Virtudes y defectos
Cada PJ hace las tiradas de característica, las reparte y elige su raza. En ese
punto se tiran las virtudes y defectos. Se hacen 3 tiradas y descartas una de
ellas, la que tú prefieras
descartar.
TABLA I
COMUNES 01-76
01 Atractivo: la gente del sexo opuesto te encuentra "apetecible" de modo que
esto mejora en +2 tus tiradas de diplomacia o engañar.
02 Despistado: se te va el santo al cielo y se te pasan por alto cosas que para
otros son obvias.
03 Sueño fácil: Te duermes y descansas con facilidad, necesitas una hora menos
de lo normal para que se considere que has reposado. En vez de tardar 1d4
asaltos en despertarte en situaciones de urgencia, tardas 1d2.
04 Dormilón: tienes un sueño especialmente consistente, lo que te dificulta
despertarte a una hora prevista o cuando surge una alarma, en la que tardarás
1d6 asaltos en despertarte en vez de 1d4; también podrías dormirte durante una
guardia.
05 Afortunado: tienes una suerte especial a la hora de encontrar pistas, objetos
ocultos, una oferta en un mercado… una persona que buscabas… en términos de
juego, tienes derecho a tiradas de buscar gratuítas a discrección del DM, sin el
penalizador de -5 por no prestar atención.
06 Patoso: tienes golpes de torpeza dignos de un cómic de rompetechos. Cada vez
que pifias en un combate o sacas un 1 en una prueba de habilidad, suceden alguna
torpeza.
07 Meloso: tienes una enorme facilidad para decir las cosas incluso de manera
brusca y que suene amable. Tienes un +1 a Diplomacia y un +3 a Engañar.
08 Alérgico: tienes alergia a alguna sustancia o grupo de sustancias que te
producen síntomas de resfriado. Una exposición prolongada o intensa al agente
podría dar negativos en tiradas de resistencia física.
09 Saludable: eres una persona de buena salud, no te sueles poner enfermo ni
padeces con la misma crudeza una resaca, los efectos de quemaduras, un
enfriamiento o una semana sin comer.
10 Impuntual: de alguna manera te las apañas para no estar jamás a la hora
prevista, tanto en ocasiones irrelevantes como en momentos clave.
11 Gallardo: tienes un porte altivo y una actitud atrevida, das una imagen de
seguridad y valentía que transmite confianza e impone a los que te ven. Tienes
un bonificador de +4 a Diplomacia
12 Fétido: En general hueles mal, te huele el aliento y tu compañía resulta
desagradable a menudo, y aunque se pueden tomar medidas, te costará mucho
corregirlo.
13 Elástico: tus huesos y tus articulaciones son especialmente flexibles, lo que
te permitiría empaquetarte, pasar por lugares muy pequeños… o alcanzar un cabo
de cuerda que para otros quedaría demasiado lejos. Entras por huecos como si
fueses de una categoría de tamaño inferior a la tuya.
14 Pendenciero: no sabes si te gusta o no, pero al final te acabas metiendo
siempre en líos, si no es por un mal gesto, un comentario inconveniente, una
palabra brusca… te metes en problemas.
15 Familiar: la gente hace fácilmente migas contigo y en seguida te cogen
confianza y te toman por uno de los suyos; podría hacer que un carcelero te
cogiera cariño y te ayudara a escapar o que un posadero acabe contándote lo que
no te quería contar.
16 Injusto: por algún motivo, quizás egoísmo, tiendes a ser una persona poco
justa, incluso aunque te esfuerces por lo contrario te cuesta mucho.
17 Veloz: eres extremadamente rápido durante la carrera. Solamente valdría
cuando corres, no en el movimiento en general. Al correr añade 1 metro adicional
a tu velocidad base.
18 Fobia: tienes un trauma relacionado con una vivencia negativa ocurrida
durante la infancia que te atormenta e incluso te produce pesadillas: miedo al
fuego, al aullido de los lobos, al agua, los espacios cerrados, a los perros o
la tormenta…
19 Bonita voz: tienes una voz agradable, con encanto, que puede encandilar a tu
oyente; tienes más éxito cuando cantas, cuando engañas, cuando interpretas o
cuando seduces. +4 a Interpretar cuando interviene la voz, +1 a Diplomacia.
