DOTES
Una dote es un rasgo especial que
concede una nueva capacidad a tu personaje o mejora otra que ya poseyera . Por
ejemplo, Lidda (una pícara mediana) decide empezar con Iniciativa mejorada desde
nivel 1, una dote que añade un bonificador +4 a sus pruebas de iniciativa. Al
alcanzar el 3er nivel (consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios
dependientes del nivel, en la pág. 22), obtiene una nueva dote y elige Esquiva.
Esta dote le permite evitar los ataques del oponente que elija, mejorando su
Esquiva contra él. Al contrario que las habilidades, las dotes no tienen rangos
. Un personaje tiene una dote o no la tiene .
ADQUISICIÓN DE DOTES
A diferencia de las habilidades, las
dotes no se adquieren invirtiendo puntos, sino que eliges poseerlas. Todo
personaje obtiene una dote de Origen y dos dotes de libre elección al ser creado, y recibe una más al alcanzar el nivel
3, 6, 9 y 10. Estas dotes se obtienen según el nivel de personaje, sin tener en cuenta
los niveles de clase individuales .
Además, los miembros de algunas clases obtienen dotes adicionales corno rasgo de
clase. Es posible que estas dotes tengan que elegirse de listas especiales. Generalmente un personaje humano obtiene también una
dote adicional a nivel 1 (consultar la sección de Razas).
PRERREQUISITOS
Algunas dotes tienen prerrequisitos
para poder seleccionarlas o usarlas. Tu personaje debe tener las puntuaciones de
característica, ataque base, dotes o habilidades especificadas. Un personaje
puede obtener una dote al alcanzar el nivel en que adquiera los prerrequisitos .
Por ejemplo, al llegar a 3er nivel, Krusk, un bárbaro kernio, podría invertir un
punto de habilidad en Montar (su primer rango en ella) y a la vez adquirir la
dote Combatir desde una montura. Un personaje no puede utilizar una dote para la
que haya perdido un prerrequisito. Si, por ejemplo, tu Fuerza quedara por debajo
de 13 por culpa de un conjuro de Rayo de debilitamiento, no podrías usar
la dote Ataque poderoso hasta que cumplieras de nuevo con los prerrequisitos.
TIPOS DE DOTES
Algunas dotes son generales; esto quiere decir
que no existen unas reglas especiales que las gobiernen como grupo. Otras son
dotes de creación de objetos, y permiten a los lanzadores de conjuros fabricar
algunos objetos mágicos. Las dotes metamágicas permiten a un lanzador de
conjuros preparar y ejecutar sortilegios obteniendo efectos mayores, al coste de
que se traten como si el nivel de la magia fuera superior al que posee en
realidad. Luego están las dotes Sobrenaturales, que tienen cualidades
especiales. Hay dotes de Origen pero no se trata de un grupo especial de dotes
en si mismo sino una dote gratuita que tienes al crear tu personaje que que
tiene que ver con el transfondo de tu raza y el reino o lugar en el que ha
crecido tu personaje.
DOTES DE CREACIÓN DE OBJETOS
A pesar de que el nivel de magia es escaso en Akenar, los lanzadores de conjuros pueden utilizar su poder personal para crear
objetos mágicos duraderos; no obstante, conseguirlo puede consumir mucha
energía, pues el lanzador debe poner un poco de sí mismo en cada uno de los
objetos que cree. Una dote de creación de objetos permite a un .lanzador de
conjuros crear un tipo concreto de objeto mágico. Todas las dotes de creación de
objetos, (sin importar de qué tipo sean éstos) tienen cierras características
comunes:
Coste en PX: el poder y la energía
poseídos normalmente por el lanzador de conjuros se consumen al crear un objeto
mágico. Salvo en los casos de objetos menores (como pociones o pergaminos), el coste en PX siempre es alto,
equivale a unos 500 PXs por cada Punto de
Poder necesario para hacer el objeto. Ningún personaje puede gastar en un objeto
tantos puntos de experiencia como para perder un nivel; sin embargo, al ganar
los suficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, sí podría gastarlos
inmediatamente en la creación de un objeto en lugar de quedárselos para subir de
nivel.
Coste de las materias primas: crear un objeto mágico requiere el uso de
materiales caros, la mayoría de los cuales se consumen en el proceso. El coste
de las materias primas equivale a 10% del coste en PX del objeto en piezas de
oro mas una base que depende del tipo de objeto, en los cíclicos la base es 500,
en los constantes 1000 y en los permanentes 2000. Por ejemplo, al alcanzar el nivel 10 el archimago Merion crea un Anillo de Protección +3
(que es una creación "constante"). El coste en PX 1900 (1000 por se constante,
más 500 por cada PP, cada bonificador de mejora se multiplica al cuadrado para
ver cuánto poder se necesita ósea que es 9 PPs x 500 PXs = 4500), por tanto le
costará 5500 PXs y 550 piezas de oro.
El uso de una dote de creación de objetos también exige tener acceso a un
laboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc. Normalmente, los
personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se
den circunstancias insólitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar).
Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de la dote y del coste del objeto.
Si no está especificado la regla es 1 día por PP latente en el objeto.
Costes adicionales: toda poción, rollo de pergamino o varita que contenga
conjuros con componentes materiales caros o coste en PX conllevará
un coste acorde con la inversión. En el caso de las pociones y de los rollos
de
pergamino, el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar los PX en el momento de crear el objeto; en el caso de la varita, deberá emplearlos
tantas veces como cargas tenga la varita.
Asimismo, algunos objetos mágicos exigen también gastos adicionales en
componentes materiales o en inversión de PX, tal y como se indica en sus
descripciones.
DOTES METAMÁGICAS
A medida que aumenta el conocimiento mágico de
un lanzador de conjuros, éste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma
distinta a la empleada cuando fueron diseñados o aprendidos. Por ejemplo, un
lanzador de conjuros puede aprender a lanzar un conjuro sin tener que pronunciar
su componente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o a lanzarlo en
cuestión de un segundo. Preparar y ejecutar conjuros de ese modo es más difícil
de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al menos resulta posible.
Por ejemplo, Susan adquiere una dote al alcanzar el 3er nivel y elige Conjurar
en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un conjuro sin su
componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo será que, a la hora
de lanzar el conjuro, éste le costará un Punto de Poder adicional. Si la maga
preparase hechizar persona como conjuro silencioso, éste le costaría 4
PPs en vez de los 3PPs habituales. El hechizo sigue siendo de Nivel 3, aunque
hay que ver si el mago en cuestión puede gastar la cantidad de Puntos de Poder
necesarios.
Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos los efectos, un
conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original, aunque se
haya preparado y ejecutado como un conjuro de mayor coste en Puntos de Poder.
Las modificaciones a las salvaciones no varían, a menos que se indique otra cosa
en la descripción. Las modificaciones realizadas por estos conjuros sólo se
aplican a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la dote y no
servirán para alterar un conjuro lanzado a partir de una varita, un rollo de
pergamino u otro tipo de objeto.
Las dotes metamágicas que eliminan los componentes de un conjuro (como Conjurar
en silencio y Conjurar sin moverse) no eliminan el ataque de oportunidad que
provoca lanzar un conjuro estando amenazado. No obstante, lanzar, un conjuro
modificado por Apresurar conjuro no provoca un ataque de oportunidad.
Las dotes metamágicas no son aplicables a todos los conjuros; consulta la
descripción específica de cada una para ver qué conjuros no pueden modificar.
Varias dotes metamágicas sobre un mismo conjuro: un lanzador de conjuros puede
aplicar varias dotes metamágicas a un mismo sortilegio, pero los cambios con
respecto al nivel del mismo serán acumulativos . Por ejemplo, una versión
silenciosa de inmóvil de un hechizar persona tendría que ser preparada costaría
5PPs (un conjuro de 3er nivel, aumentado en +1 PP por cada una de las dos dotes
metamágicas). No puedes aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un
mismo conjuro (por ejemplo, no puedes lanzar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +10 al daño). En
caso de entramar, el mago ha de pagar el coste de la dote por cada conjuro por
separado.
Magia espontánea: En el caso de los hechiceros, lanzar espontáneamente un
sortilegio metamágico de una acción se considera una acción de asalto completo,
y los conjuros con un tiempo de lanzamiento mayor exigirán una acción de asalto
completo adicional.
Objetos mágicos y dotes metamágicas: usando la dore de creación de objetos
adecuada, podrías almacenar un conjuro metamágico en un rollo de pergamino,
poción o varita. Los límites al nivel de las pociones y varitas se aplicarán al
nivel aumentado del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica).
Un personaje no necesitara tener la dote metamágica correspondiente para activar
un objeto que tenga almacenada una versión metamágica de un conjuro.
Contraconjuros y conjuros metamágicos: el hecho de que un sortilegio haya
sido mejorado mediante una dote metamágica no afecta a su dificultad para ser
reconocido o contrarrestado.
DOTES DE ORIGEN
La raza de tu personaje determina en gran
medida algunos caminos que ha seguido hasta el día en el que empiezan sus
aventuras. Consulta la siguiente tabla. Podrás elegir, al crear el personaje,
una dote de Origen de las cinco disponibles para cada raza. Intenta que esta
dote esté de acuerdo con la historia de tu personaje de modo que si, por
ejemplo, eres alino y tu PJ ha vivido en el desierto toda su vida, tiene más
sentido que cojas Jinete como dote de origen que Lobo de Mar.
| Raza |
Dotes de Origen |
Raza |
Dotes de Origen |
Raza |
Dotes de Origen |
| Alinos |
Engañoso
Jinete
Lobo de Mar
Mercader
Superviviente |
Gitanos |
Ágil
Actor
Engañoso
Negociador
Seductor |
Pictos |
Afinidad con los Animales
Furtivo
Sangre Fría
Sigiloso
Superviviente |
| Arcanos |
Estirpe
Habilidoso
Madera de Héroe
Milicia Feudal
Religiosidad |
Gnolings |
Ágil
Dedos ágiles
Habilidoso
Jugador
Sigiloso |
Svardos |
Estirpe
Habilidoso
Superviviente
Jinete
Voluntad de Hierro |
| Elfos |
Afinidad con los animales
Ágil
Artista
Cronista
Estirpe |
Humos |
Ágil
Dureza
Lobo de Mar
Superviviente
Voluntad de Hierro |
Tresios |
Cosmopolita
Disciplinado
Negociador
Habilidoso
Mercader |
| Enanos |
Aguante
Cronista
Inventor
Tozudo
Voluntad de Hierro |
Ilkos |
Habilidoso
Juerguista
Lobo de Mar
Manos Hábiles
Mercader |
Vilonios |
Cosmopolita
Estirpe
Fuerza Interior
Milicia Feudal
Sigiloso |
| Enhkos |
Lobo de Mar
Lucha a Ciegas
Manos Hábiles
Sangre Fría
Voluntad de Hierro |
Kernios |
Aguante
Jinete
Lobo de Mar
Milicia Feudal
Sangre Fría |
Zarkos |
Lobo de mar
Jinete
Sangre Fría
Superviviente
Sigiloso |
| Gardios |
Cronista
Estirpe
Madera de Héroe
Matademonios
Sangre y Fuego |
Orcos Negros |
Disciplinado
Matademonios
Sangre Fría
Sangre y Fuego
Voluntad de Hierro |
|
|
DESCRIPCIÓN
DE LAS DOTES
Éste es el formato que tendrán las
descripciones de las dotes:
NOMBRE DE LA
DOTE
Una descripción sencilla de
lo que la dote hace o representa.
Prerrequisito: la puntuación mínima de característica, la dote o
dotes, el ataque base mínimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se
debe tener para poder adquirir esta dote. Este apartado no aparece en
aquellas dotes que carecen de prerrequisito. Una dote puede tener más de un
prerrequisito.
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje ("tú' en la
descripción). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus
beneficios no se apilan a no ser que en la descripción ponga otra cosa. En
general, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez.
Normal: las limitaciones o restricciones sufridas por los personajes
que no disponen de esa dote. Este apartado no aparecerá en aquellas dotes
cuya carencia no represente un contratiempo particular.
Especial: detalles adicionales que podrían resultarte de utilidad al
decidirte a adquirir una dote.
DOTES GENERALES
ACROBÁTICO
Tienes una percepción
corporal y una coordinación excelentes.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de
Piruetas y Saltar en nivel 1 y 6.
ACTOR
Eres bueno actuando.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de
Interpretar y Engañar en nivel 1 y 6.
AFINIDAD CON LOS
ANIMALES
Eres un gran actor por
naturaleza.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de
Montar y Trato con Animales en nivel 1 y 6.
AGARRE APLASTANTE
Los poderosos tendones de tu mano y brazo pueden
aplastar el miembro de un hombre o su cuello en unos instantes, si consigues
un agarre.
Prerrequisitos:
Fue 17, Presa mejorada,
Ataque Base +8
Beneficio: Si consigues una presa contra un oponente y le haces daño,
puedes escoger infligir alguno o todo el daño conseguido como daño a su
Constitución, Destreza o Fuerza, según elijas. El oponente efectúa una
tirada de salvación de fortaleza (CD10 + su bonificador de Fuerza + 1/2 su
ataque base) para recibir medio daño. El agarre aplastante puede continuarse
de asalto a asalto, mientras estés agarrando a tu enemigo haciéndole daño.
ÁGIL
Eres especialmente flexible
y tienes un buen equilibrio.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de
Equilibrio y Escapismo en nivel 1 y 6.
AGUANTE
Eres capaz de realizar grandes proezas de
resistencia.
Beneficio:
obtienes un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas
de Nadar realizadas para resistir daño no letal (ver pág. 78), pruebas de
Constitución realizadas para seguir corriendo (pág. 144), pruebas de
Constitución para evitar daño no letal debido a una marcha forzada (pág.
164), pruebas de Constitución para aguantar la respiración (Pág.. 78),
pruebas de Constitución para evitar daño no letal debido a la sed y la
inanición (ver la Guía del Dungeon Master), salvaciones de Fortaleza para
evitar daño
no letal de entornos fríos o cálidos (ver la Guía del Dungeon Master), y
salvaciones de Fortaleza para resistir daño por asfixia (ver la Guía del
Dungeon Master). Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin
quedar fatigado.
Normal: un personaje sin esta dote que
duerma con una armadura intermedia o pesada está fatigado de manera
automática durante el siguiente día.
Especial: un explorador obtiene automáticamente Aguante como dote
adicional en nivel 4 por lo que no necesita elegirla.
ALERTA
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio: Ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de
Avistar y Escuchar en nivel 1 y 6.
Especial: el amo de un familiar obtendrá los beneficios de la dote
Alerta siempre que tenga al familiar al alcance de la mano.
ALFABETO
Sabes leer un alfabeto concreto de tu elección.
Prerrequisitos: saber hablar un idioma que use ese alfabeto
Beneficio: El personaje sabe leer y escribir un idioma que conozca.
Especial: puedes gastar 2 puntos de Habilidad para obtener esta dote.
El aprendizaje hay que justificarlo en juego.
Normal: Todos los personajes son analfabetos salvo el clérigo, el
mago y el noble, que reciben esta dote en su idioma automático, en el caso
del mago y el clérigo la reciben en todos los que saben hablar en nivel 1.
ALQUIMIA
A pesar de no tener
conocimientos acerca de lo oculto, te interesan las mixturas y los elixires y
su forma de hacerlos.
Prerrequisito: Int 14+
Beneficio: Permite a los personajes que no sean lanzadores de conjuros el
adquirir la habilidad Artesanía (Alquimia).
AMOR CORTÉS
Amas a alguien con toda tu alma. Este amor no
tiene porqué ser físico o incluso correspondido.
Beneficio: Todo lo relacionado con la persona a la que amas tiene un +2,
incluidas tiradas de ataque y daño en su defensa.
APLICADO
Tu actitud meticulosa te permite analizar los
detalles más pequeños que otros pasan por alto.
Beneficio:
Ganas un bonificador de +2 a todas las pruebas de
Tasación en nivel 1 y 6. Si pasas a menos de 1m de una puerta secreta tienes
derecho a una tirada gratuita de Buscar.
ARMERO SUPERIOR
Has sido entrenado en la forja de armaduras
completas de estilo arcano o cotas de malla de alta calidad.
Prerrequisito: Debes ser arcano o erio o enano, Artesanía (herrero) 10+
Beneficio: Puedes forjar y ensamblar armaduras de calidad superior,
aunque esto requiere bastante más tiempo de lo normal debido a su alto
coste. Si eres arcano puedes crear cualquier tipo de armadura o yelmo, si
eres erio sólo puedes llegar a placas y malla o cascos de acero. Crear una
armadura de calidad superior sigue las reglas normales para la habilidad de
Arte.
ARROLLAR MEJORADO
Eres hábil derribando a tus oponentes.
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 14.
Beneficio: cuando intentas arrollar a un
oponente, el objetivo no puede decidir evitarte. Además, recibes un
bonificador +4 a la prueba de Fuerza para derribar a tu oponente.
Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede
elegir evitarte o bloquearte.
ARTES MARCIALES
DEFENSIVAS
Has sido entrenado para evitar los golpes y
otros ataques dirigidos a ti en batalla.
