RAZAS DEL ORBE
A la hora de crear un personaje los jugadores podrán elegir
entre varias de las numerosas razas y pueblos que habitan el Orbe. Si bien la
mayoría de los habitantes son humanos, existen diferencias entre los
hombres de distintos reinos debidos al clima, costumbres y formas de vida.
También hay razas algo menos extendidas, las más conocidas son los
enanos, los elfos y los gnolings. Existen a su vez mezclas
de razas, siempre con humanos, que resultan en vilonios (o semi-elfos) o kernios
(o semi-orcos).


HUMANOS DE DRAAK
Los humanos son la raza más extendida en el Orbe y la que
mejor se adapta a las distintas condiciones climáticas y geográficas.
Precisamente por eso, distinguimos diferentes tipos de humanos según las
variantes regionales:
Arcanos

El nombre de este
pueblo proviene
de una leyenda de la religión sillenita,
significa "el que proviene del arca".
Los arcanos habitan
principalmente las tierras de Draak en
lo que antiguamente eran las tierras del Imperio.
Son una raza fuerte y de media estatura, suelen tener cabellos castaños o
morenos, pálidos de piel y ojos marrones. La cultura arcana está basada en el
feudalismo, la guerra y las creencias religiosas.
Son
gente trabajadora y constante, amigos de las buenas construcciones y temibles
enemigos.
Al mismo tiempo, sus sabios destacan entre los eruditos.
Suelen vivir una media de 50 años. El idioma de los arcanos es
generalmente el Común.
Características
raciales
Ajuste +1 a cualquier característica
1 dote adicional en nivel 1
1 punto de Habilidad adicionales
cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de Interpretar,
Oficio o cualquier Artesanía mundana
Clases
prohibidas: Bárbaro, Monje
Velocidad: 6 metros
Nombres arcanos masculinos:
Aidan,
Arturo, Darion, Rand, Jon, Raimundo, Tomas, Therry, Eduard, Tuy, Alan, Etien, Otto, Lotario, Martin,
Willem,
Nombres arcanos femeninos: Marion, Egwene, Carla, Eleanor, Lucrecia,
Clotilde, Elvira, Maud, Anna, Asura, Matilde, Agatha, Lorena
Svardos

Los
Svardos a si mísmos de llaman los Hijos de Man. Son hombres de gran estatura,
tez pálida, ojos azules o verdes, pelo rubio, incluso albino a veces. Son una
raza habituada al frío del norte, a las nieves, a las largas noches de sus
tierras de bosques silenciosos, tundra, estepas, montañas nevadas. Son gente
generalmente introspectiva, grandes guerreros y grandes bebedores, amigos de las
viejas costumbres y los relatos de héroes. Asimismo, les agradan los
viajes y la cerveza amarga. Aunque muchos svardos adoran al Panteón
Asgardiano, cuyo dios supremo es Gleind (también llamado Moradín o Wodden),
otros muchos adoran a dioses diferentes.
Suelen vivir una media de 45 años. Su idioma, el Svardo, tiene escritura rúnica.
El nombre de Svardo es una palabra vilonia que designa a aquellos que
viven cerca del lago Svart, que a su vez significa “de aguas frías”.
Características
raciales
Ajuste +2
a Fue.
1 dote adicional en nivel 1.
1 punto de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de
Supervivencia, Saber
(Naturaleza) y Artesanía (Herbalismo)
Clases
prohibidas: Monje
Idiomas
adicionales:
Svardo
Velocidad: 6 m
Nombres svardos masculinos: Rakor, Gerard, Ludovico, Odoscer, Agbert,
Clodoveo, Ervigio, Eudes, Tancredo, Erik
Nombres svardos femeninos: Yngrid, Elfrida, Edderth, Waldrada, Winilda,
Teodora, Berta, Sibila, Helie
Ilkos

Los
Ilkos son gente de costa, alegre, de tez curtida por el sol pero no tan oscura
como un alino, ojos castaños, estatura media, acostumbrados a la vida marítima,
de acento suave y poco trabajadores. Adoran a muchos dioses allí donde están,
no los define una creencia. También suelen hablar los idiomas de los lugares
que habitan, aunque en el Mar Ilko y las islas suelen usar su idioma, llamado
Ilko, que en su idioma significa isleño.
Suelen vivir unos 50 años.
Características
raciales
Ajute
+2
a Des.
1 dote adicional en nivel 1.
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +2
a las tiradas de Engañar
Clases
prohibidas: Bárbaro
Idiomas
adicionales:
Ilko
Velocidad: 6 metros
Nombres ilkos masculinos: Juan, Andrés, Jaime, Hugo, Pero, Ramiro,
Conrrado, Enrrique
Nombres ilkos femeninos: Jimena, Cecilia, Julieta, Matilde, Urraca,
Beatriz, Petronila, Adelaida
Tresios

Los
Tresios son primos lejanos de los Ilkos. Suelen ser hombres de talla pequeña,
piel morena y pelo rizado, ojos claros y nariz prominente. Muchos de ellos
llevan barba larga. Son conocidos, principalmente, por su fama de mercaderes y
comerciantes, prestamistas y banqueros. Precisamente es esta fama la que hace
que sean, a un tiempo, odiados y necesitados en muchos lugares a lo largo y
ancho de los Mares Tranquilos. Aunque muchas veces adoptan los cultos locales,
allí donde se encuentren, muchos de ellos adoran al Dios Atros, del Comercio,
los Viajes y la Moneda. También suelen conocer varios idiomas, aunque entre
ellos lo normal es que hablen
tresio, un idioma bastante parecido al ilko que
sólo se habla en
Tresia.
De hecho el alfabeto tresio es el que usa el ilko para ser escrito.
En la antigüedad los tresios fueron llamados Tres por los vilonios, que
significa número: fue este pueblo el que inventó las cifras, las matemáticas
y los números.
Características
raciales
Ajute
+1 a Sab.
2
dotes
adicionales
en nivel 1.
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de
Tasar y
cualquier Artesanía mundana.
Clases
prohibidas: Bárbaro,
Monje, Druida
Idiomas
adicionales:
Tresio
Velocidad: 6m
Nombres tresios masculinos: Aaron, Adam, Benjel, Davide, Armondio, Yon,
Michael, Samuel, Joshua
Nombres tresios femeninos: Rachel, Melisenda, Deborah, Elisabet, Miriam,
Rivka, Ruth, Sarah, Sussana
Humos