20 Bizco: eres bizco, y eso puede dar un aspecto ridículo a tu semblante; aunque
no te produzca problemas de visión, la gente se cachondea de ti.
21 Sangriento: si puedes elegir… elegirás sangre. Cuando un enemigo se rinda y
clame piedad elegirás que mejor no. Tú bajarías el pulgar en el circo romano,
disfrutarías de una pelea de gallos o incluso de la tortura. Eres un poco
sádico.
22 Empatía: tienes cierta facilidad para averiguar lo que le está pasando por la
cabeza a una persona, un animal, un niño… +4 a Averiguar Intenciones.
23 Tarado: estás un poco chiflado, de vez en cuando tienes arranques de ira o de
tristeza, o de melancolía o de nerviosismo, a veces piensas en voz alta o dices
alguna incongruencia totalmente fuera de lugar, a veces haces cosas fuera de
sano juicio.
24 Vísceras: tienes una entereza digna de envidia, no te impresionan o te dan
asco cosas cuya sola visión haría vomitar al más pintado. No tendrías ningún
escrúpulo en arrancarle una flecha a tu padre moribundo; no te repugnan la
podredumbre o la descomposición, los malos olores o los alimentos raros.
25 Vicioso: eres adicto a alguna sustancia o actitud, te cuesta vivir sin ello y
sufres con la abstinencia prolongada: alcohólico, fumador, ludópata… eso te hace
dependiente y te puede crear problemas.
26 Cocinilla: tú con cualquier cosa, haces un manjar, siempre encuentras el
recurso original para estirar los ingredientes con los que cuentas. Incluye
conocimientos de las materias primas, como qué tipo de bayas u hojas se comen y
cuáles no.
27 Capullo: A veces te dan ataques de egoísmo y haces o dices alguna estupidez
de la que te arrepientes al día siguiente, pero hecha está.
28 Intuición: hay veces en que un sexto sentido te sugiere cual podría ser la
decisión adecuada, si beber o no de ese líquido, si entrar o no en ese lugar, si
coger este camino o el otro, si confiar o no en ese tipo...
29 Atosigado: te agobias, te ahogas en un vaso de agua, te estresas por nada. Te
cuesta decidirte. En esos momentos en que los jugadores se debaten mucho por una
acción u otra, un personaje atosigado podría finalmente no hacer nada.
30 Delfín: te mueves como un pez en el agua, aguantas más la respiración y eres
capaz de portar a otra persona, u objeto equivalente, por ella. Podría pesarte
"menos" la armadura en el agua.
31 Sensible: eres extremadamente sensible, todo te afecta; te quejas
continuamente de que hace frío o calor, o que te duele la herida… tardas mucho
en olvidar los momentos de sufrimiento, te sientes culpable por las cosas
fácilmente.
32 Regateador: eres un eficaz negociador, especialmente en asuntos económicos.
Sueles sacar buenos tratos.
33 Tímido: te da vergüenza hablar y tratar con otras personas, te cuesta
expresarte y dar tu opinión, en fin… hacer cosas en público. Eso son negativos
en habilidades sociales. -2 en Diplomacia y -3 en Engañar.
34 Despierto: siempre aprovechas tu inteligencia al máximo. +4 en los chequeos
de inteligencia.
35 Venganza: hay alguien que quiere vengarse de ti a toda costa por algo que
hiciste en el pasado. Esto te granjea un enemigo desde el principio de la
partida. Puede ser un enemigo más o menos peligroso en función de una tirada
d20, siendo 1 un enemigo menor y un 20 algo muy serio. Eso sí, sin dioses de por
medio.
36 Acrobático. Recibes esa dote.
37 Perdedor: sueles tener mala suerte en el juego y cuando se trate del mismo,
tendrás un penalizador de -4. Cuando echas las cosas a suertes, como cara o
cruz, tendrás que tirar dos veces y elegir el peor resultado posible.
38 Actor. Recibes esa dote.
39 Histérico: siempre crees que va a salir todo mal y tienes que comprobar dos o
tres veces que has cerrado una puerta para estar seguro. Es raro el día que
estás tranquilo.
40 Afinidad con Animales: Recibes esa dote.
41 Sin palabra: por algún motivo sueles o bien dar tu palabra con facilidad o
bien fallar cuando lo haces. La gente que se conoce no se fía de ti mucho y no
es casualidad.
