DOTES GENERALES
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Nombre de la Dote
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Prerrequisito
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Resumen
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Fue 17,
Presa mejorada, Ataque Base +6
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Daño a Con, Des o Fue de la víctima
de tu presa.
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Archimagia
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Nivel 6
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Tu nivel máximo de conjuro arcano
aumenta en 1.
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Arrollar mejorado
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Ataque poderoso, Fue 14
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Al arrollar, tu oponente no te puede
evitar. +4 a la prueba de Fue
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Artes marciales defensivas
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Yang Tien, Li Pan o una escuela de
combate
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+2 Defensa, +2 a Fue y Des en
derribo, arrollar o presa
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Combatir desde una montura, Montar 1
rango
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Puedes moverte con tu caballo, atacar
y seguir moviendo sin provocar AdO.
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Ataque base +4, Ataque elástico
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Atacas a todos los oponentes dentro
de tu área de amenaza.
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Ataque base +3, Des 13, Esquiva,
Movilidad
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Puedes moverte, atacar y seguir
moviendo.
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Ataque furtivo mejorado
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Ataque base +3
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+2 al daño con Ataque Furtivo
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Ataque insidioso
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Competencia con el arma, Ataque poderoso
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Sacrificas un ataque para amplizar en 1 el rango
de crítico del arma.
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Ataque poderoso
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Fue 13
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Te restas ataque para hacer más daño,
-1/+2 de inicio y por cada +4 en ataque base.
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Des 18, Desviar flechas, Impacto sin
arma mejorado.
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Puedes atrapar al vuelo proyectiles y
armas arrojadizas y devolver el ataque.
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Caballero de la Tabla
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Ataque base +6
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Tu ataque base aumenta en +1.
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Carga impetuosa
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Ataque al galope, Combatir desde una
montura, Montar 1 rango
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Al cargar sobre tu caballo haces
doble daño con las armas cuerpo a cuerpo.
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Des 13
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Puedes luchar con dos armas sin
penalizadores si una de ellas es ligera; si ambas son de una mano tienes
un -4.
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Combate con dos armas mejorado
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Ataque base +6, Combate con dos
armas
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Ataque adicional con la mano torpe,
con un -5.
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Combatir desde una montura
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Montar 1 rango
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Puedes anular ataques a tu montura
con tiradas de Montar.
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Competencia con arma marcial
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Sabes usar un arma marcial.
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Competencia con arma sencilla
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Sabes usar un arma sencilla.
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Competencia con armadura (intermedia)
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Competencia con armadura (ligera)
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Estás acostumbrado a llevar armadura
intermedia.
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Competencia con armadura (pesada)
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Competencia con armadura (ligera),
Competencia con armadura (intermedia)
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Estás acostumbrado a llevar armadura
pesada.
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Competencia con armadura (ligera)
|
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Estás acostumbrado a llevar armadura
ligera.
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Competencia con escudo
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Sabes usar escudos.
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Competencia con escudo pavés
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Competencia con escudo
|
Sabes usar un escudo pavés.
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Correr
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Tu velocidad corriendo es x5
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Crítico mejorado
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Ataque
base +6 o superior, competencia con el arma
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Doblas el rango de amenaza de tu
arma.
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Defensa con dos armas
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Combate con dos armas
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Puedes cambiar un ataque por un +1 a
la Defensa si es ligera y un +2 si es de una mano.
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Int 13, Pericia en combate
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No provocas AdO al intentar derribar
a un oponente, +4 a la prueba enfrentada de Fuerza, ataque gratis si lo
consigues.
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Int 13, Pericia en combate
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No provocas AdO al intentar desarmar
a un oponente. Evitas el penalizador de -4 habitual.
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Desentrenar
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Sab 10 o más
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Desentrenas una dote que tengas y
la siguiente vez que adquieras dote, obtienes 3 en vez de 1.
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Desenvainado rápido
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Ataque base +1
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Sacas un arma como acción gratuita,
tienes todos tus ataques en asalto completo con armas arrojadizas.
