DIOSES EN AKENAR

GAH (St. Cuthbert)

 

Descripción & Dogma: Gah es el dios arcano de la Justicia. Se trata de una religión monoteísta, aunque existen numerosos santos y el propio Hijo de Dios, llamado Sillevan. De hecho en muchas partes del Orbe se adora a Gah a través de la reverencia a la figura de Sillevan, el hijo santo de St.Cuthbert que fue enviado al mundo para salvar en el Arca a los seguidores de su padre y murió sacrificado por ello. Precisamente por eso a los erios que cruzaron el Gran Océano se les denomina arcanos o descendientes del arca. Las enseñanzas de Gah son sabias, prácticas y sensatas. Entre sus seguidores la Palabra del Señor es ley y sus seguidores se esfuerzan en extender su mensaje de forma que todos se puedan beneficiar de la sabiduría de Gah. Flaquear en la fe y actuar contra las enseñanzas del Señor es algo intolerable, especialmente entre sus creyentes. Gah incita a sus seguidores a realizar esfuerzos crecientes para incorporar a los descreídos al redil de su rebaño.
 

Culto: En el Imperio de Akenar existe una Iglesia organizada que representa una de las organizaciones más poderosas del Orbe, cuenta con una rama Secular (el Siglo), otra Regular (la Regla) y otra Militar (los Miles). El Clero Secular está organizado piramidalmente, la cabeza es el Emperador seguido por Obispos, Arciprestes y Párrocos, son la base de la Iglesia propiamente dicha. El Clero Regular sigue distintas reglas dependiendo del santo que la fundase, son monjes de monasterio o convento. Por último está el Clero Militar, el único que no tiene impuesto el celibato, que se mantiene por sus propios medios (el resto del clero disfruta de una renta o congrua) y trata de llevar la palabra del Señor allí donde va. La Inquisición es una Orden Regular, por poner un ejemplo. La religión sillenita es compleja, se celebran misas comunitarias todos los dóminus (los domingos), existe bautismo para aceptar a nuevos miembros y matrimonio. Los muertos siempre los entierran, es poco sillenita el quemar a los muertos (se considera una costumbre pagana, que ofrece el alma al cielo). Como Dios de la Justicia, Gah también es Dios del Perdón, existe redención posible para cada pecado: para ello se instauró la costumbre de la confesión por la cual los pecadores hablan de sus faltas al clérigo que para absolverlos a los ojos de Gah les pone una pena, ya sea económica o de otro tipo. En casos de pecados mortales, como la traición o el asesinato, la pena para el "perdón de dios" puede ser la muerte. La Iglesia suele aceptar el Juicio de Armas como redentor o la peregrinación a las ciudades de Akenar, Nevesy o Salé. El Terreno Sagrado es algo muy respetado por los sillenitas y por la mayoría de sus oponentes, se considera que todo aquel que lo respete -sea quien sea- tiene derecho a protección. Romper esta norma es un pecado importante y, por supuesto, desvanece cualquier beneficio o refugio.

Signo Sagrado: Una cruz.  

Virtudes: Para la religión sillenita las principales virtudes son la honestidad, la sinceridad, el sentido práctico y la racionalidad. También son valoradas la austeridad, la defensa de lo justo, la paciencia y la piedad.

Más allá: Los sillenitas creen en una existencia celestial después de la muerte.


Avatares: Algunos de sus santos pueden ser considerados avatares, como el propio Sillevan, Santa Marion, San Mahk, San Darion, San Gerónimo o San Dionis, entre otros.

Antítesis: El eterno rival de Gah es denominado El Invisible y no se refiere a ningún ente en concreto sino a todos aquellos que se oponen frontalmente a lo que es bueno o justo. Por otra parte cualquier forma de nigromancia se considera impía puesto que atenta contra el cómo deben ser las cosas.

Otros dioses: Los sillenitas toleran otras religiones, sobre todo en el Imperio, por la convicción de que su ejemplo acabará por desmoronarlas.

 

 

DESTINO (Shâ o Istus)

 

Descripción & Dogma: El Destino es una fe completamente distinta de todas las demás puesto que su dogma se basa en que el camino de las personas ya está predeterminado de antemano y éstas únicamente pueden descubrirlo, pero no cambiarlo. La ley de los alinos, llamada Libros del Sha, fue escrita por el Profeta al Nassar y consta de cincuenta libros que han de ser estudiados por los cadís y los imanes. La ley guía a los hombres para que no intenten actuar contra su propio destino. En algunos lugares se representa al Destino con la figura de una mujer a la que los vilonios llamaban Istus, aunque en la época del Imperio de Akenar esto es muy infrecuente.
 

