados que quedaban en el fondo de los toneles. Se le añadía comino, ajo y se molía en el mortero, hasta que quedara una pasta oleosa. Esto se servía para acompañar al guiso de pescado o carne desecada.

El Ilko era uno de los Mares Tranquilos y esto lo notaron rápidamente. La mar era mucho menos brava por aquellas aguas y el Sirena avanzaba como una flecha. En ese tramo avistaron algunas velas e incluso en dos ocasiones la capitana decidió cambiar ligeramente el rumbo por si había piratas, pero el día 22 divisaron Hanor sin ningún contratiempo.

Como todos los barcos que llegan a ese puerto, el mayor de Carcaigh, tuvieron que detenerse allí y esperar toda la mañana mientras la capitana y el piloto se acercaban al embarcadero. A las pocas horas habían pagado a la Cofradía de Arrastradores y dio comienzo la parte más dura y lenta del viaje, que era la navegación río arriba. Para tal efecto se podía usar la vela si había suerte, pero en general dependía del trabajo de remos y de peones que tiraban con largas sogas desde la orilla, a veces ayudados por bueyes o caballos.

Así, lentamente, pasaron los días en el Dor, con Arquitania al este y Carcaigh al oeste. Al menos hasta que cruzaron cerca de la ciudad amurallada de Barbacana, que a pesar de erguirse majestuosamente en la cima de un monte junto al río, había sufrido un gran incendio y se veía ciertamente deslucida. Uno de los marineros les contó que los monstruos de las Tierras del Caos estaban especialmente activos en aquellos tiempos y hostigaban frecuentemente la ribera del Ter. La villa resistió por los pelos. Desde ese día y mientras tuvieron las Tierras del Caos en la orilla occidental, hubo guardias dobles cada noche.

A la altura del día 27 pasaron por Dor, una población grande volcada al río que también había sido atacada por el Caos meses atrás. Por desgracia, no yuvo tanta suerte como Barbacana y los monstruos consiguieron abrir brecha. A consecuencia de esto, muchos de sus habitantes huyeron, encontraron la muerte o fueron capturados para ser vendidos a los esclavistas. Saqueada a fondo por los trollocs, se veía en muerta y en ruinas, seguramente infestada de alimañas y aberraciones. Por fortuna los famosos portones donde solía cobrarse el impuesto de paso estaban abiertos. El barco permaneció lo más cerca posible de la orilla oriental, para evitar problemas. Otros barcos que pasaban por allí tomaban la misma precaución. Curiosamente el asunto de la ciudad llamó la atención de Vanion, que se pasó varias horas mirando fijamente el desastre quizás desentrañando los terribles sucesos acontecidos en el lugar aquel mismo invierno.

El 1 de octubre, día que típicamente era la Fiesta de la Siembra en Akenar, llegaron al Lago Aark tras pasar las famosas Estatuas de los Enanos. Desde allí, al este, pudieron ver la también conocida Torre de los Halcones, famosa por las canciones de taberna donde supuestamente desaparecieron para siempre los Hermanos Nadie, medio siglo atrás. Bolvo se encargó de desmentir el asunto diciendo que él en persona conocía a Amelia Nadie y que la mujer no solo estaba viva sino que gozaba de buena salud en la Corte.

Una vez entraron en las aguas abiertas del lago pudieron dejar atrás los trabajos de subida y usar nuevamente las velas. Resultó un gran alivio e incluso Bolvo salió a cubierta sonriente, aunque no le duró mucho pues aquella misma noche se cruzaron con el Lorcho, un pequeño birlinn de pesca. Sus tripulantes hicieron señas al Sirena y se aproximaron para intercambiar nuevas, como era costumbre. Así como se enteraron de que Akenar estaba rodeada por un ejército del Caos. Todos tenían presente la imagen de la ciudad destruida de Dor de modo que les invadió la incertidumbre.  


Akenar


Luna

Seluna


Partida #83 “En la Torre de Inman”

El Sirena se aproximó por el lago Aark a la ciudad de Akenar a media tarde. Desde el suroeste pudieron ver sus magníficas murallas de basalto negro, las famosas Torres de los Piromantes, la Torre de las Tormentas, las agujas de la catedral de San Gregorio y, muy a lo lejos, las almenas de la Fortaleza Negra.
 
Cuando estaban a una milla de distancia vieron un barco de guerra arcano, el San Darion, que se aproximó para verificar la naturaleza del navío entrante. La Capitana Marion mandó alzar una bandera del Gremio de Navegantes con un damero negro y blanco; de esta forma los dejaron pasar sin ninguna inspección.

Pasaron entre los castillos del puerto, que era un avispero de pequeños bajeles, barcas de pesca, botes, lorcas, chalupas e incluso algún trirreme. Estaba claro que el ejército del Caos -que por cierto, no habían visto el menor rastro de ese enemigo desconocido- no dominaba el lago, pero aun así muchos pescadores y mercaderes preferían la seguridad de la ciudad a la incertidumbre de las aguas abiertas.
Por las murallas, eso si, se veían cascos y pendones de una gran cantidad de soldados.
 
Tres barcazas de remos arrastraron al Sirena por los muelles en una lenta maniobra. Finalmente el barco se detuvo. En el muelle, bajo una lluvia un tanto molesta, les esperaba un hombre mayor de buen porte, pelo blanco y vestimenta sencilla aunque claramente de cortesano, cubierto con una capa gris oscura. En su pecho lucía un medallón plateado con un dragón, símbolo del Consejero Real de Akenar. Se trataba de Giles Wolpe, que les dio la bienvenida y les dijo que había tenido que hacer un gran esfuerzo para venir a recibirles, tal y como estaban las cosas. Así que con cierto apuro se despidieron de Bolvo y se fueron con el mago en su carreta.

Por el camino a la fortaleza Negra, mientras sentían mareo por dejar el barco bruscamente, Giles les agradeció el haber acudido a la llamada que la Hermandad Blanca había hecho a través de Erion. El vilonio, por cierto, no conocía urbe de tal envergadura, al igual que Vanion. Para Enoch y Diana era la vuelta a casa. Akenar era ciertamente impresionante: edificios de dos o incluso tres plantas, plazas, fuentes, iglesias, puentes, mercados, soportales, torres… una interminable maraña de muros, escaleras, ventanas, portones y tejados de pizarra; pero sobre todo vieron gente por doquier con infinidad de quehaceres. A primera vista, no daba la impresión de ser una ciudad asediada por un ejército de monstruos, sin embargo un ojo atento notaría perfectamente que la capital estaba en ebullición.

En la plaza de armas, justo antes de llegar a la barbacana de la Fortaleza Negra, le llamó la atención a Vanion un tipo extraño cubierto con una capa marrón de peregrino, de esas con capucha apuntada muy típicas de Carcaigh. Sin embargo unos segundos después había desaparecido. El elfo pestañeó por si se trataba de una imaginación suya y lo comentó, aunque no pudieron hacer mucho al respecto… Giles les pidió que estuviesen muy atentos porque el enemigo era poderoso (y no parecía referirse al Caos).

La fortaleza negra era un castillo magnífico rodeado por agua de uno de los canales de la ciudad que hacía funciones de foso. Tenía una gran torre, llamada el Bastión, donde residía la Reina Nanya que había sido coronada semanas atrás a pesar de contar únicamente con nueve años. Por lo que ellos sabían su esposo el Rey Otto se encontraba prisionero del Papa en Atolón tras ser declarado culpable en un juicio por violar a su esposa.
 
La madre de la niña, Lady Lanara, sería Regente al menos por un lustro, pues la Ley Imperial no daba plenos derechos a ningún noble hasta los 14 años de edad.

No es que ellos estuviesen muy interesados en la política del reino, pero Bolvo les había puesto al corriente de todo aquello y mucho más a bordo del Sirena. El enano lamentaba a diario su ausencia en la Coronación.

La Fortaleza Negra tenía otro gran edificio alargado, llamado la Corte, donde estaba el Trono, se hacían juicios y se reunía el Consejo. Era también el lugar elegido por los nobles para hacer alta política y celebrar banquetes y bailes.

Luego estaba el Baluarte de la Guerra, reservado para las tropas, por donde se entraba. El Torreón de la Cruz, con una pequeña iglesia sillenita, y la Torre de Inman, la residencia del Mago de la Corte. Allí se dirigían.

Cuando se bajaron de carro de Wolpe, dos sirvientes les ayudaron a bajar, lo cual se les hizo curioso. Cosas de la Corte. Vieton entonces que el castillo al completo estaba en armas, los patios repletos de caballeros y soldados aprestándose para la batalla, arqueros, lanceros, escuderos y guerreros de todo tipo. La mayoría eran arcanos, pero había también numerosos ilkos, elfos, enanos e incluso algún svardo. Hombres y mujeres de la guardia de la ciudad vigilaban las murallas.

De repente muchos de los que estaban en el patio se inclinaron en una reverencia, incluido Giles Wolpe (y ellos, cuando entendieron que la Reina acababa de entrar bajo un arco de piedra). Se trataba de una niña quizás arcana de pelo rubio lacio y ojos grises. Poseía una increíble belleza faérica, seguramente heredada de su madre elfa. Llevaba puesta una cota de mallas sencilla plateada, una capa negra y una corona de plata. Portaba una arma al cinto que tal vez se tratase de Runa, la espada mágica de las canciones.

Iba acompañada de varias personas llamativas. El que más resaltaba era un joven pelirrojo con coraza completa que portaba el escudo de armas de la Orden de la Tabla. A su lado iba una elfa de aire noble con una cota de malla de mithril y una mirada fría y dura. Llevaba en su hombro una extraña criatura peluda de orejas azules y vista saltona. Con ellos un tipo feo, quizás un semiorco, con armadura de cuero y dos espadas a la espalda, que hablaba con un hombre delgadísimo de ojos claros y aspecto envejecido y curtido, con una túnica de clérigo gastada y una cruz sillenita de madera colgada al cuello. Cerrando el grupo iba Sire Walter de Grey, famoso caballero y guardaespaldas de la Lady Nanya.

La Reina se paró en seco a preguntarle a Wolpe dónde había estado en un momento tan delicado pues era necesario que pudiese contar con él en pleno ataque del Caos. El Consejero se disculpó, aunque ella no parecía enojada. Le dijo que los vigías de las alcantarillas habían avistado a una banda de trasgos en el subsuelo y se temía algún tipo de treta por parte del enemigo; pensaba presentar batalla aquella misma noche, pero iba a mandar a su tía elfa Lady Eireen con sus compañeros para asegurarse la retaguardia bien cubierta. Tras eso, dedicó una mirada al grupo de Enoch, Diana, Vanion y Erion, que sintieron que la niña podía de un vistazo descubrir todos sus secretos. Fueron apenas unos segundos, que se hicieron largos. Quizás se detuvo en uno de ellos…

Y luego se despidió de Wolpe y se fue con paso entre energético e infantil, dando órdenes para que trajesen su caballo. Por lo visto pretendía liderar una salida de las tropas de la ciudad, algo seguramente inesperado por el ejército del Caos.

Dejando a la Reina con sus asuntos, Giles Wolpe apresuró el paso y llegó a la Torre de Inman que se erguía imponente: parecía la construcción más alta de la ciudad, superando los doscientos pies. Impresionaba que no tenía ni una sola ventana; una discreta puerta de hierro era la única entrada.

En la base de la torre había una estancia con un criado arcano llamado Estefan. El cuarto tenía una mesa de madera, una puerta con rejas que daba al subsuelo y una interminable escalera de caracol que ascendía.
 
Tras una pesada subida, vieron que la torre sí tenía boqueras (una pequeña cada 30 pies). Contaba arriba con tres pisos no muy amplios; el primero era una especie de salón con mesa y sillas, un baño, dos asientos y un amplio parteluz mirando al sur y una chimenea; el segundo era la estancia de trabajo del mago, con las paredes llenas de libros, mapas, pergaminos y un buen sillón de madera delante de un escritorio repleto de cosas. Esa sala abría seis ventanas de arco apuntado en todas direcciones y una escalinata a un tercer piso con una trampilla, que permanecía cerrado.

Tras recobrar el aliento, Wolpe les agradeció de nuevo el haber ido a Akenar confiando únicamente en la palabra de Erion. Les dijo que estaban allí como consecuencia de gravísimos sucesos acontecidos en los Mares Tranquilos y que el común de la gente ignoraba. La Hermandad Blanca, grupo al que él pertenecía, luchaba a favor del Bien, pero eran pocos y toda ayuda sería bienvenida. Serra, una mujer que habían conocido en Tintagael y mentora de Erion, les había hablado de ellos. Daba gracias al cielo.

Teniendo en cuenta que la ciudad estaba rodeada por un ejército hostil, él no podía acudir a la reunión. Tampoco lo haría Rary, del que no tenían noticias. Al resto podrían conocerlos al día siguiente en un sitio que no quería desvelar aún: les recogería un barquero en el puerto al amanecer, frente a la taberna de la Sardina Dulce, y les llevaría al lugar del concilio.

A mitad de conversación no pudieron evitar fijarse en el paisaje que presentaba la ventana norte. Se divisaba humo en la otra orilla del canal y tras él un extraño hormigueo que resultó ser el enemigo que esperaba a que se pusiese el sol para atacar las defensas de la ciudad. Era una vista demencial, debían ser varias decenas de miles de goblins, trollocs y sabe dios qué más aberraciones y monstruos formando el mayor ejército que habían visto en sus vidas. Irónicamente la tropa de los Corben les había parecido grande en su momento… También les impresionó la seguridad -o inconsciencia- de la Reina. Tampoco sabían quién lideraba aquella horda humanoide ni cómo cruzaron el Lago Aark desde las Tierras del Caos… parecía imposible, pero allí estaban. Estaba por ver si las murallas de Akenar aguantaban aquello. ¿Estarían seguros o este era su fin? El tiempo lo diría; por lo pronto la Torre de Inman se antojaba segura, en el corazón de la Fortaleza Negra.

Algo inquietos, tras esa charla Wolpe debía -lógicamente-encargarse de mil asuntos en la ciudad así que se fue con prisa. Eso sí, les advirtió que una vez cerrada la puerta no tendrían manera de salir hasta temprano. Tenían la cena lista en la sala de abajo y, si los nervios por lo que pasase en la batalla contra el Caos les apretaban, les invitó a coger algún libro de su despacho (a los que supiesen leer). Al menos ellos serían los últimos en morir -bromeó-; y se fue.

(Tras esto, nació Tuala)


Akenar


Luna

Seluna


Partida #84 “La Hermandad Blanca”

Madrugada del jueves, día 4 de octubre.

Enoch se había enfrascado en la lectura de la Historia de Gondomar y un libro de Constelaciones que se suponía perdido, escrito por San Gregorio tras la llegada del Arca, que versaba sobre el viaje astral y los cuerpos celestes visibles desde el Orbe. Mientras tanto Erion le daba vueltas al hombre que Vanion había visto en la Plaza de Armas. Quizás su intuición le decía que debía preocuparse, de modo que fue a hablar con el mago… sin conseguirlo, pues parecía más interesado en la lectura que en los problemas del mundo exterior o la batalla que estaba teniendo lugar en las murallas en aquel preciso instante.

Vanion meditaba y Diana rezaba un poco antes de dormir, así que el vilonio decidió salir de la torre por su cuenta. Subió por las escaleras al despacho de Giles Wolpe, donde reinaba el silencio, y pudo ver que, en medio de la oscuridad de la noche, a lo lejos en el horizonte, se veían muchos fuegos, antorchas y el viento traía un inconfundible clamor de batalla. Erion no podía saber quién saldría victorioso aunque claramente a él le convenía que se impusieran los arcanos. Pensando en eso, trató de meter el cuerpo por la ventana para encontrarse con la sorpresa de que palpaba muro ahí donde veía un vano. Así fue cómo descubrió la ilusión en las ventanas y que la Torre de Inman se mostraba como realmente era al verla desde fuera. Wolpe les había advertido que estaban encerrados y como perteneciente a la Orden de Magia (había pasado por la Vara Juratoria) no podía mentir ni engañar. También quizás por eso la Reina cuando el Consejero le había dicho que tenía un asunto importante entre manos ni se había molestado en preguntar nada.

Erion se llevó un buen susto cuando una formidable explosión en el sur iluminó la ciudad por un instante. El estruendo fue como el de diez truenos cercanos. Corrió a la ventana y alcanzó a ver una llamarada en el Barrio del Arca y varias casas que se prendían fuego como antorchas en la noche. El resto de la ciudad estaba casi a oscuras, salvo las murallas y algunos fuegos de los serenos. Los demás se habían sobresaltado con el ruido y subieron para ver qué pasaba. Se quedaron con la intriga y el temor en el cuerpo.

Muy temprano escucharon el sonido de la puerta de hierro y los pasos del viejo Estefan que subió para avisarles que ya podían salir. Se vistieron con rapidez -habían dormido en sus catres en el cuarto de estar bajo el despacho- y tras lavarse un poco se dispusieron a salir. En la fortaleza había una gran tensión pues las noticias de la batalla eran confusas y nadie sabía a ciencia cierta lo que sucedía en las murallas. A pesar de eso les dejaron salir y pronto pudieron caminar a solas por las calles vacías de la ciudad, con la penumbra de antes del amanecer. A veces se cruzaban con gente, patrullas de la guardia, personas en los cruceiros rezando por la victoria, borrachos de taberna, carreteros, panaderos y algún albañil que empezaba temprano la jornada. Los rostros reflejaban preocupación.

Llegaron a la Casa de la Moneda tras pasar un par de puentes repletos de casas y negocios. El edificio era de época imperial, de piedra sobria y ventanucos con rejas de hierro forjado. En el centro, una estructura redonda inmensa con una cúpula ovalada. Según se decía, allí se acuñaban las monedas del Reino.

Había varios guardias en las puertas, que estaban siendo reforzadas por unos carpinteros enanos, quizás para proteger el sitio de un posible saqueo de los trasgos y trollocs si la batalla no era favorable. A pesar de todo, Bolvo se encontraba en el lugar y acudió a darles la bienvenida. Les acompañó al interior donde en una de las alas se encontraban las galerías de los bancos; había cuatro en la Casa de la Moneda, los bancos Dumwich y Oduin, llevados ambos por enanos y viejos rivales, la Casa de Atros, llevado por tresios, y la Compañía de Melf, propiedad de un famoso mago del Principado Ilko.

Entraron en las amplias estancias de los Dumswich, decoradas con estatuas de piedra y paredes policromadas de forma elegante. Sobre el muro del fondo colgaba un pendón negro con una torre blanca, el escudo familiar. Aquello les trajo el amargo recuerdo de su visita a la localidad en Wolsak, de la que seguramente provenía el clan enano, en la que el brujo Aewulf había matado a Diana y su escudera Gabriel; el sheriff Mardradas también había ejecutado a Vanion. Por fortuna Mordenkainen les había ahorrado aquel final trágico. Parecía mentira que solo hubiesen pasado tres meses desde aquello... Un poco perturbados por el recuerdo, dejaron las armas en la entrada y pudieron observar que la vigilancia no era poca, todos guerreros enanos. Bolvo les condujo a una sala llena de puertas reforzadas que se sentía bajo tierra, y abrió una, tras la que había un largo pasillo. Avanzaron agachados hasta un portón de hierro con un número en tres runas iguales. Dedujeron que se trataba de un 111. En su interior encontraron un viejo cofre en el que se guardaba una varita, un arco, unas botas y una llave. Enoch encontró un doble fondo con una bolsa de gemas. Aquellos eran, aparentemente, los regalos de Ron el Rojo.

Caminaron con prisa hacia los muelles cruzando por una puerta chica, pues los grandes portones estaban cerrados. Buscaron un rato la Sardina Dulce entre los caserones del puerto y cuando la encontraron vieron que en el embarcadero que tenía justo enfrente había varios marineros trabajando con cuerdas, preparando aparejos, llevando cajas o simplemente esperando noticias de la batalla. De entre ellos les llamó la atención un viejo lobo de mar, casi sin pelo, con aspecto de cascarrabias, masticando sabe dios qué y con actitud de espera. En efecto, ese sería el hombre que les llevaría a la reunión secreta de la Hermandad Blanca.

Nunca dijo cómo se llamaba. Por prudencia, les pidió que una vez saliesen del puerto de Akenar, se pusiesen unos sacos en la cabeza para no ver por dónde iban. Era una medida un tanto idiota pues Vanion tenía un sentido de la orientación increíble y era muy difícil confundir a Enoch o Erion con un simple trapo. Notaron perfectamente que se dirigían al norte.

Cuando cruzaban entre las torres de defensa, sorteando las grandes cadenas de defensa con las que contaba el puerto, escucharon numerosas campanas en la ciudad. Era un tañido un tanto frenético que fue extendiéndose de iglesia a iglesia. También se escuchó algún cuerno y silbidos de la gente. Aquello solo podía significar que las noticias de la batalla eran buenas (o todo lo buenas que podían ser).


Sin darle importancia a aquello, el viejo barquero extendió una vela triangular que encontró al instante un viento magnífico, tanto que sospecharon que se trataba de magia. Tardaron bien poco en dejar atrás los sonidos de alivio y júbilo en Akenar. La embarcación alcanzó gran velocidad, unos 7 nudos. Quizás antes del viaje en el Sirena de Marion (o el Wyverna de Gascoigne y el Perro Negro de Joren) no hubiesen podido calcular bien aquello, pero sin pretenderlo ya tenían cierta experiencia en el mar. Por tanto, como el viaje duró unas seis horas, supieron al llegar que estaban a casi 50 millas. Teniendo en cuenta la posición del sol, la dirección era noreste. Enoch había visto demasiados mapas como para no imaginar que se encontraban en las inmediaciones de la Isla del Grial.

Cuando el barquero les permitió ver de nuevo estaban llegando a un castillo que se levantaba sobre un islote en medio del lago. En el horizonte al norte se adivinaba una línea de costa, que quizás fuese una isla.