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Des 13+, Impacto sin arma mejorado
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Evitas un ataque a distancia una vez
por asalto.
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Detectar enemigo de la Sombra
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Ser enano adorador del Gleind. Hacer un
sacrificio de sangre de una criatura de la sombra.
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El enano detecta pasivamente a criaturas malvadas
a 100m de distancia. A su vez, estas criaturas tienen un bono de +4
para detectar al enano.
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Disparar desde una montura
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Combatir desde una montura, Montar 1
rango
|
El penalizador por hacer ataques a
distancia desde tu caballo se reduce a la mitad.
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+l en las tiradas de ataque y daño a
menos de 6m
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Disparo a la carrera
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Ataque base +4, Movilidad
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Puedes moverte antes y después de
atacar con un arma a distancia.
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Disparo a larga distancia
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Disparo a bocajarro
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Incremento del 50% de distancia con
armas de proyectil y del 100% con armas arrojadizas.
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Disparo descendente
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Des 13, Disparo a bocajarro
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Si tu objetivo está al menos 6m
más bajo, haces 1d6 adicional de daño con armas a distancia y
arrojadizas
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Disparo preciso
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Disparo a bocajarro
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Evitas el penalizador de -4
disparando a alguien que esté en combate cuerpo a cuerpo.
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Disparos múltiples
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Ataque base +6, Des 17, Disparo a
bocajarro, Disparo rápido
|
Disparas dos flechas al mismo tiempo
con un -4
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Dominio divino
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Sabiduría 17+, Clérigo nivel 6,
Saber (religión) 6
rangos
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Puedes tener un dominio
adicional.
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Embestida mejorada
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Ataque poderoso, Fue 13
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No provocas AdO al intentar hacer una
embestida a un oponente, +4 a la prueba enfrentada de Fuerza.
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Especialización con un arma
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Competencia con el arma elegida,
Soltura con un arma con el arma elegida, nivel 4 de Guerrero
|
+2 en todas las tiradas de daño con
ese arma
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Especialización mayor con un arma
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Soltura mayor con un
arma, Ataque Base +7
|
+2 en todas las tiradas de daño con
ese arma
|
Estirpe
|
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+1 en todas las tiradas de salvación.
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Des 13, Esquiva
base +1
|
+1 a tu Esquiva
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Excelencia en el combate
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Monje 6
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Lluvia de golpes sin
penalizadores al ataque.
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Finta mejorada
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Int 13, Pericia en combate
|
Engañar para fintar en combate como
acción de movimiento.
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Golpe con el escudo mejorado
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Competencia con escudo
|
Puedes golpear con el escudo y
mantener su bonificador a Parada
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Engañar 6 rangos,
Des 15, Car 13, Ataque Base +4
|
prueba de Engañar contra Averiguar
Intenciones de tu oponente para ataques por sorpresa cara a cara. TS de
Voluntad (CD 10+1/2 Bonificador de Ataque + mod de Car).
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Golpe letal
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Ataque base +6
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Cuando haces un sólo ataque tiras el
dado de daño del arma dos veces.
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Gran hendedura
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Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura,
ataque base +4
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No hay límite a las veces que puedes
usar Hendedura.
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Hablar en silencio
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Ser elfo adulto
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Comunicarse en silencio a menos de 10m con otro
elfo que posea esta misma dote.
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Hendedura
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Fue 13+, Ataque poderoso
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Ataque adicional a una criatura
adyacente cuando matas a tu oponente.
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Impacto sin arma mejorado
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Se te considera armado aunque no lo
estés
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Inspiración
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Bardo 6
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Inspirar coraje +2
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Iniciativa mejorada
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+4 en tus pruebas de iniciativa
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Kendo
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Ataque +4,
Combate con dos armas, haber sido entrenado en Li Pan
|
+1 a la Defensa cuando luchas con
katana, wakizashi o ambas a la vez.
