RAZAS DEL ORBE
En el Orbe existen las razas de humano, elfo, enano, semiorco (llamados kernios) y semielfo (llamados vilonios) tal y como vienen descritas en el Manual del Jugador. No existen ni gnomos ni halflings. Sin embargo existe otra raza muy parecida a los halflings denominada "gnoling". Un gnoling tiene las mismas cualidades de raza que un halfling (salvo la extraña costumbre de caminar descalzos), y además tiene la capacidad de ver en la penumbra.
Razas de Draak y Ankay
Arcanos
Los
arcanos habitan el Imperio de Akenar, que está en el extremo sureste del
continente Draak. Son una raza fuerte y de media estatura, suelen tener cabellos
castaños o morenos, pálidos de piel y ojos marrones. La cultura arcana está
basada en el feudalismo, la guerra y las creencias religiosas. Suelen ser gentes
trabajadoras y constantes, amigos de las buenas construcciones y temibles
combatientes. Al mismo tiempo, sus sabios destacan entre los eruditos. Los
arcanos suelen adorar a Gah, el dios de la Justicia. Como el hijo profeta de Gah
se llamaba Síllevan, los arcanos a veces son llamados sillenitas. El
propio nombre de arcano proviene de una leyenda de la religión sillenita,
significa el que proviene del arca. El idioma de los arcanos es el Común.
Características raciales: las siguientes son las características raciales de los arcanos.
-Ajute
+1 a cualquier característica.
-1 dote adicional en nivel 1.
-4 puntos de Habilidad adicionales en nivel 1.
-1 punto de Habilidad adicional en cada nivel.
-Bono racial de +1 a las tiradas de Oficio o cualquier Artesanía mundana.
Habilidades de trasfondo: Interpretar, Saber (nobleza y realeza), Saber (religión).
Clase favorita: Guerrero
Clases prohibidas: Bárbaro.
Idiomas automáticos: Común.
Diferencias regionales: el Imperio de Akenar es muy grande de modo que no todos los arcanos crecen con las mismas costumbres.
Akenar:
1 dote adicional
Arquitania: +1 de bono
racial a todos los ataques con espada larga y arco largo. Vilonio como
idioma.
Atria:
Erk:
Levante:
Vilonia:
Cirannia:
Arkai:
Aynea:
Tierras Alures: +2 a Supervivencia.
Gladius:
Principado Ilko:
Irelia:
Yvonesse:
Atolón:
Dortoña:
Thorsvig:
Lundor: +2 de bono racial a todos los ataque con arco largo.
Hemdaim:
Wolsak:
Westerre: Diplomacia como habilidad adicional de trasfondo
Carcaigh:
Campiña: +2 a montar
Alinos
Habitan el norte del continente Ankay, en su mayor parte. Son humanos de baja estatura, ojos y cabello negros, talla pequeña. Son una raza que inicialmente creció en zonas desérticas, están habituados a fuertes rigores climáticos. Antiguamente, eran nómadas, hoy se les tiene por comerciantes, viajeros del desierto, pastores, hombres de ley en ciudades lejanas donde se comercia con especias, marinos, piratas, protagonistas de grandes historias. La mayor parte de ellos adoran al Destino, también llamado Sha, por lo que algunos de ellos son llamados shainitas. Su idioma es el Alino, palabra que significa el que mora en Ala’i.
Ilkos
Los
Ilkos son gente de costa, alegre, de tez curtida por el sol pero no tan oscura
como un alino, ojos castaños, estatura media, acostumbrados a la vida marítima,
de acento suave y poco trabajadores. Adoran a muchos dioses allí donde están,
no los define una creencia. También suelen hablar los idiomas de los lugares
que habitan, aunque en el Mar Ilko y las islas suelen usar su idioma, llamado
Ilko, que en su idioma significa isleño.
