CLASES
EXPLORADOR

|
Nivel |
Ataque base |
Esquiva base |
Parada base |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Especial |
|
1 |
+1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
+0 |
Terreno predilecto, empatía salvaje |
|
2 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
+3 |
+0 |
Rastrear |
|
3 |
+3 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+1 |
Estilo de combate |
|
4 |
+4 |
+3 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
Aguante |
|
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Compañero animal |
|
6 |
+6/+1 |
+5 |
+4 |
+5 |
+5 |
+2 |
Rápido de armas |
Puntos
de vida: CON en nivel 1; 2 adicionales por nivel (mas bono
de CON).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (7+
modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 7 +
modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (cualquiera mundana)
(Int), Artesanía (herbalismo) (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (dungeons) (Int),
Saber (geografía) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue),
Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar
(Fue), Uso de cuerdas (Fue). Esta clase de personaje inicia el juego
como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas
sencillas y marciales, armaduras ligeras y escudos.
Dinero: 1 arma, 1 armadura ligera, 3d20 monedas de
plata
Terreno predilecto: en primer nivel el explorador ha de escoger un tipo de terreno en el que tiene experiencia excepcional. Lo más común son tipos como desierto, colina, bosque templado, llanuras frías, alta montaña, etc. La primera elección del personaje ha de estar razonablemente de acuerdo con su pasado. Siempre que se encuentre en este terreno en explorador tiene +2 a su defensa base. Además gana un +2 a cualquier Saber Naturaleza, Buscar, Avistar o cualquier tirada de Supervivencia. Cuando está cazando un animal nativo de la región se considera como si tuviese la dote de Crítico Mejorado. Todos estos bonos sólo se aplican en el campo. Según crece su experiencia puede elegir nuevos terrenos, cada vez que lo hace sus bonos en los anteriores crecen un +1.
Rápido de armas: debido a su especial sentido del peligro el explorador gana un +4 a Iniciativa.
GUERRERO

|
Nivel |
Ataque base |
Esquiva base |
Parada base |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Especial |
|
1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Dote adicional |
|
2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Dote adicional, Bravura +1 |
|
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Compatibilidad con armadura +1 |
|
4 |
+4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Dote adicional |
|
5 |
+5 |
+4 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Saber (Guerra) +2 |
|
6 |
+6/+1 |
+5 |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
Dote adicional, Maestría en armadura, Bravura +2 |
Puntos
de vida: CON en nivel 1; 3 adicionales por nivel (mas bono
de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+
modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 +
modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab),
Interpretar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue),
Oficio (Sab), Saber (geografía) (Int), Saber (guerra) (Int), Saber
(local) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar
(Fue). Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas y
marciales, todas las armaduras, todos los escudos.
Dinero: 3 armas a elegir, 1 armadura media o
inferior, 1d100
Compatibilidad con armadura: El guerrero está tan hecho a su propia armadura que mientras ésta sea de su talla aproximada tendrá 1 punto adicional de Armadura.
Maestría en armadura: Permite al guerrero reducir en un punto el penalizador de armadura y subir en otro punto el bonificador de destreza máximo de la armadura que lleve puesta.
Bravura: El guerrero recibe ese modificador en las tiradas de salvación de Voluntad contra miedo.PÍCARO

|
Nivel |
Ataque base |
Esquiva base |
Parada base |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Especial |
|
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
encontrar trampas, favor de la fortuna 1/día |
|
2 |
+1 |
+1 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Evasión |
|
3 |
+2 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
+1 |
Ataque furtivo +1d6, sentido de las trampas +1 |
|
4 |
+3 |
+3 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Esquiva asombrosa |
|
5 |
+3 |
+4 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Reunir Información +2 |
|
6 |
+4 |
+5 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
Sentido de las trampas +2 |
Dado de
golpe: CON en nivel 1; 1 adicionales por nivel (mas bono de
Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (9+
modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 9 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Abrir Cerraduras (Des), Artesanía (Cualquiera
mundana), (Int), Artesanía (Herbalismo) (Int), Artesanía (Venenos) (Int),
Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar
escritura (Int), Disfrazarse (Car), Diplomacia (Car), Engañar (Car),
Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar
mecanismo (Int), Juego de Manos (Des), Moverse Sigilosamente (Des),
Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des),
Reunir Información (Car), Saber (local) (Int), Saltar (Fue),
Tasación (Int), Trepar (Fue), Uso de la Cuerda (Des). Esta clase de
personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas
sencillas, arco, ballesta, espada corta y estoque. Los pícaros son
competentes con las armaduras ligeras pero no con escudos.
Especial: Consultar el Manual del Jugador, pág. 57,
para la descripción del Ataque Furtivo, Encontrar trampas, Evasión,
Sentido de las trampas, Esquiva asombrosa y las Aptitudes
especiales.
Dinero: 5d4 x 10 monedas de plata
Favor de la
fortuna:
una vez por día el personaje pícaro puede tirar dos dados en vez de
uno y elegir el que le parezca. Estas tiradas pueden ser de
habilidad, ataque o salvación y han de estar relacionadas con el
personaje.
