CLASES


EXPLORADOR

Nivel

Ataque base

Esquiva base

Parada base

Fort.

Ref.

Vol.

Especial

1

+1

+0

+0

+2

+2

+0

Terreno predilecto, empatía salvaje

2

+2

+1

+1

+3

+3

+0

Rastrear

3

+3

+2

+2

+3

+3

+1

Estilo de combate

4

+4

+3

+3

+4

+4

+1

Aguante

5

+5

+4

+4

+4

+4

+1

Compañero animal

6

+6/+1

+5

+4

+5

+5

+2

Rápido de armas

7

+7/+2

+6

+5

+5

+5

+2

Estilo de combate mejorado

8

+8/+3

+7

+6

+6

+6

+2

Terreno predilecto

9

+9/+4

+8

+6

+6

+6

+3

Evasión

10

+10/+5

+9

+7

+7

+7

+3

 

Puntos de vida: CON en nivel 1; 2 adicionales por nivel (mas bono de CON).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (7+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 7 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (cualquiera mundana) (Int), Artesanía (herbalismo) (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Fue). Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras y escudos.
Dinero: 1 arma, 1 armadura ligera, 3d20 monedas de plata

Terreno predilecto: en primer nivel el explorador ha de escoger un tipo de terreno en el que tiene experiencia excepcional. Lo más común son tipos domo desierto, colina, bosque templado, llanuras frías, alta montaña, etc. La primera elección del personaje ha de estar razonablemente de acuerdo con su pasado. Siempre que se encuentre en este terreno en explorador tiene +2 a su defensa base. Además gana un +2 a cualquier Saber Naturaleza, Buscar, Avistar o cualquier tirada de Supervivencia. Cuando está cazando un animal nativo de la región se considera como si tuviese la dote de Crítico Mejorado. Todos estos bonos sólo se aplican en el campo. Según crece su experiencia puede elegir nuevos terrenos, cada vez que lo hace sus bonos en los anteriores crecen un +1.

Rápido de armas: debido a su especial sentido del peligro el explorador gana un +4 a Iniciativa.


GUERRERO

 

Nivel

Ataque base

Esquiva base

Parada base

Fort.

Ref.

Vol.

Especial

1

+1

+1

+1

+2

+0

+0

Dote adicional

2

+2

+2

+2

+3

+0

+0

Dote adicional

3

+3

+3

+3

+3

+1

+1

Compatibilidad con armadura +1 

4

+4

+3

+4

+4

+1

+1

Dote adicional

5

+5

+4

+5

+4

+1

+1

Saber (Guerra) +2 

6

+6/+1

+5

+6

+5

+2

+2

Dote adicional

7

+7/+2

+6

+7

+5

+2

+2

Maestría en armadura

8

+8/+3

+6

+8

+6

+2

+2

Dote adicional

9

+9/+4

+7

+9

+6

+3

+3

Dote adicional

10

+10/+5

+8

+10

+7

+3

+3

Compatibilidad con armadura +2

Puntos de vida: CON en nivel 1; 3 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (geografía) (Int), Saber (guerra) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras, todos los escudos.
Dinero: 3 armas a elegir, 1 armadura media o inferior, 1d100

Compatibilidad con armadura: El guerrero está tan hecho a su propia armadura que mientras ésta sea de su talla aproximada tendrá 1 punto adicional de Armadura.

Maestría en armadura: Permite al guerrero reducir en un punto el penalizador de armadura y subir en otro punto el bonificador de destreza máximo de la armadura que lleve puesta.


PÍCARO

 

Nivel

Ataque base

Esquiva base

Parada base

Fort.

Ref.

Vol.

