CLASES
EXPLORADOR

|
Nivel |
Ataque base |
Esquiva base |
Parada base |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Especial |
|
1 |
+1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
+0 |
Terreno predilecto, empatía salvaje |
|
2 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
+3 |
+0 |
Rastrear |
|
3 |
+3 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+1 |
Estilo de combate |
|
4 |
+4 |
+3 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
Aguante |
|
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Compañero animal |
|
6 |
+6/+1 |
+5 |
+4 |
+5 |
+5 |
+2 |
Rápido de armas |
|
7 |
+7/+2 |
+6 |
+5 |
+5 |
+5 |
+2 |
Estilo de combate mejorado |
|
8 |
+8/+3 |
+7 |
+6 |
+6 |
+6 |
+2 |
Terreno predilecto |
|
9 |
+9/+4 |
+8 |
+6 |
+6 |
+6 |
+3 |
Evasión |
|
10 |
+10/+5 |
+9 |
+7 |
+7 |
+7 |
+3 |
Puntos de vida: CON en nivel 1; 2 adicionales por nivel (mas bono de CON).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (7+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 7 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (cualquiera mundana) (Int), Artesanía (herbalismo)
(Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar
(Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (dungeons)
(Int), Saber (geografía) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab),
Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue), Uso de cuerdas
(Fue). Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas y marciales,
armaduras ligeras y escudos.
Dinero: 1 arma, 1 armadura ligera, 3d20 monedas de plata
Terreno predilecto: en primer nivel el explorador ha de escoger un tipo de terreno en el que tiene experiencia excepcional. Lo más común son tipos domo desierto, colina, bosque templado, llanuras frías, alta montaña, etc. La primera elección del personaje ha de estar razonablemente de acuerdo con su pasado. Siempre que se encuentre en este terreno en explorador tiene +2 a su defensa base. Además gana un +2 a cualquier Saber Naturaleza, Buscar, Avistar o cualquier tirada de Supervivencia. Cuando está cazando un animal nativo de la región se considera como si tuviese la dote de Crítico Mejorado. Todos estos bonos sólo se aplican en el campo. Según crece su experiencia puede elegir nuevos terrenos, cada vez que lo hace sus bonos en los anteriores crecen un +1.
Rápido de armas: debido a su especial sentido del peligro el explorador gana un +4 a Iniciativa.
GUERRERO

|
Nivel |
Ataque base |
Esquiva base |
Parada base |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Especial |
|
1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Dote adicional |
|
2 |
+2 |
+2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Dote adicional |
|
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Compatibilidad con armadura +1 |
|
4 |
+4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Dote adicional |
|
5 |
+5 |
+4 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Saber (Guerra) +2 |
|
6 |
+6/+1 |
+5 |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
|
7 |
+7/+2 |
+6 |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
Maestría en armadura |
|
8 |
+8/+3 |
+6 |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
Dote adicional |
|
9 |
+9/+4 |
+7 |
+9 |
+6 |
+3 |
+3 |
Dote adicional |
|
10 |
+10/+5 |
+8 |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
Compatibilidad con armadura +2 |
Puntos de vida: CON en nivel 1; 3 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Interpretar (Car),
Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (geografía) (Int),
Saber (guerra) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car)
y Trepar (Fue). Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas y marciales, todas
las armaduras, todos los escudos.
Dinero: 3 armas a elegir, 1 armadura media o inferior, 1d100
Compatibilidad con armadura: El guerrero está tan hecho a su propia armadura que mientras ésta sea de su talla aproximada tendrá 1 punto adicional de Armadura.
Maestría en armadura: Permite al guerrero reducir en un punto el penalizador de armadura y subir en otro punto el bonificador de destreza máximo de la armadura que lleve puesta.
PÍCARO

|
Nivel |
Ataque base |
Esquiva base |
Parada base |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Especial |
|
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
encontrar trampas, favor de la fortuna 1/día |
|
2 |
+1 |
+1 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Evasión |
|
3 |
+2 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
+1 |
Ataque furtivo +1d6, sentido de las trampas +1 |
|
4 |
+3 |
+3 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Esquiva asombrosa |
|
5 |
+3 |
+4 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Reunir Información +2 |
|
6 |
+4 |
+5 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
Sentido de las trampas +2 |
|
7 |
+5 |
+6 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
Ataque furtivo +2d6 |
|
8 |
+6/+1 |
+7 |
+4 |
+2 |
+6 |
+2 |
Esquiva asombrosa mejorada |
|
9 |
+6/+1 |
+8 |
+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
sentido de las trampas +3 |
|
10 |
+7/+2 |
+9 |
+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Aptitud especial, Ataque furtivo +3d6 |
Dado de golpe: CON en nivel 1; 1 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (9+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 9 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Abrir Cerraduras (Des), Artesanía (Cualquiera mundana), (Int),
Artesanía (Herbalismo) (Int), Artesanía (Venenos) (Int), Averiguar Intenciones (Sab),
Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Disfrazarse (Car),
Diplomacia (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car),
Inutilizar mecanismo (Int), Juego de Manos (Des), Moverse Sigilosamente (Des),
Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir
Información (Car), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar
(Fue), Uso de la Cuerda (Des). Esta clase de personaje inicia el juego como
analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas, arco,
ballesta, espada corta y estoque. Los pícaros son competentes con las armaduras
ligeras pero no con escudos.
Especial: Consultar el Manual del Jugador, pág. 57, para la descripción
del Ataque Furtivo, Encontrar trampas, Evasión, Sentido de las trampas, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada y las Aptitudes especiales.
Dinero: 5d4 x 10 monedas de plata
Favor de la fortuna: una vez por día el personaje pícaro puede tirar dos dados en vez de uno y elegir el que le parezca. Estas tiradas pueden ser de habilidad, ataque o salvación y han de estar relacionadas con el personaje.