BÁRBARO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +1 | +1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Furia 1/día, Movimiento rápido |
| 2 | +2 | +2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Esquiva asombrosa |
| 3 | +3 | +3 | +1 | +3 | +3 | +1 | Sentido de las trampas +1 |
| 4 | +4 | +4 | +2 | +4 | +4 | +1 | Furia 2/día |
| 5 | +5 | +5 | +2 | +4 | +4 | +1 | Esquiva asombrosa mejorada |
| 6 | +6/+1 | +6 | +3 | +5 | +5 | +2 | Sentido de las trampas +2 |
Dado de golpe:
CON en nivel 1;
3 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+
modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Artesanía (Herbalismo)
(Int), Avistar (Sab), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Esconderse
(Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Moverse
Sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saltar (Fue),
Supervivencia (Sab), Trato con Animales (Car), Trepar (Fue).
Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas
sencillas y marciales, todas las armaduras ligeras e intermedias,
todos los escudos salvo los paveses.
Especial: Consultar el Manual del Jugador, pág. 25,
para Movimiento rápido, Furia, Esquiva asombrosa, Sentido de las
trampas y Esquiva asombrosa mejorada.
Dinero: 4d4 x 10 monedas de plata
PALADÍN

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +1 | +0 | +1 | +2 | +0 | +0 | Aura de bien, castigar al mal 1/día detectar enemigo, Religiosidad |
| 2 | +2 | +1 | +2 | +3 | +0 | +0 | Imposición de manos, Gracia Divina, Objeto Sagrado |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +3 | +1 | +1 | Aura de valor, Salud Divina |
| 4 | +4 | +2 | +4 | +4 | +1 | +1 | Expulsar muertos vivientes |
| 5 | +5 | +2 | +5 | +4 | +1 | +1 | Castigar al mal 2/día |
| 6 | +6/+1 | +3 | +6 | +5 | +2 | +2 | Quitar enfermedad 1/semana |
Dado de golpe:
CON en nivel 1;
3 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+ modificador
de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 +
modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar
Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab),
Saber (Geografía) (Int), Saber (guerra) (Int), Saber (Nobleza y
realeza) (Int), Saber (Local) (Int), Saber (Religión), Sanar (Sab),
Trato con animales (Car). Esta clase de
personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras:
todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras, todos
los escudos salvo los paveses.
Especial: Consultar el Manual del Jugador, pág. 53,
para ver Aura de Bien, Castigar al mal, Gracia divina, Imposición de
manos, Aura de valor, Salud divina, Expulsar muertos vivientes y
Quitar Enfermedad. La Imposición de Manos es una acción estándar
pero si el paladín la realiza consigo mismo se considera una acción
gratuíta, pero sólo puede hacer esto una vez por asalto.
En segundo nivel el paladín recibe de uno de sus templos un objeto
sagrado que los clérigos de su religión estimen conveniente.
Generalmente se realiza un ritual que confirma que el paladín
efectivamente ha tenido éxito en el inicio de su largo camino como
defensor de la fe. El objeto se puede tratar de una Espada +1 o de
algo de poder similar.
Religiosidad es
una dote que da +1PP a un clérigo de la misma religión con el que el
paladín establezca algún tipo de vínculo, por ejemplo que sea su
confesor (esto varía dependiendo de la religión).
Dinero: 6d4 x 10 pp
MAGO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +2 | |
| 2 | +1 | +1 | +1 | +0 | +0 | +3 | |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +3 | Convocar a un familiar, Clave del Mago |
| 4 | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +4 | Crear magia de un uso |
| 5 | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +4 | Larga vida, Dote adicional |
| 6 | +3 | +3 | +3 | +2 | +2 | +5 | Sexto sentido |
Dado de golpe:
CON en nivel 1;
bono de Con por nivel
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+
modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int),
Artesanía (Alquimia), Artesanía (Herbalismo), Averiguar Intenciones
(Sab), Concentración (Con), Conocimiento
de Conjuros (Int), Descifrar escritura
(Int), Engañar (Car), Intimidar (Car),
Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades escogidas
individualmente) (Int), Tasación (Int).
Esta clase de personaje inicia el juego sabiendo leer y
escribir.
Competencia con armas y armaduras:
los magos son competentes en 4 armas sencillas de su
elección, no son competentes en ningún tipo de armadura o escudo.
Especial:
Consultar la sección de Dotes para ver cómo funciona la dote de
"Crear magia de un uso". En Akenar un mago puede sustituir uno de
sus idiomas adicionales por el gardio, que es el idioma de la
hechicería por excelencia. El Sexto
Sentido es una habilidad especial ganada en nivel 6 que hace
que, una vez por partida, el mago pueda percibir alguna cuestión
sobrenatural o recibir alguna ventaja circunstancial, siempre a
decisión del Dungeon Master. El mago
adquiere la dote Alfabeto en nivel 1 en todos los idiomas que sabe.
El mago no recibe automáticamente ningún hechizo al subir de nivel.
Dinero: 3d4
x 10 monedas de plata
CLAVE DEL MAGO
La Clave del Mago: es un tipo de objeto que el personaje
puede hacer a partir de nivel 3. La Magia Arcana en Akenar
básicamente se basa en coger la vida de alrededor y usarla para
abrir una brecha con "el otro lado" y cambiar la realidad de las
cosas. La Clave es un objeto al que el mago se vincula y es una
especie de catalizador de su propia esencia vital que la convierte
en magia. Tiene que hacer un pequeño ritual mágico que dura un día
entero (cualquier cambio en la Clave como ampliarla o deshacerse de
ella requiere el mismo ritual) y enlazar una serie de encantamientos
en un objeto de su elección que desde ese momento es importante para
él.