Los
Humos suelen ser de talla muy grande, corpulentos y musculados, incluso entre
las mujeres. Casi siempre tienen barba y melenas rubias
brillantes o negras como el carbón, además de ojos claros.
Suelen ser grandes marinos y guerreros que no temen a nada. Gustan de las
grandes historias y del combate sangriento. Adoran a muchos dioses paganos del
panteón asgardiano. Hablan el idioma Humo, ligeramente parecido al Svardio, con
el que comparte la misma escritura rúnica aprendida del enano, aunque el Humo
es más difícil de aprender. Humo es el habitante de Hummark. La palabra hum,
en enano, significa norte.
Características
raciales
Ajuste +1
a Fue
Ajuste
+2 a Con
Ajuste -1 a Des
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de
Supervivencia y Navegación
Clases
prohibidas: Monje
Idiomas
adicionales:
Humo
Velocidad: 6 metros
Nombres humos masculinos: Abi, Aesbiorn, Aki, Alf, Bjor, Osk, Jofrid,
Halla, Heith, Gudrun, Grelod, Freygerd, Aldis, Armod
Nombres humos femeninos: Ginna, Gulla, Asvid, Unn, Thora, Sigrid, Kadlin,
Inga, Dotta, Bera, Astrid
Nombre humos para perros: Ho, Hopp, Yrsa
Zorios

Aunque muchos piensan que los zorios son alguna rama lejana de los svardos,
en realidad no es así. Sus rasgos son diferentes, así como sus costumbres,
idioma y dioses. Se trata de hombres de las llanuras que ocupan el oeste de
Draak hasta casi los lindes del bosque de Myrl. Sus ojos son levemente
alargados, son de media talla triando a baja, pelo oscuro y lacio, ojos
generalmente negros y muy raras veces de otros colores. Los zorios tienen una
estrecha relación con sus caballos, a los que cuidan más que a sus propios hijos
y les ponen nombres de personas y antepasados. Son jinetes habilidosos, pastores
o guerreros según se necesiten. Es famosa la habilidad con el arco sobre el
caballo de este pueblo. Este pueblo suele adorar al Dios Cuervo, un dios único.
Suelen vivir una media de 45 años pues a fin de cuentas la vida nómada que
muchos de ellos llevan es dura. Están acostumbrados a los climas fríos y
ventosos. Su idioma es el zorio, que se escribe con lenguaje rúnico.
Características
raciales
Ajuste +1
a Des
Ajuste
+1 a Con
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Montar se considera una habilidad clásea
Bono de circunstancia +1 a todas las tiradas de ataque con arco desde una
montura
Bono racial de +2 a las tiradas de
Trato con animales y Montar
Clases
prohibidas: Monje
Idiomas
adicionales: Zorio
Velocidad: 6 metros
Nombres zorios masculinos: Altan, Cagha'an, Esen, Batu, Temür, Buqa,
Temujin, Yisu, Altai, Jochi
Nombres zorios femeninos:
Qara, Asudai, Chabi, Kwaja,
Hasi, Nasu, Enebish, Terbish, Tuul, Erdene, Saran, Enebish, Zayaa, Askaa, Idree
(los niños se llaman todos igual hasta el año de vida, Nergüi, que significa
"sin nombre")
Pictos

Los
pictos borundios son una raza antigua, en extinción. Se trata de hombres bajos de gran fortaleza física, de piel negra y ojos negros, descendientes de
pastores y cazadores salvajes que habitaban las altas montañas de la isla de Borundia. Suelen organizarse en clanes y no vestir ropas como los demás
pueblos, sino más bien dibujarse runas en la piel y gustar de la naturaleza.
Adoran a antiguos dioses paganos de la naturaleza. Su idioma es llamado Picto.
El nombre de picto proviene de la costumbre de estas gentes por llevar pintado
el cuerpo, que hizo que los vilonios les llamasen pictus, es decir,
gente pintada.
Características
raciales
Ajuste +1 a Con
Ajuste
+2 Destreza
Ajuste -1
Inteligencia
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono de circunstancia +1 al ataque y daño de todas las criaturas de tipo
Animal
Bono racial de +1
a Sigilo, Percepción y Acrobacia.
Clases prohibidas: Clérigo,
Noble, Paladín, Monje
Idiomas
adicionales: Borundio, tambores
Velocidad: 7 metros
Nombres pictos masculinos: Deort, Dres, Cinioc, Morleo, Noin, Oengus,
Uist, Uroi
Nombres pictos femeninos: Uvena, Cinia, Gessa, Nehhana, Bretta, Elpina
Gitanos

No se conoce la
procedencia exacta de esta raza aunque sí se sabe que proceden de Kroden, quizás
de las lejanas tierras de Zingarya, en Lorj.
Son viajeros, nómadas, que viven principalmente en el camino o en los barrios
bajos de las ciudades donde raras veces se mezclan con otras gentes. Se dice que
los gitanos traen buena suerte a una región, por lo que es habitual que en las
posadas se les regale algo de comida o bebida. Muchas veces son los que llevan
las noticias de pueblo a pueblo.
Características
raciales
Ajuste +1 a Des
Ajuste
+1
a Int
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de Acrobacia, Diplomacia y Engañar
Bono racial de +1 a la iniciativa
Clases
prohibidas: Noble
Idiomas
adicionales: Gitano
Velocidad: 6 metros
Nombres gitanos masculinos: Abela, Abisai, Bavol, Brissen, Casimiro,
Cato, Chak, Camlo, Cal, Durrel, Eremi
Nombres gitanos femeninos: Aishe, Catarina, Dika, Esmeralda, Flor, Jaelle,
Kizzy, Lala, Lyuba, Mirela, Nadya, Thaila, Tilaba, Violca
Enhko