Especial

1

+0

+0

+0

+0

+2

+0

encontrar trampas, favor de la fortuna 1/día

2

+1

+1

+1

+0

+3

+0

Evasión

3

+2

+2

+1

+1

+3

+1

Ataque furtivo +1d6, sentido de las trampas +1

4

+3

+3

+2

+1

+4

+1

Esquiva asombrosa

5

+3

+4

+2

+1

+4

+1

Reunir Información +2 

6

+4

+5

+3

+2

+5

+2

Sentido de las trampas +2

7

+5

+6

+3

+2

+5

+2

Ataque furtivo +2d6

8

+6/+1

+7

+4

+2

+6

+2

Esquiva asombrosa mejorada

9

+6/+1

+8

+4

+3

+6

+3

sentido de las trampas +3

10

+7/+2

+9

+5

+3

+7

+3

Aptitud especial, Ataque furtivo +3d6

Dado de golpe: CON en nivel 1; 1 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (9+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 9 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Abrir Cerraduras (Des), Artesanía (Cualquiera mundana), (Int), Artesanía (Herbalismo) (Int), Artesanía (Venenos) (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Disfrazarse (Car), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de Manos (Des), Moverse Sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Uso de la Cuerda (Des). Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.    
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas, arco, ballesta, espada corta y estoque. Los pícaros son competentes con las armaduras ligeras pero no con escudos.
Especial: Consultar el Manual del Jugador, pág. 57, para la descripción del Ataque Furtivo, Encontrar trampas, Evasión, Sentido de las trampas, Esquiva asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada y las Aptitudes especiales.
Dinero: 5d4 x 10 monedas de plata 

Favor de la fortuna: una vez por día el personaje pícaro puede tirar dos dados en vez de uno y elegir el que le parezca. Estas tiradas pueden ser de habilidad, ataque o salvación y han de estar relacionadas con el personaje.


BÁRBARO

Nivel Ataque base Esquiva base Parada base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +1 +1 +0 +2 +2 +0 Furia 1/día, Movimiento rápido
2 +2 +2 +1 +3 +3 +0 Esquiva asombrosa
3 +3 +3 +1 +3 +3 +1 Sentido de las trampas +1
4 +4 +4 +2 +4 +4 +1 Furia 2/día
5 +5 +5 +2 +4 +4 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6 +6/+1 +6 +3 +5 +5 +2 Sentido de las trampas +2
7 +7/+2 +7 +3 +5 +5 +2 Reducción del daño 1/-
8 +8/+3 +8 +4 +6 +6 +2 Furia 3/día
9 +9/+4 +9 +4 +6 +6 +3 Sentido de las trampas +3
10 +10/+5 +10 +5 +7 +7 +3 Reducción del daño 2/-

Dado de golpe: CON en nivel 1; 3 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (
5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Artesanía (Herbalismo) (Int), Avistar (Sab), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Esconderse (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Moverse Sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con Animales (Car), Trepar (Fue)
. Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras
: todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras ligeras e intermedias, todos los escudos salvo los paveses.
Especial: Consultar el Manual del Jugador, pág. 25, para Movimiento rápido, Furia, Esquiva asombrosa, Sentido de las trampas, Esquiva asombrosa mejorada, Reducción de daño, Fura mayor, Voluntad indomable, Furia incansable y Furia poderosa.
Dinero:
4d4 x 10
monedas de plata


PALADÍN

Nivel Ataque base Esquiva base Parada base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +1 +0 +1 +2 +0 +0 Aura de bien, castigar al mal 1/día detectar enemigo, Religiosidad
2 +2 +1 +2 +3 +0 +0 Imposición de manos, gracia divina
3 +3 +1 +3 +3 +1 +1 Aura de valor, Salud Divina
4 +4 +2 +4 +4 +1 +1 Expulsar muertos vivientes
5 +5 +2 +5 +4 +1 +1 Castigar al mal 2/día
6 +6/+1 +3 +6 +5 +2 +2 Quitar enfermedad 1/semana
7 +7/+2 +3 +7 +5 +2 +2  
8 +8/+3 +4 +8 +6 +2 +2 Montura especial
9 +9/+4 +4 +9 +6 +3 +3 Quitar enfermedad 2/semana
10 +10/+5 +5 +10 +7 +3 +3 Castigar el mal 3/día

Dado de golpe: CON en nivel 1; 3 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (
3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
3 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int),
Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (Geografía) (Int), Saber (guerra) (Int), Saber (Nobleza y realeza) (Int), Saber (Local) (Int), Saber (Religión), Sanar (Sab), Trato con animales (Car). Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras
: todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras, todos los escudos salvo los paveses.
Especial: Consultar el Manual del Jugador, pág. 53, para ver Aura de Bien, Castigar al mal, Gracia divina, Imposición de manos, Aura de valor, Salud divina, Expulsar muertos vivientes, Montura especial y Quitar Enfermedad. Recordemos que el paladín pierde por completo la capacidad de obrar conjuros divinos (al menos por su condición de paladín) y que la Montura especial es un caballo de gran calidad e inteligencia pero que no aparece y desaparece del mundo.
Religiosidad es una dote que da +1PP a un clérigo de la misma religión con el que el paladín establezca algún tipo de vínculo, por ejemplo que sea su confesor (esto varía dependiendo de la religión).
Dinero: 6d4 x 10 p
p