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Madera de héroe
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1 vez por partida tienes una acción
extra
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Movilidad
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Des 13
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+4 a la Esquiva contra los AdO
generados por moverte por zonas de amenaza durante un combate.
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Parada reflexiva
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Des 15, Reflejos de Combate
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Puedes usar Parada estando
desprevenido.
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Parar
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Fue 13, Parada Base +1
|
+1 a tu parada
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Paso salvaje
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Explorador 6
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Ganas Zancada forestal y Rastrear
rápido.
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Percibir enemigo mejorado
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Paladín nivel 3
|
Habilidad de percibir enemigo pasiva
y aumenta de 12m a 20m.
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Pericia en combate
|
Int 13
|
Hasta -5 te puedes penalizar el
ataque para ganar Esquiva o Parada.
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Pies ágiles
|
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+2m de velocidad con armadura ligera
o +1m de velocidad con armadura intermedia o pesada.
|
Pies
ligeros
|
Rasgo de clase de Ataque furtivo,
Esconderse 1 rango, Moverse Sigilosamente 1 rango
|
Cuando no llevas armadura: +1d6 de
daño al Ataque Furtivo, +1 a la Esquiva y +1 a Esconderse y Moverse
Sigilosamente
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Pisotear
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Combatir desde una montura, Montar 1
rango
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Si vas a caballo e intentas arrollar,
no podrán evitarte. Ataque de pezuña de tu caballo contra oponentes
derribados.
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Poder
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Nivel 6
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Ganas PPs como Int o Sab.
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Presa mejorada
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Des 13, Impacto sin arma mejorado
|
No provocas AdO al iniciar una presa,
bonificador de +4 en las pruebas enfrentadas.
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Puñalada trapera
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Ser pícaro
|
Por cada vez que tengas esta dote
rebajas la CA de tu oponente en 1 punto.
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Puñal experto
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Pícaro 6
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En las tiradas de daño por Ataque
furtivo, una tirada de 1 cuenta como si fuese un 2.
|
Puñetazo
aturdidor
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ataque base +5 o
superior, Impacto sin armas mejorado
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Golpeando sin armas, TS de Fortaleza
del oponente (CD 10 + 1/2 nivel + bono Sab) o queda aturdido.
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Rastrear
|
|
Puedes rastrear usando tu habilidad
de Supervivencia.
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Recarga rápida
|
Competencia con arma (ballesta)
|
Recargas la ballesta como acción
gratuita, en asalto completo puedes hacer todos tus ataques como con un
arco.
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Red
de muerte
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Ataque Base +5, Reflejos de Combate,
Soltura con un Arma
|
AdO contra quien te ataque mientras
esté en defensa total.
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Reflejos de combate
|
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AdO adicionales igual a tu
modificador de Destreza.
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Resistencia del Norte
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Bárbaro 6
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Ganas 1 punto de RD
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Sangre del Arca
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Sólo puede cogerse en nivel 1, ser
humano o vilonio
|
+1 a todas las tiradas de habilidad
de una característica de tu elección
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Sangre de los Angka
|
Sólo puede cogerse en nivel 1, ser
humano o vilonio
|
TS de Voluntad, DC 15 para ignorar 10
puntos de daño por fuego.
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Sangre de los Antiguos
|
Sólo puede cogerse en nivel 1, ser
elfo o vilonio
|
+1 a la TS de Voluntad, 1/día puedes
añadir tu bono de Sabiduría a 1d20, antes o después de la tirada
|
Sangre de los Azures
|
Sólo puede cogerse en nivel 1, ser
humano, kernio o vilonio
|
+1 a la TS de Reflejos, 1/día puedes
añadir tu bono de Destreza a 1d20, antes o después de la tirada
|
Sangre de los Hijos de Man
|
Sólo puede cogerse en nivel 1, ser
humano o vilonio
|
+1 a la TS de Fortaleza, 1/día puedes
añadir tu bono de Constitución a 1d20, antes o después de la tirada
|
Sigilo
con armadura
|
Des 13,
Moverse Sigilosamente 1 rango, Competencia con
Armadura Ligera
|
Con tu armadura ligera especial no
tienes penalizador a Moverte Sigilosamente o Esconderse.