Los enhkos son isleños del norte, una raza de hombres y
mujeres acostumbrados a los rigores del clima y del mar, cazadores, marinos,
guerreros y pescadores, suelen cruzar grandes distancias de océano guiados por
sus Chamanes de Olas y realizar incursiones y pillajes en las costas que
encuentran. Tienen porte fuerte y estatura media, pelo siempre claro, ojos
azules o verdes claramente rasgados. Suelen vivir una media de unos 45 años. Su
idioma es el Humo, lo que ha hecho pensar que estos norteños tienen alguna
relación lejana aunque sus rasgos físicos sean claramente diferentes. El Humo se
escribe en rúnico, como se puede ver en las Estelas de Muertos que se encuentran
en algunas de las peladas colinas de la isla de Enhk, palabra que por cierto
significa "hielo" en idioma humo.
Características
raciales
Ajuste +2 a Con
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +2 a las tiradas de
Supervivencia
Bono racial de +1 a Nadar y Navegación
Clases
prohibidas: Monje
Idiomas
adicionales: Humo
Velocidad: 6 metros
Nombres enhkos masculinos: Adal, Ari, Ásgeir, Baldur, Dagur, Einar, Finn,
Frid, Gestur, Grunn, Haraldur, Ingi, Jakob, Jóhann, Magnus, Oddur, Ragnar,
Steinn, Tyr, Valdimar
Nombres enhkos femeninos: Andrea, Ásta, Björg, Brynja, Dögg, Eirny,
Eydis, Helga, Hildur, Karen, Katrín, Kristín, Lára, Ósk, Rós, Rún, Valdís
HUMANOS DE ERIA & LUNDIA
Erios

Los
erios habitan el continente
de Eria desde tiempos inmemoriales. Son una raza acostumbrada a la dureza de
esas tierras y al clima del interior, frío y nevado en invierno y seco y cálido
en verano. Los
erios fueron los primeros hombres que formaron reinos y por tanto de ellos es
originario el sistema feudal, la fabricación de castillos y la defensa y el amor
por las tierras, así como gran parte de las costumbres de guerra de los hombres.
Suelen ser fuertes y de buena estatura, pelo castaño o moreno y ojos
generalmente claros. También son blancos de piel aunque no son raras las pecas y
el ser pelirrojo.
Según ciertas leyendas, son los
antepasados de los Arcanos.
El idioma de los
erios es el Común.
Características
raciales
Ajuste
+1 a cualquier característica física
Ajuste +1 a cualquier característica física al llegar a nivel 6
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las
tiradas de Supervivencia, Interpretar y
Saber (local)
Clases
prohibidas: Bárbaro,
Monje
Idiomas
automáticos: Común
Velocidad: 6 metros
Nombres enhkos masculinos: Owain, Ursus, Uther, Gorlois, Kay, Percy, Wace,
Ulrich, Amadís, Gawain, Tirant, Bors,
Nombres enhkos femeninos: Igraine, Elaine, Enna, Morgian, Nimue,
Pellinore, Mircea, Marion, Theresa, Rosalin, Lia
Carthanos

Los carthanos son los habitantes del sur del continente de Eria, el Mar de las
Islas y el norte de Lundia. Son gentes costeras de piel tostada, habituados al
mar. Habitan las ciudades de libres de Carthag. Suelen tenr estatura media
tirando a baja, de pelo oscuro y ojos oscuros o color turquesa, piel color miel
y rasgos anchos en la cara. Las mujeres destacan especialmente por su belleza.
Es un pueblo de conquistadores, dominadores de ciudades, piratas, navegantes y
estrategas, sin que tampoco estén faltos de grandes inventores, banqueros,
exploradores y filósofos. Los carthanos suelen tener libertad religiosa absoluta
y no hay ningún dios mayoritario que acapare a la mayoría de los carthanos.
Suelen vivir una media de unos sesenta años. Curiosamente hablan común pues
muchos de estos Carthanos tuvieron una gran influencia de los primeros erios de
los que copiaron su lenguaje y su escritura. A pesar de eso, existe un idioma
carthano antiguo con su propia escritura, pero nadie lo usa desde tiempos
ancestrales. Algunos tratados de Mmagia y Filosofía están escritos en ese
idioma.
Características
raciales
Ajuste +1 a Int
Ajuste +1 a Car
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las
tiradas de Nadar, Navegación y Tasar.
Clases
prohibidas: Bárbaro
Velocidad: 6 metros
Nombres carthanos masculinos: Baal, Osir, Hammon, Yaton, Eshmun, Germel,
Abdosir, Ciprian, Gisco, Landaar, Acor, Thercos, Ambor
Nombres carthanos femeninos: Kanmi, Yaroah, Yeha, Cecyl, Dido, Elissa,
Valya, Antya, Mircela
Manni

Según la leyenda los Hijos de Man se separaron en tres ramas
en el principio de los tiempos. Una de ella son los Svardos del norte de Draak,
la segunda son los Manni del norte de Eria y la tercera se perdió en algún lugar
de Kroden. Los Manni, pues, son norteños duros como una piedra, embrutecidos por
el clima y las adversidades. Son hombres altos, de pelo y ojos claros, muy
fuertes y resistentes. Se organizan por clanes y tribus y aunque hace algunos
siglos sus tierras salvajes fueron teóricamente dominadas por los reyes de Eria
y fueron obligados a pagar un diezno, en realidad esas tierras jamás dejaron de
estar en guerra con los invasores sureños. Los manni son grandes forjadores de
espadas, herederos de la sabiduría de la caída Nordya, el Reino de los Enanos,
pues algunos pueblos acogieron a los enanos que sobrevivieron a la devastadora
guerra de esta raza con los elfos de Myth y, a cambio, estos les enseñaron las
runas y la herrería ancestral que pasa de padres a hijos como un conocimiento
casi sagrado. A los manni también les apasiona el mar y cazar trolls, ambas
cosas abundantes en el norte del continente. Suelen vivir no mucho más de 45
años aunque cierto es que alguna lanzadora de runas ha superado el siglo
de longevidad. Los manni adoran a Gleind y los dioses asgardianos. Su idioma es
el Manni, una lengua norteña cuyo alfabeto son las runas enanas.
Características
raciales
Ajuste
+2
a Fuerza
Ajuste +1 a Con
Ajuste -1 a Sab
1 dote adicional en nivel 1.
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de salvación de Voluntad.
Bono racial de +2 a las tiradas de Artesanía (Herrero).
Bono racial de +1 a todas las pruebas de Trepar,
Sigilo, Percepción y Supervivencia.
Penalizador -2 a todas las pruebas de Diplomacia
Clases
prohibidas: Monje
Idiomas
adicionales: Manni
Velocidad: 6 metros
Nombres manni masculinos: Aenor, Aldo, Anzo, Brunno, Carl, Ekker, Ernust,
Gernot, Helmuut, Hugo, Leuthar, Milo, Pippin, Ramund
Nombres manni femeninos: Adela, Alba, Amalia, Avelina, Clodia, Emma,
Frida, Gunda, Hilda, Horsa, Ida, Oda,
Drunos