La pequeña fortaleza parecía algún tipo de puesto defensivo. Los muros blancos tenían cal nueva y la madera se veía en buen estado por lo que se podía deducir que no había pasado mucho tiempo desde su construcción. Contaba con un edificio principal y dos torres, formando una especie de triángulo. De su puerta salía directamente un embarcadero, al que ellos acababan de llegar y donde les esperaban tres mujeres: la Madre Anah, Serra y Lady Robyn.

A Serra ya la conocían de Tintagael, del año anterior. Se trataba de una guerrera (ahora supieron que era paladina de Pelor) que en su momento había caído en el encantamiento de sueño sufrido por el castillo. Cuando recuperaron las cosas en la Isla de los Leprosos, Enoch se había fijado en un medallón que resultó ser de la Hermandad Blanca. La mujer le había ofrecido entonces entrar a formar parte de aquel grupo, pero él rechazó la oferta. Con Diana tampoco había ido muy bien pues discutieron en la posada. En cualquier caso, allí estaba y parecía que las viejas rencillas estaban olvidadas. Les hizo un poco de anfitriona introduciendo a los presentes y contándoles algo de ellos, para que se hiciesen una idea.

Con ella estaba una anciana. Se llamaba Anah pero todos le decían Madre. Supieron por Serra que se trataba de una hechicera de gran poder, lúcida, perspicaz y bondadosa. También era una reconocida alquimista y curandera. Fue muy amable con ellos desde el primer momento.

La tercera mujer era Lady Robyn. Guerrera y hechicera, se dedicaba a perseguir Magia Negra por todo Draak. Poseía nada menos que una de las Trece Espadas Celestiales.

Tras pasar por un pequeño rellano entraron en un salón largo con una mesa de roble de grandes proporciones. Alrededor de ella estaban los miembros de la Hermandad. Serra se los fue presentando.

Maese Yngfu, famoso entre los enanos, que le llaman “El Hacedor”. Era un mago de gran poder, digno rival de Mordenkainen en muchas historias. Creador de objetos mágicos, especialmente conocido por su Martillo Volador (quizás el mismo que Diana llevaba colgado en su cinto).

Arostenes de Corenya, el “Mago del Mar”, dominaba los vientos y las aguas casi a voluntad.

Olashia Salterre. Una mujer alina de gran carácter, maga evocadora y autora del famoso Bestiario de Salterre. Conocía la mayor parte de los monstruos que poblaban el Orbe... y unos pocos más.

Theo el Gris. Un brujo renegado de los Poderes Oscuros que dedicaba su vida a perseguir engendros de la Sombra y ayudar al Bien, pero con un estilo poco ortodoxo. Amante de los disfraces.

Nomar. Ilko con fama de loco, cartógrafo, mago, alquimista, escritor de tratados y reconocido creador de pergaminos mágicos.

Leórigas. Un yu, antiguo esclavo de los alinos que aprendió magia a escondidas mientras servía vino en una posada de la Alianza en Arkos. Había llegado a ser uno de los magos más poderosos de los Mares Tranquilos, hablaba 14 idiomas y adoraba los enigmas y las profecías.

Sire Valerian. Un mago conjurador de gran talento. Algo vanidoso y competitivo, pero nada muy grave.

Nina. Una gnoling hechicera con inmenso poder innato. Ayudó durante muchos años a mujeres acusadas de brujería en Arquitania para que no acabasen en una hoguera de la Inquisición. Poseía un cristal mágico llamado Dimor que, según se decía, albergaba el alma de un ser celestial.

Eladrium Gharis. Elfo que ya estaba vivo en tiempos de los Nigromantes (los hechiceros que usaba el Imperio Vilonio). Desde aquella luchaba contra la magia usada con fines oscuros. Como muchos de los suyos, era inescrutable. Se decía en la Hermandad -como una novedad- que una vez había hablado en un Cónclave. Era ilusionista.

Aurora de Tréveris. A pesar de su aspecto de aventurera buscatesoros, la verdad es se trataba de una maga especializada en Encantamiento. Había tejido muchas protecciones de Hermandad y nada le pasaba por alto.

Dalyla la Fatua. A pesar de ser una elfa con una edad considerable, se trataba de la última incorporación de la Hermandad. Era una maga evocadora, extrañamente impulsiva y amante de los grandes conjuros espectaculares. Poseía una Bola de Cristal.

Taimos V’al. A pesar de su tamaño, era humano. Vivía en una cueva en las montañas cerca de Kayholt únicamente acompañado por una legión de gatos y su pseudo-dragón Zhoru (del que dicen que de vez en cuando se comía algún minino). Se trataba de un mago transmutador especializado en pociones.

Sandrai Dupont. Una maga adivina que solía viajar por Lundor encontrando personas perdidas. No se sabía mucho de ella.

Klis Glweil Una bruja svarda. Llevaba años recopilando conocimiento sobre Magia Rúnica.

Simón el Prestamista. Un mago abjurador conocido por su enorme fortuna. A pesar de sus posesiones por doquier, tierras, títulos, castillos, casas en ciudades y un largo etcétera, vivía como un asceta.

Y allí estaban ellos con toda la atención de aquel poderoso grupo de magos y hechiceros.

Anah, es decir, la Madre, les pidió que se pusiesen cómodos y probasen algunas galletas que ella misma había hecho para la reunión. Mientras les ofrecía una bandeja, empezó a explicarles por qué habían sido convocados a aquella reunión. En lo que refería a Erion, iban a debatir si finalmente le ascendía a lo que ellos llamaban “Par”, es decir, uno de los miembros de la Hermandad con derecho a voto en las decisiones importantes y, a su vez, con más responsabilidades que hasta aquel momento.

En lo que se refería a ellos, querían hacerles saber un hecho terrible para los Mares Tranquilos. Y si deseaban entrar en la Hermandad Blanca, las puertas estaban abiertas.

Al parecer, hacía más de un año, un grupo de elfos de Draak había viajado a un continente ignoto en Oriente, llamado Eria. En el sudeste de aquellas tierras había un reino de no-muertos conocido como Erioch y gobernado por un lich desde la Torre de los Mil Cuervos. Los elfos se habían enfrentado no al lich sino a su lugarteniente, el Nigromante Ardalas, otro elfo. Le había dado muerte y habían liberado la región de un poderoso encantamiento llamado El Velo.

Hasta ahí todo eran buenas noticias. Sin embargo aquel grupo de elfos cometió el error de saquear los aposentos de Ardalas, donde encontraron un fajo de pergaminos de Antigua. Y se los llevaron.

Regresaron a los reinos de los hombres sin saber que aquellos pergaminos estaban malditos. Llegaron a una ciudad llamada Minas Ator donde desgraciadamente un mago del grupo de los Ocho pasaba largas temporadas. Los Ocho eran un consejo formado por los magos más poderosos de Draak, es decir, Mordenkainen, Leomund, Rary, Melf, Bigby, Otiluke, Tenser y Nystul.

Aquel mago era Otiluke. No sólo se apropió de los pergaminos sino que los llevó con él una reunión de los Ocho que tuvo lugar en su torre. Como resultado, todos salvo Rary se corrompieron por la maldición. Tras eso, cada uno se fue por su lado.

La Hermandad Blanca no podía permitir que siete de los ocho magos más poderosos de los Mares Tranquilos, y quizás del Orbe, fuesen malvados. Había que detenerlos de una manera u otra.
Tenían información limitada de los pasos que había seguido cada uno. Si lo que habían escuchado era cierto, al parecer Otiluke había muerto en Minas Ator apenas unos días después de los sucesos, precisamente a manos de los elfos a los que había arrebatado los pergaminos de Antigua.

Leomund, el Archimago, había regresado a su Torre del Dominio, en Erk, y no se sabía nada de él.

De Mordenkainen sólo se sabía que había viajado a las islas de Skai.

Melf se había refugiado en el Principado Ilko.

De Bigby no tenían la menor noticia salvo el rumor de que podía ser el Peregrino Errante, una misteriosa figura que viajaba por el sur de Draak asesinando a miembros de la Iglesia Sillenita y la Inquisición.

Tenser residía felizmente en Akenar, donde gozaba de gran fama.

Nystul, al regresar de Eria, había sido visto en Ala’i.

Rary no había sido afectado, al ser un Maestro Objurador; de hecho él mismo pertenecía a la Hermandad Blanda. Por desgracia, algún asunto lo había retenido en la isla de Auria, donde residía con su hijo Asmund.

Los reinos de los hombres tal y como los conocían estaban en peligro. No hacía falta explicar el daño que cada uno de aquellos seis que quedaban vivos podía hacer.

A aquellas palabras Enoch tuvo que responder, pues sabía cosas que la Hermandad ignoraba. Les contó que él había sido llamado a la Torre del Dominio como aprendiz de Leomund antes de que el Caos la arrasara. Algo había pasado entre ellos, que no quería aclarar, y había acabado con la muerte del Archimago. Eso reducía los enemigos a cinco. La noticia impresionó sin duda a los miembros de la Hermandad.

Además de eso, ellos tres, es decir, Diana, Vanion y él mismo, habían tenido una extraña aventura en un lugar del Otro Lado. Al intentar regresar habían acabado por error en uno de los infiernos, Hades, donde habían encontrado a Mordenkainen, derrotado. Hicieron un trato y se ayudaron mutuamente para regresar al Orbe. Desde aquella el Gran Mago les había ayudado en varias ocasiones y podían dar fé de que no de forma malvada. De hecho incluso había resucitado a Diana y Vanion en cierta ocasión. Al parecer Mordenkainen se resistía a aceptar la influencia de la poderosa maldición que trataba de gobernarlo… y si aquello era así, eso reducía los enemigos a cuatro.

Es decir, Melf, Bigby, Tenser y Nystul. No era poco.

Los Pares de la Hermandad necesitaban un rato a solas para debatir sobre las revelaciones del grupo. Les invitaron a ir al piso de arriba en el castillo, descansar un poco del viaje en bote y meditar sobre si estaban interesados en ingresar en la Hermandad Blanca.

Erion parecía algo nervioso. Había hablado brevemente con Nina, que se mostró preocupada por él, pero dejaron la conversación para más tarde. El joven había esperado largo tiempo para ascender en la Hermandad y aquel podía ser su día soñado. Una vez en la biblioteca estuvo hablando con Enoch y los demás intentando convencerles para unirse a su causa.

Vanion, que siempre había sido un elfo solitario, decidió salir un rato de la estancia y dar un paseo para tomar el aire. Al abrir la puerta había un salón de techo de madera ornamentada. Escuchó un perro ladrando a orillas del lago y miró por una de las ventanas de arco apuntado. A lo lejos, en el muelle, vio a tres pescadores que amarraban una barca (al lado de la que ellos habían usado para llegar). Por un segundo le pasó por la mente que algo no iba bien, de modo que regresó a la biblioteca. Estaba a punto de decir algo cuando, en el salón de abajo, se escuchó un sonido extraño, frío, breve, casi como un parpadeo sin duda mágico. E inmediatamente después llovieron meteoritos de fuego sobre el castillo, atravesándolo de arriba abajo como si los muros fuesen de papel. Quiso la fortuna que ninguno de ellos fuese alcanzado, pues varios de estos destrozaron el techo y el suelo en un abrir y cerrar de ojos. El salón de abajo, donde se encontraban reunidos los Pares, se convirtió en un infierno de fuego y la explosión fue impresionante, haciendo volar parte de los muros de la fortaleza y tirándolos al suelo a todos.

En medio del polvo y el humo de la confusión, en los segundos siguientes, Erion reaccionó con sangre fría y lanzó un conjuro con el que apareció en el piso de abajo, donde el suelo aún quemaba en las botas. No había rastro ni de la mesa, que era toda astillas y ceniza. Las paredes estaban bañadas en sangre y el resto de la estancia era poco menos que un montón de pequeños cráteres… en el suelo vio una espada. Al agacharse a recogerla vio que entre el humo aparecían tres figuras caminando sobre las brasas. Los reconoció al instante por los dibujos que la Hermandad había mostrado apenas minutos antes.

Melf. Tenser. Bigby.

Se quedó pasmado pero un flechazo brusco sobre Melf le sacó de su estupor. Era Vanion, que desde la escalera había disparado al mago. Melf ni se inmutó, en vez de eso lanzó un conjuro y las cocinas, que se encontraban a la derecha de Erion, explotaron de forma violenta. El vilonio no se lo pensó ni un segundo y salió corriendo por la puerta más cercana que, afortunadamente, no estaba cerrada. Pese a los nervios escuchó la voz de Tenser, que le pidió que no gastase energía en escapar. Hiciese lo que hiciese, estaba muerto.
 


Hermandad Blanca


Luna

Seluna


Partida #85 “Los tres magos”

En un abrir y cerrar de ojos la Hermandad Blanca casi al completo había desaparecido de la faz del Orbe, destruída por la magia de los tres magos. El ataque había sido rápido y devastador.

Tras la reacción de Vanion, que había disparado a Melf desde lo alto de la escaleras, parece que el elfo captó la atención de Bigby. Éste se trataba de un hombre de media melena, barba de pocos días y ojos desencajados. Los ropajes de pescador ya no engañaban a nadie. Salieron del piso de arriba dos o tres hombres, seguramente guerreros de la Hermandad, que encontraron una muerte horrible siendo aplastados contra la pared por una mano gigante fantasmal. La misma que tiró la puerta de la biblioteca cuando Vanion corrió adentro intentando huír.

Entretanto Enoch aprovechó -cosas de magos- para robar algunos libros de la biblioteca y Diana corrió a las almenas para ver si podían escapar por allí. Le sorprendió ver, en medio de aquella locura, un pequeño hada voladora que rondaba por allí.

No había una salida muy evidente, de forma que se dejaron caer por el muro, con la mala suerte de encontrarse a Tenser de frente. Los ojos del mago reconocieron al instante a Enoch, pero como estaba persiguiendo a Erion no se molestó más que en encantarles para que le obedecieran. Diana quedó presa del hechizo pero Enoch consiguió resistirse lo suficiente como para ayudarla a escapar, usando la esencia del Plano del Tiempo que semanas atrás habían conseguido. Notó algún tipo de encantamiento que los rodeaba que no le puso fácil salir de allí, pero finalmente prefirió llevarse a su amiga con él a medio del agua -aún a riesgo de que ella muriese ahogada por el peso de su armadura- a que se quedasen a merced de uno de aquellos magos.

Parece que a Melf no le gustó mucho aquello, de modo que varias veces descargó columnas de fuego sobre ellos. Y habrían muerto cocidos si una fuerza extraña no los hubiese arrastrado bajo el agua y sacado de allí. No tardaron en darse cuenta de que se trataba de Milanah, la Dama del Lago.

Vanion, entretanto, trató de escapar a tumbos de Bigby. No lo consiguió, y el mago le dio muerte varias veces, activando la protección del Gato de las Nueve Vidas, que el dragón Fafnir les había dado en las Islas de Skai y que guardaban en Tintagael. Aquello sacó de quicio al mago loco, que perdió por completo el interés en seguir arrasando el castillo y se centró en apuñalar al elfo. Cuando se cansó, abrió un agujero en la nada y lo arrojó dentro.

Tenser no tardó en encontrar a Erion, que intentaba irse nadando lo mejor que podía. Sin embargo una fuerza irresistible lo arrastró de vuelta a la isla y antes de llegar al suelo una palabra poderosa acabó con su vida.

Los siguientes sucesos fueron muy confusos para él. Supo que había fallecido allí mismo, a orillas del Castillo del Grial, pero escuchó una voz que le hacía preguntas. Mintió, sabiendo que nada de lo que dijese iba a cambiar nada.

Tras eso notó que podía abrir los ojos y tenía los labios húmedos. Inclinado sobre él estaba Tenser y algo más atrás Melf y Bigby. Le pareció escuchar en boca de Melf que, aparte de Enoch, alguien de la Hermandad había conseguido escapar.

Tenser le dijo que le había resucitado pues se sentía generoso. El mago que iba con él, llamado Enoch, tenía un pequeño cofre dorado que le pertenecía. Lo único que deseaba era recuperarlo. Podía irse, pero que tuviese en mente que debía conseguir aquel objeto para él. Tras eso, le dejaron salir de allí tropezando hasta llegar al agua e irse nadando. Como era insignificante, dejaron que el hada que le acompañaba se fuese ilesa. Eso sí, mientras el joven vilonio se alejaba nervioso dando brazadas, pudo ver cómo el castillo se iluminaba pasto de las llamas. Con él, la Hermandad Blanca.

Erion nadó un buen rato pero su cuerpo estaba fatigado y empezó a darse cuenta de que iba a morir ahogado en el lago Aark. El intentar pensar en una manera de sobrevivir mitigó de alguna forma la tristeza que sentía por haber perdido a su amiga Serra y al resto de sus compañeros. Al menos Ari estaba con él, de forma que no moriría a solas. Por supuesto, daba por muertos a Enoch, Vanion y Diana. De repente, una fuerza inexplicable arrastró el agua a su alrededor. Exhausto como estaba, se dejó llevar.

Enoch y Diana habían sido conducidos por la Dama del Lago hasta una orilla no muy lejana. Allí la bruja faérica les dijo que les había estado observando y se le había antojado ayudarles. Eso si, tenían enemigos muy poderosos e incluso ella debía andar con cuidado. Como ellos sabían, no era la primera vez que un mago humano la metía en problemas.

También supieron por ella que otro de sus amigos estaba en las aguas. Le pidieron que lo trajese y ella lo hizo. Tardó un rato, pero Erion acabó en la orilla. Mientras esperaba Diana se dio cuenta que en medio del infierno que se había desencadenado en el castillo, había notado que algo se colaba en su morral. Se trataba de una piedra celestial Dimor, que había acompañado a la fallecida Nina, la chica gnoling. El celestial le pidió a Diana que le dejase en el Templo de Pelor más cercano. Dijo algunas frases trascendentes que se suponían que significaban cosas, pero con la impresión del momento la paladina no entendió su significado.

Cuando Erion le dio las gracias a la Dama del Lago por haberle salvado, ella se mostró cauta y dejó claro que le había ayudado a petición de Diana y Enoch pues no quería conflictos con nadie que estuviese en las Tierras Sombrías. Ignoraban el significado de aquella frase.

Erion venía bastante nervioso y con intención de hacerse con el cofre dorado. Bastaron unas cuantas frases con sus amigos para darse cuenta de que ayudar a Tenser no significaba librarse de él ni olvidar lo sucedido en el Castillo del Grial. Así que les contó lo sucedido y las intenciones del mago. Le extrañaba profundamente que le hubiese dejado marchar sin más, aunque él conocía los caminos de la magia y sabía que el peligro no había pasado ni de lejos. También lamentó descubrir que la espada que había recogido se le había caído al ser arrastrado fuera del agua por Tenser. Sin embargo la Dama del Lago, al oír aquello, les dijo que para ella era muy sencillo recuperarla y de paso hacer honor a las leyendas que los vilonios cantaban sobre ella… así que se marchó a por el arma mágica.

Enoch de todos modos estaba más preocupado por el paradero de Vanion que otra cosa. Habían divisado un cementerio muy cerca de la orilla así que mientras esperaban a que Milanah volviese con la espada, se acercaron allí y sacó el medallón de Mordenkainen. Al hacelo, notó que la magia del objeto se activaba y no tardó en oír la voz del mago al otro lado. Le pidió que salvase a Vanion de las manos de Bigby, si todavía era posible. Mordenkainen, haciendo honor a su palabra, le dijo que no se preocupase; si se podía hacer algo, él lo haría.

Esperaron, y en ese tiempo regresó la Dama del Lago con la espada, que no era nada menos que una de las Trece Espadas Celestiales, un objeto sagrado sillenita de gran poder, seguramente la que poseía Lady Robyn, que hacía apenas un par de horas estaba viva y con el arma en colgada de su cinto. No le había servido de mucho. Milanah se la dio a Diana. No era un objeto que ella pudiese usar, pues no era sillenita, pero era sin duda digno de ser rescatado de las aguas y el olvido.

Escucharon un ruido en los arbustos cercanos. Era Vanion que venía de una pieza, aunque no recordaba nada. Mordenkainen había rescatado su cuerpo hablando con Bigby: al parecer le había dicho que era uno de sus esbirros más fieles. Bigby había restado importancia a lo sucedido pues no tenía por costumbre dar mucho valor a nadie… y luego Mordenkainen había tenido que encontrar a alguien que resucitase al elfo (aquello superaba su poder) y él mismo le había borrado los recuerdos de lo sucedido con Bigby. Eso sí, que contase con haber desvelado cualquier secreto que guardase, sin importar lo fuerte que pensase que era.

Enoch temió por el Gato de las Nueve Vidas, algo que sin duda podía atraer la avaricia de cualquier mago, y mucho más la de Bigby. Lo habían dejado en Tintagael… y no había nada que pudiesen hacer. Sin embargo Milanah le dijo que ella podía hacerles el favor y quizás algún día podían ayudarla a buscar la segunda de las Dos Monedas, que era un objeto con el que pretendía resucitar al mago Kayn (que la había raptado y mantenido prisionera) sólo para darse el gusto de estrangularlo con sus propias manos… lo dejaron en “algún día”, y ella se marchó a Tintagael.

Esperaron un rato en un incómodo silencio pues a los cuatro les daba vueltas en la cabeza lo sucedido en el Castillo del Grial. La cosa se rompió cuando apareció Ari, un pequeño hada faérica que al parecer había acompañado a Erion todo el tiempo en las últimas semanas. Se trataba de un ser minúsculo, de apenas dos pulgadas, pero muy malhablado.

Entences regresó la Dama del Lago con el Gato de las Nueve Vidas, que tenía su magia totalmente agotada, al menos hasta que se recargarse. Se lo agradecieron y ella se despidió haciendo bromas -o no- sobre comerse niños y matar vírgenes.

El sol ya se había puesto para entonces y corría una brisa fría desde el norte así que decidieron refugiarse en unas ruinas de un castillo. Por su aspecto era una de aquellas fortalezas imperiales de tiempos de las legiones.

