DOTES

 

Una dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad a tu personaje o mejora otra que ya poseyera . Por ejemplo, Lidda (una pícara mediana) decide empezar con Iniciativa mejorada desde nivel 1, una dote que añade un bonificador +4 a sus pruebas de iniciativa. Al alcanzar el 3er nivel (consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, en la pág. 22), obtiene una nueva dote y elige Esquiva. Esta dote le permite evitar los ataques del oponente que elija, mejorando su Esquiva contra él. Al contrario que las habilidades, las dotes no tienen rangos . Un personaje tiene una dote o no la tiene .

 

ADQUISICIÓN DE DOTES
 

A diferencia de las habilidades, las dotes no se adquieren invirtiendo puntos, sino que eliges poseerlas. Todo personaje obtiene una dote de Origen, dos dotes generales y una secundaria al ser creado, y recibe una más al alcanzar el nivel 3 y 5. En niveles 2, 4 y 6 se reciben dotes secundarias. Estas dotes se obtienen según el nivel de personaje, sin tener en cuenta los niveles de clase individuales .
Además, los miembros de algunas clases obtienen dotes adicionales corno rasgo de clase. Es posible que estas dotes tengan que elegirse de listas especiales. Generalmente un personaje humano obtiene también una dote adicional a nivel 1 (consultar la sección de Razas).

 

PRERREQUISITOS

Algunas dotes tienen prerrequisitos para poder seleccionarlas o usarlas. Tu personaje debe tener las puntuaciones de característica, ataque base, dotes o habilidades especificadas. Un personaje puede obtener una dote al alcanzar el nivel en que adquiera los prerrequisitos . Por ejemplo, al llegar a 3er nivel, Krusk, un bárbaro kernio, podría invertir un punto de habilidad en Montar (su primer rango en ella) y a la vez adquirir la dote Combatir desde una montura. Un personaje no puede utilizar una dote para la que haya perdido un prerrequisito. Si, por ejemplo, tu Fuerza quedara por debajo de 13 por culpa de un conjuro de Rayo de debilitamiento, no podrías usar la dote Ataque poderoso hasta que cumplieras de nuevo con los prerrequisitos.

 

TIPOS DE DOTES
 

Algunas dotes son generales; esto quiere decir que no existen unas reglas especiales que las gobiernen como grupo. Luego están las secundarias que son dotes que se ganan en primer nivel y en niveles pares y que son dotes más modestas que las generales. Otras son dotes de creación de objetos, y permiten a los lanzadores de conjuros fabricar algunos objetos mágicos. Las dotes metamágicas permiten a un lanzador de conjuros preparar y ejecutar sortilegios obteniendo efectos mayores, al coste de que se traten como si el nivel de la magia fuera superior al que posee en realidad. Luego están las dotes Sobrenaturales, que tienen cualidades especiales y que generalmente han de contar con el beneplácito directo del DM para ser cogidas. Hay dotes de Origen pero no se trata de un grupo especial de dotes en si mismo sino una dote gratuita que tienes al crear tu personaje que que tiene que ver con el trasfondo de tu raza y el reino o lugar en el que ha crecido tu personaje.

 

DOTES DE CREACIÓN DE OBJETOS
 

A pesar de que el nivel de magia es escaso en Akenar, los lanzadores de conjuros pueden utilizar su poder personal para crear objetos mágicos duraderos; no obstante, conseguirlo puede consumir mucha energía, pues el lanzador debe poner un poco de sí mismo en cada uno de los objetos que cree. Una dote de creación de objetos permite a un .lanzador de conjuros crear un tipo concreto de objeto mágico. Todas las dotes de creación de objetos, (sin importar de qué tipo sean éstos) tienen cierras características comunes:

Coste en PX: el poder y la energía poseídos normalmente por el lanzador de conjuros se consumen al crear un objeto mágico. Salvo en los casos de objetos menores (como pociones o pergaminos), el coste en PX siempre es alto, equivale a unos 500 PXs por cada Punto de Poder necesario para hacer el objeto. Ningún personaje puede gastar en un objeto tantos puntos de experiencia como para perder un nivel; sin embargo, al ganar los suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, sí podría gastarlos inmediatamente en la creación de un objeto en lugar de quedárselos para subir de nivel.
Coste de las materias primas: crear un objeto mágico requiere el uso de materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El coste de las materias primas equivale a 10% del coste en PX del objeto en piezas de oro mas una base que depende del tipo de objeto, en los cíclicos la base es 500, en los constantes 1000 y en los permanentes 2000. Por ejemplo, al alcanzar el nivel 10 el archimago Merion crea un Anillo de Protección +3 (que es una creación "constante"). El coste en PX 1900 (1000 por se constante, más 500 por cada PP, cada bonificador de mejora se multiplica al cuadrado para ver cuánto poder se necesita ósea que es 9 PPs x 500 PXs = 4500), por tanto le costará 5500 PXs y 550 piezas de oro.
El uso de una dote de creación de objetos también exige tener acceso a un laboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc. Normalmente, los personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se den circunstancias insólitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar).
Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de la dote y del coste del objeto. Si no está especificado la regla es 1 día por PP latente en el objeto.
Costes adicionales: toda poción, rollo de pergamino o varita que contenga conjuros con componentes materiales caros o coste en PX conllevará un coste acorde con la inversión. En el caso de las pociones y de los rollos de pergamino, el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar los PX en el momento de crear el objeto; en el caso de la varita, deberá emplearlos tantas veces como cargas tenga la varita. Asimismo, algunos objetos mágicos exigen también gastos adicionales en componentes materiales o en inversión de PX, tal y como se indica en sus descripciones.
 

DOTES METAMÁGICAS
 

A medida que aumenta el conocimiento mágico de un lanzador de conjuros, éste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma distinta a la empleada cuando fueron diseñados o aprendidos. Por ejemplo, un lanzador de conjuros puede aprender a lanzar un conjuro sin tener que pronunciar su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o a lanzarlo en cuestión de un segundo. Preparar y ejecutar conjuros de ese modo es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al menos resulta posible.
Por ejemplo, Susan adquiere una dote al alcanzar el 3er nivel y elige Conjurar en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un conjuro sin su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo será que, a la hora de lanzar el conjuro, éste le costará un Punto de Poder adicional. Si la maga preparase hechizar persona como conjuro silencioso, éste le costaría 4 PPs en vez de los 3PPs habituales. El hechizo sigue siendo de Nivel 3, aunque hay que ver si el mago en cuestión puede gastar la cantidad de Puntos de Poder necesarios.

Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos los efectos, un conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original, aunque se haya preparado y ejecutado como un conjuro de mayor coste en Puntos de Poder. Las modificaciones a las salvaciones no varían, a menos que se indique otra cosa en la descripción. Las modificaciones realizadas por estos conjuros sólo se aplican a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la dote y no servirán para alterar un conjuro lanzado a partir de una varita, un rollo de pergamino u otro tipo de objeto.
Las dotes metamágicas que eliminan los componentes de un conjuro (como Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) no eliminan el ataque de oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado. No obstante, lanzar, un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca un ataque de oportunidad.
Las dotes metamágicas no son aplicables a todos los conjuros; consulta la descripción específica de cada una para ver qué conjuros no pueden modificar.
Varias dotes metamágicas sobre un mismo conjuro: un lanzador de conjuros puede aplicar varias dotes metamágicas a un mismo sortilegio, pero los cambios con respecto al nivel del mismo serán acumulativos . Por ejemplo, una versión silenciosa de inmóvil de un hechizar persona tendría que ser preparada costaría 5PPs (un conjuro de 3er nivel, aumentado en +1 PP por cada una de las dos dotes metamágicas). No puedes aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un mismo conjuro (por ejemplo, no puedes lanzar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +10 al daño). En caso de entramar, el mago ha de pagar el coste de la dote por cada conjuro por separado.
Magia espontánea: En el caso de los hechiceros, lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una acción se considera una acción de asalto completo, y los conjuros con un tiempo de lanzamiento mayor exigirán una acción de asalto completo adicional.
Objetos mágicos y dotes metamágicas:
usando la dore de creación de objetos adecuada, podrías almacenar un conjuro metamágico en un rollo de pergamino, poción o varita. Los límites al nivel de las pociones y varitas se aplicarán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica).
Un personaje no necesitara tener la dote metamágica correspondiente para activar un objeto que tenga almacenada una versión metamágica de un conjuro.
Contraconjuros y conjuros metamágicos: el hecho de que un sortilegio haya sido mejorado mediante una dote metamágica no afecta a su dificultad para ser reconocido o contrarrestado.
 

DOTES DE ORIGEN
 

La raza de tu personaje determina en gran medida algunos caminos que ha seguido hasta el día en el que empiezan sus aventuras. Consulta la siguiente tabla. Podrás elegir, al crear el personaje, una dote de Origen de las cinco disponibles para cada raza. Intenta que esta dote esté de acuerdo con la historia de tu personaje de modo que si, por ejemplo, eres alino y tu PJ ha vivido en el desierto toda su vida, tiene más sentido que cojas Jinete como dote de origen que Lobo de Mar.

 
 

Raza

Dotes de Origen

Raza

Dotes de Origen

Raza

Dotes de Origen

Alinos

Engañoso
Jinete
Lobo de Mar
Mercader
Superviviente

Gitanos

Ágil
Actor
Engañoso
Negociador
Seductor

Pictos

Afinidad con los Animales
Furtivo
Sangre Fría
Sigiloso
Superviviente

Arcanos

Estirpe
Habilidoso
Madera de Héroe
Milicia Feudal
Religiosidad

Gnolings

Ágil
Dedos ágiles
Habilidoso
Jugador
Sigiloso

Svardos

Estirpe
Habilidoso
Superviviente
Jinete
Voluntad de Hierro

Elfos

Afinidad con los animales
Ágil
Artista
Cronista
Estirpe

Humos

Ágil
Dureza
Lobo de Mar
Superviviente
Voluntad de Hierro

Tresios

Cosmopolita
Disciplinado
Negociador
Habilidoso
Mercader

Enanos

Aguante
Cronista
Inventor
Tozudo
Voluntad de Hierro

Ilkos

Habilidoso
Juerguista
Lobo de Mar
Manos Hábiles
Mercader

Vilonios

Cosmopolita
Estirpe
Fuerza Interior
Milicia Feudal
Sigiloso

Enhkos

Lobo de Mar
Lucha a Ciegas
Manos Hábiles
Sangre Fría
Voluntad de Hierro

Kernios

Aguante
Jinete
Lobo de Mar
Milicia Feudal
Sangre Fría

Zarkos

Lobo de mar
Jinete
Sangre Fría
Superviviente
Sigiloso

Gardios

Cronista
Estirpe
Madera de Héroe
Matademonios
Sangre y Fuego

Orcos Negros

Disciplinado
Matademonios
Sangre Fría
Sangre y Fuego
Voluntad de Hierro

   

 

DESCRIPCIÓN DE LAS DOTES

Éste es el formato que tendrán las descripciones de las dotes:

 

NOMBRE DE LA DOTE

Una descripción sencilla de lo que la dote hace o representa.
Prerrequisito: la puntuación mínima de característica, la dote o dotes, el ataque base mínimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener para poder adquirir esta dote. Este apartado no aparece en aquellas dotes que carecen de prerrequisito. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje ("tú' en la descripción). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a no ser que en la descripción ponga otra cosa. En general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez.
Normal: las limitaciones o restricciones sufridas por los personajes que no disponen de esa dote. Este apartado no aparecerá en aquellas dotes cuya carencia no represente un contratiempo particular.
Especial: detalles adicionales que podrían resultarte de utilidad al decidirte a adquirir una dote.

 
 

 

DOTES GENERALES

 
 

AGARRE APLASTANTE

Los poderosos tendones de tu mano y brazo pueden aplastar el miembro de un hombre o su cuello en unos instantes, si consigues un agarre.

Prerrequisitos: Fue 17, Presa mejorada, Ataque Base +6
Beneficio: Si consigues una presa contra un oponente y le haces daño, puedes escoger infligir alguno o todo el daño conseguido como daño a su Constitución, Destreza o Fuerza, según elijas. El oponente efectúa una tirada de salvación de fortaleza (CD10 + su bonificador de Fuerza + 1/2 su ataque base) para recibir medio daño. El agarre aplastante puede continuarse de asalto a asalto, mientras estés agarrando a tu enemigo haciéndole daño.

 
 

ARCHIMAGIA

 
Tu magia arcana supera los ya ambiguos límites de los magos.
Prerrequisito: Nivel 6
Beneficio: tu nivel máximo de conjuro arcano aumenta en 1. Esta dote puede ser cogida más de una vez, pero no consecutivamente.

 
 

ARROLLAR MEJORADO

 

Eres hábil derribando a tus oponentes.

Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 14.

Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribar a tu oponente.
Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede elegir evitarte o bloquearte.

 
 

ARTES MARCIALES DEFENSIVAS

Has sido entrenado para evitar los golpes y otros ataques dirigidos a ti en batalla.
Prerrequisito: Debes ser de Yang Tien o Li Pan o, en su defecto, haber recibido entrenamiento marcial de una escuela de combate como la de Assari.
Beneficio: Ganas un bonificador adicional de +2 a Defensa al usar la acción de defensa total, concediéndote un bonificador total de +4 a Defensa al luchar defensivamente y de +6 a tu Defensa al usar la acción de defensa total. Además, ganas un bonificador de +2 a pruebas enfrentadas de Fuerza y Destreza cuando quieras hacer un ataque de derribo, arrollar o presa, o cuando intentas evitar derribos, arrollamientos y presas realizadas en tu contra.

 

ATAQUE AL GALOPE

 

Eres muy hábil atacando al galope desde una montura.

Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.

Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses la acción de carga, podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo, la, línea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de tu montura. Además, ni tu montura ni tú os veréis expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que ataques.

 
 

ATAQUE DE TORBELLINO

 

Puedes golpear a los oponentes cercanos con un sorprendente ataque giratorio.

Prerrequisitos: Ataque base +4, Ataque elástico

Beneficio: al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar) .

 
 

ATAQUE ELÁSTICO

 

Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies.

Prerrequisitos: ataque base +3, Des 13, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: al usar la acción de ataque con tu arma de cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor aunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuando sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada. Debes moverte al menos 1m tanto antes como después de realizar tu ataque para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico.

 
 

ATAQUE FURTIVO MEJORADO

Eres más letal que nadie con tus ataques furtivos.
Requisito: Ataque base +3
Beneficio: Tienes especial mala idea al asestar tus golpes rastreros, tu ataque furtivo tiene un +2 al daño.


 

ATAQUE INSIDIOSO

Te dejas el alma en un ataque concreto

Prerrequisitos: Competencia con el arma, ataque poderoso
Beneficio: Por cada ataque adicional que sacrifiques añades un multiplicador al posible cítico del arma. Por ejemplo si tienes dos ataques con una espada larga y declaras usar esta dote, solo haces un ataque pero el crítico de la espada es x3 en vez de x2. Al usar esta dote tienes un -1 al ataque con ese arma y además el 2 natural se considera pifia, exactamente igual que si fuese un 1.
 

 

ATAQUE PODEROSO


Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar un -1 en todas las tiradas de ataque y maniobras de combate para ganar un +2 al daño cuerpo a cuerpo. Cuando tu ataque base llega a +4, la penalización se incrementa a un total de -2 y el daño sube a un total de +4. Si por algún motivo tu ataque base llegase a +8, entonces el bono se ajustaría a -3/+6. Esta dote no se puede utilizar atacando con sutileza.
Especial: este bono al daño se incrementa en un 50% si estás atacando con un arma de dos manos o un arma de una mano agarrada con ambas manos. Este bono se reduce a la mitad si estás usando un arma con la mano débil.
 

 

ATRAPAR FLECHAS

 

Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, así como virotes de ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas .
Prerrequisitos: Des 18, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando, utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las lanzas o hachas, pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde.
Debes tener al menos una mano libre.(que no esté sujetando nada) para utilizar esta dote .

 
 

CABALLERO DE LA TABLA


Tu habilidad de combate es legendaria.
Prerrequisito: Ataque base +6
Beneficio: Tu ataque base aumenta en +1. Esta dote puede ser cogida más de una vez, pero no consecutivamente.
 

 

CARGA IMPETUOSA

 

Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una montura.

Prerrequisito: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: si usas la acción de carga yendo montado, infligirás el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería.
 

 

COMBATE CON DOS ARMAS

Puedes luchar eficazmente con un arma en cada mano.
Prerrequisito: Des 13
Beneficios: Cuando luchas con dos armas, no recibes ninguna penalización a tu tirada de ataque mientras por lo menos una de las armas sea un arma ligera, o tan sólo una penalización de -4 a todas las tiradas de ataque si ambas armas son de una mano.

Normal: Un personaje que no es competente en el combate con dos armas tiene una penalización de -2 para tiradas de ataque si usa un arma de una mano en su mano primaria y un arma ligera en su mano secundaria, o -6 si usa un arma de una mano en cada mano. Recordemos que el bono de daño por Fuerza de la mano no hábil se multiplica por 0.5

Especial: Un explorador de nivel 3 que siga el camino del combate con dos armas recibe esta dote aunque no tenga los prerrequisitos.

 
 

COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO


Eres un experto combatiendo con dos armas.
Prerrequisitos: ataque base +6,  Combate con dos armas.
Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, aunque con un penalizador de -5.
Normal: sin esta dote sólo podrás hacer un ataque por asalto con el arma que lleves en la mano torpe.
Especial: Un explorador de 7º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga
los prerrequisitos para ello. No obstante sólo recibe los beneficios de la dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.



COMBATIR DESDE UNA MONTURA


Eres hábil combatiendo desde una montura.
Prerrequisito: Montar 1 rango.
Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la Esquiva de la montura en caso de ser superior a la Esquiva normal de ésta).


COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL

Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo de arma marcial en combate. Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armas de las que permite la lista de su clase.
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque .
Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros, nobles y paladines son competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote. Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio
se aplicará a un arma diferente.
Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el alma de su dios, sin que tenga que elegirla. Un mago que lance sobre sí mismo el conjuro Transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el sortilegio.

 

COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA

Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas.
Beneficio: realizas tus tiradas de ataque con este arma del modo normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Especial: todos los personajes, a excepción de los druidas, magos, monjes y pícaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas. Un mago que lance sobre sí mismo el conjuro Transformación de Tenser se considerará competente con todas las armas sencillas mientras dure el sortilegio.

 

COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA)

Eres competente en el uso de armaduras intermedias.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los bárbaros, nobles, bardos, clérigos, druidas, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.


 

COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA)

Eres competente en el uso de armaduras pesadas.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera), Competencia con armadura (media).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los nobles, clérigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.



COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA)

Eres competente en el uso de armaduras ligeras.
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos y monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla.


 

COMPETENCIA CON ESCUDO

Eres competente con los broqueles, las tarjas, y los escudos pesados.
Beneficio: puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales (pág. 123).
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de Parada en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores, guerreros, nobles y paladines obtienen esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.

 

COMPETENCIA CON ESCUDO PAVÉS

Eres competente con los escudos paveses.
Prerrequisito: Competencia con escudo
Beneficio: puedes usar un escudo pavés y sufrir solamente las penalizaciones normales (pág. 123)
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.


 

CORRER
 

Eres muy veloz.
Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lugar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada). Si realizas un salto después de una carrera inicial (consulta la descripción de la habilidad Saltar, en la pág.80), obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu Esquiva.
Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera o a 3 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada), y pierdes tu Esquiva. Siempre que corres se aplica un +2 de penalizador a los ataques a distancia que no sean frontales.

 

CRÍTICO MEJORADO
 

Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrás golpear donde más duela.
Prerrequisito: ataque base +6 o superior, competencia con el arma.
Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma elegida. Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer crítico obteniendo 19-20 (dos números). Si el personaje que usa la espada larga tuviera Crítico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se situaría entre 17-20 (cuatro números) .
Especial: puedes obtener esta dote varias veces pero sus efectos no se apilarán. Cada vez que adquieras la dote, deberá aplicarse a una nueva arma. Este efecto no se apila con ningún otro efecto que expanda el rango de amenaza de un arma (como el conjuro afiladura).

 

DEFENSA CON DOS ARMAS

Tu estilo de combate con dos armas refuerza tanto tu defensa como tu ataque.
Prerrequisitos: Combate con dos armas.
Beneficio: cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), puedes cambiar uno de tus ataques (el de máximo bono de ataque con ese arma) por un bono de Parada para un asalto después de que hubieses hecho el ataque. Este bono es de +1 si el arma es ligera y de +2 si el arma es de una mano.

Especial: Defensa con dos armas también se puede aplicar a escudos en el caso de que lo estés usando para hacer ataques en vez de para parar.
 

 

DERRIBO MEJORADO


No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino también para atacarles inmediatamente después.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente. Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado tu ataque para derribarlo. Consulta Derribo, en la pág.156 .
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos.

 
 

DESARME MEJORADO

 

Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a un oponente, ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti. Además, evitas el penalizador de -4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente .
Normal: consulta las reglas normales de desarme, Pág. . 156 pero que en las Reglas de la Casa de Akenar son diferentes pues el desarme normal se hace con un penalizador extra de -4.
Especial: Un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6º nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos.

 
 

DESENTRENAR
 

Eres capaz de aprender cosas nuevas a costa de dejar un poco de lado tus viejas costumbres.
Prerrequisito: Sab 10 o mas.
Beneficio: al coger esta dote eliges cualquier otra dote que tenga el personaje, salvo una de origen o que tenga de prerrequisito ser elegida en nivel 1, y la olvidas. La siguiente vez que el personaje tenga la opción de coger una nueva dote, en vez de una cogerá tres.
Por ejemplo Feliot tiene cuatro dotes en nivel 2, una de ellas es Alerta. Al pasar a nivel 3 recibe una dote adicional y decide coger Desentrenar y elige olvidar Alerta. En realidad se queda con las otras tres dotes. En nivel 5 adquiere una dote nueva pero en vez de una, tiene derecho a tres mas. De esta forma en nivel 5 tendrá seis dotes en total, exactamente el mismo número que habría tenido si en vez de Desentrenar hubiese cogido cualquier otra dote normal.

 
 

DESENVAINADO RÁPIDO


Eres capaz de desenvainar armas con una rapidez asombrosa.
Prerrequisito: Ataque base +1.
Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de como acción equivalente a movimiento . Puedes desenvainar un arma oculta (consulta la habilidad de Juego de manos, Pág. . 77) como acción de movimiento. Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como hace un personaje con un arco) .
Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de movimiento, o (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita parte del movimiento (ver la pág. 142) . Sin esta dote, puedes desenvainar un arma oculta con una acción estándar.
 

 

DESVIAR FLECHAS


Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de ballesta, las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil.


Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mínimo (es decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en circunstancias normales serías golpeado por un arma de ataque a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de conjuros, como una Flecha ácida de Melf.
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a 2º nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza.

 


DETECTAR ENEMIGO DE LA SOMBRA

Puedes detectar la presencia de enemigos malvados a distancia, de manera pasiva.
Prerrequisito: Ser enano adorador del Gleind. Hacer un sacrificio de sangre de una criatura de la sombra.
Beneficio: Algunos enanos guerreros pasan por un ritual de sangre en el que tienen que capturar viva una criatura de alineamiento malvada y matarla una noche de luna nueva en un altar de Gleind. Si hacen esto pueden adquirir esta dote, que les permite detectar pasivamente cuando cualquier criatura, demonio, ente u objeto malvado entra en un radio de cien metros. Sólo podrán saber la dirección aproximada de lo que ha entrado en dicho radio, no la posición exacta. Asimismo, la criatura detectada tiene un bono de +4 en cualquier intento de detección del enano con esta dote.
 

 

DISPARAR DESDE UNA MONTURA


Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una montura.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si lo que hace es correr (consulta 'Combatir desde una montura', en la Pág. . 155).
 

 

DISPARO A BOCAJARRO


Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te encuentras cerca de tu blanco.
Beneficio: obtienes un bonificador +l en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 6m de tu blanco.

 
 

DISPARO A LA CARRERA
 

Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas de ataque a distancia.
Prerrequisitos: Ataque base +4, Movilidad.
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de ataque a distancia, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad.
 


DISPARO A LARGA DISTANCIA
 

Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance se incrementa en un 50% (multiplícalo por 1'5). Cuando utilices un arma arrojadiza, su alcance se duplica.
 

 

DISPARO DESCENDENTE
 

Puedes usar la fuerza de la gravedad para hacer que tus ataques a distancia causen daño adicional si tu objetivo está más abajo que tú.
Prerrequisito: Des 13, Disparo a bocajarro.
Beneficio: si tu objetivo está al menos a 6 metros bajo tu posición, causas 1d6 puntos de daño adicionales con un arma arrojadiza o de proyectiles.

 


DISPARO PRECISO
 

Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque (consulta Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo, en la pág. 140).
 

 

DISPAROS MÚLTIPLES


Puedes disparar varias flechas como un único ataque contra un objetivo cercano.
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido.
Beneficio: como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un único oponente que no esté a más de 6m. Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con un penalizador de -4) para determinar el éxito, e infligen daño de la manera normal (pero consulta 'Especial').
La armadura y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas disparadas por separado .
Especial: sólo aplicas el daño que dependa de la precisión (como el daño por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico; todas las demás causan daño normal.
Se considera . que un explorador de 7º nivel que haya elegido el estilo de combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la Pág. . 39).

 
 

DOMINIO DIVINO
Prerrequisitos: Sabiduría 17+, Clérigo nivel 6, Saber (religión) 6 rangos
Beneficio: Tienes acceso a un dominio adicional asociado con tu deidad. Sólo puedes coger esta dote una vez.

 
 

EMBESTIDA MEJORADA
 

Sabes cómo empujar a tus oponentes .
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando realizas una embestida (pág . 156), no provocas ataque de oportunidad por parte del defensor. Además, recibes un bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente.
 

 

ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA
 

Elige un cipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como un arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta anua.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4 de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma.

 
 

ESPECIALIZACIÓN MAYOR CON UN ARMA

Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la dote Especialización con un arma . También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando utilizas esta arma .
Prerrequisitos: Soltura mayor con un arma, Ataque Base +7
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Especialización con un arma (ver más arriba).
Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias veces pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma.

 
 

ESTIRPE

Tu tierra es conocida por sus héroes. Con resistencia, determinación y valor tu gente sobrevive cuando nadie lo espera.
Beneficio: recibes un +1 en todas las tiradas de salvación.
 

 

ESQUIVA

Eres ágil de pies, agachándote, entrando y saliendo del combate para esquivar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva base +1
Beneficios: Ganas un bonificador +1 a tu esquiva en nivel 1
.

 
 

EXCELENCIA EN EL COMBATE
Prerrequisito: Monje 6
Beneficio: Podrás hacer una Lluvia de golpes sin penalizadores a tu bono de ataque.

 
 

FINTA MEJORADA
 

Eres hábil en distraer la atención de tu oponente en combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en combate como acción de movimiento.
Normal: fintar en combate es una acción estándar

 
 

GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO

Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservar tu bono de Parada.
Prerrequisitos: Competencia con escudo.
Beneficio: cuando das un golpe con el escudo sigues pudiendo aplicar el bonificador de escudo a tu Parada.
Normal: sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo pierde el bonificador de escudo a la Parada hasta su siguiente turno.
 

 

GOLPE DE SERPIENTE

Puedes hacer golpes por sorpresa incluso cuando tus enemigos son conscientes de tu presencia, usando tu lenguaje corporal para convencerlos de que no eres una amenaza, atacando luego con la velocidad y rapidez de una cobra.
Prerrequisitos: Engañar 6 rangos, Des 15, Car 13, Ataque Base +4.
Beneficios: Mientras el combate no haya empezado todavía, puedes intentar una prueba enfrentada de Engañar contra Averiguar Intenciones de tus oponentes. Si tienes éxito, están sorprendidos y puedes hacer un ataque por sorpresa contra ellos, aunque pueden intentar tiradas de salvación de Voluntad (CD= 10 + 1/2 tu Bonificador de Ataque Base + tu modificador de Carisma) para evitar estar desprevenidos durante la sorpresa y los asaltos posteriores. Un enemigo que hubiera preparado una acción la perderá si no supera tu prueba de Engañar con su prueba de Averiguar Intenciones.

 
 

GOLPE LETAL

Puedes hacer un único ataque que hace bastante más daño que uno normal.
Prerrequisitos: Ataque base +6.
Beneficios: Cuando hagas una acción de ataque, puedes hacer uno sólo con tu máximo bono de ataque y éste hace daño adicional. Tira el dado del daño dos veces y suma el resultado, pero no multipliques bonos de daño por fuerza, habilidades especiales del arma o cualquier cosa como ataque furtivo, es decir, esos bonos se suman de manera normal. Este bono de daño tampoco se multiplica en caso de crítico, aunque cualquier otro bonus que tengas se sigue multiplicando normalmente. Como ejemplo, si tienes una espada que hace 1d10 de daño +3 por fuerza y +2 por especialización, o sea 1d10+5, con la dote de Golpe letal si realizas un único ataque ese asalto tu daño será 2d10+5. Si realizas dos ataques ese asalto, cada uno de ellos hará el daño normal, 1d10+5. Si sacas un crítico usando el Golpe letal según lo descrito, el daño de la espada será 3d10+10.

 
 

GRAN HENDEDURA


Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear varias veces al matar a tus enemigos.
Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4
Beneficio: esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin limite al número de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.

 

HABLAR EN SILENCIO

Tú y algunos de tu raza os podéis comunicar sin hablar.
Prerrequisito: Ser elfo adulto
Beneficio: Cualquier elfo que tenga esta dote ha desarrollado la capacidad de hablar en absoluto silencio con cualquier elfo que tenga a su vez esta misma dote, aunque sólo puede hacerlo a 10 metros de distancia o menos. Son pocos los elfos que tienen esta capacidad ancestral.

 
 

HENDEDURA


Puedes dar golpes muy poderosos.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus PG por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas . No podrás dar un paso de 1m antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
 

 

IMPACTO SIN ARMA MEJORADO

Eres muy hábil luchando sin armas .
Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es decir, los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les ataques desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma. Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu elección.
Normal: sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un impacto sin armas, y sólo puedes infligir daño no letal con estos ataques.
Especial: un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejorado como dote adicional en nivel 1, por lo que no necesita elegirla.

 


INICIATIVA MEJORADA
 

Cuando combates, puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal.
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.

 
 

INSPIRACIÓN


Prerrequisitos: Bardo nivel 6
Beneficio: El bono concedido por tu habilidad de inspirar coraje se incrementa un +2

 
 

KENDO

 

Has sido entrenado para moverte defensivamente en combate ofensivo.

Prerrequisitos: Ataque +4, Combate con dos armas, haber sido entrenado en Li Pan.

Beneficios: Cuando luchas con katana, wakizashi o ambas a la vez ganas +1 a la Defensa.

 
 

MADERA DE HÉROE

Estás hecho para acciones heroicas, naciste para ello.
Beneficio: Una vez por partida tienes una acción adicional en un asalto. Esta acción puede ser tanto de ataque como no y la puedes realizar antes o después de tus acciones normales.

 
 

MOVILIDAD


Gozas de .gran habilidad esquivando a tus oponentes mientras los sobrepasas y evitando sus golpes.
Prerrequisitos: Des 13
Beneficio: obtienes un bonificador +4 de Esquiva contra los ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar salir de un área amenazada . Si no puedes usar Esquiva por algún motivo entonces tampoco puedes usar Movilidad. Este bonificador se apila con otros, al contrario de lo habitual.

 
 

PARADA REFLEXIVA

 

Aunque puedes no tener tiempo para esquivar un ataque por sorpresa, tendrás una oportunidad al menos de interponer tu arma o escudo en una parada desesperada, instintiva.

Prerrequisitos: Des 15, Reflejos de Combate

Beneficios: Todavía puedes parar si te cogen desprevenido o eres golpeado por un atacante invisible. No obstante, no eres capaz de hacerlo estando apresado o indefenso.

 
 

PARAR

 

Eres experto y eficaz al parar los ataques de tus enemigos.

Prerrequisitos: Fue 13, Parada Base +1

Beneficios: Ganas un bonificador de +1.

 

PASO SALVAJE
Prerrequisitos: Explorador 6
Beneficios: Ganas Zancada forestal y la habilidad de Rastrear rápido.

 
 

PERCIBIR ENEMIGO MEJORADO

La costumbre y los peligros constantes te han hecho más perceptivo a los mensajes de tu dios.

Prerrequisitos: Nivel 3 de Paladín
Beneficio: Tu habilidad de paladín de percibir enemigos aumenta de rango de 12m a 20m y es ahora pasiva, no tienes que concentrarte para estar ejecutándola. Tampoco puedes dejar de percibir un enemigo (mientras lo sea) aunque lo desees.

 
 

PERICIA EN COMBATE


Estás entrenado para usar tu habilidad en combate tanto para el ataque como para la defensa.
Prerrequisito: Int 13.
Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número (+5 o menos) como un bonificador a tu Esquiva o Parada. El citado número no podrá exceder tu ataque. Los cambios a las tiradas de ataque y a la Esquiva o Parada durarán hasta tu siguiente acción.
Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrá combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque completo sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un bono de +2 de Esquiva o Parada.

 

PIES ÁGILES

 

Tus pies se mueven con gran coordinación.

Beneficios: Ganas un bonificador de +2m a tu velocidad cuando llevas armadura ligera o ninguna armadura (y no llevas una carga pesada), o un bonificador de +1m a tu velocidad cuando llevas armadura intermedia o armadura pesada.

 
 

PIES LIGEROS

 

Detestas las armaduras y eres bastante más eficaz sin ellas.

Prerrequisitos: Rasgo de clase de Ataque furtivo, Esconderse 1 rango, Moverse Sigilosamente 1 rango.

Beneficios: Siempre que no llevas armadura y 20 libras de equipo a lo sumo en total, ganas +1 dado extra a tu daño de ataque furtivo (+1d6), un bonificador de +1 a Esquiva y un bonificador de circunstancia de +1 a todas las pruebas de Esconderse y Moverse Sigilosamente.

 
 

PISOTEAR


Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un oponente, éste no tendrá posibilidad de evitarte. Tu montura podrá lanzar un ataque de pezuña contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataque contra las víctimas que estén tumbadas.

 
 

PODER
Prerrequisito: Nivel 6
Beneficios: Ganas tantos puntos de poder como tu bono de inteligencia o sabiduría, a tu elección. Una vez elijas uno de ambos valores no podrás coger esta dote de nuevo y elegir el otro. La dote se puede coger tantas veces como dicho modificador. Por ejemplo si tienes INT +3 podrás coger la dote 3 veces.
 

 

PRESA MEJORADA
 

Eres hábil en apresar a tus oponentes .
Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa. Además, obtienes un bonificador +4 en todas las pruebas de presa, sin importar quién la inicie.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando realizas un ataque de toque para iniciar una presa.
Especial: Un monje puede elegir Presa mejorada como dote adicional en nivel 1, incluso aunque no reúna los prerrequisitos.

 
 

PUÑALADA TRAPERA

 

Eres un experto en encontrar huecos en la armadura de tu oponente

Prerrequisitos: pícaro
Beneficios: cada dote de este tipo que poseas reduce en 1 punto la clase de armadura de tu adversario cuando tú le ataques. Sólo puedes coger esta dote tantas veces como niveles de pícaro poseas.

 
 

PUÑAL EXPERTO

 

Tus ataque furtivos son muy peligrosos y letales.
Prerrequisitos: Pícaro 6
Beneficios: Al tener esta dote, siempre que saques un 1 en cualquiera de los d6 de un ataque furtivo, trátalo como si fuese un 2.
 