Culto: La mezquita es el lugar de culto al Sha, es donde se guardan los Libros del Sha y donde los alinos pueden acudir a hablar con el imán para pedirle consejo. En general el Imán de cada lugar es el guía de la comunidad que les indica el camino y el cadí es el que corrige los caminos truncados (como juez o médico). El alino ha de seguir la ley y aceptarla siempre. Los cadís y los imanes normalmente son nombrados por el califa, independientemente de quien mande en las ciudades, aunque muchos príncipes a veces se involucran en tales nombramientos. Es complicado determinar por qué unas ciudades siguen a un califa y otras a otro, pero en tales derivas suelen influir todo tipo de intereses aparte de los religiosos. Los seguidores del Destino han de rezar al menos dos veces al día (al amanecer y al anochecer) mirando a Mirra. La oración es algo personal para ellos, a la mezquita sólo se acude a pedir consejo o para estar más cerca del Imán. Los shainitas jamás queman a sus muertos pues esto hace que su siguiente reencarnación sea considerablemente más impura, poseen cementerios en las afueras de las ciudades. Las mezquitas y cementerios son consideradas terreno sagrado. 

Signo Sagrado: El shá no cuenta con ninguna simbología concreta, aunque los Imanes suelen portar una hoja de las escrituras.
 

Virtudes: Para los shainitas (así se les conoce) las principales virtudes son la paciencia, la valentía, el respeto por las tradiciones y la defensa de la propia sangre.
 

Más allá: En general todos los shainitas creen que tras la muerte su espíritu se reencarna de nuevo siguiendo una senda marcada. Dependiendo de lo fieles que han sido a su senda anterior, ésta es mejor o peor.
 

Santos/Avatares: Se discute acerca de la procedencia del Profeta. Aparte de eso, no se conocen personificaciones del Destino.
 

Antítesis: No existe ninguna religión opuesta, aunque si varios califatos que creen tener la verdadera herencia del Profeta que no se toleran entre si; en concreto son tres los califatos enfrentados, el de Mirra, el de Libah y el de Sigia o Tercer Califato.
 

Otros dioses: Los shainitas consideran -y se lo llaman- infieles al resto de "adoradores de dioses". Pueden sentir desde desprecio a lástima por aquellos que creen en la existencia de poderes superiores y guían sus vidas tratando de satisfacerlos. A pesar de ello, salvo en ocasiones de Jihad o Guerra contra el Infiel, no tienen por costumbre demostrar esa aversión.

 

 

ATROS

 

Descripción & Dogma: Los seguidores de Atros creen que es el Dios Único que ha creado todo imponiendo la Ley sobre el Caos. No son defensores de una Ley Universal como otras creencias sino del principio de que en distintas circunstancias hay diferentes formas de encontrar el orden sobre el desorden -Atros se encuentra en esa porción del mundo que consigue imponer su norma-. Muchos seguidores de Atros entienden que los sistemas de leyes, la moneda, el mercado, la cartografía, las costumbres o incluso la conservación de la cultura, son maneras de encontrar a dios.  

Culto: Los seguidores de Atros suelen estar muy organizados, dejan pocas cosas al azar. Tienen una complejísima organización piramidal que culmina en el Sumo Sacerdote de Pálakos, en Tresia. A pequeña escala se organizan en sinagogas donde se reúne la comunidad todos los Sabbat. Cuentan con complejos sistemas de avance social que marca la importancia en la sinagoga. Como es una costumbre muy generalizada la de viajar, cuando un seguidor de Atros llega a un sitio donde hay sinagoga, lo primero que hace es presentarse en la comunidad que suele protegerle de cualquier eventualidad que pueda sucederle. Esto hace que los seguidores de Atros sean muy gregarios y se ayuden mucho entre si pero se cierren a otras personas o ideas diferentes. Por supuesto todas las actividades como el latrocinio, bandidaje, pirateo o agitación son muy mal vistas por los seguidores de Atros. Las sinagogas se consideran terreno sagrado. Esta religión acostumbra a enterrar a los muertos en una fosa común o catacumba generalmente situada bajo la sinagoga y también considerada terreno sagrado. 
 

Signo Sagrado: Un círculo (el símbolo de la Ley)

Virtudes: Respeto por las costumbres y la ley, ser emprendedor, la riqueza, la ayuda a los otros (seguidores de Atros).
 

Más allá: Los seguidores de Atros creen que su dios les reencarna eternamente hasta que el mundo sea un lugar donde el Caos no tenga cabida (ese estado lo llaman Utopía).
 

Avatares: Atros muestra su poder diariamente, cada moneda o mapa es un avatar en si mismo.
 
Antítesis: Todos los dioses del caos son enemigos de Atros, sean del panteón que sean. Los campeones del caos y genios son especialmente despreciados. 
 

Otros dioses: Los seguidores de Atros se refieren al resto de creencias como "Los gentiles". Ningún gentil suele ser bien aceptado en una sinagoga. 

 

VIEJOS DIOSES (DIOSES PAGANOS)

 

Descripción & Dogma: Los Viejos Dioses son aquellos que existen en la memoria de los hombres desde siempre. De alguna manera se supone que los Viejos Dioses tienen cierto parentesco entre si, de modo que la creencia en uno de ellos supone siempre la aceptación de los demás como una realidad tangible. En otras ocasiones se les llama Los Trece pues ese es su número. En algunos lugares invocar el número 13 es signo de mala suerte porque representa a los Dioses. El padre de todos ellos es Pelor (Dios del Bien) y la madre Aia (Diosa del Mal), sus hijos son Heironeuss (Dios del Honor), Assur (También llamado Hextor, Dios de la Guerra), Bahamut (Protector del Cielo), Boccob (Dios de la Magia), Elohnna (Diosa de los Bosques), Kord (Dios del Combate), Fharlanghn (Dios del Mar), Olidammara (Dios de los Juglares), Wee Jas (Diosa de la Muerte), Gruumsh (Dios de las Bestias) y el Destructor (Dios Maldito).  