Erion envió a Ari a explorar por si veía algo extraño así a simple vista. El hada regresó a los pocos minutos, no parecía que hubiese peligro… así que se dirigieron allí intentando olvidar los sucesos del día.
 


Hermandad Blanca


Luna

Seluna


Partida #86 “Las ruinas del castillo de la Legión III”

Las ruinas del castillo parecían más bien un refugio de pastores y una cantera local, dadas las penosas condiciones en las que se encontraba. Los muros eran tan bajos que apenas se veía algún nido de pájaro. Las esquinas estaban colmadas de maleza, zarzas y había huellas de rebaños enteros de ovejas.

Eligieron lo poco que quedaba de la torre del homenaje para refugiarse. Como hacía frío decidieron encender brevemente un fuego. La noche había caído como un manto oscuro y el viento aullaba entre las piedras y el musgo.

Erion se encontraba enfermo del estómago. Le temblaba el pulso y sudaba. Por algún motivo cuando estaba cerca de Diana esos efectos se mitigaban bastante, de modo que puso su catre para dormir cerca de la paladina. Ari, que jamás pegaba ojo, había salido a dar una vuelta para asegurarse de que estaban solos. El hada regresó a la media hora para avisar a Vanion, que estaba de guardia: un nutrido grupo de trollocs y goblins parecía haber visto la hoguera y se acercaban husmeando por las ruinas. Se fueron despertando en silencio, pero el elfo no acostumbraba a dar tregua a nadie y menos a unos trasgos, por lo que en un instante escucharon el sonido de una flecha al ser disparada, y luego otra y otra.

Hacía tiempo que no veían trollocs, más de un año, cuando estaban en la Torre del Dominio y ésta había sido arrasada por el Caos. Erion no los había visto en su vida. Eran simplemente monstruosos, mezcla de humanoides con animales en su faceta más brutal… osos, jabalíes, lobos, águilas, cabras, todo era pezuñas, pelo y dientes. Con ellos venían un buen puñado de goblins.

El combate fue duro y rápido. Descubrieron que Erion usaba también la magia para el combate, lo cual fue una grata sorpresa. Tanto él como Enoch convirtieron la torre en un baño de fuego, ayudados por una extraña oscuridad mágica, mientras Diana blandía su martillo y Vanion no dejaba de disparar. Todo habría salido fantástico si los goblins no hubiesen traído un arma nueva: el polvo negro. Hubo explosiones de poco alcance pero muy potentes que estuvieron cerca de acabar con ellos -Erion estuvo a un pelo de morir por segunda vez en unas horas-. Pero el plato fuerte fue un gigante de piedra que destrozó a Vanion rompiéndole casi todas las costillas del lado izquierdo de una pedrada. El monstruo medía unas diez varas de altura, pero eso no impidió que muriese a base de conjuros y martillazos. Finalmente se desplomó cerca de la orilla.

Enoch había dormido a un goblin al empezar el combate, de modo que tenían un prisionero que rogó por su vida. Se llamaba Yarru. Una vez abandonada la torre e instalados en otra zona de las ruinas, le preguntaron si había más bandas de trollocs por la zona, a lo que contestó que sí, pero ellos habían sido atraídos por la hoguera. Si la apagaban, estarían a salvo. El mago encontró en la pechera del trasgo una de las granadas explosivas que habían usado los otros, de modo que se la guardó para examinarla más tarde con calma. También estaba preocupado por Erion, al que veía bastante febril, por lo que decidió realizar un conjuro para examinarlo. Le estuvo mirando con atención y acabó descubriendo qué mal tenía el vilonio: estaba maldito.

Tenser había usado una poderosa nigromancia no sólo para traer a Erion de entre los muertos sino para hacerlo como su esclavo en vida. La maldición que se cernía sobre él le obligaba a obedecer los comandos de su nuevo amo. Si lo hacía, todo iba bien y simplemente no pasaba nada. Pero si se desviaba un mínimo de cualquier orden que le hubiese dado Tenser (como de hecho estaba haciendo) tenía lugar un proceso de corrupción de su cuerpo, que se pudría hasta matarlo al tercer día. Y ni siquiera acababa ahí, pues tras eso se convertía en un muerto viviente sin la menor voluntad. Todo esto no terminaba cuando cumpliese lo que su nuevo amo le pidiese; tras una orden vendría otra y otra y así sucesivamente. Una vez cada día, Tenser tenía la oportunidad de mandarle mentalmente un comando; o si lo deseaba, le podía hacer sufrir pesadillas.

Lo único positivo que vio Enoch en todo aquello es que la presencia de un clérigo, paladín o suelo sagrado, detenía el proceso de corrupción. Ser curado -como de una enfermedad- revertía un día el estado de la maldición.

El mago no podía imaginar qué poderoso objeto había usado Tenser para hacer todo aquello. Se dijo a sí mismo que debía investigar en la biblioteca de la Escuela Palatina.

Habló con todos y les contó lo que había descubierto. Dentro de lo que cabe Erion se lo tomó bien, a pesar de lo grave de su situación. Ari, el hada, no dijo nada. Diana pensó que debía pedir consejo en el Templo de Pelor en Akenar. Vanion, entretanto, registraba al gigante.

Lo que nadie vio fue en qué momento se escapó el goblin prisionero. Lo estuvieron buscando un buen rato y finalmente Ari vio que se había escapado nadando por la pequeña cala al norte y se había unido a otra banda de trollocs.

Por una vez en la historia de los goblins, fue sabio pues aparentemente no dijo nada y se perdió en la noche junto a los otros humanoides.

Ellos, por su parte, volvieron a intentar descansar y hacer guardia. Aún estaban cansados cuando Vanion se acercó a decirles que estaba amaneciendo y que había unos jinetes acercándose desde el sur con un pendón negro y un dragón rojo, el escudo de Akenar.
 


Akenar


Luna

Seluna


Partida #87 “El regreso a Akenar”

La tropa que se acercaba a las ruinas estaba liderada por el Conde de Muga, Sire Eliot. Él y sus caballeros habían pasado la noche persiguiendo las bandas del ejército del Caos, que tras la batalla se había desperdigado por todo el norte de la ciudad. Sire Morian, que estaba al mando del ejército, no podía permitir que miles de trollocs arrasaran pueblos y castillos, de modo que estaban intentando matar a la mayor cantidad posible de aquellos monstruos.

El Conde quedó gratamente sorprendido por los trollocs muertos en las ruinas pero más todavía por el gigante. Le contó a Diana (al ver que ella era la que llevaba espada y armadura prácticamente ignoró a los demás) que había muchos rumores sobre la Reina, que había sido herida en el combate de la noche anterior. Unos decía que por una flecha envenenada, otros que por una bomba de polvo negro trasgo… el caso es que la moral de la tropa estaba en un momento bastante delicado…

Vanion presenció una escena que no le gustó mucho: Erion se hacía daño a sí mismo con una daga; parecía luchar consigo mismo. La maldición que se cernía sobre él era muy poderosa. Por suerte la cosa quedó ahí...

Sire Eliot regresaba a Akenar con sus hombres y les ofreció que fuesen con él. Aceptaron, y el camino de regreso fue un penoso recordatorio de los horrores de la guerra. Durante millas había cadáveres por doquier y no sólo de humanoides o aberraciones del caos sino también hombres de armas, arqueros, caballeros, caballos, gnolings, elfos, enanos… había sido una victoria muy costosa aunque necesaria.

 


Pasaron caminando casi todo el día por tierras rotas con molinos calcinados, casas destruidas y árboles truncados. Cuando el sol estaba ya bajando divisaron las imponentes murallas negras de Akenar y sus muchas torres sobre las que destacaba el Bastión Negro y las agujas de la catredral de San Gregorio.

Entraron por la puerta de Acuña, donde vieron que había un campamento improvisado para atender a los heridos de la batalla que llegaba desde allí hasta la modesta Catedral del Cardinal y el Monasterio de los Guillerminos. Tras despedirse de Sire Eliot, Diana y Erion se pusieron a ayudar a los que estaban más graves, pero había cientos. Había toldos por todas partes, sangre, camillas, hombres y mujeres con cortes, mordeduras, partes del cuerpo quemadas, aplastadas, huesos rotos… varios clérigos sillenitas (entre ellos el Cardinal Reverith, que había ganado unos cuantos kilos desde que la paladina le había visto por última vez) curaban a los moribundos, pero había tantos que claramente no les alcanzaba el poder. Tampoco les pasó desapercibido que sanaban primero a nobles y caballeros. Ellos dos decidieron curar a quien lo necesitase más. Diana no tardó en descubrir que el celestial que llevaba con ella, Dimor, la iba nutriendo de poder de forma silenciosa. Aquel atardecer hicieron un gran bien.

Mientras sus dos compañeros se dedicaban a sanar, Enoch y Vanion esperaban en una esquina, bastante cerca del Templo de Heironeous. Una chica guapísima recogía heno con un rastrillo típico de las campesinas arcanas (es decir, de dos puntas). Se les acercó y empezó a hablarles cordialmente pero no tardaron en darse cuenta de que no era quien aparentaba ser sino el mismísimo Bigby, el que apenas dos días atrás había asesinado a Vanion y a la totalidad de la Hermandad Blanca (salvo uno que había escapado, pero no sabían quién). Comprendieron que el mago les tenía por sirvientes de Mordenkainen por lo que estaban relativamente a salvo (muy relativamente), pero quería saber qué era eso que buscaba Tenser y si había alguna manera de comprar lo que fuese. Le dejaron saber que su fidelidad debía seguir con Mordenkainen y que desconocían lo que buscaba Tenser -lo cual sólo era cierto a medias-. Era posible que Bigby no quisiera hacer ningún alarde de poder estando tan cerca del Tribunal de la Inquisición y con la mayor parte de los clérigos con poder de la ciudad rondando cerca, así que lo dejó estar y desapareció en las sombras del callejón sin dejar de disfrutar de su aspecto. Siempre había sido vanidoso el transmutador.

Salieron de allí a toda prisa y dudaron por un instante si ir a hablar con Giles Wolpe o refugiarse en otro sitio. Optaron por lo segundo, de modo que Vanion fue a la Bóveda y los demás al Templo de Pelor. Pasando por la Plaza del Portón escucharon a un pregón que anunciaba que la Reina Nanya no sólo estaba bien sino que gozaba de buena salud a pesar de haber tenido algunos roces durante la batalla. Lady Lanara seguiría ostentando la Regencia mientras su hija se recuperaba del todo.

Ya anochecido, dejaron a Vanion en la puerta de la Bóveda, donde el elfo llegó a una reunión acalorada. Al parecer el Rey Aeryn Myrl había decretado el exilio de los Laowen, en especial de Lady Eireen, una persona muy querida en la Bóveda de Akenar. Estaban discutiendo y votando si acatar la orden. Vanion se sentó en silencio en el anfiteatro a escuchar lo que se decía. Finalmente decidieron acatar las órdenes del lejano Rey, pero sólo por un voto de diferencia. Recordó que la había visto aquella semana, una elfa de aspecto frío con un mono de orejas azules en el hombro; pero como no la conocía más que de oídas, no le dio importancia. Tenía sus propios problemas.

Preguntó por la sacerdotisa de Corelion, una alta elfa llamada Fairiel, pero le dijeron que era la única persona que no estaba en la Bóveda aquella noche pues estaba en las murallas curando heridos. Le valió pues hablar con Othar, el Tejedor de Sueños, que parecía haber oído historias sobre Vanion y a pesar de eso le recibió cordialmente. Vanion estaba preocupado por aquella extraña tristeza que había notado aquel martes y que había quedado como un regusto rancio al final de cada bocado. El Tejedor se sorprendió y le dijo que un objeto de gran poder había sido destruído en las lejanas tierras de Elwyn, donde se encontraba el desaparecido Imperio Lunar élfico. Ninguno de los miembros de la Bóveda había percibido nada, aunque Othar sabía que unos pocos de los suyos en Myrl, Yvonesse y la Marca Umbría habían sentido lo mismo que Vanion. Para él eso significaba que aparte de ser silvano, Vanion tenía sangre de elfo lunar. Sin embargo no aclaró el significado de aquellas palabras.

Se tomaron unas copas de hidromiel y Vanion pasó la noche en el templo.

Entretanto en el Templo de Pelor estaban repartiendo lo último que quedaba de sopa. La encargada era una gnoling llamada Sofya, que era amiga de Diana, como casi todos allí. En el interior hablaron con el Padre Trimas, un viejo arcano que les recibió como si los hubiese visto el día anterior y que era no sólo conocido de la paladina sino también un antiguo benefactor de Enoch. En terreno sagrado Erion se sintió mucho mejor que fuera.

Diana entregó a Dimur al templo, no sin antes tener una conversación privada con el celestial. Se la veía preocupada y contenta a la vez, como aquel que llega a casa tras años fuera y nota todo extrañamente igual y se da cuenta de que el que cambia es uno mismo.

Un enano llamado Mascanueces les llevó a la Sala de los Peregrinos, donde pasarían la noche. Charlaron un rato y Diana no olvidó, aparte de algunas oraciones que compartía con Erion desde hacía un par de jornadas, dejar a un lado la Espada Celestial que habían recuperado del lago Aark. Era probable que lo mejor fuese devolverla en alguna iglesia sillenita pues era un arma de la Ley, no del Bien. A veces parecían lo mismo, pero nada más lejos de la verdad para una paladina de Pelor.

Por la mañana Erion amaneció con terribles manchas oscuras y parte de la piel podrida, pues las salas en las que estaban no eran terreno sagrado. Eso es lo que pasaba cuando no seguía la orden de Tenser. Entonces Diana le curó imponiéndole las manos y el vilonio sintió un gran alivio.

Era sabbat 6 de Octubre del año 1082 dS. Había amanecido con el cielo nublado pero no llovía. Tras rezar y desayunar en el Templo, se dirigieron a la Bóveda donde Vanion ya les esperaba. Tras eso cruzaron la Plaza de Armas y llegaron a la barbacana de la Fortaleza Negra donde varios hombres de armas reconocieron a Diana. Al parecer se había corrido la voz entre los soldados sobre una paladina de Pelor que había matado a un gigante en la batalla. No era exactamente así, pero ya era una historia difícil de cambiar. Les dejaron pasar.

No habían acabado de cruzar el puente cuando vieron a Wolpe llegar hasta ellos con dificultades para respirar. No se trataba de un viejo pero sus años mozos hacía tiempo que habían quedado atrás. Era poco probable que Wolpe se hubiese enterado de lo sucedido en el Castillo del Grial de forma concreta pues a fin de cuentas que ellos supiesen no había más que un superviviente -y ellos mismos-; pero también era casi seguro que la ausencia de noticias hubiese sido entendida por el Mago de la Corte como algo muy malo. Por tanto no les sorprendió ver cierta emoción en sus ojos al descubrir que estaban vivos.

Sin embargo no dio tiempo a mucho pues mientras hablaban les condujo con rapidez por el patio y les metió por la primera puerta que encontró. La Torre de Inman estaba a apenas cien pasos, pero no se atrevió a cruzar el patio de armas.

Habían entrado en un pasillo que llevaba a las bodegas. Descubrieron que Giles Wolpe no era un hombre de acción precisamente y vieron que bajo presión lo pasaba mal. Les contó, resoplando, que tenían no uno sino dos problemas: el primero y más inmediato era que Tenser estaba en la Fortaleza Negra visitando la Corte y que no podían arriesgarse a cruzarse con él o las consecuencias podían ser muy desagradables. En segundo lugar era que la Tutela del castillo había detectado la presencia de Erion al entrar pues estaba maldito por algún tipo de conjuro o fuerza poderosa. Eso, por supuesto, lo había notado él pues estaba vinculado a la Tutela pero desgraciadamente el Rector de la Inquisición, Revan Delara, también lo estaba. Sin duda recibirían una visita rápida y no podían olvidar que él no podía mentir.

Les pidió que pasasen unas horas allí encerrados. Se trataba de unas largas bodegas pobremente iluminadas llenas de toneles añejos de vino y sidra, con pesados arcos de piedra y algunos ventanucos que daban al patio para que entrase aire. A un par de decenas de metros encontraron una puerta de roble con una cerradura de hierro que el mago abrió con un gesto de la mano izquierda pues no poseía la llave. Se trataba de una estancia especial para los vinos más añejos del castillo, un lugar fresco y seco con varias hileras de armarios de madera donde descansaban polvorientas ánforas e incluso alguna botella de cristal. Les pidió que esperasen allí hasta que tuviese tiempo de pensar algo. Prometió volver, y se fue.

Pasaron las horas lentamente. Aunque no era fácil seguir el paso del tiempo sin más, se escuchaba de vez en cuando y de forma lejana y sorda, la campana de la capilla del castillo. El día, poco a poco, se les fue entre los dedos.

Bien pasada la medianoche, ya siendo dóminus, vieron una luz por debajo de la puerta. Era Giles, con una antorcha. Les dijo que podrían pasar a su torre pues aquel era el momento más tranquilo que había encontrado. Regresaron por el pasillo con escaleras por el que habían bajado a las bodegas. Al abrir la puerta del patio vieron que llovía. En el patio de armas había un carromato del que estaba bajando un hombre con una gran presencia, seguido de dos o tres criados. Wolpe les susurró que era otro mago, un tal Willem Corvus, que había sido llamado por la Reina para que ayudase a su tía y Sire Hernán. El mago entró en la Corte sin darse cuenta de que estaba siendo observado. Tras eso, el grupo entero aprovechó el momento para cruzar con rapidez el patio y llegar a la Torre de Inman, donde el criado Estefan les esperaba con la puerta abierta. Al entrar, de alguna manera, se sintieron bastante más seguros.

Giles les esperaba arriba con gesto de preocupación. Imaginaron que la Inquisición le había hecho una visita durante el día, pero el mago no habló de eso. Lo que sí dijo es que Erion era uno de los pocos que quedaban de la Hermandad Blanca y estaba dispuesto a ayudarle a romper la maldición que le atosigaba.

Vanion le preguntó por qué no podía hacer nada, siendo próximo a la Reina, para que detuvieran a Tenser. Wolpe le explicó que él era muy nuevo en la Corte y su credibilidad no tenía nada que ver con la de un mago que llevaba siglos en Akenar y era muy famoso en todo el Reino. Por lo que sabía, los intereses de Tenser estaban a punto de cruzarse con los de Lady Eireen, tía de Nanya, y eso podía ser una gran baza -si la elfa sobrevivía, claro está-. La Reina creería cualquier cosa que su tía le dijese de modo que Wolpe rezaba porque la verdad saliese a relucir tarde o temprano. Mientras tanto él sólo podía ocultarse bajo la máscara del Consejero despistado y esconderlos a ellos en la torre (o ayudarlos a salir de la ciudad sin que nadie se enterase).

Antes de ir a ningún sitio Enoch quería investigar la maldición de Erion en la Biblioteca Palatina y, de paso, buscar información sobre las Tres Torres. Como sabía que se permitían visitas nocturnas y llevaba todo el día sentado, dejó lo de dormir para más tarde y, tras tomar una infusión lundia que Estefan le preparó -sabía como el infierno, lo llamaban café- se lanzó un conjuro para cambiarse la apariencia, y se marchó. Wolpe le advirtió contra las tutelas mágicas de la Fortaleza Negra, simplemente era mala idea lanzar hechizos fuera de la torre y mucho peor idea teleportarse o algo similar. Podía costarle la vida.

El joven mago salió de la Torre de Inman cubriéndose con una capa, pues había empezado una lluvia suave pero molesta. Pasó los puestos de vigilancia gracias a un anillo con un sello de una mano que Wolpe le dejó. Al verlo, la guardia no hizo ninguna pregunta.

Llegó en menos de quince minutos a la Escuela Palatina sin grandes dificultades pues los serenos iluminaban bastante bien aquella zona de la ciudad, el Monte del Arca. Entró en el edificio, recordando viejos tiempos, para descubrir que nada en absoluto había cambiado. Apenas hacía dos años que no cruzaba el gran pórtico decorado con santos de piedra y esculturas de plumas y pergaminos. Una inscripción en vilonio rezaba, “non ignarus qui nescit, at qui numquam quaerit”, que más o menos quería decir que no es ignorante el que no sabe sino el que no pregunta.

Se acercó a la estancia del vigilante nocturno, pegada al gran recibidor. Allí, con luces de velas, se encontraba un pequeño gnoling con cara de concentración que leía un libro minúsculo. Sin levantar la vista del mismo, le pidió a Enoch que firmase en el registro de noche. El mago lo hizo y no pudo evitar fijarse que únicamente otra persona había registrado aquella velada, un tal Baltazar. Le pareció normal pues aparte de la lluvia, no había exámenes en Octubre, y aquella solía ser la razón principal para pasarse la noche en vela.

Llevaba un par de horas en la biblioteca, buscando entre estanterías intentando encontrar un volumen de la Crónica Vilonia que hablase de las Tres Torres, cuando escuchó una voz detrás de él que le dio un susto de muerte. Se trataba de un hombre de tez blanca, espigado, mirada intensa, que no había hecho el menor ruido al acercarse. El instinto del mago percibió peligro. Sin embargo el extraño, que se presentó como Baltazar, sólo estaba interesado en un extraño olor que había notado en Enoch. Tras hablar unos instantes, el misterioso personaje le dijo que olía a dragón.

Surgieron varias preguntas que quedaron sin responder. La primera era cómo era posible que alguien notase el olor de Fafnir después de varios meses. La segunda era que para reconocer el olor de un dragón necesariamente debías conocerlo… la tercera era quién demonios era aquel Baltazar.

Enoch se aseguró de que el hombre no traía malas intenciones pero aquello le resultó divertido al extraño. Enoch le explicó lo que buscaba y, haciendo gala de un conocimiento profundo de la biblioteca, Baltazar lo condujo hasta una sección de reliquias y artefactos donde estaban los diecisiete volúmenes del Res Mundi, un compendio de la Inquisición sobre objetos, algunos de ellos malditos.