Prerrequisito: Debes ser de Yang Tien o Li Pan o, en su defecto,
haber recibido entrenamiento marcial de una escuela de combate como la de
Assari.
Beneficio: Ganas un bonificador adicional de +2 a Defensa al usar la
acción de defensa total, concediéndote un bonificador total de +4 a Defensa
al luchar defensivamente y de +6 a tu Defensa al usar la acción de defensa
total. Además, ganas un bonificador de +2 a pruebas enfrentadas de Fuerza y
Destreza cuando quieras hacer un ataque de derribo, arrollar o presa, o
cuando intentas evitar derribos, arrollamientos y presas realizadas en tu
contra.
ARTISTA
Vienes de una cultura en la que el arte, la filosofía y la música tienen un
lugar importante en la sociedad.
Beneficio: Ganas un bono +2 en todas las tiradas de Interpretar y a
una Artesanía que tenga que ver con algo artístico (como caligrafía,
pintura, escultura o bordado), en nivel 1 y 6.
ATAQUE AL GALOPE
Eres muy hábil atacando al galope desde una
montura.
Prerrequisito: Combatir desde una
montura, Montar 1 rango.
Beneficio: cuando vayas sobre otra
montura y uses la acción de carga, podrás mover y atacar como si se tratase
de una carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo, la,
línea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asalto no podrá
exceder el doble de la velocidad de tu montura. Además, ni tu montura ni tú
os veréis expuestos a un ataque de oportunidad por parte del oponente al que
ataques.
ATAQUE DE TORBELLINO
Puedes golpear a los oponentes cercanos con un
sorprendente ataque giratorio.
Prerrequisitos: ataque base +4, Ataque
elástico, Des 13, Esquiva, Int 13, Movilidad, Pericia en combate.
Beneficio: al optar por la acción de
ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar,
asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los
oponentes dentro de tu alcance. Cuando usas la dote Ataque de torbellino
pierdes cualquier ataque adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes
(como la dote Hendedura o el conjuro acelerar) .
ATAQUE ELÁSTICO
Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a
cuerpo y juegos de pies.
Prerrequisitos: ataque base +3, Des 13, Esquiva, Movilidad.
Beneficio: al usar la acción de ataque con tu arma de cuerpo a
cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando
la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de
este modo no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del
defensor aunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otras
criaturas, cuando sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas puesta
armadura pesada. Debes moverte al menos 1m tanto antes como después de
realizar tu ataque para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico.
ATAQUE FURTIVO MEJORADO
Eres más letal que nadie con tus ataques furtivos.
Requisito: Ataque base +3
Beneficio: Tienes especial mala idea al asestar tus golpes rastreros,
tu ataque furtivo tiene un +2 al daño.
ATAQUE PODEROSO
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Prerrequisito: Fue 13.
Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del
asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de
daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.
La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta
tu siguiente acción.
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano
esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a
las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque
poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o
los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de
ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se
considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes
elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en
cada asalto).
ATLÉTICO
Eres un experto en deportes al aire libre.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Trepar y Nadar
en nivel 1 y 6.
ATRAPAR FLECHAS
Eres un experto en atrapar flechas que vayan
hacia ti, así como virotes de ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas
arrojadizas .
Prerrequisitos: Des 18, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: cuando, utilices la dote Desviar flechas, puedes atrapar
el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas, como las
lanzas o hachas, pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original
(incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más
tarde.
Debes tener al menos una mano libre.(que no esté sujetando nada) para
utilizar esta dote .
AURA AMENAZANTE
Proyectas una imponente aura constante de
amenaza que hace que muchos de tus enemigos hagan una pausa antes de tener
una oportunidad siquiera de atacarte.
Prerrequisito: Intimidar 10 rangos, Car 15+, Mirada penetrante.
Beneficio: Puedes hacer un intento
de desmoralizar al enemigo (ver la habilidad de Intimidar) como una acción
gratuita contra cualquier enemigo que se acerque a 3m de ti, sea o no tu
turno de actuar. Puedes hacer esto contra cualquier número de enemigos cada
asalto.
AZOTE DEL ARQUERO
Eres un especialista en esquivar flechas y otras
armas a distancia, sobre todo las lanzadas y disparadas a grandes
distancias, aprovechándote del tiempo de vuelo del proyectil parra
asegurarte de que no estás en su camino.
Prerrequisitos: Esquiva, Esquiva Base +3
Beneficios: Ganas un bonificador de esquiva de +1 a Esquiva contra todas
las armas a distancia. Adicionalmente, ganas otro +1 por cada incremento de distancia al que el arma deba
dispararse o lanzarse para darte. Este bonificador de esquiva se dobla si
estás luchando a la defensiva o ejecutando la acción normal de defensa
total.
AZOTE DE ERIOCH
Con los años has aprendido a luchar contra los horrores del Mal.
Beneficio: al luchar contra muertos vivientes ganas un +2 al daño.
CARGA IMPETUOSA
Has sido entrenado para realizar cargas
devastadoras a lomos de una montura.
Prerrequisito: Ataque al galope,
Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: si usas la acción de carga yendo montado, infligirás el
doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de
caballería.
COSMOPOLITA
Tu exposición a la enorme diversidad de opciones de la ciudad te ha
acostumbrado a cosas en las que nunca habrías pensado de forma normal.
Beneficio: Elige una habilidad que no sea clásea para ti. Ganas un +2
en esa habilidad y siempre se considerará clásea para ti.
Especial: Puedes coger esta dote varias veces pero se aplicará a otra
Habilidad.
COMBATE CON DOS
ARMAS
Puedes luchar eficazmente con un arma en cada
mano.
Prerrequisito: Des 13
Beneficios: Cuando luchas con dos armas, no recibes ninguna penalización a
tu tirada de ataque mientras por lo menos una de las armas sea un arma
ligera, o tan sólo una penalización de -4 a todas las tiradas de ataque si
ambas armas son de una mano.
Normal: Un personaje que no es competente en el combate
con dos armas tiene una penalización de -2 para tiradas de ataque si usa un
arma de una mano en su mano primaria y un arma ligera en su mano secundaria,
o -6 si usa un arma de una mano en cada mano. Recordemos que el bono de daño
por Fuerza de la mano no hábil se multiplica por 0.5
Especial: Un
explorador de nivel 3 que
siga el camino del combate con dos armas recibe esta dote aunque no tenga
los prerrequisitos.
COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO
Eres un experto combatiendo con dos armas.
Prerrequisitos: ataque base +6, Combate con dos armas.
Beneficio: además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con
un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa
misma mano, aunque con un penalizador de -5.
Normal: sin esta dote sólo podrás hacer un ataque por asalto con el
arma que lleves en la mano torpe.
Especial: Un explorador de 7º nivel que haya elegido el estilo de combate con dos
armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga
los prerrequisitos para ello. No obstante sólo recibe los beneficios de la
dote cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura.
COMBATIR DESDE UNA MONTURA
Eres hábil combatiendo desde una montura.
Prerrequisito: Montar 1 rango.
Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar
(como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El
golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la
tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá en la
Esquiva de la montura en caso de ser superior a la Esquiva normal de ésta).
COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA
Elige un tipo de arma exótica, como mangual doble o katana. Sabes cómo usar
ese tipo de arma exótica en combate.
Prerrequisito: ataque base +l (además de Fuerza 13 para la espada bastarda o
el hacha de guerra enana).
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal.
Normal : un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador -4 en sus tiradas de ataque.
Especial : puedes adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas,
el beneficio se aplicará a un arma exótica diferente. La competencia con la
espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisito adicional
de Fue 13.
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo. Sabes cómo usar ese tipo
de arma marcial en combate. Utiliza esta dote para hacer que tu personaje
sea competente con más armas de las que permite la lista de su clase.
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque .
Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros, nobles y paladines son
competentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir
esta dote. Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el
beneficio
se aplicará a un arma diferente.
Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma
predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma
marcial con el alma de su dios, sin que tenga que elegirla. Un mago que
lance sobre sí mismo el conjuro Transformación de Tenser se
considerará competente con todas las armas marciales mientras dure el
sortilegio.
COMPETENCIA CON ARMA SENCILLA
Sabes cómo usar en combate todo tipo de armas sencillas.
Beneficio: realizas tus tiradas de ataque con este arma del modo normal.
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un penalizador -4 en tus tiradas de ataque.
Especial: todos los personajes, a excepción de los druidas, magos, monjes y
pícaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas. Un
mago que lance sobre sí mismo el conjuro Transformación de Tenser se
considerará competente con todas las armas sencillas mientras dure el
sortilegio.
COMPETENCIA CON ARMADURA (INTERMEDIA)
Eres competente en el uso de armaduras intermedias.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los bárbaros, nobles, bardos, clérigos, druidas, guerreros
y paladines obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote
adicional, por lo que no necesitan elegirla.
COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA)
Eres competente en el uso de armaduras pesadas.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera), Competencia con
armadura (media).
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera).
Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los nobles, clérigos, guerreros y paladines obtienen
Competencia con armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no
necesitan elegirla.
COMPETENCIA CON ARMADURA
(LIGERA)
Eres competente en el uso de armaduras ligeras.
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con el que eres
competente, el penalizador de armadura sólo se aplica a las pruebas de
Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos,
Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es
competente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las
tiradas de ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen
movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros,
magos y monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote
adicional, por lo que no necesitan elegirla.
COMPETENCIA CON ESCUDO
Eres competente con los broqueles, las tarjas, y los escudos pesados.
Beneficio: puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones
normales (pág. 123).
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son
competentes sufren el correspondiente penalizador de Parada en las
tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen
movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: los bárbaros, bardos, clérigos, druidas, exploradores,
guerreros, nobles y paladines obtienen esta dote de forma gratuita, por
lo que no necesitan elegirla.
COMPETENCIA CON ESCUDO
PAVÉS
Eres competente con los escudos paveses.
Prerrequisito: Competencia con escudo
Beneficio: puedes usar un escudo pavés y sufrir solamente las
penalizaciones normales (pág. 123)
Normal: los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son
competentes sufren el correspondiente penalizador de armadura en las
tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que impliquen
movimiento, incluidas las de Montar.
Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de
forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla.
CORRER
Eres muy veloz.
Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en
lugar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas
más de una carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura
intermedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada). Si realizas
un salto después de una carrera inicial (consulta la descripción de la
habilidad Saltar, en la pág.80), obtienes un bonificador +4 en tu prueba de
Saltar. Mientras corres conservas tu Esquiva.
Normal: cuando corres te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas
armadura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera o
a 3 veces tu velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o transportas
una carga mediana o pesada), y pierdes tu Esquiva. Siempre que corres se
aplica un +2 de penalizador a los ataques a distancia que no sean frontales.
CRÍTICO MEJORADO
Elige un tipo
de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabrás golpear donde más
duela.
Prerrequisito: ataque base +7 o superior, competencia con el arma.
Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma
elegida. Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer crítico
obteniendo 19-20 (dos números). Si el personaje que usa la espada larga
tuviera Crítico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del arma se
situaría entre 17-20 (cuatro números) .
Especial: puedes obtener esta dote varias veces pero sus efectos no
se apilarán. Cada vez que adquieras la dote, deberá aplicarse a una nueva
arma. Este efecto no se apila con ningún otro efecto que expanda el rango de
amenaza de un arma (como el conjuro afiladura).
CRONISTA
Conoces viejas leyendas y te interesas por las historias del pasado. Te
apasiona aprender cosas nuevas.
Beneficio: recibes un +2 en todos los saberes.
CURANDERO
Has aprendido a curar con rapidez heridas de combate, cortes y contusiones.
Prerrequisitos: Sanar 4 rangos.
Beneficio: Esta dote te permite usar la habilidad de sanar para hacer
remiendos rápidos y apaños en heridas de combate para que aguanten mejor.
Necesitas para ello tener algo me material, cuchillo, vendas, vino hervido,
hierbas, etc. Puedes hacerte tiradas de Sanar a ti mismo con un -5.
La acción lleva como una hora. Sólo se puede hacer un intento por paciente
(exitoso o no).
| Resultado |
Cura |
| 15-20 |
1 PV |
| 21-25 |
2 PV |
| 26-30 |
3 PV |
| 31-35 |
4 PV |
| 36-40 |
5 PV |
Especial: Si la tirada de Sanar
tiene éxito y el paciente se queda a tu cuidado por un día entero o mas, él
o ella estarán recuperando 1 PV adicional cada 8 horas.
DAÑO NO LETAL
FURTIVO
Puedes hacer ataques
furtivos que hagan daño no letal a tus enemigos.
Prerrequisitos: Ataque Base +1.
Beneficios: Puedes usar un arma que haga daño normal para infligir daño no
letal en un ataque furtivo, con la penalización de -4 habitual.
Alternativamente, cuando haces ataques furtivos con cualquier arma
contundente, puedes elegir hacer la mitad del daño normal y la mitad del
daño no letal (redondeando hacia abajo) sin penalización.
DEDOS ÁGILES
Eres un experto en manipular objetos pequeños y delicados.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Abrir
cerraduras e Inutilizar mecanismo
en nivel 1 y 6.
DEFENSA CON DOS ARMAS
Tu estilo de combate con dos armas refuerza tanto tu defensa como tu ataque.
Prerrequisitos: Combate con dos armas.
Beneficio: cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o
impacto sin armas), puedes cambiar uno de tus ataques (el de máximo bono de
ataque con ese arma) por un bono de Parada para un asalto después de que
hubieses hecho el ataque. Este bono es de +1 si el arma es ligera y de +2 si
el arma es de una mano.
Especial: Defensa con dos armas también
se puede aplicar a escudos en el caso de que lo estés usando para hacer
ataques en vez de para parar.
DERRIBO MEJORADO
No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino
también para atacarles inmediatamente después.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas
derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4
en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente. Si logras derribar a un
oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo
ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado tu ataque
para derribarlo. Consulta Derribo, en la pág.156 .
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo
mejorado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos.
DESARME MEJORADO
Sabes cómo desarmar a tus oponentes en combate
cuerpo a cuerpo.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a un
oponente, ni éste tendrá oportunidad de desarmarte a ti. Además, evitas el
penalizador de -4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu
oponente .
Normal: consulta las reglas normales de desarme, Pág. . 156 pero que en las
Reglas de la Casa de Akenar son diferentes pues el desarme normal se hace
con un penalizador extra de -4.
Especial: Un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6º
nivel, incluso aunque no reúna los prerrequisitos .
DESENVAINADO RÁPIDO
Eres capaz de desenvainar armas con una rapidez asombrosa.
Prerrequisito: Ataque base +1.
Beneficio: puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de como
acción equivalente a movimiento . Puedes desenvainar un arma oculta
(consulta la habilidad de Juego de manos, Pág. . 77) como acción de
movimiento.
Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadizas con
su ataque completo normal (de un modo parecido a como hace un personaje con
un arco) .
Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma como acción de
movimiento, o (si tu ataque base es +1 o superior) como acción gratuita
parte del movimiento (ver la pág. 142) . Sin esta dote, puedes desenvainar
un arma oculta con una acción estándar.
DESVIAR FLECHAS
Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de
ballesta, las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil.
Prerrequisito: Des 13+, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mínimo
(es decir, no estar sujetando nada con ella). Una vez por asalto, cuando en
circunstancias normales serías golpeado por un arma de ataque a distancia,
puedes desviar el ataque para no recibir ningún daño de él. Para poder
hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar
desviar un arma de ataque a distancia no cuenta como acción. Las armas de
ataque a distancia excepcionalmente grandes, como las rocas arrojadas por
los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco los ataques a distancia
generados por efectos de conjuros, como una Flecha ácida de Melf.
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a
2º nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuación de Destreza .
DISCIPLINADO
Los tuyos son admirados por su conjunta determinación y claridad de
objetivos. Eres difícil de distraer por cualquier motivo.
Beneficio: Ganas un +1 en la tirada de salvación por Voluntad y +2 en
las tiradas de Concentración.
DISPARAR DESDE UNA MONTURA
Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una montura.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: la penalización que sufres por usar un arma de ataque a
distancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si
tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si
lo que hace es correr (consulta 'Combatir desde una montura', en la Pág. .
155).
DISPARO A BOCAJARRO
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te
encuentras cerca de tu blanco.
Beneficio: obtienes un bonificador +l en las tiradas de ataque y
daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de
6m de tu blanco.
DISPARO A LA CARRERA
Posees un buen entrenamiento en las tácticas de
escaramuza con armas de ataque a distancia.
Prerrequisitos: ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva,
Movilidad.
Beneficio: al usar la acción de ataque con un arma de ataque a
distancia, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre que
la distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad.
DISPARO A LARGA DISTANCIA
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a
distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcance
se incrementa en un 50% (multiplícalo por 1'5). Cuando utilices un arma
arrojadiza, su alcance se duplica.
DISPARO PRECISO
Eres muy hábil apuntando y calculando cuando
realizas un ataque a distancia.
Prerrequisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia
contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el
penalizador -4 normal en tu tirada de ataque (consulta Ataques a distancia
contra blancos en cuerpo a cuerpo, en la pág. 140).
DISPAROS MÚLTIPLES
Puedes disparar varias flechas como un único ataque contra un objetivo
cercano.
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo
rápido.