 

PUÑETAZO ATURDIDOR


Sabes cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables.

Prerrequisito: ataque base +5 o superior, Impacto sin armas mejorado
Beneficio: debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de realizar tu tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinará el intento). Si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin arma, le obligarás a realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabidurías) además de infligirle daño normalmente. Si el defensor falla su tiro de salvación se queda aturdido durante un asalto (justo hasta antes de comenzar tu siguiente acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde la Esquiva y la Parada. Los atacantes tienen un bono de +2 al atacarle por estar aturdido. Puedes intentar el ataque aturdidor una vez al día por cada 3 niveles que poseas, y nunca más de una vez por asalto . Los cienos, constructos, criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden ser aturdidas.
Especial: un monje puede elegir Puñetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos. Un monje que elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel de monje al día, mas una vez mas por día por cada 3 niveles que tenga en otras clases distintas a monje.

 
 

RASTREAR


Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno.
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen.
Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de Supervivencia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, tal y como se dan en la siguiente tabla:

 

Superficie

CD de Supervivencia

Superficie

CD de Supervivencia

Suelo muy blando

5

Suelo firme

15

Suelo blando

10

Suelo duro

20

 
 

Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se marquen de forma profunda y clara (la nieve reciente, barro húmedo, una capa de polvo).
Suelo blando: toda superficie lo bastante blanda como para ceder ante la presión o el peso aunque algo más firme que el barro húmedo o la nieve reciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero con poca profundidad.
Suelo firme: la mayoría de superficies normales en sitios al aire libre (prados, campos, bosques, etc.) o lugares cerrados excepcionalmente blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos). Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones de pelo, etc.) pero sus huellas sólo aparecerán muy de vez en cuando o se verán sólo parcialmente.
Suelo duro: toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en absoluto, como la roca sólida o los suelos de los lugares cerrados. Los fondos de la mayoría de los cursos de agua entran dentro de esta categoría, pues toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas sólo dejarán algún que otro rastro (marcas de arrastrar lo pies, guijarros movidos, etc.).
 

Además, hay algunos modificadores a la prueba de Supervivencia que deben aplicarse cuando sea apropiado, tal y como se detalla en la tabla siguiente:


 

Condición

Modificador a la CD de Supervivencia

Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado

-1

Tamaño de las criaturas rastreadas*

Minúscula

+8

Diminuta

+4

Menuda

+2

Pequeña

+1

Mediana

0

Grande

-1

Enorme

-2

Gargantuesca

-4

Colosal

-8

Por cada 24h transcurridas desde que se dejó el rastro

+1

Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro

+1

Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro

+10

Mala visibilidad**

Noche nublada o de lunas nuevas

+6

Luz de la luna

+2

Luna y Seluna llenas

+2

Niebla o precipitaciones

+3

El grupo rastreado oculta su rastro
(y se mueve a mitad de velocidad)

+5

* Cuando en un grupo hay mezcla de tamaños, sólo se aplicará el modificador de la categoría mayor.
** Aplica únicamente el modificador mayor en esta categoría.

Si fallas tu prueba de Supervivencia, podrás volver a intentarlo al cabo de una búsqueda de 1 hora (si te encuentras al aire libre) o de 10 minutos (si te encuentras en interiores).
Normal: sin esta dote puedes usar la habilidad de Supervivencia para encontrar rastros, pero sólo podrás seguirlos si tienen CD 10 o inferior. De forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar una huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas más arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso aunque alguien ya lo haya encontrado.
Especial: un explorador recibe automáticamente Rastrear como dote adicional, por lo que no necesita elegirla.
Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del  receptor del conjuro de Pasar sin dejar rastro.


RECARGA RÁPIDA

Puedes recargar una ballesta más rápido de lo normal.
Prerrequisito: Competencia con arma (ballesta)
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues una ballesta se reduce a una acción gratuita (para una ballesta) o una acción de movimiento (para un arbalesto o ballesta de hueso gardia). Recargar una ballesta sigue provocando un ataque de oportunidad.
Si has elegido esta dote para ballesta, con una acción de ataque completo puedes disparar el arma cantas veces como podrías atacar con un arco.
Normal: un personaje sin esta dote necesita acción de movimiento para recargar una ballesta y una acción de asalto completo para recargar un arbalesto o una ballesta de hueso gardia).
 

 

RED DE MUERTE

 

Puedes hacer girar tu hoja y poner en peligro a todo aquel que se atreva atacarte.

Prerrequisitos: Ataque Base +5, Reflejos de Combate, Soltura con un Arma

Beneficios: Al efectuar una acción de defensa total, giras tu arma tan hábilmente que puedes hacer un ataque de oportunidad sobre cualquiera que te ataque (se aplican las reglas normales para los ataques de oportunidad). Este ataque se resuelve después del de tu enemigo.

Especial: Un personaje con siete o más niveles de bárbaro no puede seleccionar esta dote. Si un personaje con esta dote gana alguna vez siete o más niveles de bárbaro, pierde de forma inmediata esta dote para siempre.

 
 

REFLEJOS DE COMBATE
 

Puedes responder, rápida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus defensas.
Beneficio: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de Destreza. Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.
Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar éste tipo de ataque cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar la aptitud de oportunismo mas de una vez por asalto.
 

 

RESISTENCIA DEL NORTE
Prerrequisito: Bárbaro 6
Beneficio: Ganas 1 punto de reducción de daño.

 
 

SANGRE DEL ARCA

Corre por tus venas sangre de los primeros arcanos que pisaron las tierras de Draak. Esa sangre de los primeros héroes de da talentos por encima de lo común.
Prerrequisitos: Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano o vilonio.
Beneficio
: Recibes un +1 en todas las tiradas de habilidad relacionadas con una característica en concreto (Fue, Int, etc.) de tu elección.
 

 

SANGRE DE LOS ANGKA

En la sangre que corre por tus venas queda un remoto resto de sangre de algún ancestro gardio. Se dice que es la misma sangre de los dragones.
Prerrequisitos: Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano o vilonio.
Beneficio
: con una tirada de salvación de voluntad (DC 15) ignoras hasta 10 puntos de daño por fuego. En ocasiones (a discreción del DM) tienes extrañas intuiciones.
 

 

SANGRE DE LOS ANTIGUOS

Corre por tus venas un remoto hilo de sangre de los Antiguos.
Prerrequisitos: ser elfo o vilonio. Esta dote sólo puede cogerse en nivel 1.
Tienes un +1 a la tirada de salvación de voluntad. Una vez por día puedes añadir tu bono de sabiduría a cualquier tirada d20, puedes decidirlo después de hacerla.

SANGRE DE LOS AZURES

Los azures habitaron los Mares Tranquilos desde el pricipio de los tiempos. Corre por tus venas sangre de esos primeros y audaces marinos.
Prerrequisitos: Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano, kernio o vilonio.
Beneficios
: Tienes un +1 a la tirada de salvación de reflejos. Una vez por día puedes añadir tu bono de destreza a cualquier tirada d20, puedes decidirlo después de hacerla.


SANGRE DE LOS HIJOS DE MAN

Por tus venas corre sangre de los primeros hombres del norte, duros y fieros.
Prerrequisitos: Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano o vilonio.
Beneficios
: Tienes un +1 a la tirada de salvación de fortaleza. Una vez por día puedes añadir tu bono de constitución a cualquier tirada d20, puedes decidirlo después de hacerla.

 

SIGILO CON ARMADURA

 

Incluso con armadura, tu andar no hace más ruido que el de una pantera. Esto se consigue a través de una mezcla de sigilo innato y forrar hábilmente y engrasar y teñir de negro la armadura.

Prerrequisitos: Des 13, Moverse Sigilosamente 1 rango, Competencia con Armadura Ligera

Beneficios: Siempre que lleves armadura ligera que hayas preparado personalmente, no aplica su penalización de armadura (si la tuviera) a cualquier prueba de Moverse Sigilosamente o Esconderse. Preparar la armadura ligera para que sea sigilosa requiere 75 monedas de plata en materiales y una hora inicialmente, luego diez minutos por día en mantenimiento.


SOLTURA CON UN ARMA


Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso eres especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo "impacto sin arma" o "presa" como tipo de arma. Si eres lanzador de conjuros, podrás elegir 'rayo" (como los producidos por el conjuro Rayo de escarcha, en cuyo caso serás especialmente bueno lanzándolos.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicaré a un arma diferente .


SOLTURA MAYOR CON UN ARMA

Elige un tipo de arma a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu arma a efectos de esta dote . Eres especialmente bueno utilizando esta arma.
Prerrequisitos: Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 5 de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador + 1 en todas las tiradas de ataque que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura con un arma.
Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pero sus efectos no se apilan, cada vez que adquieras la dote se aplicará a un nuevo tipo de arma.

 
 

SUBIR CARACTERÍSTICA

Tu entrenamiento o estudio continuado da sus frutos incrementando una de tus características en un punto.
Prerrequisitos: Ser de nivel 6 y justificar por rol la subida.
Beneficios: Aumentas en 1 punto una características. Nótese que una característica sólo puede ser incrementada 5 puntos por este método o mágicamente.

 

SUERTE DEL INVISIBLE

 

Tienes una suerte extraordinaria.

Beneficios: Tantas veces por partida como bonificador de Carisma, puedes repetir una tirada.
Especial: Esta dote no se puede coger varias veces.


 

TRES MONTAÑAS

Eres un maestro luchando con armas contundentes poderosas.

Prerrequisitos: Fue 13. Hendedura, Ataque poderoso
Beneficio: si golpeas a la misma criatura dos veces en el mismo asalto con tu maza pesada, maza de armas o gran clava, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o quedará aturdido de dolor durante 1 asalto.

 

 

USO DE VENENOS

 

Estás entrenado para manipular venenos de modo que no representen un peligro para ti.

Prerrequisitos: Des 13+

Beneficios: No hay riesgo de envenenarte a ti mismo mientras aplicas o usas un veneno en combate.

 
 

 

DOTES SECUNDARIAS

ACROBÁTICO

Tienes una percepción corporal y una coordinación excelentes.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de Piruetas y Saltar en nivel 1 y 6.

 

ACTOR

Eres bueno actuando.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de Interpretar y Engañar en nivel 1 y 6.

 

 

AFINIDAD CON LOS ANIMALES

Eres un gran actor por naturaleza.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de Montar y Trato con Animales en nivel 1 y 6.

 
 

AGENTE DE LA INQUISICIÓN

Has estudiado los métodos y debilidades de los lanzadores de conjuros y puedes acompasar mejor tus ataques y defensas en su contra.

Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 1 rango, ataque base +2.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en los TS de Voluntad. Los lanzadores de conjuros que amenaces no pueden conjurar a la defensiva (fallan automáticamente sus pruebas de Concentración para hacerlo), pero son completamente conscientes
de que no pueden hacerlo mientras les amenace un personaje con esta dote.

Especial: adquirir esta dote reduce tu nivel de lanzador para todos tus conjuros y aptitudes sortílegas en 2 niveles.

 

ÁGIL

Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio.
Beneficio: Ganas un bonificador de +3 a todas las pruebas de Acrobacia.

 

 

AGUANTE

Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.

Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de Nadar realizadas para resistir daño no letal (ver pág. 78), pruebas de Constitución realizadas para seguir corriendo (pág. 144), pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada (pág. 164), pruebas de Constitución para aguantar la respiración (Pág.. 78), pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la inanición (ver la Guía del Dungeon Master), salvaciones de Fortaleza para evitar daño no letal de entornos fríos o cálidos (ver la Guía del Dungeon Master), y salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia (ver la Guía del Dungeon Master). Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado.

Normal: un personaje sin esta dote que duerma con una armadura intermedia o pesada está fatigado de manera automática durante el siguiente día.
Especial: un explorador obtiene automáticamente Aguante como dote adicional en nivel 4 por lo que no necesita elegirla.

 

ALERTA

Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de Percepción.
Especial: el amo de un familiar obtendrá los beneficios de la dote Alerta siempre que tenga al familiar al alcance de la mano.

 
 

ALFABETO

Sabes leer un alfabeto concreto de tu elección.
Prerrequisitos: saber hablar un idioma que use ese alfabeto
Beneficio: El personaje gana un rango en Lingüística y sabe leer y escribir un idioma que conozca.
Normal: Todos los personajes son analfabetos salvo el clérigo, el mago y el noble, que reciben esta dote en su idioma automático, y en el caso del mago y el clérigo la reciben en todos los idiomas que saben hablar en nivel 1.

 

AMOR CORTÉS
 

Amas a alguien con toda tu alma. Este amor no tiene porqué ser físico o incluso correspondido.
Beneficio: Todo lo relacionado con la persona a la que amas tiene un +2, incluidas tiradas de ataque y daño en su defensa.

 

ANCESTRO HEROICO
 

La sangre de tus padres y los padres de tus padres está llena de gestas y grandes hazañas.

Prerrequisitos: ser Enano

Beneficio: una vez al día, antes de hacer una tirada de ataque, prueba de habilidad, tiro de salvación o prueba de nivel de lanzador, puedes tirar 1d6 y sumarlo como un bonificador a la tirada, prueba o salvación. Esta dote sólo se puede adquirir en nivel 1.

 

ANOXIA

 

El riesgo de muerte te aclara las cosas en la vida.
Prerrequisitos; Ser humano u orco
Beneficios: Cada vez que el personaje llegue en combate a 0 puntos de vida o menos en circunstancias de riesgo real, ganará 1d3 x100 PX adicionales. Si el personaje llega a morir realmente y es resucitado de alguna forma, ganará una dote extra adicional (aparte del habitual punto de Sabiduría que se gana en esos casos).

 
 

APLICADO

 

Tu actitud meticulosa te permite analizar los detalles más pequeños que otros pasan por alto.

Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de Tasar. Si pasas a menos de 1m de una puerta secreta tienes derecho a una tirada gratuita de Percepción.

 
 

APROVECHADO

 

Estás preparado para lo inesperado.

Prerrequisitos: Des 15, Reflejos de combate
Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las tiradas de ataque cuando realizas ataques de oportunidad.

 

ARMERO SUPERIOR

Has sido entrenado en la forja de armaduras completas de estilo arcano o cotas de malla de alta calidad.
Prerrequisito: Debes ser arcano o erio o enano, Artesanía (herrero) 6+
Beneficio: Puedes forjar y ensamblar armaduras de calidad superior, aunque esto requiere bastante más tiempo de lo normal debido a su alto coste. Si eres arcano puedes crear cualquier tipo de armadura o yelmo, si eres erio sólo puedes llegar a placas y malla o cascos de acero. Crear una armadura de calidad superior sigue las reglas normales para la habilidad de Arte.

 

 

ARTILLERO

 

Sabes manejar armas de fuego y explosivos
Prerrequisitos: Ser humano, goblin o enano.
Beneficios: Al pifiar usando un arma de fuego tienes derecho a una segunda tirada. Si esta segunda tirada no es una pifia, ignora el porcentaje de fallo del arma.
Normal: Todas las armas de fuego y explosivos pueden explotar al ser manejados en caso de pifia. El porcentaje de un arma normal goblin suelestar por el 25%, las humanas por el 12% y las enanas nunca pasan del 5%.

 


ARTISTA

Vienes de una cultura en la que el arte, la filosofía y la música tienen un lugar importante en la sociedad.
Beneficio: Ganas un bono +2 en todas las tiradas de Interpretar y a una Artesanía que tenga que ver con algo artístico (como caligrafía, pintura, escultura o bordado).

 

ATAQUE PENETRANTE

Tus ataques son especialmente mordaces en lo que la armadura se refiere con el arma en la que tienes soltura.

Prerrequisitos: Soltura con un arma, ataque base +2
Beneficio: Tu penetración de armadura con ese arma se potencia en +2.

 
 

ATLÉTICO
 

Eres un experto en deportes al aire libre.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar.

 
 

AURA AMENAZANTE

Proyectas una imponente aura constante de amenaza que hace que muchos de tus enemigos hagan una pausa antes de tener una oportunidad siquiera de atacarte.
Prerrequisito: Intimidar 6 rangos, Car 15+
Beneficio:
Puedes hacer un intento de desmoralizar al enemigo (ver la habilidad de Intimidar) como una acción gratuita contra cualquier enemigo que se acerque a 3m de ti, sea o no tu turno de actuar. Puedes hacer esto contra cualquier número de enemigos cada asalto.

 
 

AURA DE VALOR AMPLIADA

 

Tu Aura de Valor protege a más aliados de lo normal.

Prerrequisitos: Aura de valor
Beneficio: tu Aura de Valor afecta a los aliados que se encuentren en un radio de 12 metros.
Normal: sin esta dote, tu Aura de Valor solamente afectará a aliados que se encuentren a 2 metros.

 
 

AZOTE DE ERIOCH

Con los años has aprendido a luchar contra los horrores del Mal.
Beneficio: al luchar contra muertos vivientes ganas un +2 al daño.

 
 

AZOTE DEL ARQUERO

Eres un especialista en esquivar flechas y otras armas a distancia, sobre todo las lanzadas y disparadas a grandes distancias, aprovechándote del tiempo de vuelo del proyectil parra asegurarte de que no estás en su camino.
Prerrequisitos: Esquiva, Esquiva Base +3
Beneficios: Ganas un bonificador de esquiva de +1 a Esquiva contra todas las armas a distancia. Adicionalmente, ganas otro +1 por cada incremento de distancia al que el arma deba dispararse o lanzarse para darte. Este bonificador de esquiva se dobla si estás luchando a la defensiva o ejecutando la acción normal de defensa total.

 
 

CARGA FEROZ

 

Tu pueblo es conocido por su amor a la batalla, y raras veces gasta tiempo en enfrentarse a un enemigo en un intercambio de estocadas. Sabes cómo sacarle el mayor beneficio a una carga.
Prerrequisitos: 1 nivel de bárbaro.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en la tirada de ataque que realizas al final de una carga en vez del +2 habitual.