Así fue cómo Enoch encontró el Cáliz de Vecna, una terrible copa de metal y hueso humano fabricada por el lich, también conocido como Avarrak. El objeto traía a alguien de entre los muertos y lo convertía temporalmente en tu esclavo, pues o te obedecía o se podría vivo. El lich lo había creado siglos atrás para doblegar a un caudillo svardo. Un inquisidor de Galadar lo había encontrado en una tumba hacía un siglo y lo había mandado a Akenar para que fuese destruido, pero la Inquisición lo guardó en sus cámaras quizás con la esperanza de poder usarlo algún día contra el propio Vecna. Obviamente -esto ya no salía en el libro- el bueno de Tenser se había hecho con él. Romper la maldición iba a ser complicado pues sólo el que te daba a beber del cáliz podía deshacer el maleficio. Quizás hubiese otros medios, como un Deseo.




Tras eso Baltazar llevó a Enoch a la zona donde podía encontrar algo sobre las Tres Torres. Incluso le enseñó el tomo en el que estaba lo que buscaba, el Dracalis Ulterior, libros XXII y XIV. Sin embargo pareció saber lo que el mago pretendía allí y le dijo que era un lugar ciertamente peligroso, aunque un grupo experto podía conseguir llegar hasta lo más profundo. Allí había algo por lo que Baltazar no tenía la menor simpatía, así que le dio un consejo que no encontraría en ningún libro: cuando llegasen a la última sala debían asegurarse de no llevar objetos metálicos; hacerlo podría ser mortal, en especial si se trataba de una armadura, un yelmo o un colgante alrededor del cuello. Tras decir eso, el extraño se despidió.

Enoch pasó el resto de la noche tomando notas sobre las Tres Torres. Para empezar localizó con precisión el lugar. Donde en tiempos del Imperio Vilonio había unas colinas ahora había un robledo llamado el Bosque Encantado. Eran tierras comunales bajo dominio feudal del Conde de Ywark, vasallo de los Galiac y en el obispado de San Albán. Calculó que a pie les llevaría unos 10 días de caminata a buen paso, es decir, unas 240 millas.

El resto de cosas las apuntó en unos pergaminos y, cuando el sueño ya se apoderaba de él, regresó a la Fortaleza Negra.



 


Akenar


Luna

Seluna


Partida #88 “La Inquisición”

Mientras esperaban a Enoch en la Torre de Inman, el grupo recibió una visita. Escucharon en la parte de abajo cómo Estefan abría la pesada puerta a alguien y el lento subir de pasos en las escaleras. Vanion, haciendo gala de un buen oído de elfo, puso sobre aviso a los demás pues la persona que estaba llegando no sonaba como el mago. Por eso, cuando el inquisidor Revan Delara abrió la puerta de la estancia, ellos ya estaban en pie y armas en mano.

Revan era un hombre que parecía sacado de un cuento de posada: resumía a la perfección lo que los pueblerinos tenían por un inquisidor. Vestía la rigurosa toga negra de paño tosco que solían llevar los clérigos con una pulida cruz sillenita de plata colgada al cuello. La capucha puesta y una cara sin apenas barba con gesto tenso y rasgos poco hechos a la sonrisa, casi diríamos que su expresión era la de un cínico, ojos azules poco tranquilos y esquivos, pendiente del entorno y evitando las miradas directas.

Antes que nada, dejó claro que la Inquisición estaba al tanto de “todo” lo que hacían, sin precisar de lo que se trataba dicho “todo”. Lo que era seguro es que había sido suficiente como para levantar el Tribunal e intentar quemar a alguien, probablemente a Erion; y Enoch o Wolpe, de paso. Sin embargo Maese Revan había estado obligado a pedir permiso para los arrestos a la Reina Regente, es decir, Lady Lanara. Quiso la fortuna que la elfa estuviese acompañada de alguien -el inquisidor no precisó quién- que les conocía e intercedió por ellos.
 
Por tanto había venido a la Torre de Inman no a arrestarles sino a informarles de cómo estaban las cosas para ellos en Akenar. Y así estaban las cosas cuando llegó Enoch, que no era la primera vez que hablaba con el Inquisidor pues hacía años que éste le había interrogado para obtener el permiso de Estudios Arcanos en la Escuela Palatina.

Revan, que no era un nostálgico, les dijo que la Inquisición estaba al tanto de su intención de entrar en las Tres Torres, más conocidas como Castillo Greyhawk. Se trataba aquel del lugar más peligroso del Reino, a ojos de la Iglesia, pues albergaba un cubil de demonios y criaturas infames que varias veces habían intentado destruir, sin éxito. El lugar contaba con poderosos sellos sagrados que evitaban que aquello que albergaba no pudiese salir, pero el coste de mantenerlos no era poco y llevaban no años sino siglos haciéndolo. De modo que si lo que pretendían era entrar a romper con todo aquello, la Inquisición les daría su apoyo.

Uno de los inquisidores más famosos de todos los tiempos, Sire Robilar, había entrado en el Castillo Greyhawk hacía más de seis siglos. Nunca habían salido, pero era posible que encontrasen algún resto de él, como su Cruz Dorada o su maza sagrada “Iraes”. Obviamente era una especulación, pero si lo podían recuperar, la Iglesia estaría en deuda con ellos.

Como gesto de apreciación por lo que iban a hacer, les darían algunas pociones y les escoltarían hasta el Bosque Encantado, donde se encontraban las ruinas, para evitar problemas con los bandidos o cualquier otro contratiempo. Revan también les dio un mapa de los numerosos pisos de los subterráneos (curiosamente el mismo que les había conseguido Mordenkainen tiempo atrás) y les contó que, por lo que él sabía, los demonios que poblaban aquello regresaban del infierno del que viniesen cada medianoche. Es decir, que matasen lo que matasen, volvería. Que no contasen con poder retroceder de forma segura porque no iba a ser así.

En pocas horas amanecería el dóminus día 7 de octubre del año 1082 DS. Les daría ese día para hacer preparativos y el lunes a primera hora vendrían a buscarlos y escoltarlos.

Para concluir, dejó claro que Erion no podía volver a Akenar en el estado en el que se encontraba. Hasta que no se curase, si es que eso era posible, se podía considerar afortunado de no estar en una hoguera. Tras decir eso, se marchó.

A pesar del impacto de la visita del inquisidor, parecía que la cosa había ido mucho mejor de lo esperado. Eso sí, no tenían ni la menor idea de quién era esa persona que les había salvado. Enoch aprovechó ese momento para compartir las cosas que había descubierto en la Escuela Palatina.

(Textos de Enoch)


Cuando Wolpe se despertó le contaron todo lo sucedido. El hombre parecía a la vez confiado y preocupado, pues teniendo a personas como Tenser en la ciudad era posible que la Inquisición le pareciese una amenaza menor, aunque no menos real. El consejero había estado revisando sus libros en busca de algo con lo que ayudar a Erion, que a fin de cuentas era, junto con Rary, lo que quedaba de la Hermandad Blanca. Había encontrado una referencia al Monte Vera, uno de los volcanes de la lejana isla de Tresia, donde al parecer se curaban todas las maldiciones. Podría ser una patraña, pero era lo único que tenían… él mismo les pagaría un pasaje en barco si sobrevivían al Castillo Greyhawk. Erion le pidió a Giles que, si todo salía mal, se asegurase de mirar por Amanta en la lejana Vilonia y contarle qué había sido de él y de Serra. Wolpe aceptó, pero añadiendo que no tenía intención de dejarle morir. De hecho, si iban a un castillo lleno de demonios él podía aportar un poco dejándoles leer una copia de imprenta del famoso libro de Tasha, el Demonomicón. Tenía una copia en el último piso de la torre, donde guardaba su más famoso invento.

Así que Erion se subió a leer con un poco de leche, pan y miel para empezar el día mientras Enoch se iba a la cama. Diana y Vanion salieron a la ciudad para aprovisionarse para el viaje, necesitaban de todo, cuerdas, herramientas, comida, flechas… aunque mientras cruzaban el patio de armas de la Fortaleza Negra tuvieron la suerte de cruzarse la Reina Regente, Lady Lanara, que estaba visitando a los heridos de la batalla contra el ejército del Caos. Al verlos, la elfa les saludó y pudieron ver su escudera no era otra sino Morgana, la chica que habían conocido cerca de Tintagael y que les había visto llegar de las Islas de Skai a lomos del dragón Fafnir.
 
Lady Lanara, que se encontraba de muy buen humor porque su hija Nanya se estaba recuperando rápido de las heridas de la batalla, quiso escuchar la historia del dragón y les invitó a dar un paseo por las murallas, cosa que hicieron gustosamente. Le relataron todo lo sucedido en su gran aventura en el norte, lo cual les llevó al menos dos campanadas de la torre. Ella les hizo muchas preguntas y les sorprendió sentir que se trataba de una mujer especial, sensible, atenta, extraordinariamente empática y perspicaz.
 
Cuando se despidieron de ella (y de su escudera) notaron un extraño vacío por un rato largo. Pero en fin, tuvieron que resignarse a cosas más mundanas... como ir al barrio de los mercaderes a por cuerdas.

Regresaron bastante después del almuerzo, cuando Enoch ya se estaba lavando en la palangana y Erion había bajado tras una lectura que no le había dejado indiferente. No era lo mismo imaginar demonios y diablos que leer certidumbres sobre aquellos. Además, la ausencia de la cercanía de Diana le había revuelto el estómago y le costaba concentrarse en nada que no fuese pensar en el puto cofre dorado que buscaba Tenser. De modo que el vilonio sintió un fuerte alivio al oírla subir por las escaleras de la Torre de Inman con aquella pesada armadura enana.

Vanion y Diana dejaron todos los trastos allí. Estafan, el criado de Wolpe, les llevó una caja de madera que un práctico de la Inquisición había llevado por la mañana, se trataba de pociones y potingues sagrados. Se pusieron de acuerdo en qué hacer con la Espada Sagrada, y luego estuvieron preparando todo un rato pero Enoch no tardó en impacientarse e irse a la imprenta a leer el libro que Erion le había dejado pulcramente sobre la mesa llena de tipos.
 
Mientras estaba en el mercado Diana había visto que tenía más oro del que necesitaba y decidió hacer una donación al Templo de Pelor. La paladina cogió la Espada Celestial y se dispuso a marcharse, pero Erion ya había tenido suficiente mal cuerpo aquella mañana así que se fue con ella.
Buscaron a Morgana por la Fortaleza Negra, que a fin de cuentas no era tan grande como parecía desde el exterior. Buscaron primero en el Salón de la Corte pero allí sólo había criados preparando mesas. Luego miraron en la Iglesia del Ángel, pero tampoco había nadie salvo un caballero desgraciado que llevaba incontables años acogido a sagrado. Finalmente la vieron practicando con armas de madera y un peto de paja, en el patio. Se acercaron a ella y le hablaron de aquella espada que había pertenecido a Lady Robin, apenas unos días atrás, y había sido rescatada de las aguas del Aark por la Dama del Lago. La chica la aceptó y se arrodilló para recibir el arma con respeto; sus ojos brillaban de emoción. Les dio las gracias tres veces y les deseó suerte en aquello que hiciesen. La Espada Celestial había sido entregada.

Se fueron satisfechos al Templo de Pelor, al que llegaron justo al atardecer, cuando su cúpula dorada brilla por el oeste. La vista resultaba magnífica. En el interior estaba el Padre Trimas, un clérigo entrado en años que les trató de forma amable. Erion se sintió incluso normal durante aquella visita y observó sorprendido cómo Diana donaba un pesado saco de coronas de oro.
 
La sensación de bienestar se arruinó en el camino de vuelta a la Fortaleza Negra, pues un niño que esperaba sentado en las afueras del Templo se les acercó para decirles que Tenser seguía esperando el cofre dorado y que su paciencia tenía límite. Imaginaron horrorizados que el crío debía estar encantado y no sabía realmente lo que decía, de modo que se fueron de allí lo más rápido que pudieron.

Fue una noche tranquila, a pesar de la copiosa lluvia y las pesadillas que tuvo Enoch, pues el libro había despertado recuerdos del Hades que había costado sepultar. A primera hora de la mañana se escuchó un aporreo en la puerta de la torre y era, en efecto, una tropa de doce soldados de la Inquisición, liderada por un capitán alino llamado Tamur. Tras despedirse de Wolpe, salieron en medio de una leve llovizna. Caminaron por la ciudad que despertaba hasta el barrio de los Arrieros, con la Torre de Amelia a la vista, y allí compraron unos caballos a un viejo arcano que tuvo la suerte de ser el más madrugador. Tras eso y tomarse un rato ajustando riendas y sillas, salieron de la ciudad de Akenar. Cabalgaron todo el lunes hasta hacer noche en Lanshire, un pequeño pueblo que se había librado por apenas dos millas del paso del ejército de goblins y trollocs. Durmieron en la posada del Molinero Mentiroso y, al contrario de lo que esperaban, la Inquisición no se hizo cargo de los gastos.

El martes fue algo más ingrato pues después de cabalgar con lluvia y barro, tuvieron que acampar al raso en las Colinas de las Doncellas. El mércades mejoró el tiempo y durmieron en un mesón en el camino del Bosque de Ormujo. Aquel antro tenía el vino más aguado que habían probado jamás, y encima como había sido día de mercado no quedaban habitaciones y les tocó el granero. El jueves se resarcieron de las penurias en la pequeña ciudad amurallada de Galiac, famosa por su gran castillo, que realmente les pareció impresionante. Durmieron en la Posada de la Quinta Herradura, donde comieron jabalí con cebolla y castañas y bebieron cerveza negra de la región. El viernes viraron al norte y llegaron algo temprano a Millán, un pueblo con un pozo famoso por sus aguas humeantes pero que olían a pedo. Durmieron en una granja pagando a la dueña, una gnoling asustadiza llamada Mireya que cocinaba como los Trece Dioses. Y finalmente el sabbat llegaron al Monasterio de Eudes, que era donde pensaban dejar los caballos. Se trataba de una pequeña mole de piedra con dos torres; les tocó dormir en uno de los anexos, en el mismo ala que los enfermos, que después de que Diana y Erion pasasen por allí quedaron más sanos que el mismísimo Abad. Esa noche del día 13 le mostraron el Gato de las Nueve Vidas a Erion, y el objeto recuperó parte de su poder.

Durante todos aquellos días, Ari se había mantenido bastante discreta, por petición de Erion. Apenas había robado comida en las posadas y habían hablado entre ellos sin pronunciar palabra, pues tenían miedo de lo que los soldados de la Inquisición pudiesen pensar de un hada.
Tamur, el Capitán que les acompañaba, no había hablado más que lo justo y necesario. El dóminus acudió a misa bien temprano y luego salieron caminando hacia el Bosque Encantado. Había llovido toda la noche y se temían lo peor, pero había amainado.
 
A mediodía ya estaban en la vieja arboleda y un par de horas después divisaron entre las copas de los árboles las ruinas del Castillo Greyhawk, que eran las tres torres de la visión que Diana había tenido tiempo atrás. Tamur les indicó que los sellos sagrados no dejarían pasar nada mágico al interior. A unos cientos de metros del lugar, justo donde se levantaba una estatua de un cuervo cubierta de musgo y empezaba un largo círculo de cruces de hierro que rodeaba el castillo, les tuvo que ayudar a pasar con una palabra secreta. Fue entonces cuando Erion se vio obligado a revelar la presencia de Ari, o de lo contrario el pequeño hada tendría que quedarse fuera. La criatura no agradó en absoluto al capitán, pero la dejó cruzar las protecciones sagradas. Antes de irse les advirtió que sólo podrían salir una vez del área protegida por los sellos.

Según el capitán se alejaba por el camino de barro, sintieron cierto alivio por quedarse a solas por primera vez en días. Miraron las torres ruinosas y decidieron que el camino más prometedor era por la Torre de la Magia, a la izquierda. Para llegar allí había un talud importante, por lo que era mucho mejor seguir el camino desde la Torre de Zagyg. Y eso hicieron.

Según subían la cuesta pronunciada vieron cagadas de cabras por doquier, lo que les hizo imaginar que aquello era seguro -al menos en la superficie- pues ningún pastor se acercaría a un lugar peligroso. El camino estaba enfangado y no tardaron en tener las botas manchadas y la ropa marrón; todos salvo Vanion, cuya habilidad para moverse por lo salvaje era remarcable.

Una vez llegaron a la Torre de la Magia vieron que se trataba de una gran ruina de planta redonda. Faltaba mucha piedra allí, por lo que era fácil imaginar que las casas de los lugareños del condado estarían hechas de restos de la fortaleza. Un zarzal de tamaño imponente ocupaba el interior de la vieja fortaleza, pero a un lado, casi delante de ellos, se veían unas escaleras medio rotas que descendían a lo oscuro.
 


Akenar


Luna

Seluna


Partida #89 “La entrada a Castle Greyhawk”

Se ajustaron un poco las armaduras, las correas de las mochilas, aprestaron las armas y encendieron un par de antorchas antes de empezar a bajar cautelosamente las escaleras. Enoch de vez en cuando sacaba el pergamino con el mapa intentando ver algo nuevo o deducir algún detalle que se le hubiese pasado, a pesar de que hacía rato que había memorizado el plano.

Ari se adelantó volando por el hueco de las escaleras de piedra, que bajaban en espiral en ángulos rectos. Ciertamente se notaba cierto aire enano en la factura de los pequeños y grandes detalles de la construcción que, debido al abandono, se encontraba en ruinas. De hecho se detuvieron en un tramo donde los escalones estaban rotos y bailaba alguna losa.

Vanion iba delante y su agilidad y destreza al bajar eran un poco engañosas, pues hacía que todo pareciese sencillo cuando no siempre lo era. La escalera había tenido en su momento una barandilla de madera que ya no estaba, seguramente comida por la humedad y el tiempo… así que bajar daba un poco de vértigo, especialmente a Diana y a Enoch, que iban detrás. Erion cerraba la marcha mirando no sólo abajo sino que de vez en cuando echaba un ojo arriba, por si acaso. Llevaba el estómago revuelto y tenía ganas de vomitar permanentes, pero sabía que si había alguna posibilidad de quitarse la maldición del Cáliz de Vecna pasaba por seguir adelante y no rendirse en ningún momento.
 

Tras unos cuantos minutos de descenso por las escaleras, llegaron a lo que parecía el primer nivel de los subterráneos. Lo ideal era que se encontrasen en las Criptas Pardas, aunque Vanion esperaba más escaleras y en su opinión estaban algo más arriba, es decir, en el Guante de Zagyg. Era difícil saber cómo de fiel era el mapa que tenían.

En cualquier caso se abría un pasillo de piedra oscuro en frente de ellos y olía a húmedo. Se escuchaba, de hecho, un sonido de agua, como de un manantial, a pocos pasos de distancia. A ambos lados había dos estatuas de hombres con túnicas cuyas caras habían sido destrozadas con un martillo (y los restos estaban destrozados a los pies). A Enoch le pareció, por los libros que portaban y la postura, que quizás se tratase del propio Zagyg y su maestro, Sire Simon.

Desde el pasillo observaron que se abría una estancia con una balaustrada que daba a un piso inferior. En un lado de la habitación había una fuente desbordada y precisamente era aquella agua la que caía al piso inferior creando una pequeña catarata. El sonido del agua retumbaba en las paredes de piedra. Era llamativo que gran parte de la estancia estuviese cubierta de un denso musgo verde oscuro y además había un olor rancio y pútrido llenándolo todo.

Avanzaron con mucha cautela, pero eso no sirvió de mucho ante la trampa en la que se encontraban pues en realidad estaban rodeados de alkiliths, unos demonios del Abismo terriblemente peligrosos que llevan a sus víctimas a la locura o a la muerte por ácido…

Los demonios atacaron en masa, intentando cerrar el paso a los intrusos, y únicamente la rapidez de Enoch hizo posible que huyesen de allí con vida, al menos todos ellos; el mago usó un Muro de Fuerza y varios alkiliths quedaron presos; incluso así, salieron muy malheridos escaleras arriba. No vieron ningún impedimento a subir corriendo por un par de minutos hasta salir a la luz del día en la Torre de la Magia. Tenían los cuerpos lacerados y quemados por el ácido infernal, pero al menos estaban todos con vida.
 


Akenar


Luna

Seluna


Partida #90 “El Demonio del Pozo"

Después de respirar unos minutos el aire fresco del Bosque Encantado pudieron hablar con más calma. Vanion pensaba que debía haber otras escaleras que llevasen al segundo nivel, es decir, a las Criptas Pardas. Echó un vistazo y en la cara norte del castillo encontró otras escaleras que avalaron su hipótesis. En cualquier caso estaban demasiado heridos (física y moralmente) como para meterse de nuevo en el subsuelo, por lo que investigaron las ruinas y encontraron una pequeña capilla de pastores, donde dejaron los sacos y se tendieron a descansar. Erion encontró el lugar sorprendentemente reconfortante mientras que Diana echó de menos que se abrieran un poco las nubes y se viese el sol de una vez.

El descanso fue largo y Ari aprovechó para explorar los alrededores, que le resultaron anodinos pues todo eran piedras, zarzas, caca de cabra y columnas rotas; ah, también escaleras, muchas escaleras, lo cual era normal sabiendo lo wue habïa debajo de los tres montículos,

Cuando amaneció el cielo seguía encapotado y el rocío mojaba allí donde uno rozase. Era martes, 16 de octubre del año 1082 DS. La Luna estaba menguante y Seluna nueva, por lo que había sido una noche muy oscura.

Se prepararon de nuevo para bajar por las otras escaleras que había encontrado el elfo, que de nuevo giraban en espiral cuadrada de forma similar a las del día anterior. Bajaron lentamente, y pronto fue evidente que eran más largas que las otras, lo cual hizo que Vanion mirase a los demás sabiendo que tenía razón.