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Soltura con un arma
|
Ataque base +1 o superior,
competencia con el arma
|
+1 al ataque con ese arma.
|
Soltura mayor con un arma
|
Soltura con
un arma con el arma elegida, nivel 5 de guerrero
|
+1 al ataque con ese arma.
|
Subir característica
|
Nivel 6 & rol
|
Subes 1 punto de Característica
|
Suerte
del invisible
|
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Repites tiradas tantas veces por
partida como bono de Carisma
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Tres montañas
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Fue 13, Hendedura, Ataque poderoso
|
El oponente al que golpees con tu
arma contundente TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu
personaje + tu modificador de Fue) para no quedar aturdido
|
Uso de venenos
|
Des 13
|
No tienes riesgo de envenenarte a ti
mismo usando venenos.
|
DOTES SECUNDARIAS
|
Acrobático
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+3 a todas las
pruebas de Acrobacia
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Actor
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+2 a todas las
pruebas de Interpretar y Engañar
|
Afinidad con los animales
|
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+2 a todas las
pruebas de Montar y Trato con Animales
|
Agente
de la Inquisición
|
Conocimiento de conjuros 1 rango,
ataque base +2.
|
+1 TS de Voluntad, los lanzadores
de conjuros no pueden conjurar a la denfensiva en tu área de
amenaza.
|
|
|
|
+2 a todas las
pruebas de Acrobacia y Escapismo
|
Aguante
|
|
+4 a tiradas de Nadar para resistir
daño no letal, pruebas de Con para correr, contener la respiración,
estar sin comer o beber, resistir frío o calor. Puedes dormir con
armadura ligera o intermedia sin fatigarte.
|
Alerta
|
|
+2 a todas las
pruebas de Percepción
|
Alfabeto
|
saber hablar un idioma que use ese
alfabeto
|
1 Rango gratis en Lingüística, sabes leer y escribir un idioma
|
Amor cortés
|
|
+2 a todas las relacionadas con tu
amor.
|
Ancestro heroico
|
Ser Enano
|
+1d6 1/día antes de una tirada de
ataque, habilidad, tirada de salvación o prueba de lanzador
|
Anoxia
|
Ser humano u orco
|
Si el PJ llega a 0 PV, gana 1d3x100 PX. Si muere
y resucita, gana una dote adicional.
|
Aplicado
|
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+2 a todas las
pruebas de Tasación en nivel 1 y 6. Tirada gratuita al pasar cerca de
una puerta secreta.
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Des 15, Reflejos de combate
|
+4 al ataque en AoO
|
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Arcano, Erio o Enano, Artesanía
(herrero) 9+
|
Puedes hacer armaduras de calidad.
|
Artillero
|
Ser humano, goblin o enano
|
Al pifiar usando un arma de fuego tienes derecho
a una segunda tirada, si no es pifia ignora el % de explosión.
|
Artista
|
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+2 en todas
las tiradas de Interpretar y a una Artesanía artística
|
Ataque penetrante
|
Soltura con un arma, Ataque base +2
|
Tu penetración de armadura con ese
arma aumenta +2
|
Atlético
|
|
+2 en todas las pruebas de Trepar y
Nadar.
|
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Intimidar
6 rangos, Car 15+
|
Desmoralizas a tus enemigos con tu
mera presencia.
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Aura de valor
|
Tu aura afecta 12 m.
|
Azote de Erioch
|
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+2 al daño contra muertos vivientes
|
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Esquiva,
Esquiva Base +3
|
+1 a tu Esquiva contra Armas a
Distancia, +1 adicional por cada incremento de distancia.
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Carga feroz
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1 nivel de bárbaro
|
+4 al ataque en carga en vez de
+2.