La Clave permite al mago, a costa de sus propios Puntos de Vida,
tener más Puntos de Poder. Por cada Punto de Poder que el mago
traspasa a la Clave tiene que restarse un Punto de Vida. La Clave y
el mago comparten esos Puntos de Poder pero el mago la puede usar
como una extensión de si mismo. Por poner un ejemplo, imaginemos que
Inman tiene un bastón que en realidad es su Clave. Si él es de nivel
6 y tiene inteligencia 20 significa que tiene de base 4+12+5, es
decir 21 PPs. Pongamos que tiene un par de objetos mágicos y llega a
23 PPs. Por otro lado si tiene constitución 12 en nivel 6 tendría 18
PV. Si en su clave adquiere 6 PP quiere decir que al final él tiene
29 PPs y 12 PV.
La clave tiene la ventaja de ser una extensión del propio mago. En
todo momento sabe dónde está. Si por ejemplo Inman deja su clave
fuera de la tienda y a medianoche lanza un hechizo de luz, puede
hacerlo donde está él o donde está su bastón. Esto no significa que
"vea" por el bastón, aunque algo sí que siente, nota si hace frío o
calor, y si hay mucho ruido -aunque no podría entender una
conversación-, y si hay mucha luz o está oscuro, pero de una manera
muy difusa. Los ataques de toque los puede hacer con la Clave y se
libra del ataque de oportunidad aunque ha de tener la dote apropiada
para cada objeto (por eso normalmente la clave es un bastón, un arma
que los magos suelen saber usar).
Si la clave se destruye el mago pierde inmediatamente sus PPs y
recuperará sus PV a ritmo de 1 diario. No es posible hacer daño al
mago a través de su Clave de ninguna manera aunque a ningún mago le
hace la menor gracia que le rompan la Clave.
Otros magos prefieren que su clave sea algo mucho más discreto, un
anillo o un medallón. Hay ocasiones en las que un mago le ha dado su
Clave a una persona amada, de esa manera -mientras ésta lo porte- la
sentirá cerca.
Un mago no puede matarse a si mismo creando una clave, como máximo
se puede quedar en 2 PV. El sueño de algunos magos es conseguir
puntos de vida negativos puesto que se dice que cada uno de ellos
otorga 10 PPs. Los que lo han conseguido se han convertido en Lich,
un destino muy negro. Y muy poderoso, claro.
FAMILIARES
Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y
son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen Las
veces tanto de compañeros como de sirvientes.
Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido, puede decirse que son una misma criatura. Eso permite, por ejemplo, que el hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar aunque en condiciones normales sólo pudiera hacerlo sobre sí mismo. Un familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica cuando es convocado para servir a un hechicero o mago. Para convocar a un Familiar el mago ha de permanecer en solitario esperando 3d8 horas en las cercanías de un lugar apropiado para el tipo de criatura (por ejemplo un bosque, si se trata de un búho, o una ciudad cualquiera en el caso de una rata). Tendrá que hacer un preparado de polvo de plata para atraer al animal especial, el preparado se consume en el proceso y tiene un coste de unas 500 piezas de plata. Acudirá entonces el animal que el mago elija pero ha de atenerse a los tipos de animales que existan en la región (si por ejemplo va a algún sitio con diablillos o pseudodragones, también los puede atraer como familiares). Sólo se puede tener un familiar.
Si una vez vinculados el familiar muere (o su amo decide abandonarlo), el mago deberá realizar una TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, perderá 200 PX por nivel de mago; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia.
El familiar
conserva la apariencia, dados de golpe, ataque base, salvaciones
base, habilidades y dotes del animal normal que fue en el pasado,
pero se le considera desde ese momento como una bestia mágica en
lugar de como un animal en lo que respecta a cualquier efecto que
dependa del tipo de criatura. Por ello, por ejemplo, un
druida/hechicero no puede utilizar a su compañero animal como
familiar.
Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (un mago o un
hechicero), tal y como se muestra en la tabla a continuación. Estas
aptitudes especiales sólo se aplican cuando el amo y el familiar no
se encuentran a más de una milla de distancia el uno del otro.
| Familiar | Especial (beneficio que recibe el mago) |
| Búho | +3 a Avistar en las sombras |
| Comadreja | +2 TS Reflejos |
| Cuervo | +3 Tasación |
| Gato | +3 Moverse sigilosamente |
| Halcón | +3 Avistar con buena luz |
| Lagarto | +3 Trepar |
| Murciélago | +3 Escuchar |
| Rata | +2 TS Fortaleza |
| Sapo | +3 Puntos de Golpe |
| Serpiente | +3 Engañar |
Los niveles de diferentes clases a las que se les conceda un
familiar (como hechicero y mago) se apilan a efectos de determinar
las aptitudes del familiar que dependen del nivel de su amo.
Un Familiar
utiliza los valores básicos para una criatura de su mismo tipo (tal
y como aparecen en el Manual de monstruos), pero con los siguientes
cambios:
Nivel: trátalo como si tuviera el mismo nivel de
experiencia que su amo a la hora de calcular los efectos
relacionados con los DG . Si el total normal del familiar fuera
mayor, utilízalo como DG.
Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del
total de puntos de golpe poseídos por su amo (sin incluir puntos de
golpe temporales), redondeando las fracciones a la baja.
Puntos de Poder: al tratarse de una bestia mágica
vinculada con su amo le otorga a este algo de ese poder. El mago
podrá sumarse estos PPs a los suyos siempre que el familiar esté
vivo.
Ataques: utiliza el ataque base del amo, calculado
a partir de todas sus clases. Para calcular el bonificador al ataque
cuerpo a cuerpo del familiar cuando lleve a cabo un ataque con armas
naturales, utiliza el modificador de Destreza o el de Fuerza (el que
sea más alto). El dañoo será el mismo que
pueda infligir una criatura normal del mismo tipo.