Beneficio: como acción estándar, puedes disparar dos flechas a un
único oponente que no esté a más de 6m. Ambas flechas utilizan la misma
tirada de ataque (con un penalizador de -4) para determinar el éxito, e
infligen daño de la manera normal (pero consulta 'Especial').
La armadura y otras resistencias se aplican para cada una de las flechas
disparadas por separado .
Especial: sólo aplicas el daño que dependa de la precisión (como el
daño por ataque furtivo) una vez. Si logras un impacto crítico, sólo la
primera flecha disparada inflige daño crítico; todas las demás causan daño
normal.
Se considera . que un explorador de 7º nivel que haya elegido el estilo de
combate tiro con arco posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no
tenga los prerrequisitos para ella. No obstante, sus efectos sólo se aplican
cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la Pág. . 39).
DOMINIO DEL SUEÑO
Tienes un control casi total
de los patrones del sueño de tu cuerpo y tus hábitos al despertarte y dormir.
Prerrequisitos: Sab 13, Con 13
Beneficios: Sólo necesitas dormir durante seis horas por la noche para
despertar totalmente descansado. Hasta una vez por semana, puedes pasarte
una noche entera sin dormir, sin penalizaciones, mientras consigas doce
horas de sueño la noche siguiente por lo menos. Además, puedes hacer pruebas
de Escuchar como si estuvieras despierto si ocurre cualquier sonido extraño
mientras duermes, y si tienes éxito en una de esas pruebas de escuchar
puedes despertarte por completo como una acción gratuita. Finalmente ganas
un bonificador de +2 en todas las tiradas de salvación contra conjuros,
efectos sobrenaturales, drogas y venenos que te obliguen a dormir o impedir
despertarte.
DUREZA
Eres más duro de lo normal .
Beneficio: Obtienes 1 punto de vida adicional por nivel.
DURO DE PELAR
Puedes permanecer consciente tras ataques que harían caer a otros.
Prerrequisito: Aguante.
Beneficio: no mueres de manera automática si tus puntos descienden
bruscamente a -5, sólo mueres al llegar a -10. Cuando seas reducido a
cualquier valor entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas. de manera
automática. No tienes que tirar un % para ver si pierdes 1 punto de golpe
cada asalto.
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos puedes decidir actuar como
si estuvieses incapacitado en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisión
en cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (incluso aunque no sea
tu turno). Si no eliges permanecer como si estuvieses incapacitado, quedas
inconsciente inmediatamente.
Cuando utilices esta dote estando incapacitado, puedes realizar un
movimiento o una acción estándar cada asalto, pero no ambas, y no puedes
llevar a cabo una acción de asalto completo . Puedes realizar una acción de
movimiento sin causarte más daño, pero si realizas cualquier tipo de acción
estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo
algunas acciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) sufres 1
punto de daño después de completar la tarea. Si alcanzas los -10 puntos de
golpe, mueres inmediatamente.
Normal: un personaje sin esta dote que sea reducido a cualquier valor
entre -1 y - 9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo, tal y como se
describe en el Capítulo 8: combate .
EDUCACIÓN
En tu juventud recibiste el beneficio de muchos años de educación, quizás
por un mentor o en un monasterio.
Beneficio: todos los saberes son cláseos para ti. Ganas un +1 en dos
de ellos.
Especial: Sólo se puede coger esta dote con personajes de nivel 1.
EMBESTIDA MEJORADA
Sabes cómo empujar a tus oponentes .
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13.
Beneficio: cuando realizas una embestida (pág . 156), no provocas
ataque de oportunidad por parte del defensor. Además, recibes un
bonificador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a tu
oponente.
ENGAÑOSO
Tienes gran habilidad para disfrazar la verdad.
Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de
Disfrazarse y Falsificar en nivel 1 y 6.
ESPABILADO PARA LOS
NEGOCIOS
Tienes un talento especial.
Prerrequisitos:
Negociador.
Beneficios:
Las cosas te salen un cuarto más baratas por
tu excelente habilidad para comprar. Al vender también ganas un cuarto
adicional. Además, obtienes un bonificador de +1 de suerte a
todas las tiradas de ataque, TS y pruebas relacionadas con cualquier
acontecimiento concerniente al negocio (por ejemplo una pelea en una tienda
de un mercader con el que estabas cerrando un trato).
ESPECIALIZACIÓN CON UN ARMA
Elige un cipo de arma, como una gran hacha, a
la que ya hayas aplicado la dote Soltura con un arma. También puedes elegir
impacto sin armas o presa como un arma a efectos de esta dote. Infliges daño
adicional cuando utilizas esta anua.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma
con el arma elegida, nivel 4 de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño
que hagas utilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Especialización con un arma varias veces,
pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicará a
un nuevo tipo de arma.
ESPECIALIZACIÓN
MAYOR CON UN ARMA
Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la
dote Especialización con un arma . También puedes elegir impacto sin armas o
presa como tu arma a efectos de esta dote. Infliges daño adicional cuando
utilizas esta arma .
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Especialización en
un arma con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida,
Soltura mayor con un arma con el arma elegida, nivel 10 de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las tiradas de daño
que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se apila con otros
bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Especialización con un
arma (ver más arriba).
Especial: puedes adquirir Especialización mayor con un arma varias
veces pero sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieras la dote se
aplicará a un nuevo tipo de arma.
ESTILO DE COMBATE ILKO
Eres un experto en el estilo de combate típico de los Ilkos, con un arma y
nada más.
Prerrequisito: Ataque base +1, Competencia con el arma usada,
Reflejos de Combate.
Beneficios: Elige un arma de una mano. Estás acostumbrado a combates
de barcos en los que debes tener una mano libre (para agarrarte a cabos o al
borde de la nave si es necesario). Cuando sólo lleves esa arma, obtendrás un
bono de +1 a Esquiva o a Parada. Eventualmente podrás usar la mano libre
para cosas secundarias como lanzarte en una cuerda, apartar un objeto o algo
así, pero no podrás llevarla ocupada con nada o perderás el beneficio de
esta dote.
ESTILO VÚLPARO DE LANZA Y ESCUDO
Has sido entrenado en las técnicas vúlparas de lanza y escudo, aprendiendo a
controlar tu escudo con unos pocos movimientos de tu brazo y cuerpo mientras
agarras la pica.
Prerrequisitos: Haber crecido en Vúlpara, Competencia con Arma
Marcial (Pica), Competencia con Escudo, ataque base +1
Beneficios: Puedes llevar un escudo y manejar una pica a la vez. El
escudo tendrá reducido en 1 su Parada en combate cuerpo a cuerpo, pero sigue
dando su defensa completa contra ataques a distancia.
Normal: Un escudo se puede poner a la espalda para poder manejar un
arma a dos manos, pero se pierde todo el bono en combate cuerpo a cuerpo y
-2 puntos de defensa del escudo en combate a distancia.
ESTIRPE
Tu tierra es conocida por sus héroes. Con resistencia, determinación y
valor tu gente sobrevive cuando nadie lo espera.
Beneficio: recibes un +1 en todas las tiradas de salvación.
ESQUIVA
Eres ágil de pies,
agachándote, entrando y saliendo del combate para esquivar a tus enemigos.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva base +1
Beneficios: Ganas un bonificador +1 a tu esquiva en nivel 1 y 6.
FINTA MEJORADA
Eres hábil en distraer la atención de tu
oponente en combate.
Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: puedes realizar una prueba de Engañar para fintar en
combate como acción de movimiento.
Normal: fintar en combate es una acción estándar
FURTIVO
Tienes talento para moverte furtivamente.
Beneficios: Consigues un bonificador de +2 en todas las pruebas de
Esconderse y Moverse Sigilosamente en nivel 1 y 6.
GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO
Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservar tu bono de Parada.
Prerrequisitos: Competencia con escudo.
Beneficio: cuando das un golpe con el escudo sigues pudiendo aplicar
el bonificador de escudo a tu Parada.
Normal: sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el
escudo pierde el bonificador de escudo a la Parada hasta su siguiente turno.
GOLPE DE
SERPIENTE
Puedes hacer golpes por
sorpresa incluso cuando tus enemigos son conscientes de tu presencia, usando
tu lenguaje corporal para convencerlos de que no eres una amenaza, atacando
luego con la velocidad y rapidez de una cobra.
Prerrequisitos: Engañar 6 rangos, Des 15, Car 13, Ataque Base +4.
Beneficios: Mientras el combate no haya empezado todavía, puedes intentar
una prueba enfrentada de Engañar contra Averiguar Intenciones de tus
oponentes. Si tienes éxito, están sorprendidos y puedes hacer un ataque por
sorpresa contra ellos, aunque pueden intentar tiradas de salvación de
Voluntad (CD= 10 + 1/2 tu Bonificador de Ataque Base + tu modificador de
Carisma) para evitar estar desprevenidos durante la sorpresa y los asaltos
posteriores. Un enemigo que hubiera preparado una acción la perderá si no
supera tu prueba de Engañar con su prueba de Averiguar Intenciones.
GRAN FORTALEZA
Eres más resistente de lo normal.
Beneficio: obtienes un +2 en todas tus tiradas de salvación de Fortaleza
en nivel 1 y 6.
GRAN HENDEDURA
Blandes las armas de cuerpo a cuerpo con tanta fuerza que puedes golpear
varias veces al matar a tus enemigos.
Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ataque base +4
Beneficio: esta dote funciona igual que Hendedura, pero sin limite al número
de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.
HENDEDURA
Puedes dar golpes muy poderosos.
Prerrequisito: Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para
dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus PG por debajo de 0 o
matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra
criatura situada en las proximidades más inmediatas . No podrás dar un paso
de 1m antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la
misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior
criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
HABILIDOSO
Tienes habilidades cláseas
que otros de tu clase no tienen.
Beneficios: Elige cuatro
habilidades que se convierten en cláseas en relación a los puntos que gastes
en ellas en el futuro. El efecto no es retroactivo.
HORDA
Así como a tus propios
seguidores, puedes llamar a una gran horda de clanes aliados o grupos
nómadas para ayudarte con tus sueños de incursión o conquista (mientras se
les asegure que habrá pillaje suficiente para todos los involucrados y tu
liderazgo sea fuerte y exitoso).
Prerrequisitos: Car 13, Liderazgo, bárbaro de nivel 10.
Beneficios: Puedes congregar una horda de bárbaros además de los
seguidores concedidos por tu dote de Liderazgo. Debes hacer pública tu causa
mandando mensajeros a varias tribus o clanes, con un coste por mes de una
semana de tu tiempo y 2d6 piezas de oro en regalos y otros gastos. Mientras hagas
esto, ganarás un número de seguidores adicionales cada mes igual a los
seguidores conseguidos solo con tu dote de Liderazgo. Estos seguidores
adicionales te tienen menos lealtad que tus seguidores personales, pero te
seguirán con tal de que tu horda tenga éxito en las batallas e incursiones.
Debes alimentar a la horda y proporcionarle oportunidades suficientes de
pillaje o se dispersará. Hay un 20% por mes de que un líder rival de 1d3
niveles menos que tú desafíe tu liderazgo, normalmente en un duelo informal.
Si pierdes este desafío tu horda se va con el nuevo líder, dejándote solo
con tus seguidores originales. Si pierdes tu horda por inactividad o
desafío, no puedes intentar llamar a otra horda durante por lo menos tres
meses.
IMPACTO SIN ARMA MEJORADO
Eres muy hábil luchando sin armas .
Beneficio: se considerará que estás armado aun cuando no lo estés; es
decir, los oponentes armados no obtendrán ataques de oportunidad cuando les
ataques desarmado. No obstante, tú sigues teniendo derecho a un ataque de
oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma.
Además, tus impactos sin arma pueden causar daño letal o no letal, a tu
elección.
Normal: sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un
impacto sin armas, y sólo puedes infligir daño no letal con estos ataques.
Especial: un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejorado
como dote adicional en nivel 1, por lo que no necesita elegirla.
INQUISIDOR
Tienes un olfato especial para detectar el mal y la corrupción.
Prerrequisitos: ser sillenita
Beneficios: Una vez por partida puedes tener la certeza de si alguien
te miente o no, tan sólo tienes que decirle al DM que usas tu dote y tu
personaje se dará cuenta de si le están diciendo la verdad u ocultando algo.
INICIATIVA MEJORADA
Cuando combates, puedes reaccionar mucho más
rápidamente de lo normal.
Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.
INVENTOR
Se te ocurren cosas e ingenios en los que nadie
piensa.
Prerrequisitos: Int 16
Beneficios: tienes Saber (Ingeniería) y (Arquitectura) como
habilidades cláseas y recibes un +2 en ellas en nivel 1 y 6. El DM te
permitirá inventar cosas que estén por encima del pensamiento típicamente
medieval, aunque eso te pueda llevar a la hoguera.
INVESTIGADOR
Tienes habilidad para encontrar información.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Buscar
y Reunir información en nivel 1 y 6.
JINETE
Los tuyos se sienten tan bien cabalgando como caminando.
Beneficio: recibes un +3 en las tiradas de Montar.
JUERGUISTA
Puedes acabar con otros
bebiendo y nunca estás demasiado borracho para luchar.
Prerrequisitos: Con 14+
Beneficios: No sufres ninguna penalización por embriaguez, no importa la
cantidad de alcohol que hayas bebido. Además ganas un bonificador de
circunstancia de +2 a Engañar y Reunir Información relacionadas con tus
compañeros bebedores después de por lo menos dos horas de beber en serio.
Además, después de una noche de putas, bebida y otras lindezas, te curas
normalmente como si hubieras tenido toda una noche de descanso.
JUGADOR
Dados, tabas, peleas de osos y perros o de gallos, eres un experto.
Beneficio: Oficio (jugador) es una habilidad clásea para ti. Ganas un
+2 en ella y también un +2 en Averiguar intenciones.
KENDO
Has sido entrenado para moverte defensivamente
en combate ofensivo.
Prerrequisitos:
Ataque +8, Combate con dos armas, haber sido entrenado en Li Pan.
Beneficios:
Cuando luchas con katana, wakizashi o ambas a la vez ganas
+1 a la Defensa.
LEY DEL ÉXITO
Sabes aprovecharte de tus mejores momentos.
Beneficios: Siempre que saques un crítico tu próxima tirada con el
mismo dado tiene un +1. Este bonificador se cuenta como especial, es decir,
como si fuera parte del dado (de modo que es imposible pifiar con 1d20 y
podría darse el caso de sacar 21). La Ley del Éxito es acumulativa de modo
que si la siguiente tirada es otro crítico ganas otro +1 especial que se
apila al primero. Si tienes esta dote, el segundo crítico consecutivo te da
un punto de Confianza. Los bonos sólo pueden usarse en asaltos consecutivos,
si no es así simplemente se pierden.
Especial: Si estás lanzando un conjuro y
tienes esta dote, sacar el máximo daño activa la dote. El siguiente conjuro
te cuesta -1 PP.
LIDERAZGO
Tus poderosas cualidades de liderazgo te ha procurado una banda de
seguidores leales.
Prerrequisito: Nivel 6 o mas.
Beneficio: puedes atraer compañeros leales y devotos seguidores
subordinados que te ayudan. Consulta la tabla de abajo para ver cuántos
seguidores puedes reclutar.
Modificadores al liderazgo: algunos
factores se tienen en cuenta para modificar la puntuación base de liderazgo
del personaje (nivel del personaje + bono de carisma). La clase Noble tiene
Liderazgo Mejorado y da un bono a la puntuación de Liderazgo. La reputación
del personaje (desde el punto de vista de los seguidores que está tratando
de reclutar) sube o baja la puntuación de Liderazgo:
| Reputación del
líder |
Modificador |
| Gran renombre |
+2 |
| Generoso |
+1 |
| Poderes especiales |
+1 |
| Fracaso |
-1 |
| Huraño |
-1 |
| Cruel |
-2 |
Hay otros modificadores:
| El líder... |
Modificador |
| Tiene un castillo o templo o
similar |
+2 |
| Es clérigo |
+1 |
| Es Rey* |
+4 |
| Cambia de lugar con frecuencia |
-1 |
| Causó la muerte de otros
seguidores |
-1 |
| Cruel |
-2 |
* Un Rey seguramente ya tenga hombres de
armas, caballeros y vasallos pero los únicos hombres en los que puede
confiar a muerte es en los seguidores conseguidos con Liderazgo.
Puntuación de Liderazgo: la
puntuación de Liderazgo de un personaje es su nivel más su modificador de
Carisma. La siguiente tabla tiene valores bajos porque siempre puede darse
el caso de que la puntuación de Carisma sea negativa pero recordemos que el
personaje ha de ser de nivel 6 para poder tener esta dote. Otros factores
pueden alterar la puntuación, como los que acabamos de ver arriba.
|
Puntuación de Liderazgo |
Nivel del Escudero |
Número de seguidores y su nivel |
| 1 |
2 |
3 |
4 |
| 1 o menos |
- |
- |
|
|
|
| 2 |
1 |
- |
|
|
|
| 3 |
1 |
- |
|
|
|
| 4 |
1 |
1 |
|
|
|
| 5 |
2 |
2 |
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| 6 |
2 |
3 |
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| 7 |
2 |
5 |
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| 8 |
3 |
8 |
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| 9 |
3 |
12 |
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| 10 |
3 |
18 |
1 |
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| 11 |
4 |
25 |
1 |
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| 12 |
4 |
32 |
1 |
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| 13 |
4 |
40 |
1 |
1 |
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| 14 |
5 |
50 |
2 |
1 |
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| 15 |
5 |
60 |
2 |
1 |
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| 16 |
5 |
70 |
3 |
2 |
1 |
| 17 |
6 |
85 |
3 |
2 |
1 |
| 18 |
6 |
100 |
4 |
2 |
1 |
| 19 |
6 |
120 |
5 |
3 |
2 |
| 20 |
7 |
150 |
6 |
3 |
2 |
LOBO DE MAR
Los barcos son tu hogar y te sientes tan bien en la mar como otros en tierra
firme.
