RAZAS DEL ORBE

A la hora de crear un personaje los jugadores podrán elegir entre varias de las numerosas razas y pueblos que habitan el Orbe. Si bien la mayoría de los habitantes son humanos, existen diferencias entre los hombres de distintos reinos debidos al clima, costumbres y formas de vida. También hay razas algo menos extendidas, las más conocidas son los enanos, los elfos y los gnolings. Existen a su vez mezclas de razas, siempre con humanos, que resultan en vilonios (o semi-elfos) o kernios (o semi-orcos).


HUMANOS DE DRAAK

 

Los humanos son la raza más extendida en el Orbe y la que mejor se adapta a las distintas condiciones climáticas y geográficas. Precisamente por eso, distinguimos diferentes tipos de humanos según las variantes regionales:

 

Arcanos

 

 

El nombre de este pueblo proviene de una leyenda de la religión sillenita, significa "el que proviene del arca". Los arcanos habitan principalmente las tierras de Draak en lo que antiguamente eran las tierras del Imperio. Son una raza fuerte y de media estatura, suelen tener cabellos castaños o morenos, pálidos de piel y ojos marrones. La cultura arcana está basada en el feudalismo, la guerra y las creencias religiosas. Son gente trabajadora y constante, amigos de las buenas construcciones y temibles enemigos. Al mismo tiempo, sus sabios destacan entre los eruditos. Suelen vivir una media de 50 años. El idioma de los arcanos es generalmente el Común.

 

Características raciales

Ajuste +1 a cualquier característica
1 dote adicional en nivel 1
1 punto de Habilidad adicionales cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de Interpretar, Oficio o cualquier Artesanía mundana

Clases prohibidas: Bárbaro, Monje
Velocidad: 6 metros
Nombres arcanos masculinos:
Aidan, Arturo, Darion, Rand, Jon, Raimundo, Tomas, Therry, Eduard, Tuy, Alan, Etien, Otto, Lotario, Martin, Willem,
Nombres arcanos femeninos: Marion, Egwene, Carla, Eleanor, Lucrecia, Clotilde, Elvira, Maud, Anna, Asura, Matilde, Agatha, Lorena 

 

 

Svardos

Los Svardos a si mísmos de llaman los Hijos de Man. Son hombres de gran estatura, tez pálida, ojos azules o verdes, pelo rubio, incluso albino a veces. Son una raza habituada al frío del norte, a las nieves, a las largas noches de sus tierras de bosques silenciosos, tundra, estepas, montañas nevadas. Son gente generalmente introspectiva, grandes guerreros y grandes bebedores, amigos de las viejas costumbres y los relatos de héroes. Asimismo, les agradan los viajes y la cerveza amarga. Aunque muchos svardos adoran al Panteón Asgardiano, cuyo dios supremo es Gleind (también llamado Moradín o Wodden), otros muchos adoran a dioses diferentes. Suelen vivir una media de 45 años. Su idioma, el Svardo, tiene escritura rúnica. El nombre de Svardo es una palabra vilonia que designa a aquellos que viven cerca del lago Svart, que a su vez significa “de aguas frías”.

 

Características raciales

Ajuste +2 a Fue.
1 dote adicional en nivel 1.
1 punto de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de
Supervivencia, Saber (Naturaleza) y Artesanía (Herbalismo)

Clases prohibidas: Monje
Idiomas
adicionales:
Svardo
Velocidad: 6 m
Nombres svardos masculinos: Rakor, Gerard, Ludovico, Odoscer, Agbert, Clodoveo, Ervigio, Eudes, Tancredo, Erik
Nombres svardos femeninos: Yngrid, Elfrida, Edderth, Waldrada, Winilda, Teodora, Berta, Sibila, Helie

 

 

Ilkos

Los Ilkos son gente de costa, alegre, de tez curtida por el sol pero no tan oscura como un alino, ojos castaños, estatura media, acostumbrados a la vida marítima, de acento suave y poco trabajadores. Adoran a muchos dioses allí donde están, no los define una creencia. También suelen hablar los idiomas de los lugares que habitan, aunque en el Mar Ilko y las islas suelen usar su idioma, llamado Ilko, que en su idioma significa isleño. Suelen vivir unos 50 años.

 

Características raciales

Ajute +2 a Des.
1 dote adicional en nivel 1.
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +
2 a las tiradas de Engañar

Clases prohibidas: Bárbaro

Idiomas adicionales: Ilko

Velocidad: 6 metros
Nombres ilkos masculinos: Juan, Andrés, Jaime, Hugo, Pero, Ramiro, Conrrado, Enrrique 
Nombres ilkos femeninos: Jimena, Cecilia, Julieta, Matilde, Urraca, Beatriz, Petronila, Adelaida

 

Tresios

Los Tresios son primos lejanos de los Ilkos. Suelen ser hombres de talla pequeña, piel morena y pelo rizado, ojos claros y nariz prominente. Muchos de ellos llevan barba larga. Son conocidos, principalmente, por su fama de mercaderes y comerciantes, prestamistas y banqueros. Precisamente es esta fama la que hace que sean, a un tiempo, odiados y necesitados en muchos lugares a lo largo y ancho de los Mares Tranquilos. Aunque muchas veces adoptan los cultos locales, allí donde se encuentren, muchos de ellos adoran al Dios Atros, del Comercio, los Viajes y la Moneda. También suelen conocer varios idiomas, aunque entre ellos lo normal es que hablen tresio, un idioma bastante parecido al ilko que sólo se habla en Tresia. De hecho el alfabeto tresio es el que usa el ilko para ser escrito. En la antigüedad los tresios fueron llamados Tres por los vilonios, que significa número: fue este pueblo el que inventó las cifras, las matemáticas y los números.

 

Características raciales

Ajute +1 a Sab.
2 dotes adicionales en nivel 1.
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de
Tasar y cualquier Artesanía mundana.