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Comienzo afortunado
|
Pícaro o bardo
|
1/día repetir una tirada de
Iniciativa
|
Corazón
de piedra
|
Ser clérigo, mago, druida o hechicero.
|
Tantas veces al día como bono de Sab, +10 a TS
Voluntad, concentración o chequeo de Int.
|
Cortesano
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Clase Noble
|
+3 a Averiguar Intenciones y Engañar en intrigas
cortesanas. 1/partida tirada de Reunir Información 20+ para
averiguar un rumor difícil de conocer en la Corte.
|
Cosmopolita
|
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+2 a una habilidad que se convierte
en clásea
|
Competencia con arma exótica
|
Ataque base +l
|
Sabes usar un arma exótica.
|
Cronista
|
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+2 en todos los saberes.
|
Curandero
|
Sanar 4 rangos
|
Puedes curar algunos PV con tu
habilidad de Sanar.
|
Daño
no letal furtivo
|
Ataque Base +1
|
Puedes hacer daño no letal en tus
ataques furtivos.
|
Dedos ágiles
|
|
+3 en todas las pruebas de Inutilizar Mecanismo.
|
Destino inmortal
|
Clérigo nivel 3, Wee Jas como
deidad
|
como acción rápida, determinas lo
cerca que una criatura está de la muerte
|
Diezmo
|
Clase Noble
|
Beneficios mensuales de 1d6 mo / nivel de Noble.
|
Disciplinado
|
|
+1 en la tirada de salvación por
Voluntad y +2 en las tiradas de Concentración.
|
|
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Ser enano
|
Mientras estés en subterráneo o piedra sólida,
percibes presencias a 6m y +5 a Escuchar.
|
|
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Sab 13, Con 13
|
Sólo necesitas dormir 6 horas, +2 a
TS contra efectos mágicos que te duerman.
|
Don Nadie
|
No ser noble ni tener carisma
mayor de 13
|
En igualdad de condiciones
siempre pasas desapercibido.
|
|
|
|
1 punto de vida adicional por nivel.
|
Duro de pelar
|
Aguante
|
No mueres si te bajan a -5PV
bruscamente ni quedas inconsciente estando en negativos.
|
Educación
|
|
Todos los saberes son cláseos, +1 en
dos de ellos.
|
El gnoling afortunado
|
Ser gnoling
|
Haces una tirada de salvación
adicional por un aliado a menos de 10m, 1/ día
|
Engañoso
|
|
+2 en todas las pruebas de
Disfrazarse y Falsificar en nivel 1 y 6
|
Escudo
de armas
|
Clase Noble
|
Si el personaje lleva escudo de armas o similar,
éxito automático en la primera TS de la partida.
|
Espabilado
para los negocios
|
Negociador
|
25% de beneficio extra comprando o
vendiendo. +1 circunstancial al ataque y TS en situaciones de comercio.
|
Estilo de combate ilko
|
Ataque base +1, Competencia con el
arma usada, Reflejos de Combate
|
+1 a Defensa cuando se use sólo esa
arma a una mano
|
Estilo vúlparo de lanza y escudo
|
Haber crecido en Vúlpara, Competencia
con Arma Marcial (Pica), Competencia con Escudo, ataque base +1
|
Manejas pica y escudo a la vez, el
escudo pierde 1 punto de parada cuerpo a cuerpo.
|
Furtivo
|
|
+2 en todas
las pruebas de Sigilo
|
Gesta temeraria
|
|
3/día +5 a Equilibrio, Escapismo,
Saltar, Montar o Nadar.
|
Gran fortaleza
|
|
+2 en todas tus tiradas de salvación
de Fortaleza
|
Hablar
con el Arciano
|
Elfo o druida
|
+4 a cualquier Saber tras hablar
10 min con un arciano o mitago.
|
Habilidoso
|
|
2 habilidades se convierten en cláseas.
|
Idioma adicional
|
Int 9
|
Te permite hablar un nuevo idioma.