42 Ágil: Recibes esa dote.
43 Patán: Eres más bien cerrado de mollera. Pierdes un punto de Inteligencia e
incluso aunque seas diestro en ciertas cosas, en el fondo fondo muchas no las
comprendes del todo.
44 Alerta: Recibes esa dote.
45 Rompecosas: No sabes cómo pero siempre acabas rompiéndolo todo, que si las
cinchas de la armadura se te acaban gastando antes de lo normal, que si el arco
se parte en dos porque lo guardas mal, que si un montón de pociones se te hacen
trizas en el fondo de la mochila, quizás sea por cómo manejas las cosas, pero es
algo que no puedes evitar sin un esfuerzo enorme.
46 Amor Cortés: Recibes esa dote.
47 Bocazas: Te resulta muy difícil mantener secretos o confesiones ajenas o
propias, a la primera de cambio las cuentas para quedar bien o por despiste.
48 Aplicado: Recibes esa dote.
49 Sin gusto: Tienes un gusto horrible para la mayor parte de las cosas. Vistes
fatal, no sabes combinar colores ni de broma, incluso peinados o chistes son
nefastos.
50 Artista: recibes esa dote.
51 Celoso: eres un celoso compulsivo, tanto con tus amigos como con la gente que
quieres o te quiere.
52 Atlético: recibes esa dote.
53 Humor negro: siempre estás haciendo chistes macabros que no le caen bien a
prácticamente nadie.
54 Disciplinado: recibes esa dote.
55 Comilón: siempre que puedes comes; eso no significa que tengas que estar
gordo o algo así, pero sí que consumes el doble de comida que un personaje
normal. A veces puede que te metas en líos por tu glotonería.
56 Engañoso: recibes esa dote.
57 Perfeccionista: estás obsesionado con que todo sea perfecto, sueles enfocar
esto más en ti que en los demás y te castigas cuando los planes no salen al
dedillo.
58 Furtivo: recibes esa dote.
59 Talento perdido: siempre has creído que tienes un talento que en realidad no
tienes, como cierto don de gentes, puntería, habilidades amorosas o incluso
magia. Presumes de tus carencias y en ocasiones te acarrean problemas.
60 Inventor: recibes esa dote.
61 Antipatía equina: por algún motivo inexplicable le caes un poco mal a los
caballos, de modo que tienes un -1 a Trato de Animales y -1 a Montar con
caballos que no pasasen más de una semana contigo. Cuando los caballos se
acostumbras a tu olor, el efecto se reduce a ciertas dificultades para lavarlos
o darles de comer y quizás algún que otro mordisco de vez en cuando.
62 Investigador: Recibes esa dote.
63 Odio al pescado: no soportas esa comida, incluso te jode cuando otros la
comen por no hablar del olor.
64 Jinete: Recibes esa dote.
65 Meón: Meas el doble de veces que una persona normal, siempre estás
interrumpiendo las situaciones para echar una meada aquí o allá. Como te cuesta
contenerte, a veces puede que hagas alguna guarrada.
66 Jugador: Recibes esa dote.
67 Disléxico: Leer y escribir te cuesta 3 puntos de habilidad, en vez de 2. A
veces confundes derecha e izquierda.
68 Lobo de Mar: recibes esa dote.
69 Pedante: Siempre que puedes, le demuestras a los demás lo mucho que sabes de
algo, muchas veces sin que venga a cuento.
70 Manos hábiles: recibes esa dote.
71 Ansioso: sueles carecer de cualquier tipo de paciencia en casi todas las
cosas.
72 Mercader: recibes esa dote.
73 Supersticioso: siempre le das significados extraños y especiales a cosas
extrañas, valor especial a objetos comunes, te fijas en los números, las fechas
y muchos pequeños detalles insignificantes como si efectivamente tuviesen un
significado especial.
74 Negociador: recibes esa dote.
75 Tic nervioso: tienes algún tipo de gesto que te fastidia un poco, ya puede
ser una expresión que repites mucho, un ojo que pestañea solo, un hombro que
recolocas a menudo, no es muy molesto pero tampoco lo más agradable del mundo.