Tiros de salvación: el familiar utiliza la
salvación base de su amo (calculada a partir de todas sus clases),
siempre y cuándo ésta sea mayor que la suya (Fortaleza +2, Reflejos
+2, Voluntad +0) . El familiar utiliza sus propios modificadores de
característica a las salvaciones, y no comparte ningún otro
bonificador que pueda tener el amo en sus salvaciones (por objetos
mágicos o dotes, por ejemplo).
Habilidades: utiliza los rangos de habilidad
normales para un animal de ese tipo o los del amo (los que sean
mejores para cada caso) para todas las habilidades en las que el amo
o el familiar tengan algún rango. En cualquier caso, el familiar
utiliza sus propios modificadores de característica. Sin importar el
modificador total de habilidad de un familiar, algunas habilidades
(como Artesanía) pueden estar más allá de sus capacidades.
Descripción de las aptitudes de los familiares:
todos los familiares poseen aptitudes especiales (o se las otorgan a
sus amos) según el nivel combinado poseído por su amo en todas las
clases que conceden familiares, tal y como se muestra en la tabla
siguiente. Las aptitudes que se dan a continuación son acumulativas.
Ajuste de armadura natural: el número de esta columna indica
una mejora en el bonificador de armadura natural y representa la
resistencia sobrenatural de la criatura.
Inteligencia: la puntuación de Inteligencia del familiar. Estas
criaturas son tan listas como las personas (aunque no tienen por que
serlo tanto como las personas listas).
Alerta (Ex): la presencia del familiar agudiza los sentidos de
su amo. Cuando el animal está al alcance de la mano de su amo, éste
tiene la dote de Alerta.
Compartir conjuros: a discreción del amo, cualquier conjuro que
lance sobre si mismo (pero no las aptitudes sortílegas) puede
afectar a la vez a su familiar; para ello, el animal debe
encontrarse a un máximo de 1m del personaje. Si la duración del
conjuro es distinta de la instantánea y el familiar se aleja a mas
de 1m de su amo, la magia dejará de afectarle, y no le afectará de
nuevo aunque vuelva a acercarse a su dueño antes de expirar la
duración del sortilegio. Además, el personaje podrá lanzar sobre su
familiar un conjuro cuyo objetivo sea tú (como si fuera un conjuro
de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre sí mismo. El amo
y el familiar podrán compartir conjuros aunque éstos no afecten
normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).
Evasión mejorada (Ex): esta aptitud funciona cuando el familiar
sufre un ataque que normalmente permitiría un TS de Reflejos para
recibir sólo la mitad del daño; si el animal tiene éxito en el tiro,
no sufrirá daño en absoluto; si falla, sufrirá sólo la mitad del
daño.
Vínculo de empatía (Sb): el amo comparte con su familiar un
vínculo de empatía con un alcance máximo de una milla. El personaje
no podrá ver a través de los ojos de su animal, pero ambos podrán
comunicarse empáticamente. Debido a la naturaleza limitada del
vínculo, sólo se pueden comunicar emociones generales (como miedo,
hambre, felicidad, curiosidad). Nótese que la escasa Inteligencia de
un familiar cuyo amo sea de bajo nivel limitará lo que el animal es
capaz de comunicar o comprender; hasta los familiares inteligentes
ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, por lo que los
malentendidos siempre son posibles. Debido al vínculo de empatía, el
amo poseerá la misma relación que tenga su animal con los objetos o
lugares. Por ejemplo, si el familiar de un personaje hubiera visto
una habitación, su amo podría teleportarse hasta ella como si la
hubiera visto con sus propios ojos (si es que tiene un hechizo que
le permita tal cosa, que es dudoso).
Transmitir conjuros de toque (Sb): si el amo es de 3er nivel o
superior, el familiar puede transmitir los conjuros de toque de su
amo. Cuando el amo lanza un sortilegio de este tipo, puede designar
a su familiar como "el que toca", aunque para ello el amo y el
familiar deben estar en contacto en el momento de lanzar el conjuro.
A continuación, el familiar podrá transmitir el conjuro de toque
igual que podría hacer su amo. Igual que en condiciones normales, el
conjuro de toque se disipará si el mago lanza otro sortilegio.
Comunicarse con su amo (Ex): si el amo es de nivel 5 o
superior, él y su familiar pueden comunicarse verbalmente como si
estuvieran hablando en un idioma común. Las demás criaturas no
entenderán lo que digan si no es mediante ayuda mágica.
| Nivel de clase del amo | Puntos de Poder | Ajuste de armadura natural | Int |
Especial |
| 1-3 | 1 | 1 | 8 | Alerta, Compartir conjuros, Evasión mejorada, Vínculo de empatía |
| 4-5 | 1 | 2 | 9 | Transmitir conjuros de toque |
| 6 | 2 | 3 | 10 | Comunicarse con su amo |
HECHICERO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +2 | Convocar a un familiar |
| 2 | +1 | +1 | +1 | +0 | +0 | +3 | |
| 3 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | +3 | |
| 4 | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +4 | |
| 5 | +3 | +2 | +2 | +1 | +1 | +4 | Larga vida |
| 6 | +3 | +3 | +3 | +2 | +2 | +5 | Sexto sentido |
Dado
de golpe:
CON en nivel 1; bono de
Con por nivel
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Artesanía (Alquimia),
Artesanía (Herbalismo), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con),
Conocimiento de Conjuros (Int),
Engañar (Car), Escuchar
(Sab), Intimidar (Car),
Oficio (Sab). Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes en
todas las armas sencillas, no son competentes en ningún tipo de armadura o
escudo.