BÁRBARO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +1 | +1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Furia 1/día, Movimiento rápido |
| 2 | +2 | +2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Esquiva asombrosa |
| 3 | +3 | +3 | +1 | +3 | +3 | +1 | Sentido de las trampas +1 |
| 4 | +4 | +4 | +2 | +4 | +4 | +1 | Furia 2/día |
| 5 | +5 | +5 | +2 | +4 | +4 | +1 | Esquiva asombrosa mejorada |
| 6 | +6/+1 | +6 | +3 | +5 | +5 | +2 | Sentido de las trampas +2 |
| 7 | +7/+2 | +7 | +3 | +5 | +5 | +2 | Reducción del daño 1/- |
| 8 | +8/+3 | +8 | +4 | +6 | +6 | +2 | Furia 3/día |
| 9 | +9/+4 | +9 | +4 | +6 | +6 | +3 | Sentido de las trampas +3 |
| 10 | +10/+5 | +10 | +5 | +7 | +7 | +3 | Reducción del daño 2/- |
Dado
de golpe:
CON en nivel 1; 3
adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Artesanía (Herbalismo) (Int),
Avistar (Sab), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Esconderse (Des), Interpretar (Car),
Intimidar (Car), Montar (Des), Moverse Sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio
(Sab), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con Animales (Car), Trepar (Fue).
Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas y marciales,
todas las armaduras ligeras e intermedias, todos los escudos
salvo los paveses.
Especial:
Consultar el Manual del Jugador, pág. 25, para Movimiento rápido, Furia, Esquiva
asombrosa, Sentido de las trampas, Esquiva asombrosa mejorada, Reducción de
daño, Fura mayor, Voluntad indomable, Furia incansable y Furia poderosa.
Dinero: 4d4 x 10
monedas de plata
PALADÍN

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +1 | +0 | +1 | +2 | +0 | +0 | Aura de bien, castigar al mal 1/día detectar enemigo, Religiosidad |
| 2 | +2 | +1 | +2 | +3 | +0 | +0 | Imposición de manos, gracia divina |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +3 | +1 | +1 | Aura de valor, Salud Divina |
| 4 | +4 | +2 | +4 | +4 | +1 | +1 | Expulsar muertos vivientes |
| 5 | +5 | +2 | +5 | +4 | +1 | +1 | Castigar al mal 2/día |
| 6 | +6/+1 | +3 | +6 | +5 | +2 | +2 | Quitar enfermedad 1/semana |
| 7 | +7/+2 | +3 | +7 | +5 | +2 | +2 | |
| 8 | +8/+3 | +4 | +8 | +6 | +2 | +2 | Montura especial |
| 9 | +9/+4 | +4 | +9 | +6 | +3 | +3 | Quitar enfermedad 2/semana |
| 10 | +10/+5 | +5 | +10 | +7 | +3 | +3 | Castigar el mal 3/día |
Dado
de golpe:
CON en nivel 1; 3
adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int),
Averiguar Intenciones (Sab),
Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab),
Saber (Geografía) (Int), Saber (guerra) (Int),
Saber (Nobleza y realeza) (Int), Saber (Local) (Int),
Saber (Religión),
Sanar (Sab), Trato con animales (Car).
Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas y marciales,
todas las armaduras, todos los escudos salvo los paveses.
Especial:
Consultar el Manual del Jugador, pág. 53, para ver Aura de Bien, Castigar al
mal, Gracia divina, Imposición de manos, Aura de valor, Salud divina, Expulsar
muertos vivientes, Montura especial y Quitar Enfermedad. Recordemos que el
paladín pierde por completo la capacidad de obrar conjuros divinos (al menos por
su condición de paladín) y que la Montura especial es un caballo de gran calidad
e inteligencia pero que no aparece y desaparece del mundo.
Religiosidad es una dote que da +1PP a un clérigo de la misma religión con el
que el paladín establezca algún tipo de vínculo, por ejemplo que sea su confesor
(esto varía dependiendo de la religión).
Dinero: 6d4 x 10 pp
MAGO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +2 | |
| 2 | +1 | +1 | +1 | +0 | +0 | +3 | |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +3 | Convocar a un familiar, Clave del Mago |
| 4 | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +4 | Crear magia de un uso |
| 5 | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +4 | Larga vida, Dote adicional |
| 6 | +3 | +3 | +3 | +2 | +2 | +5 | |
| 7 | +3 | +3 | +3 | +2 | +2 | +5 | |
| 8 | +4 | +4 | +4 | +2 | +2 | +6 | |
| 9 | +4 | +4 | +4 | +3 | +3 | +6 | Sexto sentido |
| 10 | +5 | +5 | +5 | +3 | +3 | +7 | Dote adicional |
Dado
de golpe:
CON en nivel 1; bono de
Con por nivel
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Artesanía (Alquimia),
Artesanía (Herbalismo), Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con),
Conocimiento de Conjuros (Int),
Descifrar escritura (Int), Engañar (Car),
Intimidar (Car),
Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int),
Tasación (Int).
Esta clase de personaje inicia el juego sabiendo leer y escribir.
Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes en 4
armas sencillas de su elección, no son competentes en ningún tipo de armadura o
escudo.
Especial:
Consultar la sección de Dotes para ver cómo funciona la dote de "Crear magia de
un uso". En Akenar un mago puede sustituir uno de
sus idiomas adicionales por el gardio, que es el idioma de la hechicería por
excelencia. El
Sexto Sentido es una habilidad especial ganada en nivel 9 que hace que, una vez
por partida, el mago pueda percibir alguna cuestión sobrenatural o recibir
alguna ventaja circunstancial, siempre a decisión del Dungeon Master.
El mago adquiere la dote Alfabeto en nivel 1 en todos los idiomas que sabe.
El mago no recibe
automáticamente ningún hechizo al subir de nivel.
Dinero: 3d4 x 10
monedas de plata
CLAVE DEL MAGO
La Clave del Mago: es
un tipo de objeto que el personaje puede hacer a partir de nivel 3. La Magia
Arcana en Akenar básicamente se basa en coger la vida de alrededor y usarla para
abrir una brecha con "el otro lado" y cambiar la realidad de las cosas. La Clave
es un objeto al que el mago se vincula y es una especie de catalizador de su
propia esencia vital que la convierte en magia. Tiene que hacer un pequeño
ritual mágico que dura un día entero (cualquier cambio en la Clave como
ampliarla o deshacerse de ella requiere el mismo ritual) y enlazar una serie de
encantamientos en un objeto de su elección que desde ese momento es importante
para él.