Los drunos habitan el amplio oeste del continente de Eria, son un
pueblo nómada de jinetes y cazadores, pastores de búfalos gigantes en el sur y
mamuts en las zonas frías. Durante muchos años tuvieron que pagar tributo a los
reyes de Eria pero nunca acabaron de ser domados por los hombres de los
castillos. Suelen ser de baja estatura con grandes narices, pelo oscuro y ojos
rasgados. Probablemente son los humanos con mejor vista del Orbe, los
exploradores drunos son legendarios y son capaces de competir incluso con los
batidores elfos más expertos. A pesar de lo que pueda parecer por su condición
de pastores, son gentes muy fieras. Les gusta cazar en grupo, las trampas, las
emboscadas y los ataques nocturnos. Este pueblo tradicionalmente adora a Ao,
aunque en ocasiones las creencias de los Viejos Dioses erios calaron el algunos
drunos. Suelen vivir una media de cincuenta años. Su idioma es el Druno, que
como no contaba con un alfabeto escrito fue dotado del mismo por los clérigos de
Pelor que trataron, hace siglos de convertir a estas gentes, en ocasiones con
fatales consecuencias.
Características
raciales
Ajuste
+1
a Con
Ajuste +1 a Des
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +3
a todas las pruebas de
Percepción.
Bono racial de +2 a Montar
Bono racial de +1 a
Sigilo y Supervivencia
Ver en la penumbra, 12
metros
Clases
prohibidas: Noble, Mago,
Monje
Idiomas
adiocionales:
Druno
Velocidad: 6 metros
Nombres drunos masculinos: Akash, Arun, Bhaskar, Chandra, Hari, Jaya, Karan,
Nanda
Nombres drunos femeninos: Abha, Agni, Ajith, Amala, Arya, Asha, Kala, Kalyana,
Meera, Melina, Mukta
Mecos

Los mecos son humanos del sur de Eria que durante muchos
siglos estuvieron bajo la corona del Reino de Eria y aunque fueron leales a la
misma siempre mantuvieron ciertas diferencias culturales con los habitantes del
centro y el norte del continente. La principal diferencia es de talla, suelen
ser de talla media tirando a baja. Suelen ser de pelo y ojos castaños. Pueden
llegar a ser fuertes, pese a todo, pero no a la manera de los Manni o los
propios Erios. No suelen ser grandes guerreros, sus tendencias derivan más al
cultivo, a la orfebrería y a la construcción que a la batalla o a los actos
sangrientos. Sus murallas y fortificaciones son famosas, así como muchos avances
en agricultura y regadío que les han dado renombre como excelentes campesinos.
Por desgracia su relativa pasividad en la guerra los ha convertido, a lo largo
de los siglos, como el objeto de yugo de otros pueblos más agresivos, como por
ejemplo el Reino de Akgard, que alberga bajo sus dominios a numerosos mecos semi-esclavos.
Los mecos adoran a los Viejos Dioses erios. Suelen vivir una media de cincuenta
años. A pesar de que suelen hablar fluidamente el Común, siempre conservaron su
propio idioma desde tiempos inmemoriales, llamado también Meco. Eso si, el
alfabeto que usan para escribirlo es el Común, aunque hay indicios de que
antiguamente existía una grafía propia que ahora se ha olvidado completamente.
Características
raciales
Ajuste
+1
a
Sab
Ajuste +1 a Sab en nivel 3
Ajuste +1 a Sab en nivel 6
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1
a las tiradas de
Oficio y Artesanía
Clases
prohibidas: Bárbaro, Monje
Idiomas
adicionales:
Meco
Velocidad: 6 metros
Nombres mecos masculinos: Adamus, Aeneas, Barnabas, Cornelius, Daniel,
Giles, Ezekiel, Floren, Ferdinando, Guido, Jerome, Isak, Leonardus, Mycaelis,
Wido
Nombres mecos femeninos: Adria, Émilin, Alice, Ames, Brigit, Celia, Eve,
Fida, Gertrudis, Martha, Sibilla, Úrsula
HUMANOS DE ANKAY
Alinos
Habitan
el norte del continente Ankay, en su mayor parte. Son humanos de baja estatura,
ojos y cabello negros, talla pequeña. Son una raza que inicialmente creció en
zonas desérticas, están habituados a fuertes rigores climáticos.
Antiguamente, eran nómadas, hoy se les tiene por comerciantes, viajeros del
desierto, pastores, hombres de ley en ciudades lejanas donde se comercia con
especias, marinos, piratas, protagonistas de grandes historias. La mayor parte
de ellos adoran al Destino, también llamado Sha.
Suelen vivir unos 45 años de media. Su idioma es el Alino, palabra que significa el
que mora en Ala’i.
Características
raciales
Ajuste +1 a
Des
Ajuste +1 a Car
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de Supervivencia, Engañar y Diplomacia
Destino de Istus: aunque el personaje no sea seguidor del Destino, cada
vez que el PJ gane Confianza por cualquier motivo (incluso el comienzo de una
partida) el jugador ha de decir un número en alto y acto seguido tirar 1d4; si
acierta ganará un punto adicional
Idiomas
adicionales:
Alino
Velocidad: 6 metros
Nombres alinos masculinos: Abbas, Alim, Fattah, Ba'ith, Muhsi, Nasir,
Rahman, Akram, Hakem, Hamal, Haris, Husam, Idris, Imad, Imran, Jawad, Karam,
Khalis, Mazim, Malik, Muktar, Naffar, Nimr, Qasim, Rami, Rasin
Nombres alinos femeninos: Bari, Haqq, Hayy, Nair, Sami, Altair, Aza, Diya,
Saas, Yanira, Yahira, Dalyla, Husniyah, Issa, Lunah, Najwa, Nu'ma
Zarkos