Svardos
Los
Svardos a si mísmos de llaman los Hijos de Man. Son hombres de gran estatura,
tez pálida, ojos azules o verdes, pelo rubio, incluso albino a veces. Son una
raza habituada al frío del norte, a las nieves, a las largas noches de sus
tierras de bosques silenciosos, tundra, estepas, montañas nevadas. Son gente
generalmente introspectiva, grandes guerreros y grandes bebedores, amigos de las
viejas costumbres y los grandes relatos de héroes. Asimismo, les agradan los
grandes viajes y la cerveza amarga. Aunque muchos svardos adoran al Panteón
Asgardiano, cuyo dios supremo es Gleind (también llamado Moradín o Wodden),
otros muchos adoran a dioses diferentes. Su idioma, el Svardo, tiene escritura rúnica.
El nombre de Svardo es una palabra vilonia que designa a aquellos que
viven cerca del lago Svart, que a su vez significa “de aguas frías”.
Vilonios
Los Vilonios son gente extraña. Llegaron a ser, hace muchos siglos, la raza más poderosa de los Mares Tranquilos. Hoy eso ya no sucede, aunque no está olvidado y en su porte se respira algo de su vieja gloria. Son personas generalmente altas, de porte erguido y delgados, rasgos faciales ligeramente angulosos y un aire faérico en la mirada y los gestos. Suelen tener la piel y el cabello claros, es raro ver a un vilonio pelirrojo. Sin duda los Vilonios provienen de la mezcla de hombres y elfos, que habitaban los bosques lluviosos y las altas colinas de la isla de Vilonia, la que un día fue patria del Imperio más grande conocido. Aunque antes los vilonios adoraban a sus viejos dioses paganos, hoy en día la mayoría son sillenitas. Aunque muchos hablan Común, no han olvidado el antiguo idioma Vilonio, una lengua menos práctica que el Común pero mucho más bella, en la que aún se cantan muchas de las grandes eddas del pasado. La palabra vilonnya, en élfico, significa estrella.
Características raciales: las siguientes son las características raciales de los vilonios.
-Ajute
+1 a
Destreza.
-Ajuste +1 a Carisma.
-2 puntos de Habilidad adicionales en nivel 1.
-Visión en la penumbra
-Bonificador de +2 a Diplomacia y Reunir Información.
-Bonificador de +1 a Avistar, Buscar y Escuchar.
-Inmunidad a efectos mágicos de dormir.
-Bonificador de +2 a todos los efectos de Encantamiento.
-Facilidad para la Magia: los hechizos que lanza un vilonio tienen una
dificultad adicional de 1 en los TS
-Sangre faérica.
Habilidades
de trasfondo: Interpretar, Saber (nobleza y realeza).
Clase favorita: Cualquiera.
Idiomas automáticos: Común, Vilonio.
Tresios
Los
Tresios son primos lejanos de los Ilkos. Suelen ser hombres de talla pequeña,
piel morena y pelo rizado, ojos claros y nariz prominente. Muchos de ellos
llevan barba larga. Son conocidos, principalmente, por su fama de mercaderes y
comerciantes, prestamistas y banqueros. Precisamente es esta fama la que hace
que sean, a un tiempo, odiados y necesitados en muchos lugares a lo largo y
ancho de los Mares Tranquilos. Aunque muchas veces adoptan los cultos locales,
allí donde se encuentren, muchos de ellos adoran al Dios Atros, del Comercio,
los Viajes y la Moneda. También suelen conocer varios idiomas, aunque entre
ellos no es raro que utilicen el Ilko, que se habla en la propia isla de Tresia.
En la antigüedad los tresios fueron llamados Tres por los vilonios, que
significa número: fue este pueblo el que inventó las cifras, las matemáticas
y los números.
Kernios
Los Kernios son hombres de la llanura, curtidos por la dureza de las tierras del oeste del Mar de Sargos. Suelen ser de gran talla, de tez oscura y rasgos muy duros, pelo oscuro, gran musculatura, ojos levemente rasgados. Al parecer son los descendientes de la unión de orcos con hombres. Los Kernios son sigilosos en la noche, duchos en el combate, fieros, temibles enemigos pero, incluso así, suelen mantener su palabra. Muchos de ellos adoran a Assur, el Dios de la Guerra. Hablan kernio, un idioma muy parecido al propio orco, aunque le han dado una escritura propia y números. Kernio significa habitante de Kern, una meseta. Kern significa hueso, en enano.