MAGO

Nivel Ataque base Esquiva base Parada base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +0 +0 +0 +2  
2 +1 +1 +1 +0 +0 +3  
3 +1 +1 +1 +1 +1 +3 Convocar a un familiar, Clave del Mago
4 +2 +2 +2 +1 +1 +4 Crear magia de un uso
5 +2 +2 +2 +1 +1 +4 Larga vida, Dote adicional
6 +3 +3 +3 +2 +2 +5  
7 +3 +3 +3 +2 +2 +5  
8 +4 +4 +4 +2 +2 +6  
9 +4 +4 +4 +3 +3 +6 Sexto sentido
10 +5 +5 +5 +3 +3 +7 Dote adicional

Dado de golpe: CON en nivel 1; bono de Con por nivel
Puntos de habilidad en 1er nivel: (
5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int)
, Artesanía (Alquimia), Artesanía (Herbalismo), Averiguar Intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int), Tasación (Int). Esta clase de personaje inicia el juego sabiendo leer y escribir.
Competencia con armas y armaduras
: los magos son competentes en 4 armas sencillas de su elección, no son competentes en ningún tipo de armadura o escudo.
Especial: Consultar la sección de Dotes para ver cómo funciona la dote de "Crear magia de un uso". En Akenar un mago puede sustituir uno de sus idiomas adicionales por el gardio, que es el idioma de la hechicería por excelencia. El Sexto Sentido es una habilidad especial ganada en nivel 9 que hace que, una vez por partida, el mago pueda percibir alguna cuestión sobrenatural o recibir alguna ventaja circunstancial, siempre a decisión del Dungeon Master. El mago adquiere la dote Alfabeto en nivel 1 en todos los idiomas que sabe.
El mago no recibe automáticamente ningún hechizo al subir de nivel.
Dinero:
3d4 x 10 monedas de plata

CLAVE DEL MAGO

La Clave del Mago: es un tipo de objeto que el personaje puede hacer a partir de nivel 3. La Magia Arcana en Akenar básicamente se basa en coger la vida de alrededor y usarla para abrir una brecha con "el otro lado" y cambiar la realidad de las cosas. La Clave es un objeto al que el mago se vincula y es una especie de catalizador de su propia esencia vital que la convierte en magia. Tiene que hacer un pequeño ritual mágico que dura un día entero (cualquier cambio en la Clave como ampliarla o deshacerse de ella requiere el mismo ritual) y enlazar una serie de encantamientos en un objeto de su elección que desde ese momento es importante para él.

La Clave permite al mago, a costa de sus propios Puntos de Vida, tener más Puntos de Poder. Por cada Punto de Poder que el mago traspasa a la Clave tiene que restarse un Punto de Vida. La Clave y el mago comparten esos Puntos de Poder pero el mago la puede usar como una extensión de si mismo. Por poner un ejemplo, imaginemos que Inman tiene un bastón que en realidad es su Clave. Si él es de nivel 9 y tiene inteligencia 20 significa que tiene de base 4+18+5, es decir 27 PPs. Pongamos que tiene un par de objetos mágicos y llega a 29 PPs. Por otro lado si tiene constitución 12 en nivel 9 tendría 21 PV. Si en su clave adquiere 6 PP quiere decir que al final él tiene 35 PPs y 15 PV.

La clave tiene la ventaja de ser una extensión del propio mago. En todo momento sabe dónde está. Si por ejemplo Inman deja su clave fuera de la tienda y a medianoche lanza un hechizo de luz, puede hacerlo donde está él o donde está su bastón. Esto no significa que "vea" por el bastón, aunque algo sí que siente, nota si hace frío o calor, y si hay mucho ruido -aunque no podría entender una conversación-, y si hay mucha luz o está oscuro, pero de una manera muy difusa. Los ataques de toque los puede hacer con la Clave y se libra del ataque de oportunidad aunque ha de tener la dote apropiada para cada objeto (por eso normalmente la clave es un bastón, un arma que los magos suelen saber usar).