La Clave permite al mago, a costa de sus propios Puntos de Vida, tener más
Puntos de Poder. Por cada Punto de Poder que el mago traspasa a la Clave tiene
que restarse un Punto de Vida. La Clave y el mago comparten esos Puntos de Poder
pero el mago la puede usar como una extensión de si mismo. Por poner un ejemplo,
imaginemos que Inman tiene un bastón que en realidad es su Clave. Si él es de
nivel 9 y tiene inteligencia 20 significa que tiene de base 4+18+5, es decir 27
PPs. Pongamos que tiene un par de objetos mágicos y llega a 29 PPs. Por otro
lado si tiene constitución 12 en nivel 9 tendría 21 PV. Si en su clave adquiere
6 PP quiere decir que al final él tiene 35 PPs y 15 PV.
La clave tiene la ventaja de ser una extensión del propio mago. En todo momento
sabe dónde está. Si por ejemplo Inman deja su clave fuera de la tienda y a
medianoche lanza un hechizo de luz, puede hacerlo donde está él o donde está su
bastón. Esto no significa que "vea" por el bastón, aunque algo sí que siente,
nota si hace frío o calor, y si hay mucho ruido -aunque no podría entender una
conversación-, y si hay mucha luz o está oscuro, pero de una manera muy difusa.
Los ataques de toque los puede hacer con la Clave y se libra del ataque de
oportunidad aunque ha de tener la dote apropiada para cada objeto (por eso
normalmente la clave es un bastón, un arma que los magos suelen saber usar).
Si la clave se destruye el mago pierde inmediatamente sus PPs y recuperará sus
PV a ritmo de 1 diario. No es posible hacer daño al mago a través de su Clave de
ninguna manera aunque a ningún mago le hace la menor gracia que le rompan la
Clave.
Otros magos prefieren que su clave sea algo mucho más discreto, un anillo o un
medallón. Hay ocasiones en las que un mago le ha dado su Clave a una persona
amada, de esa manera -mientras ésta lo porte- la sentirá cerca.
Un mago no puede matarse a si mismo creando una clave, como máximo se puede
quedar en 2 PV. El sueño de algunos magos es conseguir puntos de vida negativos
puesto que se dice que cada uno de ellos otorga 10 PPs. Los que lo han
conseguido se han convertido en Lich, un destino muy negro. Y muy poderoso,
claro.
FAMILIARES
Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son
inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen Las veces tanto de
compañeros como de sirvientes.
Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido, puede decirse que son una misma criatura. Eso permite, por ejemplo, que el hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar aunque en condiciones normales sólo pudiera hacerlo sobre sí mismo. Un familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica cuando es convocado para servir a un hechicero o mago. Para convocar a un Familiar el mago ha de permanecer en solitario esperando 3d8 horas en las cercanías de un lugar apropiado para el tipo de criatura (por ejemplo un bosque, si se trata de un búho, o una ciudad cualquiera en el caso de una rata). Tendrá que hacer un preparado de polvo de plata para atraer al animal especial, el preparado se consume en el proceso y tiene un coste de unas 500 piezas de plata. Acudirá entonces el animal que el mago elija pero ha de atenerse a los tipos de animales que existan en la región (si por ejemplo va a algún sitio con diablillos o pseudodragones, también los puede atraer como familiares). Sólo se puede tener un familiar.
Si una vez vinculados el familiar muere (o su amo decide abandonarlo), el mago deberá realizar una TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, perderá 200 PX por nivel de mago; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia.
El familiar conserva la
apariencia, dados de golpe, ataque base, salvaciones base, habilidades y dotes
del animal normal que fue en el pasado, pero se le considera desde ese momento
como una bestia mágica en lugar de como un animal en lo que respecta a cualquier
efecto que dependa del tipo de criatura. Por ello, por ejemplo, un
druida/hechicero no puede utilizar a su compañero animal como familiar.
Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (un mago o un hechicero),
tal y como se muestra en la tabla a continuación. Estas aptitudes especiales
sólo se aplican cuando el amo y el familiar no se encuentran a más de una milla
de distancia el uno del otro.
| Familiar | Especial (beneficio que recibe el mago) |
| Búho | +3 a Avistar en las sombras |
| Comadreja | +2 TS Reflejos |
| Cuervo | +3 Tasación |
| Gato | +3 Moverse sigilosamente |
| Halcón | +3 Avistar con buena luz |
| Lagarto | +3 Trepar |
| Murciélago | +3 Escuchar |
| Rata | +2 TS Fortaleza |
| Sapo | +3 Puntos de Golpe |
| Serpiente | +3 Engañar |
Los niveles de diferentes clases a las que se les conceda un familiar (como
hechicero y mago) se apilan a efectos de determinar las aptitudes del familiar
que dependen del nivel de su amo.
Un Familiar utiliza los
valores básicos para una criatura de su mismo tipo (tal y como aparecen en el
Manual de monstruos), pero con los siguientes cambios:
Nivel: trátalo como si tuviera el mismo nivel de experiencia que su amo a
la hora de calcular los efectos relacionados con los DG . Si el total normal del
familiar fuera mayor, utilízalo como DG.
Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del total de puntos de golpe
poseídos por su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeando las
fracciones a la baja.
Puntos de Poder: al tratarse de una bestia mágica vinculada con su amo le
otorga a este algo de ese poder. El mago podrá sumarse estos PPs a los suyos
siempre que el familiar esté vivo.
Ataques: utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas sus
clases. Para calcular el bonificador al ataque cuerpo a cuerpo del familiar
cuando lleve a cabo un ataque con armas naturales, utiliza el modificador de
Destreza o el de Fuerza (el que sea más alto). El dañoo será el mismo que
pueda infligir una criatura normal del mismo tipo.