Tras una buena cantidad de escaleras llegaron a lo que supuestamente eran el Camino de los Aprendices, nombre que no revelaba mucho. Se abrían las escaleras a una especie de espiral con arcos que daban a unas estancias de techos generosos, de unos cinco metros de altura, abovedados, sostenidos por muros macizos de granito, y algunas columnas de diorita. Los suelos, de losas de filita, quizás para ayudar a que el agua fuese por donde los constructores enanos querían y no filtrada.

Había dos posibles caminos, unas salas hacia el este y otras al sur, pero Ari vio musgo en esas por lo que decidieron probar suerte por las primeras.

Una o dos salas más lejos de donde se encontraban vieron una extraña estatua en el centro de una habitación, lo cual resultó inquietante. Se acercaron y vieron otra. Y otra. Así hasta cinco. Parecían tres hombres y dos mujeres vestidos con armaduras… pero más bien parecían personas petrificadas que obras de arte. Diana percibió que un demonio andaba cerca, pero habiendo entrado en la estancia, en la que había un portón de metal con relieves en la cara sur, tanto ella como Erion y Vanion notaron un terrible frío en los pies que fue subiendo por el cuerpo hasta que se dieron cuenta de que estaban siendo petrificados. No hubo manera de detenerlo.

Enoch se quedó allí solo en silencio, con su luz mágica iluminando a sus amigos convertidos en piedra. El mago miró a su alrededor para ver lo que había percibido Diana y vio en la esquina noroeste una pequeña estancia donde había un pozo con varias caras de metal grabadas alrededor de su superficie y en el centro de ellas, un ojo metálico. Algunas de las caras sonreían, otras lloraban. Enoch lo reconoció gracias al Demonomicón de Tasha, que hablaba del “Demonio del Pozo”, un ser del Abismo muy traicionero, mentiroso, amante de sembrar la discordia y avaro que petrificaba a sus víctimas por largos períodos de tiempo para drenar su energía. El demonio era capaz de moverse si lo deseaba pues contaba con ocho patas metálicas con garfios, pero generalmente odiaba hacerlo. También adoraba los objetos mágicos, que solía coleccionar. Finalmente, el “pozo” era en realidad un portal a uno de los infiernos, de modo que no era muy recomendable caerse por él ni nada por el estilo.

El demonio habló a Enoch en perfecto Común cuando se percató de que el mago lo había reconocido. El ser traicionero quería saber cómo se había librado de su mirada mágica, y de paso preguntarle si tenía algo de interés. No pasó mucho hasta que Enoch se encontró negociando con el demonio, que estaba dispuesto a liberar a sus amigos a cambio de magia. Mucha magia.

Tras arduas negociaciones Enoch consiguió despetrificar a Vanion, Diana y Erion. Una vez conseguido aquello, Erion vino a participar en la charla y salvó a la pequeña Ari. Diana y Vanion se mantuvieron apartados y aprovecharon para examinar a las otras víctimas, cuyo aspecto parecía claramente antiguo, al igual que sus armas y armaduras, de modo que dedujeron que podía tratarse de Sire Robilar y su grupo de seguidores de la Inquisición.

Aquello espoleó a Enoch y Erion, que dieron más objetos mágicos a aquel demonio a cambio de la vida de Sire Robilar y sus acompañantes, que debían llevar petrificados desde el año 450 DS. Es decir, 632 años.

El inquisidor regresó a la vida muy aturdido, como seguramente era normal. Le costaba hablar pero dio las gracias como pudo a Diana, que se acercó a ayudarle. La paladina pudo comprobar que el hombre llevaba la Cruz Dorada, un símbolo sagrado muy famoso en Akenar, y la maza sagrada “Iraes”. A pesar de ser un miembro de la Iglesia, parece que Sire Robilar consideró oportuno dejar a Enoch y Vanion negociando con el Demonio del Pozo (aunque intentó que el ser se interesase por la maza sagrada, cosa que no hizo). Quien no se lo tomó tan bien fue Lady Diana.

Tras arduos trueques, llegaron a un trato con el Demonio. Erion recibiría, a cambio de mucha magia, una Varita del Mago de Guerra. Enoch, un Anillo de almacenar conjuros. El pozo se despidió.

Se apartaron un poco de la estancia. Entonces Sire Robilar les agradeció a todos que les hubiesen salvado; no les pasó desapercibido que fue sutilmente más amable con Diana y Vanion que con Enoch y Erion. El inquisidor presentó a sus acompañantes: Bernard de Gui, Stephan de Dortoña, Anne de Crucis y la exploradora Skadi. Todos tenían aspecto de cansancio extremo.

Enoch se recordó a sí mismo que Sire Robilar era un inquisidor a la vieja usanza y por tanto seguramente no confiase mucho en un mago como él. A pesar de eso, le preguntó si podían darles algo de información sobre los niveles inferiores puesto que ellos estaban (colateralmente) en una misión de importancia para la Iglesia, que no era otra que cerrar la Puerta de Nerull. De paso les contó que estaban en el año 1082 DS. Toda la gente que conocían, salvo elfos o grandes magos, estaba muerta.

Sire Robilar dudó unos instantes y luego les dijo que ellos habían explorado sólo parte de los subterráneos aunque habían llegado lejos, hasta la Tumba de Zagyg, que por cierto estaba vacía (el mago había muerto en la hoguera en Akenar, así que tenía sentido). Luego se mostró dispuesto a ayudarles, pero creía conveniente hablar de todo aquello cuando estuviesen fuera.

Decidieron entonces regresar a la superficie por las mismas escaleras por las que habían llegado. Fue entonces cuando Ari les avisó de que un extraño musgo estaba cerrando la retaguardia. Temieron que pudiese tratarse de alkiliths…


Akenar


Luna

Seluna


Partida #91 “Los consejos de Sire Robilar"

En efecto parecía que la salida estaba bloqueada por nada menos que cuatro alkiliths como los que habían combatido el día anterior. Sire Robilar les dijo que no estaban para combatir por lo que sólo quedaba huir: entonces levantó la Cruz Dorada y se abrió un círculo brillante en el aire que daba a otro idéntico tras las escaleras que estaban detrás de los demonios, por donde podrían subir a la superficie.

Confiando en el inquisidor, el grupo pasó corriendo y subieron las escaleras a toda prisa. Lo mismo hicieron sus acompañantes, y Sire Robilar pasó el último. Enoch, de forma preventiva, lanzó un Muro de Fuerza, y Diana expulsó a uno de los demonios. No se detuvieron a otra cosa.

La subida a toda prisa fue costosa físicamente, en especial para los acompañantes de Sire Robilar. Erion intentó ayudarles pero no parecían agradecer las curaciones pelorianas.

Cuando llegaron arriba tuvieron una sensación extraña al llegar del peligro más extremo a la tranquilidad más absoluta de las ruinas plagadas de zarzas y caca de cabra. Como estaban en octubre ya hacía fresco por las mañanas y el sol calentaba tímidamente los viejos muros de la Torre de la Magia. En el oeste, unos nubarrones amenazaban lluvia. Desde allí, aparte de las ruinas, tenían una buena vista de las copas de los árboles del Bosque Encantado.

Los acompañantes de Sire Robilar se arrodillaron para rezar mirando al cielo. A fin de cuentas llevaban siglos prisioneros en aquel lugar. El inquisidor no se dio ni un instante para descansar y se acercó al grupo para agradecerles de nuevo el haberlos salvado del Demonio del Pozo. Se notaba que no tenía mucha simpatía por Enoch o Erion, pero aún así les dijo que aunque no estaban en condiciones de regresar abajo, les ayudaría con lo que sabía.

Les explicó que Zagyg, al crear aquel lugar maldito, había sido bastante meticuloso abriendo portales a los Nueve Infiernos para que siempre hubiese guardianes demoníacos. Ellos habían identificado dos tipos de demonios, los errantes y los que estaban vinculados a un pentagrama.

Los errantes eran los más peligrosos y escasos. Por lo que ellos habían visto, no regresaban si uno les daba muerte.

Los vinculados eran mucho más numerosos y menos poderosos. En cada planta del subterráneo Zagyg había colocado un pentagrama que cambiaba de posición cada día, al amanecer. Dicho pentagrama invocaba a las criaturas infernales de ese nivel y si era destruido, los demonios vinculados también desaparecían. A la mañana siguiente todo volvería a su sitio, pero menos era nada.

Por suerte para ellos, poseían una Vara Sagrada de Fresno del Arca, que era capaz de señalar dónde había portales demoníacos cerca. Ellos la habían usado varias veces de forma muy efectiva... Para destruir un pentagrama tan sólo había que usar agua bendita.

Le preguntaron por un posible camino hasta la Puerta de Nerull. El grupo de la Inquisición había intentado llegar a las Criptas de Zagyg, sin conseguirlo, por lo que no sabían exactamente cómo llegar a donde el grupo deseaba. Sin embargo les dijeron varias cosas, como que en el Camino de los Aprendices había un nido de bulezaus (un tipo de demonio-cabra). En las Bóvedas de la Creación había golems, aunque la mayor parte de ellos no estaban animados. Les recomendaron no ir a La Arena, pues era donde había más cantidad de demonios. En El Paso del Maestro había una puerta que conducía a la Fundición, pero tenía una doble llave y ellos no habían conseguido abrirla. En el Sanctum Arcanum había una verdadera horda de demonios pequeños.

También les dijo que apenas había trampas y que tuviesen cuidado con las cosas que cogía porque la mitad estaban malditas.

Tras eso, pidió a su ayudante, Anne de Crucis, que les diese algunos objetos mágicos. Así les devolvía lo que ellos habían gastado en salvarlos y quedaban en paz. Con cierta reticencia, Anne les dio (aparte de la Vara) un grimorio, un colgante mecánico y un broche para capa con forma de hoja.

Antes de irse, Sire Robilar les dijo que a pesar de todo, si alguna vez lo necesitaban podían buscarlo. Si lo hacían, mejor que no usasen su verdadero nombre sino otro que usaba para viajar por ahí: Logain.

Tras decir eso, se despidió. Sólo Diana se molestó en ir a despedirse de Bernard, Stephan, Anne y la svarda Skadi, quienes sin duda agradecieron el gesto de la paladina.

Las palabras de Sire Robilar resonaron en los oídos de Enoch, que por prudencia decidió echar un vistazo a los objetos que habían cambiado con el Demonio del Pozo. No le sorprendió mucho descubrir que tanto su anillo como la vara de Erion estaban malditas, por lo que no dudó en guardarlas en el Zurrón sin Fondo. Estaba claro que hacer tratos con demonios no era muy buena idea, a fin de cuentas.

Ya que estaba, el mago decidió sacar la Caja Dorada de Tenser y la puso en la hierba. Creó un Muro de fuerza alrededor y la abrió con una Mano de mago. Aparentemente estaba vacía y no parecía mágica, aunque descubrió un poco de ceniza en su interior. Notó un poco de aire alrededor que le pareció extraño. Se fijó en la cerradura de la caja y le pareció que podía ser de Li Pan.





Cuando el resto del grupo se aproximó a ver qué era eso, el mago se puso un poco receloso de la cercanía de Erion pues, a fin de cuentas, Tenser le había pedido que recuperase aquel objeto y era un poco tentar la suerte. Así que lo volvió a guardar con la sospecha -fundada o no- de que algo invisible había salido de la pequeña caja.

Aunque era temprano, decidieron esperar al día siguiente, que sería mércades 17 de octubre, para volver a bajar por las escaleras. Ari vigiló los alrededores mientras comían sus raciones. Discutieron largamente el reparto de los objetos que la Inquisición les había dado.

 


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Partida #92 “El primer pentagrama"

Pasaron un día tranquilo descansando en las ruinas de la Torre de Magia y aguantando periódicas bromas de Ari. El hada se aburría en aquel día plomizo de otoño. Finalmente montaron campamento y durmieron pegados a la muralla.

La noche también fue tranquila, a pesar de que sabían que les esperaba un día duro por delante. Hicieron guardias como de costumbre. Precisamente por eso, justo antes del alba Vanion estaba sentado en un muro del castillo cuando escuchó unos cencerros que se acercaban. Unos veinte minutos después un cabrero se asomó por los pastos del norte y su rebaño subió grácilmente por el talud que llevaba a la Torre de la Magia. Por supuesto ya estaban todos despiertos. El campesino se llamaba Geoffrei, y se asustó un poco al verlos. Compartió un poco de queso y se fue, aunque Diana le trató como si le conociese de algo. El hombre se marchó tan rápido como pudo. La paladina mencionó de pasada a Pelor y sus señales.

Acabaron de desayunar y después de mear tras los arbustos y lavarse un poco se dispusieron a bajar por segunda vez al Camino de los Aprendices. Descendieron por las cansinas escaleras oscuras en una espiral que parecía interminable, preguntándose qué clase de gente querría habitar un lugar así y bajo tierra.

Tras un buen rato en la escalera, llegaron a las estancias, donde se asomaron con prudencia por si aparecía algún apestoso alkilith. Por suerte, aquel día los demonios no estaban allí, de modo que sintieron un gran alivio.

Enoch usó la vara de fresno del arca y sintió que el pentagrama se encontraba hacia el sur. Discutieron un rato entre susurros si convenía ir por el este, donde habían encontrado a Sire Robilar, petrificado a apenas unos pasos de la salida, o por el camino por donde se detectase el pentagrama (lo que les permitiría destruirlo y por tanto mandar de vuelta al infierno a todos los demonios vinculados de aquel nivel).

Optaron por lo segundo y avanzaron tímidamente hacia el sur por los pasillos magníficos creados por los enanos de Azken Muga. Eso sí, techos y suelos estaban estallados por el peso de la roca y no todas las estancias parecían del todo seguras. Iban con cuidado.

A apenas una decena de metros desde la escalera encontraron un arco que conducía a una pequeña estancia con una fuente seca y un ojo de Boccob labrado en ella. A Ari le dio miedo y se negó a pasar por allí, y no tardaron en descubrir que se trataba de un encantamiento. Alguien, quizás el propio Zagyg, no quería que se pudiese vagar sin contratiempos por los pasillos subterráneos del castillo Greyhawk, y aquel no sería el único impedimento que encontrarían en su travesía.

Con cierta ayuda de Diana, quien para aquellas cosas siempre inspiraba al grupo con su aplomo, consiguieron pasar. La alegría duró apenas unos instantes pues por un pasillo lateral Vanion escuchó algo y se encontraron de frente con el primer bulezau que verían en su vida, un demonio menor que recordaba a una cabra (como las de Geoffrei pero mucho más fea). El monstruo era rápido y horrible, pero ni de lejos tan letal como un akilith, así que le dieron muerte con rapidez (aunque no la suficiente como para evitar que berrease).

No tardaron en escuchar que muchos más bulezaus se aproximaban corriendo, pero antes de eso el elfo vio de refilón que el pentagrama estaba a pocos metros en la siguiente sala; en vez de combatir corrieron hasta allí y el mago sacó de su zurrón un vial de agua sagrada sillenita que ya ni recordaba de dónde procedía.

El agua bendita borró en unos segundos el portal maligno, y como por arte de magia, dejaron de escuchar a los monstruos. Se habían ido.

Respiraron aliviados. A Enoch, que empezaba a tener un poco de dolor de cabeza, le llamaron la atención unas runas en la entrada de la estancia, donde por cierto había una especie de musgo extraño. Erion envió a Ari a explorar, y el hada descubrió un hueco que descendía. Entretanto el mago había descifrado con un conjuro las letras del dintel, que decía “Estancia del pozo”, en enano. Sin embargo no se trataba de un pozo de agua sino de una conexión entre dos plantas del subterráneo conectadas con cuerdas.

Antes de que pudiesen decidir qué hacer un mareo brusco atacó a Enoch, y unos segundos después a Ari y a Vanion. El mago se quedó inconsciente y habría muerto allí mismo si no hubiese mediado el Gato de las Nueve Vidas que el dragón Fafnir les había regalado. Ari no tuvo tanta suerte y falleció. Vanion resistió, pero de milagro. Diana corrió a auxiliarlos con magia sagrada, por si tenían algún veneno o enfermedad que les estaba matando. Y así era; según los tocó, se curaron. Para Ari fue demasiado tarde, cuando fue a ayudarla el hada había desaparecido.

No tenían ninguna idea sobre lo que acababa de pasar. Se preguntaron si era la estancia del pozo o los demonios o el propio pentagrama pero la cosa quedó sin respuesta. Erion les pidió que esperasen una hora para traer de vuelta a Ari, aunque se le vio un poco molesto por la posibilidad de que el ser faérico hubiese podido contar cosas allí donde fuese tras morir. Tras la larga espera, Ari regresó.

Se pusieron de nuevo en marcha rumbo sur. Había tres caminos posibles. Uno de ellos era el propio pozo, pues Ari se aventuró a mirar y descubrió que llevaba a un nivel inferior, quizás el Sanctum Arcanum. En cualquier caso no se veían bajando por una cuerda de modo que eligieron uno de los pasillos, el que estaba más al este. Ari, Diana y Erion iban delante, como de costumbre; tras ellos Enoch y cerrando el grupo, Vanion. Fue entonces cuando al pasar por una sala escucharon un ruido y las puertas de ésta se cerraron bruscamente, dejando atrapados a los tres que iban delante, pues Enoch aún no había entrado y el elfo saltó con rapidez para evitar quedarse dentro.

Un gas ácido salió de unas alcantarillas en el suelo, quemándolo todo. Por suerte sólo tuvieron que pasar unos segundos en la nube tóxica pues el mago abrió las puertas con celeridad, aunque de nuevo no la suficiente como para salvar al hada, que murió abrasada y regresó a su mundo.

Erion y Diana salieron de la estancia con el cuerpo ligeramente quemado y los ojos llorosos. Se preguntaron qué habría pasado si Enoch no hubiese estado allí.


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Partida #93 “Los acertijos"


Tras sobrevivir a la trampa, recordaron que Sire Robilar había mencionado que ellos no habían encontrado esa clase de problemas en su camino. Quizás no todas zonas fuesen iguales, por lo que a lo mejor era más seguro seguir la misma ruta que el grupo de la Inquisición.

Con eso en mente dieron vuelta y desandaron camino hacia el norte. Pasaron de hecho por el sitio donde minutos atrás Enoch había vomitado sangre, y aunque gracias a la magia sagrada ya se encontraba bien sus ropas olían fuertemente a bilis (tanto que se cambió).

Llegaron a través de estancias de piedra y muros rocosos hasta la antesala donde estaba el Demonio del Pozo el día antes, pero se había ido. Posiblemente tenía tres o cuatro sitios favoritos y cambiaba entre ellos…

Esta vez pudieron examinar el lugar con más detenimiento. Había un portón doble con un pórtico decorado con flores geométricas e hiedras de granito que enmarcaban una frase en Común antiguo:

"Vuelo y tengo plumas, pero nunca vi un nido.
Cuando aterrizo los hombres se convierten en fantasmas."


Se quedaron un rato allí parados intentando encontrar la respuesta. Tampoco sabían si tenía alguna utilidad o simplemente algún constructor enano (o el propio Bigsby) disfrutaba con los acertijos.

Había agua en la zona este. Salía de una fuente anegada que había tras una escalinata a medio agrietar. Se formaba un pequeño arroyuelo de aguas frías que se perdía por una escalinata angosta al noreste. Avanzaron al sudeste subiendo por unas escaleras algo más anchas sin poder ignorar un olor desagradable y acre que poco a poco ganaba intensidad. Ante ellos se abría una sala amplia con grandes columnas centrales. En las paredes se podían ver unos extraños receptáculos circulares cuya función no era muy clara, pues parecían la boca de un horno o pequeños armarios de puertas ovaladas. En cualquier caso por toda la estancia vieron calaveras tiradas por el suelo, rotas y gastadas por el tiempo, y eso les hizo retroceder.

Cuando habían empezado a bajar por las otras escaleras angostas (que estaban mojadas) escucharon un fuerte y repentino ruido en la parte alta de las mismas. Les asustó un poco que entre las sombras se asomaba una cabeza con un casco inmenso con forma de pico de cuervo. Lo llevaba un hombretón gigante con un montón de calaveras colgando del cinto y una lanza curvada. Se trataba de un demonio errante, por supuesto, que Erion y Enoch reconocieron como un Gigante Implacable, los carniceros del Abismo.

No vieron la necesidad de combatir contra aquel bestia, sobre todo si podían evitarlo. Corrieron escaleras abajo y llegaron a una especie de abismo con un puente que cruzaba hacia el este y un camino que seguía hacia el sur. Siguieron el segundo camino, pero bruscamente se encontraron con un arco de piedra en el que estaba el Gigante Implacable que, como su nombre indicaba, no les había dejado marchar sin más. Aunque se trataba de un demonio poderoso, seguía siendo uno solo y con todo el grupo entregado al combate llovieron conjuros, flechas, maldiciones y hasta algún martillazo. El monstruo tan sólo aguantó unos pocos segundos antes de ser abatido.

Mientras Vanion se aseguraba de que estuviese muerto atravesándolo varias veces con Gramr, su espada mágica, entraron de nuevo en la sala maloliente con los orificios en las paredes. Estaban por pasar de largo cuando en uno de ellos vieron que había todavía una puerta con una cara metálica labrada que representaba a un anciano. La sorpresa fue que éste les habló.

Se trataba, por supuesto, de una puerta mágica que guardaba una cámara especial para objetos mágicos. Por ella se enteraron de que había demonios por allí y que llevaba esperando desde tiempos de Zagyg, siglos atrás. Les dijo que allí se guardaban muchos tesoros del Maestro.

Cuando le pidieron que les dejara ver lo que guardaba, la puerta se negó. Sin embargo no pudo evitar que Enoch lanzase un conjuro para abrirla. En el interior había una poción. Según la puerta al contacto con el aire de fuera el líquido se iba a estropear en apenas una hora. Atendiendo a las súplicas del anciano, Enoch le dejó otra poción que llevaba él para que pudiese seguir realizando su función. Tampoco sacaron mucho porque Enoch se dio cuenta de que aquel líquido estaba maldito...