Clases prohibidas: Bárbaro, Monje, Druida

Idiomas adicionales: Tresio
Velocidad: 6m
Nombres tresios masculinos: Aaron, Adam, Benjel, Davide, Armondio, Yon, Michael, Samuel, Joshua
Nombres tresios femeninos: Rachel, Melisenda, Deborah, Elisabet, Miriam, Rivka, Ruth, Sarah, Sussana

 

 

Humos

Los Humos suelen ser de talla muy grande, corpulentos y musculados, incluso entre las mujeres. Casi siempre tienen barba y melenas rubias brillantes o negras como el carbón, además de ojos claros. Suelen ser grandes marinos y guerreros que no temen a nada. Gustan de las grandes historias y del combate sangriento. Adoran a muchos dioses paganos del panteón asgardiano. Hablan el idioma Humo, ligeramente parecido al Svardio, con el que comparte la misma escritura rúnica aprendida del enano, aunque el Humo es más difícil de aprender. Humo es el habitante de Hummark. La palabra hum, en enano, significa norte.

 

Características raciales

Ajuste +1 a Fue

Ajuste +2 a Con
Ajuste -1 a Des
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de
Supervivencia y Navegación

Clases prohibidas: Monje
Idiomas
adicionales:
Humo
Velocidad: 6 metros
Nombres humos masculinos: Abi, Aesbiorn, Aki, Alf, Bjor, Osk, Jofrid, Halla, Heith, Gudrun, Grelod, Freygerd, Aldis, Armod
Nombres humos femeninos: Ginna, Gulla, Asvid, Unn, Thora, Sigrid, Kadlin, Inga, Dotta, Bera, Astrid
Nombre humos para perros: Ho, Hopp, Yrsa
 

 

 

Zorios

Aunque muchos piensan que los zorios son alguna rama lejana de los svardos, en realidad no es así. Sus rasgos son diferentes, así como sus costumbres, idioma y dioses. Se trata de hombres de las llanuras que ocupan el oeste de Draak hasta casi los lindes del bosque de Myrl. Sus ojos son levemente alargados, son de media talla triando a baja, pelo oscuro y lacio, ojos generalmente negros y muy raras veces de otros colores. Los zorios tienen una estrecha relación con sus caballos, a los que cuidan más que a sus propios hijos y les ponen nombres de personas y antepasados. Son jinetes habilidosos, pastores o guerreros según se necesiten. Es famosa la habilidad con el arco sobre el caballo de este pueblo. Este pueblo suele adorar al Dios Cuervo, un dios único. Suelen vivir una media de 45 años pues a fin de cuentas la vida nómada que muchos de ellos llevan es dura. Están acostumbrados a los climas fríos y ventosos. Su idioma es el zorio, que se escribe con lenguaje rúnico.

 

Características raciales

Ajuste +1 a Des

Ajuste +1 a Con
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Montar se considera una habilidad clásea
Bono de circunstancia +1 a todas las tiradas de ataque con arco desde una montura

Bono racial de +2 a las tiradas de Trato con animales y Montar
Clases prohibidas: Monje
Idiomas
adicionales:
Zorio
Velocidad: 6 metros
Nombres zorios masculinos: Altan, Cagha'an, Esen, Batu, Temür, Buqa, Temujin, Yisu, Altai, Jochi
Nombres zorios femeninos:
 Qara, Asudai, Chabi, Kwaja, Hasi, Nasu, Enebish, Terbish, Tuul, Erdene, Saran, Enebish, Zayaa, Askaa, Idree
(los niños se llaman todos igual hasta el año de vida, Nergüi, que significa "sin nombre")

 

 

Pictos

Los pictos borundios son una raza antigua, en extinción. Se trata de hombres bajos de gran fortaleza física, de piel negra y ojos negros, descendientes de pastores y cazadores salvajes que habitaban las altas montañas de la isla de Borundia. Suelen organizarse en clanes y no vestir ropas como los demás pueblos, sino más bien dibujarse runas en la piel y gustar de la naturaleza. Adoran a antiguos dioses paganos de la naturaleza. Su idioma es llamado Picto. El nombre de picto proviene de la costumbre de estas gentes por llevar pintado el cuerpo, que hizo que los vilonios les llamasen pictus, es decir, gente pintada.

 

Características raciales

Ajuste +1 a Con

Ajuste +2 Destreza

Ajuste -1 Inteligencia

1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono de circunstancia +1 al ataque y daño de todas las criaturas de tipo Anima
l
Bono racial de +
1 a Sigilo, Percepción y Acrobacia.
Clases prohibidas: Clérigo, Noble, Paladín, Monje

Idiomas adicionales: Borundio, tambores
Velocidad: 7 metros
Nombres pictos masculinos: Deort, Dres, Cinioc, Morleo, Noin, Oengus, Uist, Uroi
Nombres pictos femeninos: Uvena, Cinia, Gessa, Nehhana, Bretta, Elpina

 

 

Gitanos

No se conoce la procedencia exacta de esta raza aunque sí se sabe que proceden de Kroden, quizás de las lejanas tierras de Zingarya, en Lorj. Son viajeros, nómadas, que viven principalmente en el camino o en los barrios bajos de las ciudades donde raras veces se mezclan con otras gentes. Se dice que los gitanos traen buena suerte a una región, por lo que es habitual que en las posadas se les regale algo de comida o bebida. Muchas veces son los que llevan las noticias de pueblo a pueblo.