Tiros de salvación: el familiar utiliza la salvación base de su amo
(calculada a partir de todas sus clases), siempre y cuándo ésta sea mayor que la
suya (Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +0) . El familiar utiliza sus propios
modificadores de característica a las salvaciones, y no comparte ningún otro
bonificador que pueda tener el amo en sus salvaciones (por objetos mágicos o
dotes, por ejemplo).
Habilidades: utiliza los rangos de habilidad normales para un animal de
ese tipo o los del amo (los que sean mejores para cada caso) para todas las
habilidades en las que el amo o el familiar tengan algún rango. En cualquier
caso, el familiar utiliza sus propios modificadores de característica. Sin
importar el modificador total de habilidad de un familiar, algunas habilidades
(como Artesanía) pueden estar más allá de sus capacidades.
Descripción de las aptitudes de los familiares: todos los familiares
poseen aptitudes especiales (o se las otorgan a sus amos) según el nivel
combinado poseído por su amo en todas las clases que conceden familiares, tal y
como se muestra en la tabla siguiente. Las aptitudes que se dan a continuación
son acumulativas.
Ajuste de armadura natural: el número de esta columna indica una mejora en
el bonificador de armadura natural y representa la resistencia sobrenatural de
la criatura.
Inteligencia: la puntuación de Inteligencia del familiar. Estas criaturas
son tan listas como las personas (aunque no tienen por que serlo tanto como las
personas listas).
Alerta (Ex): la presencia del familiar agudiza los sentidos de su amo.
Cuando el animal está al alcance de la mano de su amo, éste tiene la dote de
Alerta.
Compartir conjuros: a discreción del amo, cualquier conjuro que lance sobre
si mismo (pero no las aptitudes sortílegas) puede afectar a la vez a su
familiar; para ello, el animal debe encontrarse a un máximo de 1m del personaje.
Si la duración del conjuro es distinta de la instantánea y el familiar se aleja
a mas de 1m de su amo, la magia dejará de afectarle, y no le afectará de nuevo
aunque vuelva a acercarse a su dueño antes de expirar la duración del
sortilegio. Además, el personaje podrá lanzar sobre su familiar un conjuro cuyo
objetivo sea tú (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de
ejecutarlo sobre sí mismo. El amo y el familiar podrán compartir conjuros aunque
éstos no afecten normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).
Evasión mejorada (Ex): esta aptitud funciona cuando el familiar sufre un
ataque que normalmente permitiría un TS de Reflejos para recibir sólo la mitad
del daño; si el animal tiene éxito en el tiro, no sufrirá daño en absoluto; si
falla, sufrirá sólo la mitad del daño.
Vínculo de empatía (Sb): el amo comparte con su familiar un vínculo de
empatía con un alcance máximo de una milla. El personaje no podrá ver a través
de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empáticamente. Debido a
la naturaleza limitada del vínculo, sólo se pueden comunicar emociones generales
(como miedo, hambre, felicidad, curiosidad). Nótese que la escasa Inteligencia
de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel limitará lo que el animal es capaz de
comunicar o comprender; hasta los familiares inteligentes ven el mundo de forma
distinta a la de los humanos, por lo que los malentendidos siempre son posibles.
Debido al vínculo de empatía, el amo poseerá la misma relación que tenga su
animal con los objetos o lugares. Por ejemplo, si el familiar de un personaje
hubiera visto una habitación, su amo podría teleportarse hasta ella como si la
hubiera visto con sus propios ojos (si es que tiene un hechizo que le permita
tal cosa, que es dudoso).
Transmitir conjuros de toque (Sb): si el amo es de 3er nivel o superior, el
familiar puede transmitir los conjuros de toque de su amo. Cuando el amo lanza
un sortilegio de este tipo, puede designar a su familiar como "el que toca",
aunque para ello el amo y el familiar deben estar en contacto en el momento de
lanzar el conjuro. A continuación, el familiar podrá transmitir el conjuro de
toque igual que podría hacer su amo. Igual que en condiciones normales, el
conjuro de toque se disipará si el mago lanza otro sortilegio.
Comunicarse con su amo (Ex): si el amo es de nivel 5 o superior, él y su
familiar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un idioma
común. Las demás criaturas no entenderán lo que digan si no es mediante ayuda
mágica.
Comunicarse con animales de su mismo tipo (Ex): si el amo es al menos de 7º
nivel, el familiar puede comunicarse con animales que sean más o menos de su
mismo tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal) : los búhos, cuervos
y halcones con los pájaros ; las comadrejas con criaturas de la familia de los
mustélidos (comadrejas, visones, hurones, armiños, mofetas, glotones y tejones);
los gatos con los felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los
murciélagos con los murciélagos ; las ratas con los roedores; los sapos con los
anfibios. La conversación se verá limitada por la Inteligencia de las criaturas
con las que hable el familiar.
Escudriñar por medio del familiar (Sb): cuando el amo es de nivel 10
puede escudriñar por medio del familiar (como si estuviera lanzando el conjuro
Escudriñamiento) una vez al día.
| Nivel de clase del amo | Puntos de Poder | Ajuste de armadura natural | Int |
Especial |
| 1-3 | 1 | 1 | 8 | Alerta, Compartir conjuros, Evasión mejorada, Vínculo de empatía |
| 4-5 | 1 | 2 | 9 | Transmitir conjuros de toque |
| 6-7 | 2 | 3 | 10 | Comunicarse con su amo |
| 8-9 | 2 | 4 | 11 | Comunicarse con animales de su mismo tipo |
| 10 | 3 | 5 | 12 | Escudriñar por medio del animal |
HECHICERO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +0 | +2 | Convocar a un familiar |
| 2 | +1 | +1 | +1 | +0 | +0 | +3 | |
| 3 | +2 | +1 | +1 | +1 | +1 | +3 | |
| 4 | +2 | +2 | +2 | +1 | +1 | +4 | |
| 5 | +3 | +2 | +2 | +1 | +1 | +4 | Larga vida |
| 6 | +3 | +3 | +3 | +2 | +2 | +5 | |
| 7 | +4 | +3 | +3 | +2 | +2 | +5 | Sexto sentido |
| 8 | +4 | +4 | +4 | +2 | +2 | +6 | |
| 9 | +5 | +4 | +4 | +3 | +3 | +6 | |
| 10 | +5 | +5 | +5 | +3 | +3 | +7 |
Dado
de golpe:
CON en nivel 1; bono de
Con por nivel
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Artesanía (Alquimia),
Artesanía (Herbalismo), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con),
Conocimiento de Conjuros (Int),
Engañar (Car), Escuchar
(Sab), Intimidar (Car),
Oficio (Sab). Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes en
todas las armas sencillas, no son competentes en ningún tipo de armadura o
escudo.