Culto: Los seguidores de los Viejos Dioses se encuentran por todo el Orbe en distintas formas de agrupación. En algunos lugares, como Eria, existen cultos organizados a Pelor o algunos de los Trece en concreto, aunque dioses como Olidammara no tienen sacerdotes, simplemente adoradores. En Kernia el culto de Assur ha alcanzado proporciones de religión única, con castas sacerdotales poderosas. Los Viejos Dioses suelen recibir sacrificios de animales en los días de culto. Los muertos seguidores de los Viejos Dioses suelen quemarse, de modo que sus almas ascienden a los cielos o infiernos que los reciben. Todos los templos de estos dioses se consideran Terreno Sagrado; no tienen cementerios puesto que queman a los muertos.
 

Signo Sagrado: Cada deidad suele tener un símbolo que la identifica con claridad.
 

Virtudes: Los Viejos Dioses siempre representan una virtud/defecto que ensalzan o contra el que luchan. Destacar en él hace virtuosos a sus seguidores.
 

Más allá: Los adoradores de los Viejos Dioses creen en una existencia eterna más allá de la muerte determinada por los actos de esta vida. Esto incluye el Infierno, creado por Aia para albergar a sus criaturas y a los que merezcan ir a él.
 

Avatares: Según lo que cuentan las leyendas, los avatares de los dioses paganos en ocasiones se pasean por el Orbe. 
 

Antítesis: Ellos mismos representan sus propias antítesis.
 

Otros dioses: Dado que son los primeros dioses, no tienen una postura propiamente dicha respecto a otros. Indiferencia.

 

 

REYES DEMONIO

 

Descripción & Dogma: Los Reyes Demonio son una derivación de los Trece pues son hijos de Aia y diversos demonios del Infierno. Se suelen tener por tres que adoptan distintas formas y nombres dependiendo del lugar, uno de ellos es Omuth (también llamado Erithnull o Dios de la Masacre y el Caos), Avarrak (también llamado Vecna o Dios de lo Oculto y Secreto) y Oonegith (También llamado Nerull o Dios de los Muertos). Según las tradiciones religiosas de los dioses paganos uno de ellos se comió a la diosa Aia en el momento de su concepción, por eso de ella no existe más que un mal recuerdo.

Culto: El mal y el caos han conseguido corromper a numerosos hombres y otras criaturas en el mundo, de modo que los Reyes Demonio han llegado a ser extremadamente poderosos y unas fuerzas que permanentemente amenazan con sumir el Orbe en un reino de tinieblas.
 

Signo Sagrado: Omuth suele ser representado por un Jabalí, una máscara de demonio o una daga curva. Avarrak suele representarse por un ojo. Oonegith siempre se representa como una calavera.
 

Virtudes: No existen virtudes relacionadas con los Reyes Demonio salvo los aspectos negativos que representan, masacre, engaño y malicia.
Más allá: Los adoradores de los Reyes Demonio aspiran a que, a través de sus actos se les conceda o bien la vida terrena eterna o -mucho mejor- una transformación a demonio, un ser inmortal de gran poder.
 

Avatares: Los sabios dicen que Erioch es uno de los avatares de Oonegith. 
 

Antítesis: Todas las cosas que representan algo bueno o correcto. De los tres Omuth es más opuesto a Atros y a Assur que los demás. Los sillenitas suelen tratar a los tres Reyes Demonio como si tratasen de un único enemigo al que llaman "el Invisible" aunque originalmente se dice que el instigador de la muerte de Sillevan fue un seguidor de Avarrak.
 

Otros dioses: Los seguidores de los Reyes Demonio ignoran a todos por igual.

 

PANTEÓN VILONIO

 

Descripción & Dogma: Los elfos, principalmente los de Myrl, adoran desde antaño a Corelion Larethian, el primer héroe elfo que existió. Además de eso entre los elfos está muy extendido el culto a los antepasados de modo que cada estirpe tiene un antepasado heroico o legendario al que adoran como un dios menor. Cuando los svardos y los elfos unieron sus creencias en Vilonia surgió una amalgama de ambos mundos conocida como Panteón Vilonio que cuenta con varios dioses a los que invocaban tanto hombres, elfos y semielfos. Estos dioses son siete, coronados por Corelion (Dios de los Elfos), con Sylvia (que posiblemente era otra forma de llamar a Ehlonna, Diosa de los Bosques), Maarum (otra forma de llamar a Aegir, Dios del Mar), Osthildar (Dios de la Guerra, antepasado de los vilonios), Yolandah (Diosa vilonia de las Mujeres), Feliott (Dios masculino/femenino del Arte y la Música) y Hadex (Dios de la Muerte).