Beneficios: ganas un +2 en Equilibrio y en Nadar, en nivel 1 y 6.
LUCHA A CIEGAS
Sabes cómo combatir cuerpo a cuerpo sin
necesidad de ver a tus enemigos.
Beneficio: en cuerpo a cuerpo, cada vez que yerres por culpa de la
ocultación, podrás volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de
fallo para ver si logras golpear o no.
Los atacantes invisibles no obtendrán bonificadores para golpearte en
combate cuerpo a cuerpo. Es decir, podrás usar Esquiva o Parada, y tu
atacante no obtendrá el bonificador +2 habitual. Sin embargo, los
bonificadores del atacante invisible seguirán aplicándose en ataques a
distancia.
Sólo sufrirás la mitad de la penalización normal a la velocidad por no ser
capaz de ver. La oscuridad y la mala visibilidad en general reducirán tu
velocidad a 3/4 partes de la normal, en lugar de a la mitad.
Normal: los ataques normales de un invisible ignoran la Esquiva o
Parada y reciben un +2 de bono a su tirada de ataque, si el personaje no
tiene esta dote.
MADERA DE HÉROE
Estás hecho para acciones heroicas, naciste para ello.
Beneficio: Una vez por partida (dos si tu personaje es de nivel 6 o
mas) tienes una acción adicional en un asalto. Esta acción puede ser tanto
de ataque como no y la puedes realizar antes o después de tus acciones
normales. Si estás en nivel 6 o mas, no puedes usar más que una de las dos
acciones heroicas en el mismo asalto.
MANOS HÁBILES
Tienes una pericia excepcional con las habilidades manuales.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Juego de
manos y Uso de cuerdas en nivel 1 y 6.
MATADEMONIOS
Te has endurecido ante los terrores
sobrenaturales.
Prerrequisitos: Debes
haber derrotado a un monstruo de cualquier clase en solitario, Voluntad de
Hierro
Beneficios: Eres
inmune a efectos de miedo del tipo derrotado y ganas un bonificador de
Voluntad +4 contra cualquier miedo. Cada vez que derrotes a un nuevo
monstruo te vuelves inmune a los efectos de miedo provocados por ese tipo,
si lo tiene.
MATAMONSTRUOS
A través de una larga práctica y amargas
experiencias, has aprendido una serie de técnicas para matar monstruos
rápidamente y así arriesgarte a recibir el menor daño posible.
Prerrequisitos:
Ataque poderoso, Ataque base +5
Beneficios: Al hacer
un ataque poderoso contra un enemigo de tamaño Grande o mayor, añades el
doble a tu daño por Ataque Poderoso. En caso de usar armas a dos manos (en
las que ya cuenta doble) añades el triple.
MAXIMIZAR VENENO
Elige un tipo de veneno, ingestión, inhalación,
herida o contacto. Todos los venenos que prepares de ese tipo son más
letales.
Prerrequisitos: Uso de
Venenos
Beneficios: Todos los
venenos que preparas de ese tipo tienen una TS de Fortaleza de +2.
MAXIMIZAR VENENO MEJORADO
Elige un tipo de veneno, ingestión, inhalación,
herida o contacto. Todos los venenos que prepares de ese tipo son más
potentes de lo normal.
Prerrequisitos: Uso de
Venenos, Maximizar Veneno (de este tipo)
Beneficios: Todos los
venenos que preparas de ese tipo tienen 1d3 adicional de daño, tanto en el
efecto inicial como en el efecto secundario. Los efectos como la ceguera o
parálisis no se ven afectados. Puedes coger esta dote las veces y tipos que
desees.
MENTE DESPIERTA
Tu mente funciona rápido y tú siempre estás a punto para reaccionar.
Prerrequisitos: Sab 13
Beneficio: Puedes añadir tu bono de sabiduría a la Iniciativa.
Especial: Este efecto se apila con otros bonos.
MERCADER
Los tuyos destacan como comerciantes, conoces bien el valor de las cosas y
te sabes manejar con soltura en un mercado.
Beneficio: ganas un +2 en todas las tiradas de Tasación y en un Arte
u Oficio de tu elección, en nivel 1 y 6.
MILICIA FEUDAL
Serviste de joven en la tropa de algún señor feudal o rey y participaste en
alguna que otra escaramuza o asedio.
Beneficio: ganas Competencia con Arma Marcial (arco) y (lanza) como
dotes adicionales. Estas dos armas pueden ser diferentes dependiendo de la
región que seas, consulta con el DM.
Especial: esta dote sólo se puede elegir en nivel 1.
MOVER LOS HILOS
Eres menos famoso que otra gente que no tiene tantos logros. Te gusta no
llamar mucho la atención.
Beneficio: Cada vez que ganes Reputación puedes cambiar uno de los
puntos ganados por un Punto de Confianza.
MOVILIDAD
Gozas de .gran habilidad esquivando a tus oponentes mientras los sobrepasas
y evitando sus golpes.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 de Esquiva contra los ataques
de oportunidad que generes al intentar moverte en el interior o al intentar
salir de un área amenazada . Si no puedes usar Esquiva por algún motivo
entonces tampoco puedes usar Movilidad. Este bonificador se apila con otros,
al contrario de lo habitual.
NEGOCIADOR
Eres bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente.
Beneficio: recibes un tonificador +2 en todas las pruebas de
Averiguar intenciones y Diplomacia en nivel 1 y 6.
OJO DE ISTUS
La diosa del Destino te ha maltratado toda tu vida con azarosas situaciones.
A base de palos has aprendido a salir de situaciones límite.
Beneficio: Cuando saques un 1 natural en una tirada de salvación o
ataque, obtienes una acción inmediata que no sea de ataque. Los efectos son
más o menos simultáneos, debería ser capaz de reaccionar antes de sufrir los
efectos negativos de tu pifia de lleno. Por ejemplo, si pifiaste atacando
quizás te de tiempo de moverte atrás, sacar otro arma, etc. Si fallaste una
TS quizás puedas moverte fuera del peligro. No siempre es posible, obvio.
OJOS DE GATO
Ves más claramente en la oscuridad que muchos
hombres a plena luz del día, posiblemente por algún resto de sangre élfica
(u orca, quien sabe).
Prerrequisitos:
Avistar 1 rango, sólo puede elegirse en nivel 1.
Beneficios: Ganas
visión en la penumbra. Es decir, puedes ver en el exterior dos veces mejor
que un humano ordinario con la luz de las estrellas, de la luna, de una
antorcha u otras condiciones de mala iluminación. Puedes incluso distinguir
colores y detalles bajo éstas condiciones de penumbra.
PARADA REFLEXIVA
Aunque puedes no tener tiempo para esquivar un
ataque por sorpresa, tendrás una oportunidad al menos de interponer tu arma
o escudo en una parada desesperada, instintiva.
Prerrequisitos:
Des 15, Reflejos de Combate, Parar, Parada
Base +4
Beneficios: Todavía
puedes parar si te cogen desprevenido o eres golpeado por un atacante
invisible. No obstante, no eres capaz de hacerlo estando apresado o
indefenso.
PARAR
Eres experto y eficaz al parar los ataques de
tus enemigos.
Prerrequisitos:
Fue 13, Parada Base +1
Beneficios: Ganas un bonificador de +1 a tu parada en nivel 1 y 6.
PELEA
Eres un luchador experto o artista marcial, a
menudo dejando fuera de combate o incluso matando a un oponente de un solo
golpe.
Beneficios: Haces 1d6
+ modificador de Fuerza en puntos de golpe con un impacto sin armas. Puedes
elegir infligir daño letal o no letal sin penalización.
PERICIA EN COMBATE
Estás entrenado para usar tu habilidad en combate tanto para el ataque como
para la defensa.
Prerrequisito: Int 13.
Beneficio: cuando uses la acción de ataque o la acción de ataque
completo en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente un penalizador de
hasta -5 en tu tirada de ataque y añadir ese mismo número (+5 o menos) como
un bonificador a tu Esquiva o Parada. El citado número no podrá exceder tu
ataque. Los cambios a las tiradas de ataque y a la Esquiva o Parada durarán
hasta tu siguiente acción.
Normal: un personaje que carezca de la dote Pericia en combate podrá
combatir a la defensiva cuando use la acción de ataque o la acción de ataque
completo sufriendo un penalizador -4 en los ataques a cambio de obtener un
bono de +2 de Esquiva o Parada.
PERSUASIVO
Estás acostumbrado a trabajar con las palabras y el lenguaje corporal.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar
e Intimidar en nivel 1 y 6.
PIES ÁGILES
Tus pies se mueven con gran coordinación.
Beneficios: Ganas un bonificador
de +2m a tu velocidad cuando llevas armadura ligera o
ninguna armadura (y no llevas una carga pesada), o un bonificador de +1m a tu
velocidad cuando llevas armadura intermedia o armadura pesada.
PIES LIGEROS
Detestas las armaduras y eres bastante más
eficaz sin ellas.
Prerrequisitos:
Rasgo de clase de Ataque furtivo, Esconderse 1
rango, Moverse Sigilosamente 1 rango.
Beneficios: Siempre
que no llevas armadura y 20 libras de equipo a lo sumo en total, ganas +1
dado extra a tu daño de ataque furtivo (+1d6), un bonificador de +1 a
Esquiva y un bonificador de circunstancia de +1 a todas las pruebas de
Esconderse y Moverse Sigilosamente.
PISOTEAR
Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes.
Prerrequisito: Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
Beneficio: cuando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un
oponente, éste no tendrá posibilidad de evitarte. Tu montura podrá lanzar un
ataque de pezuña contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el
bonificador habitual +4 a las tiradas de ataque contra las víctimas que
estén tumbadas.
PRESA MEJORADA
Eres hábil en apresar a tus oponentes .
Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.
Beneficio: no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un
ataque de toque para iniciar una presa. Además, obtienes un bonificador +4 en
todas las pruebas de presa, sin importar quién la inicie.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando
realizas un ataque de toque para iniciar una presa.
Especial: Un monje puede elegir Presa mejorada como dote adicional en
nivel 1, incluso aunque no reúna los prerrequisitos.
PUÑETAZO ATURDIDOR
Sabes cómo golpear a tus oponentes en zonas vulnerables.
Prerrequisito:
ataque base +8 o superior, Impacto sin armas mejorado, Des 13, Fue 13.
Beneficio: debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de
realizar tu tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinará el
intento). Si logras hacer daño a un oponente con tu impacto sin arma, le
obligarás a realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu
nivel de personaje + tu modificador de Sabidurías) además de infligirle daño
normalmente. Si el defensor falla su tiro de salvación se queda aturdido
durante un asalto (justo hasta antes de comenzar tu siguiente acción). Un
personaje aturdido no puede actuar, pierde la Esquiva y la Parada. Los
atacantes tienen un bono de +2 al atacarle por estar aturdido. Puedes
intentar el ataque aturdidor una vez al día por cada 3 niveles que poseas, y
nunca más de
una vez por asalto . Los cienos, constructos, criaturas incorporales,
muertos vivientes, plantas y las criaturas inmunes a los impactos críticos
no pueden ser aturdidas.
Especial: un monje puede elegir Puñetazo aturdidor como dote
adicional a nivel 1, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos. Un monje
que elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel de
monje al día, mas una vez mas por día por cada 3 niveles que tenga en otras
clases distintas a monje.
RASTREAR
Puedes seguir el rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno.
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere
una prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba
de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como
cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se
separen.
Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu
velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de Supervivencia,
o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la prueba).
La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, tal y
como se dan en la siguiente tabla:
| Superficie |
CD de Supervivencia |
Superficie |
CD de Supervivencia |
| Suelo muy blando |
5 |
Suelo firme |
15 |
| Suelo blando |
10 |
Suelo duro |
20 |
Suelo muy blando: cualquier superficie
sobre la cual las huellas se marquen de forma profunda y clara (la nieve
reciente, barro húmedo, una capa de polvo).
Suelo blando: toda superficie lo bastante blanda como para ceder ante
la presión o el peso aunque algo más firme que el barro húmedo o la nieve
reciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero
con poca profundidad.
Suelo firme: la mayoría de superficies normales en sitios al aire
libre (prados, campos, bosques, etc.) o lugares cerrados excepcionalmente
blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvorientos).
Es posible que una criatura haya dejado algún rastro (ramas rotas, mechones
de pelo, etc.) pero sus huellas sólo aparecerán muy de vez en cuando o se
verán sólo parcialmente.
Suelo duro: toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en
absoluto, como la roca sólida o los suelos de los lugares cerrados. Los
fondos de la mayoría de los cursos de agua entran dentro de esta categoría,
pues toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas
sólo dejarán algún que otro rastro (marcas de arrastrar lo pies, guijarros
movidos, etc.).
Además, hay algunos modificadores a la prueba
de Supervivencia que deben aplicarse cuando sea apropiado, tal y como se
detalla en la tabla siguiente:
| Condición |
Modificador a la CD
de Supervivencia |
| Por cada tres criaturas que haya en
el grupo rastreado |
-1 |
| Tamaño de las criaturas
rastreadas* |
| Minúscula |
+8 |
| Diminuta |
+4 |
| Menuda |
+2 |
| Pequeña |
+1 |
| Mediana |
0 |
| Grande |
-1 |
| Enorme |
-2 |
| Gargantuesca |
-4 |
| Colosal |
-8 |
| Por cada 24h transcurridas desde que
se dejó el rastro |
+1 |
| Por cada hora de lluvia desde que se
dejó el rastro |
+1 |
| Capa de nieve reciente caída desde
que se dejó el rastro |
+10 |
| Mala visibilidad** |
| Noche nublada o de lunas nuevas |
+6 |
| Luz de la luna |
+2 |
| Luna y Seluna llenas |
+2 |
| Niebla o precipitaciones |
+3 |
El grupo rastreado oculta su rastro
(y se mueve a mitad de velocidad) |
+5 |
* Cuando en un grupo hay mezcla de
tamaños, sólo se aplicará el modificador de la categoría mayor.
** Aplica únicamente el modificador mayor en esta categoría.
Si fallas tu prueba de Supervivencia,
podrás volver a intentarlo al cabo de una búsqueda de 1 hora (si te
encuentras al aire libre) o de 10 minutos (si te encuentras en interiores).
Normal: sin esta dote puedes usar la habilidad de Supervivencia para
encontrar rastros, pero sólo podrás seguirlos si tienen CD 10 o inferior. De
forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar una
huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas más
arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso aunque
alguien ya lo haya encontrado.
Especial: un explorador recibe automáticamente Rastrear como dote
adicional, por lo que no necesita elegirla.
Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del receptor del
conjuro de Pasar sin dejar rastro.
RECARGA RÁPIDA
Puedes recargar una ballesta más rápido de
lo normal.
Prerrequisito: Competencia con arma (ballesta)
Beneficio: el tiempo requerido para que recargues una ballesta se
reduce a una acción gratuita (para una ballesta) o una acción de movimiento
(para un arbalesto o ballesta de hueso gardia). Recargar una ballesta sigue
provocando un ataque de oportunidad.
Si has elegido esta dote para ballesta, con una acción de ataque completo
puedes disparar el arma cantas veces como podrías atacar con un arco.
Normal: un personaje sin esta dote necesita acción de movimiento para
recargar una ballesta y una acción de asalto completo para recargar un
arbalesto o una ballesta de hueso gardia).
RED DE MUERTE
Puedes hacer girar tu hoja y poner en peligro a
todo aquel que se atreva atacarte.
Prerrequisitos:
Ataque Base +5, Reflejos de Combate, Soltura
con un Arma
Beneficios:
Al efectuar una acción de defensa total, giras
tu arma tan hábilmente que puedes hacer un ataque de oportunidad sobre
cualquiera que te ataque (se aplican las reglas normales para los ataques de
oportunidad). Este ataque se resuelve después del de tu enemigo.
Especial: Un personaje con siete o más
niveles de bárbaro no puede seleccionar esta dote. Si un personaje con esta
dote gana alguna vez siete o más niveles de bárbaro, pierde de forma
inmediata esta dote para siempre.
REFLEJOS DE COMBATE
Puedes responder, rápida y repetidamente, a los
oponentes que bajen sus defensas.
Beneficio: cuando tus oponentes bajen la guardia, podrás realizar un
número de ataques de oportunidad adicionales igual a tu modificador de
Destreza. Con esta dote también podrás realizar ataques de oportunidad
estando desprevenido.
Normal: un personaje que carezca de esta dote sólo podrá realizar un
ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuar éste tipo de ataque
cuando este desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un pícaro usar la
aptitud de oportunismo mas de una vez por asalto.