|
Inocencia legendaria
|
Ser gnoling
|
Evita un efecto negativo de un Artefacto, +4 a
las TS del resto de efectos negativos de dicho Artefacto.
|
Inquisidor
|
ser sillenita
|
1 vez por partida sabes si un PNJ te
miente o no.
|
Inventor
|
Int 16
|
+1 en Saber (Ingeniería) y
(Arquitectura) y son cláseas
|
Investigador
|
|
+3 en todas las pruebas de Diplomacia
|
Jinete
|
|
+3 en Montar
|
Juerguista
|
Con 14+
|
No sufres penalizadores por
embriaguez, +2 circunstancial a Engañar y Diplomacia, tras la
juerga te curas como si hubieses descansado.
|
Jugador
|
|
+2 en Oficio (Jugador) y es clásea.
+2 en Averiguar Intenciones.
|
|
|
|
Cuando saques un crítico tu siguiente
tirada tiene un +1 especial. Si estás lanzando conjuros el siguiente te
cuesta -1PP.
|
Liderazgo
|
Nivel 4 o mas, Carisma 13+
|
+4 pruebas de Diplomacia en
liderazgo, +1 TS miedo y duda a seguidores, 1 pto. Confianza ganado
por actos de liderazgo.
|
Lobo de mar
|
|
+2 en Acrobacia y en Nadar
|
Lucha a ciegas
|
|
Tienes dos oportunidades al atacar en
ocultación. Un atacante invisible no tendrá bonificadores especiales
contra ti.
|
Maestría
|
Nivel 6
|
+3 de máximo rango en una
habilidad.
|
Manos de curandero
|
Paladín
|
Curas como si tuvieses 2 puntos
más de Carisma
|
Manos hábiles
|
|
+3 a todas las pruebas de Juego de
manos.
|
Matademonios
|
Debes haber
derrotado a un monstruo de cualquier clase en solitario, Voluntad de
Hierro
|
Inmune al miedo del tipo de monstruo
derrotado, +4 TS contra cualquier miedo.
|
Matamonstruos
|
Ataque poderoso,
Ataque base +5
|
x2 al bono de Ataque Poderoso contra
monstruos grandes, x3 con armas a dos manos.
|
Maximizar
veneno
|
Uso de Venenos
|
Los venenos de un tipo que preparas
tienen +2 a las TS de Fortaleza.
|
Maximizar
veneno mejorado
|
Uso de Venenos,
Maximizar Veneno (de este tipo)
|
1d3 adicional de daño en los venenos
de ese tipo.
|
Mente despierta
|
Sab 13
|
Añades el bono de Sab a la
iniciativa.
|
Mercader
|
|
+2 en todas las tiradas de
Tasación y en un Arte u Oficio de tu elección.
|
Milicia feudal
|
|
Competencia con Arma Marcial
(arco) y (lanza) como dotes adicionales
|
Negociador
|
|
+2 en todas las pruebas de Averiguar
intenciones y Diplomacia.
|
Ojo de Istus
|
|
Al sacar un 1 en 1d20 tienes una
acción gratuita que no puede ser de combate.
|
Ojos de
gato
|
Avistar 1 rango,
sólo puede elegirse en nivel 1
|
Visión en la penumbra.
|
Pelea
|
|
1d6 de daño + bono de Fue en ataques
cuerpo a cuerpo.
|
Persuasivo
|
|
+3 en todas las pruebas de Engañar.
|
Reflejos rápidos
|
|
+2 en tus tiradas de salvación de
Reflejos
|
Sangre de fata
|
Ser elfo
|
-1 a las tiradas por cada objeto de hierro que se
porte, visión mágica sin concentración, +2 PP.
|
Sangre fría
|
|
+2 a las tiradas de iniciativa y +2 a
las tiradas de Avistar.
|
Sangre y fuego
|
|
Entras en un estado de ira: +2 al
daño a contra cualquiera que te hiriese previamente, -2 al ataque y daño
contra el que no. 1+ bono Sab / día.