 

COMIENZO AFORTUNADO

 

A veces tu suerte supera una reacción natural lenta.
Prerrequisitos: pícaro o bardo
Beneficio: Una vez al día puedes repetir una tirada de Iniciativa que no te guste.

 


CORAZÓN DE PIEDRA


Puedes refugiarte en tu mente para tener un escudo contra las emociones que te permite pensar con claridad.
Prerrequisito: Ser clérigo, mago, druida o hechicero.
Beneficio: Tantas veces al día como tu bono de sabiduría, podrás tener un bono de +10 a una TS de Voluntad o a cualquier chequeo de Inteligencia o de concentración. Este bono también podrá ser usado contra cualquier efecto que tenga en cuenta las emociones. Es decir, cuando te refugias en el corazón de piedra eres un completo desalmado, frío y racional, ninguna emoción (buena o mala) te altera.


CORTESANO


Te manejas con facilidad en ambientes de intrigas de la Corte
Prerrequisito: clase Noble
Beneficios: Tienes un +3 a Averiguar Intenciones y Engañar cuando se trate de asuntos relacionados con intrigas cortesanas. Una vez por partida puedes pedir al DM una tirada especial de Reunir Información de dificultad 20 para enterarte de algún rumor en la Corte del que sea difícil enterarse.


 

COSMOPOLITA

Tu exposición a la enorme diversidad de opciones de la ciudad te ha acostumbrado a cosas en las que nunca habrías pensado de forma normal.
Beneficio: Elige una habilidad que no sea clásea para ti, se considerará clásea para ti.
Especial: Puedes coger esta dote varias veces pero se aplicará a otra Habilidad.


 

COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA

Elige un tipo de arma exótica, como mangual doble o katana. Sabes cómo usar ese tipo de arma exótica en combate.
Prerrequisito: ataque base +l (además de Fuerza 13 para la espada bastarda o el hacha de guerra enana).
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal.
Normal : un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador -4 en sus tiradas de ataque.
Especial : puedes adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma exótica diferente. La competencia con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito adicional de Fue 13.


 

CRONISTA

Conoces viejas leyendas y te interesas por las historias del pasado. Te apasiona aprender cosas nuevas.
Beneficio: recibes un +2 en todos los saberes.
 

 

CURANDERO

Has aprendido a curar con rapidez heridas de combate, cortes y contusiones.
Prerrequisitos: Sanar 4 rangos.
Beneficio: Esta dote te permite usar la habilidad de sanar para hacer remiendos rápidos y apaños en heridas de combate para que aguanten mejor. Necesitas para ello tener algo me material, cuchillo, vendas, vino hervido, hierbas, etc. Puedes hacerte tiradas de Sanar a ti mismo con un -5.
La acción lleva como una hora. Sólo se puede hacer un intento por paciente (exitoso o no).
 

Resultado

Cura

15-20

1 PV

21-25

2 PV

26-30

3 PV

31-35

4 PV

36-40

5 PV

Especial: Si la tirada de Sanar tiene éxito y el paciente se queda a tu cuidado por un día entero o mas, él o ella estarán recuperando 1 PV adicional cada 8 horas.

 


DAÑO NO LETAL FURTIVO

Puedes hacer ataques furtivos que hagan daño no letal a tus enemigos.
Prerrequisitos: Ataque Base +1.
Beneficios: Puedes usar un arma que haga daño normal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, con la penalización de -4 habitual. Alternativamente, cuando haces ataques furtivos con cualquier arma contundente, puedes elegir hacer la mitad del daño normal y la mitad del daño no letal (redondeando hacia abajo) sin penalización.

 
 

DEDOS ÁGILES

Eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados.
Beneficio: recibes un bonificador +3 en todas las pruebas de Inutilizar mecanismo.

 
 

DESTINO INMORTAL


Has comprometido tu inquebrantable obediencia a Wee Jas y a cambio, te ha concedido una percepción especial sobre la vida y la muerte.
Prerrequisito: Clérigo nivel 3, Wee Jas como deidad
Beneficio: como acción rápida, puedes determinar lo cerca que una criatura está de la muerte. Esta aptitud extraordinaria puede usarse a voluntad aunque sólo una vez por asalto con el mismo objetivo.

 

 

DIEZMO

 

Tus tierras y posesiones producen numerosas rentas que tu familia te hace llegar regularmente.
Prerrequisito: Clase noble
Beneficios: Una vez al mes te llega una renta de 1d6 piezas de oro por cada nivel de la clase Noble que tengas. El cómo llega ese dinero ha de ser razonable en cuestiones de rol, es decir, si es Akenar es facil de explicar pero si llevas semanas en una mazmorra explorando el subsuelo tu renta será cobrada en su debido momento. Lo normal es acordar con el DM el sistema que tu familia ha encontrado para hacerte llegar ese dinero, por ejemplo utilizan de intermediarios un monasterio, unos banqueros enanos o prestamistas tresios...

 
 

DISCIPLINADO

Los tuyos son admirados por su conjunta determinación y claridad de objetivos. Eres difícil de distraer por cualquier motivo.
Beneficio: Ganas un +1 en la tirada de salvación por Voluntad y +2 en las tiradas de concentración.

 

 

DOMINIO DEL ECO

 

Puedes percibir sonidos de manera increíble en lugares cerrados

Prerrequisitos: Ser enano
Beneficios: puedes sentir cualquier presencia de algo que haga el menor ruido a 6 metros de ti cuando te encuentres en cualquier lugar subterráneo o construido en piedra sólida (donde pueda haber eco). Aparte de eso tendrás un +5 a las tiradas de Escuchar.

 

 

DOMINIO DEL SUEÑO

Tienes un control casi total de los patrones del sueño de tu cuerpo y tus hábitos al despertarte y dormir.
Prerrequisitos: Sab 13, Con 13
Beneficios: Sólo necesitas dormir durante seis horas por la noche para despertar totalmente descansado. Hasta una vez por semana, puedes pasarte una noche entera sin dormir, sin penalizaciones, mientras consigas doce horas de sueño la noche siguiente por lo menos. Además, puedes hacer pruebas de Escuchar como si estuvieras despierto si ocurre cualquier sonido extraño mientras duermes, y si tienes éxito en una de esas pruebas de escuchar puedes despertarte por completo como una acción gratuita. Finalmente ganas un bonificador de +2 en todas las tiradas de salvación contra conjuros, efectos sobrenaturales, drogas y venenos que te obliguen a dormir o impedir despertarte.

 

DON NADIE
Eres un cualquiera, fácil de ignorar.
Prerrequisitos: no ser noble ni tener carisma mayor de 13
Beneficio: En las circunstancias que el DM estime oportunas los enemigos de ignorarán a la hora de elegir a quien atacar. En igualdad de condiciones siempre les llama más la atención cualquier otro u otra.

 
 

DUREZA


Eres más duro de lo normal .
Beneficio: Obtienes 1 punto de vida adicional por nivel.

 
 

DURO DE PELAR


Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros.
Prerrequisito: Aguante.
Beneficio: no mueres de manera automática si tus puntos descienden bruscamente a la mitad de tu valor de Constitución (-5 para un personaje con Constitución 10, que muere al llegar a -10). Cuando seas reducido a cualquier valor entre -1 y tu valor negativo de Constitución en puntos de golpe, te estabilizas. de manera automática. No tienes que tirar un % para ver si pierdes 1 punto de golpe cada asalto. Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas inconsciente inmediatamente. Cuando utilices esta dote estando incapacitado, puedes realizar un movimiento o una acción estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo . Puedes realizar una acción de movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier tipo de acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres 1 punto de daño después de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente.
Normal: un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor entre -1 y su puntuación de Constitución en negativo, está inconsciente y moribundo, tal y como se describe en el Capítulo 8: combate .
 

 

EDUCACIÓN

En tu juventud recibiste el beneficio de muchos años de educación, quizás por un mentor o en un monasterio.
Beneficio: todos los saberes son cláseos para ti. Ganas un +1 en dos de ellos.
Especial: Sólo se puede coger esta dote con personajes de nivel 1.

 
 

EL GNOLING AFORTUNADO

Les traes suerte a los que viajan contigo
Prerrequisitos: gnoling
Beneficios: Una vez por día, cuando uno de tus aliados esté al menos a 10m de ti y éste tenga que hacer una tirada de salvación, tú puedes tirar por lo mismo como si tú fueses el objetivo del efecto. Puedes usar esta habilidad después de que tu aliado tire, pero antes de que el DM declare si fue un éxito o un fallo. Tu aliado puede elegir usar tu tirada de salvación en vez de la suya.

 

ENGAÑOSO

Tienes gran habilidad para disfrazar la verdad.
Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfrazarse y Lingüística.


 

ESCUDO DE ARMAS

 

El escudo familiar te protege y da valor en situaciones delicadas.
Prerrequisitos: Clase Noble
Beneficios: Siempre que el personaje lleve (en el momento de hacer la tirada) algo que le identifique claramente como perteneciente a su familia, ya sea el escudo, un estandarte, una corona, un blasón o incluso los colores de sus ropajes, obtendrá un éxito automático en la primera tirada de salvación -sea cual sea- de cada partida.

 
 

ESPABILADO PARA LOS NEGOCIOS

 

Tienes un talento especial.

Prerrequisitos: Negociador.

Beneficios: Las cosas te salen un cuarto más baratas por tu excelente habilidad para comprar. Al vender también ganas un cuarto adicional. Además, obtienes un bonificador de +1 de suerte a todas las tiradas de ataque, TS y pruebas relacionadas con cualquier acontecimiento concerniente al negocio (por ejemplo una pelea en una tienda de un mercader con el que estabas cerrando un trato).

 

ESTILO DE COMBATE ILKO

Eres un experto en el estilo de combate típico de los Ilkos, con un arma y nada más.
Prerrequisito: Ataque base +1, Competencia con el arma usada, Reflejos de Combate.
Beneficios: Elige un arma de una mano. Estás acostumbrado a combates de barcos en los que debes tener una mano libre (para agarrarte a cabos o al borde de la nave si es necesario). Cuando sólo lleves esa arma, obtendrás un bono de +1 a Esquiva o a Parada. Eventualmente podrás usar la mano libre para cosas secundarias como lanzarte en una cuerda, apartar un objeto o algo así, pero no podrás llevarla ocupada con nada o perderás el beneficio de esta dote.
 

 

ESTILO VÚLPARO DE LANZA Y ESCUDO

Has sido entrenado en las técnicas vúlparas de lanza y escudo, aprendiendo a controlar tu escudo con unos pocos movimientos de tu brazo y cuerpo mientras agarras la pica.
Prerrequisitos: Haber crecido en Vúlpara, Competencia con Arma Marcial (Pica), Competencia con Escudo, ataque base +1
Beneficios: Puedes llevar un escudo y manejar una pica a la vez. El escudo tendrá reducido en 1 su Parada en combate cuerpo a cuerpo, pero sigue dando su defensa completa contra ataques a distancia.
Normal: Un escudo se puede poner a la espalda para poder manejar un arma a dos manos, pero se pierde todo el bono en combate cuerpo a cuerpo y -2 puntos de defensa del escudo en combate a distancia.
 

FURTIVO

Tienes talento para moverte furtivamente.
Beneficios: Consigues un bonificador de +2 en todas las pruebas de Sigilo.

 
 

GESTA TEMERARIA

 

Eres capaz de realizar acrobacias increíbles.
Beneficio: tres veces al día, puedes usar una acción inmediata para obtener un bonificador +5 de competencia a una única prueba de Acrobacia, Escapismo, Montar o Nadar.

 

GRAN FORTALEZA

 

Eres más resistente de lo normal.
Beneficio: obtienes un +2 en todas tus tiradas de salvación de Fortaleza.

 

 

HABILIDOSO

Tienes habilidades cláseas que otros de tu clase no tienen.
Beneficios: Elige dos habilidades que se convierten en cláseas en relación a los puntos que gastes en ellas en el futuro. El efecto no es retroactivo.

 

HABLAR CON EL ARCIANO


Eres capaz de comunicarte con los árboles cuando hay un arciano cerca.
Prerrequisito: elfo o druida
Beneficio: cuando estás en un bosque con un arciano o un mitago, puedes invertir 10 minutos de tiempo sin interrupción entrando en comunión con la naturaleza sobre una pregunta específica. Después de que este tiempo haya pasado, puedes hacer una prueba usando cualquier habilidad de Saber. Obtienes un bonificador +4 introspectivo a esta prueba; si tienes éxito, aprendes las respuestas como si tuvieras entrenamiento en la habilidad, incluso si no tienes rangos en la habilidad de Saber en cuestión.


 

IDIOMA ADICIONAL
 

Has aprendido una nueva lengua.
Prerrequisito: Int 9
Beneficios: Puedes hablar un nuevo idioma. Consulta en la habilidad Ligüística para ver la tabla de idiomas disponibles en Akenar.

 

INOCENCIA LEGENDARIA
 

Sin saberlo, evitas grandes males. Por algún motivo eres inmune a algunos efectos negativos que tenga un Artefacto en tu poder y resistes más que nadie el poseerlo.
Prerrequisito: Ser gnoling
Beneficios: Si el personaje se hace con un Artefacto, el DM elegirá uno de los efectos negativos del mismo (generalmente el más negativo) y serás totalmente inmune al mismo de manera permanente. Si el resto de efectos de ese Artefacto tiene algún tipo de tirada de salvación, tendrás un bono de +4 para dichas tiradas.

 

INQUISIDOR

Tienes un olfato especial para detectar el mal y la corrupción.
Prerrequisitos: ser sillenita
Beneficios: Una vez por partida puedes tener la certeza de si alguien te miente o no, tan sólo tienes que decirle al DM que usas tu dote y tu personaje se dará cuenta de si le están diciendo la verdad u ocultando algo.

 

INVENTOR

 

Se te ocurren cosas e ingenios en los que nadie piensa.
Prerrequisitos: Int 16
Beneficios: tienes Saber (Ingeniería) y (Arquitectura) como habilidades cláseas y recibes un bono de +1 en cada una. El DM te permitirá inventar cosas que estén por encima del pensamiento típicamente medieval, aunque eso te pueda llevar a la hoguera.
 

 

INVESTIGADOR

Tienes habilidad para encontrar información.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de Diplomacia.
 

 

JINETE

Los tuyos se sienten tan bien cabalgando como caminando.
Beneficio: recibes un +3 en las tiradas de Montar.
 

 

JUERGUISTA

Puedes acabar con otros bebiendo y nunca estás demasiado borracho para luchar.
Prerrequisitos: Con 14+
Beneficios: No sufres ninguna penalización por embriaguez, no importa la cantidad de alcohol que hayas bebido. Además ganas un bonificador de circunstancia de +2 a Engañar y Diplomacia relacionadas con tus compañeros bebedores después de por lo menos dos horas de beber en serio. Además, después de una noche de putas, bebida y otras lindezas, te curas normalmente como si hubieras tenido toda una noche de descanso.

 
 

JUGADOR

Dados, tabas, peleas de osos y perros o de gallos, eres un experto.
Beneficio: Oficio (jugador) es una habilidad clásea para ti. Ganas un +1 en ella y también un +1 en Averiguar intenciones.

 

LEY DEL ÉXITO

Sabes aprovecharte de tus mejores momentos.
Beneficios: Siempre que saques un crítico tu próxima tirada con el mismo dado tiene un +1. Este bonificador se cuenta como especial, es decir, como si fuera parte del dado (de modo que es imposible pifiar con 1d20 y podría darse el caso de sacar 21). La Ley del Éxito es acumulativa de modo que si la siguiente tirada es otro crítico ganas otro +1 especial que se apila al primero. Si tienes esta dote, el segundo crítico consecutivo te da un punto de Confianza. Los bonos sólo pueden usarse en asaltos consecutivos, si no es así simplemente se pierden.

Especial: Si estás lanzando un conjuro y tienes esta dote, sacar el máximo daño activa la dote. El siguiente conjuro te cuesta -1 PP.

 
 

LIDERAZGO


Eres un líder nato.

Prerrequisito: Nivel 4 o mas, Car 13+
Beneficio: Obtienes un +4 a todas la pruebas de Diplomacia que tengan que ver con liderar gente. Toda la gente a tu alrededor obtiene un +1 de bonificador a tiradas de salvación contra miedo o efectos que les hagan dudar o detenerse. La gente te escucha y muchos tratarán de seguirte. Cada vez que consigas realizar un acto de liderazgo con éxito (liderar una carga, convencer a unos caudillos locales de que te sigan, hacer que los bandidos abandonen las armas) ganarás un punto de Confianza adicional.

 
 

LOBO DE MAR

Los barcos son tu hogar y te sientes tan bien en la mar como otros en tierra firme.
Beneficios: ganas un +2 en Acrobacia y en Nadar.
 

 

LUCHA A CIEGAS
 

Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin necesidad de ver a tus enemigos.
Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la ocultación, podrás volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo para ver si logras golpear o no.
Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en combate cuerpo a cuerpo. Es decir, podrás usar Esquiva o Parada, y tu atacante no obtendrá el bonificador +2 habitual. Sin embargo, los bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en ataques a distancia.
Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser capaz de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu velocidad a 3/4 partes de la normal, en lugar de a la mitad.
Normal: los ataques normales de un invisible ignoran la Esquiva o Parada y reciben un +2 de bono a su tirada de ataque, si el personaje no tiene esta dote.

 

MAESTRÍA
Prerrequisito: Nivel 6
Beneficio: Elige una habilidad. Tu máximo de rangos en dicha habilidad es 9 en vez de 6.
Nota: Esta dote se puede coger más de una vez, incluso con la misma habilidad. Cada ocasión aumenta en +3 el límite de Rangos de dicha habilidad.
 

 

MANOS DE CURANDERO


Puedes curar más daño del normal mediante tu imposición de manos.
Beneficio: cuando determines cuantos puntos de golpe puedes curar, considera tu puntuación de Carisma como si fuese 2 puntos mayor.