REFLEJOS RÁPIDOS
Posees unos reflejos más rápidos de lo normal .
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en tus tiradas de salvación de
Reflejos en nivel 1 y 6.
SANGRE DEL ARCA
Corre por tus venas sangre de los primeros arcanos que pisaron las tierras
de Draak. Esa sangre de los primeros héroes de da talentos por encima de lo
común.
Prerrequisitos: Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano o vilonio.
Beneficio: Recibes un +1 en todas las tiradas de habilidad
relacionadas con una característica en concreto (Fue, Int, etc.) de tu
elección.
SANGRE DE LOS ANGKA
En la sangre que corre por tus venas queda un remoto resto de sangre de
algún ancestro gardio. Se dice que es la misma sangre de los dragones.
Prerrequisitos: Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano o vilonio.
Beneficio: con una tirada de salvación de voluntad (DC 15) ignoras
hasta 10 puntos de daño por fuego. En ocasiones (a discreción del DM)
tienes extrañas intuiciones.
SANGRE DE LOS ANTIGUOS
Corre por tus venas un remoto hilo de sangre de los Antiguos.
Prerrequisitos: ser elfo o vilonio. Esta dote sólo puede cogerse en
nivel 1.
Tienes un +1 a la tirada de salvación de voluntad. Una vez por día puedes
añadir tu bono de sabiduría a cualquier tirada d20, puedes decidirlo después
de hacerla.
SANGRE DE LOS AZURES
Los azures habitaron los Mares Tranquilos desde el pricipio de los tiempos.
Corre por tus venas sangre de esos primeros y audaces marinos.
Prerrequisitos: Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano, kernio o
vilonio.
Beneficios: Tienes un +1 a la tirada de salvación de reflejos. Una
vez por día puedes añadir tu bono de destreza a cualquier tirada d20, puedes
decidirlo después de hacerla.
SANGRE DE LOS HIJOS DE MAN
Por tus venas corre sangre de los primeros hombres del norte, duros y
fieros.
Prerrequisitos: Sólo puede cogerse en nivel 1, ser humano o vilonio.
Beneficios: Tienes un +1 a la tirada de salvación de fortaleza. Una
vez por día puedes añadir tu bono de constitución a cualquier tirada d20,
puedes decidirlo después de hacerla.
SANGRE FRÍA
Sabes lo que significa luchar por tu vida y el valor del ingenio rápido y de
las reacciones aún más rápidas cuando las armas se desenvainan y vuelan
hechizos letales. Tus enemigos encuentran especialmente complicado el
pillarte desprevenido.
Beneficio: Tienes un +2 a las tiradas de iniciativa y +2 a las
tiradas de Avistar.
SANGRE Y FUEGO
Un dragón herido es más peligroso, lleno de ira y preparado para matar a sus
agresores.
Beneficios: En cualquier asalto que un oponente te hiera, puedes
entrar en un estado de fría y calculada ira. Cuando sea así tienes un bono
de +2 al daño al atacar a cualquiera que te haya hecho daño. Cualquier
ataque contra alguien que no te haya hecho daño sufre un penalizador de -2
al ataque y daño. Tu estado de ira termina cuando aquellos que te han herido
están muertos o dejaron de luchar. Puedes entrar en ira un número de veces
diarias igual a 1 + bono de sabiduría.
SEDUCTOR
Eres bueno usando tus encantos para cambiar las cosas a tu favor.
Requisitos: Carisma 13
Beneficios: Ganas un +3 en Engañar y en las tiradas de Diplomacia con
miembros del sexo opuesto (o del mismo, si les gusta).
SIGILO CON ARMADURA
Incluso con armadura, tu andar no hace más ruido
que el de una pantera. Esto se consigue a través de una mezcla de sigilo
innato y forrar hábilmente y engrasar y teñir de negro la armadura.
Prerrequisitos: Des
13, Esconderse 4 rangos, Moverse Sigilosamente 1 rango, Competencia con
Armadura Ligera, Furtivo.
Beneficios: Siempre
que lleves armadura ligera que hayas preparado personalmente, no aplica su
penalización de armadura (si la tuviera) a cualquier prueba de Moverse
Sigilosamente o Esconderse. Preparar la armadura ligera para que sea
sigilosa requiere 75 monedas de plata en materiales y una hora inicialmente, luego diez
minutos por día en mantenimiento.
SIGILOSO
Eres especialmente bueno evitando ser
descubierto.
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de
Esconderse y Moverse Sigilosamente en nivel 1 y 6.
SOLTURA CON UN ARMA
Elige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso eres
especialmente bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo
"impacto sin arma" o "presa" como tipo de arma. Si eres lanzador de
conjuros, podrás elegir 'rayo" (como los producidos por el conjuro
Rayo de escarcha, en cuyo caso serás especialmente bueno
lanzándolos.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior, competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de
ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez
que lo hagas, el beneficio se aplicaré a un arma diferente .
SOLTURA CON UNA HABILIDAD
Elige una habilidad y en ella serás especialmente hábil.
Beneficio: obtienes un bonificador +3 en todas las pruebas de
esa habilidad, que cuentan como Rangos (pero están fuera de la
cuenta del límite de clase).
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus
efectos no podrán apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se
aplicará a una habilidad diferente.
SOLTURA MAYOR CON UN ARMA
Elige un tipo de arma a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con
un arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa como tu
arma a efectos de esta dote . Eres especialmente bueno utilizando
esta arma.
Prerrequisitos: Competencia con el arma elegida, Soltura con
un arma con el arma elegida, nivel 7 de guerrero.
Beneficio: obtienes un bonificador + 1 en todas las tiradas
de ataque que hagas utilizando el arma elegida. Este bonificador se
apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el
de Soltura con un arma.
Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias
veces, pero sus efectos no se apilan, cada vez que adquieras la dote
se aplicará a un nuevo tipo de arma.
SUERTE DEL INVISIBLE
Tienes una suerte extraordinaria.
Beneficios: Tantas
veces por partida como bonificador de Carisma, puedes repetir una tirada.
Especial: Esta dote no se puede coger varias veces.
SUTILEZA CON ARMAS A
DISTANCIA
Teniendo tiempo suficiente para apuntar, tus
ataques a distancia encuentran su camino entre los resquicios de la armadura
de tus enemigos.
Prerrequisitos:
Disparo preciso
Beneficios: Puedes
gastar una acción de asalto completo para preparar un ataque con un arma a
distancia. Debes apuntar a un blanco específico (el acto de apuntar provoca
ataque de oportunidad). Si en tu próximo turno el blanco se encuentra a
menos de 6m y no se ha movido más de 6m desde su última acción,
puedes intentar usar el combate sutil para ignorar su armadura con tu ataque
a distancia. Si pierdes línea de visión o atacas a un blanco diferente, tu
puntería se elimina. La puntería requiere toda tu concentración y debes
hacer una prueba de Concentración si sufres alguna distracción. Si eres
capaz de hacer más de un ataque en un asalto entonces sólo tu primer ataque
se beneficia de la puntería y los ataque siguientes no pueden usarse con
sutileza.
SUPERVIVIENTE
Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos .
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Sanar y
Supervivencia
en nivel 1 y 6.
Un personaje autosuficiente puede hacerse tiradas de Sanar a si mismo.
TÁCTICA
Tu inteligencia te hace peligroso en el combate.
Prerrequisitos: Int 13
Beneficio: Elige un arma. Cuando la uses puedes optar por usar el
bono de Int para los ataques, en vez del normal.
Especial: Esta dote se puede coger varias veces con armas distintas.
TORTURA
Eres une experto en causar daño y sacar información a cualquier precio.
Prerrequisitos: Voluntad de Hierro
Beneficio: alguien que no quiera confesar algo lo acabará haciendo, por
cada 10 minutos que pases torturando a tu víctima ésta tendrá que hacer una
TS de Voluntad contra tu ataque base + bono de sabiduría + bono de carisma,
y a cambio tú le harás 1d6 de daño horrible. Si resiste, el proceso
continúa, cada tirada adicional tiene una dificultad acumulativa de +1 a la
TS. Puede que sin querer mates a la víctima antes de que hable. Para una
buena tortura quizás necesites algún material, cuchillos, una cadena, quizás
algo puntiagudo...
Especial: cualquier criatura inmune al miedo no puede ser doblegada
por la tortura, como es el caso de un paladín de nivel 3.
TOZUDO
La determinación y tozudez de los tuyos es legendaria. Eres excepcionalmente
cabezota y es muy difícil hacerte cambiar de opinión.
Beneficio: recibes un bono de +1 en las tiradas de salvación de
Voluntad y un +2 en las tiradas de Intimidar.
USO DE VENENOS
Estás entrenado para manipular venenos de modo
que no representen un peligro para ti.
Prerrequisitos: Des 13+
Beneficios: No hay riesgo de envenenarte a ti
mismo mientras aplicas o usas un veneno en combate.
VOLUNTAD DE HIERRO
Tienes una voluntad más fuerte de lo normal.
Beneficio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad en nivel 1 y 6.
CANALIZADOR
Has nacido con extrañas cualidades para la magia, pero apenas las notas.
Prerrequisitos: Al crear el personaje tira 1d100. Si el resultado es
13 entonces tienes esta dote.
Beneficios: Tienes Puntos de Magia arcana latentes en ti, tu
bonificador de Int + Nivel. Si lo deseas puedes dejárselos usar a un mago.
No es exactamente que sea voluntario -que lo es- sino un tipo de vínculo
incorpóreo que os une. Sólo puede usar tu magia cuando está a menos de 10m
de ti. Con un conjuro de Detectar Magia cualquiera se dará cuenta de tu
capacidad puesto que se ve una especie de aura a tu alrededor que es
inequívoca. Sólo puedes compartirte con un mago a la vez.
CANTADOR DE MADERA
Cantándole a la madera puedes darle forma como quieras.
Prerrequisitos: ser elfo y ser entrenado por otro cantador de madera
Beneficio: Puedes crear objetos cantándole a árboles vivos, haciendo
que su madera cambie y tome la forma de los objetos que desees. Al tener
esta dote tendrás acceso a la habilidad Artesanía (Cantar madera) que es la
que te permitirá hacer objetos útiles, modelar la madera ya cortada o
arreglar objetos de madera.
Para crear un objeto, haz una tirada de Artesanía. La dificultas y el tiempo
requerido varían según la complejidad del objeto. Con una tirada exitosa el
objeto acaba saliendo del árbol a tus manos. Obviamente sólo puedes hacer
objetos completamente de madera, aunque también pueden ser partes de otros
(como el mango de un hacha, por ejemplo). No se pueden hacer objetos con
partes móviles aunque las puedes hacer por separado y luego juntarlas.
Cuando cantas a madera muerta el proceso es diferente porque dotas de vida
momentáneamente a la madera, de modo que puedes reparar barcos, mesas, vigas
o lo que quieras. También puedes, de forma muy breve, dar vida a la madera
de modo que sus cualidades son como mágicas, esto se traduce en un bono que
dura tantos minutos como nivel tengas (a partir de que dejas de cantar).
Los objetos cantados son siempre de calidad excepcional y de la mayor
durabilidad, comparados con los normales.
| Objeto |
DC |
Tiempo (minutos) |
| Tablón |
5 |
5 |
| Objeto sencillo (palo, vara) |
10 |
10 |
| Objeto modesto (taburete, arco,
flauta) o reparación menor |
15 |
60 |
| Objeto complejo (silla, barca de
remos) o reparación |
20 |
200 |
| Objeto extremadamente complejo
(estatua, trono ornamentado) |
25 |
600 |
| Obra maestra |
+10 |
x2 |
| Otorgar un +1 temporal a un objeto |
35 |
5 |
| Otorgar un +2 temporal a un objeto |
40 |
10 |
| Otorgar un +3 temporal a un objeto |
45 |
15 |
Los objetos de madera cantada valen unas
10 veces su precio normal, si es que se encuentran.
COMODÍN
Haz nacido con la rara
habilidad de vincularte mágicamente a un mago o hechicero.
Prerrequisitos: Haber nacido en uno de los Solsticios o Equinoccios y
sacar un 01%,
sólo puede elegirse en nivel 1.
Beneficios: Eres capaz de establecer un vínculo poderoso con aquellos
tocados por la magia arcana. Como resultado de tal, el vinculado podrá
beneficiarse de tus puntos de vida, obtendrá una sinergia de +2 en
todas las habilidades en las que tengas más de 5 rangos y TS en las que le superes por mas de 5 puntos y
tendrá un conocimiento aproximado de tu situación si usa una acción de
asalto completo (de hecho, es posible cierta comunicación intuitiva entre
los vinculados); en nivel 10 el vinculado podrá echar hechizos a través del
comodín (por ejemplo, hechizos de toque). Siempre que el vinculado reciba daño
puede redirigirlo al comodín, pero sólo en el momento justo en el que recibe
el daño (no puede decidirlo más tarde). A cambio de todo esto el Comodín
detiene por completo su envejecimiento. En caso de que uno de los dos
vinculados muera, el otro pierde 1d10 x 1000 XPs. El Comodín sólo puede
estar vinculado a una persona a un tiempo.
Normal: el hechizo de Vínculo de Guardián tiene unos efectos relativamente
similares, pero es el mago el que lo controla. El comodín tiene este efecto
de manera natural.
LARGA VIDA
Los años parecen no hacer
mella en ti, cuando tus amigos son viejos tú continúas en la flor de la vida.
Prerrequisitos: 5 o más niveles de una clase que utilice magia arcana.
Beneficios: A partir del nivel 5 de una clase que maneja magia un
personaje ralentiza notablemente su envejecimiento. Cuanto más poder
adquiere, más vive. No está constatada la relación de niveles y años pero
aproximadamente un nivel 5 dobla la esperanza de vida, un nivel 10 puede vivir unas
treinta generaciones, lo cual pueden llegar a ser unos 800 años. Cada vez
que se cumpla un siglo de vida, el personaje ganará +1 a Sabiduría.
PRECOGNICIÓN
Eres capaz de intuir lo que va a suceder unos
segundos antes de que pase.
Prerrequisitos: Raza gardia
Beneficios: Un personaje con precognición decide su valor de iniciativa,
no importa lo rápidos que sean sus oponentes, siempre puede actuar con
antelación. Nunca puede ser sorprendido ni emboscado ni sufre nunca ataques
furtivos de cualquier tipo. Tiene un +10 a Esquiva. Siempre que lo desee puede interrumpir una
acción de un enemigo y actuar como si tuviese una acción preparada al
respecto. En combate, sus oponentes no pueden usar su bonificador de
destreza para esquivar o realizar TS. En caso de que se enfrenten dos
personajes con Precognición los efectos se anularán entre si, al menos en lo
que se refiere a uno contra otro (los aliados de ambos seguirán sufriendo
los efectos de la misma).
RASGOS ÉPICOS
Prerrequisitos: Esta dote sólo la da el DM
Beneficios: ganas una dote adicional, un +1 al ataque base, Esquiva y
Parada y 1 punto de característica para colocar a tu elección.
Especial: esta dote sólo se puede recibir con personajes recién
creados. Normalmente se usa para compensar grupos muy pequeños, generalmente
se da un rasgo épico por cada personaje por debajo de 4 que tenga un grupo.
SUEÑOS
Tienes sueños premonitorios.
Prerrequisitos: Sab 13
Beneficios: A veces sueñas con cosas que serán ciertas, puedes ver
algunas cosas del futuro. La mayor parte de estas visiones vienen de forma
involuntaria (lo decide el DM), pero si estás especialmente preocupado por
alguna emoción fuerte -como alguien amado, por ejemplo- puedes intentar
tener un sueño (con una tirada de Sabiduría de 20). Estos sueños revelan
detalles del futuro, a menudo confusas en metáforas. Normalmente un
personaje no tendrá más de un sueño premonitorio por partida y quizás
incluso menos frecuentemente.
Estas visiones pueden ser traicioneras, raramente significan lo que parecen
y casi nunca pueden ser interpretadas de manera literal. La visión de la
muerte de un amigo, por ejemplo, puede significar que alguien intenta algo
contra él o su reputación o incluso que mucha gente le dará por muerto sin
estarlo realmente. Una invasión bárbara puede aparecerse como una tormenta
que llega arrasando con castillos y murallas. Incluso gente concreta puede
estar oculta tras metáforas, un dragón rojo puede ser el Rey de Akenar, por
ejemplo.
No todos tus sueños son verdad. Puedes intentar interpretarlos con una
tirada de Saber (Arcano) 25. Si la pasas el DM te confirmará la naturaleza
del sueño y quizás te de alguna pista del significado del mismo. Los sueños
premonitorios a menudo muestran sucesos cuyos orígenes no son fáciles de
determinar o algunos que, una vez desencadenados, son imposibles de parar.
Nadie sabe si estos sueños están escritos en piedra o si el futuro puede
cambiarse.
DOTES METAMÁGICAS
ABSTENCIÓN
DE MATERIALES
Puedes lanzar conjuros sin
depender de componentes materiales.
Beneficio: puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente
material que cueste 50 piezas de plata o menos sin precisar ese componente,
aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma
normal. Si el conjuro requiere un componente material que cueste más de esas
50 piezas de plata, debes disponer de él para lanzar el conjuro, de la
manera normal.