Especial: En Akenar un hechicero entiende
el gardio de manera intuitiva aunque no puede hablarlo.
El Sexto Sentido es una habilidad especial ganada en nivel 6 que hace que, una
vez por partida, el mago pueda percibir alguna cuestión sobrenatural o recibir
alguna ventaja circunstancial, siempre a decisión del Dungeon Master.
A diferencia del mago, el hechicero vuelve a ganarlo en nivel 13, lo que le
permite usarlo dos veces por partida.
Dinero: 3d4 x 10
monedas de plata
CLÉRIGO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial | Puntos de Poder | Nivel máximo de conjuro |
| 1 | +0 | +0 | +1 | +2 | +0 | +2 | Expulsar o reprender muertos vivientes | 2 | 1 |
| 2 | +1 | +1 | +2 | +3 | +0 | +3 | 3 | 1 | |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | +1 | +3 | Letanía | 7 | 2 |
| 4 | +3 | +2 | +3 | +4 | +1 | +4 | Ritual | 10 | 2 |
| 5 | +3 | +2 | +4 | +4 | +1 | +4 | Expiar culpas | 15 | 3 |
| 6 | +4 | +3 | +5 | +5 | +2 | +5 | 20 | 3 |
Puntos
de vida: Con en nivel 1 y 2 adicionales por nivel (mas bono
de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+
modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 +
modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Concentración
(Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab),
Saber (Arcano) (Int), Saber (Historia) (Int), Saber (Los planos) (Int),
Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab). Esta clase de personaje inicia
el juego sabiendo leer y escribir.
Dominios y habilidades cláseas: Todo clérigo que escoja Animal o
Vegetal como uno de sus dominios añade Saber (Naturaleza) a su lista
de habilidades cláseas. Si elige el dominio de Saber añadirá todas
las habilidades de Saber (Int) a la lista. Si elige el de Viaje
añadirá el de Supervivencia (Sab). Si escoge Superchería añadirá
Disfrazarse (Car), Engañar (Car) y Esconderse (Des).
Competencia con armas y armaduras: los clérigos son
competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de
armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (salvo
los escudos paveses).
Especial: Consultar la sección de Magia Divina para
ver la progresión de conjuros. Consultar el Manual del Jugador, pág.
31, para ver el Aura, las reglas de Dominios o Expulsar o Reprender
Muertos vivientes. En Akenar los clérigos no gozan de idiomas
adicionales. En nivel 5 un clérigo es capaz de expiar las culpas de
otra persona de su misma religión que tenga acumulados puntos por
adivinaciones o por usar el poder divino de manera poco apropiada.
Esta habilidad conlleva un ritual de 1d4 horas y no puede ser
aplicada sobre si mismo. Por otra parte es habitual que dependiendo
de cada religión específica los clérigos tengan alguna ventaja o
inconveniente especiales. La Letanía es una habilidad especial que
gana el clérigo en nivel 3: por cada hora rezando en un lugar
sagrado (de su religión) el clérigo recupera tantos PPs como su
bonificador de sabiduría.
Un clérigo que tenga Guerra
entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea
marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma marcial
con el alma de su dios, sin que tenga que elegirla.
Un clérigo tiene la dote Alfabeto en todos los idiomas que sabe
hablar cuando alcanza nivel 1 de Clérigo.
Todos los clérigos tienen un aura del alineamiento de su deidad.
Dinero: un arma, ropa, símbolo sagrado de madera y
2d100
BARDO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial | Puntos de Poder | Max. nivel del conjuro |
| 1 | +0 | +1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Conocimiento de bardo, contraoda, fascinar, infundir valor +1 | - | - |
| 2 | +1 | +2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Cara o cruz. | 0+bono de Int | 0 |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | +3 | +3 | Infundir gran aptitud | 1+bono de Int | 1 |
| 4 | +3 | +3 | +2 | +1 | +4 | +4 | Suerte 1 | 2+bono de Int | 1 |
| 5 | +3 | +4 | +2 | +1 | +4 | +4 | Sugestión | 3+bono de Int | 2 |
| 6 | +4 | +5 | +3 | +2 | +5 | +5 | Confianza +1 | 4+bono de Int | 2 |
Dado de golpe:
CON en nivel 1;
1 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (7+
modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
7 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Cualquiera
mundana) (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int),
Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Con), Descifrar
escritura (Int), Disfrazarse (Car), Diplomacia (Car), Engañar (Car),
Equilibrio (Des),
Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car),
Intimidar (Car), Juego de Manos (Des), Moverse Sigilosamente (Des),
Nadar (Fue), Navegación (Int), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir
Información (Car), Saber (todas las habilidades escogidas
individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue),
Uso de la Cuerda (Des). Esta clase de personaje inicia el juego
sabiendo leer y escribir.
Competencia con armas y armaduras:
todas las armas sencillas y arcos de cualquier tipo,
cachiporra, espada corta, espada larga,
estoque y látigo. También es competentes con las armaduras ligeras y
con los escudos (no con los paveses).