Especial: En Akenar un hechicero entiende
el gardio de manera intuitiva aunque no puede hablarlo.
El Sexto Sentido es una habilidad especial ganada en nivel 7 que hace que, una
vez por partida, el mago pueda percibir alguna cuestión sobrenatural o recibir
alguna ventaja circunstancial, siempre a decisión del Dungeon Master.
A diferencia del mago, el hechicero vuelve a ganarlo en nivel 13, lo que le
permite usarlo dos veces por partida.
Dinero: 3d4 x 10
monedas de plata
CLÉRIGO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial | Puntos de Poder | Nivel máximo de conjuro |
| 1 | +0 | +0 | +1 | +2 | +0 | +2 | Expulsar o reprender muertos vivientes | 2 | 1 |
| 2 | +1 | +1 | +2 | +3 | +0 | +3 | 3 | 1 | |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | +1 | +3 | Letanía | 7 | 2 |
| 4 | +3 | +2 | +3 | +4 | +1 | +4 | Ritual | 10 | 2 |
| 5 | +3 | +2 | +4 | +4 | +1 | +4 | Expiar culpas | 15 | 3 |
| 6 | +4 | +3 | +5 | +5 | +2 | +5 | 20 | 3 | |
| 7 | +5 | +3 | +6 | +5 | +2 | +5 | 25 | 3 | |
| 8 | +6/+1 | +4 | +6 | +6 | +2 | +6 | 31 | 4 | |
| 9 | +6/+1 | +4 | +7 | +6 | +3 | +6 | 37 | 4 | |
| 10 | +7/+2 | +5 | +8 | +7 | +3 | +7 | 43 | 4 |
Puntos de vida: Con en nivel 1 y 2 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento
de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (Arcano) (Int), Saber
(Historia) (Int), Saber (Los planos) (Int), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab).
Esta clase de personaje inicia el juego sabiendo leer y escribir.
Dominios y habilidades cláseas: Todo clérigo que escoja Animal o Vegetal como
uno de sus dominios añade Saber (Naturaleza) a su lista de habilidades cláseas.
Si elige el dominio de Saber añadirá todas las habilidades de Saber (Int) a la
lista. Si elige el de Viaje añadirá el de Supervivencia (Sab). Si escoge
Superchería añadirá Disfrazarse (Car), Engañar (Car) y Esconderse (Des).
Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas
las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y
pesadas) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
Especial: Consultar la sección de Magia Divina para ver la progresión de
conjuros. Consultar el Manual del Jugador, pág. 31, para ver el Aura, las reglas de
Dominios o Expulsar o Reprender Muertos vivientes. En Akenar los clérigos no
gozan de idiomas adicionales. En nivel 5 un clérigo es capaz de expiar las
culpas de otra persona de su misma religión que tenga acumulados puntos por
adivinaciones o por usar el poder divino de manera poco apropiada. Esta
habilidad conlleva un ritual de 1d4 horas y no puede ser aplicada sobre si
mismo. Por otra parte es habitual que dependiendo de cada religión específica
los clérigos tengan alguna ventaja o inconveniente especiales. La Letanía es una
habilidad especial que gana el clérigo en nivel 3: por cada hora rezando en un
lugar sagrado (de su religión) el clérigo recupera tantos PPs como su
bonificador de sabiduría.
Un clérigo que tenga Guerra entre sus
dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrá
gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el alma de su dios, sin
que tenga que elegirla.
Un clérigo tiene la dote Alfabeto en todos los idiomas que sabe hablar cuando
alcanza nivel 1 de Clérigo.
Dinero:
un arma, ropa, símbolo sagrado de madera y 2d100
BARDO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +0 | +1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Conocimiento de bardo, contraoda, fascinar, infundir valor +1 |
| 2 | +1 | +2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Cara o cruz. |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | +3 | +3 | Infundir gran aptitud |
| 4 | +3 | +3 | +2 | +1 | +4 | +4 | Suerte 1 |
| 5 | +3 | +4 | +2 | +1 | +4 | +4 | |
| 6 | +4 | +5 | +3 | +2 | +5 | +5 | Sugestión |
| 7 | +5 | +6 | +3 | +2 | +5 | +5 | Confianza +1 |
| 8 | +6/+1 | +6 | +4 | +2 | +6 | +6 | Infundir valor +2 |
| 9 | +6/+1 | +7 | +4 | +3 | +6 | +6 | Suerte 2 |
| 10 | +7/+2 | +8 | +5 | +3 | +7 | +7 | Infundir grandeza |
Dado
de golpe:
CON en nivel 1; 1
adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (7+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 7 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Cualquiera
mundana) (Int),
Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con),
Conocimiento de Conjuros (Con), Descifrar escritura (Int),
Disfrazarse (Car), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Equilibrio
(Des), Escapismo
(Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car),
Intimidar (Car), Juego de Manos (Des), Moverse
Sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Navegación (Int), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir
Información (Car), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue),
Tasación (Int), Trepar (Fue), Uso de la Cuerda (Des). Esta clase de personaje
inicia el juego sabiendo leer y escribir.
Competencia con armas y armaduras:
todas las armas sencillas y arcos de cualquier tipo, cachiporra, espada
corta, espada larga, estoque y látigo. También es competentes con las armaduras ligeras
y con los escudos (no con los paveses).
Especial:
A diferencia del Bardo del manual del jugador, en Akenar apenas tienen algún
tipo de poder arcano.