 

Características raciales

Ajuste +1 a Des

Ajuste +1 a Int

1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de
Acrobacia, Diplomacia y Engañar
Bono racial de +1 a la iniciativa
Clases prohibidas: Noble

Idiomas adicionales: Gitano
Velocidad: 6 metros
Nombres gitanos masculinos: Abela, Abisai, Bavol, Brissen, Casimiro, Cato, Chak, Camlo, Cal, Durrel, Eremi
Nombres gitanos femeninos: Aishe, Catarina, Dika, Esmeralda, Flor, Jaelle, Kizzy, Lala, Lyuba, Mirela, Nadya, Thaila, Tilaba, Violca

 

 

Enhko

Los enhkos son isleños del norte, una raza de hombres y mujeres acostumbrados a los rigores del clima y del mar, cazadores, marinos, guerreros y pescadores, suelen cruzar grandes distancias de océano guiados por sus Chamanes de Olas y realizar incursiones y pillajes en las costas que encuentran. Tienen porte fuerte y estatura media, pelo siempre claro, ojos azules o verdes claramente rasgados. Suelen vivir una media de unos 45 años. Su idioma es el Humo, lo que ha hecho pensar que estos norteños tienen alguna relación lejana aunque sus rasgos físicos sean claramente diferentes. El Humo se escribe en rúnico, como se puede ver en las Estelas de Muertos que se encuentran en algunas de las peladas colinas de la isla de Enhk, palabra que por cierto significa "hielo" en idioma humo.
 

Características raciales

Ajuste +2 a Con

1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +
2 a las tiradas de Supervivencia
Bono racial de +1 a Nadar y Navegación
Clases prohibidas: Monje
Idiomas
adicionales: Humo
Velocidad: 6 metros
Nombres enhkos masculinos: Adal, Ari, Ásgeir, Baldur, Dagur, Einar, Finn, Frid, Gestur, Grunn, Haraldur, Ingi, Jakob, Jóhann, Magnus, Oddur, Ragnar, Steinn, Tyr, Valdimar
Nombres enhkos femeninos:  Andrea, Ásta, Björg, Brynja, Dögg, Eirny, Eydis, Helga, Hildur, Karen, Katrín, Kristín, Lára, Ósk, Rós, Rún, Valdís  

 

 


HUMANOS DE ERIA & LUNDIA

 

Erios

Los erios habitan el continente de Eria desde tiempos inmemoriales. Son una raza acostumbrada a la dureza de esas tierras y al clima del interior, frío y nevado en invierno y seco y cálido en verano. Los erios fueron los primeros hombres que formaron reinos y por tanto de ellos es originario el sistema feudal, la fabricación de castillos y la defensa y el amor por las tierras, así como gran parte de las costumbres de guerra de los hombres. Suelen ser fuertes y de buena estatura, pelo castaño o moreno y ojos generalmente claros. También son blancos de piel aunque no son raras las pecas y el ser pelirrojo. Según ciertas leyendas, son los antepasados de los Arcanos. El idioma de los erios es el Común.
 

Características raciales

Ajuste +1 a cualquier característica física
Ajuste +1 a cualquier característica física al llegar a nivel 6
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las
tiradas de Supervivencia, Interpretar y Saber (local)
Clases prohibidas: Bárbaro, Monje
Idiomas automáticos
: Común
Velocidad: 6 metros
Nombres enhkos masculinos: Owain, Ursus, Uther, Gorlois, Kay, Percy, Wace, Ulrich, Amadís, Gawain, Tirant, Bors,
Nombres enhkos femeninos: Igraine, Elaine, Enna, Morgian, Nimue, Pellinore, Mircea, Marion, Theresa, Rosalin, Lia
 

 

Carthanos

Los carthanos son los habitantes del sur del continente de Eria, el Mar de las Islas y el norte de Lundia. Son gentes costeras de piel tostada, habituados al mar. Habitan las ciudades de libres de Carthag. Suelen tenr estatura media tirando a baja, de pelo oscuro y ojos oscuros o color turquesa, piel color miel y rasgos anchos en la cara. Las mujeres destacan especialmente por su belleza. Es un pueblo de conquistadores, dominadores de ciudades, piratas, navegantes y estrategas, sin que tampoco estén faltos de grandes inventores, banqueros, exploradores y filósofos. Los carthanos suelen tener libertad religiosa absoluta y no hay ningún dios mayoritario que acapare a la mayoría de los carthanos. Suelen vivir una media de unos sesenta años. Curiosamente hablan común pues muchos de estos Carthanos tuvieron una gran influencia de los primeros erios de los que copiaron su lenguaje y su escritura. A pesar de eso, existe un idioma carthano antiguo con su propia escritura, pero nadie lo usa desde tiempos ancestrales. Algunos tratados de Mmagia y Filosofía están escritos en ese idioma.

 

Características raciales

Ajuste +1 a Int
Ajuste +1 a Car
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las
tiradas de Nadar, Navegación y Tasar.
Clases prohibidas: Bárbaro
Velocidad: 6 metros
Nombres carthanos masculinos: Baal, Osir, Hammon, Yaton, Eshmun, Germel, Abdosir, Ciprian, Gisco, Landaar, Acor, Thercos, Ambor
Nombres carthanos femeninos: Kanmi, Yaroah, Yeha, Cecyl, Dido, Elissa, Valya, Antya, Mircela 

 

 

Manni

Según la leyenda los Hijos de Man se separaron en tres ramas en el principio de los tiempos. Una de ella son los Svardos del norte de Draak, la segunda son los Manni del norte de Eria y la tercera se perdió en algún lugar de Kroden. Los Manni, pues, son norteños duros como una piedra, embrutecidos por el clima y las adversidades. Son hombres altos, de pelo y ojos claros, muy fuertes y resistentes. Se organizan por clanes y tribus y aunque hace algunos siglos sus tierras salvajes fueron teóricamente dominadas por los reyes de Eria y fueron obligados a pagar un diezno, en realidad esas tierras jamás dejaron de estar en guerra con los invasores sureños. Los manni son grandes forjadores de espadas, herederos de la sabiduría de la caída Nordya, el Reino de los Enanos, pues algunos pueblos acogieron a los enanos que sobrevivieron a la devastadora guerra de esta raza con los elfos de Myth y, a cambio, estos les enseñaron las runas y la herrería ancestral que pasa de padres a hijos como un conocimiento casi sagrado. A los manni también les apasiona el mar y cazar trolls, ambas cosas abundantes en el norte del continente. Suelen vivir no mucho más de 45 años aunque cierto es que alguna lanzadora de runas ha superado el siglo de longevidad. Los manni adoran a Gleind y los dioses asgardianos. Su idioma es el Manni, una lengua norteña cuyo alfabeto son las runas enanas.
 