 
 

MANOS HÁBILES


Tienes una pericia excepcional con las habilidades manuales.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 a todas las pruebas de Juego de manos.


 

MATADEMONIOS

 

Te has endurecido ante los terrores sobrenaturales.

Prerrequisitos: Debes haber derrotado a un monstruo de cualquier clase en solitario, Voluntad de Hierro. La dote se gana automáticamente si se mata a un monstruo de nivel 11 ó mas en solitario mientras tu nivel máximo sea 6.

Beneficios: Eres inmune a efectos de miedo del tipo derrotado y ganas un bonificador de Voluntad +4 contra cualquier miedo. Cada vez que derrotes a un nuevo monstruo te vuelves inmune a los efectos de miedo provocados por ese tipo, si lo tiene.

 
 

MATAMONSTRUOS

 

A través de una larga práctica y amargas experiencias, has aprendido una serie de técnicas para matar monstruos rápidamente y así arriesgarte a recibir el menor daño posible.

Prerrequisitos: Ataque poderoso, Ataque base +5

Beneficios: Al hacer un ataque poderoso contra un enemigo de tamaño Grande o mayor, añades el doble a tu daño por Ataque Poderoso. En caso de usar armas a dos manos (en las que ya cuenta doble) añades el triple.


 

MAXIMIZAR VENENO

 

Elige un tipo de veneno, ingestión, inhalación, herida o contacto. Todos los venenos que prepares de ese tipo son más letales.

Prerrequisitos: Uso de Venenos

Beneficios: Todos los venenos que preparas de ese tipo tienen una TS de Fortaleza de +2.

 
 

MAXIMIZAR VENENO MEJORADO

 

Elige un tipo de veneno, ingestión, inhalación, herida o contacto. Todos los venenos que prepares de ese tipo son más potentes de lo normal.

Prerrequisitos: Uso de Venenos, Maximizar Veneno (de este tipo)

Beneficios: Todos los venenos que preparas de ese tipo tienen 1d3 adicional de daño, tanto en el efecto inicial como en el efecto secundario. Los efectos como la ceguera o parálisis no se ven afectados. Puedes coger esta dote las veces y tipos que desees.

 
 

MENTE DESPIERTA

Tu mente funciona rápido y tú siempre estás a punto para reaccionar.
Prerrequisitos: Sab 13
Beneficio: Puedes añadir tu bono de sabiduría a la Iniciativa.
Especial: Este efecto se apila con otros bonos.
 

 

MERCADER

Los tuyos destacan como comerciantes, conoces bien el valor de las cosas y te sabes manejar con soltura en un mercado.
Beneficio: ganas un +2 en todas las tiradas de Tasación y en un Arte u Oficio de tu elección.

 
 

MILICIA FEUDAL

Serviste de joven en la tropa de algún señor feudal o rey y participaste en alguna que otra escaramuza o asedio.
Beneficio: ganas Competencia con Arma Marcial (arco) y (lanza) como dotes adicionales. Estas dos armas pueden ser diferentes dependiendo de la región que seas, consulta con el DM.
Especial: esta dote sólo se puede elegir en nivel 1.

 

NEGOCIADOR


Eres bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente.
Beneficio: recibes un tonificador +2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia.

 
 

OJO DE ISTUS

La diosa del Destino te ha maltratado toda tu vida con azarosas situaciones. A base de palos has aprendido a salir de situaciones límite.
Beneficio: Cuando saques un 1 natural en una tirada de salvación o ataque, obtienes una acción inmediata que no sea de ataque. Los efectos son más o menos simultáneos, debería ser capaz de reaccionar antes de sufrir los efectos negativos de tu pifia de lleno. Por ejemplo, si pifiaste atacando quizás te de tiempo de moverte atrás, sacar otro arma, etc. Si fallaste una TS quizás puedas moverte fuera del peligro. No siempre es posible, obvio.
 

 

OJOS DE GATO

 

Ves más claramente en la oscuridad que muchos hombres a plena luz del día, posiblemente por algún resto de sangre élfica (u orca, quien sabe).

Prerrequisitos: Avistar 1 rango, sólo puede elegirse en nivel 1.

Beneficios: Ganas visión en la penumbra. Es decir, puedes ver en el exterior dos veces mejor que un humano ordinario con la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha u otras condiciones de mala iluminación. Puedes incluso distinguir colores y detalles bajo éstas condiciones de penumbra.

 

PELEA

 

Eres un luchador experto o artista marcial, a menudo dejando fuera de combate o incluso matando a un oponente de un solo golpe.

Beneficios: Haces 1d6 + modificador de Fuerza en puntos de golpe con un impacto sin armas. Puedes elegir infligir daño letal o no letal sin penalización.

 

PERSUASIVO


Estás acostumbrado a trabajar con las palabras y el lenguaje corporal.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.

 

REFLEJOS RÁPIDOS

 

Posees unos reflejos más rápidos de lo normal .
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en tus tiradas de salvación de Reflejos

SANGRE DE FATA

 

La sangre de las hadas es más poderosa en tí.
Prerrequisito: ser elfo
Beneficio: Hay elfos con sangre faérica más poderosa en sus venas lo cual significa que tienen un -1 a sus tiradas por cada objeto de hierro con el que estén en contacto. En cambio, su visión mágica no necesita concentración y si usan cualquier tipo de magia tienen +2PPs.


 

SANGRE FRÍA

Sabes lo que significa luchar por tu vida y el valor del ingenio rápido y de las reacciones aún más rápidas cuando las armas se desenvainan y vuelan hechizos letales. Tus enemigos encuentran especialmente complicado el pillarte desprevenido.
Beneficio: Tienes un +2 a las tiradas de iniciativa y +1 a las tiradas de Percepción.

 


SANGRE Y FUEGO

Un dragón herido es más peligroso, lleno de ira y preparado para matar a sus agresores.
Beneficios: En cualquier asalto que un oponente te hiera, puedes entrar en un estado de fría y calculada ira. Cuando sea así tienes un bono de +2 al daño al atacar a cualquiera que te haya hecho daño. Cualquier ataque contra alguien que no te haya hecho daño sufre un penalizador de -2 al ataque y daño. Tu estado de ira termina cuando aquellos que te han herido están muertos o dejaron de luchar. Puedes entrar en ira un número de veces diarias igual a 1 + bono de sabiduría.
 

 

SANGUINARIO

Estás entrenado en el arte de hacer daño.
Prerrequisitos: Ataque base +4
Beneficio: Recibes un bono circunstancial de +2 en las tiradas de confirmación de crítico.

 

SEDUCTOR

Eres bueno usando tus encantos para cambiar las cosas a tu favor.
Requisitos: Carisma 13
Beneficios: Ganas un +3 en Engañar y en las tiradas de Diplomacia con miembros del sexo opuesto (o del mismo, si les gusta).

 

SIGILOSO
 

Eres especialmente bueno evitando ser descubierto.
Beneficio: recibes un bonificador +3 en todas las pruebas de Sigilo.


 

SUPERVIVIENTE


Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos .
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia
. Un personaje autosuficiente puede hacerse tiradas de Sanar a si mismo.

 
 

TÁCTICA

Tu inteligencia te hace peligroso en el combate.
Prerrequisitos: Int 13
Beneficio: Elige un arma. Cuando la uses puedes optar por usar el bono de Int para los ataques, en vez del normal.
Especial: Esta dote se puede coger varias veces con armas distintas.
 

 

TORTURA

Eres une experto en causar daño y sacar información a cualquier precio.
Prerrequisitos: Voluntad de Hierro
Beneficio
: alguien que no quiera confesar algo lo acabará haciendo, por cada 10 minutos que pases torturando a tu víctima ésta tendrá que hacer una TS de Voluntad contra tu ataque base + bono de sabiduría + bono de carisma, y a cambio tú le harás 1d6 de daño horrible. Si resiste, el proceso continúa, cada tirada adicional tiene una dificultad acumulativa de +1 a la TS. Puede que sin querer mates a la víctima antes de que hable. Para una buena tortura quizás necesites algún material, cuchillos, una cadena, quizás algo puntiagudo...
Especial: cualquier criatura inmune al miedo no puede ser doblegada por la tortura, como es el caso de un paladín de nivel 3.
 

 

TOZUDO

La determinación y tozudez de los tuyos es legendaria. Eres excepcionalmente cabezota y es muy difícil hacerte cambiar de opinión.
Beneficio: recibes un bono de +1 en las tiradas de salvación de Voluntad y un +2 en las tiradas de Intimidar.

 

VETERANO

Tu experiencia en combate te hace muy peligroso en los momentos clave.
Prerrequisitos: guerrero nivel 6
Beneficios: Una vez por partida, cuando exista posibilidad de crítico no tienes que tirar para confirmar, se considera un éxito automático.

 
 

VOLUNTAD DE HIERRO

Tienes una voluntad más fuerte de lo normal.
Beneficio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad

 

VOTO DE OBEDIENCIA

Has pronunciado un voto sagrado para vivir de acuerdo con los dictados de otro, generalmente tu superior en una orden religiosa o similar.

Prerrequisitos: hacer un voto sagrado
Beneficio:
obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSV contra efectos o conjuros de compulsión.
Especial: para cumplir con este voto, debes obedecer sin cuestiones a tu superior y vivir de acuerdo con las reglas de tu organización. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.

 

 
 

DOTES SOBRENATURALES

 
 

CANALIZADOR

Has nacido con extrañas cualidades para la magia, pero apenas las notas.
Prerrequisitos: Al crear el personaje tira 1d100. Si el resultado es 13 entonces tienes esta dote.
Beneficios: Tienes Puntos de Magia arcana latentes en ti, tu bonificador de Int + Nivel. Si lo deseas puedes dejárselos usar a un mago. No es exactamente que sea voluntario -que lo es- sino un tipo de vínculo incorpóreo que os une. Sólo puede usar tu magia cuando está a menos de 10m de ti. Con un conjuro de Detectar Magia cualquiera se dará cuenta de tu capacidad puesto que se ve una especie de aura a tu alrededor que es inequívoca. Sólo puedes compartirte con un mago a la vez.
 

 

CANTADOR DE MADERA

Cantándole a la madera puedes darle forma como quieras.
Prerrequisitos: ser elfo y ser entrenado por otro cantador de madera
Beneficio: Puedes crear objetos cantándole a árboles vivos, haciendo que su madera cambie y tome la forma de los objetos que desees. Al tener esta dote tendrás acceso a la habilidad Artesanía (Cantar madera) que es la que te permitirá hacer objetos útiles, modelar la madera ya cortada o arreglar objetos de madera.
Para crear un objeto, haz una tirada de Artesanía. La dificultas y el tiempo requerido varían según la complejidad del objeto. Con una tirada exitosa el objeto acaba saliendo del árbol a tus manos. Obviamente sólo puedes hacer objetos completamente de madera, aunque también pueden ser partes de otros (como el mango de un hacha, por ejemplo). No se pueden hacer objetos con partes móviles aunque las puedes hacer por separado y luego juntarlas. Cuando cantas a madera muerta el proceso es diferente porque dotas de vida momentáneamente a la madera, de modo que puedes reparar barcos, mesas, vigas o lo que quieras. También puedes, de forma muy breve, dar vida a la madera de modo que sus cualidades son como mágicas, esto se traduce en un bono que dura tantos minutos como nivel tengas (a partir de que dejas de cantar).

Los objetos cantados son siempre de calidad excepcional y de la mayor durabilidad, comparados con los normales.
 

Objeto

DC

Tiempo (minutos)

Tablón

5

5

Objeto sencillo (palo, vara)

10

10

Objeto modesto (taburete, arco, flauta) o reparación menor

15

60

Objeto complejo (silla, barca de remos) o reparación

20

200

Objeto extremadamente complejo (estatua, trono ornamentado)

25

600

Obra maestra

+10

x2

Otorgar un +1 temporal a un objeto

35

5

Otorgar un +2 temporal a un objeto

40

10

Otorgar un +3 temporal a un objeto

45

15

Los objetos de madera cantada valen unas 10 veces su precio normal, si es que se encuentran.
 

 

COMODÍN

Haz nacido con la rara habilidad de vincularte mágicamente a un mago o hechicero.
Prerrequisitos: Haber nacido en uno de los Solsticios o Equinoccios y sacar un 01%, sólo puede elegirse en nivel 1.
Beneficios: Eres capaz de establecer un vínculo poderoso con aquellos tocados por la magia arcana. Como resultado de tal, el vinculado podrá beneficiarse de tus puntos de vida,  obtendrá una sinergia de +2 en todas las habilidades en las que tengas más de 5 rangos y TS en las que le superes por mas de 5 puntos y tendrá un conocimiento aproximado de tu situación si usa una acción de asalto completo (de hecho, es posible cierta comunicación intuitiva entre los vinculados); en nivel 10 el vinculado podrá echar hechizos a través del comodín (por ejemplo, hechizos de toque). Siempre que el vinculado reciba daño puede redirigirlo al comodín, pero sólo en el momento justo en el que recibe el daño (no puede decidirlo más tarde). A cambio de todo esto el Comodín detiene por completo su envejecimiento. En caso de que uno de los dos vinculados muera, el otro pierde 1d10 x 1000 XPs. El Comodín sólo puede estar vinculado a una persona a un tiempo.
Normal: el hechizo de Vínculo de Guardián tiene unos efectos relativamente similares, pero es el mago el que lo controla. El comodín tiene este efecto de manera natural. 


 

LARGA VIDA

Los años parecen no hacer mella en ti, cuando tus amigos son viejos tú continúas en la flor de la vida.
Prerrequisitos: 5 o más niveles de una clase que utilice magia arcana.
Beneficios: A partir del nivel 5 de una clase que maneja magia un personaje ralentiza notablemente su envejecimiento. Cuanto más poder adquiere, más vive. No está constatada la relación de niveles y años pero aproximadamente un nivel 5 dobla la esperanza de vida, un nivel 10 puede vivir unas treinta generaciones, lo cual pueden llegar a ser unos 800 años. Cada vez que se cumpla un siglo de vida, el personaje ganará +1 a Sabiduría.


 

PRECOGNICIÓN

Eres capaz de intuir lo que va a suceder unos segundos antes de que pase.
Prerrequisitos: Raza gardia
Beneficios: Un personaje con precognición decide su valor de iniciativa, no importa lo rápidos que sean sus oponentes, siempre puede actuar con antelación. Nunca puede ser sorprendido ni emboscado ni sufre nunca ataques furtivos de cualquier tipo. Tiene un +10 a Esquiva. Siempre que lo desee puede interrumpir una acción de un enemigo y actuar como si tuviese una acción preparada al respecto. En combate, sus oponentes no pueden usar su bonificador de destreza para esquivar o realizar TS. En caso de que se enfrenten dos personajes con Precognición los efectos se anularán entre si, al menos en lo que se refiere a uno contra otro (los aliados de ambos seguirán sufriendo los efectos de la misma).

 
 

RASGOS ÉPICOS

Prerrequisitos: Esta dote sólo la da el DM
Beneficios: ganas una de las siguientes ventajas: dote adicional o un +1 al ataque o +1 a Esquiva o +1 Parada. Además ganas 1 punto de característica para colocar a tu elección.
Especial: esta dote sólo se puede recibir con personajes recién creados. Normalmente se usa para compensar grupos muy pequeños, generalmente se da un rasgo épico por cada personaje por debajo de 4 que tenga un grupo.

 
 

SUEÑOS

Tienes sueños premonitorios.
Prerrequisitos: Sab 13
Beneficios: A veces sueñas con cosas que serán ciertas, puedes ver algunas cosas del futuro. La mayor parte de estas visiones vienen de forma involuntaria (lo decide el DM), pero si estás especialmente preocupado por alguna emoción fuerte -como alguien amado, por ejemplo- puedes intentar tener un sueño (con una tirada de Sabiduría de 20). Estos sueños revelan detalles del futuro, a menudo confusas en metáforas. Normalmente un personaje no tendrá más de un sueño premonitorio por partida y quizás incluso menos frecuentemente.
Estas visiones pueden ser traicioneras, raramente significan lo que parecen y casi nunca pueden ser interpretadas de manera literal. La visión de la muerte de un amigo, por ejemplo, puede significar que alguien intenta algo contra él o su reputación o incluso que mucha gente le dará por muerto sin estarlo realmente. Una invasión bárbara puede aparecerse como una tormenta que llega arrasando con castillos y murallas. Incluso gente concreta puede estar oculta tras metáforas, un dragón rojo puede ser el Rey de Akenar, por ejemplo.
No todos tus sueños son verdad. Puedes intentar interpretarlos con una tirada de Saber (Arcano) 25. Si la pasas el DM te confirmará la naturaleza del sueño y quizás te de alguna pista del significado del mismo. Los sueños premonitorios a menudo muestran sucesos cuyos orígenes no son fáciles de determinar o algunos que, una vez desencadenados, son imposibles de parar. Nadie sabe si estos sueños están escritos en piedra o si el futuro puede cambiarse.
 


 
 
 

DOTES METAMÁGICAS

 

ABSTENCIÓN DE MATERIALES

Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales.
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 50 piezas de plata o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el conjuro requiere un componente material que cueste más de esas 50 piezas de plata, debes disponer de él para lanzar el conjuro, de la manera normal.

 
 

AMPLIAR CONJURO
 

Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.

Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o, largo para aumentar ese alcance hasta el doble. Un conjuro con un
alcance corto tendrá ahora un alcance de 10m+ 1m/nivel, mientras que uno de alcance intermedio llegará a los 40m + 4m/nivel y uno de largo alcance llegará hasta los 160m + 16m/nivel. Un sortilegio ampliado cuesta +1 PP. Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, así como los conjuros que rengan un alcance diferente al corto, intermedio o largo, no podrán ver ampliado su alcance.

 

APRESURAR CONJURO

Eres capaz de lanzar conjuros en un instante.