En segundo nivel un bardo aprende 1d4 "trucos" de la lista de hechizos de Bardo
de la página 181 del Manual del Jugador (hechizos de nivel 0) y luego gana uno
adicional por cada nivel hasta agotar la lista.
En segundo nivel el jugador que lleve un bardo puede apostar tantos puntos de
Confianza como
desee, en cualquier momento, a cara o cruz. Si acierta los dobla, si no los
pierde. En nivel 4 el bardo gana la habilidad de Suerte, que le permite gastar 1
punto de confianza después de las tiradas; en nivel 8 puede gastar hasta
2, en nivel 12 puede gastar 3, en nivel 16 puede gastar 4 y en nivel 20 puede
gastar 5; estos puntos de confianza siempre tienen que ser suyos -no valen los
del resto de jugadores-. En nivel 7, el personaje empieza ganar un punto más de
Confianza por partida, dos en nivel 14 y tres en nivel 20.
Dinero: 5d4 x 10 monedas de plata
NOBLE

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +0 | +0 | +1 | +0 | +1 | +2 | Habilidad clásea adicional, Título, Riqueza |
| 2 | +1 | +1 | +2 | +0 | +2 | +3 | Habilidad social |
| 3 | +2 | +2 | +3 | +1 | +2 | +3 | |
| 4 | +3 | +3 | +3 | +1 | +2 | +4 | Dote adicional |
| 5 | +3 | +3 | +4 | +1 | +3 | +4 | Comandar +2 |
| 6 | +4 | +4 | +5 | +2 | +3 | +5 | Habilidad social, Liderazgo Mejorado |
| 7 | +5 | +5 | +6 | +2 | +4 | +5 | |
| 8 | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | +4 | +6 | |
| 9 | +6/+1 | +6 | +7 | +3 | +4 | +6 | Informadores |
| 10 | +7/+2 | +7 | +8 | +3 | +5 | +7 | Habilidad social, Comandar +4 |
Dado
de golpe:
CON en nivel 1; 2
adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Averiguar
Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Interpretar
(Car), Intimidar (Int), Montar (Des), Reunir Información (Car), Saber
(Geografía), Saber (Guerra), Saber (Historia), Saber (Nobleza & Realeza), Saber
(Religión), Tasación (Int). Esta clase de personaje inicia el juego con la dote
Alfabeto en sus idiomas automáticos (no en los de bono de Int).
Competencia con armas y armaduras:
Todas las armas sencillas y marciales,
todas las armaduras ligeras y medias, todos los escudos
salvo el pavés.
Especial:
En primer nivel el noble puede escoger una habilidad trasclásea y tenerla como
clásea.
Título: los nobles de nivel 1 tienen un título de nobleza dentro de su
reino. Les viene de su noble cuna y familia y si están en la línea de sucesión
pueden optar a obtener sus derechos feudales. Muchas veces se puede mejorar el
título con hechos importantes, militares o diplomáticos. Algunos títulos de
Akenar o Eria son caballero, señor feudal, conde,
marqués,
duque, príncipe, etc. Su título, dependiendo de la región, le supondrá derechos
importantes como llevar armas en cualquier sitio (en el Imperio sólo los nobles
pueden entrar en las casas con la espada), el derecho a tener vasallos, a armar
caballeros, a asistir a la Corte, a ser sometido a juicio por sus pares, a tener
feudos y castillos. Con todo esto también vienen incluídas responsabilidades y
los quebraderos de cabeza típicos de una sociedad feudal. En caso de adquirir la
clase como multiclase, se presupone que el personaje ha ganado méritos para
ascender socialmente (ha de acordar con el DM si puede escoger la clase Noble).
Riqueza: Sea o no el heredero de un feudo, un noble comienza con mucho
más dinero que cualquier otro personaje de nivel 1. Empezará con 2000 monedas de
plata + 1000
adicionales por cada punto de modificador de Carisma que posea.
Habilidad social:
El noble recibe una habilidad social de la siguiente lista en los niveles 2, 6,
10, 14 y 18. Todas las habilidades adquiridas deben ser apoyadas por la
interpretación y no pueden escogerse sin la aprobación del Dungeon Master. Un
noble puede declarar que está pasando su tiempo en cacerías o dedicado a la
cetrería en lugar
de socializar, en cuyo caso
puede, en vez de concentrarse en una
habilidad social, escoger una dote adicional de la lista siguiente: Alerta o
Soltura con una habilidad (Trato con animales, Montar, Supervivencia).
Aliado: Tienes una relación íntima con un individuo en una posición de
poder y esa persona hará lo que pueda para ayudarte. Tu aliado posee algún
título nobiliario o eclesiástico, una posición de influencia dentro de un templo
o gremio, o algún otro rango que le da influencia sobre otros. Para ganar la
ayuda del aliado debes hablar con él personalmente o hacerle llegar tu necesidad
de ayuda (si estás de aventuras en una tierra distante esto podría ser
complicado). El Dungeon Master hace una prueba de aliado basada en
1d20+modificador de Carisma+modificador de circunstancia aplicable. Los
modificadores de circunstancia podrán incluir si has ayudado a tu aliado
recientemente (+2), si has arriesgado tu vida por tu aliado (+4) o si has
salvado personalmente la vida de tu aliado (+6). Ésta es una habilidad
extraordinaria. La CD de la prueba depende del tiempo de ayuda requerido. Si es
una petición simple, como una invitación para una función social, un préstamo de
una pequeña cantidad de dinero o algo similar, la CD es 10. Pedir a tu aliado
que te presente a alguien de igual condición a la suya podría ser una CD 15. Una
petición de ayuda física, como soldados o caballeros leales a tu aliado que te
vengan en ayuda podría ser una CD 25 o superior. Puedes pedir ayuda de tu aliado
una vez por mes. Sin embargo cada demanda en meses sucesivos aumenta la CD en 2.
El rasgo social de aliado puede seleccionarse más de una vez. Sus beneficios no
se apilan. Cada nuevo rasgo social de aliado representa a un aliado diferente.