Características raciales

Ajuste +2 a Fuerza
Ajuste +1 a Con
Ajuste -1 a Sab

1 dote adicional en nivel 1.
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de salvación de Voluntad.
Bono racial de +2 a las tiradas de Artesanía (Herrero).
Bono racial de +
1 a todas las pruebas de Trepar, Sigilo, Percepción y Supervivencia.
Penalizador -2 a todas las pruebas de Diplomacia

Clases prohibidas: Monje

Idiomas adicionales: Manni

Velocidad: 6 metros
Nombres manni masculinos: Aenor, Aldo, Anzo, Brunno, Carl, Ekker, Ernust, Gernot, Helmuut, Hugo, Leuthar, Milo, Pippin, Ramund
Nombres manni femeninos: Adela, Alba, Amalia, Avelina, Clodia, Emma, Frida, Gunda, Hilda, Horsa, Ida, Oda,

 

Drunos

Los drunos habitan el amplio oeste del continente de Eria, son un pueblo nómada de jinetes y cazadores, pastores de búfalos gigantes en el sur y mamuts en las zonas frías. Durante muchos años tuvieron que pagar tributo a los reyes de Eria pero nunca acabaron de ser domados por los hombres de los castillos. Suelen ser de baja estatura con grandes narices, pelo oscuro y ojos rasgados. Probablemente son los humanos con mejor vista del Orbe, los exploradores drunos son legendarios y son capaces de competir incluso con los batidores elfos más expertos. A pesar de lo que pueda parecer por su condición de pastores, son gentes muy fieras. Les gusta cazar en grupo, las trampas, las emboscadas y los ataques nocturnos. Este pueblo tradicionalmente adora a Ao, aunque en ocasiones las creencias de los Viejos Dioses erios calaron el algunos drunos. Suelen vivir una media de cincuenta años. Su idioma es el Druno, que como no contaba con un alfabeto escrito fue dotado del mismo por los clérigos de Pelor que trataron, hace siglos de convertir a estas gentes, en ocasiones con fatales consecuencias.

 

Características raciales

Ajuste +1 a Con
Ajuste +1 a Des

1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +
3 a todas las pruebas de Percepción.
Bono racial de +2 a
Montar

Bono racial de +1 a Sigilo y Supervivencia
Ver en la penumbra, 12 metros
Clases prohibidas: Noble, Mago, Monje

Idiomas adiocionales: Druno
Velocidad: 6 metros
Nombres drunos masculinos: Akash, Arun, Bhaskar, Chandra, Hari, Jaya, Karan, Nanda
Nombres drunos femeninos: Abha, Agni, Ajith, Amala, Arya, Asha, Kala, Kalyana, Meera, Melina, Mukta

 

Mecos

Los mecos son humanos del sur de Eria que durante muchos siglos estuvieron bajo la corona del Reino de Eria y aunque fueron leales a la misma siempre mantuvieron ciertas diferencias culturales con los habitantes del centro y el norte del continente. La principal diferencia es de talla, suelen ser de talla media tirando a baja. Suelen ser de pelo y ojos castaños. Pueden llegar a ser fuertes, pese a todo, pero no a la manera de los Manni o los propios Erios. No suelen ser grandes guerreros, sus tendencias derivan más al cultivo, a la orfebrería y a la construcción que a la batalla o a los actos sangrientos. Sus murallas y fortificaciones son famosas, así como muchos avances en agricultura y regadío que les han dado renombre como excelentes campesinos. Por desgracia su relativa pasividad en la guerra los ha convertido, a lo largo de los siglos, como el objeto de yugo de otros pueblos más agresivos, como por ejemplo el Reino de Akgard, que alberga bajo sus dominios a numerosos mecos semi-esclavos. Los mecos adoran a los Viejos Dioses erios. Suelen vivir una media de cincuenta años. A pesar de que suelen hablar fluidamente el Común, siempre conservaron su propio idioma desde tiempos inmemoriales, llamado también Meco. Eso si, el alfabeto que usan para escribirlo es el Común, aunque hay indicios de que antiguamente existía una grafía propia que ahora se ha olvidado completamente.
 

Características raciales

Ajuste +1 a Sab
Ajuste +1 a Sab en nivel 3

Ajuste +1 a Sab en nivel 6
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +
1 a las tiradas de Oficio y Artesanía

Clases prohibidas: Bárbaro, Monje

Idiomas adicionales: Meco

Velocidad: 6 metros
Nombres mecos masculinos: Adamus, Aeneas, Barnabas, Cornelius, Daniel, Giles, Ezekiel, Floren, Ferdinando, Guido, Jerome, Isak, Leonardus, Mycaelis, Wido
Nombres mecos femeninos: Adria, Émilin, Alice, Ames, Brigit, Celia, Eve, Fida, Gertrudis, Martha, Sibilla, Úrsula  

 


HUMANOS DE ANKAY

 

Alinos

 

Habitan el norte del continente Ankay, en su mayor parte. Son humanos de baja estatura, ojos y cabello negros, talla pequeña. Son una raza que inicialmente creció en zonas desérticas, están habituados a fuertes rigores climáticos. Antiguamente, eran nómadas, hoy se les tiene por comerciantes, viajeros del desierto, pastores, hombres de ley en ciudades lejanas donde se comercia con especias, marinos, piratas, protagonistas de grandes historias. La mayor parte de ellos adoran al Destino, también llamado Sha. Suelen vivir unos 45 años de media. Su idioma es el Alino, palabra que significa el que mora en Ala’i.