-Ajute
+1 a
Fuerza.
-Ajuste +1 a Constitución.
-Ajuste +1 a Destreza
-Visión
en la oscuridad.
-Sangre orca: todo lo que
afecte a los orcos de manera específica les afecta a ellos también salvo los
efectos de luz diurna.
-Nacidos para la guerra: toda la raza kernia tiene un +1 al daño con cualquier
arma cuerpo a cuerpo.
-Nacidos para la guerra: los kernios reducen en 1 cualquier penalización de
armadura.
Habilidades de trasfondo: Artesania, Supervivencia.
Clase favorita: Guerrero
Idiomas automáticos: Común, Kernio.
Diferencias regionales:
Kernio de interior: +2 a
Supervivencia
Kernio de mar: +2 a Nadar
Zarkos
Los
Zarkos son hombres del desierto, generalmente nómadas mucho más salvajes que
los alinos. Suelen tener pelo y ojos negros, además de piel morena. Por regla
general son despiadados y poco proclives a la civilización. Suelen adorar al
Rey Demonio Omuth, que les incita a la destrucción y la guerra. Su idioma es el
Zarko, duro y de escritura lejanamente parecida al alino. Se desconoce el
significado de la palabra Zarko.
Humos
Los
Humos suelen ser de talla muy grande, corpulentos y musculados, incluso entre
las mujeres. Casi siempre tienen barba y melenas rubias, además de ojos claros.
Suelen ser grandes marinos y guerreros que no temen a nada. Gustan de las
grandes historias y del combate sangriento. Adoran a muchos dioses paganos del
panteón asgardiano. Hablan el idioma Humo, ligeramente parecido al Svardio, con
el que comparte la misma escritura rúnica aprendida del enano, aunque el Humo
es más difícil de aprender. Humo es el habitante de Hummark. La palabra hum,
en enano, significa norte.
Elfos
Los Elfos son criaturas de naturaleza faérica, muy altos y esbeltos comparados con un hombre, de piel clara, mirada penetrante, orejas puntiagudas, de facciones angulosas y finas, normalmente rubios o castaños de ojos azules, pelo lacio. Son característicos por su extrema longevidad, pueden llegar a vivir un milenio. La larga duración de sus vidas modela completamente su forma de ser, pacientes, minuciosos, nunca olvidan nada, no hacen amigos ni enemigos con facilidad y, desde el punto de vista de los hombres, carecen de las emociones y motivaciones propiamente mundanas. Les interesa, eso si, la naturaleza, el arte, la belleza de las cosas. Cuando tienen que hacer la guerra son implacables y temibles. Tienen facilidad para la magia y todo lo relacionado con el Otro Lado. Asimismo sus sentidos están muy desarrollados comparados con los de un hombre común y empatizan con facilidad con la naturaleza y las artesanías.
Características raciales: las siguientes son las características raciales de los elfos.
-Ajute
+2 a
Destreza.
-Ajuste -2 a Constitución.
-Ajuste +2 a Carisma.
-Inmunidad a conjuros mágicos de dormir.
-Bonificador de +4 a las TS contra efectos de encantamiento.
-Visión en la penumbra.
-Competencia con armas marciales:
espada larga, estoque, arco largo, arco isleño, arco corto.
-Bono de +4 a las pruebas de Escuchar, Avistar y Buscar. Si pasa a 5' de una
puerta oculta tiene derecho a una tirada de Buscar.
-Percibir el peligro natural.
-Ver magia.
-Zancada forestal.
-Entendimiento animal.
-Mensaje de viento.
-Los elfos no se ven afectados por las cuestiones negativas relacionadas con
tener un mago cerca, siempre y cuando tengan igual o menor nivel que él.
-A no ser que se especifique lo
contrario, todos los elfos empiezan el juego con 1d4 objetos de calidad (que
pueden ser las armas o armaduras que tengan por clase).