Atractivo: Te enorgulleces de tu apariencia y de forma natural estás bien
vestido y acicalado. Recibes un bonificador de +2 a todas las pruebas de
habilidad basadas en Carisma en situaciones donde tu apariencia podría importar.
Ésta es una habilidad extraordinaria.
Artista: Estás muy considerado en la Corte tanto por tus habilidades como
poeta, por tu voz u otra forma de entretenimiento como por tu sangre noble.
Ganas un modificador de competencia de +4 a todas las pruebas de Interpretar.
Etiqueta: Puedes intentar suavizar los malos sentimientos por un error
social o ruptura del protocolo por una vulgaridad, cometido bien por tí o tus
compañeros o alguien de quien te apiades. No puedes deshacer el error, pero
puedes borrar el estigma social que conlleva. Ésta es una habilidad
extraordinaria. Puedes usar tu habilidad de Etiqueta un número de veces por día
igual a 1+modificador de Carisma.
Lazos familiares: Tienes lazos familiares fuertes con tus parientes,
tanto que retrasarían tareas importantes para venir en tu ayuda. Claro que esto
funciona en ambos sentidos: si alguien mata a tu hermano, tendrás que buscarlo
hasta los límites del Reino y más allá. Para conseguir la ayuda de tu familia,
debes dirigirte a un miembro personalmente o hacerle llegar un mensaje. Como con
la habilidad social de aliado esto puede ser difícil si estás lejos. La CD de la
prueba está basada en la ayuda que se pida, pedir a un primo que se reúna
contigo con un grupo de gente armada para una incursión a medianoche en un
campamento de bandidos podría ser un 15 ó 20, dependiendo de si los bandidos
afectaron a tu primo personalmente. Pedir que te ayuden a secuestrar a un conde
y pedir un rescate sería de 35 o 40. Tu familiar podría no tener el estatus o
poder que proporciona el aliado, pero son más leales y persistentes. Ésta es una
habilidad extraordinaria.
Refugio: Tienes algún lugar oculto donde serás bienvenido y puedes sentirte a
salvo. Tu refugio podría ser la casa de otro noble, una caravana mercantil de
viaje o simplemente una cueva equipada para estar cómodo. En cualquier caso,
casi siempre está disponible para ti. Ésta es una habilidad extraordinaria.
Savoir-Faire: Tienes cierto aire, estilo enérgico, élan o bravura que te
marca como alguien especial. Todo lo que haces se hace con estilo, ya sea entrar
en una habitación y hacer que se vuelven las cabezas, tallar tus iniciales en un
tapiz con tu puñal o incluso saborear una comida en un banquete para impresionar
a tu anfitrión. Puedes intentar impresionar a todos de forma intencionada al
hacer cualquier cosa. Puedes hacer cualquier prueba necesaria, si tu resultado
es superior en cinco niveles o más a la CD requerida, lo habrás realizado con un
increíble estilo. El DM puede decidir darte un bonificador de circunstancia
derivado de esto. Es muy difícil avergonzarte, puedes convertir una caída en un
gesto elegante. Cada vez que falles de largo algo, puedes hacer una prueba de la
habilidad Engañar como una acción gratuita para mitigar el fracaso y hacerlo
parecer intencional. La CD depende de la naturaleza de lo que hayas hecho mal,
pero normalmente es 15 ó 20. Como acción gratuita, puedes hacer una prueba de
Diplomacia para oponerte a cualquiera que intente avergonzarte, aun cuando no
sepas lo que está pasando (el DM puede hacer la tirada por ti).
Desacreditar a otro: Puedes intentar arruinar el buen nombre de otros o
instilar hostilidad hacia ellos en ciertas personas. Normalmente hace falta por
lo menos una noche de relacionarse con el público adecuado, quizás similar a una
prueba de Reunir Información para cambiar sus ideas sobre el objetivo de tu
campaña de descrédito. Los personajes suelen hacer pruebas de Carisma para
cambiar la actitud de alguien para bien. Puedes alterarla para mal con tu propia
prueba de Carisma. Siempre que el objetivo de tu campaña de descrédito llegue,
las actitudes iniciales de las personas hacia él serán las que hubieras
influido. El público no necesita conocer personalmente al desacreditado. De
hecho si lo hacen la dificultad aumenta en 5.
Objeto heredado: Por algún motivo el personaje hereda un objeto de
prestigio que puede ser, por ejemplo, una armadura o arma de calidad (o incluso
mágica).
Informadores: En nivel 9 la influencia de un noble es suficientemente
importante como para que cuente con tantos informadores habituales como
bonificador de Car. Estos, periódicamente, realizan tiradas de Reunir
Información y mantienen al tanto al noble de lo que escuchan o ven.
Comandar: Un noble puede coordinar pequeños grupos. Sobre tantos personajes
como bonificador de Carisma, en la maniobra de Prestar Ayuda (pág. 158 del
Manual del Jugador) ganan un +2 adicional al ataque o la defensa (de modo que
sería un +4). Cada vez que se gana Comandar se apila un +2.
Liderazgo Mejorado: El noble recibe la dote de Liderazgo gratis. Sin
embargo, dada su condición natural como líder de hombres y par del reino, el
noble gana un bonificador de +1 a su puntuación de Liderazgo cada tres niveles
conseguidos (es decir, +2 de nivel 6 a 8, +3 de nivel 9 a 11, +4 de nivel 12 a
14, +5 de nivel 15 a 17 y +6 de nivel 18 en adelante). Ésta es una habilidad
extraordinaria. Aunque en la mayoría de los casos los seguidores del noble y su
cohorte serán vasallos, leales súbitos o tropas de la Legión Imperial bajo su
mando, no siempre será el caso. Si el noble ya tiene Liderazgo cuando alcanza
nivel 6 (a través de la multiclase), gana en cambio Soltura con una habilidad
(Diplomacia) como dote adicional. Sigue consiguiendo los bonificadores de a su
Liderazgo de la versión mejorada.