 

Características raciales

Ajuste +1 a Des

Ajuste +1 a Car
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de
Supervivencia, Engañar y Diplomacia
Destino de Istus: aunque el personaje no sea seguidor del Destino, cada vez que el PJ gane Confianza por cualquier motivo (incluso el comienzo de una partida) el jugador ha de decir un número en alto y acto seguido tirar 1d4; si acierta ganará un punto adicional

Idiomas adicionales: Alino

Velocidad: 6 metros
Nombres alinos masculinos: Abbas, Alim, Fattah, Ba'ith, Muhsi, Nasir, Rahman, Akram, Hakem, Hamal, Haris, Husam, Idris, Imad, Imran, Jawad, Karam, Khalis, Mazim, Malik, Muktar, Naffar, Nimr, Qasim, Rami, Rasin
Nombres alinos femeninos: Bari, Haqq, Hayy, Nair, Sami, Altair, Aza, Diya, Saas, Yanira, Yahira, Dalyla, Husniyah, Issa, Lunah, Najwa, Nu'ma

 

 

Zarkos

Los Zarkos son hombres del desierto, generalmente nómadas mucho más salvajes que los alinos. Suelen tener pelo y ojos negros, además de piel muy morena. Suelen ser de talla media, rápidos y fuertes o de lo contrario sus duras condiciones de vida acaban con ellos. Por regla general son despiadados y poco proclives a la civilización. Suelen adorar al Rey Demonio Omuth, que les incita a la destrucción y la guerra. Suelen vivir una media de algo más de 40 años. Su idioma es el Zarko, duro y de escritura lejanamente parecida al alino. Se desconoce el significado de la palabra Zarko.

 

Características raciales

Ajuste +1 a Fue
Ajuste +1 a Con

Ajuste +1 a Des
1 dotes adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +
3 a las tiradas de Supervivencia
Bono racial de +1 a Sigilo y Trepar

Clases prohibidas: Noble

Idiomas adicionales: Zarko
Nombres zarkos masculinos: Rakar, Tariq, Farok, Jamis, Korba, Dayk, Muriz, Namri, Fondak, Jacar, Otheym, Selem, Dedric, Urien, Jenric, Rhien, Jalani
Nombres zarkos femeninos: Zia, Chani, Harah, Alia, Lichna, Sahiba, Serena, Cuchillo, Sorilea, Aerin, Seana, Bain, Meira, Modarra, Sevanna, Tion

 

 

Sigios

Los Sigios son otro de los pueblos legendarios en Akenar, cuya existencia es prácticamente ignorada por la mayor parte de los habitantes de los Mares Tranquilos. Se trata de hombres de tez extrañamente blanca y ojos siempre negros, estatura media pero siempre de complexión delgada. Se habla que la belleza de las mujeres sigias es incluso superior a la de las elfas. Poco se sabe, aparte de esto, del prueblo sigio, aunque se rumorea que son formidables hechiceros y sacerdotes. Adoran a los Muertos y a un panteón de dioses paganos. Muchos sigios son esclavos (aunque raras veces de trabajos físicos, que para eso tienen a los Yu) y esos viven poco más de 40 años de media. Los nobles sin embargo suelen vivir unos 60 años de media. Hablan, además de otros idiomas, el Sigio, un idioma complejo cuya escritura jeroglífica maravilla a muchos. Sigio es el que vive en el Sigis, río de las dos orillas, la de la Vida y la de la Muerte.

 

Características raciales

Ajuste +1 a Sab
Ajuste +1 a Car

1 dotes adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +2 a Averiguar intenciones
Bono racial de +1 a las tiradas de salvación de Voluntad
Bono racial mágico de +3 PPs (divinos o arcanos, a elección del jugador)

Clases prohibidas: Bárbaro

Idiomas adicionales: Zarko
Nombres sigios masculinos: Abasi, Akil, Anum, Atemu, Keps, Djoser, Donkor, Geb, Gyasi, Haji, Hapu, Heh, Issa, Kafele, Khafra, Min, Oba, Onuris, Set, Ur
Nombres sigios femeninos: Ain, Anat, Bahiti, Bennu, Chión, Ebone, Eshe, Femi, Habibah, Halima, Loto, Nuru, Renenet, Selma, Siti, Zalika

 

 

Yu

Los Yu son hombres de piel completamente negra, como el carbón, cabello y ojos oscuros. Aunque son prácticamente desconocidos en Akenar, se sabe que habitan en las junglas de Ankay. Suelen ser fuertes y rápidos, de buena talla. En las tierras Yu hay numerosos pequeños reinos y tribus que guerrean entre si desde antiguo. Como su costumbre era la de vender como esclavos a los derrotados, otros pueblos empezaron a usar yu como fuerza esclava (como por ejemplo los alinos o los sigios). Los yu suelen vivir una media de 45 años. Su idioma es el Yu, que en realidad está disgregado en decenas de dialectos que vienen de una rama común.


Características raciales

Ajuste +1 a Fue
Ajuste +1 a Con

1 dotes adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de Acrobacia y Trato con Animales
Idiomas adicionales: Yu
Nombres sigios masculinos: Adegoke, Adisa, Ayo, Baako, Chi, Dubaku, Faraji, Idir, Ikenna, Imamu, Jelani, Kgosi, Kojo, Kwaku, Mosi, Obi, Oluwa, Sefu, Uzochi, Wasswa, Yejide
Nombres sigios femeninos:
Abena, Adanna, Adwoa, Ama, Amara, Dada, Enu, Idowu, Kirabo, Ndidi, Nyah, Oni, Yaa

 


 

HUMANOS DE KRODEN

Kurz

Los kurz son humanos de Kroden que habitan junto al Mar Calmo, al noreste de Antigua. Llevan milenios en una guerra sin fin contra los vampiros de Vorgia y sus esbirros. Son adoradores de la Luz casi en su mayoría. Son gentes de talla alta, morenos de ojos azules casi siempre. Las duras condiciones de guerra y peligro constantes los han convertido en temibles enemigos, hábiles con todas las armas, valerosos, cautos, estrategas, meticulosos y letales. A pesar de eso su media de vida no supera los 40 años. Su idioma es el Kurzo.
 