Culto: Los siete dioses se adoraban en pequeños templetes de forma circular donde en ocasiones se realizaban sacrificios para favorecer augurios y ritos. Con la salvedad de Corelion, siempre se adoraban juntos. Existía una casta sacerdotal de poder a nivel ciudadano, sin un amplio espectro de poder social. En algunos momentos del Imperio Vilonio el culto a Hadex cobró importancia por encima de los otros dioses (salvo Corelion). Los vilonios solían quemar a las personas de clase alta para así evitar que sus cuerpos fuesen corruptos. No existía una ceremonia de misa propiamente dicha, en vez de eso se realizaba una especie de reunión de las gentes en determinadas fechas de fiestas religiosas en torno a los templetes. Las personas de las clases más bajas, por el contrario, eran enterradas y -si llegaba el caso- sus cuerpos podían ser requeridos por los nigromantes de los templos para ritos de distintos tipos. Debido al extenso culto a los antepasados se solían guardar las cenizas de los muertos y se guardaban en templetes de pequeño tamaño en las casas. Los cementerios de la gente común solían localizarse en el interior de las ciudades. Tanto los pequeños templos vilonios como los cementerios se consideraban terreno sagrado. 

Signo Sagrado: Cuando se quiere representar al Panteón Vilonio se dibujan siete estrellas en círculo, donde una de ellas es ligeramente mayor que el resto.


Virtudes: El respeto por los antepasados y las tradiciones, la defensa de la estirpe, el honor familiar por encima del personal, la conquista del incivilizado, amor por la cultura y el arte.


Más allá: Los vilonios creían que el tiempo era cíclico; dentro de ese devenir natural, cada persona es parte de una estirpe común que se engrandece o empequeñece por los actos de sus miembros.
 

Avatares: Los dioses vilonios nunca tuvieron avatares conocidos. 

Antítesis: En su momento los dioses vilonios se encontraron con una gran oposición por parte de los seguidores de Assur. Los sillenitas también encontraron trabas importantes a la parte de nigromancia de la religión vilonia.

Otros dioses: Existen otros dioses pero sus seguidores son hijos descarriados.

 

 

DIOSES DEL NORTE (DIOSES BÁRBAROS)

 

Descripción & Dogma: Los hijos de Man adoraron a los Dioses del Norte desde tiempos inmemoriales. También los enanos adoraron a este panteón e incluso muchos lo hacen todavía. Se trata de una enorme familia de dioses coronada por el padre de todos, Gleind (llamado Moradín por los enanos), seguido por Aegir (Dios del Mar), Bálder (Dios de la Belleza), Forseti (Dios de la Justicia), Frey (Dios de la Luz y los Duendes), Freya (Diosa del Amor y la Fertilidad), Frigga (Diosa de las Mujeres), Heimdall (Dios Vigía), Hela (Diosa de la Muerte), Hermod (Mensajero de los dioses), Loki (Dios de la Discordia), Njord (Dios de los Vientos), Odur (Dios del Sol), Sif (Diosa de la Batalla), Skadi (Diosa de las Montañas), Surtur (Dios de los Gigantes de Fuego), Thork (Dios del Trueno), Thrym (Dios de los Gigantes de Hielo), Tyr (Dios del Valor), Uller (Dios de la Caza) o el Dios Cuervo (de la Conquista). La mayor parte de las historias legendarias de los svardos y los manni están protagonizadas o bien por estos dioses o por avatares mortales de los mismos que siempre aparecen representando la virtud o rasgo por los que se les conoce. 

Culto: Los templos de los Dioses del Norte normalmente son lugares naturales con una estela de piedra y runas o bien los llamados bosques de dioses, algún lugar tranquilo en un bosque donde alguien colocó alguna estatua que represente a alguno de los dioses (aunque en algunos lugares del norte, donde existen los arcianos, basta con uno de ellos para que el lugar se considere sagrado). Lo que está claro es que no existe un culto eclesiástico ni oraciones, cualquier clase de rezo se hace privadamente y con las palabras que vengan mejor en cada ocasión. Existen hombres que dedican su vida al camino sagrado marcado por alguno de estos dioses, estos hombres son respetados en las comunidades norteñas pero no tienen un papel que destaque por encima de otros hombres (y menos del jefe de una aldea o clan).  

Signo Sagrado: Todos los dioses norteños tienen una runa o símbolo que les identifica, a menudo ambas. Por ejemplo Gleind suele ser representado por la runa "gl" y por un yunque.

Virtudes: La virtud suele depender del dios en cuestión, aunque la mayoría tienen el valor en gran estima.
 

Más allá: Tanto los svardos como los manni que adoran a los Dioses del Norte creen que después de la vida hay una existencia celestial al servicio de la divinidad; la posición en la eternidad depende de los actos de la vida mortal.
 

Avatares: Los dioses del norte son conocidos por decenas de avatares; la diferencia con otros dioses de otros panteones es que los avatares de los dioses del norte suelen ser mortales (mucho). 
 

Antítesis: Son dioses demasiado individuales como para tener enemigos jurados.
 