Beneficio: Lanzar un conjuro apresurado se considera una acción gratuita, por tanto podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el mismo asalto en el que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un sortilegio apresurado por asalto y no podrás apresurar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios apresurados cuestan +4PP. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad.
Especial: esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado espontáneamente, como hace un hechicero, ya que aplicar una dote metamágica a un hechizo espontáneo aumenta automáticamente el tiempo de lanzamiento a una acción de asalto completo.

 
 

AUMENTAR CONVOCACIÓN


Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (Conjuración).
Beneficio: cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificados +4 de mejora a sur Fuerza y Constitución durante la duración del conjuro que la convocó.

 

COMBATE CON ARMA Y CONJURO

Puedes lanzar hechizos a la vez que combates.
Prerrequisito: Ataque base +1
Beneficios:
Puedes lanzar conjuros y usar un arma al mismo tiempo. Funciona más o menos como combatir con dos armas, pero la mano secundaria es un hechizo en vez de otro arma. Para lanzar este conjuro el mago o clérigo ha de tener una mano libre, aunque el conjuro no tenga componente somático, mientras en la otra blande un arma ligera o a una mano. Como acción de asalto completo podrá realizar los ataques del arma cuerpo a cuerpo con un -2 de penalizador y lanzar el conjuro, siempre y cuando el tiempo de lanzamiento del mismo sea 1 asalto o menos. Si el conjuro también tiene un ataque, también recibe el penalizador de -2. 

Al lanzar el conjuro puede hacerlo defensivamente y añadirse un penalizador adicional, hasta un máximo de su bono de Inteligencia. A cambio, se podrá sumar la misma cantidad como bono a su tirada de Concentración, si la necesita para algo. Si falla una tirada de Concentración perdería el conjuro pero el penalizador todavía se añadiría a su tirada de ataque.

El mago o clérigo puede lanzar primero el conjuro y atacar después o viceversa, pero si por algún motivo tiene mas de un ataque con el arma no podrá intercalar el hechizo con ambos ataques.

 
 

CONJURAR EN COMBATE

 

Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortílega a la defensiva (consulta 'Lanzar un conjuro a la defensiva, Pág. . 140) o mientras estés participando en una presa o sujeto.

 
 

CONJURAR EN SILENCIO

 

Puedes lanzar conjuros en silencio.
Beneficios: Un conjuro silencioso puede ser lanzado sin componentes verbales. Los conjuros que no tienen componente verbal no resultan afectados por esta dote. Los sortilegios silenciosos cuestan +1PP.

Especial: Los conjuros de Bardo (de nivel 0) no pueden recibir las ventajas de esta dote metamágica.


 

CONJURAR SIN MOVERSE

 

Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos.
Beneficios: Un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los sortilegios inmóviles cuestan +1PP.

 
 

CONJURO EXPLOSIVO

 

Puedes lanzar conjuros con onda expansiva
Beneficio: un conjuro explosivo lanza a cualquier criatura en el interior de su área al borde más cercano de su efecto y la deja tumbada si falla su TS contra el conjuro. Por ejemplo una bola de fuego explosiva desplaza a todas las criaturas de su área que fallan sus salvaciones hasta al menos 3m del centro del efecto, mientras que un rayo relampagueante explosivo desplaza a los objetivos 1m hacia cualquier lado del rayo.

Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Si algún obstáculo evita que la criatura desplazada llegue al borde más cercano del efecto, la criatura se detiene pero sufre 1d6 puntos de daño debido al golpe.
Conjuro explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que permiten TS de Reflejos y afectan algún área (un cono, línea o explosión). Un conjuro explosivo cuesta +2 PPs.

 
 

CONJUROS PENETRANTES


Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC con mayor facilidad.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20+ nivel de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura.

 
 

CONJUROS PENETRANTES MAYORES


Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor facilidad de la habitual.
Prerrequisito: Conjuros penetrantes .
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador,: para superar la RC de una criatura . Este bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes.

 
 

CONTRACONJURO MEJORADO

Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes.
Beneficio : al realizar un contraconjuro, obtienes un +2 en la tirada enfrentada (1d20+Nivel de mago que contraconjura contra 11+nivel de mago que lanza el hechizo original).

 

CONJUROS NATURALES

Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvaje.
Prerrequisitos: aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13.
Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un conjuro estando en una forma salvaje. Por ejemplo, en forma de halcón puedes utilizar chirridos y gestos de tus garras como sustitutos de los componentes verbales y somáticos normales de un conjuro . También puedes utilizar cualquier componente material o foco que poseas, incluso si estos objetos se han fundido en la forma . Esta dote no permite el uso de objetos mágicos mientras estés en una forma que normalmente no permitiría su uso, y tampoco te proporciona la aptitud de hablar mientras estés en forma salvaje.

 
 

CREACIÓN DE CONJUROS

 

Conoces tanto la magia que eres capaz de hacer tus propios sortilegios.

Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 10 rangos, Facilidad para los estudios mágicos, ser capaz de usar magia.

Beneficio: Consultándolo con el Dungeon Master puedes escribir tus propios hechizos, el personaje busca los efectos y el DM te dará el coste en PPs de los mismos y el precio de la investigación en dinero y XPs. El proceso no está libre de peligros en el caso de la magia arcana.

 
 

EXPULSIÓN INCREMENTADA

Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar tu aptitud para expulsar o reprender criaturas 4 veces más por día de lo normal. Si tienes la aptitud de expulsar o reprender más de un tipo de criatura (como un clérigo de un dios bueno con acceso al dominio de Fuego, que puede expulsar muertos vivientes y criaturas de agua, y además reprender a criaturas de fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender obtiene 4 usos adicionales por día.
Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces por día igual a 3 + su modificador de Carisma.
Especial:  puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces y sus efectos se apilan. Cada vez que elijas la dote podrás utilizar cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por día.
 


EXPULSIÓN MEJORADA

Tus intentos de expulsar o reprender son más poderosos de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
Beneficio: expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel más del real en la clase que te proporciona la aptitud.

 
 

EXTENDER CONJURO

Puedes aumentar el área de tus conjuros.
Beneficios: puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación, expansión, explosión o línea para aumentar su área. Cualquier medida numérica del área del conjuro se aumenta hasta el doble. Por ejemplo un conjuro de Bola de Fuego (que normalmente produce una expansión de 3m de radio) que sea extendido llenará una extensión de 6m de radio. Un conjuro extendido cuesta +3 PPs.

 


MAXIMIZAR CONJURO


Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos.
Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Por ejemplo, una bola de fuego maximizada infligirá 6 puntos de daño por d6. Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados cuestan +3PPs. In conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de cada dote: el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados. Así, una bola de fuego de nivel 6 hará (6d6=32 daños) + (50% de 6d6=16) = 48 daños.

 
 

POTENCIAR CONJURO


Puedes lanzar conjuros con mayores efectos.
Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado aumentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá, un 50%  más de daño que su versión normal, curará un 50% más de puntos de golpe, afectará a un 50% más de enemigos, etc. Por ejemplo, un proyectil mágico potenciado infligirá una vez y media el daño de uno normal (es decir, que por cada proyectil se .lanzará 1d4+1 y se multiplicará el resultado por 1'5) . Los tiros de salvación y las Tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un contraconjuro, no son afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios potenciados cuestan +2PP.

 
 

FACILIDAD PARA LOS ESTUDIOS MÁGICOS


Se te dan bien los temas mágicos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros en nivel 1 y 6.

 
 

FUERZA INTERIOR

Tienes más poder del que crees.
Beneficios: Puedes lanzar conjuros arcanos por encima de tu nivel máximo, por cada uno que te pases tendrás un 25% de fallo de conjuro. De esta manera si tu límite de hechizo es 5, podrías lanzar una bola de fuego de nivel 7 con un 50% de posibilidad de fallo. Si en la tirada sacas un 01% se considera una pifia y pueden suceder cosas, a discreción del DM, o simplemente fallas y pierdes los PPs- La dote no te asegura conocer hechizos lanzables.

GOLPE DE CONJURO


Puedes lanzar conjuros a través de tu arma o bastón

Prerrequisitos: nivel 2
Beneficios: Cuando lanzas un conjuro que tenga rango de toque, podrás transmitir dicho conjuro a través de cualquier arma cuerpo a cuerpo que estés blandiendo. En vez del ataque gratis de toque que normalmente tienes al lanzar este tipo de conjuros, podrás hacer un ataque gratuito con tu arma con tu modificador de ataque más alto, como parte del lanzamiento del conjuro. Si das, el ataque cuerpo a cuerpo hará su daño normal además del efecto del conjuro.
Si se usa esta dote junto a Combate con arma y conjuro, el ataque gratuito tendrá todos los negativos. Este ataque usa el rango de crítico del arma para dar (por ejemplo 19-20) pero el hechizo sólo tendrá un crítico x2. El arma usa su multiplicador de crítico propio.

 

 

HIDROMANCIA

Eres capaz de adivinar el futuro, presente y pasado a través del agua.
Prerrequisitos: Ser bardo, druida o adivinador (mago especialista).
Beneficios: Al tener esta dote puedes usar un caldero, cuenco o incluso un estanque cristalino para tratar de ver cosas del pasado, presente o futuro del lugar. Dependiendo de donde estés y de los hechos que te rodeen, podrás revelar cosas, datos o historias. Para controlar lo que quieres ver (o de lo contrario se mostrarán cosas arbitrarias) has de realizar una tirada de Saber (Arcano) en la que no puedes coger 10. Con 14 o menos las imágenes son arbitrarias (aunque eso no significa que no puedan ser relevantes); si pasas de 15 podrás elegir el tema, si pasas de 20 podrás elegir el tiempo (pasado, presente o futuro), si pasas de 30 podrás espiar hechos o personas concretas. Puedes realizar Hidromancia tantas veces como nivel tengas, por semana.

 

PROLONGAR CONJURO


Puedes lanzar conjuros con tina duración superior a la normal.
Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble que uno normal. Los sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no resultarán afectados por esta dote. Los sortilegios prolongados cuestan +1PP.

 
 

RELIGIOSIDAD

 

Eres un completo devoto de una deidad de tu elección.

Beneficios: Si eres clérigo tienes 1 PP adicional. Si no lo eres, a un clérigo de tu misma religión (que eliges tú en tus plegarias diarias) le podrás dar +1PP. Este efecto es acumulativo.
Especial: el Paladín en nivel 1 recibe esta dote gratuitamente. 

 
 

RETENER CONJURO

 

Eres un experto en lanzar conjuros y retener su efecto hasta el instante preciso.

Beneficios: Eres capaz de echar un hechizo usando el tiempo especificado en el propio conjuro pero, en vez de que éste tenga efecto al acabar de conjurarlo, puedes optar por retener el efecto o incluso anularlo. Puedes retenerlo tantos asaltos como nivel de mago/hechicero/clérigo poseas. Si sufres algún contratiempo deberás hacer una prueba de Concentración. No puedes hacer otra cosa mientras tengas un hechizo retenido salvo moverte 1m si es posible. En el momento en el que decidas, el hechizo tiene efecto como acción gratuita e inmediata. Si llegado el caso prefieres perderlo, el hechizo se disipa sin consecuencias. Al lanzar un conjuro retenido éste cuesta +1 PP.

 
 

RITUAL


Eres capaz de realizar hechizos de Ritual
Prerrequisitos: Poder usar magia (divina o arcana), Conocimiento de Conjuros 7+
Beneficios: Hay una serie de hechizos llamados de Ritual que tienen mayor nivel del que un clérigo o un mago puede alcanzar de manera normal. Esta dote te permite lanzarlos.

 
 

SACRIFICIO

Eres capaz de sacar Puntos de Poder sagrados de la fuerza vital de criaturas vivas o de objetos de valor extraordinario.
Prerrequisitos: Poder usar Puntos de Poder sagrados.
Beneficios: Con una ofrenda a tu deidad consigues Poder. La mayor parte de los seres vivos sacrificados dan Puntos de Poder en relación a la vida que pierden. Un Animal Sagrado es una bestia que tiene alguna relación con la deidad, por ejemplo el toro es el símbolo de Assur así que sacrificarle uno dará el doble de PPs. En el caso de sacrificar criaturas inteligentes, consulta la tabla de abajo. Los tesoros ofrecidos al dios suelen dar 1PP por cada moneda de oro, por ejemplo quemar 2 libras de incienso (que valen 2 monedas de oro) da 2 PP. Cuando sacrificas objetos mágicos o sagrados también obtienes sus PP. Si sacrificas objetos sagrados de religiones antagónicas, recibes +1PP. Los Puntos de Poder ganados por un Sacrificio duran 1 día, luego desaparecen. Tener Puntos de Poder adicionales no supone que se pueda traspasar el propio límite de nivel de conjuro. Un sacrificio, con la pequeña ceremonia que representa, lleva 1d4 minutos. Hay que realizarlo en un lugar sagrado o dentro de un terreno bendito (o maldito, si es el caso). Un personaje puede hacer una tirada de Saber (Religión) para calcular cuanto poder le reportará cierto sacrificio. Las religiones buenas tienen prohibido el Sacrificio en lo que se refiere a humanos (ni siquiera con los enemigos). Sólo las religiones de carácter malvado o neutral lo permiten.

La Ofrenda Perfecta se hace con un ritual mucho más largo, con la víctima consciente de que va a morir y cuando se trata de alguien especial, un rey como mínimo.
 

Sacrificio

Puntos de Vida necesarios para ganar 1 Punto de Poder.

Animal

20 PV

Animal Sagrado

10 PV

Persona ordinaria

10 PV

Virgen

6 PV

Ofrenda Perfecta

4 PV

 

SACRIFICIO OPORTUNISTA

Sacas ventaja de masacrar a tus oponentes o bien con magia o a golpes, no importa. Su muerte la dedicas a tu dios oscuro o a tus propios poderes del más allá.
Prerrequisito: Sacrificio, ataque base +3
Beneficio: Ganas los beneficios de un Sacrificio cada vez que matas a un enemigo, o bien con magia, cuerpo a cuerpo o en ataque a distancia.
Normal: Sin esta dote tendrías que hacer un ritual para ganar PPs sacrificando víctimas.

 

SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA

Elige una escuela de magia. Tus conjuros de esa escuela serán más potentes de lo normal.
Beneficio: añade +1 a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela en la que hayas elegido tener soltura.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no podrán apilarse.

 
 

SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA

Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia. Tus sortilegios de esa escuela serán todavía más potentes de lo normal.
Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia, conocimiento de conjuros 5+
Beneficio: suma + 1 ah CD de todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte. Este bonificador se apila con el de Soltura con una escuela de magia. Los hechizos de esta escuela te cuestan -1PP (aunque no pueden llegar a ser de nivel 0 con esta reducción, el coste mínimo será 1).
Especial: puedes adquirir esta dore varias veces, pero sus efectos no se apilarán . Cada vez que lo hagas, se aplicará a una nueva escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia.

 
 

TOCADO POR BOCCOB

Has nacido para la Magia.
Beneficios: Tu límite de gasto de PPs se aumenta en 1. Es decir, si normalmente él límite de gasto de PPs es el nivel de mago, el tuyo es tu nivel de mago mas uno.

Especial: Los hechiceros no pueden usar esta dote porque ellos no tienen límites.

 
 

DOTES DE CREACIÓN DE OBJETOS

 
 

CREAR MAGIA CÍCLICA
 

Puedes crear objetos mágicos de uno o más usos cada cierto tiempo.
Prerrequisito: poder usar magia arcana o divina, Crear magia de un solo uso, Crear magia multicarga, nivel 7 de una clase capaz de lanzar conjuros.
Beneficio: eres capaz de crear objetos mágicos que tienen un uso limitado en un determinado intervalo de tiempo. Para crearlos necesitas una serie de materiales, empezando por el objeto en si mismo que ha de ser de calidad -lo cual suele hacerlo más caro-. Tendrás que ocupar cinco días por cada Punto de Poder que quede latente en el objeto, al final. Para hacer el cálculo en días, precio y PXs, consultar la Guía del Dungeon Master en la pág. 285 como orientación. Normalmente se parte de una base de 500 PXs y cuesta unos 500 PX por punto de poder usado, y normalmente cuesta en materiales el 10% del coste en PX. Generalmente cuantas más cargas tenga el objeto y cuanto menor sea el intervalo de tiempo necesario para reactivarlas, más coste tendrá en Puntos de Poder, dinero y XPs. También dependerá, obviamente, del hechizo o efecto que se imbuya en el objeto. Nótese que dos o más magos o clérigos pueden participar en la creación de un mismo objeto mientras todos cumplan los requisitos. Además un mismo objeto puede ser trabajado con varios usos (por ejemplo una espada +1 a la que se le urden encantamientos para poder lanzar un hechizo de luz 3/día), aunque esto hace que sea más complejo y, cómo no, aumenta el coste final del objeto.

Especial: Los objetos mágicos cíclicos otorgan los Puntos de Poder que albergan, en caso de ser sacrificados. Por ejemplo una Figurita de protección contra el mal seguramente diese 1 PP al mago/clérigo que la sacrifique.

 
 

CREAR MAGIA CONSTANTE

 

Puedes crear objetos mágicos que están activos constantemente como por ejemplo armaduras, armas, medallones o anillos.
Prerrequisito: poder usar magia arcana o divina, Crear magia de un solo uso, Crear magia multicarga, Crear magia cíclica, nivel 9 de una clase capaz de lanzar conjuros.
Beneficio: eres capaz de crear objetos mágicos. Para crearlos necesitas una serie de materiales, empezando por el objeto en si mismo que ha de ser de calidad -lo cual suele hacerlo más caro-.  Tendrás que ocupar 1 semana por cada Punto de Poder que quede latente en el objeto. Para hacer el cálculo en días, precio y XPs, consultar la Guía del Dungeon Master en la pág. 285 como orientación. Los objetos constantes suelen tener un coste inicial de PX de 1000 y suelen costar 500 PX por PP, y su coste en materiales suele equivaler al 10% de este costo en PX, pero en oro. No puedes crear en solitario objetos con más de +3 de mejora, para objetos +4 tendréis que ser dos los que cumpláis los requisitos y tres para poder otorgar un +5. No se conocen objetos mágicos que superen ese bonificador. Si el objeto cuenta con bonificadores de mejora, el coste en PPs, dinero y XPs se multiplica al cuadrado (por ejemplo una espada +3 vale nueve veces más que una +1). El coste final también dependerá, obviamente, del hechizo o efecto que se imbuya en el objeto. Un objeto puede tener varios usos pero esto también multiplica su coste.