Los
Zarkos son hombres del desierto, generalmente nómadas mucho más salvajes que
los alinos. Suelen tener pelo y ojos negros, además de piel
muy morena.
Suelen ser de talla media, rápidos y
fuertes o de lo contrario sus duras condiciones de vida acaban con ellos. Por regla
general son despiadados y poco proclives a la civilización. Suelen adorar al
Rey Demonio Omuth, que les incita a la destrucción y la guerra.
Suelen vivir una media de algo más de 40 años. Su idioma es el Zarko, duro y de escritura lejanamente parecida al alino. Se desconoce el
significado de la palabra Zarko.
Características
raciales
Ajuste
+1 a
Fue
Ajuste +1 a Con
Ajuste +1 a Des
1
dotes
adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +3
a las tiradas de
Supervivencia
Bono racial de +1 a Sigilo y Trepar
Clases
prohibidas:
Noble
Idiomas
adicionales:
Zarko
Nombres zarkos masculinos: Rakar, Tariq, Farok, Jamis, Korba, Dayk, Muriz,
Namri, Fondak, Jacar, Otheym, Selem, Dedric, Urien, Jenric, Rhien, Jalani
Nombres zarkos femeninos: Zia, Chani, Harah, Alia, Lichna, Sahiba,
Serena, Cuchillo, Sorilea, Aerin, Seana, Bain, Meira, Modarra, Sevanna, Tion
Sigios

Los
Sigios son otro de los pueblos legendarios en Akenar, cuya existencia es prácticamente
ignorada por la mayor parte de los habitantes de los Mares Tranquilos. Se trata
de hombres de tez extrañamente blanca y ojos siempre negros, estatura media
pero siempre de complexión delgada. Se habla que la belleza de las mujeres
sigias es incluso superior a la de las elfas. Poco se sabe, aparte de esto, del
prueblo sigio, aunque se rumorea
que son formidables hechiceros y sacerdotes. Adoran a los Muertos y a un panteón de dioses paganos.
Muchos sigios son esclavos (aunque raras veces de trabajos físicos, que para eso
tienen a los Yu) y esos viven poco más de 40 años de media. Los nobles sin
embargo suelen vivir unos 60 años de media. Hablan,
además de otros idiomas, el Sigio, un idioma complejo cuya escritura jeroglífica
maravilla a muchos. Sigio es el que vive en el Sigis, río de las
dos orillas, la de la Vida y la de la Muerte.
Características
raciales
Ajuste
+1 a
Sab
Ajuste +1 a Car
1
dotes
adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +2 a Averiguar intenciones
Bono racial de +1 a las tiradas de salvación de Voluntad
Bono racial mágico de +3 PPs (divinos o arcanos, a elección del jugador)
Clases
prohibidas:
Bárbaro
Idiomas
adicionales:
Zarko
Nombres sigios masculinos: Abasi, Akil, Anum, Atemu, Keps, Djoser, Donkor,
Geb, Gyasi, Haji, Hapu, Heh, Issa, Kafele, Khafra, Min, Oba, Onuris, Set, Ur
Nombres sigios femeninos: Ain, Anat, Bahiti, Bennu, Chión, Ebone, Eshe,
Femi, Habibah, Halima, Loto, Nuru, Renenet, Selma, Siti, Zalika
Yu

Los
Yu son hombres de piel completamente negra, como el carbón, cabello y ojos
oscuros. Aunque son prácticamente desconocidos en Akenar, se sabe que habitan
en las junglas de Ankay.
Suelen ser fuertes y rápidos, de buena talla. En
las tierras Yu hay numerosos pequeños reinos y tribus que guerrean entre si
desde antiguo. Como su costumbre era la de vender como esclavos a los
derrotados, otros pueblos empezaron a usar yu como fuerza esclava (como por
ejemplo los alinos o los sigios). Los yu suelen vivir una media de 45 años. Su
idioma es el Yu, que en realidad está disgregado en decenas de dialectos que
vienen de una rama común.
Características
raciales
Ajuste
+1 a
Fue
Ajuste +1 a Con
1
dotes
adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de Acrobacia y Trato con Animales
Idiomas
adicionales:
Yu
Nombres sigios masculinos: Adegoke, Adisa, Ayo, Baako, Chi, Dubaku,
Faraji, Idir, Ikenna, Imamu, Jelani, Kgosi, Kojo, Kwaku, Mosi, Obi, Oluwa, Sefu,
Uzochi, Wasswa, Yejide
Nombres sigios femeninos: Abena, Adanna, Adwoa, Ama, Amara, Dada,
Enu, Idowu, Kirabo, Ndidi, Nyah, Oni, Yaa
HUMANOS DE KRODEN
Kurz