AMPLIAR CONJURO
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior
al normal.
Beneficio: puedes alterar un conjuro con
un alcance corto, intermedio o, largo para aumentar ese alcance hasta el
doble. Un conjuro con un
alcance corto tendrá ahora un alcance de 10m+ 1m/nivel, mientras que uno de
alcance intermedio llegará a los 40m + 4m/nivel y uno de largo alcance
llegará hasta los 160m + 16m/nivel. Un sortilegio ampliado cuesta +1 PP. Los
conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, así como los
conjuros que rengan un alcance diferente al corto, intermedio o largo, no
podrán ver ampliado su alcance.
APRESURAR CONJURO
Eres capaz de lanzar conjuros en un instante.
Beneficio: Lanzar un
conjuro apresurado se considera una acción gratuita, por tanto podrás llevar
a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el mismo asalto en
el que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un sortilegio
apresurado por asalto y no podrás apresurar un conjuro cuyo tiempo de
lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Los sortilegios
apresurados cuestan +4PP. Lanzar un conjuro apresurado no provoca un ataque
de oportunidad.
Especial: esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado
espontáneamente, como hace un hechicero, ya que aplicar una dote metamágica
a un hechizo espontáneo aumenta automáticamente el tiempo de lanzamiento a
una acción de asalto completo.
AUMENTAR CONVOCACIÓN
Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (Conjuración).
Beneficio: cada criatura que convoques con cualquier conjuro de
convocar recibe un bonificados +4 de mejora a sur Fuerza y Constitución
durante la duración del conjuro que la convocó.
CONJURAR EN COMBATE
Eres experto ejecutando
sortilegios en medio del combate.
Beneficio: obtienes un bonificador +4 en las pruebas de
Concentración que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud
sortílega a la defensiva (consulta 'Lanzar un conjuro a la defensiva,
Pág. . 140) o mientras estés participando en una presa o sujeto.
CONJURAR EN SILENCIO
Puedes lanzar conjuros en
silencio.
Beneficios: Un conjuro silencioso puede ser lanzado sin componentes
verbales. Los conjuros que no tienen componente verbal no resultan afectados
por esta dote. Los sortilegios silenciosos cuestan +1PP.
Especial: Los conjuros de Bardo (de nivel 0) no pueden
recibir las ventajas de esta dote metamágica.
CONJURAR SIN MOVERSE
Puedes lanzar conjuros sin
hacer gestos.
Beneficios: Un conjuro inmóvil puede ejecutarse sin componentes
somáticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado. Los
sortilegios inmóviles cuestan +1PP.
CONJURO EXPLOSIVO
Puedes lanzar conjuros con
onda expansiva
Beneficio: un conjuro explosivo lanza a cualquier criatura en el
interior de su área al borde más cercano de su efecto y la deja tumbada
si falla su TS contra el conjuro. Por ejemplo una bola de fuego
explosiva desplaza a todas las criaturas de su área que fallan sus
salvaciones hasta al menos 3m del centro del efecto, mientras que un
rayo relampagueante explosivo desplaza a los objetivos 1m hacia
cualquier lado del rayo.
Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad. Si algún obstáculo evita que la criatura
desplazada llegue al borde más cercano del efecto, la criatura se
detiene pero sufre 1d6 puntos de daño debido al golpe.
Conjuro explosivo sólo puede aplicarse a conjuros que permiten TS de
Reflejos y afectan algún área (un cono, línea o explosión). Un conjuro
explosivo cuesta +2 PPs.
CONJUROS PENETRANTES
Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC con
mayor facilidad.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador
(1d20+ nivel de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura.
CONJUROS PENETRANTES
MAYORES
Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor
facilidad de la habitual.
Prerrequisito: Conjuros penetrantes .
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de
lanzador (1d20 + nivel de lanzador,: para superar la RC de una criatura
. Este bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes.
CONTRACONJURO
MEJORADO
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarrestar
con gran eficacia los conjuros de tus oponentes.
Beneficio : al realizar un contraconjuro, obtienes un +2 en la tirada
enfrentada (1d20+Nivel de mago que contraconjura contra 11+nivel de mago que
lanza el hechizo original).
CONJUROS NATURALES
Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvaje.
Prerrequisitos: aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13.
Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somáticos de un
conjuro estando en una forma salvaje. Por ejemplo, en forma de halcón puedes
utilizar chirridos y gestos de tus garras como sustitutos de los componentes
verbales y somáticos normales de un conjuro . También puedes utilizar
cualquier componente material o foco que poseas, incluso si estos objetos se
han fundido en la forma . Esta dote no permite el uso de objetos mágicos
mientras estés en una forma que normalmente no permitiría su uso, y tampoco
te proporciona la aptitud de hablar mientras estés en forma salvaje.
CREACIÓN DE CONJUROS
Conoces tanto la magia que eres capaz de hacer
tus propios sortilegios.
Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros
10 rangos, Facilidad para los estudios mágicos, ser capaz de usar magia.
Beneficio: Consultándolo con el Dungeon
Master puedes escribir tus propios hechizos, el personaje busca los efectos
y el DM te dará el coste en PPs de los mismos y el precio de la
investigación en dinero y XPs. El proceso no está libre de peligros en el
caso de la magia arcana.
EXPULSIÓN INCREMENTADA
Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar tu aptitud
para expulsar o reprender criaturas 4 veces más por día de lo normal. Si
tienes la aptitud de expulsar o reprender más de un tipo de criatura (como
un clérigo de un dios bueno con acceso al dominio de Fuego, que puede
expulsar muertos vivientes y criaturas de agua, y además reprender a
criaturas de fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o reprender
obtiene 4 usos adicionales por día.
Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o
reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces por día
igual a 3 + su modificador de Carisma.
Especial: puedes adquirir Expulsión incrementada varias veces y
sus efectos se apilan. Cada vez que elijas la dote podrás utilizar cada una
de tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por día.
EXPULSIÓN MEJORADA
Tus intentos de expulsar o reprender son más poderosos de lo normal.
Prerrequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas.
Beneficio: expulsas o reprendes criaturas como si tuvieses un nivel
más del real en la clase que te proporciona la aptitud.
EXTENDER CONJURO
Puedes aumentar el área de
tus conjuros.
Beneficios: puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanación,
expansión, explosión o línea para aumentar su área. Cualquier medida
numérica del área del conjuro se aumenta hasta el doble. Por ejemplo un
conjuro de Bola de Fuego (que normalmente produce una expansión de 3m de
radio) que sea extendido llenará una extensión de 6m de radio. Un conjuro
extendido cuesta +3 PPs.
MAXIMIZAR CONJURO
Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos.
Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro
maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, un conjuro
de este tipo infligirá el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe,
afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Por ejemplo, una bola
de fuego maximizada infligirá 6 puntos de daño por d6. Los TS y las
tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no
resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de
variables aleatorias. Los sortilegios maximizados cuestan +3PPs. In conjuro
potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de cada dote: el
resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados.
Así, una bola de fuego de nivel 6 hará (6d6=32 daños) + (50% de
6d6=16) = 48 daños.
POTENCIAR CONJURO
Puedes lanzar conjuros con mayores efectos.
Beneficio: todos los efectos numéricos y variables de un conjuro
potenciado aumentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo
infligirá, un 50% más de daño que su versión normal, curará un 50% más
de puntos de golpe, afectará a un 50% más de enemigos, etc. Por ejemplo, un
proyectil mágico potenciado infligirá una vez y media el daño de uno
normal (es decir, que por cada proyectil se .lanzará 1d4+1 y se multiplicará
el resultado por 1'5) . Los tiros de salvación y las Tiradas enfrentadas
(como la que se hace al ejecutar un contraconjuro, no son afectados,
como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los
sortilegios potenciados cuestan +2PP.
FACILIDAD PARA LOS ESTUDIOS MÁGICOS
Se te dan bien los temas mágicos.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de
Conocimiento de conjuros en nivel 1 y 6.
FUERZA INTERIOR
Tienes más poder del que crees.
Beneficios: Puedes lanzar conjuros arcanos por encima de tu nivel máximo, por
cada uno que te pases tendrás un 25% de fallo de conjuro. De esta manera si
tu límite de hechizo es 5, podrías lanzar una bola de fuego de nivel 7 con
un 50% de posibilidad de fallo. Si en la tirada sacas un 01% se considera
una pifia y pueden suceder cosas, a discreción del DM, o simplemente fallas
y pierdes los PPs- La dote no te asegura conocer hechizos lanzables.
PROLONGAR CONJURO
Puedes lanzar conjuros con tina duración superior a la normal.
Beneficio: un conjuro prolongado dura el doble que uno normal. Los
sortilegios instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración no
resultarán afectados por esta dote. Los sortilegios prolongados cuestan
+1PP.
RELIGIOSIDAD
Eres un completo devoto de una deidad de tu
elección.
Beneficios: Si eres
clérigo tienes 1 PP adicional. Si no lo eres, a un clérigo de tu misma
religión (que eliges tú en tus plegarias diarias) le podrás dar +1PP. Este
efecto es acumulativo.
Especial: el Paladín en nivel 1 recibe esta dote gratuitamente.
RETENER CONJURO
Eres un experto en lanzar conjuros y retener su
efecto hasta el instante preciso.
Beneficios: Eres
capaz de echar un hechizo usando el tiempo especificado en el propio conjuro
pero, en vez de que éste tenga efecto al acabar de conjurarlo, puedes optar
por retener el efecto o incluso anularlo. Puedes retenerlo tantos asaltos
como nivel de mago/hechicero/clérigo poseas. Si sufres algún contratiempo
deberás hacer una prueba de Concentración. No puedes hacer otra cosa
mientras tengas un hechizo retenido salvo moverte 1m si es posible. En
el momento en el que decidas, el hechizo tiene efecto como acción gratuita e
inmediata. Si llegado el caso prefieres perderlo, el hechizo se disipa sin
consecuencias. Al lanzar un conjuro retenido éste cuesta +1 PP.
RITUAL
Eres capaz de realizar hechizos de Ritual
Prerrequisitos: Poder usar magia (divina o arcana), Conocimiento de
Conjuros 7+
Beneficios: Hay una serie de hechizos llamados de Ritual que tienen
mayor nivel del que un clérigo o un mago puede alcanzar de manera normal.
Esta dote te permite lanzarlos.
SACRIFICIO
Eres capaz de sacar Puntos de Poder
sagrados de la fuerza vital de criaturas vivas o de objetos de valor
extraordinario.
Prerrequisitos: Poder usar Puntos de Poder sagrados.
Beneficios: Con una ofrenda a tu deidad consigues Poder. La
mayor parte de los seres vivos sacrificados dan Puntos de Poder en
relación a la vida que pierden. Un Animal Sagrado es una bestia que
tiene alguna relación con la deidad, por ejemplo el toro es el
símbolo de Assur así que sacrificarle uno dará el doble de PPs. En el caso de
sacrificar criaturas inteligentes, consulta la tabla de abajo. Los tesoros
ofrecidos al dios suelen dar 1PP por cada
moneda de oro, por ejemplo quemar 2 libras de incienso (que valen 2
monedas de oro) da 2 PP. Cuando sacrificas objetos mágicos o
sagrados también obtienes sus PP. Si sacrificas objetos sagrados de
religiones antagónicas, recibes +1PP. Los Puntos de Poder ganados
por un Sacrificio duran 1 día, luego desaparecen. Tener Puntos de
Poder adicionales no supone que se pueda traspasar el propio límite
de nivel de conjuro. Un sacrificio, con la pequeña ceremonia que
representa, lleva 1d4 minutos. Hay que realizarlo en un lugar
sagrado o dentro de un terreno bendito (o maldito, si es el caso). Un personaje puede hacer una
tirada de Saber (Religión) para calcular cuanto poder le reportará
cierto sacrificio. Las religiones buenas tienen prohibido el
Sacrificio en lo que se refiere a humanos (ni siquiera con los
enemigos). Sólo las
religiones de carácter malvado o neutral lo permiten.
La Ofrenda Perfecta se hace con un
ritual mucho más largo, con la víctima consciente de que va a morir
y cuando se trata de alguien especial, un rey como mínimo.
| Sacrificio |
Puntos de Vida necesarios para
ganar 1 Punto de Poder. |
| Animal |
20 PV |
| Animal Sagrado |
10 PV |
| Persona ordinaria
|
10 PV |
| Virgen |
6 PV |
| Ofrenda Perfecta |
4 PV |
SACRIFICIO OPORTUNISTA
Sacas ventaja de masacrar a tus oponentes o bien con magia o a
golpes, no importa. Su muerte la dedicas a tu dios oscuro o a tus
propios poderes del más allá.
Prerrequisito: Sacrificio, ataque base +3
Beneficio: Ganas los beneficios de un Sacrificio cada vez que
matas a un enemigo, o bien con magia, cuerpo a cuerpo o en ataque a
distancia.
Normal: Sin esta dote tendrías que hacer un ritual para ganar
PPs sacrificando víctimas.
SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA
Elige una escuela de magia. Tus conjuros de esa escuela serán más potentes
de lo normal.
Beneficio: añade +1 a la CD de todos los TS contra conjuros de la
escuela en la que hayas elegido tener soltura.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos
no podrán apilarse.
SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE MAGIA
Elige una escuela de magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con
una escuela de magia. Tus sortilegios de esa escuela serán todavía más
potentes de lo normal.
Prerrequisitos: Soltura con una escuela de magia, conocimiento de
conjuros 5+
Beneficio: suma + 1 ah CD de todos los tiros de salvación contra
conjuros de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte. Este
bonificador se apila con el de Soltura con una escuela de magia. Los
hechizos de esta escuela te cuestan -1PP (aunque no pueden llegar a ser de
nivel 0 con esta reducción, el coste mínimo será 1).
Especial: puedes adquirir esta dore varias veces, pero sus efectos no
se apilarán . Cada vez que lo hagas, se aplicará a una nueva escuela de
magia a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia.
TOCADO POR BOCCOB
Has nacido para la Magia.
Beneficios: Tu límite de gasto de PPs se aumenta en 1. Es decir, si
normalmente él límite de gasto de PPs es el nivel de mago, el tuyo es tu
nivel de mago mas uno.
Especial: Los hechiceros no pueden usar
esta dote porque ellos no tienen límites.
DOTES DE CREACIÓN DE OBJETOS
CREAR MAGIA
CÍCLICA
Puedes crear objetos mágicos de uno o más usos
cada cierto tiempo.
Prerrequisito: poder usar magia arcana o divina, Crear magia de un
solo uso, Crear magia multicarga, nivel 7 de una clase capaz de lanzar
conjuros.
Beneficio: eres capaz de crear objetos mágicos que tienen un uso
limitado en un determinado intervalo de tiempo. Para crearlos necesitas una
serie de materiales, empezando por el objeto en si mismo que ha de ser de
calidad -lo cual suele hacerlo más caro-. Tendrás que ocupar cinco días por
cada Punto de Poder que quede latente en el objeto, al final. Para hacer el
cálculo en días, precio y PXs, consultar la Guía del Dungeon Master en la
pág. 285 como orientación. Normalmente se parte de una base de 500 PXs y
cuesta unos 500 PX por punto de poder usado, y normalmente cuesta en
materiales el 10% del coste en PX. Generalmente cuantas más cargas tenga el
objeto y cuanto menor sea el intervalo de tiempo necesario para
reactivarlas, más coste tendrá en Puntos de Poder, dinero y XPs. También
dependerá, obviamente, del hechizo o efecto que se imbuya en el objeto.
Nótese que dos o más magos o clérigos pueden participar en la creación de un
mismo objeto mientras todos cumplan los requisitos. Además un mismo objeto
puede ser trabajado con varios usos (por ejemplo una espada +1 a la que se
le urden encantamientos para poder lanzar un hechizo de luz 3/día), aunque
esto hace que sea más complejo y, cómo no, aumenta el coste final del
objeto.
Especial:
Los objetos mágicos cíclicos otorgan los Puntos de Poder que albergan, en
caso de ser sacrificados. Por ejemplo una Figurita de protección contra
el mal seguramente diese 1 PP al mago/clérigo que la sacrifique.
CREAR MAGIA
CONSTANTE
Puedes crear objetos mágicos que están activos
constantemente como por ejemplo armaduras, armas, medallones o anillos.
Prerrequisito: poder usar magia arcana o divina, Crear magia de un
solo uso, Crear magia multicarga, Crear magia cíclica, nivel 9 de una clase
capaz de lanzar conjuros.
Beneficio: eres capaz de crear objetos mágicos. Para crearlos
necesitas una serie de materiales, empezando por el objeto en si mismo que
ha de ser de calidad -lo cual suele hacerlo más caro-. Tendrás que
ocupar 1 semana por cada Punto de Poder que quede latente en el objeto. Para
hacer el cálculo en días, precio y XPs, consultar la Guía del Dungeon Master
en la pág. 285 como orientación. Los objetos constantes suelen tener un
coste inicial de PX de 1000 y suelen costar 500 PX por PP, y su coste en
materiales suele equivaler al 10% de este costo en PX, pero en oro. No
puedes crear en solitario objetos con más de +3 de mejora, para objetos +4
tendréis que ser dos los que cumpláis los requisitos y tres para poder
otorgar un +5. No se conocen objetos mágicos que superen ese bonificador. Si
el objeto cuenta con bonificadores de mejora, el coste en PPs, dinero y XPs
se multiplica al cuadrado (por ejemplo una espada +3 vale nueve veces más
que una +1). El coste final también dependerá, obviamente, del hechizo o
efecto que se imbuya en el objeto. Un objeto puede tener varios usos pero
esto también multiplica su coste.