Especial: Los objetos mágicos otorgan los Puntos de Poder que albergan, en caso de ser sacrificados. Por ejemplo una Espada +2 te dará 4 PPs si la sacrificas.

 

CREAR MAGIA DE UN USO
 

Puedes crear objetos mágicos de una sola carga: pociones, pergaminos, runas y aegis.
Prerrequisito: poder usar magia arcana o divina.
Beneficio: eres capaz de crear objetos mágicos que sólo tienen un uso y se consumen en el proceso.

Pociones: funciona con hechizos que tengan como objetivo una o varias criaturas. Hacer una poción lleva una hora por PP contenido en la misma y se requieren instrumentos básicos de alquimia (tubos, alambiques, alguna fuente de calor). Se consumen materiales alquímicos por valor de 1 pieza de oro por PP, y 50 piezas de plata si el conjuro es de nivel 0. Al acabar el proceso el creador gasta tantos PPs como habría gastado lanzando el conjuro de manera normal. También tiene un coste en XPs igual al número de PPs usados en la poción. El coste de la poción no incluye el recipiente. Es un sólo uso por creación, si la poción se consume a medias no tiene efecto alguno. La poción contiene el conjuro y puede ser detectada con un Detectar Magia del tipo correspondiente (arcana o sagrada). La poción puede ser usada por cualquiera, aunque recordemos que beber una poción provoca un ataque de oportunidad. Cuenta siempre como nivel del lanzador el del creador de la poción en el momento de hacerla.  
Pergaminos: funciona con cualquier conjuro que conozcas. Escribir un pergamino lleva una hora por PP del hechizo contenido en el mismo. Sólo necesitas pergamino, papel o papiro (el pergamino es mucho más resistente) y tinta mezclada con abundante plata en polvo, al orden de 100 piezas de plata por PP del conjuro (el polvo de plata se añade poco a poco a la tinta y se va desvaneciendo, es el que fija la magia al pergamino). Escribir el pergamino también cuesta XPs igual al número de PPs del conjuro. El coste del pergamino no incluye el del propio papel o lo que se use (vale incluso una tablilla de madera). El pergamino sólo puede ser usado por personas con capacidad de lanzar conjuros de ese tipo (es decir, un clérigo sólo puede leer pergaminos sagrados y un mago sólo arcanos). Cuenta siempre como nivel del lanzador el del creador del pergamino en el momento de hacerlo. Leer un pergamino provoca un ataque de oportunidad. Un pergamino brilla cuando se lanza sobre él un Detectar Magia.
Runas: Una runa es un hechizo contenido dentro de unos caracteres pintados sobre cualquier superficie. Se activa cuando el lanzador decida (tiene que ser una orden consciente, no vale un "en diez minutos" o "cuando alguien pase por esa puerta") y desencadena el hechizo teniendo a la propia runa como lanzador del conjuro (el objetivo ha de ser de área a no ser que el mago o clérigo estén viendo lo que sucede). Escribir una runa cuesta una cantidad de XPs igual a los PPs usados en la misma. El personaje pierde el doble de los PPs usados en la creación de la runa y no se recuperan hasta que ésta no se descarga. Es posible descargarla sin producir el efecto del conjuro. Descargar una runa es una acción automática y no provoca ataque de oportunidad. Una vez descargada la runa se borra y empieza a ser posible recuperar los PPs. La runa se ve con un detectar magia.

Aegis: Sólo un clérigo o un santo puede crear un aegis, que es dotar a un objeto de cualidades protectoras para el que lo porta, que ha de ser o el propio clérigo o alguien de su misma religión (no funcionará con otra persona o criatura). Para crear un aegis el clérigo tiene que oficiar una misa común de una hora con el objeto en el altar o lugar sagrado. El clérigo deposita PPs en el objeto que quedan o bien bloqueados hasta el uso del mismo o hasta que el clérigo lo decida en uno de sus rezos diarios (recuperando esos PPs congelados). El aegis da un bono a una tirada de salvación de elección del personaje igual a los PPs que ha dejado depositados en él. Por ejemplo, si Frai Guillermo convierte una capa en un aegis y deposita 6 PPs en él, cuando la lleve puesta y sólo una vez que él elija -luego la capa vuelve a ser normal- ésta le da un bono de +6 a la tirada de salvación que él elija. Un clérigo puede crear tantos aegis como quiera pero sólo protegen a creyentes de su dios. Un aegis se ve como un objeto sagrado.
Especial: Los objetos mágicos de un solo uso no almacenan Puntos de Poder que puedan ser sacrificados para un ritual. 

 
 

CREAR MAGIA MULTICARGA
 

Puedes crear objetos mágicos de varias cargas: varitas.
Prerrequisito: poder usar magia arcana o divina, Crear magia de un solo uso, nivel 4 de una clase capaz de lanzar conjuros.
Beneficio: eres capaz de crear objetos mágicos que tienen varias cargas de un mismo hechizo, por ejemplo varitas mágicas.

Varitas: Pueden almacenar como máximo conjuros de nivel 4. El creador necesita ciertos materiales, siendo el más obvio un bastoncillo o varita de madera de arciano o algún árbol muy noble, por un coste mínimo de 20 piezas de oro (si se quiere hacer algún otro objeto con cargas habrá que bañarla con sabia de árbol por el mismo valor, por ejemplo una espada o un amuleto). Luego tendrá que lanzar tantas veces el conjuro como cargas quiera introducir en la varita, con un máximo de 2 veces su nivel (un mago de nivel 10 puede hacer una varita de 20 cargas como máximo). Cada Punto de Poder de este proceso requerirá doscientas piezas de plata para fijarse a la varita y 2 XP (los hechizos de nivel 0 costarán 100 piezas de plata y 1 PX). Este trabajo consume al creador 2 horas por PP y sólo se pueden dedicar 8 horas al día como máximo a este menester, aunque no tienen que ser continuadas. Si el conjuro tiene componentes materiales entonces hay que gastarlos -y pagarlos- tantas veces como se almacene el conjuro. Por ejemplo, si Inman quiere hacerse una varita de Misil mágico de nivel 4 y quiere meter 10 cargas, tendrá que usar 40PPs, la varita le costará 100 piezas de oro y 100 XPs. Sin embargo la varita no se destruye cuando se acaban las cargas. Una varita sólo puede ser usada por alguien con capacidad de usar conjuros del mismo tipo, se considera una acción estándar y no provoca ataque de oportunidad.    
Especial: Los objetos mágicos multicarga otorgan Puntos de Poder que puedan ser sacrificados para un ritual iguales a una de las cargas del conjuro que almacenan. 

 

CREAR MAGIA PERMANENTE
 

Puedes crear objetos mágicos que alteren de manera permanente a su alrededor, por ejemplo un tomo que de puntos de habilidad en un Saber o habas mágicas que suban un punto de característica permanentemente.
Prerrequisito: poder usar magia arcana o divina, Crear magia de un solo uso, Crear magia multicarga, Crear magia cíclica, Crear magia constante, nivel 10 de una clase capaz de lanzar conjuros.
Beneficio: eres capaz de crear objetos mágicos poderosos que acumulan magia y la transforman en un cambio permanente en el mundo. Consulta la Guía del Dungeon Master para saber el coste, aunque es lento, caro y laborioso. La mayoría de los objetos mágicos permanentes tienen un solo uso, como por ejemplo unas bellotas que si las comes ganas visión en la oscuridad. Sin embargo algunos de ellos no se pierden con el uso, por ejemplo un manual que te haga entender mágicamente el funcionamiento de las cosas y ganes un +2 a Saber (Ingeniería), aunque estos últimos sólo funcionan una vez por persona. Para abaratar el coste mágico a veces estos objetos no se pulen lo suficiente y tienen efectos secundarios. La base de costo en PX suele ser 2000.

Especial: Los objetos mágicos permanentes otorgan los Puntos de Poder que albergan, en caso de ser sacrificados.

 
 
 

 

 

DOTES GENERALES

Nombre de la Dote

Prerrequisito

Resumen

Agarre aplastante

Fue 17, Presa mejorada, Ataque Base +6

Daño a Con, Des o Fue de la víctima de tu presa.

Archimagia

Nivel 6

Tu nivel máximo de conjuro arcano aumenta en 1.

Arrollar mejorado

Ataque poderoso, Fue 14

Al arrollar, tu oponente no te puede evitar. +4 a la prueba de Fue

Artes marciales defensivas

Yang Tien, Li Pan o una escuela de combate

+2 Defensa, +2 a Fue y Des en derribo, arrollar o presa

Ataque al galope

Combatir desde una montura, Montar 1 rango

Puedes moverte con tu caballo, atacar y seguir moviendo sin provocar AdO.

Ataque de torbellino

Ataque base +4, Ataque elástico

Atacas a todos los oponentes dentro de tu área de amenaza.

Ataque elástico

Ataque base +3, Des 13, Esquiva, Movilidad

Puedes moverte, atacar y seguir moviendo.

Ataque furtivo mejorado

Ataque base +3

+2 al daño con Ataque Furtivo

Ataque insidioso

Competencia con el arma, Ataque poderoso

Sacrificas un ataque para amplizar en 1 el rango de crítico del arma.

Ataque poderoso

Fue 13

Te restas ataque para hacer más daño, -1/+2 de inicio y por cada +4 en ataque base.

Atrapar flechas

Des 18, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.

Puedes atrapar al vuelo proyectiles y armas arrojadizas y devolver el ataque.

Caballero de la Tabla

Ataque base +6

Tu ataque base aumenta en +1.

Carga impetuosa

Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar 1 rango

Al cargar sobre tu caballo haces doble daño con las armas cuerpo a cuerpo.

Combate con dos armas

Des 13

Puedes luchar con dos armas sin penalizadores si una de ellas es ligera; si ambas son de una mano tienes un -4.

Combate con dos armas mejorado

Ataque base +6,  Combate con dos armas

Ataque adicional con la mano torpe, con un -5.

Combatir desde una montura

Montar 1 rango

Puedes anular ataques a tu montura con tiradas de Montar.

Competencia con arma marcial

 

Sabes usar un arma marcial.

Competencia con arma sencilla

 

Sabes usar un arma sencilla.

Competencia con armadura (intermedia)

Competencia con armadura (ligera)

Estás acostumbrado a llevar armadura intermedia.

Competencia con armadura (pesada)

Competencia con armadura (ligera), Competencia con armadura (intermedia)

Estás acostumbrado a llevar armadura pesada.

Competencia con armadura (ligera)

 

Estás acostumbrado a llevar armadura ligera.

Competencia con escudo

 

Sabes usar escudos.

Competencia con escudo pavés

Competencia con escudo

Sabes usar un escudo pavés.

Correr

 

Tu velocidad corriendo es x5

Crítico mejorado

Ataque base +6 o superior, competencia con el arma

Doblas el rango de amenaza de tu arma.

Defensa con dos armas

Combate con dos armas

Puedes cambiar un ataque por un +1 a la Defensa si es ligera y un +2 si es de una mano.

Derribo mejorado

Int 13, Pericia en combate

No provocas AdO al intentar derribar a un oponente, +4 a la prueba enfrentada de Fuerza, ataque gratis si lo consigues.

Desarme mejorado

Int 13, Pericia en combate

No provocas AdO al intentar desarmar a un oponente. Evitas el penalizador de -4 habitual.

Desentrenar

Sab 10 o más

Desentrenas una dote que tengas y la siguiente vez que adquieras dote, obtienes 3 en vez de 1.

Desenvainado rápido

Ataque base +1

Sacas un arma como acción gratuita, tienes todos tus ataques en asalto completo con armas arrojadizas.

Desviar flechas

Des 13+, Impacto sin arma mejorado

Evitas un ataque a distancia una vez por asalto.

Detectar enemigo de la Sombra

Ser enano adorador del Gleind. Hacer un sacrificio de sangre de una criatura de la sombra.

El enano detecta pasivamente a criaturas malvadas a 100m de distancia. A su vez, estas criaturas tienen un bono de +4 para detectar al enano.

Disparar desde una montura

Combatir desde una montura, Montar 1 rango

El penalizador por hacer ataques a distancia desde tu caballo se reduce a la mitad.

Disparo a bocajarro

 

+l en las tiradas de ataque y daño a menos de 6m

Disparo a la carrera

Ataque base +4, Movilidad

Puedes moverte antes y después de atacar con un arma a distancia.

Disparo a larga distancia

Disparo a bocajarro

Incremento del 50% de distancia con armas de proyectil y del 100% con armas arrojadizas.

Disparo descendente

Des 13, Disparo a bocajarro

Si tu objetivo está al menos 6m más bajo, haces 1d6 adicional de daño con armas a distancia y arrojadizas

Disparo preciso

Disparo a bocajarro

Evitas el penalizador de -4 disparando a alguien que esté en combate cuerpo a cuerpo.

Disparos múltiples

Ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido

Disparas dos flechas al mismo tiempo con un -4

Dominio divino

Sabiduría 17+, Clérigo nivel 6, Saber (religión) 6 rangos

Puedes tener un dominio adicional.

Embestida mejorada

Ataque poderoso, Fue 13

No provocas AdO al intentar hacer una embestida a un oponente, +4 a la prueba enfrentada de Fuerza.

Especialización con un arma

Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4 de Guerrero

+2 en todas las tiradas de daño con ese arma

Especialización mayor con un arma

Soltura mayor con un arma, Ataque Base +7

+2 en todas las tiradas de daño con ese arma

Estirpe

 

+1 en todas las tiradas de salvación.

Esquiva

Des 13, Esquiva base +1

+1 a tu Esquiva

Excelencia en el combate

Monje 6

Lluvia de golpes sin penalizadores al ataque.

Finta mejorada

Int 13, Pericia en combate

Engañar para fintar en combate como acción de movimiento.

Golpe con el escudo mejorado

Competencia con escudo

Puedes golpear con el escudo y mantener su bonificador a Parada

Golpe de serpiente

Engañar 6 rangos, Des 15, Car 13, Ataque Base +4

prueba de Engañar contra Averiguar Intenciones de tu oponente para ataques por sorpresa cara a cara. TS de Voluntad (CD 10+1/2 Bonificador de Ataque + mod de Car).

Golpe letal

Ataque base +6

Cuando haces un sólo ataque tiras el dado de daño del arma dos veces.

Gran hendedura

Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4

No hay límite a las veces que puedes usar Hendedura.

Hablar en silencio

Ser elfo adulto

Comunicarse en silencio a menos de 10m con otro elfo que posea esta misma dote.

Hendedura

Fue 13+, Ataque poderoso

Ataque adicional a una criatura adyacente cuando matas a tu oponente.

Impacto sin arma mejorado

 

Se te considera armado aunque no lo estés

Inspiración

Bardo 6

Inspirar coraje +2

Iniciativa mejorada

 

+4 en tus pruebas de iniciativa

Kendo

Ataque +4, Combate con dos armas, haber sido entrenado en Li Pan

+1 a la Defensa cuando luchas con katana, wakizashi o ambas a la vez.

Madera de héroe

 

1 vez por partida tienes una acción extra

Movilidad

Des 13

+4 a la Esquiva contra los AdO generados por moverte por zonas de amenaza durante un combate.

Parada reflexiva

Des 15, Reflejos de Combate

Puedes usar Parada estando desprevenido.

Parar

Fue 13, Parada Base +1

+1 a tu parada

Paso salvaje

Explorador 6

Ganas Zancada forestal y Rastrear rápido.

Percibir enemigo mejorado

Paladín nivel 3

Habilidad de percibir enemigo pasiva y aumenta de 12m a 20m.

Pericia en combate

Int 13

Hasta -5 te puedes penalizar el ataque para ganar Esquiva o Parada.

Pies ágiles

 

+2m de velocidad con armadura ligera o +1m de velocidad con armadura intermedia o pesada.

Pies ligeros

Rasgo de clase de Ataque furtivo, Esconderse 1 rango, Moverse Sigilosamente 1 rango

Cuando no llevas armadura: +1d6 de daño al Ataque Furtivo, +1 a la Esquiva y +1 a Esconderse y Moverse Sigilosamente

Pisotear

Combatir desde una montura, Montar 1 rango

Si vas a caballo e intentas arrollar, no podrán evitarte. Ataque de pezuña de tu caballo contra oponentes derribados.

Poder

Nivel 6

Ganas PPs como Int o Sab.

Presa mejorada

Des 13, Impacto sin arma mejorado

No provocas AdO al iniciar una presa, bonificador de +4 en las pruebas enfrentadas.

Puñalada trapera

Ser pícaro

Por cada vez que tengas esta dote rebajas la CA de tu oponente en 1 punto.

Puñal experto

Pícaro 6

En las tiradas de daño por Ataque furtivo, una tirada de 1 cuenta como si fuese un 2.

Puñetazo aturdidor

ataque base +5 o superior, Impacto sin armas mejorado

Golpeando sin armas, TS de Fortaleza del oponente (CD 10 + 1/2 nivel + bono Sab) o queda aturdido.

Rastrear

 

Puedes rastrear usando tu habilidad de Supervivencia.

Recarga rápida

Competencia con arma (ballesta)

Recargas la ballesta como acción gratuita, en asalto completo puedes hacer todos tus ataques como con un arco.

Red de muerte

Ataque Base +5, Reflejos de Combate, Soltura con un Arma

AdO contra quien te ataque mientras esté en defensa total.

Reflejos de combate

 

AdO adicionales igual a tu modificador de Destreza.