Características raciales

Ajuste +1 a Con
Ajuste +1 a Sab
Ajuste +1 a cualquier característica al llegar a nivel 6
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de
Percepción, Averiguar Intenciones y Saber (Religión)
Bono racial de +2 a la iniciativa
Bono racial de +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo, posesión o sueño

Clases prohibidas: Bárbaro
Velocidad: 6 metros
Nombres kurzos masculinos: Talan
, Albero, Heinric, Wern, Ulric, Berwich, Esel, Eninkel, Buol, Brotelin, Groz, Han, Kalp, Lanc, Mëlde
Nombres kurzos femeninos: Margret, Lonnyn, Kiferin, Dorothea, Gerlin, Aldelhait, Ann, Greth, Nes, Aellin, Kun, Allet, Beneka

 

 Hombres de Ungol

Los hombres de Ungol son una etnia que desde hace milenios es esclava de los vorgianos que habitan el Imperio Oscuro (como ellos suelen denominar a las tierras de los vampiros). Se trata de hombres y mujeres de mediana a baja estatura, morenos en su mayoría y de piel parda o bronceada. Aparte de ser trabajadores, pacientes y meticulosos, se pueden decir que muchos son cobardes, crueles, perturbados, o simplemente personas doblegadas acostumbradas a la servidumbre y la corrupción. Llevan vidas duras y generalmente cortas. Los hombres de Ungol han formado numerosos reinos denominados los Reinos Esclavos, que surgen y se desmoronan en períodos cortos de tiempo; suelen estar divididos en Castas, que básicamente es un estatus con el que uno nace y en el que jamás puede ascender -salvo con la intervención de un Vorgiano- pero sí puede descender. En numerosas ocasiones se esclavizan entre si, el valor de la vida humana es muy bajo para ellos. Los reinos que habitan se caracterizan por ser enormemente injustos y con unas desigualdades extremas, aunque siembre hay una gran masa de desfavorecidos y desgraciados. Los hombres de Ungol suelen vivir una media de 40 años. No tienen una lengua propia, las clases bajas hablan generalmente Kordio y los que están en las castas superiores generalmente sólo hablan en Vorgiano.
 

Características raciales

Ajuste +1 a Con
Ajuste +1 a Int
Ajuste -2 a Car
1 dote adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de
Oficio, Artesanía y Artesanía (Alquimia)
Bono racial de +3 a la tirada de salvación contra enfermedades, normales y mágicas
Bono racial de -1 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo, posesión o sueño

Clases prohibidas: Bárbaro, Monje
Velocidad: 6 metros
Nombres de Ungol masculinos: Baghatur, Barjik, Bugha, Itakh, Kisa, Kupin, Kibar, Marot, Barsbek, Diwan, Elenu, Araki, Balasar, Monerro, Matilan, Jayatun, Uyakkon 
Nombres de Ungol femeninos: Diwina, Barjika, Kisala, Kibari, Marotaa, Llassa, Elawa, Camila, Sansamila, Jakkula, Nagasani, Elama, Muddu, Lingi, Vengalu, Iya, Yalama, Valandi

 

Harakai

Los harakai son gente del lejano oeste, más allá de la Gran Cordillera, en las grandes estepas del sur de Kroden. No se sabe apenas nada de ellos, salvo que tienen la tez color miel oscura y mirada ligeramente rasgada. Las tierras que habitan están divididas y en lucha con los Reinos Esclavos.

 

Características raciales

Ajuste +1 a Con
Ajuste +1 a Des

1 dotes adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a las tiradas de ataque con Armas Marciales
Bono racial de +1 a las TS de Reflejos

Bono racial de +1 a Sigilo
Idiomas adicionales: Harakino o Kordio, a elección
Nombres harakai masculinos: Afran, Ava, Awedan, Baran, Behat, Bewar, Çelek, Çira, Dijwar, Hawrama, Hekar, Loran, Mirko, Rangar, Rohat, Serkar, Suran, Tomat, Warhel, Xemu
Nombres harakai femeninos: Ajda, Ara, Ariya, bada, Bejna, Birca, Diana, Dilsa, Edgara, Etun, Ewaz, Gerdana, Gulina, Hewsa, Jin, Kilda, Lale, Lorin, Nilufer, Rona, Sana, Waja, Yasemin, Zivan

 

 

Li Pan

Características raciales

 


HUMANOS DE YANG TIEN

 

Yang Tien

Características raciales

Ajuste +1 a Int
Ajuste +1 a Sab

1 dotes adicional en nivel 1
1 puntos de Habilidad adicionales en cada nivel
Bono racial de +1 a Montar, Diplomacia y Averiguar Intenciones
Bono racial de +2 a Percepción
Bono racial de +1 a la TS de Fortaleza
Idiomas adicionales: Yang Tien
Nombres yang masculinos: Ai, Chang, Chen, Deming, Enlai, Fu, Guiren, Guowei, Han, Jian, Ling, Meilin, Mengyao, Ping, Qi, Renshu, Song, Tao, Wei, Wen, Xiaojian, Ying, Zhensheng
Nombres yang femeninos: Baozhai, Daiyu, Dandan, Jiayi, Jie, Liqin, Liu, Mei, Meifeng, Mingzhu, Qiu, Shu, Wenlin, Xiaoqing, Yanmei, Zhilan, Zongying
 

Cuando son nobles, los yang tienen dos nombres, generalmente el primero es el de la familia y el segundo su verdadero nombre. Casi todos reciben un sobrenombre antes de la ceremonia de los Trece Años, que es cuando les ponen su verdadero nombre. Antes o se les pone un mote o simplemente se les llama "primer hijo" o "segundo hijo", etc.


 

 


SEMI-HUMANOS

 

 

Kernios

Los Kernios son hombres de la llanura, curtidos por la dureza de las tierras del oeste del Mar de Sargos. Suelen ser de talla ancha, de tez oscura y rasgos muy duros, pelo oscuro, gran musculatura, ojos levemente rasgados. Al parecer son los descendientes de la unión de orcos con hombres. Los Kernios son sigilosos en la noche, duchos en el combate, fieros, temibles enemigos pero, incluso así, suelen mantener su palabra. Muchos de ellos adoran a Assur, el Dios de la Guerra. Hablan kernio, un idioma muy parecido al propio orco, aunque le han dado una escritura propia y números. Kernio significa habitante de Kern, una meseta. Kern significa hueso, en enano.