|
Sanguinario
|
Ataque base +4
|
Bono circunstancial de +2 en las
tiradas de confirmación de crítico.
|
Seductor
|
|
+3 en Engañar y Diplomacia con
miembros del sexo opuesto
|
Sigiloso
|
|
+3 en todas las pruebas de Sigilo
|
Superviviente
|
|
+2 en todas las pruebas de Sanar y
Supervivencia. Te puedes hacer Sanar a ti mismo.
|
Táctica
|
Int 13
|
Puedes usar el bono de Int para los
ataques en vez del normal.
|
Tortura
|
Voluntad de Hierro
|
TS de tus víctimas para guardar la
información, DC = Ataque base + mod Sab + mod Car, les haces 1d6 daño,
+1 a la DC por cada 10 min
|
Tozudo
|
|
+1 en las tiradas de salvación de
Voluntad y un +2 en las tiradas de Intimidar.
|
Veterano
|
Guerrero 6
|
Una vez por partida, no necesitas
confirmar un crítico.
|
Voluntad de hierro
|
|
+2 en tus tiradas de salvación de
Voluntad
|
Voto de obediencia
|
Voto sagrado
|
+4 a tiradas de salvación contra
efectos o conjuros de compulsión.
|
DOTES SOBRENATURALES
|
Nombre de la Dote
|
Prerrequisito
|
Resumen
|
Canalizador
|
Sacar un 13 en 1d100 al crear el PJ
|
Compartes tus PPs naturales (bono de
Int + Nivel) con un mago de tu elección
|
Cantador de madera
|
ser elfo y ser entrenado por otro
cantador de madera
|
Tienes acceso a Artesanía (cantar
madera)
|
Comodín
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Haber nacido en
uno de los Solsticios o Equinoccios y sacar un 01%, sólo puede elegirse
al crear el PJ
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Te puedes vincular con un mago de
manera parecida al hechizo Vincular Guardián.
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Larga Vida
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5 o más niveles
de una clase que utilice magia arcana
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Tu vida se alarga gracias a la magia
arcana.
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Precognición
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Gardio
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Sabes lo que va a pasar unos segundos
antes de que suceda.
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Rasgos épicos
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Te la da el DM
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+1 al Ataque Base, Esquiva, Parada, 1
punto de característica y 1 dote.
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Sueños
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Sab 13
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Tienes extraños sueños premonitorios.
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DOTES METAMÁGICAS
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Nombre de la Dote
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Prerrequisito
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Resumen
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No necesitas materiales que cuesten
menos de 50 piezas de plata para lanzar tus conjuros.
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Ampliar conjuro
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Dobla el alcance del conjuro, +1PP
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Un hechizo se convierte en
instantáneo, +4PP
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Aumentar convocación
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Soltura con una escuela de magia
(conjuración)
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+4 a Fue y Con de las criaturas que
convocas.
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Combate con arma y conjuro
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Ataque base +1
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Puedes usar un arma cuerpo a
cuerpo y conjurar a la vez; tus ataque sufren un penalizador de -2.
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Conjurar en combate
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+4 a Concentración al lanzar conjuros
en combate.
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Conjurar en silencio
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No necesitas componente verbal, +1PP
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Conjurar sin moverse
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No necesitas componente somático,
+1PP
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Conjuro explosivo
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Tus conjuros de área tienen onda
expansiva que puede hacer 1d6 de daño y desplaza a todos los que fallen
la TS, +2PP
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Conjuros penetrantes
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+2 a las pruebas contra RC
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Conjuros penetrantes mayores
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+2 a las pruebas contra RC
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Contraconjuro mejorado
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+2 en la tirada enfrentada
(1d20+Nivel de mago que contraconjura contra 11+nivel del mago que lanza
el hechizo original)
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Conjuros naturales
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Aptitud para utilizar forma salvaje,
Sab 13
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puedes lanzar conjuros con componente
verbal y somático en forma salvaje
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Creación de conjuros
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Conocimiento de conjuros 10 rangos,
Facilidad para los estudios mágicos, ser capaz de usar magia
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Puedes escribir tus propios hechizos
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Expulsión incrementada
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Aptitud para expulsar o reprender
criaturas
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Puedes expulsar 4 veces más por día.