Aparte de eso, le preguntaron por el acertijo del arco que habían encontrado antes. La puerta lo pensó un rato y les dijo que era una “flecha”. Como le gustaban aquellas cosas, les ofreció ayuda si eran capaces de responder a uno que ella misma se había inventado.

"Un castillo hecho con piedra y ladrillo que lleva 20 años en construcción.
¿Cuántos ladrillos necesito para terminarlo?"


Tras pensarlo un rato, Enoch respondió que “uno”. La puerta se alegró y les dijo que veía que llevaban algunos objetos lunares que eran muy raros. Erion era el único que sabía lo que era aquello: unos objetos mágicos con propiedades miméticas que se usaban milenios atrás en el Imperio Lunar, en la lejana Lundia. Resultó que los objetos de los que hablaba no eran otros que los regalados por Ron el Rojo, el antiguo aprendiz de Enoch. De modo que las botas que llevaba Diana y el arco de Vanion no eran exactamente lo que parecían. El mago no dijo nada, pero guardaba en su zurrón una llave y una varita de la misma procedencia.
 


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Partida #94 “En el Sanctum Arcanum"

Tras hablar con la puerta con la cara de anciano, dejaron atrás las salas con las cámaras para guardar objetos y avanzaron con cautela por los pasillos del Camino de los Aprendices.

Un poco antes de llegar a las escaleras que Sire Robilar les había indicado, pasaron por una estancia donde había bastante agua. A Vanion no le pasaron desapercibidas unas huellas húmedas que desaparecían bruscamente junto a unas escaleras, como si la criatura en cuestión hubiese dado un salto o salido volando. Aquello les puso sobre alerta y arruinó la emboscada que un nabassu les estaba tendiendo a pocos metros de allí. Se trataba de un demonio terrible, devorador de almas y rodeado de oscuridad, pero que consiguieron derrotar sin tener que lamentar nada.

Recuperados del susto, no tardaron en encontrar las escaleras que les llevarían a Sanctum Arcanum, el piso inferior.

Tras un largo descenso por unas escaleras bastante incómodas llegaron a una estancia tenuemente iluminada de forma mágica y con unos viejos espejos en semicírculo. Sacaron la Vara Sagrada del Arca y comprobaron que el pentagrama se encontraba hacia el noroeste. Vanion escuchó ruidos de seres pequeños que no andaban muy lejos. Desde donde estaban, de todos modos, había sólo dos caminos, hacia el este y hacia el oeste.

Eligieron ir al oeste. No tardaron en ver que una puerta les cerraba el camino, aunque parecía haber más salas hacia el sur. Examinaron la puerta y vieron dos cosas. La primera es que había un sello de magia sagrada delante de ella, con claras cruces sillenitas y de apariencia muy vieja. En segundo lugar, la puerta en sí tenía unos símbolos extraños escritos, que Enoch interpretó como un conjuro escrito de una forma poco convencional. Se trataba de Muro de Agua, pero el mago no tuvo tiempo para pasarlo a su libro, de modo que ahí se quedó.

Cuando se acercaron a la puerta notaron que había algo al otro lado que daba golpes repetidamente sobre el metal. Empezaron a pensar que quizás aquel sello estaba para que aquel “algo” no saliese, así que decidieron explorar un poco antes de abrir ninguna puerta.

A unos pocos metros vieron otro pasillo que llevaba a una puerta similar, también protegida por un sello sillenita.

Hacia el sur vieron una estancia más grande con unas escaleras de bajada en una esquina. Podría ser que en el Sanctum Arcanum las escaleras no estuviesen lejos la una de la otra así que se acercaron para ver si algo les indicaba a dónde llevaba aquel camino.

Fue entonces cuando escucharon una voz. Era una vasija, que al igual que la puerta del Camino de los Aprendices, tenía una cara de un anciano cuyos ojos se movían. Les pidió que le dieran la vuelta pues los demonios que habitaban allí hacía muchos años que le habían puesto contra el muro. Lo hicieron, y como agradecimiento el ánfora les contó que en efecto aquellas escaleras llevaban a las Bóvedas de la Creación. También intercambiaron algo del contenido del ánfora, que se trataba de un líquido con olor vigorizante que recordaba a menta. No fueron avariciosos y le dejaron un poco. Enoch guardó el contenido en el Cofre Eterno que a su vez llevaba dentro del Zurrón Sin Fondo.

Tras despedirse, descendieron por las escaleras
 


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Partida #95 “En las Bóvedas de la Creación"

Tras bajar de nuevo un buen tramo de escaleras realmente incómodas, llegaron a una sala circular con una cúpula tallada en piedra maciza. Había espejos en varias paredes de la estancia y cinco puertas.

Sacaron la Vara de Fresno del Arca y la usaron. El objeto indicó al norte, así que sin esperar mucho abrieron la puerta que llevaba a esa dirección. Ésta abría el paso a otra estancia de tamaño y forma similar, también con una cúpula. A los lados había tres pequeños altares con cristales de cuarzo… pero lo más llamativo era un enorme pentagrama en el centro de la habitación.

Como no había demonios rondando el lugar, en vez de borrar el símbolo de forma apresurada se tomaron tiempo para que Enoch examinase los símbolos arcanos que lo formaban. Así averiguó que aquel era en efecto un pentagrama infernal que abría un portal de llegada a diversos demonios del Abismo y se volvía a formar diariamente en un sitio distinto, exactamente al amanecer. El mago también vio que había un pentagrama mucho mayor que no debía estar muy lejos, o al menos estaba en algún nivel del Castillo Greyhawk, que era el que invocaba a los pentagramas menores como aquel. Si destruían el grande romperían el ciclo y ninguno de los pentagramas menores volvería a crearse ni cambiar de localización.

Le pareció un dato interesante y meditó sobre él mientras sacaba de su Zurrón un poco de agua bendita y destruían el pentagrama, que se borró en apenas unos segundos. Luego el mago quiso asegurarse de que todo estaba bien y lanzó un conjuro. Desgraciadamente aquello causó algún misterioso efecto y uno de los cuarzos se puso a flotar y cambiar de forma hasta parecer una persona. Una vez adquirió la forma, les atacó. Era un golem canópico, que algunos sabios mal informados confundían con los quasielementales de cuarzo. Tenía una fuerza increíble y lanzaba cristales puntiagudos que se clavaban como escarpias. Consiguieron destruirlo, pero no sin recibir una buena paliza antes. De hecho Diana se llegó a quedar sola en la sala combatiendo con el golem.

No sabían si los otros cuarzos que había en la sala eran peligrosos así que decidieron marcharse hacia el este. En otra sala circular con cúpula encontraron un obelisco con una cara metálica y dos puertas grandes. Ya no les sorprendió cuando la cara les miró y les habló. Al parecer se trataba de un cargador arcano de objetos mágicos de tiempos de Zagyg.

Le preguntaron por direcciones y les dijo que si querían llegar al Paso del Maestro debían seguir siempre las escaleras de bajada. Cuando llegasen a donde la construcción y la gruta se mezclaban, allí estaba el camino. Hacia un lado se llegaba a la Arena, por la cueva que iba recta. Hacia el otro encontrarían unas escaleras de bajada y era precisamente por allí por donde debían ir.

Sin embargo el camino no estaría exento de problemas -dijo el anciano- pues en la sala que tenían justo al este encontrarían un pozo de vapor que estaba plagado de efreets, que eran una especie de monstruos elementales. También les dijo que algo más al norte estaban las Salas del Silencio, pero no aclaró qué era aquello.

Vanion le preguntó a dónde llevaba la puerta sur que estaba en aquella misma habitación, a lo que el obelisco respondió que llevaba a unas termas.

Enoch hizo un trato con el anciano para que recargase su varita de Misiles Mágicos y de paso el Gato de Nueve Vidas, objeto que sorprendió al obelisco. Éste les pidió un poco de ayuda para mantener su energía, y le dieron varios objetos, entre ellos los malditos (dijo que no sabían bien pero que alimentaban igual).

Antes de que se marchasen, les advirtió que cuanto más tiempo estuviesen en los subterráneos, más posibilidades había de que sus objetos se contaminaran con alguna maldición.
 


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Partida #96 “El Sirviente Invisible"

Tras abrir la puerta doble en dirección este, vieron otra amplia sala circular de idéntica factura que las que dejaban atrás… con la salvedad de que el centro de ésta tenía un pozo cuadrado de unos veinte pies de lado del que salía vapor que se perdía por un agujero circular en el techo.

Según bajaban las escaleras que daban paso a aquella estancia, empezaron a ver (con dificultad) a unas criaturas voladoras de pequeño tamaño y formadas por vapor. No eran nada amigables y pronto empezaron a quemar al grupo de forma espantosa con chorros hirvientes que producían un silbido muy peculiar. Tuvieron que recular incluso a pesar de que sus armas mágicas eran efectivas contra aquellos elementales, a los que derrotaron en poco tiempo pero no sin sufrir horribles quemaduras que Erion, Diana y la pulsera mágica se encargarían de sanar pues eran muy dolorosas.

Temiendo que volviesen más efreets, avanzaron con rapidez a una sala (igualmente circular) con jaulas de metal oxidado colgando del techo. Ahí escucharon una voz que les habló, y no era otro que el Sirviente Invisible, un celestial de Boccob tan sólo conocido por los adoradores del Poderoso, como Enoch.

El Dios de la Magia era conocido por su desapego por el Orbe y por no dar la menor importancia al destino de sus seguidores. Tanto era así que las escrituras sagradas llevaban el nombre de “La Voluntad del Indiferente”, el libro más antiguo que se conocía (cuyo original estaba en Vúlpara, en la Torre de Kouk). Sin embargo, se decía que Boccob tenía vasallos que sí atendían a sus asuntos en el Plano Material. Uno de ellos era conocido como el Sirviente Invisible (como el del conjuro, pero a aquel en particular el dios le había dado consciencia) y estaba allí mismo esperando, en las ruinas del Castillo Greyhawk.

Enoch no se tomó a la ligera la aparición del celestial y se inclinó con respeto a escuchar sus palabras, mientras los demás no salían de su sorpresa. El Sirviente Invisible les dijo que habían pasado las pruebas que él mismo había dejado en su camino: tres objetos animados que habían perdido su magia mucho tiempo atrás y que él reanimó para ver cómo se comportaba el grupo con ellos: en todos los casos respetaron las peticiones de los mismos. Tampoco olvidaba que habían ayudado a devolver la Mano a su lugar original en Vúlpara, durante su estancia en las Islas de Skai a petición del clérigo Magnus.

Así que una vez considerados dignos, les pidió un favor: quería que en vez de seguir su camino al Paso del Maestro hiciesen un pequeño desvío para destruir el templo de Boccob que había allí, en las Bóvedas de la Creación. Le desagradaba profundamente tener un lugar sagrado en un sitio demoníaco como aquel.

El mago aceptó sin dudar, aunque tuvo la deferencia de pedir a los demás que lo ayudaran en vez de darlo por sentado. El grupo aceptó el retraso que aquello costaría.

No tardaron mucho en tener el primer contratiempo pues Erion, que había estado abriendo puertas con gran habilidad, se encontró -por las malas- con una trampa eléctrica que habría matado a Enoch y Diana de no ser por el gato que les dio el dragón Fafnir.

La puerta con trampa daba paso a una biblioteca redonda y metálica con un solo libro y una salida al norte. Enoch no pudo contenerse e intentó cogerlo para descubrir que se trataba de otra trampa que casi los mata incinerados.

Estaban tan heridos que no les quedó más remedio que poner los sacos en el suelo y quedarse en aquella sala terrible recuperando fuerzas, durmiendo un poco y comiendo galletas saladas, vino y queso del país, que eran las raciones que habían conseguido en una posada en Millán, cuando pasaron con el inquisidor Tamur por el Condado de Galiac, días atrás.

Erion hizo un círculo y tras un largo ritual, trajo de regreso a Ari. El hada no parecía muy contenta.

Tras muchas horas allí sentados, se pusieron en marcha de nuevo. Avanzaron por las salas y encontraron el pilar de una estatua con grilletes. No consiguieron descifrar qué era aquello, y menos cuando se dieron cuenta de que se trataba de la antesala del Santuario de Boccob que estaban buscando. Entraron, y a pesar de que el lugar era una ruina, todavía conservaba cierto aire diferente, suelos pintados de púrpura y columnas en espiral. Al fondo vieron que había una estatua del Poderoso, por lo que Enoch dedujo que aquello era el lugar más sagrado y que romperla cumpliría con el trabajo que habían ido a hacer allí.

No pudo dejar de fijarse en que la estatua (que representaba a un hombre con un cayado con el símbolo de un ojo en la parte superior; portaba una capa de capucha puntiaguda que no dejaba verle la cara) tenía una gema mágica dentro del capuchón.

El mago no tuvo que pensarlo mucho: usó una Mano de Bigby para empujar la estatua y romperla en pedazos de un sonoro batacazo. Mientras lo hacía, pensó sobre lo curioso que era que un celestial no pudiese intervenir en el Orbe, siendo alto tan sencillo.

Fue entonces cuando regresó el Sirviente Invisible y le dijo al mago que Boccob no le daría nada, pero él le concedería lo que pidiese en nombre de dios. Enoch, en voz alta, pidió ser más poderoso.

Y así fue.


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Partida #97 “Los golems de la forja"

Después de que todos sintieran que la presencia del Sirviente Invisible se había desvanecido, Erion pidió a Diana una charla en privado y le contó que su armadura estaba maldita. La paladina llamó a Enoch y el vilonio les desveló que también el escudo de ella estaba corrupto, así como la armadura de cuero de Vanion. No explicó con mucha claridad cómo era capaz de saberlo, pero al grupo le bastó con su palabra.

Intentando reponer el escudo perdido de Diana (que guardó en el Zurrón) Enoch encontró un escudo drow pero no le pareció apropiado. Luego sacó uno con la heráldica de León el Traidor, con tres leones dorados sobre rojo, dos mirando a la izquierda y el central a la derecha. El resto de los objetos malditos los guardó en el mismo Zurrón. Tras eso, les agradeció a todos que le ayudasen en aquello y advirtió a Ari sobre su magia de fuego: si el hada estaba invisible, no podía evitar hacerle daño con sus conjuros.

Regresaron por donde habían llegado hasta la sala de las jaulas, que ahora sí estaba vacía. Erion se puso a abrir la siguiente puerta, en la que había un símbolo de un martillo, y fue entonces cuando Vanion empezó a mostrar cierto interés por los quehaceres del vilonio y las cerraduras. Tras la puerta encontraron una vieja forja, muy deteriorada, donde la paladina soñó por unos instantes en ponerse a trabajar. Constaba de dos estancias que inspeccionaron sin grandes sorpresas.

La puerta que llevaba al norte tenía unas escaleras que bajaban y supuestamente aquel era el camino. Sin embargo al abrirla se dieron de bruces con cuatro golems de piedra que les atacaron al verlos. Consiguieron destruirlos a duras penas, no sin que Diana se llevase una buena paliza, como de costumbre.

Había un agujero en el suelo cedido de aquella habitación. Muy abajo se veía luz.
 


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Partida #98 “El silencio"

Decidieron no investigar el fondo de aquel agujero más allá de mandar a Ari, que informó que a unos pocos cientos de pies la temperatura ascendía de forma notable. Pasaron con cuidado por la cornisa endeble, pues no sabían cómo de firme era aquello.

La siguiente estancia circular estaba envuelta en silencio. Había varias estatuas rotas y muchos escombros, como si aquella zona hubiese sufrido un derrumbamiento o un movimiento de tierras. Los suelos estaban estallados y grandes rocas partidas en dos. La siguiente sala, que parecía un estudio de alquimia, presentaba el mismo aspecto derrumbado.

El silencio -que era mágico- llenaba todo y no se escuchaban ni respirar, lo cual era extraodinariamente raro.

Empezaron a temer por la estabilidad de todo aquello, de modo que Vanion sacó la Cuerda de Joe el Cruel y pidió a todos que se atasen, por si acaso alguien acababa en una grieta o pozo. Sólo Erion se mantuvo fuera del nudo; avanzaron así.

La siguiente sala tenía una serie de tarimas de madera podrida cuyo uso era difícil de imaginar. Diana, que iba delante, vio una llave colgada de un gancho en la pared pero Erion le avisó que lo mejor era dejarla allí. Todo esto, en silencio.

Otra sala silenciosa con escombros. En esa vieron un viejo escudo de armas en la pared con dos espadas de platino. Y en el suelo un medallón, al lado de partes de la cúpula que habían cedido y hacían que el paso por la habitación fuese complicado. Con gestos, discutieron un poco sobre si debían coger el medallón o no.

En la siguiente sala se acababa el silencio bruscamente, lo cual era un alivio. El sitio era, de nuevo, de planta circular. Sin embargo no era como todas las demás sino que más que una sala era un pozo insondable. En el muro opuesto se veía una puerta y en medio un puente de piedra. Por suerte el mago tenía un Detectar Magia, de modo que vio una ilusión en el centro del puente que, de otra forma, les podía haber salido cara.

El propio mago lanzó un conjuro para que pudiesen pasar caminando. A Ari no le hizo falta.

Una sala más adelante había unos barrotes dividiendo el cuarto en dos. Eran barras de hierro oxidadas, no abiertas por muchos años. Como Ari era muy pequeña, cabía perfectamente. Tras un muro vio una palanca pero no tenía fuerza para hacer algo por ellos, de modo que Erion tuvo que usar su poder para cambiar de lado en los barrotes y accionar la palanca él mismo. Un mecanismo oculto abrió la sala.

Llegaron pues al lugar donde la construcción enana se mezclaba con la gruta, como les había dicho la cara mágica del obelisco. Allí debían encontrar dos caminos y así sucedió. Ari exploró el norte, donde vio una cueva que se alejaba llaneando. Dedujeron que ese era el camino a la Arena, donde Sire Robilar les había dicho que encontrarían la máxima oposición de demonios. Por el sur encontraron varias puertas protegidas con magia pero finalmente unas escaleras en espiral que debían conducir al Paso del Maestro.

Se tomaron un respiro para comer algo y descansar los ojos de la luz mágica del escudo de Diana. Ajustaron las armaduras, mearon en alguna esquina de las ruinas y bebieron agua y vino de sus odres. Llevaban aproximadamente unas veinte horas en los subterráneos de Castillo Greyhawk.

Tras el respiro, descendieron por las escaleras con la tensión de saber que volvían estar bajo la influencia de un nuevo pentagrama demoníaco. Tras un cuarto de hora largo, llegaron a una estancia con una estatua, una puerta doble al este y un pasillo estrecho hacia el oeste.

Se fijaron en la estatua. Sin duda era Zagyg, el mago loco. Era en efecto la primera vez que veían una representación de su rostro, con cejas pobladas, mostacho y pelo corto despeinado. Llevaba una túnica de viejo estilo, propia de los primeros siglos de Akenar. En su mano portaba la famosa Vara del Mago, su poderoso foco.

Enoch sacó su propia vara (la de Fresno) que no era poderosa como la de Zagyg pero le decía dónde estaba el pentagrama. Marcaba al este-sudeste, por lo que abrieron las puertas dobles en aquella dirección.

Fue abrir las puertas y Diana recibió una lluvia de fuego en su cabeza que provenía de lo profundo de una sala con columnas. Cerró impulsivamente de un portazo y se quedaron en guardia, pero no escucharon ruido alguno.

Decidieron explorar el otro camino.
 


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Partida #99 “El Paso del Maestro"

Notaron que en aquel nivel el acabado de los muros era algo más delicado y los suelos estaban más pulidos. También los techos eran algo más altos que en los pisos superiores.

Llegaron cautelosamente a una sala de suelo de mármol con columnas muy altas. De allí salían varios caminos, pero en el centro de la misma había una especie de estancia a la que se bajaba por unos escalones en la que Ari vio que había unos cofres. Se acercaron entre las sobras que la luz del escudo de Diana estiraba por los muros y discutieron un rato sobre si debían abrirlos o no. Finalmente fue que no.

Salieron de allí por una puerta pequeña hacia el este en la que saltó una trampa de veneno que casi mata a Diana. Se trataba de un cordel y una especie de aguja que le había dado en la cara, sin duda algo muy reciente. La sustancia era potentísima, nada que hubiesen visto antes.

Frente a ellos había una fuente y lo que parecía el taller de un alquimista, de hecho Enoch se llevó un par de objetos de allí (un libro y un botijo). Ari exploró el resto del pasillo y le pareció seguro avanzar. Sin embargo cuando el mago pasó cerca de uno de los muros se dio cuenta de que había un muro ilusorio. Dentro encontraron una biblioteca con una gran cantidad de libros sobre temas oscuros, demonios, monstruos y rituales. Como Erion era capaz de distinguir los libros que estaban libres de maldición, se tomaron el tiempo para meter en el Zurrón todo lo que pudieron. Eso les llevó algo más de una hora. En ese tiempo, Vanion descubrió un espejo no muy lejos de donde estaban, pero prefirió no tocar nada.

Durante ese descanso, Diana se percató de que debía estar amaneciendo en aquellos momentos. Estaba demasiado acostumbrada a rezar al alba como para no darse cuenta, aunque para los demás el peso de los muros y la oscuridad permanente les desorientaba en lo que al tiempo se refería, de modo que podían llevar allí diez horas o cuatro días y no sabían decir la diferencia. La parte negativa de aquello era que los pentagramas que habían destruido en los pisos superiores acababan de regresar, e incluso con la Vara de Fresno del Arca, Enoch comprobó que el del Paso del Maestro se había movido un poco.

Como aquellas estancias parecían en cierto uso, dedujeron que no era imposible que estuviesen en el cubil de un arcaneloth, que era un poderoso demonio que usaba magia. Quizás pensando en eso, retrocedieron cautelosos por donde habían venido y volvieron a abrir la puerta junto a las escaleras de bajada, al lado de la estatua de Zagyg. Para su agrado, los demonios que habían atacado con fuego a la paladina ya no estaban allí, así que dedujeron que se trataba de monstruos vinculados al pentagrama.