76 Persuasivo: recibes esa dote.
ESPECIALES 77-96
77 Curación Rápida: has nacido con un cuerpo privilegiado y tus heridas se sanan
de manera natural a 1 PG adicional por día.
78 Muy cobarde: siempre estás amedrentado e imaginando lo peor, tienes un
penalizador de -2 a las TS por miedo o efectos similares.
79 Piel resistente: tu piel es naturalmente más resistente de lo normal, curtida
por el clima y los años; te puede dar resistencia a frío y calor, al ácido o la
electricidad, e incluso darte un punto de armadura natural contra cierto tipo de
agentes.
80 Miope: no ves muy bien, -2 a todas las pruebas de Avistar y -1 a los ataques
con armas a distancia o arrojadizas cuando sea a más distancia que quemarropa.
81 Arma letal: Has nacido con una habilidad natural para causar daño con las
armas. Elige un tipo de arma, cortante, punzante o aplastante, y tienes un +1
al daño con
las armas de ese tipo.
82 Ateo: cualquier religión te produce un desprecio inmenso y poderoso, difícil
de contener.
83 Ojos en la nuca: eres muy bueno atendiendo a dos cosas a la vez, cuando eres
flanqueado tus enemigos sólo tienen un bono de +1 en vez de un +2.
84 Manos temblorosas: Naciste con un temblor en las manos difícil de contener,
cuando tratas de hacer algo muy preciso te cuesta mucho (una tirada de
Concentración DC 15).
85 Día señalado: Naciste en un día especial que te da 1 PP en caso de que uses
magia. Si no es así quizás no lo notes jamás.
86 Envejecido: Por algún motivo tu cuerpo envejece más rápido de lo normal, a
nivel de paso del tiempo, dobla la edad de tu personaje.
87 Guapo: has nacido con facciones bellas y equilibradas, +2 a Carisma.
88 Parecido razonable: te pareces mucho a alguien infame, quizás por algún rasgo
definitorio o algo; el problema es que ese alguien no le cae bien a la gente
89 Fortachón: Has nacido más fuerte de lo normal, +1 en Fuerza.
90 Miedo a la soledad: eres incapaz de estar solo, lo pasas mal y te agobias
cuando esto sucede. Cuando estás con gente estár normal pero sin duda sabes que
no es normal esto. No puedes evitarlo.
91 Sanote: Has nacido más sano de lo normal, +1 en Constitución. Tienes un 20%
natural de inmunidad a las enfermedades normales.
92 Impresionable: te disgusta la sangre. Cada vez que la ves has de hacer una TS
de Voluntad DC 15 o recibes un penalizador de -1 en tu próxima acción.
93 Sin Miedo: eres inmune a todos los miedos que no sean sobrenaturales. En
pruebas que requieran sangre fría, como por ejemplo un chequeo de equilibrismo o
Concentración, tienes un +2.
94 Débil con la magia: has heredado de tus antepasados una debilidad innata con
la magia, de modo que tienes un -1 a todas las TS contra hechizos. Si eres mago,
tienes +1PP pues la magia se instala en ti con facilidad.
95 Buen entendedor: se te dan bien los idiomas, muy bien de hecho. Se te dobla
el bono de idiomas por Inteligencia y en caso de que no tengas ninguno, tienes
uno adicional.
96 Enfermedad crónica: Has tenido una enfermedad que te ha debilitado. Tira 1d6
y quítate un punto de característica en la que toque. La enfermedad te ha dejado
secuelas claras.
HEROICAS 97-100
97 Karma del pasado: la primera vez que muera el personaje, no se sabe cómo,
sobrevivirá y se quedará a mitad de puntos de vida. Una vez usada no hay manera
de recuperar esta virtud bajo ninguna circunstancia.
98 Odiado por los dioses: alguien de tu estirpe hizo algo muy malo y los dioses
del bien te tienen cruzado, cualquier curación divina de un dios del bien o
neutral curará 1d8 menos de lo habitual.
99 Nacido bajo buena estrella: Recibes 1d8 puntos de habilidad adicionales, a
repartir como quieras.
100 Maldito. Grandes fuerzas de la naturaleza te quieren muerto. Los monstruos
siempre te atacan primero, las trampas te saltan a ti, si el arbol cae lo hace
en tu dirección y suele coincidir que el viento sopla en la dirección que menos
te conviene...