Especial: En
Akenar el bardo tiene poco poder arcano y el
nivel máximo de sus conjuros es muy bajo. Ni su poder ni su máximo
nivel de conjuro se ven alterados por objetos mágicos ya que el
bardo no es tan sensible a su poder como un mago o un hechicero. El
total de conjuros que puede tener memorizados es igual a su
puntuación de Inteligencia mas su nivel, de modo que un bardo de
nivel 3 con int 12 puede llegar a saber 15 conjuros como máximo. Lo
malo es que salvo en nivel 2, donde el bardo recibe por inspiración
1d4 conjuros de nivel 0, no hay mecanismos automáticos que le den
conjuros al bardo, se los tiene que buscar.
En segundo nivel
el jugador que lleve un bardo puede apostar tantos puntos de
Confianza como desee, en cualquier
momento, a cara o cruz. Si acierta los dobla, si no los pierde. En
nivel 4 el bardo gana la habilidad de Suerte, que le permite gastar
1 punto de confianza después de las tiradas; estos puntos
de confianza siempre tienen que ser suyos -no valen los del resto de
jugadores-. En nivel 6, el personaje empieza ganar un punto más de
Confianza por partida.
Dinero: 5d4 x 10 monedas de plata
NOBLE

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +0 | +0 | +1 | +0 | +1 | +2 | Habilidad clásea adicional, Título, Riqueza |
| 2 | +1 | +1 | +2 | +0 | +2 | +3 | Habilidad social |
| 3 | +2 | +2 | +3 | +1 | +2 | +3 | |
| 4 | +3 | +3 | +3 | +1 | +2 | +4 | Dote adicional |
| 5 | +3 | +3 | +4 | +1 | +3 | +4 | Comandar +2 |
| 6 | +4 | +4 | +5 | +2 | +3 | +5 | Habilidad social, Liderazgo Mejorado, Informadores |
Dado de golpe:
CON en nivel 1;
2 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+
modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Averiguar Intenciones (Sab),
Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Interpretar (Car),
Intimidar (Int), Montar (Des), Reunir Información (Car), Saber
(Geografía), Saber (Guerra), Saber (Historia), Saber (Nobleza &
Realeza), Saber (Religión), Tasación (Int). Esta clase de personaje
inicia el juego con la dote Alfabeto en sus idiomas automáticos (no
en los de bono de Int).
Competencia con armas y armaduras:
Todas las armas sencillas y marciales,
todas las armaduras ligeras y medias,
todos los escudos salvo el pavés.
Especial: En
primer nivel el noble puede escoger una habilidad trasclásea y
tenerla como clásea.
Título: los nobles de nivel 1 tienen un título de
nobleza dentro de su reino. Les viene de su noble cuna y familia y
si están en la línea de sucesión pueden optar a obtener sus derechos
feudales. Muchas veces se puede mejorar el título con hechos
importantes, militares o diplomáticos. Algunos títulos de Akenar o
Eria son caballero, señor feudal, conde, marqués,
duque, príncipe, etc. Su título, dependiendo de la región, le
supondrá derechos importantes como llevar armas en cualquier sitio
(en el Imperio sólo los nobles pueden entrar en las casas con la
espada), el derecho a tener vasallos, a armar caballeros, a asistir
a la Corte, a ser sometido a juicio por sus pares, a tener feudos y
castillos. Con todo esto también vienen incluídas responsabilidades
y los quebraderos de cabeza típicos de una sociedad feudal. En caso
de adquirir la clase como multiclase, se presupone que el personaje
ha ganado méritos para ascender socialmente (ha de acordar con el DM
si puede escoger la clase Noble).
Riqueza: Sea o no el heredero de un feudo, un noble
comienza con mucho más dinero que cualquier otro personaje de nivel
1. Empezará con 2000 monedas de plata + 1000 adicionales por cada
punto de modificador de Carisma que posea.
Habilidad social: El noble recibe una
habilidad social de la siguiente lista en los niveles 2, 4 y 6.
Todas las habilidades adquiridas deben ser apoyadas por la
interpretación y no pueden escogerse sin la aprobación del Dungeon
Master. Un noble puede declarar que está pasando su tiempo en
cacerías o dedicado a la cetrería en lugar
de socializar, en cuyo caso
puede, en vez de concentrarse en una habilidad social, escoger una
dote adicional de la lista siguiente: Alerta o Soltura con una
habilidad (Trato con animales, Montar, Supervivencia).
Aliado: Tienes una relación íntima con un individuo en una
posición de poder y esa persona hará lo que pueda para ayudarte. Tu
aliado posee algún título nobiliario o eclesiástico, una posición de
influencia dentro de un templo o gremio, o algún otro rango que le
da influencia sobre otros. Para ganar la ayuda del aliado debes
hablar con él personalmente o hacerle llegar tu necesidad de ayuda
(si estás de aventuras en una tierra distante esto podría ser
complicado). El Dungeon Master hace una prueba de aliado basada en
1d20+modificador de Carisma+modificador de circunstancia aplicable.
Los modificadores de circunstancia podrán incluir si has ayudado a
tu aliado recientemente (+2), si has arriesgado tu vida por tu
aliado (+4) o si has salvado personalmente la vida de tu aliado
(+6). Ésta es una habilidad extraordinaria. La CD de la prueba
depende del tiempo de ayuda requerido. Si es una petición simple,
como una invitación para una función social, un préstamo de una
pequeña cantidad de dinero o algo similar, la CD es 10. Pedir a tu
aliado que te presente a alguien de igual condición a la suya podría
ser una CD 15. Una petición de ayuda física, como soldados o
caballeros leales a tu aliado que te vengan en ayuda podría ser una
CD 25 o superior. Puedes pedir ayuda de tu aliado una vez por mes.