-Los elfos no necesitan dormir, sólo descansar durante 4 horas al día.
-Los elfos prefieren evitar el hierro, si es posible.
Habilidades de trasfondo: Interpretar, Trato con Animales.
Clase favorita: Mago
Clases prohibidas: Bárbaro.
Idiomas automáticos: Común, Elfo.
Diferencias regionales:
Altos
Elfos de Yvonesse: +1 al Ataque en un arma favorita
Elfos Myrleños: +4 a Supervivencia
Silvanos de Awr Elen: +1 a Con, +1 al Ataque con arcos.
Elfos Oscuros de Drow Fir: +1 a Fue, Visión en la Oscuridad.
Altos Elfos de las Tierras Alures: 1 dote adicional
Enanos
Gnolings
Pictos
Los pictos borundios son una raza antigua, en extinción. Se trata de hombres muy bajos de gran fortaleza física, de piel negra y ojos negros, descendientes de pastores y cazadores salvajes que habitaban las altas montañas de la isla de Borundia. Suelen organizarse en clanes y no vestir ropas como los demás pueblos, sino más bien dibujarse runas en la piel y gustar de la naturaleza. Adoran a antiguos dioses paganos de la naturaleza. Su idioma es llamado Picto. El nombre de picto proviene de la costumbre de estas gentes por llevar pintado el cuerpo, que hizo que los vilonios les llamasen pictus, es decir, gente pintada.
Características raciales: las siguientes son las características raciales de los pictos.
-Ajute
+2 Destreza, -2 Inteligencia.
-Bono racial de +1 a las tiradas de Piruetas y Saltar.
-Bono de circunstancia +1 al ataque y daño de todas las criaturas de tipo
Animal.
-Bono racial de +2 a Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Supervivencia
y Avistar realizadas en bosques templados y cálidos o en Borundia.
Habilidades de trasfondo: Saltar, Esconderse, Piruetas.
Clase favorita: Bárbaro
Clases prohibidas: Clérigo, Noble, Paladín.
Idiomas automáticos: Borundio, tambores.
Gardios
Los
Gardios son una extraña y misteriosa raza, aparentemente hombres en su aspecto
pero no en su mente o en su longevidad. Su apariencia externa es moderadamente
parecida a la de un arcano, de media talla, piel clara, ojos siempre grises,
pelo negro, castaño o rubio. Suelen ser muy inteligentes e intuitivos, cuentan
con una gran memoria y fama de hechiceros y guerreros. No se conocen sus dioses,
si es que los tienen. Su idioma es el Gardio, el idioma de la magia desde
siempre, en el que están escritos los libros de hechizos y encantamientos.
Gardio significa habitante de Akgard, que a su vez tiene un significado
prácticamente imposible de traducir al Común.
Orcos
Yu
Los
Yu son hombres de piel completamente negra, como el carbón, cabello y ojos
oscuros. Aunque son prácticamente desconocidos en Akenar, se sabe que habitan
en las junglas de Ankay. No se conoce mucho más de ellos.
Sigios
Los
Sigios son otro de los pueblos legendarios en Akenar, cuya existencia es prácticamente
ignorada por la mayor parte de los habitantes de los Mares Tranquilos. Se trata
de hombres de tez extrañamente blanca y ojos siempre negros, estatura media
pero siempre de complexión delgada. Se habla que la belleza de las mujeres
sigias es incluso superior a la de las elfas. Poco se sabe, aparte de esto, del
prueblo sigio. Adoran a los Muertos y a un panteón de dioses paganos. Hablan,
además de otros idiomas, el Sigio, un idioma complejo cuya escritura jeroglífica
maravilla a muchos. Sigio es el que vive en el Sigis, río de las
dos orillas, la de la Vida y la de la Muerte.