Los kurz son humanos de Kroden que habitan junto al Mar Calmo, al noreste de
Antigua. Llevan milenios en una guerra sin fin contra los vampiros de Vorgia y
sus esbirros. Son adoradores de la Luz casi en su mayoría. Son gentes de talla
alta, morenos de ojos azules casi siempre. Las duras condiciones de guerra y
peligro constantes los han convertido en temibles enemigos, hábiles con todas
las armas, valerosos, cautos, estrategas, meticulosos y letales. A pesar de eso
su media de vida no supera los 40 años. Su idioma es el Kurzo.
Características
raciales
Ajuste +1 a
Con
Ajuste +1 a Sab
Ajuste +1 a cualquier característica al llegar a nivel 6
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de Percepción,
Averiguar Intenciones
y Saber (Religión)
Bono racial de +2 a la iniciativa
Bono racial de +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo,
posesión o sueño
Clases
prohibidas: Bárbaro
Velocidad: 6 metros
Nombres kurzos masculinos: Talan,
Albero, Heinric, Wern,
Ulric, Berwich, Esel, Eninkel, Buol,
Brotelin, Groz, Han, Kalp, Lanc, Mëlde
Nombres kurzos femeninos: Margret, Lonnyn, Kiferin, Dorothea, Gerlin,
Aldelhait, Ann, Greth, Nes, Aellin, Kun, Allet, Beneka
Hombres de Ungol

Los hombres de Ungol son una etnia que desde hace milenios es
esclava de los vorgianos que habitan el Imperio Oscuro (como ellos suelen
denominar a las tierras de los vampiros). Se trata de hombres y mujeres de
mediana a baja estatura, morenos en su mayoría y de piel parda o bronceada.
Aparte de ser trabajadores, pacientes y meticulosos, se pueden decir que muchos
son cobardes, crueles, perturbados, o simplemente personas doblegadas
acostumbradas a la servidumbre y la corrupción. Llevan vidas duras y
generalmente cortas. Los hombres de Ungol han formado numerosos reinos
denominados los Reinos Esclavos, que surgen y se desmoronan en períodos cortos
de tiempo; suelen estar divididos en Castas, que básicamente es un estatus con
el que uno nace y en el que jamás puede ascender -salvo con la intervención de
un Vorgiano- pero sí puede descender. En numerosas ocasiones se esclavizan entre
si, el valor de la vida humana es muy bajo para ellos. Los reinos que habitan se
caracterizan por ser enormemente injustos y con unas desigualdades extremas,
aunque siembre hay una gran masa de desfavorecidos y desgraciados. Los hombres
de Ungol suelen vivir una media de 40 años. No tienen una lengua propia, las
clases bajas hablan generalmente Kordio y los que están en las castas superiores
generalmente sólo hablan en Vorgiano.
Características
raciales
Ajuste +1 a
Con
Ajuste +1 a Int
Ajuste -2 a Car
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de Oficio, Artesanía y Artesanía (Alquimia)
Bono racial de +3 a la tirada de salvación contra enfermedades, normales
y mágicas
Bono racial de -1 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo,
posesión o sueño
Clases
prohibidas: Bárbaro, Monje
Velocidad: 6 metros
Nombres de Ungol masculinos: Baghatur, Barjik, Bugha, Itakh, Kisa, Kupin,
Kibar, Marot, Barsbek, Diwan, Elenu, Araki, Balasar, Monerro, Matilan, Jayatun,
Uyakkon
Nombres de Ungol femeninos: Diwina, Barjika, Kisala, Kibari, Marotaa,
Llassa, Elawa, Camila, Sansamila, Jakkula, Nagasani, Elama, Muddu, Lingi,
Vengalu, Iya, Yalama, Valandi
Harakai

Los
harakai son gente del lejano oeste, más allá de la Gran Cordillera, en las
grandes estepas del sur de Kroden. No se sabe apenas nada de ellos, salvo que
tienen la tez color miel oscura
y mirada ligeramente rasgada.
Las tierras que habitan están divididas y en lucha con los Reinos Esclavos.
Características
raciales
Ajuste
+1 a
Con
Ajuste +1 a Des
1
dotes
adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de ataque con Armas Marciales
Bono racial de +1 a las TS de Reflejos
Bono racial de +1 a Sigilo
Idiomas
adicionales:
Harakino o Kordio, a elección
Nombres harakai masculinos: Afran, Ava, Awedan, Baran, Behat, Bewar,
Çelek, Çira, Dijwar, Hawrama, Hekar, Loran, Mirko, Rangar, Rohat, Serkar, Suran,
Tomat, Warhel, Xemu
Nombres harakai femeninos: Ajda, Ara, Ariya, bada, Bejna, Birca, Diana,
Dilsa, Edgara, Etun, Ewaz, Gerdana, Gulina, Hewsa, Jin, Kilda, Lale, Lorin,
Nilufer, Rona, Sana, Waja, Yasemin, Zivan
Li Pan

Características
raciales
HUMANOS DE YANG TIEN
Yang
Tien

Características
raciales
Ajuste
+1 a
Int
Ajuste +1 a Sab
1
dotes
adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales
en cada nivel
Bono racial de +1 a Montar, Diplomacia y Averiguar Intenciones
Bono racial de +2 a Percepción
Bono racial de +1 a la TS de Fortaleza
Idiomas adicionales: Yang Tien
Nombres yang masculinos: Ai, Chang, Chen, Deming, Enlai, Fu, Guiren,
Guowei, Han, Jian, Ling, Meilin, Mengyao, Ping, Qi, Renshu, Song, Tao, Wei, Wen,
Xiaojian, Ying, Zhensheng
Nombres yang femeninos: Baozhai, Daiyu, Dandan, Jiayi, Jie, Liqin, Liu,
Mei, Meifeng, Mingzhu, Qiu, Shu, Wenlin, Xiaoqing, Yanmei, Zhilan, Zongying
Cuando son nobles, los yang tienen dos nombres, generalmente
el primero es el de la familia y el segundo su verdadero nombre. Casi todos
reciben un sobrenombre antes de la ceremonia de los Trece Años, que es cuando
les ponen su verdadero nombre. Antes o se les pone un mote o simplemente se les
llama "primer hijo" o "segundo hijo", etc.
SEMI-HUMANOS
Kernios