Sin embargo cada demanda en meses sucesivos aumenta la CD en 2. El
rasgo social de aliado puede seleccionarse más de una vez. Sus
beneficios no se apilan. Cada nuevo rasgo social de aliado
representa a un aliado diferente.
Atractivo: Te enorgulleces de tu apariencia y de forma
natural estás bien vestido y acicalado. Recibes un bonificador de +2
a todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma en situaciones
donde tu apariencia podría importar. Ésta es una habilidad
extraordinaria.
Artista: Estás muy considerado en la Corte tanto por tus
habilidades como poeta, por tu voz u otra forma de entretenimiento
como por tu sangre noble. Ganas un modificador de competencia de +4
a todas las pruebas de Interpretar.
Etiqueta: Puedes intentar suavizar los malos sentimientos
por un error social o ruptura del protocolo por una vulgaridad,
cometido bien por tí o tus compañeros o alguien de quien te apiades.
No puedes deshacer el error, pero puedes borrar el estigma social
que conlleva. Ésta es una habilidad extraordinaria. Puedes usar tu
habilidad de Etiqueta un número de veces por día igual a
1+modificador de Carisma.
Lazos familiares: Tienes lazos familiares fuertes con tus
parientes, tanto que retrasarían tareas importantes para venir en tu
ayuda. Claro que esto funciona en ambos sentidos: si alguien mata a
tu hermano, tendrás que buscarlo hasta los límites del Reino y más
allá. Para conseguir la ayuda de tu familia, debes dirigirte a un
miembro personalmente o hacerle llegar un mensaje. Como con la
habilidad social de aliado esto puede ser difícil si estás lejos. La
CD de la prueba está basada en la ayuda que se pida, pedir a un
primo que se reúna contigo con un grupo de gente armada para una
incursión a medianoche en un campamento de bandidos podría ser un 15
ó 20, dependiendo de si los bandidos afectaron a tu primo
personalmente. Pedir que te ayuden a secuestrar a un conde y pedir
un rescate sería de 35 o 40. Tu familiar podría no tener el estatus
o poder que proporciona el aliado, pero son más leales y
persistentes. Ésta es una habilidad extraordinaria.
Refugio: Tienes algún lugar oculto donde serás bienvenido y puedes
sentirte a salvo. Tu refugio podría ser la casa de otro noble, una
caravana mercantil de viaje o simplemente una cueva equipada para
estar cómodo. En cualquier caso, casi siempre está disponible para
ti. Ésta es una habilidad extraordinaria.
Savoir-Faire: Tienes cierto aire, estilo enérgico, élan o
bravura que te marca como alguien especial. Todo lo que haces se
hace con estilo, ya sea entrar en una habitación y hacer que se
vuelven las cabezas, tallar tus iniciales en un tapiz con tu puñal o
incluso saborear una comida en un banquete para impresionar a tu
anfitrión. Puedes intentar impresionar a todos de forma intencionada
al hacer cualquier cosa. Puedes hacer cualquier prueba necesaria, si
tu resultado es superior en cinco niveles o más a la CD requerida,
lo habrás realizado con un increíble estilo. El DM puede decidir
darte un bonificador de circunstancia derivado de esto. Es muy
difícil avergonzarte, puedes convertir una caída en un gesto
elegante. Cada vez que falles de largo algo, puedes hacer una prueba
de la habilidad Engañar como una acción gratuita para mitigar el
fracaso y hacerlo parecer intencional. La CD depende de la
naturaleza de lo que hayas hecho mal, pero normalmente es 15 ó 20.
Como acción gratuita, puedes hacer una prueba de Diplomacia para
oponerte a cualquiera que intente avergonzarte, aun cuando no sepas
lo que está pasando (el DM puede hacer la tirada por ti).
Desacreditar a otro: Puedes intentar arruinar el buen
nombre de otros o instilar hostilidad hacia ellos en ciertas
personas. Normalmente hace falta por lo menos una noche de
relacionarse con el público adecuado, quizás similar a una prueba de
Reunir Información para cambiar sus ideas sobre el objetivo de tu
campaña de descrédito. Los personajes suelen hacer pruebas de
Carisma para cambiar la actitud de alguien para bien. Puedes
alterarla para mal con tu propia prueba de Carisma. Siempre que el
objetivo de tu campaña de descrédito llegue, las actitudes iniciales
de las personas hacia él serán las que hubieras influido. El público
no necesita conocer personalmente al desacreditado. De hecho si lo
hacen la dificultad aumenta en 5.
Objeto heredado: Por algún motivo el personaje hereda un
objeto de prestigio que puede ser, por ejemplo, una armadura o arma
de calidad (o incluso mágica).
Informadores: En nivel 6 la influencia de un noble
es suficientemente importante como para que cuente con tantos
informadores habituales como bonificador de Car. Estos,
periódicamente, realizan tiradas de Reunir Información y mantienen
al tanto al noble de lo que escuchan o ven.
Comandar: Un noble puede coordinar pequeños grupos. Sobre
tantos personajes como bonificador de Carisma, en la maniobra de
Prestar Ayuda (pág. 158 del Manual del Jugador) ganan un +2
adicional al ataque o la defensa (de modo que sería un +4). Cada vez
que se gana Comandar se apila un +2.