Resistencia del Norte

Bárbaro 6

Ganas 1 punto de RD

Sangre del Arca

Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano o vilonio

+1 a todas las tiradas de habilidad de una característica de tu elección

Sangre de los Angka

Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano o vilonio

TS de Voluntad, DC 15 para ignorar 10 puntos de daño por fuego.

Sangre de los Antiguos

Sólo puede cogerse en nivel 1, ser elfo o vilonio

+1 a la TS de Voluntad, 1/día puedes añadir tu bono de Sabiduría a 1d20, antes o después de la tirada

Sangre de los Azures

Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano, kernio o vilonio

+1 a la TS de Reflejos, 1/día puedes añadir tu bono de Destreza a 1d20, antes o después de la tirada

Sangre de los Hijos de Man

Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano o vilonio

+1 a la TS de Fortaleza, 1/día puedes añadir tu bono de Constitución a 1d20, antes o después de la tirada

Sigilo con armadura

Des 13, Moverse Sigilosamente 1 rango, Competencia con Armadura Ligera

Con tu armadura ligera especial no tienes penalizador a Moverte Sigilosamente o Esconderse.

Soltura con un arma

Ataque base +1 o superior, competencia con el arma

+1 al ataque con ese arma.

Soltura mayor con un arma

Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 5 de guerrero

+1 al ataque con ese arma.

Subir característica

Nivel 6 & rol

Subes 1 punto de Característica

Suerte del invisible

 

Repites tiradas tantas veces por partida como bono de Carisma

Tres montañas

Fue 13, Hendedura, Ataque poderoso

El oponente al que golpees con tu arma contundente TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) para no quedar aturdido

Uso de venenos

Des 13

No tienes riesgo de envenenarte a ti mismo usando venenos.

DOTES SECUNDARIAS

Acrobático

 

+3 a todas las pruebas de Acrobacia

Actor

 

+2 a todas las pruebas de Interpretar y Engañar

Afinidad con los animales

 

+2 a todas las pruebas de Montar y Trato con Animales

Agente de la Inquisición

Conocimiento de conjuros 1 rango, ataque base +2.

+1 TS de Voluntad, los lanzadores de conjuros no pueden conjurar a la denfensiva en tu área de amenaza.

Ágil

 

+2 a todas las pruebas de Acrobacia y Escapismo

Aguante

 

+4 a tiradas de Nadar para resistir daño no letal, pruebas de Con para correr, contener la respiración, estar sin comer o beber, resistir frío o calor. Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin fatigarte.

Alerta

 

+2 a todas las pruebas de Percepción

Alfabeto

saber hablar un idioma que use ese alfabeto

1 Rango gratis en Lingüística, sabes leer y escribir un idioma

Amor cortés

 

+2 a todas las relacionadas con tu amor.

Ancestro heroico

Ser Enano

+1d6 1/día antes de una tirada de ataque, habilidad, tirada de salvación o prueba de lanzador

Anoxia

Ser humano u orco

Si el PJ llega a 0 PV, gana 1d3x100 PX. Si muere y resucita, gana una dote adicional.

Aplicado

 

+2 a todas las pruebas de Tasación en nivel 1 y 6. Tirada gratuita al pasar cerca de una puerta secreta.

Aprovechado

Des 15, Reflejos de combate

+4 al ataque en AoO

Armero superior

Arcano, Erio o Enano, Artesanía (herrero) 9+

Puedes hacer armaduras de calidad.

Artillero

Ser humano, goblin o enano

Al pifiar usando un arma de fuego tienes derecho a una segunda tirada, si no es pifia ignora el % de explosión.

Artista

 

+2 en todas las tiradas de Interpretar y a una Artesanía artística

Ataque penetrante

Soltura con un arma, Ataque base +2

Tu penetración de armadura con ese arma aumenta +2

Atlético

 

+2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar.

Aura amenazante

Intimidar 6 rangos, Car 15+

Desmoralizas a tus enemigos con tu mera presencia.

Aura de valor ampliada

Aura de valor

Tu aura afecta 12 m.

Azote de Erioch

 

+2 al daño contra muertos vivientes

Azote del arquero

Esquiva, Esquiva Base +3

+1 a tu Esquiva contra Armas a Distancia, +1 adicional por cada incremento de distancia.

Carga feroz

1 nivel de bárbaro

+4 al ataque en carga en vez de +2.

Comienzo afortunado

Pícaro o bardo

1/día repetir una tirada de Iniciativa

Corazón de piedra

Ser clérigo, mago, druida o hechicero.

Tantas veces al día como bono de Sab, +10 a TS Voluntad, concentración o chequeo de Int.

Cortesano

Clase Noble

+3 a Averiguar Intenciones y Engañar en intrigas cortesanas. 1/partida tirada de Reunir Información 20+ para averiguar un rumor difícil de conocer en la Corte.

Cosmopolita

 

+2 a una habilidad que se convierte en clásea

Competencia con arma exótica

Ataque base +l

Sabes usar un arma exótica.

Cronista

 

+2 en todos los saberes.

Curandero

Sanar 4 rangos

Puedes curar algunos PV con tu habilidad de Sanar.

Daño no letal furtivo

Ataque Base +1

Puedes hacer daño no letal en tus ataques furtivos.

Dedos ágiles

 

+3 en todas las pruebas de Inutilizar Mecanismo.

Destino inmortal

Clérigo nivel 3, Wee Jas como deidad

como acción rápida, determinas lo cerca que una criatura está de la muerte

Diezmo

Clase Noble

Beneficios mensuales de 1d6 mo / nivel de Noble.

Disciplinado

 

+1 en la tirada de salvación por Voluntad y +2 en las tiradas de Concentración.

Dominio del eco

Ser enano

Mientras estés en subterráneo o piedra sólida, percibes presencias a 6m y +5 a Escuchar.

Dominio del sueño

Sab 13, Con 13

Sólo necesitas dormir 6 horas, +2 a TS contra efectos mágicos que te duerman.

Don Nadie

No ser noble ni tener carisma mayor de 13

En igualdad de condiciones siempre pasas desapercibido.

Dureza

 

1 punto de vida adicional por nivel.

Duro de pelar

Aguante

No mueres si te bajan a -5PV bruscamente ni quedas inconsciente estando en negativos.

Educación

 

Todos los saberes son cláseos, +1 en dos de ellos.

El gnoling afortunado

Ser gnoling

Haces una tirada de salvación adicional por un aliado a menos de 10m, 1/ día

Engañoso

 

+2 en todas las pruebas de Disfrazarse y Falsificar en nivel 1 y 6

Escudo de armas

Clase Noble

Si el personaje lleva escudo de armas o similar, éxito automático en la primera TS de la partida.

Espabilado para los negocios

Negociador

25% de beneficio extra comprando o vendiendo. +1 circunstancial al ataque y TS en situaciones de comercio.

Estilo de combate ilko

Ataque base +1, Competencia con el arma usada, Reflejos de Combate

+1 a Defensa cuando se use sólo esa arma a una mano

Estilo vúlparo de lanza y escudo

Haber crecido en Vúlpara, Competencia con Arma Marcial (Pica), Competencia con Escudo, ataque base +1

Manejas pica y escudo a la vez, el escudo pierde 1 punto de parada cuerpo a cuerpo.

Furtivo

 

+2 en todas las pruebas de Sigilo

Gesta temeraria

 

3/día +5 a Equilibrio, Escapismo, Saltar, Montar o Nadar.

Gran fortaleza

 

+2 en todas tus tiradas de salvación de Fortaleza

Hablar con el Arciano

Elfo o druida

+4 a cualquier Saber tras hablar 10 min con un arciano o mitago.

Habilidoso

 

2 habilidades se convierten en cláseas.

Idioma adicional

Int 9

Te permite hablar un nuevo idioma.

Inocencia legendaria

Ser gnoling

Evita un efecto negativo de un Artefacto, +4 a las TS del resto de efectos negativos de dicho Artefacto.

Inquisidor

ser sillenita

1 vez por partida sabes si un PNJ te miente o no.

Inventor

Int 16

+1 en Saber (Ingeniería) y (Arquitectura) y son cláseas

Investigador

 

+3 en todas las pruebas de Diplomacia

Jinete

 

+3 en Montar

Juerguista

Con 14+

No sufres penalizadores por embriaguez, +2 circunstancial a Engañar y Diplomacia, tras la juerga te curas como si hubieses descansado.

Jugador

 

+2 en Oficio (Jugador) y es clásea. +2 en Averiguar Intenciones.

Ley del éxito

 

Cuando saques un crítico tu siguiente tirada tiene un +1 especial. Si estás lanzando conjuros el siguiente te cuesta -1PP.

Liderazgo

Nivel 4 o mas, Carisma 13+

+4 pruebas de Diplomacia en liderazgo, +1 TS miedo y duda a seguidores, 1 pto. Confianza ganado por actos de liderazgo.

Lobo de mar

 

+2 en Acrobacia y en Nadar

Lucha a ciegas

 

Tienes dos oportunidades al atacar en ocultación. Un atacante invisible no tendrá bonificadores especiales contra ti.

Maestría

Nivel 6

+3 de máximo rango en una habilidad.

Manos de curandero

Paladín

Curas como si tuvieses 2 puntos más de Carisma

Manos hábiles

 

+3 a todas las pruebas de Juego de manos.

Matademonios

Debes haber derrotado a un monstruo de cualquier clase en solitario, Voluntad de Hierro

Inmune al miedo del tipo de monstruo derrotado, +4 TS contra cualquier miedo.

Matamonstruos

Ataque poderoso, Ataque base +5

x2 al bono de Ataque Poderoso contra monstruos grandes, x3 con armas a dos manos.

Maximizar veneno

Uso de Venenos

Los venenos de un tipo que preparas tienen +2 a las TS de Fortaleza.

Maximizar veneno mejorado

Uso de Venenos, Maximizar Veneno (de este tipo)

1d3 adicional de daño en los venenos de ese tipo.

Mente despierta

Sab 13

Añades el bono de Sab a la iniciativa.

Mercader

 

+2 en todas las tiradas de Tasación y en un Arte u Oficio de tu elección.

Milicia feudal

 

Competencia con Arma Marcial (arco) y (lanza) como dotes adicionales

Negociador

 

+2 en todas las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia.

Ojo de Istus

 

Al sacar un 1 en 1d20 tienes una acción gratuita que no puede ser de combate.

Ojos de gato

Avistar 1 rango, sólo puede elegirse en nivel 1

Visión en la penumbra.

Pelea

 

1d6 de daño + bono de Fue en ataques cuerpo a cuerpo.

Persuasivo

 

+3 en todas las pruebas de Engañar.

Reflejos rápidos

 

+2 en tus tiradas de salvación de Reflejos

Sangre de fata

Ser elfo

-1 a las tiradas por cada objeto de hierro que se porte, visión mágica sin concentración, +2 PP.

Sangre fría

 

+2 a las tiradas de iniciativa y +2 a las tiradas de Avistar.

Sangre y fuego

 

Entras en un estado de ira: +2 al daño a contra cualquiera que te hiriese previamente, -2 al ataque y daño contra el que no. 1+ bono Sab / día.

Sanguinario

Ataque base +4

Bono circunstancial de +2 en las tiradas de confirmación de crítico.

Seductor

 

+3 en Engañar y Diplomacia con miembros del sexo opuesto

Sigiloso

 

+3 en todas las pruebas de Sigilo

Superviviente

 

+2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia. Te puedes hacer Sanar a ti mismo.

Táctica

Int 13

Puedes usar el bono de Int para los ataques en vez del normal.

Tortura

Voluntad de Hierro

TS de tus víctimas para guardar la información, DC = Ataque base + mod Sab + mod Car, les haces 1d6 daño, +1 a la DC por cada 10 min

Tozudo

 

+1 en las tiradas de salvación de Voluntad y un +2 en las tiradas de Intimidar.

Veterano

Guerrero 6

Una vez por partida, no necesitas confirmar un crítico.

Voluntad de hierro

 

+2 en tus tiradas de salvación de Voluntad

Voto de obediencia

Voto sagrado

+4 a tiradas de salvación contra efectos o conjuros de compulsión.

DOTES SOBRENATURALES

Nombre de la Dote

Prerrequisito

Resumen

Canalizador

Sacar un 13 en 1d100 al crear el PJ

Compartes tus PPs naturales (bono de Int + Nivel) con un mago de tu elección

Cantador de madera

ser elfo y ser entrenado por otro cantador de madera

Tienes acceso a Artesanía (cantar madera)

Comodín

Haber nacido en uno de los Solsticios o Equinoccios y sacar un 01%, sólo puede elegirse al crear el PJ

Te puedes vincular con un mago de manera parecida al hechizo Vincular Guardián.

Larga Vida

5 o más niveles de una clase que utilice magia arcana

Tu vida se alarga gracias a la magia arcana.

Precognición

Gardio

Sabes lo que va a pasar unos segundos antes de que suceda.

Rasgos épicos

Te la da el DM

+1 al Ataque Base, Esquiva, Parada, 1 punto de característica y 1 dote.

Sueños

Sab 13

Tienes extraños sueños premonitorios.

DOTES METAMÁGICAS

Nombre de la Dote

Prerrequisito

Resumen

Abstención de materiales

 

No necesitas materiales que cuesten menos de 50 piezas de plata para lanzar tus conjuros.

Ampliar conjuro

 

Dobla el alcance del conjuro, +1PP

Apresurar conjuro

 

Un hechizo se convierte en instantáneo, +4PP

Aumentar convocación

Soltura con una escuela de magia (conjuración)

+4 a Fue y Con de las criaturas que convocas.

Combate con arma y conjuro

Ataque base +1

Puedes usar un arma cuerpo a cuerpo y conjurar a la vez; tus ataque sufren un penalizador de -2.

Conjurar en combate

 

+4 a Concentración al lanzar conjuros en combate.

Conjurar en silencio

 

No necesitas componente verbal, +1PP

Conjurar sin moverse

 

No necesitas componente somático, +1PP

Conjuro explosivo

 

Tus conjuros de área tienen onda expansiva que puede hacer 1d6 de daño y desplaza a todos los que fallen la TS, +2PP

Conjuros penetrantes

 

+2 a las pruebas contra RC

Conjuros penetrantes mayores

 

+2 a las pruebas contra RC

Contraconjuro mejorado

 

+2 en la tirada enfrentada (1d20+Nivel de mago que contraconjura contra 11+nivel del mago que lanza el hechizo original)

Conjuros naturales

Aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13

puedes lanzar conjuros con componente verbal y somático en forma salvaje

Creación de conjuros

Conocimiento de conjuros 10 rangos, Facilidad para los estudios mágicos, ser capaz de usar magia

Puedes escribir tus propios hechizos

Expulsión incrementada

Aptitud para expulsar o reprender criaturas

Puedes expulsar 4 veces más por día.

Expulsión mejorada

Aptitud para expulsar o reprender criaturas

Expulsas como si tuvieses 1 nivel mas.

Extender conjuro

 

Aumentas el área del conjuro, +3PP

Golpe de conjuro

Nivel 2

Puedes realizar ataques de toque haciendo un ataque con un arma cuerpo a cuerpo. Si das, lanzas el conjuro y además haces daño con el arma.

Maximizar conjuro

 

Todos los valores aleatorios de un hechizo se incrementan al máximo posible, +3PP

Potenciar conjuro

 

Todas las variables de un conjuro se aumentan un 50%. +2PP

Facilidad para los estudios mágicos

 

+2 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros en nivel 1 y 6

Fuerza interior

 

Puedes lanzar conjuros arcanos por encima de tu nivel, 25% de fallo de conjuro por nivel adicional. Hay pifia.

Hidromancia

Bardo, druida o adivinador (mago especialista)

Puedes ver en un espejo o estanque de agua cosas del presente, pasado o futuro. Prueba de Saber (Arcano) menos de 14, aleatorio. 15+ eliges el tema, 20+ eliges el tiempo, 30+ puedes espiar a personas concretas.

Prolongar conjuro

 

El conjuro dura el doble de lo normal, +1PP

Religiosidad

 

1PP sagrado adicional, lo puedes compartir con un clérigo de tu religión.

Retener conjuro

 

Retienes un conjuro lanzado tantos asaltos como nivel tengas en la clase conjuradora. +1PP

Ritual

Poder usar magia (divina o arcana), Conocimiento de Conjuros 7+

Puedes lanzar hechizos de Ritual.

Sacrificio

Poder usar Puntos de Poder sagrados

Puedes hacer ofrendas a tu dios que te dan Puntos de Poder.

Sacrificio oportunista

Sacrificio, ataque base +3

Es como Sacrificio pero en combate.

Soltura con una escuela de magia

 

+1 a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela

Soltura mayor con una escuela de magia

Soltura con una escuela de magia, Conocimiento de conjuros 5+

+1 a la CD de todos los TS contra conjuros de la escuela. -1PP a los conjuros de esa escuela.

Tocado por Boccob

 

Tu límite de gasto de PPs aumenta en 1.

DOTES DE CREACIÓN DE OBJETOS

Nombre de la Dote

Prerrequisito

Resumen

Crear magia cíclica

Crear magia multicarga y más de 10.000 PX

Puedes crear objetos con magia que se tienen usos cada cierto intervalo de tiempo, como por ejemplo una Estatuilla de la vida, que te cura hasta 4 PV al día.

Crear magia constante

Crear magia cíclica y más de 20.000 PX

Puedes crear objetos mágicos como medallones, espadas, armaduras o forjar anillos, cuyo uso es constante como, por ejemplo, una Espada Larga +2.

Crear magia de un uso

Crear magia de un solo uso: ser mago, hechicero, druida o clérigo

Puedes crear pociones, pergaminos, runas y aegis.

Crear magia multicarga

Tener Crear magia de un solo uso y más de 5000 PX

Puedes crear objetos mágicos de varias cargas como por ejemplo una Varita del hostigamiento, con 20 proyectiles mágicos.

Crear magia permanente

Crear magia constante y más de 50.000 PX

Puedes crear objetos que alteren las cosas de manera permanente, como un Grimorio del Saber, que da un +1 a Sab al que lo lee.