Los
Kernios son hombres de la llanura, curtidos por la dureza de las tierras del
oeste del Mar de Sargos. Suelen ser de talla
ancha, de tez oscura y rasgos muy
duros, pelo oscuro, gran musculatura, ojos levemente rasgados. Al parecer son
los descendientes de la unión de orcos con hombres. Los Kernios son sigilosos
en la noche, duchos en el combate, fieros, temibles enemigos pero, incluso así,
suelen mantener su palabra. Muchos de ellos adoran a Assur, el Dios de la
Guerra. Hablan kernio, un idioma muy parecido al propio orco, aunque le han dado
una escritura propia y números. Kernio significa habitante de Kern, una
meseta. Kern significa hueso, en enano.
Características
raciales
-Ajute
+1 a
Fuerza
-Ajuste +1 a Constitución
-Ajuste +1 a Destreza
-Visión
en la oscuridad a 12 metros
-Bono racial de +1 a Artesanía y
Supervivencia.
-Sangre orca: todo lo que
afecte a los orcos de manera específica les afecta a ellos también salvo los
efectos de luz diurna.
-Nacidos para la guerra: los kernios reducen en 1 cualquier penalización de
armadura.
-2 clases favoritas en vez de 1.
Idiomas
automáticos: Común, Kernio.
Vilonios

Los
Vilonios son gente extraña. Llegaron a ser, hace muchos siglos, la raza más
poderosa de los Mares Tranquilos. Hoy eso ya no sucede, aunque no está olvidado
y en su porte se respira algo de su vieja gloria. Son personas generalmente
altas, de porte erguido y delgados, rasgos faciales ligeramente angulosos y un
aire faérico en la mirada y los gestos. Suelen tener la piel y el cabello
claros, es raro ver a un vilonio pelirrojo. Sin duda los Vilonios provienen de
la mezcla de hombres y elfos, que habitaban los bosques lluviosos y las altas
colinas de la isla de Vilonia, la que un día fue patria del Imperio más grande
conocido. Aunque antes los vilonios adoraban a sus viejos dioses paganos, hoy en
día la mayoría son sillenitas. Aunque muchos hablan Común, no han olvidado el
antiguo idioma Vilonio, una lengua menos práctica que el Común pero mucho más
bella, en la que aún se cantan muchas de las grandes eddas del pasado. La
palabra vilonnya, en élfico, significa estrella.
Características
raciales: las siguientes son las características raciales de los
vilonios.
-Ajute
+1 a
Destreza.
-Ajuste +1 a Carisma.
-1 punto de Habilidad adicional
en nivel 1
-Visión en la penumbra
-Bonificador de +2 a Diplomacia.
-Bonificador de +1 a Percepción.
-Inmunidad a efectos mágicos de dormir.
-Bonificador de +2 a todos los efectos de Encantamiento.
-Facilidad para la Magia: los hechizos que lanza un vilonio tienen una
dificultad adicional de 1 en los TS
-Sangre faérica.
-2 clases favoritas en vez de 1.
Habilidades
de trasfondo: Interpretar, Saber (nobleza y realeza).
Idiomas
automáticos: Común, Vilonio.
LINAJE DE GLEIND
Enanos

Los
enanos...
Características
raciales:
Ajuste de +3 a Constitución
Ajuste de +1 a Sabiduría
Ajuste -1 a Carisma
Ver en la oscuridad, 24 metros
+2 a tiradas de salvaciòn de Voluntad
Afinidad con la piedra: esta capacidad concede a los
enanos un bonificador +3 racial en las pruebas de Percepción para advertir la
presencia de obras poco frecuentes de mampostería, como muros corredizos,
trampas de piedra, nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de modo que
coincidan con las antiguas), superficies de piedra poco seguras, techos
inestables, etc. Tocando piedra, +4 a Percepción
+1 racial a Saber (Dungeons)
Familiaridad con las armas, un enano es proficiente en
hachas de batalla, picas y martillos de guerra y tratan cualquier arma con la
palabra "enana" en su descripción como Arma Marcial
Idiomas adicionales: Común, Enano
Velocidad: 4 metros; la velocidad del enano no cambia según el tipo de
armadura que lleve o el peso que porte
Nombres enanos varones: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar,
Bombo, Erebor, Aramis
Nombres enanos femeninos: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit,
Ygritte
SANGRE FAÉRICA
Elfos

Los Elfos son criaturas de
naturaleza faérica, muy altos y esbeltos comparados con un hombre, de piel clara,
mirada penetrante, orejas puntiagudas, de facciones angulosas y finas,
normalmente rubios o castaños de ojos azules, pelo lacio. Son característicos
por su extrema longevidad, pueden llegar a vivir un milenio. La larga duración
de sus vidas modela completamente su forma de ser, pacientes, minuciosos, nunca
olvidan nada, no hacen amigos ni enemigos con facilidad y, desde el punto de
vista de los hombres, carecen de las emociones y motivaciones propiamente
mundanas. Les interesa, eso si, la naturaleza, el arte, la belleza de las cosas.
Cuando tienen que hacer la guerra son implacables y temibles. Tienen facilidad
para la magia y todo lo relacionado con el Otro Lado. Asimismo sus sentidos
están muy desarrollados comparados con los de un hombre común y empatizan con
facilidad con la naturaleza y las artesanías.
Características
raciales:
Ajute
+2 a
Destreza
Ajuste -2 a Constitución
Ajuste +2 a Carisma
(Ex) Inmunidad a conjuros mágicos de dormir
(Ex) Bonificador de +4 a las TS contra efectos de encantamiento
(Ex) Visión en la penumbra
Competencia con armas marciales:
espada larga, estoque, arco largo, arco isleño, arco corto.
Bono de +4 a las pruebas de Percepción. Si pasan a 1 metro de una
puerta oculta tiene derecho a una tirada de Percepción.
Bono de +2 a
Interpretar y Trato con Animales
(Ex) Percibir el peligro natural
(Sb) Ver magia
(Sb) Zancada forestal
(Sb) Entendimiento animal
(Sb) Mensaje de viento
Los elfos no se ven afectados por las cuestiones negativas relacionadas con
tener un mago cerca, siempre y cuando tengan igual o menor nivel que él.
A no ser que se especifique lo
contrario, todos los elfos empiezan el juego con 1d4 objetos de calidad (que
pueden ser las armas o armaduras que tengan por clase).
Los elfos no necesitan dormir, sólo descansar durante 4 horas al día.
Los elfos prefieren evitar el hierro, si es posible.
Idiomas
adicionales:
Elfo
Gnolings