Elevar la moral: Como una acción de asalto completo, el noble puede
elevar la moral de sus aliados. Los aliados dentro de un radio de 30' ganan un
bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque y de salvación. Además, si están
afectados por el miedo, pueden hacer nuevas tiradas para eliminarlo.
Dinero:
ver Riqueza.
SANTO

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial | Nivel 0 | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 | Nivel 4 | Nivel 5 | Nivel 6 | Nivel 7 |
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | +2 | +2 | 5 | 3 | |||||||
| 2 | +1 | +1 | +1 | +3 | +3 | +3 | 6 | 4 | |||||||
| 3 | +2 | +1 | +1 | +3 | +3 | +3 | Soltura con un arma | 6 | 5 | ||||||
| 4 | +3 | +2 | +2 | +4 | +4 | +4 | 6 | 6 | 3 | ||||||
| 5 | +3 | +2 | +2 | +4 | +4 | +4 | Resistencia a energía (1er tipo) | 6 | 6 | 4 | |||||
| 6 | +4 | +3 | +3 | +5 | +5 | +5 | 6 | 6 | 5 | 3 | |||||
| 7 | +5 | +3 | +3 | +5 | +5 | +5 | 6 | 6 | 6 | 4 | |||||
| 8 | +6/+1 | +4 | +4 | +6 | +6 | +6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | ||||
| 9 | +6/+1 | +4 | +4 | +6 | +6 | +6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | ||||
| 10 | +7/+2 | +5 | +5 | +7 | +7 | +7 | Resistencia a energía (2º tipo) | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
Dado
de golpe:
CON en nivel 1; 2
adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab),
Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Oficio (Sab),
Saber (Religión), Saltar (Fue), Sanar (Sab).
Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras:
Los Santos son competentes en
todas las armas sencillas, además de con armaduras ligeras y medias, también
escudo
(no el pavés).
El Santo es competente con el arma favorita de su dios. Aunque el Santo no es
competente con armadura pesada, llevarla no le interfiere en los hechizos.
Especial:
El Carisma determina cuantos hechizos puede echar un Santo por día, la Sabiduría
lo difíciles de resistir que son sus hechizos. Para ver la información completa
acerca de la Soltura con el Arma del dios, Resitencia a Energía o Reducción del
daño, consultar el Favored Soul en la página 6 del Manual de Figuritas de
D&D.
Esta es la progresión de hechizos conocidos por el Santo.
| Nivel | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| 1 | 4 | 3 | |||
| 2 | 5 | 3 | |||
| 3 | 5 | 4 | |||
| 4 | 6 | 4 | 3 | ||
| 5 | 6 | 5 | 3 | ||
| 6 | 7 | 5 | 4 | 3 | |
| 7 | 7 | 6 | 4 | 3 | |
| 8 | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| 9 | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| 10 | 9 | 6 | 6 | 5 | 4 |
Dinero: 5d4 x 10
monedas de plata
DRUIDA

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Especial |
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | +0 | +2 | Compañero animal, empatía salvaje, sentido de la Naturaleza |
| 2 | +1 | +1 | +1 | +3 | +0 | +3 | Zancada forestal |
| 3 | +2 | +2 | +2 | +3 | +1 | +3 | Pisada sin rastro |
| 4 | +3 | +3 | +3 | +4 | +1 | +4 | Resistir la atracción de la Naturaleza |
| 5 | +3 | +3 | +3 | +4 | +1 | +4 | Forma Salvaje 1/día |
| 6 | +4 | +4 | +4 | +5 | +2 | +5 | Dote adicional |
| 7 | +5 | +5 | +5 | +5 | +2 | +5 | Forma Salvaje 2/día |
| 8 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | +2 | +6 | Dote adicional |
| 9 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | +3 | +6 | |
| 10 | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | +3 | +7 | Inmunidad al veneno |
Puntos de vida: Con en nivel 1 y 2 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento
de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue),
Oficio (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Des), Sanar (Sab), Supervivencia
(Sab), Trato con Animales (Car), Trepar (Fue).
Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con
bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También
son competentes con todos los ataques naturales de cualquier forma salvaje que
asuman. Tambiñen son competentes con las armaduras medias y ligeras pero tienen
prohibido ponerse las de metal.
Dinero:
un arma, ropa, símbolo sagrado de madera y 5d20 monedas de plata.
MONJE

| Nivel | Ataque base | Esquiva base | Parada base | Fort. | Ref. | Vol. | Golpes | Daño sin armas | Bono CA | Especial |
| 1 | +0 | +1 | +0 | +2 | +2 | +2 | ||||
| 2 | +1 | +2 | +1 | +3 | +3 | +3 | ||||
| 3 | +2 | +3 | +2 | +3 | +3 | +3 | ||||
| 4 | +3 | +3 | +3 | +4 | +4 | +4 | ||||
| 5 | +3 | +4 | +3 | +4 | +4 | +4 | ||||
| 6 | +4 | +5 | +4 | +5 | +5 | +5 | ||||
| 7 | +5/+1 | +6 | +5 | +5 | +5 | +5 | ||||
| 8 | +6/+2 | +6 | +6 | +6 | +6 | +6 | ||||
| 9 | +6/+3 | +7 | +6 | +6 | +6 | +6 | ||||
| 10 | +7/+3 | +8 | +7 | +7 | +7 | +7 |
Puntos de vida: Con en nivel 1 y 2 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car),
Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar
(Car), Moverse Sigilosamente (Des), Nadar (Fue),
Oficio (Sab), Saber (Arcano) (Int), Saber (Guerra) (Int), Saber (Religión) (Int), Saltar (Des),
Trepar (Fue).
Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con ciertas
armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte
del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballestas, bastón,
clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken y
siangham. Los monjes no son competentes en armaduras y escudos (de hecho, muchos
de los poderes especiales de los monjes requieren poderse mover sin trabas).
Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de
movimientos. Cuando visten armadura, utilizan escudo o llevan una carga mediana
los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y
ráfaga de golpes.
Dinero:
un arma, ropa, símbolo sagrado de madera y 5d20 monedas de plata.