Otros dioses: No les importan.

 

AO

 

Descripción & Dogma: Ao no es un dios propiamente dicho, es la naturaleza en si misma, representa a todo aquello que está vivo.
 

Culto: Ao no posee un culto ó creyentes propiamente dichos, los que adoran a Ao no tienen ritos o templos. Existen, eso si, los druidas, hermitaños que dedican su vida a proteger aquello que consideran más preciado. Los santuarios druídicos están situados en lugares especiales donde, por algún motivo misterioso, la naturaleza se muestra de una manera especial -podría decirse que sagrada-. Esos santuarios suelen ser vergeles naturales donde la magia no es bienvenida. Da igual si los muertos se queman o entierran, todos están regresando al medio natural del que provienen.
 

Signo Sagrado: Aunque los druidas nunca usan símbolos de ningún tipo, en ocasiones se representa a Ao como un círculo de piedras.
Virtudes: Respeto por la vida, aceptación de lo natural.
 

Más allá: Nada muere, sólo se transforma.
 

Avatares: Ao no tiene una consciencia propiamente dicha que pueda constituirse en un avatar.
 

Antítesis: El culto natural a Ao es enemigo de cualquier dios de la magia o nigromancia. 
 

Otros dioses: Aparte de las enemistades por antítesis, los adoradores de Ao no encuentran el menor inconveniente en los otros cultos.

 

CULTO ELEMENTAL (AKGARD)

 

Descripción & Dogma: Los gardios (y sus seguidores orcos) creen que el mundo es un ciclo donde existen espíritus místicos que derivan de los elementos y se muestran en distintas manifestaciones naturales (el sol, agua, formaciones rocosas, árboles o incluso sonidos). A estas manifestaciones las llaman "espíritus" o angka, de modo que erigieron lugares de culto en localizaciones especiales que nunca son fáciles de determinar. Es importante la purificación tanto física como de espíritu. El Gran Rey es considerado un espíritu en si mismo. En los últimos siglos el Culto Elemental se ha visto influenciado por la filosofía llamada Código de Amón que utiliza el camino del guerrero y el honor como senda para adquirir la pureza.  

Culto: Existen templos elementales e incluso sacerdotes y representan una casta con poder local importante en la corte de Akgard, sin embargo no existe una organización suprema que los organice de ningún modo. 
 

Signo Sagrado: Normalmente se representan como un triángulo que significa la Isla de Fuego (Akgard), que es la conjunción perfecta de los cuatro elementos.
 

Virtudes: Pureza, honor, valor, lealtad, sacrificio.
 

Más allá: El universo es cíclico, todo lo que se haga en una vida se pagará para bien o mal en la siguiente, hay que vivir y morir siendo consecuente con esa idea.
 

Avatares: Sin avatares posibles.
 

Antítesis: El culto elemental es enemigo directo de todos aquellos poderes ultraterrenos y demoníacos que tratan de retener a los espíritus en su regreso al mundo. 
 

Otros dioses: El culto elemental entiende que todas las formas divinas están sujetas a los imperativos del aire, cielo, tierra o agua, por lo tanto no adquiere una postura ante los mismos. En las tierras conquistadas por Akgard en el sur del continente de Eria, los mecos continúan adorando a los Viejos Dioses.

 

TAIIA

 

Descripción & Dogma: Taiia es la Diosa de la Paz Eterna; en el Orbe hay demasiado dolor, sufrimiento y muerte como para poder dejar elegir -y equivocarse- a las personas: ya tuvieron su oportunidad y fracasaron. Por lo tanto los seguidores de Taiia utilizan todos los medios posibles para asegurar la paz y el amor, aunque nunca métodos violentos.   

Culto: Se generan sectas de Taiia ocasionalmente en núcleos urbanos o zonas donde abundan bandidos, malhechores y gente de esa calaña. Normalmente son exterminados y perseguidos por las autoridades locales pero por algún motivo siempre sobrevive alguno.
 

Signo Sagrado: El Cuerpo de Taiia, una estatuilla de ocho brazos, de bronce.
 

Virtudes: Paz, amor al prójimo.
 

Más allá: Taiia acoge a los mártires en su Cielo Eterno. El que muere como un mártir en el Orbe vive para siempre en los Cielos.
 

Avatares: No se conocen avatares de Taiia.
 

Antítesis: Cualquier Dios que utilice la violencia en cualquier sentido.
 

Otros dioses: Los otros dioses confunden a la gente con mensajes contradictorios y ambiguos, en realidad sólo quieren grandeza.

 

 

LA LUZ

 

Descripción & Dogma: El mundo tal y como se conocía en tiempos del Imperio había llegado al borde del Abismo. Guerras Civiles, muerte, invasiones orcas, pestes, todo es culpa de los pecados de los hombres que, cegados por sus engañosos dioses, se vieron embarcados en cruzadas pecaminosas hechidos de orgullo y afán de gloria que sólo terminó en la perdición de los de su estirpe. Sólo la pureza y el dolor limpiará siglos de pecado. El camino de la Luz es el único camino que lleva a la Redención y nos aleja de la Oscuridad... Con estas palabras se resume la religión de la Luz, es una creencia de costumbres muy espartanas que promueve la pureza del espíritu y la búsqueda de la salvación a través de hacer el Bien y combatir el Mal. Al contrario que los sillenitas los seguidores de la Luz no tienen un código de conducta ni una ley que les guía, la intuición es la que les guía acerca de lo que está bien o lo que está mal; de hecho consideran que la misma Ley puede ser buena para algunos y mala para otros, aspecto que los sillenitas consideran una herejía.      