La sala en la que habían entrado también tenía columnas, aunque no tan esbeltas ni altas como la de la sala que habían dejado atrás. En algunos huecos había botellas con líquido color cera, sin determinar, y vieron una cabeza de león metálica sobre la que colgaba un medallón. Sin embargo pasaron por allí con cierto temor y no examinaron nada de todo aquello.

El hada Ari y Erion avisaron al grupo de que habían avistado una gran puerta con grabados y decoraciones de estilo enano al fondo de un pasillo, en dirección este. Sin embargo siguieron hacia el sur, donde la Vara indicaba que debía estar el pentagrama. Parecía que estaba muy cerca.

Abrieron la puerta de una estancia donde pensaban que estaba el símbolo demoníaco y en efecto así era, pero estaba defendido por una pequeña horda de imps, unos demonios voladores invisibles con aguijones venenosos. Tuvieron que dar cuenta de un montón de ellos y se fijaron en que por algún motivo no atacaban a Erion.

Una vez masacrados los pequeños diablos, entraron en la sala y destruyeron el pentagrama con agua bendita.
 


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Partida #100 “La vara del mago"

Tras destruir el pentagrama, regresaron a la sala de las columnas con intención de inspeccionar la puerta que había visto Erion. Sin embargo allí les habló una voz y se temieron que fuese el arcaneloth.

El ser les dijo que estaba cansado de estar en aquellas ruinas y que se podían ayudar mutuamente. Si su objetivo era la Puerta de Nerull, iban en buen camino pero una vez llegasen allí no tendrían forma de destruirla. Él les daría una idea y así de paso le ayudaban, pues si tenían éxito el regresaría al Abismo, de donde nunca debió haber salido. Por tanto les contó que en una de las estancias al sudoeste de aquel nivel se encontraba guardada la Vara del Mago, el legendario objeto de Zagyg. No les valdría de mucho pues estaba hecho para el Maestro, pero nadie decía que no lo pudiesen romper. Al hacerlo, causaría una explosión fortísima a treinta pies del mismo.

Como no se fiaban del arcaneloth, le preguntaron qué había en los cofres de la sala de las columnas al oeste y les respondió que era allí donde el Maestro guardaba el oro. Era algo que podían comprobar para ver si el demonio decía la verdad o mentía.

Así que en vez de ir a la Puerta del Maestro, regresaron a la sala de las columnas para comprobar lo que había dicho aquel demonio. En efecto, los cofres contenían oro, aunque gran parte del tesoro estaba maldito. Erion rebuscó entre los cofres y guardó algunas joyas, pero Diana se mostró muy impaciente y tuvieron que dejarlo así. Al salir de la habitación, se fijaron en que una sala que estaba al oeste que minutos atrás estaba a oscuras, ahora estaba iluminada con velas. En ella se podía ver una estatua de Wee Jas, la Diosa de los Muertos. Estaba claro que Zagyg adoraba a los Viejos Dioses.

Cuando estaban a punto de dirigirse en la dirección indicada por el arcaneloth, Enoch vio una pared ilusoria. Vanion la atravesó un poco a lo loco y encontró una habitación secreta y polvorienta. En ella había dos cajas con objetos, un medallón mágico intrascendente y una lanza (que resultó estar maldita). Curiosamente en ese habitáculo encontraron otro muro ilusorio que llevaba a una estancia aún más secreta, donde encontraron varias pociones.

Una vez regresaron a la estancia alta de columnas, pudieron bajar por un largo pasillo en dirección sur. A mitad del tramo había una desviación hacia el este donde unas escaleras llevaban a una puerta dorada con decoraciones geométricas. Sin embargo siguieron rectos.

Al llegar al fondo de aquel pasillo largo vieron una puerta metálica como la mayor parte de las que habían visto allí en los subterráneos del Castillo Greyhawk. No estaba cerrada y daba paso a una sala larga abovedada con tres columnas por lado y hacheros en ellas. Al fondo había unas escaleras que daban a un muro. Allí Enoch les pidió que caminasen con cuidado pues podía ver muros mágicos que formaban un pequeño laberinto, de manera que no era aconsejable caminar en línea recta si no querían descubrir qué pasaba al tocarlos.

Avanzaron haciendo sigzags. Vieron que dos criptas estaban adosadas a la estancia en el muro norte. En la parte sur había como una zona más protegida donde encontraron unas butacas ornamentadas y, sobre un pequeño soporte metálico, la Vara del Mago.

Vanion, que se había quedado atrás vigilando, alcanzó a oír una risita muy tenue y unos pasos que se alejaban. La puerta del lugar se cerró. Al hacerlo, se encendieron fuegos en los hacheros y estos empezaron a escupir llamaradas a todo el que se asomaba.

Tuvieron que refugiarse en el fondo de la sala pues la violencia de los fuegos no era despreciable. Erion, Diana y Vanion intentaron destruirlos a distancia, mientras Ari se escondía y Enoch trataba de averiguar si la Vara estaba protegida o no. Al cabo de un cuarto de hora larguísimo, el mago decidió que era seguro hacerse con el objeto y usando una Mano del Mago, se lo metió en el Zurrón.

Los fuegos no eran lo único que les amenazaba, pues Vanion escuchó un rumor muy leve en el suelo y se dieron cuenta de que un gas venenoso salía entre los huecos de las baldosas. No podían aguantar mucho allí así que Enoch, usando un Muro de Fuerza, creó una barrera invisible entre ellos y los fuegos elementales, para poder salir corriendo de allí. Al hacer aquello estaba seguro de que atravesarían las barreras mágicas que había visto, pero no le dio demasiada importancia… corrieron, y al tocar esas barreras la sala entera se iluminó de verde y un Desintegrar intentó acabar con sus vidas. Erion y Ari murieron en el acto, aunque el vilonio estaba protegido por el Gato de Nueve Vidas, por lo que pudo contarlo.

Salieron de la estancia resoplando y temiéndose que el arcaneloth aprovechase la ocasión para rematarlos. No tuvieron demasiado tiempo para pensar pues Vanion se fue al suelo inconsciente, víctima del veneno de la estancia. Por suerte para el Elfo, Diana estaba allí.
 


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Partida #101 “La huída del arcaneloth"

Corrieron pasillo arriba temiéndose un encontronazo con el arcaneloth que podría resultar letal pues estaban todos muy heridos. Para su sorpresa, el pasillo acababa en el lugar donde habían visto las escaleras que daban a la puerta dorada. Sin duda era un truco del demonio. Al acercarse, Vanion metió la mano para comprobar la ilusión, y en ese instante escucharon una voz diciendo que dejasen la Vara y les perdonaría la vida.

Ya habían creído demasiadas mentiras del arcaneloth así que subieron las escaleras a toda prisa, Enoch cerró el paso con un Muro de Fuerza y Erion abrió la puerta dorada, que daba a una habitación claramente llena de trampas por todas partes, con caras mágicas en las paredes y un libro viejo flotando en el aire en el medio. Había un pasillo de salida al otro lado, por el este, y en el muro sur había un espejo. El explorador advirtió que alrededor del tomo había un aura, así que mejor no acercarse.

Pasaron de largo apresuradamente. Abrieron otra puerta dorada y de repente se encontraron en el mismo pasillo en el que habían combatido con los imps, media hora atrás. Su esperanza era que el Muro detuviese tiempo suficiente al arcaneloth como para darles tiempo de llegar a la Puerta del Maestro, a la que llegaron casi sin aliento. Para dificultar las cosas al demonio, apagaron la luz de Diana y se quedaron a oscuras.

Vieron allí que aparte de la puerta había una cruz sillenita oxidada donde Vanion vio una nota:

“Si llega a suceder que alguien vea esta cruz, que sepa que encontrará en ella un descanso del infierno oscuro que le rodea.

Sire Robilar”


Diana les dijo que aquello era terreno sagrado, pero no les valía de mucho frente a las Bolas de Fuego del arcaneloth, así que Erion se apresuró a investigar la puerta, que resultó no ser algo normal: tenía dos cerraduras, y ambas necesitaban una llave mágica. Por suerte el vilonio hacía tiempo que guardaba una llave especial y Enoch tenía otra así que las metieron a la vez y la Puerta del Maestro se abrió.

La llave de Erion desapareció. Sin embargo la de Enoch se convirtió en una pequeña mandrágora. Ya le habían advertido que los regalos de Ron el Rojo eran “objetos lunares”. Lo guardó para investigarlo en otro momento y cruzaron la puerta, que daba la impresión de no haber sido abierta en siglos.

Al cruzar vieron una gruta que descendía cuesta abajo. Estaban mirando cómo cerrar la puerta cuando ésta lo hizo sola, así que se quedaron aliviados. Veían poco probable que el arcaneloth la pudiese cruzar sin más.

Como estaban muy heridos se tumbaron en el suelo a descansar, aunque con la puerta a la vista para asegurarse de que el demonio no la abría. Sin embargo unos minutos más tarde todos salvo Enoch empezaron a escuchar la voz del ser dentro de su cabeza pidiéndoles que regresaran, abrieran la puerta, devolvieran la vara y todo tipo de cosas que ignoraron. Eso si, tuvieron que montar el campamento algo más lejos porque les resultaba insoportable.

Durante el descanso se vendaron algunas heridas y comieron un poco. Vanion sobre todo tenía sed, quizás por los efectos del veneno de sueño. Erion aprovechó para hacer un ritual que hiciese regresar a Ari, que apareció con su humor particular. Enoch identificó los objetos que habían encontrado. Erion le dijo a Diana que su martillo mágico estaba maldito y la paladina tuvo un momento de frustración que sorprendió a todos.

Mientras el mago acababa con los objetos, Erion se dio un peligroso paseo gruta abajo, únicamente acompañado por el hada. Y resultó que a unos doscientos pies de donde estaban había dos estatuas de una mujer y una niña, pero encima de una de ellas había sentado un demonio barbado, que miró al vilonio sin hacer nada.

Erion regresó un poco perturbado por la visión del ser infernal y debatieron si debían descansar o combatir. Optaron por lo segundo, pues nadie iba a dormir tranquilo teniendo a aquellos allí al lado. Resultó que no había un demonio barbado sino dos. Tuvieron suerte y les dieron muerte sin que los poderes de invocación de aquellos monstruos llegasen a funcionar.

Enoch vio que a pocos pies de las estatuas había una sala secreta. Parecía un lugar de descanso, con una silla de madera, un libro y una estufa. Resultó que el libro contenía conjuros de mago.

Examinaron las estatuas, que resultaron ser Elandrina y Zama, la madre y hermana de Zagyg, que según sabía Enoch, había dejado atrás en la ciudad de Greyhawk, en el mundo de Oerth, antes de partir en el Arca.

Tras eso, subieron al campamento y siguieron descansando. En total, medio día.

Tras eso estaban muy desorientados. No sabían si estaban por la mañana o tarde o noche, aunque Diana pensaba que debía ser media tarde allí arriba. Comieron con ganas y recogieron todo y luego la paladina comprobó que su conjuro de Quitar Maldición funcionaba con los objetos corruptos por el lugar. Se sintió reconfortada al volver a ponerse su armadura enana y poder blandir su martillo.

Ari se fue volando a explorar la gruta. Encontró una caída, no muy lejos de donde estaban, y se metió a ver cómo de profunda era. Cuando llevaba más de mil pies se dio la vuelta pues no era muy prudente insistir cuando estaba claro que el grupo no iba a bajar por allí. Ellos, entretanto, habían encontrado un símbolo sagrado de Moradín colgando de un pitón en la pared.

Bajaron aún más por la gruta. Llegaron a una especie de refugio con una fuente donde había huellas de algo que había tocado el agua apenas unos minutos atrás, así que avanzaron con más cuidado. A cien o doscientos pies, encontraron unas jaulas oxidadas y una puerta secundaria con rejas. Al asomarse, Erion notó aire fresco que llegaba de ellas.

Poco más adelante la cueva seguía descendiendo pero a un lado había otra de aquellas puertas secundarias con reja. Sólo que aquella estaba tirada en el suelo.
 


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Partida #102 “El goristro"

Ari avanzó revoloteando por el pasadizo tras la reja rota y desapareció en la oscuridad mientras Erion parecía concentrarse en algo apoyando una mano en la fría pared de roca. No tardó mucho en mudar el gesto a uno de preocupación y anunció que el hada había sido capturada de alguna forma.

Avanzaron cautelosos al rescate de Ari y el brillo del escudo de los Tres Leones de Diana, que abría el paso, no tardó en desvelar a una figura que les esperaba. Por la complexión, parecía una mujer de estatura media con ropajes grises, muy parecidos al color de la roca. Para sorpresa de todos se bajó la capucha y vieron que se trataba de una drow.

Hablaba un élfico muy extraño que todos más o menos comprendían salvo Diana. Se presentó como Yuria, de la Orden de la Sombra, perteneciente al sietch de Taht Albab. No había hecho daño a Ari, sólo la había agarrado al ver que la iba a descubrir.

Una vez el hada estuvo de regreso con Erion se prestaron para hablar con Yuria. Para hacerlo con seguridad la drow se acercó a ellos y Diana se puso nerviosa; tuvo que ser Vanion el que lidiase con aquello.

En voz baja, la drow les explicó que estaba allí para matar al goristro, un terrible demonio errante que vigilaba el Paso del Maestro. Una tal Madre Eratii la había enviado allí a intentar matar a aquella bestia y llevarle uno de sus cuernos para poder curar a un tal Fael, un creadores de cristales drow que estaba gravemente enfermo.

Yuria, que les llamaba "shamsi" o "solares", había visto en ellos una oportunidad de ayuda. Les preguntó a dónde iban y cuando se lo dijeron les ofreció un trato: ellos la ayudaban a matar al goristro y ella podía enseñarles un paso por los conductos de aire hasta el “mayat bialminjal" o "muerto con guadaña", evitando así las Minas de Derro, donde según ella hay una cantidad inmensa de demonios protegiendo la "Nerulle bawaaba" o "puerta de Nerull".

Tras meditarlo un rato, aceptaron.

Una vez concluída la negociación la elfa oscura se puso en marcha. Cruzaron una zona de derrumbes donde Vanion vio huellas de pezuñas de gran tamaño, y llegaron a una inmensa sima con un puente de hierro oxidado. Al parecer Yuria usaba aquel abismo para desplazarse, pues había restos de una antigua plataforma, pero aquello excedía las capacidades del grupo para escalar.

Dejaron atrás la sima y llegaron a una bifurcación donde los enanos habían abandonado el trabajo por uno de los dos caminos, que no tenía salida. Siguieron de largo hasta una larga escalinata que daba a ltra bifurcación con barrotes; sin embargo antes de investigar nada escucharon los pesados pasos de la bestia que subía la larga cuesta arriba del Paso del Maestro.

Retrocedieron para emboscar al demonio en el túnel inacabado y allí se prepararon. Erion usó la joya de Boccob para invocar un elemental de piedra que ayudase en el combate. Poco a poco fueron escuchando el ruido de las pezuñas y el peso de un cuerpo gigante acercándose. Luego la respiración pesada, honda y poderosa que cada vez se notaba más y más cerca. Finalmente llegó.

El goristro era un demonio de cinco metros de altura, pelaje rojo y cuerpo de minotauro, con mirada maliciosa. Era rapidísimo y antes de que reaccionasen entró corriendo y aplastó con sus cuernos el pecho de Diana, atravesando su hombro derecho con uno de sus cuernos temibles. La sangre de la paladina salpicó las paredes de la gruta.

A pesar de que la violencia del demonio sobrepasaba lo esperado, le tiraron todo, conjuros, elemental, flechas, martillazos y Yuria lo atacó con una espada hecha de sombra. Durante el combate Diana murió, aunque el Gato la salvó en el último suspiro. Y aunque acabaron malheridos, derrotaron al goristro, siendo Yuria la que le asestó el golpe final.

Antes de que el demonio se convirtiese en cenizas, la drow cortó uno de los cuernos. Vanion hizo lo mismo con el otro y se lo guardó.

Tardaron un rato en recuperarse del combate, en especial Diana. Yuria les dio las gracias y les dijo que honraría lo pactado, pero que debían seguir su paso.

Durante la siguiente hora cruzaron innumerables pasillos que descendían en rampa; bajaron escaleras, atravesaron columnatas, ignoraron puertas y sortearon trampas. También volvieron a cruzar la sima, donde Diana y Erion visitaron brevemente un santuario de Moradín mientras Enoch lanzaba un conjuro que les permitiese cruzar el abismo. En esos minutos de espera Vanion intentó hablar con Yuria, pero la drow se mostró reacia a cualquier conversación.

Tras eso, continuaron bajando hasta una zona con columnas donde la drow les advirtió de la posible presencia de demonios cornudos, seguramente vinculados a algún pentagrama. Allí un camino llevaba a la Fundición y otro a las Minas de Derro, por donde deberían bajar.

Sin embargo Yuria les mostró una pared ilusoria que llevaba a un respiradero que bajaba. Fue allí donde el elemental de piedra de Erion se mezcló con el suelo, por lo que dedujeron que el descenso les había llevado una hora.

El respiradero era un largo pozo con una rampa vertical que se perdía en lo oscuro. Yuria les indicó que sólo tenían que bajar un par de cientos de metros. Cuando se dispuso a irse, la paladina le preguntó por su espada de sombra, pero la drow no respondió y se marchó.

 


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Partida #103 “La destrucción de la Puerta de Nerull"

Tras la marcha de Yuria tuvieron que usar cuerdas para bajar el primer tramo hasta la rampa espiral. Una vez allí empezaron a descender con cuidado, pues la roca era más basta y caerse no era difícil. Descendieron así unos cien metros y entonces empezaron a oír unos cánticos graves que procedían de abajo.

Mientras descansaban un poco para recuperar fuerzas (no estaban acostumbrados al ritmo de la elfa oscura) Enoch envió abajo un Ojo Arcano hasta ver la base del respiradero de piedra, que estaba a otros cien metros. Avanzó con él por un pasadizo estrecho y bajo cegado al fondo por un muro de sillarejo, pero antes de que llegase allí se rompió su conjuro bruscamente. El mago comentó a los demás que sospechaba una protección contra escrutinios, algún tipo de Tutela.

Recordó entonces al grupo el consejo que, semanas atrás, le había dado Baltazar en la biblioteca palatina en Akenar: debían quitarse todo lo metálico. No sabían las consecuencias de ignorar la advertencia pero optaron por hacer caso y guardaron absolutamente todo en el zurrón.

Descendieron (mucho más ligeros) y avanzaron por el pasadizo con ánimo de entrar en la Puerta de Nerull. Los cánticos que habían empezado como un rumor eran allí un sonido atronador y repetitivo, casi de trance, que daba un tono tenebroso y loco a todo aquello. Quizás por eso, Ari les habló con cierto tono de despedida y les dijo que había sido un gusto ir con ellos.

Diana entró primera atravesando el muro que, como habían imaginado, era una ilusión. Iba armada únicamente con una espada de hierro faérico que Enoch había encontrado en su zurrón. Tras un vistazo, retrocedieron para planear qué hacer.

La sala estaba dominada por el sonido de los cánticos graves cuyo eco resonaba en todas partes. Había un inmenso salón circular con columnas iluminado por miles de velas. Colgando de la cúpula había decenas de incensarios de los que brotaba humo. Y en el centro, captando todas las miradas, había un inmenso trono de cuatro metros de altura. Sentado en él, un esqueleto gigante con una corona dorada y una guadaña en la mano izquierda. Les pareció, por cierto brillo tras el trono, que la Puerta de Nerull podía estar justamente ahí.

Avanzaron cautelosamente hacia el Muerto con la Guadaña para comprobar si la Puerta estaba ahí, pero en ese momento el no-muerto giró la cabeza y les atacó con la guadaña. Parecía imposible que les alcanzase, pues aunque era grande estaba lejos, pero todos salvo Erion recibieron un poderoso golpe fantasmal. Diana consiguió esquivarlo.

Enoch y Vanion sobrevivieron de milagro. Ari regresó allí de donde viniese… y se trataba sólo del primer movimiento de aquel ser infernal.

Fue entonces cuando Vanion salió corriendo hasta Enoch, que llevaba en la mano el Bastón del Mago, para agarrarlo y llegar hasta el Muerto con la Guadaña. El arcaneloth les había contado que al romper aquel objeto habría una fuerte explosión y si bien no se fiaban de ningún demonio, el mago había confirmado que al menos aquello era cierto. Por tanto el elfo, una vez tuvo la vara en la mano usó su esencia de tiempo (conseguida en Vilonia cuando Ron el Rojo había liberado a un elemental de tiempo) y todo a su alrededor se detuvo.

Con el tiempo parado y en silencio (los cantos lo llenaban todo), Vanion pudo ver bien la puerta tras el trono, una especie de marco de piedra de basalto con pequeñas runas blancas en su superficie. Al verla sonrió, levantó la Vara del Mago y la rompió bruscamente de un rodillazo.

Al hacer aquello el Parar el Tiempo se disipó y se produjo una explosión como nadie había visto antes, una luz cegadora de 30 pies de radio que arrasó con todo: mató al elfo y al Muerto con la Guadaña y devastó el trono, el suelo y, de paso, la Puerta de Nerull.

Sin embargo el Gato de las Nueve Vidas salvó una vez más a Vanion, que abrió los ojos al fondo de un cráter en la piedra. Todos corrieron hasta allí para ver si el elfo había sobrevivido al bombazo. Los cánticos, por cierto, no se habían detenido.

Volvieron a esconderse en el pasadizo tras el muro ilusorio para reponer fuerzas y curarse. Les costaba creer que habían conseguido su cometido, destruir la Puerta de Nerull, así que decidieron asegurarse explorando todo aquello un poco más, aunque fuese arriesgado. Hicieron algún experimento para ver si lo del metal ya no era peligroso pero sin una conclusión satisfactoria.