Orcos Negros
Esta es una raza especial de humanoides que ha evolucionado a partir del orco común. La diferencia principal entre ambas razas es la piel, mientras el orco común es verde y habita climas fríos y ambientes nocturnos, el orco negro tiene la piel oscura, más bien gris, y habita climas calurosos y está habituado a la luz diurna -aunque sigue prefieriendo la noche-. Los orcos negros son originales del Reino Orco de Jull. El gardio Amón viajó allí muchos siglos atrás y les enseñó un alfabeto, leyes, a constuir castillos, forjar armas, les guió en el camino de la religión Elemental -veneran a los Cinco Elementos- y a seguir el Camino del Guerrero. Al contrario que los orcos comunes los orcos negros suelen ser civilizados, honorables y enemigos temibles.
-Ajute
+2 a
Fuerza.
-Ajuste +2 a Constitución.
-Ajuste de -1 a Carisma.
-Visión
en la oscuridad.
-Sangre orca: todo lo que
afecte a los orcos de manera específica les afecta a ellos también salvo los
efectos de luz diurna.
-Los orcos negros pueden usar sus puntos de idomas para saber Gardio.
Aquellos que lo sepan automaticamente ganan Leer Magia y un +2 en
Conocimiento de Conjuros.
-Todos los orcos negros tienen +1 a Oficio y +1 a Supervivencia.
-Los orcos negros se han acostumbrado a la magia de los gardios, si poseen algún
objeto mágico tendrán un +1 a las TS y necesitarán dormir una hora menos.
Habilidades de trasfondo: Intimidar.
Clase favorita: Guerrero
Idiomas automáticos: Común, Kernio.
Diferencias
regionales: Con el
paso de los años se han diversificado.
Eria: 1 dote adicional
Akgaard: Son orcos muy acostumbrados a la magia de las Cimas de Fuego, son
inmunes a los efectos negativos de los magos/hechiceros.
Draak:
Razas de
Eria
Erios
Los erios habitan el continente
de Eria desde tiempos inmemoriales. Son una raza acostumbrada a la dureza de
esas tierras y al clima del interior, frío y nevado en invierno y seco y cálido
en verano. Los
erios fueron los primeros hombres que formaron reinos y por tanto de ellos es
originario el sistema feudal, la fabricación de castillos y la defensa y el amor
por las tierras, así como gran parte de las costumbres de guerra de los hombres.
Los erios suelen ser fuertes y de buena estatura, pelo castaño o moreno y ojos
generalmente claros. Suelen ser blancos de piel aunque no son raras las pecas y
el ser pelirrojo. El idioma de los
erios es el Común.
Características raciales: las siguientes son las características raciales de los erios.
-Ajuste
+1 a cualquier característica.
-1 dote adicional en nivel 1.
-4 puntos de Habilidad adicionales en nivel 1.
-Bono racial de +1 a las
tiradas de Supervivencia
en zonas frías.
Habilidades
de trasfondo: Interpretar, Saber (local).
Clase
favorita: Guerrero
Clases
prohibidas: Bárbaro
Idiomas
automáticos: Común
Diferencias regionales: el Reino de Eria, sobre todo tras la llegada del Rey Onaris, cuenta con una extensión considerable. Hay algunas diferencias locales:
Vaarlan: Nadar como habilidad
de trasfondo.
Lanley:
Ator: +2 a las Tiradas de Salvación contra miedo.
Troyes:
Galvan: Un oficio o artesanía mundanos como habilidad de trasfondo.
Orcos Negros
Carthanos
Drunos
Características raciales: las siguientes son las características raciales de los drunos.
-Ajute
+2 Fuerza, -2 Inteligencia.
-Bono racial de +1 a las tiradas de salvación de Voluntad.
-Bono racial de +2 a todas las pruebas de Trepar.
-Bono racial de +2 a Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Supervivencia
y Avistar realizadas en colinas y montañas heladas.
-Penalizador -2 a todas las pruebas de Diplomacia y Engañar.
-4 puntos de Habilidad adicionales en nivel 1.
Habilidades de trasfondo: Trepar, Moverse sigilosamente y Supervivencia.
Clase favorita: Bárbaro
Clases prohibidas: Clérigo, Noble, Paladín.