Culto: Para asistir a las mentes más débiles existe un Clero Secular de seguidores de la Luz que actúan como guías de los suyos. A su vez hay una jerarquía eclesiástica que imita un poco a la Iglesia Sillenita y, a la vez, compite con ella.
 

Signo Sagrado: Una estrella de ocho puntas, símbolo de la Luz.
 

Virtudes: La expiación de los pecados pasados o la de los allegados, la búsqueda del bien, el combate contra el mal.
 

Más allá: Los seguidores de la Luz creen que cuando mueren tienen un Alma Inmortal que se suma a la Luz y acaba por regresar al Orbe, tarde o temprano. El regreso depende de las virtudes en vida; si se ha obrado con maldad puede ser una vuelta muy desagradable o perderse para siempre en la Oscuridad.
 

Avatares: No se conocen avatares de la Luz. De hecho la Luz no tienen consciencia, es un Bien Universal.
 

Antítesis: Cualquier Dios malvado.
 

Otros dioses: Los seguidores de la Luz culpan a los seguidores de Gah y de los Viejos Dioses de todos los males del mundo.

 


 

Corelion Larethian

 

La leyenda dice que el dios Corelion Larethian fue el primero entre los elfos, nacido de las estrellas. Sin embargo los mitos más ancestrales dicen que fueron dos y no uno los Dioses de Antigua, uno era Corelion y el otro Hadex, uno representaba la luz y el otro la oscuridad. Antigua es una especie de Atlantis para los elfos, un lugar mitológico que nadie sabe dónde está pero del que a veces se escuchan historias o se encuentran objetos que prueban su existencia (como los angreales). Sea como fuese la tradición élfica dice que un gran cataclismo -que probablemente sea la Guerra de Sangre- dividió a los pueblos élficos que vivían en Antigua desde el principio de los tiempos y los separó unos de otros en lo que se conoce como la Huida de Antigua. De esto hace muchos miles de años y ni siquiera los elfos tienen la certeza de que fuese cierto...

Hay muchos pueblos élficos dispersos por el mundo, reinos, dominios, zonas boscosas profundas... contrariamente a lo que piensan algunos en las tierras de los hombres, los elfos no están unidos bajo los mismos intereses... es decir, no existe una gran hermandad élfica, si bien suelen ser mucho más hospitalarios con los extraños y viajeros que los hombres y las guerras y disputas de sangre son mucho más raras; esto quizás sea debido a que los elfos suelen carecer del ímpetu que tienen los hombres y que muchas veces lleva a la destrucción a estos últimos. A pesar de lo dicho, la religión es algo que sí que comparten muchos de los pueblos élficos dispersos por el mundo (eso si, sin que exista el menor tipo de organización sacerdotal).

El panteón élfico (llamado Seldarine) consiste en el dios Corelion Larethian sobre todos, así como Aerdrie Faenya, Sashelas, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanine, y Solonor Thelandira, entre otros, aunque muchos de estos dioses son poco conocidos incluso entre los elfos o sólo adorados en ciertos lugares. Los realmente principales son Corelion, Sylvia/Ehlonna, Hadex, Maarum/Aegir (que es el nombre que dan los hombres a Sashelas), Osthildar (semi-dios vilonio de la Guerra), Yolandah (que es el nombre que dan los hombres a Sehanine) y Feliott. Este Panteón es el llamado Seldarine o, como le llaman los hombres, Panteón Vilonio.

Corelion es el primero entre ellos. Su consorte es Sehanine o Yolandah, según si se dice en Élfico o Común. Algunos mitos dicen que Corelion trajo al mundo al resto de su Panteón bajo su forma femenina, mientras otros dicen que el el padre, y la madre es Sehanine/Yolandah. Ascendió a Osthildar al estatus de semidios infundiéndole parte de su propio poder.

Gruumsh un-Ojo, dios de los orcos y padre de Assur, era su mayor enemigo hasta la llegada de los Reyes Demonio, porque Corelion le robó su otro ojo en una antigua batalla. Hasta hace pocos siglos todo el panteón orco odiaba a Corelion con intensidad, aunque la adopción del Culto Elemental por parte de los orcos negros hizo que estos se desentendiesen de aquella vieja enemistad. Corelion se opone a todos los dioses goblinoides.

Corelion fue también el que exilió a la diosa drow Lolth (también llamada Araushnee en otras tierras) al Abismo. Por esto, todos los adoradores de Lolth son enemigos declarados, aunque son muy escasos en el continente de Draak -sólo en Drow Fyr, al norte-.