Al regresar a la sala y moverse un poco más por ella descubrieron el origen de los cánticos: una gran cantidad de demonios que esperaban en las salas aledañas, inmóviles. Era una imagen perturbadora, pero Erion no dudó en avanzar hacia ellos confiando en que su maldición lo protegiese, como había sucedido hasta entonces en el Castillo Greyhawk.

Así fue cómo caminó entre demonios de todo tipo y especie y atravesó un portón doble de bronce. Tras él encontró un círculo de diablos cantando salmos alrededor de un gran pentagrama. Sacó agua bendita y, con gran cuidado, la derramó sobre las líneas del Gran Pentagrama. En apenas unos segundos el símbolo se borró del suelo y los demonios -todos los que había en aquellas salas, varios cientos- se convirtieron en ceniza. Los cantos pararon bruscamente.

Fue una sensación extraña la de explorar los alrededores en soledad y silencio absoluto. Sobre ellos podían sentir la enorme profundidad de la roca y el peso del Castillo Greyhawk con sus miles de pasillos, cúpulas subterráneas y estancias. En los alrededores sólo encontraron criptas, que Erion pensó que debían ser de los obreros enanos muertos durante las excavaciones, aunque no pudieron comprobarlo pues estaban viejas y sin marcas. También vieron varias salas de techo alto con columnas, que por el olor debían albergar demonios hasta minutos atrás, y una piscina de aguas profundas que decidieron no investigar. Unas escaleras subían a las Minas de Derro, y un extraño espejo dejaba ver el exterior del castillo en una imagen ilusoria, concretamente junto a la estatua del cuervo que habían visto casi una semana atrás. Erion hizo el loco y tocó el espejo, lo cual le hizo desaparecer. Pudieron verlo en la imagen ilusoria haciendo señas y comiendo una manzana.

Enoch desconfió de aquello pues podía ser una trampa, pero Vanion le ignoró y siguió a Erion, de modo que elfo y vilonio aparecían en el reflejo. El mago dijo que quizás aquello era un sistema de teleportación usado por Zagyg para desplazarse por la fortaleza, así que aceptó algo de riesgo y cruzó junto a Diana, dejando atrás las ruinas del Castillo Greyhawk.

En el páramo del Bosque Encantado en el que aparecieron se veían las siluetas de las tres torres al norte mientras atardecía por el oeste, sobre las centenarias copas de los robles. Se escuchaba el rumor del viento en las ramas y poco más. La tarde estaba fría, pero la paz que reinaba era tal comparada con los subterráneos que todos sintieron el peso de una gran fatiga. Decidieron montar un campamento bajo un buen árbol, calentar agua para hacer té, cenar tranquilamente y pasar la noche. El único incapaz de bajar la guardia fue Vanion, que se fue a cazar y reconocer un poco el bosque y los alrededores. Le pareció que apenas había animales en las cercanías del Castillo Greyhawk, lo cual era normal pues había mucha magia allí dentro y pájaros o roedores la evitaban.

Erion trajo de regreso a Ari y le contó lo sucedido allí abajo.

Tras una noche fresca, amaneció el sabbat 20 de octubre con un día otoñal despejado. Desayunaron mientras veían a lo lejos por última vez los muros del castillo rosados por los colores del alba. Llevaban allí desde el lunes.

Se encaminaron por el bosque hacia el sur, camino al Monasterio de Eudes, donde pensaban que el Capitán Tamur les estaba esperando con el grupo de soldados de la Inquisición que les había escoltado desde Akenar. Pronto salieron del bosque y recorrieron los campos al norte del monasterio que se encontraban extrañamente vacíos.

De lejos vieron el imponente edificio de Eudes con una columna de humo saliendo del interior. Tenía las puertas cerradas y no se veía a nadie fuera, lo cual era muy raro.

Se acercaron al portón y un viejo les habló desde arriba. Les dijo que Gah les estaba castigando y había mandado a un pastor con peste, y tras su llegada casi todos habían muerto o huido. Al parecer se trataba de Geoffrei, el cabrero con el que Diana había soñado.,.

La peste había matado al Capitán Tamur y sus acompañantes. En el monasterio sólo quedaban cinco personas y encima les habían robado los caballos.

Como aún era temprano, deciden que lo mejor sería regresar a Akenar, aunque fuese a pié. Aunque estaba bastante lejos quizás les diese tiempo de llegar a Millán, a unas veinte millas al sur. Se pudieron en marcha sin demorarse más en Eudes.

Diana invocó a su caballo. Enoch tenía la sospecha de que la peste era lo que contenía la famosa Caja Dorada que quería Tenser y por eso se había enfermado aquel pastor y ellos mismos, pues ahora se daba cuenta de que esa era la enfermedad que le habría matado un día después de abrir la Caja (de no ser por el Gato.) Diana estaba convencida de que la visión que había tenido sobre el pastor Geoffrei era una señal de Pelor para curarlo, pero no supo interpretarla.

Preocupados, siguieron caminando hacia el sur.

 


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Partida #104 “La Gran Peste"

Antes del mediodía avistaron el campanario de Cantera de Zahón, una aldea atravesada por el camino por donde habían pasado algo más que una semana atrás, aunque no se habían detenido.

A un lado del camino había una posada donde se encontraron a dos borrachos (Andrew y Ferrán) que les tomaron por la Muerte o la Santa Compaña, pues a todos los conocidos del lugar les había afectado la peste de forma letal y no se explicaban por qué seguían vivos. Mientras Vanion rodeaba la aldea para evitar cruzarse con gente, Diana se acercó a caballo a la iglesia, en cuya torre había una persona, el clérigo local que se había encerrado allí dejando a todos atrás para no morir. El remordimiento le estaba castigando con dureza y tras unas amargas palabras con la paladina se tiró de la torre, suicidandose. Aquello impresionó mucho a Diana.

Enoch, Erion y Ari se acercaron al lugar horrorizados, pues desde lejos habían visto lo sucedido. El mago al llegar revisó cuidadosamente el cadáver del religioso y le sacó una llave que tenía al cuello. Tras eso lanzó un Spider Climb y subió por el campanario de piedra. Una vez allí, sacó del Zurrón el medallón de madera de Mordenkainen y trató de hablar con el archimago. Éste tardó poco en responder. Enoch le contó lo sucedido en el Castillo Greyhawk y el éxito de la misión, lo cual alegró mucho a Mordenkainen, quien dijo sentirse en deuda con ellos por aquello y prometió devolverles el favor cuando les hiciese más falta. Hablaron brevemente de los Ocho, pues ellos temían el acoso de Tenser o Bigby, pero Mordenkainen les había dicho que ellos eran sus esbirros y por tanto gozaban de cierta protección. Eso sí, Bigby se había empeñado en conseguir el Gato de las Nueve Vidas, pues al torturar a Vanion le había fascinado, y no veía forma de evitar que intentase encontrarlos y hacerse con él. Y en eso Bigby era imparable. Mordenkainen sólo veía dos opciones para el grupo: darle el objeto a Bigby para que les dejase en paz y tenerlo feliz, o destruirlo y darle los restos para que se cerciorase de que no había engaño, y se quedase menos feliz pero al menos les dejase en paz. La tercera opción, enfrentarse a él, le parecía suicida a Mordenkainen así que ni habló de ello. Invitó a Enoch a que lo pensaran. Él les ayudaría decidiesen lo que decidiesen.

Aparte de eso, Mordenkainen le advirtió contra Oonegith. El Rey Demonio era muy vengativo y seguramente no se habría tomado la destrucción de su puerta como algo liviano. Era posible que usase a sus esbirros para devolver un buen golpe al grupo. En esos casos solía usar sus Siete Fados, que eran unos demonios que caminaban por las sombras, muy peligrosos. Como estos no podían tocar sagrado, el archimago recomendó que parasen lo más posible en iglesias, monasterios o incluso cementerios, para evitarlos lo más posible.

Tras la charla con el archimago, Enoch bajó por unas modestas escaleras hasta llegar a una pequeña puerta cerrada, donde funcionaba la llave. El olor allí era demencial, nauseabundo, y aguantando las ganas irracionales de huir, el mago abrió la puerta.

Enoch había estado, literalmente, en el infierno. La nave de aquella iglesia era lo más parecido a aquello que había visto en el Plano Material. Varias docenas de cadáveres en descomposición apelmazados contra las puertas y tirados por el suelo de roca. Imaginó que se habían refugiado allí escapando de la peste, y cuando empezaron a morir el clérigo los encerró…

Se llevó un buen susto cuando entre los muertos escuchó una voz pidiendo agua. Había dado por hecho que todos allí estaban muertos, pero se había equivocado. En medio de la podredumbre se levantó con esfuerzo un hombre y Enoch le dejó beber de su bota de viaje.

El lugareño agradecido; estaba débil por la sed y la falta de alimento, aparte de las condiciones del interior de la iglesia, pero no estaba enfermo. Quizás los dioses tenían otro plan para él y había sido perdonado.

Se llamaba Edmo y cuando abrieron las puertas y salió renqueando, se puso de rodillas y agradeció a Gah el haber sido perdonado. Diana le dio ánimos cuando supo que sus hermanos estaban muertos dentro y se ofreció a enterrarlos, pero Tom les dijo que era su tarea y no quería que se arriesgasen a enfermarse. Se fue a su casa a por una pala y se cruzó con Vanion, que había estado buscando el camino a la cantera y había notado que no todos los habitantes estaban muertos pues en algunas casas la gente les observaba desde las ventanas.

Enoch se quitó la ropa con olor a muerte y podredumbre y la quemó. Tras eso, continuaron el camino hacia el sur, impresionados por la violencia de la peste.

Tras la Cantera de Zahón caminaron en silencio por un buen rato y apenas se sentaron unos minutos para descansar los pies y comer algo, varias horas después. Incluso Ari iba en silencio. En un momento dado Erion les comentó que se había fijado en cómo Diana le curaba diariamente y era posible que pudiese hacer lo mismo tras la experiencia de Castillo Greyhawk. Enoch también les contó la charla con Mordenkainen y decidieron destruir el Gato cuando encontrasen sagrado. El regalo del dragón Fafnir les había salvado numerosas veces la vida y era terriblemente poderoso, pero precisamente por aquella razón no podían arriesgarse a que uno de los Ocho se hiciese con él. La idea de un archimago malvado con él en su poder era temible.

Caminaban por un camino de tierra apelmazada despejado de árboles a ambos lados. Al este se veían unas hermosas colinas y al oeste había una planicie de pasto verde y alguna que otra granja, aunque no se cruzaban con nadie. El día estaba nublado y soplaba viento fresco del norte.

Pasaron las horas a buen ritmo y al anochecer no habían llegado a Millán, aunque veían su castillo en un promontorio no tan lejano así que encendieron antorchas (la luz mágica en el escudo de Diana no era algo muy popular por allí) y caminaron aún dos horas más hasta llegar a la villa de Millán.

Cuando finalmente llegaron a Millán la situación era de pesadilla. En la entrada del pueblo no había guardias y se veía una hoguera inmensa junto al cementerio donde algunas figuras tiraban cadáveres al fuego. Unas carretas llenas de muertos bajaban por la calle principal y se cruzaron con el grupo. Se les acercó un hombre con una máscara de cuervo y se presentó como el Zahorí. Les pidió que se fueran pues el pueblo era una pesadilla, llevaban más de doscientos muertos por la peste y ninguna posada les daría refugio. Diana y Erion se ofrecieron a curar a los enfermos, y el curandero entendió entonces que tenían poder sagrado, así que no sólo aceptó sino que refugió a Enoch y Vanion en su propia casa y luego se fué con la paladina y el hechicero a la iglesia, que estaban usando como hospital. Por el camino les preguntó algo difícil: a cuántos podían salvar la vida. A él le tocaría la dura elección, pues el poder les daba para unos veinte y había diez veces más enfermos. Entraron en el edificio de piedra con estatuas gastadas y largas vigas de madera en el techo y el olor era insoportable. Todo el suelo del templo estaba lleno de paja y yacían allí decenas de personas de toda índole, siervos, artesanos, guardias, lavanderas… a Erion no le pasó desapercibido que la inmensa mayoría eran humanos, apenas había elfos (sólo dos) y ningún enano.

El Zahorí se fue fijando en los que estaban más graves y varias mujeres que le ayudaban los llevaron por una puerta lateral al cementerio del suelo sagrado. Algunos pensaban que los iban a enterrar vivos y hubo alguna escena tremebunda. Lo que querían evitar es que las curaciones mágicas acabasen en un tumulto, pues no daba para todos. Diana y Erion no pudieron evitar sentirse impotentes por no poder curar a todos. Escucharon que había una clériga sillenita llamada Marian con algo de poder en Millán, pero desgraciadamente había sido de las primeras en morir. Habían enviado un mensajero al oeste y esperaban la llegada dd algún clérigo de la Abadía de Neda que aliviase aquel castigo divino.

Curaron a los que pudieron y Diana se quedó sorprendida al comprobar que Erion podía hacerlo como había dicho. Había tenido sus diferencias con el vilonio pero verlo salvar vidas de forma desinteresada con el poder de Pelor le dio un poco de esperanza.

Tras agradecerles el milagro, el Zahorí los acompañó de regreso a su casa. Tras la máscara supieron que había un alino llamado Wael, adorador del Destino y herbolario local. Aunque ya apenas tenía fuerzas, se volvió a la iglesia a seguir con los enfermos.

En la casa Enoch, Ari y Vanion descansaban como podían, preocupados por la situación que casi les había hecho olvidar los pasillos profundos del Castillo Greyhawk. Diana y Erion les contaron lo sucedido y se dispusieron a dormir un poco, pues era tardísimo, cuando una tos muy fea con sangre se apoderó de Enoch. El mago tenía la peste, quizás contagiada en la iglesia de la Cantera de Zahón.

El caso es que no les quedaba poder para curarle. Sabían que la enfermedad era mortal y rápida, y aunque Diana no podía sentir miedo sí se puso nerviosa por su amigo.

Esperaron una larga hora hasta que Erion fue recuperando fuerza mágica y pudo curarle. Fue la hora más larga que Enoch había vivido hasta entonces. Todo aquello hacía aún más difícil la decisión de destruir el Gato.

Muy temprano llamaron a la puerta y era el alcalde; era uno de los que habían sido curados mágicamente por ellos y venía a agradecerles personalmente el milagro. Les preguntó si necesitaban algo y le pidieron caballos. Les aseguró que conseguiría tres; y lo hizo.

Dudaron si intentar quedarse en Millán a seguir curando o continuar su camino a Akenar. Pero La peste era demasiado grande para que ellos la derrotasen solos, así que tomaron la difícil decisión de continuar. Eso si, pararon en el cementerio de las afueras -donde aún al alba quemaban más cuerpos- para destruir el Gato y que Enoch se lo mandase a Mordenkainen con un pequeño ritual que no violaba las reglas del sagrado. A la hora de romper aquel objeto preciado, que tantas veces les había salvado, recordaron al dragón Fafnir y sus viajes por las islas de Skai, ya tan lejanos que parecían otra vida. Finalmente Diana destruyó el Gato de las Nueve Vidas, la última de las ancestrales maravillas mágicas de Sigia, el País de los Dos Reinos.

Era dóminus, 21 de octubre de aquel año 1082 DS. Se alejaron de la villa a caballo dirección oeste, hacia la Abadía de Neda, y esperaban cruzarse con algún grupo de clérigos sillenitas que fuesen a Millán para contarles sobre la peste; sin embargo pasaban las horas y aunque había viajeros (y miedo al castigo divino) los religiosos no aparecieron por ningún lado. Eso sí, adelantaron a numerosos viajeros que huían de la peste por el camino, siervos, mercaderes, vistani e incluso campesinos. El día lluvioso embarró los caminos y dificultó aún más las cosas.

En un momento dado Erion, que había estado un poco ausente, se detuvo para invocar un pequeño animal, una paloma mensajera, y enviarla con noticias de la peste a Giles Wolpe, en Akenar.

Al final de la tarde divisaron la majestuosa Abadía de Neda, fortificada desde tiempos de la guerra con Akgard. Las puertas estaban cerradas a pesar de que numerosos viajeros esperaban en las puertas y sólo les dejaron pasar gracias a la apariencia de caballero de Diana. Para alivio de Erion pudieron entrar en terreno sagrado, pues su maldición seguía atenazándole en silencio, y un monje joven les llevó al ala de peregrinos, que estaba llena.

No tardaron en enterarse de que cuatro días atrás la peste había golpeado con fuerza la abadía y tres docenas de personas habían muerto, incluido Frai Loreno, el más anciano de los monjes. Como había varios clérigos con poder sagrado, habían parado la peste con gran esfuerzo y a ojos de dios la abadía era terreno seguro, una vez muertos los pecadores y expiados los pecados. Pero debían estar atentos y no dejar que la corrupción se colase intramuros… por lo que el Abad Francesco había decretado “ad islorum”, o aislamiento para él y los suyos. Sólo iban y venían los clérigos tocados por Gah. Y de mandar ayuda a Millán ni se hablaba.

Habrían pasado la noche amargados sin más de no ser porque Diana se dio un paseo por la famosa iglesia de Neda para ver el templo, cosa que admiraba aunque ella fuese peloriana. Fue precisamente en el ábside donde se encontró con un conocido que rezaba en una capilla: Sire Robilar.

El viejo inquisidor se mostró a la vez amigable y preocupado. Se alegró sinceramente por el éxito de la destrucción de la Puerta de Nerull y le dejó claro a la paladina que la Iglesia no tenía nada contra Enoch o incluso Erion, por lo que podían irse tranquilos. También dejó claro que si alguna vez le necesitaban, podían contar con él, ya no sólo por salvarle a él y los suyos, sino por haber puesto tanto esfuerzo y sangre en derrotar al mal. Se mostró preocupado, eso sí, por aquella peste tan violenta y extraña. No habló mucho más y les deseó buen viaje.

Ese lunes bien temprano salieron de la abadía por el camino del oeste con una ligera lluvia que daba a todo el paisaje un aire triste. Durante el día atravesaron tierras castigadas por la peste con granjas abandonadas y más de algún muerto en la calzada. Algo después del almuerzo (a caballo) pasaron por Portón del Este, una villa castillo que estaba cerrada y no dejaba ni entrar ni salir a nadie, sin excepción. No les quedó otra que avanzar, ya por la calzada imperial, hasta que en las cercanías del Bosque Ormujo encontraron un cruce de caminos con un refugio para viajeros, también castigado por la enfermedad y donde pudieron curar a más enfermos.

El martes cruzaron el Bosque Ormujo, famoso por sus bandidos y manadas de lobos, entre otros muchos peligros. Como sentían que iban en la misma dirección que la peste, casi como una carrera contra lo inevitable, no prestaron apenas atención a las amenazas del profundo bosque de robles ancestrales. Lo cierto es que se trataba de una foresta tenebrosa y magnífica, pero en esa ocasión no tuvieron nada que lamentar.

Llegaron al Bastión de Ha por la tarde, con la esperanza de que estuviese libre de peste. No era así. Habían muerto decenas de personas desde hacía dos días y la señora de la villa, Lady Moretta, se había encerrado en el castillo. Todo eran rumores sobre dos clérigos enanos que curaban a la gente, pero el grupo no se cruzó con ellos. Durmieron en una posada donde echaron a un hombre por toser.

El mércades, tras cabalgar todo el día con el cielo nublado y con numerosos viajeros por el camino rumbo a Akenar, llegaron a Mirador, donde de nuevo Diana tuvo que hablar con los guardias para que les abrieran. Allí no había llegado la Gran Peste y se notaba una tensión en el aire, como si todo el mundo supiese que una gran desgracia estaba por llegar. Ninguna posada recibía viajeros del este, así que no les quedó otra que ir a dormir a una de las tres iglesias. Fue precisamente allí donde les encontró Sabina, una pequeña gnoling que dijo servir a Rary, el gran mago, uno de los últimos miembros de la Hermandad Blanca. Les contó que su señor había estado prisionero de los Ocho en la isla de Auria y que hasta hace pocos días no había conseguido liberarse. Al hablar con Giles Wolpe se enteró de la lamentable situación de Erion y la mandó a ella para ayudarles.

Su señor Rary tenía tratos con los tresios y el gremio de mercaderes de Akenar le debía varios favores importantes, de modo que les había pedido un barco que llevase al grupo a Tresia para poder librar de la maldición a Erion, en el Monte Vera. La nave se llamaba Aura y les esperaba en el lago Aark.

Preguntaron a Sabina sobre la situación en Akenar y les dijo que la peste no había llegado a la ciudad pero para ellos no era segura, pues Tenser se dejaba ver en público regularmente y Bigby frecuentaba la Biblioteca Palatina en su nueva obsesión por los dioses muertos.

El jueves día 25 de octubre decidieron cambiar el rumbo y dirigirse al sur hasta la Abadía del Roble. Fue un día muy extraño por la campiña arcana pues no había rastros de la peste y muchos ni tenían noticias de ella, lo cual era terrible.

Por el camino Erion intentó hablar con Sabina. Se enteraron de que la gnoling estaba en el Castillo del Grial cuando los tres magos lo atacaron, pero había sobrevivido. Ninguno de ellos recordaba a la sirviente pero por sus palabras era difícil que no fuese cierto. Ella no sabía nada sobre el otro miembro huido de la Hermandad Blanca.

En la abadía los albergaron sin problemas. Estuvieron comprando cosas a los monjes. Tinta, papel, cerveza.

El Viernes 26 octubre cabalgaron al noroeste hasta Castillo Guijarro para hacer algunas compras antes del viaje. Sabina le consiguió diamantes a Diana a cambio de los caballos. La gnoling era un saco de recursos.

Era el primer día en mucho tiempo de cielo azul, aunque con viento frío proveniente del lago. Llegaron a él por una bonita costa de acantilados, sabiendo que Akenar estaba apenas a unas cuantas millas al norte. Al atardecer embarcaron en el Aura, en una cala cercana a Villa Arvin. Sabina los despidió desde una colina. Zarparon rumbo a Tresia.
 


Tresia


Luna

Seluna