 

Características raciales

-Ajute +1 a Fuerza
-Ajuste +1 a Constitución
-Ajuste +1 a Destreza
-Visión en la oscuridad
a 12 metros
-Bono racial de +1 a Artesanía y Supervivencia.
-Sangre orca: todo lo que afecte a los orcos de manera específica les afecta a ellos también salvo los efectos de luz diurna.

-Nacidos para la guerra: los kernios reducen en 1 cualquier penalización de armadura.
-2 clases favoritas en vez de 1.

Idiomas automáticos: Común, Kernio.


 

Vilonios

Los Vilonios son gente extraña. Llegaron a ser, hace muchos siglos, la raza más poderosa de los Mares Tranquilos. Hoy eso ya no sucede, aunque no está olvidado y en su porte se respira algo de su vieja gloria. Son personas generalmente altas, de porte erguido y delgados, rasgos faciales ligeramente angulosos y un aire faérico en la mirada y los gestos. Suelen tener la piel y el cabello claros, es raro ver a un vilonio pelirrojo. Sin duda los Vilonios provienen de la mezcla de hombres y elfos, que habitaban los bosques lluviosos y las altas colinas de la isla de Vilonia, la que un día fue patria del Imperio más grande conocido. Aunque antes los vilonios adoraban a sus viejos dioses paganos, hoy en día la mayoría son sillenitas. Aunque muchos hablan Común, no han olvidado el antiguo idioma Vilonio, una lengua menos práctica que el Común pero mucho más bella, en la que aún se cantan muchas de las grandes eddas del pasado. La palabra vilonnya, en élfico, significa estrella.

 

Características raciales: las siguientes son las características raciales de los vilonios.

-Ajute +1 a Destreza.
-Ajuste +1 a Carisma.
-
1 punto de Habilidad adicional en nivel 1
-Visión en la penumbra
-Bonificador de +2 a Diplomacia.
-Bonificador de +1 a Percepción.
-Inmunidad a efectos mágicos de dormir.
-Bonificador de +2 a todos los efectos de Encantamiento.
-Facilidad para la Magia: los hechizos que lanza un vilonio tienen una dificultad adicional de 1 en los TS
-Sangre faérica.
-2 clases favoritas en vez de 1.
Habilidades de trasfondo: Interpretar, Saber (nobleza y realeza).

Idiomas automáticos: Común, Vilonio.

 

 

 


LINAJE DE GLEIND

Enanos

 

Los enanos...

 

Características raciales:
Ajuste de +3 a Constitución
Ajuste de +1 a Sabiduría
Ajuste -1 a Carisma
Ver en la oscuridad, 24 metros
+2 a tiradas de salvaciòn de Voluntad

Afinidad con la piedra: esta capacidad concede a los enanos un bonificador +3 racial en las pruebas de Percepción para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de modo que coincidan con las antiguas), superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Tocando piedra, +4 a Percepción
+1 racial a Saber (Dungeons)

Familiaridad con las armas, un enano es proficiente en hachas de batalla, picas y martillos de guerra y tratan cualquier arma con la palabra "enana" en su descripción como Arma Marcial
Idiomas adicionales: Común, Enano
Velocidad: 4 metros; la velocidad del enano no cambia según el tipo de armadura que lleve o el peso que porte
Nombres enanos varones: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar, Bombo, Erebor, Aramis
Nombres enanos femeninos: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit, Ygritte

 

 


SANGRE FAÉRICA

 

Elfos

Los Elfos son criaturas de naturaleza faérica, muy altos y esbeltos comparados con un hombre, de piel clara, mirada penetrante, orejas puntiagudas, de facciones angulosas y finas, normalmente rubios o castaños de ojos azules, pelo lacio. Son característicos por su extrema longevidad, pueden llegar a vivir un milenio. La larga duración de sus vidas modela completamente su forma de ser, pacientes, minuciosos, nunca olvidan nada, no hacen amigos ni enemigos con facilidad y, desde el punto de vista de los hombres, carecen de las emociones y motivaciones propiamente mundanas. Les interesa, eso si, la naturaleza, el arte, la belleza de las cosas. Cuando tienen que hacer la guerra son implacables y temibles. Tienen facilidad para la magia y todo lo relacionado con el Otro Lado. Asimismo sus sentidos están muy desarrollados comparados con los de un hombre común y empatizan con facilidad con la naturaleza y las artesanías.

 

Características raciales:

Ajute +2 a Destreza
Ajuste -2 a Constitución
Ajuste +2 a Carisma
(Ex) Inmunidad a conjuros mágicos de dormir
(Ex) Bonificador de +4 a las TS contra efectos de encantamiento

(Ex) Visión en la penumbra
Competencia con armas marciales: espada larga, estoque, arco largo, arco isleño, arco corto.
Bono de +4 a las pruebas de Percepción. Si pasan a 1 metro de una puerta oculta tiene derecho a una tirada de Percepción.

Bono de +2 a Interpretar y Trato con Animales
(Ex) Percibir el peligro natural
(Sb) Ver magia
(Sb) Zancada forestal
(Sb) Entendimiento animal
(Sb) Mensaje de viento
Los elfos no se ven afectados por las cuestiones negativas relacionadas con tener un mago cerca, siempre y cuando tengan igual o menor nivel que él.

A no ser que se especifique lo contrario, todos los elfos empiezan el juego con 1d4 objetos de calidad (que pueden ser las armas o armaduras que tengan por clase).
Los elfos no necesitan dormir, sólo descansar durante 4 horas al día.
Los elfos prefieren evitar el hierro, si es posible.