Idiomas automáticos: Manni
Mecos
Gnolings
Los gnolings, o "gente pequeña", son conocidos por su amor por la naturaleza y su gusto por los asuntos cotidianos de la vida campestre. Tanto se pueden encontrar gnolings que lleven una vida campesina dedicada al trabajo como exploradores y montaraces que prefieren una faceta de la vida más intrépida. En cualquier caso los gnolings suelen ser gente alegre y muy dada a la curiosidad.
Suelen medir unos 3' de altura y pesar entre 30 y 50 libras. Tienen la piel blanca al nacer aunque ésta suele acostumbrarse con rapidez al sol, aunque los gnolings suelen habitar zonas tirando a frías. El color de pelo suele variar dependiendo del clan familiar, los hay tanto morenos como rubios y pelirrojos. Lo más común son los ojos de color claro, es raro ver a un gnoling de ojos negros. Son lampiños de cara, nunca llevan bigote o barba porque apenas les crece. Les gusta vestir prendas sencillas, cómodas y prácticas. Alcanzan la madurez a los 20 años más o menos y pueden vivir hasta dos siglos.
Características raciales: las siguientes son las características raciales de los gnolings.
-Ajute
+2 Destreza.
-Pequeños, de modo que ganan un +1 a su Defensa Base por tamaño.
-Velocidad base de 20'.
-Bono racial de +2 a Moverse Sigilosamente, Saltar, Trepar, Avistar y
Escuchar.
-Bono racial de +4 a Rastrear.
-Bono +2 a las TS contra miedo. Este modificador se apila.
-Bono +1 a los ataques con armas arrojadizas,
hondas y arcos.
-Don de lenguas: los medianos tienen una conocida facilidad para aprender
otros idiomas, de modo que tienen el doble de idiomas que cualquier otra raza
(por cada +1 de Int ellos tienen dos idiomas).
-Cuando un Gnoling sabe leer o escribir, cuenta con un bono +4 a
Descifrar Escritura.
-Penalizador -2 a Intimidar.
Habilidades de trasfondo: Supervivencia, Saber (Local), Interpretar.
Clase favorita: Explorador
Clases prohibidas: Mago & Hechicero.
Idiomas automáticos: Común. Los gnolings suelen tener dialectos para hablar rápido entre si, dependiendo de la zona. Por ejemplo el dialecto de Colinas Verdes es muy parecido al Común pero incorpora palabras propias de los gnolings del lugar. Un PJ que trate de entender del todo una conversación en esa variante local ha de superar una tirada de Int de 10+.
Diferencias Regionales:
Colinas Verdes: +1 al daño
contra trasgos y orcos
Kershire: "Lengua de los silbidos" como idioma adicional
Arvalles: Oficio (Pescador) como habilidad de transfondo
Linshire: Nadar como habilidad de transfondo.
Manni
Características raciales: las siguientes son las características raciales de los manni.
-Ajute
+2 Fuerza, -2 Inteligencia.
-Bono racial de +1 a las tiradas de salvación de Voluntad.
-Bono racial de +2 a todas las pruebas de Trepar.
-Bono racial de +2 a Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Supervivencia
y Avistar realizadas en colinas y montañas heladas.
-Penalizador -2 a todas las pruebas de Diplomacia y Engañar.
-4 puntos de Habilidad adicionales en nivel 1.
Habilidades de trasfondo: Trepar, Moverse sigilosamente y Supervivencia.
Clase favorita: Bárbaro
Clases prohibidas: Clérigo, Noble, Paladín.
Idiomas automáticos: Manni
Razas de Kroden
Harakai
Los
harakai son gente del lejano oeste, más allá de la Gran Cordillera, en las
grandes estepas del sur de Kroden. No se sabe apenas nada de ellos, salvo que
tienen la tez color miel y mirada ligeramente rasgada.
Yan Tieng
Li
Pan
Antiguos
Poco se conoce de los Antiguos en los Mares Tranquilos. Algunos sabios saben que son los ancestrales enemigos de los Gardios, aunque se desconoce su aspecto, dónde están o quiénes son.
Vorgianos