Liderazgo Mejorado: El noble recibe la dote de
Liderazgo gratis. Sin embargo, dada su condición natural como líder
de hombres y par del reino, el noble gana un bonificador de +1 a su
puntuación de Liderazgo cada tres niveles conseguidos (es decir, +2
de nivel 6 a 8, +3 de nivel 9 a 11, +4 de nivel 12 a 14, +5 de nivel
15 a 17 y +6 de nivel 18 en adelante). Ésta es una habilidad
extraordinaria. Aunque en la mayoría de los casos los seguidores del
noble y su cohorte serán vasallos, leales súbitos o tropas de la
Legión Imperial bajo su mando, no siempre será el caso. Si el noble
ya tiene Liderazgo cuando alcanza nivel 6 (a través de la
multiclase), gana en cambio Soltura con una habilidad (Diplomacia)
como dote adicional. Sigue consiguiendo los bonificadores de a su
Liderazgo de la versión mejorada.
Elevar la moral: Como una acción de asalto
completo, el noble puede elevar la moral de sus aliados. Los aliados
dentro de un radio de 30' ganan un bonificador de +1 a todas las
tiradas de ataque y de salvación. Además, si están afectados por el
miedo, pueden hacer nuevas tiradas para eliminarlo.
Dinero: ver Riqueza.
SANTO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial | Nivel 0 | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | Nivel 4 | Nivel 5 | Nivel 6 | Nivel 7 |
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | +2 | +2 | 5 | 3 | |||||||
| 2 | +1 | +1 | +1 | +3 | +3 | +3 | 6 | 4 | |||||||
| 3 | +2 | +1 | +1 | +3 | +3 | +3 | Soltura con un arma | 6 | 5 | ||||||
| 4 | +3 | +2 | +2 | +4 | +4 | +4 | 6 | 6 | 3 | ||||||
| 5 | +3 | +2 | +2 | +4 | +4 | +4 | Resistencia a energía (1er tipo) | 6 | 6 | 4 | |||||
| 6 | +4 | +3 | +3 | +5 | +5 | +5 | 6 | 6 | 5 | 3 |
Dado
de golpe:
CON en nivel 1; 2
adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab),
Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Oficio (Sab),
Saber (Religión), Saltar (Fue), Sanar (Sab).
Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras:
Los Santos son competentes en
todas las armas sencillas, además de con armaduras ligeras y medias, también
escudo
(no el pavés).
El Santo es competente con el arma favorita de su dios. Aunque el Santo no es
competente con armadura pesada, llevarla no le interfiere en los hechizos.
Especial:
El Carisma determina cuantos hechizos puede echar un Santo por día, la Sabiduría
lo difíciles de resistir que son sus hechizos. Para ver la información completa
acerca de la Soltura con el Arma del dios, Resitencia a Energía o Reducción del
daño, consultar el Favored Soul en la página 6 del Manual de Figuritas de
D&D.
Esta es la progresión de hechizos conocidos por el Santo.
| Nivel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| 1 | 4 | 3 | |||
| 2 | 5 | 3 | |||
| 3 | 5 | 4 | |||
| 4 | 6 | 4 | 3 | ||
| 5 | 6 | 5 | 3 | ||
| 6 | 7 | 5 | 4 | 3 |
Dinero: 5d4 x 10
monedas de plata
DRUIDA

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | +0 | +2 | Compañero animal, empatía salvaje, sentido de la Naturaleza |
| 2 | +1 | +1 | +1 | +3 | +0 | +3 | Zancada forestal |
| 3 | +2 | +2 | +2 | +3 | +1 | +3 | Pisada sin rastro |
| 4 | +3 | +3 | +3 | +4 | +1 | +4 | Resistir la atracción de la Naturaleza |
| 5 | +3 | +3 | +3 | +4 | +1 | +4 | Forma Salvaje 1/día |
| 6 | +4 | +4 | +4 | +5 | +2 | +5 | Dote adicional, Forma Salvaje 2/día |
Puntos de vida: Con en nivel 1 y 2 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento
de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue),
Oficio (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Des), Sanar (Sab), Supervivencia
(Sab), Trato con Animales (Car), Trepar (Fue).
Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con
bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También
son competentes con todos los ataques naturales de cualquier forma salvaje que
asuman. Tambiñen son competentes con las armaduras medias y ligeras pero tienen
prohibido ponerse las de metal.
Dinero:
un arma, ropa, símbolo sagrado de madera y 5d20 monedas de plata.
MONJE

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Golpes | Daño sin armas | Bono CA | Especial |
| 1 | +0 | +1 | +0 | +2 | +2 | +2 | ||||
| 2 | +1 | +2 | +1 | +3 | +3 | +3 | ||||
| 3 | +2 | +3 | +2 | +3 | +3 | +3 | ||||
| 4 | +3 | +3 | +3 | +4 | +4 | +4 | ||||
| 5 | +3 | +4 | +3 | +4 | +4 | +4 | ||||
| 6 | +4 | +5 | +4 | +5 | +5 | +5 |
Puntos de vida: Con en nivel 1 y 2 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car),
Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar
(Car), Moverse Sigilosamente (Des), Nadar (Fue),
Oficio (Sab), Saber (Arcano) (Int), Saber (Guerra) (Int), Saber (Religión) (Int), Saltar (Des),
Trepar (Fue).
Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con ciertas
armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte
del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballestas, bastón,
clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken y
siangham. Los monjes no son competentes en armaduras y escudos (de hecho, muchos
de los poderes especiales de los monjes requieren poderse mover sin trabas).
Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de
movimientos. Cuando visten armadura, utilizan escudo o llevan una carga mediana
los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y
ráfaga de golpes.
Dinero:
un arma, ropa, símbolo sagrado de madera y 5d20 monedas de plata.