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Expulsión mejorada
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Aptitud para expulsar o reprender
criaturas
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Expulsas como si tuvieses 1 nivel
mas.
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Aumentas el área del conjuro, +3PP
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Golpe de conjuro
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Nivel 2
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Puedes realizar ataques de toque
haciendo un ataque con un arma cuerpo a cuerpo. Si das, lanzas el
conjuro y además haces daño con el arma.
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Maximizar conjuro
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Todos los valores aleatorios de un
hechizo se incrementan al máximo posible, +3PP
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Potenciar conjuro
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Todas las variables de un conjuro se
aumentan un 50%. +2PP
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Facilidad para los estudios mágicos
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+2 en todas las pruebas de
Conocimiento de conjuros en nivel 1 y 6
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Fuerza interior
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Puedes lanzar conjuros arcanos por
encima de tu nivel, 25% de fallo de conjuro por nivel adicional. Hay
pifia.
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Hidromancia
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Bardo,
druida o adivinador (mago especialista)
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Puedes ver en un espejo o estanque de agua cosas
del presente, pasado o futuro. Prueba de Saber (Arcano) menos de 14,
aleatorio. 15+ eliges el tema, 20+ eliges el tiempo, 30+ puedes
espiar a personas concretas.
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Prolongar conjuro
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El conjuro dura el doble de lo
normal, +1PP
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Religiosidad
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1PP sagrado adicional, lo puedes
compartir con un clérigo de tu religión.
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Retener
conjuro
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Retienes un conjuro lanzado tantos
asaltos como nivel tengas en la clase conjuradora. +1PP
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Poder usar magia (divina o arcana),
Conocimiento de Conjuros 7+
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Puedes lanzar hechizos de Ritual.
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Sacrificio
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Poder usar Puntos de Poder sagrados
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Puedes hacer ofrendas a tu dios que
te dan Puntos de Poder.
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Sacrificio oportunista
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Sacrificio, ataque base +3
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Es como Sacrificio pero en combate.
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Soltura con una escuela de magia
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+1 a la CD de todos los TS contra
conjuros de la escuela
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Soltura mayor con una escuela de
magia
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Soltura con una escuela de magia,
Conocimiento de conjuros 5+
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+1 a la CD de todos los TS contra
conjuros de la escuela. -1PP a los conjuros de esa escuela.
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Tu límite de gasto de PPs aumenta en
1.
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DOTES DE CREACIÓN DE
OBJETOS
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Nombre de la Dote
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Prerrequisito
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Resumen
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Crear
magia cíclica
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Crear magia multicarga y más de 10.000 PX
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Puedes crear objetos con magia que se
tienen usos cada cierto intervalo de tiempo, como por ejemplo una Estatuilla de la vida, que te cura hasta 4 PV al día.
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Crear
magia constante
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Crear magia cíclica y más de 20.000 PX
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Puedes crear objetos mágicos
como medallones, espadas, armaduras o forjar anillos, cuyo uso es
constante como, por ejemplo, una Espada Larga
+2.
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Crear
magia de un uso
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Crear magia de un solo uso: ser mago, hechicero,
druida o clérigo
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Puedes crear pociones, pergaminos,
runas y aegis.
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Crear
magia multicarga
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Tener Crear magia de un solo uso y más de 5000 PX
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Puedes crear objetos mágicos de
varias cargas como por ejemplo una Varita del hostigamiento, con
20 proyectiles mágicos.
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Crear
magia permanente
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Crear magia constante y más de 50.000 PX
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Puedes crear objetos que alteren las
cosas de manera permanente, como un Grimorio del Saber, que da un
+1 a Sab al que lo lee.
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