Especial:
Los objetos mágicos otorgan los Puntos de Poder que albergan, en caso de ser
sacrificados. Por ejemplo una Espada +2 te dará 4 PPs si la
sacrificas.
CREAR MAGIA
DE UN USO
Puedes crear objetos mágicos de una sola carga:
pociones, pergaminos,
runas y aegis.
Prerrequisito: poder usar magia arcana o divina.
Beneficio: eres capaz de crear objetos mágicos que sólo tienen un uso
y se consumen en el proceso.
Pociones: funciona con hechizos que
tengan como objetivo una o varias criaturas. Hacer una poción lleva una hora
por PP contenido en la misma y se requieren instrumentos básicos de alquimia
(tubos, alambiques, alguna fuente de calor). Se consumen materiales
alquímicos por valor de 1 pieza de oro por PP, y 50 piezas de plata si el
conjuro es de nivel 0. Al acabar el proceso el creador gasta tantos PPs como
habría gastado lanzando el conjuro de manera normal. También tiene un coste
en XPs igual al número de PPs usados en la poción. El coste de la poción no
incluye el recipiente. Es un sólo uso por creación, si la poción se consume
a medias no tiene efecto alguno. La poción contiene el conjuro y puede ser
detectada con un Detectar Magia del tipo correspondiente (arcana o sagrada).
La poción puede ser usada por cualquiera, aunque recordemos que beber una
poción provoca un ataque de oportunidad.
Cuenta siempre como nivel del
lanzador el del creador de la poción en el momento de hacerla.
Pergaminos: funciona con cualquier conjuro que conozcas. Escribir un
pergamino lleva una hora por PP del hechizo contenido en el mismo. Sólo
necesitas pergamino, papel o papiro (el pergamino es mucho más resistente) y
tinta mezclada con abundante plata en polvo, al orden de 100 piezas de plata
por PP del conjuro (el polvo de plata se añade poco a poco a la tinta y se
va desvaneciendo, es el que fija la magia al pergamino). Escribir el
pergamino también cuesta XPs igual al número de PPs del conjuro. El coste
del pergamino no incluye el del propio papel o lo que se use (vale incluso
una tablilla de madera). El pergamino sólo puede ser usado por personas con
capacidad de lanzar conjuros de ese tipo (es decir, un clérigo sólo puede
leer pergaminos sagrados y un mago sólo arcanos). Cuenta siempre como nivel
del lanzador el del creador del pergamino en el momento de hacerlo. Leer un
pergamino provoca un ataque de oportunidad. Un pergamino brilla cuando se
lanza sobre él un Detectar Magia.
Runas: Una runa es un hechizo contenido dentro de unos caracteres
pintados sobre cualquier superficie. Se activa cuando el lanzador decida
(tiene que ser una orden consciente, no vale un "en diez minutos" o "cuando
alguien pase por esa puerta") y desencadena el hechizo teniendo a la propia
runa como lanzador del conjuro (el objetivo ha de ser de área a no ser que
el mago o clérigo estén viendo lo que sucede). Escribir una runa cuesta una
cantidad de XPs igual a los PPs usados en la misma. El personaje pierde el
doble de los PPs usados en la creación de la runa y no se recuperan hasta
que ésta no se descarga. Es posible descargarla sin producir el efecto del
conjuro. Descargar una runa es una acción automática y no provoca ataque de
oportunidad. Una vez descargada la runa se borra y empieza a ser posible
recuperar los PPs. La runa se ve con un detectar magia.
Aegis: Sólo un clérigo o un santo puede crear
un aegis, que es dotar a un objeto de cualidades protectoras para el que lo
porta, que ha de ser o el propio clérigo o alguien de su misma religión (no
funcionará con otra persona o criatura).
Para crear un aegis el clérigo
tiene que oficiar una misa común de una hora con el objeto en el altar o
lugar sagrado. El clérigo deposita PPs en el objeto que quedan o bien
bloqueados hasta el uso del mismo o hasta que el clérigo lo decida en uno de
sus rezos diarios (recuperando esos PPs congelados). El aegis da un bono a
una tirada de salvación de elección del personaje igual a los PPs que ha
dejado depositados en él. Por ejemplo, si Frai Guillermo convierte una capa
en un aegis y deposita 6 PPs en él, cuando la lleve puesta y sólo una vez
que él elija -luego la capa vuelve a ser normal- ésta le da un bono de +6 a
la tirada de salvación que él elija. Un clérigo puede crear tantos aegis
como quiera pero sólo protegen a creyentes de su dios. Un aegis se ve como
un objeto sagrado.
Especial: Los objetos mágicos de un solo uso no almacenan Puntos de
Poder que puedan ser sacrificados para un ritual.
CREAR MAGIA
MULTICARGA
Puedes crear objetos mágicos de varias cargas:
varitas.
Prerrequisito: poder usar magia arcana o divina, Crear magia de un
solo uso, nivel 4 de una clase capaz de lanzar conjuros.
Beneficio: eres capaz de crear objetos mágicos que tienen varias
cargas de un mismo hechizo, por ejemplo varitas mágicas.
Varitas:
Pueden almacenar como máximo conjuros de nivel 4. El creador necesita
ciertos materiales, siendo el más obvio un bastoncillo o varita de madera de
arciano o algún árbol muy noble, por un coste mínimo de 20 piezas de oro (si
se quiere hacer algún otro objeto con cargas habrá que bañarla con sabia de
árbol por el mismo valor, por ejemplo una espada o un amuleto). Luego tendrá
que lanzar tantas veces el conjuro como cargas quiera introducir en la
varita, con un máximo de 2 veces su nivel (un mago de nivel 10 puede hacer
una varita de 20 cargas como máximo). Cada Punto de Poder de este proceso
requerirá doscientas piezas de plata para fijarse a la varita y 2 XP (los
hechizos de nivel 0 costarán 100 piezas de plata y 1 PX). Este trabajo
consume al creador 2 horas por PP y sólo se pueden dedicar 8 horas al día
como máximo a este menester, aunque no tienen que ser continuadas. Si el
conjuro tiene componentes materiales entonces hay que gastarlos -y pagarlos-
tantas veces como se almacene el conjuro. Por ejemplo, si Inman quiere
hacerse una varita de Misil mágico de nivel 4 y quiere meter 10
cargas, tendrá que usar 40PPs, la varita le costará 100 piezas de oro y 100
XPs. Sin embargo la varita no se destruye cuando se acaban las cargas. Una
varita sólo puede ser usada por alguien con capacidad de usar conjuros del
mismo tipo, se considera una acción estándar y no provoca ataque de
oportunidad.
Especial: Los objetos mágicos multicarga otorgan Puntos de Poder que
puedan ser sacrificados para un ritual iguales a una de las cargas del
conjuro que almacenan.
CREAR MAGIA
PERMANENTE
Puedes crear objetos mágicos que alteren de
manera permanente a su alrededor, por ejemplo un tomo que de puntos de
habilidad en un Saber o habas mágicas que suban un punto de característica
permanentemente.
Prerrequisito: poder usar magia arcana o divina, Crear magia de un
solo uso, Crear magia multicarga, Crear magia cíclica, Crear magia
constante, nivel 10 de una clase capaz de lanzar conjuros.
Beneficio: eres capaz de crear objetos mágicos poderosos que acumulan
magia y la transforman en un cambio permanente en el mundo. Consulta la Guía
del Dungeon Master para saber el coste, aunque es lento, caro y laborioso.
La mayoría de los objetos mágicos permanentes tienen un solo uso, como por
ejemplo unas bellotas que si las comes ganas visión en la oscuridad. Sin
embargo algunos de ellos no se pierden con el uso, por ejemplo un manual que
te haga entender mágicamente el funcionamiento de las cosas y ganes un +2 a
Saber (Ingeniería), aunque estos últimos sólo funcionan una vez por persona.
Para abaratar el coste mágico a veces estos objetos no se pulen lo
suficiente y tienen efectos secundarios. La base de costo en PX suele ser
2000.
Especial:
Los objetos mágicos permanentes otorgan los Puntos de Poder que albergan, en
caso de ser sacrificados.
|
DOTES GENERALES |
| Nombre de la Dote |
Prerrequisito |
Resumen |
| Acrobático |
|
+2 a todas las
pruebas de Piruetas y Saltar en nivel 1 y 6 |
| Actor |
|
+2 a todas las
pruebas de Interpretar y Engañar en nivel 1 y 6 |
Afinidad con los animales
|
|
+2 a todas las
pruebas de Montar y Trato con Animales en nivel 1 y 6 |
|
|
Fue 17,
Presa mejorada, Ataque Base +8 |
Daño a Con, Des o Fue de la víctima
de tu presa. |
|
|
|
+2 a todas las
pruebas de Equilibrio y Escapismo en nivel 1 y 6. |
|
Aguante |
|
+4 a tiradas de Nadar para resistir
daño no letal, pruebas de Con para correr, contener la respiración,
estar sin comer o beber, resistir frío o calor. Puedes dormir con
armadura ligera o intermedia sin fatigarte. |
| Alerta |
|
+2 a todas las
pruebas de Avistar y Escuchar en nivel 1 y 6. |
| Alfabeto |
saber hablar un idioma que use ese
alfabeto |
Sabes leer y escribir un idioma |
|
Alquimia |
Int 14+ |
Poder usar Artesanía (Alquimia) |
| Amor cortés |
|
+2 a todas las relacionadas con tu
amor, |
| Aplicado |
|
+2 a todas las
pruebas de Tasación en nivel 1 y 6. Tirada gratuita al pasar cerca de
una puerta secreta. |
|
|
Arcano, Erio o Enano, Artesanía
(herrero) 10+ |
Puedes hacer armaduras de calidad. |
| Arrollar mejorado |
Ataque poderoso, Fue 14 |
al arrollar, tu oponente no te puede
evitar. +4 a la prueba de Fue |
Artes marciales defensivas
|
Yang Tien, Li Pan o una escuela de
combate |
+2 Defensa, +2 a Fue y Des en
derribo, arrollar o presa |
| Artista |
|
+2 en todas
las tiradas de Interpretar y a una Artesanía artística |
|
|
Combatir desde una montura, Montar 1
rango |
Puedes moverte con tu caballo, atacar
y seguir moviendo sin provocar AdO. |
|
|
Ataque base +4, Ataque elástico, Des
13, Esquiva, Int 13, Movilidad, Pericia en combate |
Atacas a todos los oponentes dentro
de tu área de amenaza. |
|
|
Ataque base +3, Des 13, Esquiva,
Movilidad |
Puedes moverte, atacar y seguir
moviendo. |
| Ataque furtivo mejorado |
Ataque base +3 |
+2 al daño con Ataque Furtivo |
| Ataque poderoso |
Fue 13 |
Te restas ataque para hacer más daño,
máximo tu Ataque Base. |
| Atlético |
|
+2 en todas las pruebas de Trepar y
Nadar en nivel
1 y 6. |
|
|
Des 18, Desviar flechas, Impacto sin
arma mejorado. |
Puedes atrapar al vuelo proyectiles y
armas arrojadizas y devolver el ataque. |
|
|
Intimidar
10 rangos, Car 15+, Mirada penetrante |
Desmoralizas a tus enemigos con tu
mera presencia. |
|
|
Esquiva,
Esquiva Base +3 |
+1 a tu Esquiva contra Armas a
Distancia, +1 adicional por cada incremento de distancia. |
| Azote de Erioch |
|
+2 al daño contra muertos vivientes |
| Carga impetuosa |
Ataque al galope, Combatir desde una
montura, Montar 1 rango |
Al cargar sobre tu caballo haces
doble daño con las armas cuerpo a cuerpo. |
| Cosmopolita |
|
+2 a una habilidad que se convierte
en clásea |
|
|
Des 13 |
Puedes luchar con dos armas sin
penalizadores si una de ellas es ligera; si ambas son de una mano tienes
un -4. |
| Combate con dos armas mejorado |
Ataque base +6, Combate con dos
armas |
Ataque adicional con la mano torpe,
con un -5. |
| Combatir desde una montura |
Montar 1 rango |
Puedes anular ataques a tu montura
con tiradas de Montar. |
| Competencia con arma exótica |
Ataque base +l |
Sabes usar un arma exótica. |
| Competencia con arma marcial |
|
Sabes usar un arma marcial. |
| Competencia con arma sencilla |
|
Sabes usar un arma sencilla. |
| Competencia con armadura (intermedia) |
Competencia con armadura (ligera) |
Estás acostumbrado a llevar armadura
intermedia. |
| Competencia con armadura (pesada) |
Competencia con armadura (ligera),
Competencia con armadura (intermedia) |
Estás acostumbrado a llevar armadura
pesada. |
| Competencia con armadura (ligera) |
|
Estás acostumbrado a llevar armadura
ligera. |
| Competencia con escudo |
|
Sabes usar escudos. |
| Competencia con escudo pavés |
Competencia con escudo |
Sabes usar un escudo pavés. |
|
Correr |
|
Tu velocidad corriendo es x5 |
|
Crítico mejorado |
Ataque
base +7 o superior, competencia con el arma |
Doblas el rango de amenaza de tu
arma. |
| Cronista |
|
+2 en todos los saberes. |
| Curandero |
Sanar 4 rangos |
Puedes curar algunos PV con tu
habilidad de Sanar. |
| Daño
no letal furtivo |
Ataque Base +1 |
Puedes hacer daño no letal en tus
ataques furtivos. |
| Dedos ágiles |
|
+2 en todas las pruebas de Abrir
cerraduras e Inutilizar mecanismo
en nivel 1 y 6. |
| Defensa con dos armas |
Combate con dos armas |
Puedes cambiar un ataque por un +1 a
la Defensa si es ligera y un +2 si es de una mano. |
|
|
Int 13, Pericia en combate |
No provocas AdO al intentar derribar
a un oponente, +4 a la prueba enfrentada de Fuerza, ataque gratis si lo
consigues. |
|
|
Int 13, Pericia en combate |
No provocas AdO al intentar desarmar
a un oponente. Evitas el penalizador de -4 habitual. |
| Desenvainado rápido |
Ataque base +1 |
Sacas un arma como acción gratuita,
tienes todos tus ataques en asalto completo con armas arrojadizas. |
|
|
Des 13+, Impacto sin arma mejorado |
Evitas un ataque a distancia una vez
por asalto. |
| Disciplinado |
|
+1 en la tirada de salvación por
Voluntad y +2 en las tiradas de Concentración. |
| Disparar desde una montura |
Combatir desde una montura, Montar 1
rango |
El penalizador por hacer ataques a
distancia desde tu caballo se reduce a la mitad. |
|
|
|
+l en las tiradas de ataque y daño a
menos de 6m |
| Disparo a la carrera |
Ataque base +4, Des 13, Disparo a
bocajarro, Esquiva, Movilidad |
Puedes moverte antes y después de
atacar con un arma a distancia. |
| Disparo a larga distancia |
Disparo a bocajarro |
Incremento del 50% de distancia con
armas de proyectil y del 100% con armas arrojadizas. |
| Disparo preciso |
Disparo a bocajarro |
Evitas el penalizador de -4
disparando a alguien que esté en combate cuerpo a cuerpo. |
| Disparos múltiples |
Ataque base +6, Des 17, Disparo a
bocajarro, Disparo rápido |
Disparas dos flechas al mismo tiempo
con un -4 |
|
|
Sab 13, Con 13 |
Sólo necesitas dormir 6 horas, +2 a
TS contra efectos mágicos que te duerman. |
|
|
|
1 punto de vida adicional por nivel. |
| Duro de pelar |
Aguante |
No mueres si te bajan a -5PV
bruscamente ni quedas inconsciente estando en negativos. |
| Educación |
|
Todos los saberes son cláseos, +1 en
dos de ellos. |
| Embestida mejorada |
Ataque poderoso, Fue 13 |
No provocas AdO al intentar hacer una
embestida a un oponente, +4 a la prueba enfrentada de Fuerza. |
| Engañoso |
|
+2 en todas las pruebas de
Disfrazarse y Falsificar en nivel 1 y 6 |
| Espabilado
para los negocios |
Negociador |
25% de beneficio extra comprando o
vendiendo. +1 circunstancial al ataque y TS en situaciones de comercio. |
| Especialización con un arma |
Competencia con el arma elegida,
Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4 de Guerrero |
+2 en todas las tiradas de daño con
ese arma |
| Especialización mayor con un arma |
Competencia con el arma elegida,
Especialización en un arma, Soltura con un arma, Soltura mayor con un
arma, nivel 10 de Guerrero |
+2 en todas las tiradas de daño con
ese arma |
| Estilo de combate ilko |
Ataque base +1, Competencia con el
arma usada, Reflejos de Combate |
+1 a Defensa cuando se use sólo esa
arma a una mano |
| Estilo vúlparo de lanza y escudo |
Haber crecido en Vúlpara, Competencia
con Arma Marcial (Pica), Competencia con Escudo, ataque base +1 |
Manejas pica y escudo a la vez, el
escudo pierde 1 punto de parada cuerpo a cuerpo. |
| Estirpe |
|
+1 en todas las tiradas de salvación. |
|
|
Des 13, Esquiva
base +1 |
+1 a tu Esquiva
en nivel 1 y 6. |
| Finta mejorada |
Int 13, Pericia en combate |
Engañar para fintar en combate como
acción de movimiento. |
|
Furtivo |
|
+2 en todas
las pruebas de Esconderse y Moverse Sigilosamente en nivel 1 y 6 |
| Golpe con el escudo mejorado |
Competencia con escudo |
Puedes golpear con el escudo y
mantener su bonificador a Parada |
|
|
Engañar 6 rangos,
Des 15, Car 13, Ataque Base +4 |
prueba de Engañar contra Averiguar
Intenciones de tu oponente para ataques por sorpresa cara a cara. TS de
Voluntad (CD 10+1/2 Bonificador de Ataque + mod de Car). |
| Gran fortaleza |
|
+2 en todas tus tiradas de salvación
de Fortaleza en nivel 1 y 6 |
| Gran hendedura |
Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura,
ataque base +4 |
No hay límite a las veces que puedes
usar Hendedura. |
| Hendedura |
Fue 13+, Ataque poderoso |
Ataque adicional a una criatura
adyacente cuando matas a tu oponente. |
|
Habilidoso |
|
4 habilidades se convierten en
cláseas. |
|
|
Car 13,
Liderazgo, bárbaro de nivel 10 |
Convocas una horda de bárbaros
seguidores. |
| Impacto sin arma mejorado |
|
Se te considera armado aunque no lo
estés |
| Inquisidor |
ser sillenita |
1 vez por partida sabes si un PNJ te
miente o no. |
| Iniciativa mejorada |
|
+4 en tus pruebas de iniciativa |
| Inventor |
Int 16 |
+2 en Saber (Ingeniería) y
(Arquitectura) en nivel 1 y 6 |
| Investigador |
|
+2 en todas las pruebas de Buscar y
Reunir información en nivel 1 y 6 |
| Jinete |
|
+3 en Montar |
|
Juerguista |
Con 14+ |
No sufres penalizadores por
embriaguez, +2 circunstancial a Engañar y Reunir Información, tras la
juerga te curas como si hubieses descansado. |
| Jugador |
|
+2 en Oficio (Jugador) y es clásea.