En las leyendas se cuenta que es aliado de la Corte de Faerum (uno de los lugares que forman el Laberinto), por lo que en muchas historias míticas en las que sale él se nombra a Titania y Oberon. Se dice también que mucho tiempo atrás uno de sus mejores amigos era Gleind, pero los largos años de guerras y enfrentamientos entre sus seguidores -como las batallas de elfos y enanos en Eria- acabó por distanciarlos (que no en enemistarlos). Cuando se formó el Imperio Vilonio muchos dioses elfos recibieron nombres humanos, por ejemplo Sehanine pasó a llamarse Yolandah y Sashelas pasó a llamarse Maarum. Sólo Osthildar, convertido en Semi-Dios por Corellion, era realmente nuevo en el círculo del Dios, pero la enorme cantidad de humanos que empezaron a adorarle hizo cambiar perceptiblemente el dogma coreliano. El culto al dios se centró más en recuperar el honor y la gloria élfica perdidas tiempo atrás.

Corelion está aliado con Ehlonna, Pelor, Heironeuss y, en cierto modo, con su medio hermano Hadex, que a pesar de ser el Dios Muerto no es una representación del mal. No está aliado con Gah porque este Dios no reconoce el poder de otros dioses, pero los seguidores de Corelion y de Gah se respetan mucho mutuamente.

En el manual "The Complete Divine", Corelion Larethian añade el dominio de "Comunidad" a sus dominios de Bien, Guerra, Protección y Caos.

El Más Allá

Se dice que Corellon vive en el Reino de Arvandor en el plano celestial de Arbórea. También es llamado Arvanaith en su papel como cielo élfico después de la vida mundana. Se dice que Arvandor fue conquistado a los Dioses de los Gigantes tras una larga guerra, por lo que los elfos imaginan todavía ciudadelas gigantes en aquellas enormes tierras verdes.  Quizás los dioses elfos invarieron, hace muchas Eras, las tierras celestiales de Ysgard, hambrientos de tener su propio Reino, que suele representarse como un lugar de profundos bosques y belleza faérica.

Dicen que Corelion mora en una magnificiente torre de mármol en en centro de su Reino. En élfico se llama Gwyllachaightaeryll, El Gran Esplendor. El Arte que decora esta torre mitológica está constantemente cambiando, sólo la sala central del Trono es constante.


Dogma

Corelion desea proteger y preservar la sangre y raza élfica y hacerle regresar su antigua gloria, su herencia artística perdida y su belleza venida a menos por encima de hombres, orcos, enanos y todas las razas que pueblan el Orbe. El honor y la gloria élfica no tiene igual en el mundo y la superioridad de los seguidores de Corelion ha de quedar patente en todos sus actos, no en un gesto aislado. Así pues la primera de las virtudes es la Sangre Élfica. La corrupción es lo opuesto al dogma de Corelion y lo más odiado por sus seguidores, tanto de manera moral (como la gente que se deja sobornar, los cobardes, los adoradores de demonios, los seguidores del caos) como corporal (como los drow que han pactado con las fuerzas oscuras y eso les ha cambiado). Esta corrupción es odiada cuando se produce en elfos, en otras razas (como los hombres) prácticamente se presupone en menor medida, a nos er que sean vilonios (que han sido tocados por virtud de la Sangre Élfica). Sin embargo los elfos no son inflexibles a la hora de reconocer la integridad de otras razas o pueblos, precisamente por eso durante época del Imperio el Reino Élfico de Yvonesse se alió con Akenar puesto que la religión sillenita tenía una calidad moral muy respetable para un seguidor de Corelion. La segunda virtud es el Cambio, Corelion está contra el estancamiento, de manera que periódicamente los Templos de Corelion se desmontan y se vuelven a motar (cada 20 ó 50 años, más o menos), y eso invita a los elfos jóvenes a buscar nuevas experiencias en el mundo y aprender de ellas. La tercera virtud para Corelion es la Belleza, especialmente a través del Arte, artesanía o magia. La cuarta virtud es el Honor. Los seguidores de Corelion tienen un sentido de lo bueno y correcto muy marcado (no hay que confundirlo con el sentido sillenita de lo legal, los elfos pueden juzgar si algo es bueno o malo dependiendo de su criterio, los sillenitas en cambio han de obedecer la Ley, sea cual sea), odian las traiciones, le desagradan las tretas, y prefieren ser francos y sinceros en su trato con los demás, quizás motivado porque -a diferencia de los hombres- los elfos suelen ser poco emocionales y no suelen sentirse contrariados por la verdad, sea cual sea. La última virtud de Corelion es la Humildad. La superioridad de los elfos no ha de desembocar en el desprecio de los demás sino que tiene que constatarse por sí sola.


Adoradores

Corelion es adorado por elfos y vilonios, principalmente. Favorece a los que matan monstruos antinaturales o criaturas inferiores como trasgos, orcos, o demoníacas o seguidores de Lolth. Bendice a los que ayudan al prójimo. También está en contra de los que profanan a los muertos o se acobardan ante sus enemigos o las adversidades.