Idiomas adicionales: Elfo

 

Gnolings

Los gnolings, o "gente pequeña", son conocidos por su amor por la naturaleza y su gusto por los asuntos cotidianos de la vida campestre. Tanto se pueden encontrar gnolings que lleven una vida campesina dedicada al trabajo como exploradores y montaraces que prefieren una faceta de la vida más intrépida. En cualquier caso los gnolings suelen ser gente alegre y muy dada a la curiosidad.

Suelen medir unos 3' de altura y pesar entre 30 y 50 libras. Tienen la piel blanca al nacer aunque ésta suele acostumbrarse con rapidez al sol, aunque los gnolings suelen habitar zonas tirando a frías. El color de pelo suele variar dependiendo del clan familiar, los hay tanto morenos como rubios y pelirrojos. Lo más común son los ojos de color claro, es raro ver a un gnoling de ojos negros. Son lampiños de cara, nunca llevan bigote o barba porque apenas les crece. Les gusta vestir prendas sencillas, cómodas y prácticas. Alcanzan la madurez a los 20 años más o menos y pueden vivir hasta dos siglos.  

 

Características raciales:

Ajuste +2 Destreza

Ajuste +2 Carisma

Ajuste -2 Fuerza
Pequeños, de modo que ganan un +1 a su Defensa Base por tamaño.
Velocidad base de 4 metros
Bono racial de +2 a Sigilo, Acrobacia y Percepción.
Bono racial de +1 a Saber (local) e Interpretar
Bono racial de +4 a
Supervivencia (Rastrear).
Bono +2 a las TS contra miedo. Este modificador se apila.
B
ono +1 a los ataques con armas arrojadizas, hondas y arcos.
Don de lenguas: los medianos tienen una conocida facilidad para aprender otros idiomas, de modo que tienen el doble de idiomas que cualquier otra raza (por cada +1 de Int ellos tienen dos idiomas).
Cuando un Gnoling sabe leer o escribir, cuenta con un bono +4 a Ligüística.
Penalizador -2 a Intimidar.

Clases prohibidas: Mago & Hechicero.

Idiomas adicionales: Lengua de los silbidos. Los gnolings suelen tener dialectos para hablar rápido entre si, dependiendo de la zona. Por ejemplo el dialecto de Colinas Verdes es muy parecido al Común pero incorpora palabras propias de los gnolings del lugar. Un PJ que trate de entender del todo una conversación en esa variante local ha de superar una tirada de Int de 10+.


HUMANOIDES

Orcos Negros

Esta es una raza especial de humanoides que ha evolucionado a partir del orco común. La diferencia principal entre ambas razas es la piel, mientras el orco común es verde y habita climas fríos y ambientes nocturnos, el orco negro tiene la piel oscura, más bien gris, y habita climas calurosos y está habituado a la luz diurna -aunque sigue prefiriendo la noche-. Los orcos negros son originales del Reino Orco de Jull. El gardio Amón viajó allí muchos siglos atrás y les enseñó un alfabeto, leyes, a construir castillos, forjar armas, les guió en el camino de la religión Elemental -veneran a los Cinco Elementos- y a seguir el Camino del Guerrero. Al contrario que los orcos comunes los orcos negros suelen ser civilizados, honorables y enemigos temibles.

 

Características raciales:

Ajuste +2 a Fuerza.
Ajuste +2 a Constitución.
Ajuste de -1 a Carisma.
Visión en la oscuridad 12 metros
Sangre orca: todo lo que afecte a los orcos de manera específica les afecta a ellos también salvo los efectos de luz diurna.
Los orcos negros pueden usar sus puntos de idiomas para saber Gardio. Aquellos que lo sepan automaticamente ganan Leer Magia y un +2 en Conocimiento de Conjuros.
Todos los orcos negros tienen +1 a Oficio, +1 a Intimidar
Los orcos negros se han acostumbrado a la magia de los gardios, si poseen algún objeto mágico tendrán un +1 a las TS y necesitarán dormir una hora menos.
Resistencia final: cuando un orco negro llega puntos de vida o o menos, tarda un asalto adicional en caer inconsciente.

Idiomas adicionales: Orco

 


RAZAS LEGENDARIAS

 

Gardios
 

 

Los Gardios son una extraña y misteriosa raza, aparentemente hombres en su aspecto pero no en su mente o en su longevidad. Su apariencia externa es moderadamente parecida a la de un arcano, de media talla, piel clara, ojos siempre grises, pelo negro, castaño o rubio. Suelen ser muy inteligentes e intuitivos, cuentan con una gran memoria y fama de hechiceros y guerreros. No se conocen sus dioses, si es que los tienen. Su idioma es el Gardio, el idioma de la magia desde siempre, en el que están escritos los libros de hechizos y encantamientos. Gardio significa habitante de Akgard, que a su vez tiene un significado prácticamente imposible de traducir al Común.

 

Características raciales:
Inmortal: no muere de vejez
Ajuste +10 a repartir en Características
Elige su puntuación de iniciativa en cada combate, en vez de tirar
+2 puntos de habilidad en cada nivel
(Sb) Ver magia
No puede ser pillado por sorpresa; en cada asalto puede actuar como si tuviese una acción preparada
Palabra irrompible: no puede romper una promesa
+10 natural a Esquiva
Inmune a daño por fuego
+2 de odio racial contra cualquier demonio o criatura faérica
Resistencia mágica 10+nivel
Idiomas adicionales: Gardio
Clases prohibidas: bárbaro, druída, clérigo

 

Antiguos

 


Poco se conoce de los Antiguos en los Mares Tranquilos. Algunos sabios saben que son los ancestrales enemigos de los Gardios, aunque se desconoce su aspecto, dónde están o quiénes son.

 

Características raciales:
Inmortal: no muere de vejez
+8 a todas las características
(Sb) Ver sagrado
Ver en la penumbra
Detener el tiempo: tantas veces al día como nivel, un antiguo puede tener una acción estándar extra
Clases prohibidas: Mago, hechicero, bárbaro