Los gnolings, o "gente
pequeña", son conocidos por su amor por la naturaleza y su gusto por los asuntos
cotidianos de la vida campestre. Tanto se pueden encontrar gnolings que lleven
una vida campesina dedicada al trabajo como exploradores y montaraces que
prefieren una faceta de la vida más intrépida. En cualquier caso los gnolings
suelen ser gente alegre y muy dada a la curiosidad.
Suelen medir unos 3' de
altura y pesar entre 30 y 50 libras. Tienen la piel blanca al nacer aunque ésta
suele acostumbrarse con rapidez al sol, aunque los gnolings suelen habitar zonas
tirando a frías. El color de pelo suele variar dependiendo del clan familiar,
los hay tanto morenos como rubios y pelirrojos. Lo más común son los ojos de
color claro, es raro ver a un gnoling de ojos negros. Son lampiños de cara,
nunca llevan bigote o barba porque apenas les crece. Les gusta vestir prendas
sencillas, cómodas y prácticas. Alcanzan la madurez a los 20 años más o menos y
pueden vivir hasta dos siglos.
Características
raciales:
Ajuste
+2
Destreza
Ajuste +2 Carisma
Ajuste -2 Fuerza
Pequeños, de modo que ganan un +1 a su Defensa Base por tamaño.
Velocidad base de 4 metros
Bono racial de +2 a Sigilo, Acrobacia y Percepción.
Bono racial de +1 a Saber (local) e Interpretar
Bono racial de +4 a
Supervivencia (Rastrear).
Bono +2 a las TS contra miedo. Este modificador se apila.
Bono +1 a los ataques con armas arrojadizas,
hondas y arcos.
Don de lenguas: los medianos tienen una conocida facilidad para aprender
otros idiomas, de modo que tienen el doble de idiomas que cualquier otra raza
(por cada +1 de Int ellos tienen dos idiomas).
Cuando un Gnoling sabe leer o escribir, cuenta con un bono +4 a
Ligüística.
Penalizador -2 a Intimidar.
Clases
prohibidas: Mago & Hechicero.
Idiomas
adicionales:
Lengua de los silbidos.
Los gnolings suelen tener dialectos para hablar rápido entre si, dependiendo de
la zona. Por ejemplo el dialecto de Colinas Verdes es muy parecido al Común pero
incorpora palabras propias de los gnolings del lugar. Un PJ que trate de
entender del todo una conversación en esa variante local ha de superar una
tirada de Int de 10+.
HUMANOIDES
Orcos Negros

Esta es una raza
especial de humanoides que ha evolucionado a partir del orco común. La
diferencia principal entre ambas razas es la piel, mientras el orco común es
verde y habita climas fríos y ambientes nocturnos, el orco negro tiene la piel
oscura, más bien gris, y habita climas calurosos y está habituado a la luz
diurna -aunque sigue prefiriendo la noche-. Los orcos negros son originales del
Reino Orco de Jull. El gardio Amón viajó allí muchos siglos atrás y les enseñó
un alfabeto, leyes, a construir castillos, forjar armas, les guió en el camino de
la religión Elemental -veneran a los Cinco Elementos- y a seguir el Camino del
Guerrero. Al contrario que los orcos comunes los orcos negros suelen ser
civilizados, honorables y enemigos temibles.
Características
raciales:
Ajuste
+2 a
Fuerza.
Ajuste +2 a Constitución.
Ajuste de -1 a Carisma.
Visión
en la oscuridad 12 metros
Sangre orca: todo lo que
afecte a los orcos de manera específica les afecta a ellos también salvo los
efectos de luz diurna.
Los orcos negros pueden usar sus puntos de idiomas para saber Gardio.
Aquellos que lo sepan automaticamente ganan Leer Magia y un +2 en
Conocimiento de Conjuros.
Todos los orcos negros tienen +1 a Oficio, +1 a Intimidar
Los orcos negros se han acostumbrado a la magia de los gardios, si poseen algún
objeto mágico tendrán un +1 a las TS y necesitarán dormir una hora menos.
Resistencia final: cuando un orco negro llega puntos de vida o o menos,
tarda un asalto adicional en caer inconsciente.
Idiomas
adicionales: Orco
RAZAS LEGENDARIAS
Gardios

Los
Gardios son una extraña y misteriosa raza, aparentemente hombres en su aspecto
pero no en su mente o en su longevidad. Su apariencia externa es moderadamente
parecida a la de un arcano, de media talla, piel clara, ojos siempre grises,
pelo negro, castaño o rubio. Suelen ser muy inteligentes e intuitivos, cuentan
con una gran memoria y fama de hechiceros y guerreros. No se conocen sus dioses,
si es que los tienen. Su idioma es el Gardio, el idioma de la magia desde
siempre, en el que están escritos los libros de hechizos y encantamientos.
Gardio significa habitante de Akgard, que a su vez tiene un significado
prácticamente imposible de traducir al Común.
Características
raciales:
Inmortal: no muere de vejez
Ajuste +10 a repartir en Características
Elige su puntuación de iniciativa en cada combate, en vez de tirar
+2 puntos de habilidad en cada nivel
(Sb) Ver magia
No puede ser pillado por sorpresa; en cada asalto puede actuar como si tuviese
una acción preparada
Palabra irrompible: no puede romper una promesa
+10 natural a Esquiva
Inmune a daño por fuego
+2 de odio racial contra cualquier demonio o criatura faérica
Resistencia mágica 10+nivel
Idiomas adicionales: Gardio
Clases prohibidas: bárbaro, druída, clérigo
Antiguos

Poco
se conoce de los Antiguos en los Mares Tranquilos. Algunos sabios saben que son
los ancestrales enemigos de los Gardios, aunque se desconoce su aspecto, dónde
están o quiénes son.
Características
raciales:
Inmortal: no muere de vejez
+8 a todas las características
(Sb) Ver sagrado
Ver en la penumbra
Detener el tiempo: tantas veces al día como nivel, un antiguo puede tener una acción estándar extra
Clases prohibidas: Mago, hechicero, bárbaro