+2 en Averiguar Intenciones. |
|
Kendo
|
Ataque +8,
Combate con dos armas, haber sido entrenado en Li Pan |
+1 a la Defensa cuando luchas con
katana, wakizashi o ambas a la vez. |
|
|
|
Cuando saques un crítico tu siguiente
tirada tiene un +1 especial. Si estás lanzando conjuros el siguiente te
cuesta -1PP. |
| Liderazgo |
Nivel 6 o mas |
Puedes atraer compañeros leales. |
| Lobo de mar |
|
+2 en Equilibrio y en Nadar, en nivel
1 y 6 |
| Lucha a ciegas |
|
Tienes dos oportunidades al atacar en
ocultación. Un atacante invisible no tendrá bonificadores especiales
contra ti. |
| Madera de héroe |
|
1 vez por partida tienes una acción
extra, 2 si estás en nivel 6 o mas. |
| Manos hábiles |
|
+2 a todas las pruebas de Juego de
manos y Uso de cuerdas en nivel 1 y 6 |
| Matademonios |
Debes haber
derrotado a un monstruo de cualquier clase en solitario, Voluntad de
Hierro |
Inmune al miedo del tipo de monstruo
derrotado, +4 TS contra cualquier miedo. |
|
Matamonstruos |
Ataque poderoso,
Ataque base +5 |
x2 al bono de Ataque Poderoso contra
monstruos grandes, x3 con armas a dos manos. |
| Maximizar
veneno |
Uso de Venenos |
Los venenos de un tipo que preparas
tienen +2 a las TS de Fortaleza. |
| Maximizar
veneno mejorado |
Uso de Venenos,
Maximizar Veneno (de este tipo) |
1d3 adicional de daño en los venenos
de ese tipo. |
| Mente despierta |
Sab 13 |
Añades el bono de Sab a la
iniciativa. |
| Mercader |
|
+2 en todas las tiradas de Tasación y
en un Arte u Oficio de tu elección, en nivel 1 y 6 |
| Milicia feudal |
|
Competencia con Arma Marcial (arco) y
(lanza) como dotes adicionales |
| Mover los hilos |
|
Cuando ganes Reputación puedes
cambiar uno de los puntos por 1 Punto de Confianza. |
| Movilidad |
Des 13, Esquiva |
+4 a la Esquiva contra los AdO
generados por moverte por zonas de amenaza durante un combate. |
| Negociador |
|
+2 en todas las pruebas de Averiguar
intenciones y Diplomacia en nivel 1 y 6 |
| Ojo de Istus |
|
Al sacar un 1 en 1d20 tienes una
acción gratuita que no puede ser de combate. |
| Ojos de
gato |
Avistar 1 rango,
sólo puede elegirse en nivel 1 |
Visión en la penumbra. |
| Parada reflexiva |
Des 15, Reflejos de Combate, Parar,
Parada Base +4 |
Puedes usar Parada estando
desprevenido. |
| Parar |
Fue 13, Parada Base +1 |
+1 a tu parada en
nivel 1 y 6 |
| Pelea |
|
1d6 de daño + bono de Fue en ataques
cuerpo a cuerpo. |
| Pericia en combate |
Int 13 |
Hasta -5 te puedes penalizar el
ataque para ganar Esquiva o Parada. |
| Persuasivo |
|
+2 en todas las pruebas de Engañar e
Intimidar en nivel 1 y 6 |
| Pies ágiles |
|
+2m de velocidad con armadura ligera
o +1m de velocidad con armadura intermedia o pesada. |
| Pies
ligeros |
Rasgo de clase de Ataque furtivo,
Esconderse 1 rango, Moverse Sigilosamente 1 rango |
Cuando no llevas armadura: +1d6 de
daño al Ataque Furtivo, +1 a la Esquiva y +1 a Esconderse y Moverse
Sigilosamente |
| Pisotear |
Combatir desde una montura, Montar 1
rango |
Si vas a caballo e intentas arrollar,
no podrán evitarte. Ataque de pezuña de tu caballo contra oponentes
derribados. |
| Presa mejorada |
Des 13, Impacto sin arma mejorado |
No provocas AdO al iniciar una presa,
bonificador de +4 en las pruebas enfrentadas. |
| Puñetazo
aturdidor |
ataque base +8 o
superior, Impacto sin armas mejorado, Des 13, Fue 13 |
Golpeando sin armas, TS de Fortaleza
del oponente (CD 10 + 1/2 nivel + bono Sab) o queda aturdido. |
| Rastrear |
|
Puedes rastrear usando tu habilidad
de Supervivencia. |
| Recarga rápida |
Competencia con arma (ballesta) |
Recargas la ballesta como acción
gratuita, en asalto completo puedes hacer todos tus ataques como con un
arco. |
| Red
de muerte |
Ataque Base +5, Reflejos de Combate,
Soltura con un Arma |
AdO contra quien te ataque mientras
esté en defensa total. |
| Reflejos de combate |
|
AdO adicionales igual a tu
modificador de Destreza. |
| Reflejos rápidos |
|
+2 en tus tiradas de salvación de
Reflejos en nivel 1 y 6 |
| Sangre del Arca |
Sólo puede cogerse en nivel 1, ser
humano o vilonio |
+1 a todas las tiradas de habilidad
de una característica de tu elección |
| Sangre de los Angka |
Sólo puede cogerse en nivel 1, ser
humano o vilonio |
TS de Voluntad, DC 15 para ignorar 10
puntos de daño por fuego. |
| Sangre de los Antiguos |
Sólo puede cogerse en nivel 1, ser
elfo o vilonio |
+1 a la TS de Voluntad, 1/día puedes
añadir tu bono de Sabiduría a 1d20, antes o después de la tirada |
| Sangre de los Azures |
Sólo puede cogerse en nivel 1, ser
humano, kernio o vilonio |
+1 a la TS de Reflejos, 1/día puedes
añadir tu bono de Destreza a 1d20, antes o después de la tirada |
| Sangre de los Hijos de Man |
Sólo puede cogerse en nivel 1, ser
humano o vilonio |
+1 a la TS de Fortaleza, 1/día puedes
añadir tu bono de Constitución a 1d20, antes o después de la tirada |
| Sangre fría |
|
+2 a las tiradas de iniciativa y +2 a
las tiradas de Avistar. |
| Sangre y fuego |
|
Entras en un estado de ira: +2 al
daño a contra cualquiera que te hiriese previamente, -2 al ataque y daño
contra el que no. 1+ bono Sab / día. |
| Seductor |
|
+3 en Engañar y Diplomacia con
miembros del sexo opuesto |
| Sigilo
con armadura |
Des 13,
Esconderse 4 rangos, Moverse Sigilosamente 1 rango, Competencia con
Armadura Ligera, Furtivo |
Con tu armadura ligera especial no
tienes penalizador a Moverte Sigilosamente o Esconderse. |
| Sigiloso |
|
+2 en todas las pruebas de Esconderse
y Moverse Sigilosamente en nivel 1 y 6 |
| Soltura con un arma |
Ataque base +1 o superior,
competencia con el arma |
+1 al ataque con ese arma. |
| Soltura con una habilidad |
|
+3 rangos en una habilidad (que están
fuera del límite cláseo de rangos) |
| Soltura mayor con un arma |
Competencia con el arma elegida,
Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 7 de guerrero |
+1 al ataque con ese arma. |
| Suerte
del invisible |
|
Repites tiradas tantas veces por
partida como bono de Carisma |
| Sutileza
con armas a distancia |
Disparo preciso |
Tras 1 asalto apuntando tienes un
ataque sutil con un arma a distancia. |
| Superviviente |
|
+2 en todas las pruebas de Sanar y
Supervivencia
en nivel 1 y 6. Te puedes hacer Sanar a ti mismo. |
| Táctica |
Int 13 |
Puedes usar el bono de Int para los
ataques en vez del normal. |
| Tortura |
Voluntad de Hierro |
TS de tus víctimas para guardar la
información, DC = Ataque base + mod Sab + mod Car, les haces 1d6 daño,
+1 a la DC por cada 10 min |
| Tozudo |
|
+1 en las tiradas de salvación de
Voluntad y un +2 en las tiradas de Intimidar. |
| Uso de venenos |
Des 13 |
No tienes riesgo de envenenarte a ti
mismo usando venenos. |
| Voluntad de hierro |
|
+2 en tus tiradas de salvación de
Voluntad en nivel 1 y 6 |
|
DOTES SOBRENATURALES |
| Nombre de la Dote |
Prerrequisito |
Resumen |
| Canalizador |
Sacar un 13 en 1d100 al crear el PJ |
Compartes tus PPs naturales (bono de
Int + Nivel) con un mago de tu elección |
| Cantador de madera |
ser elfo y ser entrenado por otro
cantador de madera |
Tienes acceso a Artesanía (cantar
madera) |
|
Comodín |
Haber nacido en
uno de los Solsticios o Equinoccios y sacar un 01%, sólo puede elegirse
al crear el PJ |
Te puedes vincular con un mago de
manera parecida al hechizo Vincular Guardián. |
|
Larga Vida
|
5 o más niveles
de una clase que utilice magia arcana |
Tu vida se alarga gracias a la magia
arcana. |
|
Precognición |
Gardio |
Sabes lo que va a pasar unos segundos
antes de que suceda. |
| Rasgos épicos |
Te la da el DM |
+1 al Ataque Base, Esquiva, Parada, 1
punto de característica y 1 dote. |
| Sueños |
Sab 13 |
Tienes extraños sueños premonitorios. |
|
DOTES METAMÁGICAS |
| Nombre de la Dote |
Prerrequisito |
Resumen |
|
|
|
No necesitas materiales que cuesten
menos de 50 piezas de plata para lanzar tus conjuros. |
| Ampliar conjuro |
|
Dobla el alcance del conjuro, +1PP |
|
|
|
Un hechizo se convierte en
instantáneo, +4PP |
| Aumentar convocación |
Soltura con una escuela de magia
(conjuración) |
+4 a Fue y Con de las criaturas que
convocas. |
| Conjurar en combate |
|
+4 a Concentración al lanzar conjuros
en combate. |
|
Conjurar en silencio |
|
No necesitas componente verbal, +1PP |
|
Conjurar sin moverse |
|
No necesitas componente somático,
+1PP |
| Conjuro explosivo |
|
Tus conjuros de área tienen onda
expansiva que puede hacer 1d6 de daño y desplaza a todos los que fallen
la TS, +2PP |
| Conjuros penetrantes |
|
+2 a las pruebas contra RC |
Conjuros penetrantes mayores
|
|
+2 a las pruebas contra RC |
| Contraconjuro mejorado |
|
+2 en la tirada enfrentada
(1d20+Nivel de mago que contraconjura contra 11+nivel del mago que lanza
el hechizo original) |
| Conjuros naturales |
Aptitud para utilizar forma salvaje,
Sab 13 |
puedes lanzar conjuros con componente
verbal y somático en forma salvaje |
| Creación de conjuros |
Conocimiento de conjuros 10 rangos,
Facilidad para los estudios mágicos, ser capaz de usar magia |
Puedes escribir tus propios hechizos |
| Expulsión incrementada |
Aptitud para expulsar o reprender
criaturas |
Puedes expulsar 4 veces más por día. |
| Expulsión mejorada |
Aptitud para expulsar o reprender
criaturas |
Expulsas como si tuvieses 1 nivel
mas. |
|
|
|
Aumentas el área del conjuro, +3PP |
| Maximizar conjuro |
|
Todos los valores aleatorios de un
hechizo se incrementan al máximo posible, +3PP |
| Potenciar conjuro |
|
Todas las variables de un conjuro se
aumentan un 50%. +2PP |
| Facilidad para los estudios mágicos |
|
+2 en todas las pruebas de
Conocimiento de conjuros en nivel 1 y 6 |
| Fuerza interior |
|
Puedes lanzar conjuros arcanos por
encima de tu nivel, 25% de fallo de conjuro por nivel adicional. Hay
pifia. |
| Prolongar conjuro |
|
El conjuro dura el doble de lo
normal, +1PP |
| Religiosidad |
|
1PP sagrado adicional, lo puedes
compartir con un clérigo de tu religión. |
| Retener
conjuro |
|
Retienes un conjuro lanzado tantos
asaltos como nivel tengas en la clase conjuradora. +1PP |
|
|
Poder usar magia (divina o arcana),
Conocimiento de Conjuros 7+ |
Puedes lanzar hechizos de Ritual. |
| Sacrificio |
Poder usar Puntos de Poder sagrados |
Puedes hacer ofrendas a tu dios que
te dan Puntos de Poder. |
| Sacrificio oportunista |
Sacrificio, ataque base +3 |
Es como Sacrificio pero en combate. |
| Soltura con una escuela de magia |
|
+1 a la CD de todos los TS contra
conjuros de la escuela |
| Soltura mayor con una escuela de
magia |
Soltura con una escuela de magia,
Conocimiento de conjuros 5+ |
+1 a la CD de todos los TS contra
conjuros de la escuela. -1PP a los conjuros de esa escuela. |
|
|
|
Tu límite de gasto de PPs aumenta en
1. |
|
DOTES DE CREACIÓN DE
OBJETOS |
| Nombre de la Dote |
Prerrequisito |
Resumen |
| Crear
magia cíclica |
poder
usar magia arcana o divina, Crear magia de un solo uso, Crear magia
multicarga, nivel 7 de una clase capaz de lanzar conjuros. |
Puedes crear objetos con magia que se
tienen usos cada cierto intervalo de tiempo, como por ejemplo una
Estatuilla de la vida, que te cura hasta 4 PV al día. |
| Crear
magia constante |
poder
usar magia arcana o divina, Crear magia de un solo uso, Crear magia
multicarga, Crear magia cíclica, nivel 9 de una clase capaz de lanzar
conjuros. |
Puedes crear objetos mágicos
como medallones, espadas, armaduras o forjar anillos, cuyo uso es
constante como, por ejemplo, una Espada Larga
+2. |
| Crear
magia de un uso |
poder
usar magia arcana o divina. |
Puedes crear pociones, pergaminos,
runas y aegis. |
| Crear
magia multicarga |
poder
usar magia arcana o divina, Crear magia de un solo uso, nivel 4 de una
clase capaz de lanzar conjuros. |
Puedes crear objetos mágicos de
varias cargas como por ejemplo una Varita del hostigamiento, con
20 proyectiles mágicos. |
| Crear
magia permanente |
poder
usar magia arcana o divina, Crear magia de un solo uso, Crear magia
multicarga, Crear magia cíclica, Crear magia constante, nivel 10 de una
clase capaz de lanzar conjuros. |
Puedes crear objetos que alteren las
cosas de manera permanente, como un Grimorio del Saber, que da un
+1 a Sab al que lo lee. |