Clérigos

En los ritos sagrados, los clérigos de Corelion suelen llevar un anillo de plata y delicadas túnicas azul celeste o negras con una estrella o una luna plateada. Cuando no van vestidos para un ritual, suelen llevar o una capa o un sobreveste azul marino con algún ornamento plateado con forma de estrella o de luna. Su arma predilecta es la espada larga. No existe una casta sacerdotal estructurada que organice a los clérigos de Corelion, más bien cada templo depende o de una ciudad o una Bóveda o, en el mayor de los casos -como en el Reino de Myrl- hay una figura de Sumo Sacerdote cuya autoridad se reconoce allí, pero no más allá. 
 
La Hermandad de la Flor Perdida

La Hermandad es una Orden de caballeros élficos o vilonios dedicada a recuperar reliquias élficas perdidas, sobre todo de época del Imperio Vilonio. Los miembros sólo pueden ser elfos o vilonios paladines o guerreros.

Buscadores de la Isla de la Bruma

Los Buscadores de la Isla de la Bruma es una Orden de elfos de élite dedicada a buscar esta isla mitológica escondida, según la leyenda, por Gruumsh.

Las 113 Profecías

Al principio de los tiempos Corelion Laretian envió en sueños un mensaje a uno de los primeros sabios elfos, Alenas Ydril. Éste escribió en un muro (que hoy en día se conserva en el Reino de Myrl) ciento trece profecías relacionadas con los elfos. Con el tiempo se comprobó que se fueron cumpliendo. Conocer dichas profecías no es algo sencillo, normalmente se conserva una copia en rollos sagrados en algunos Templos mayores. Están escritas en elfo antiguo, muy difícil de entender incluso para un sabio, y raramente se dejan copiar o ver.


Templos

En ciudades grandes como Akenar o Yliya, los templos de Corelion Larethian pueden ser maravillas de alabastro con torres de aguja estilo élfico (parecido al gótico medieval), generalmente de planta redonda o cuadrada y siempre con algún patio con un Bosque de Dioses, que es como se denomina a los bosques sagrados que contienen árboles traídos de algún lugar faérico o mitago, y que a veces incluso tienen algún arciano (que son árboles cuya savia funciona como Agua Bendita). En comunidades pequeñas los templos o santuarios pueden estar construídos o bien en un pequeño templo circular al lado de árboles o incluso en el interior de algún arbol seco de gran tamaño. Sólo una parte de los clérigos de Corelion tienen otorgado poder divino (es decir, hay muchos que son de nivel 0). No importa de qué nivel sea el clérigo, la mayor parte de los templos ayudarán a cualquier elfo viajero.

Días Sagrados

Desde tiempos del Imperio Vilonio algunos de los Días Sagrados son anuales pero la mayor parte de ellos están relacionados con eventos celestes que suceden sólo cada varios años o décadas, por ejemplo la Larga Noche (una semana de oscuridad que sucede cada siete siglos) es el tiempo más sagrado del hermano de Corelion Larethian, Hadex.

Una vez al mes, cuando Luna está en su fase de cuarto creciente, los seguidores de Corelion se juntan o en el Bosque de Dioses o en algún claro a la luz de la luna para una ceremonia conocida como el Lateu'quor, o la Comunión del Bosque de la Luna Creciente. Allí, ellos rezan a su Creador cantando y danzando y con alguna ofrenda de objetos de arte que normalmente son para decorar el Templo una temporada (entrando en el ciclo del Cambio, los objetos viejos o se regalan o se venden o se queman con los muertos para que les acompañen en el Más Allá, en Arvanaith) .

Una vez al año, el cuarto día de Mayo, se celebra el Gedri'el Thal, o Día de la Caza. Ese día los elfos salen de caza (de enemigos o animales dañinos, lo que sea posible) para recordar la victoria de Corelion sobre Gruumsh.

El mes de agosto entero se llama Annahai, son unos días especiales para los elfos porque representan cuando Corelion creó el Orbe y todo lo que les rodea. Durante esos días los elfos no pueden comer carne ni tomar bebidas con alcohol ni tener relaciones sexuales de ningún tipo. No hay ritos especiales durante Annahai aparte de las privaciones mencionadas que representan el respeto de los elfos hacia el Creador. 

Rituales

Los rituales de Corelion no tienen un día sagrado en el que se oficia una misa especial, como los sillenitas. El Lateu'quor se celebra una vez al mes. En el templo se ofician oraciones todas las mañanas pero su finalidad principal es la de acoger a aquellos elfos que quieren acercarse a rezar en solitario, es decir, los templos corelianos no están preparados para albergar números grandes de gente (como sí lo están las catedrales sillenitas). Otros rituales que se ofician en el Templo están integrados con los eventos importantes de la vida élfica como el nacimiento, los ritos de paso (cuando el joven elfo recibe su nombre a los 13 años y cuando se deja de considerar un infante, a los 25), bodas y funerales.

Las oraciones a Corelion siempre son en élfico y empiezan diciendo "Hei-Corelion shar-shelevu," que significa "Corelion, por la gracia que nos has concedido..." Antes de la batalla, sus adoradores recitan una oración llamada Letanía de las Flechas.