Si la clave se destruye el mago pierde inmediatamente sus PPs y recuperará sus PV a ritmo de 1 diario. No es posible hacer daño al mago a través de su Clave de ninguna manera aunque a ningún mago le hace la menor gracia que le rompan la Clave.

Otros magos prefieren que su clave sea algo mucho más discreto, un anillo o un medallón. Hay ocasiones en las que un mago le ha dado su Clave a una persona amada, de esa manera -mientras ésta lo porte- la sentirá cerca.

Un mago no puede matarse a si mismo creando una clave, como máximo se puede quedar en 2 PV. El sueño de algunos magos es conseguir puntos de vida negativos puesto que se dice que cada uno de ellos otorga 10 PPs. Los que lo han conseguido se han convertido en Lich, un destino muy negro. Y muy poderoso, claro.

FAMILIARES

Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen Las veces tanto de compañeros como de sirvientes.

Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido, puede decirse que son una misma criatura. Eso permite, por ejemplo, que el hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar aunque en condiciones normales sólo pudiera hacerlo sobre sí mismo. Un familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica cuando es convocado para servir a un hechicero o mago. Para convocar a un Familiar el mago ha de permanecer en solitario esperando 3d8 horas en las cercanías de un lugar apropiado para el tipo de criatura (por ejemplo un bosque, si se trata de un búho, o una ciudad cualquiera en el caso de una rata). Tendrá que hacer un preparado de polvo de plata para atraer al animal especial, el preparado se consume en el proceso y tiene un coste de unas 500 piezas de plata. Acudirá entonces el animal que el mago elija pero ha de atenerse a los tipos de animales que existan en la región (si por ejemplo va a algún sitio con diablillos o pseudodragones, también los puede atraer como familiares). Sólo se puede tener un familiar.

Si una vez vinculados el familiar muere (o su amo decide abandonarlo), el mago deberá realizar una TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, perderá 200 PX por nivel de mago; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia.

El familiar conserva la apariencia, dados de golpe, ataque base, salvaciones base, habilidades y dotes del animal normal que fue en el pasado, pero se le considera desde ese momento como una bestia mágica en lugar de como un animal en lo que respecta a cualquier efecto que dependa del tipo de criatura. Por ello, por ejemplo, un druida/hechicero no puede utilizar a su compañero animal como familiar.

Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (un mago o un hechicero), tal y como se muestra en la tabla a continuación. Estas aptitudes especiales sólo se aplican cuando el amo y el familiar no se encuentran a más de una milla de distancia el uno del otro.

Familiar Especial (beneficio que recibe el mago)
Búho +3 a Avistar en las sombras
Comadreja +2 TS Reflejos
Cuervo +3 Tasación
Gato +3 Moverse sigilosamente
Halcón +3 Avistar con buena luz
Lagarto +3 Trepar
Murciélago +3 Escuchar
Rata +2 TS Fortaleza
Sapo +3 Puntos de Golpe
Serpiente +3 Engañar


Los niveles de diferentes clases a las que se les conceda un familiar (como hechicero y mago) se apilan a efectos de determinar las aptitudes del familiar que dependen del nivel de su amo.

Un Familiar utiliza los valores básicos para una criatura de su mismo tipo (tal y como aparecen en el Manual de monstruos), pero con los siguientes cambios:

Nivel: trátalo como si tuviera el mismo nivel de experiencia que su amo a la hora de calcular los efectos relacionados con los DG . Si el total normal del familiar fuera mayor, utilízalo como DG.
Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del total de puntos de golpe poseídos por su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeando las fracciones a la baja.
Puntos de Poder: al tratarse de una bestia mágica vinculada con su amo le otorga a este algo de ese poder. El mago podrá sumarse estos PPs a los suyos siempre que el familiar esté vivo.
Ataques: utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas sus clases. Para calcular el bonificador al ataque cuerpo a cuerpo del familiar cuando lleve a cabo un ataque con armas naturales, utiliza el modificador de Destreza o el de Fuerza (el que sea más alto). El dañoo será el mismo que
pueda infligir una criatura normal del mismo tipo.
Tiros de salvación: el familiar utiliza la salvación base de su amo (calculada a partir de todas sus clases), siempre y cuándo ésta sea mayor que la suya (Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +0) . El familiar utiliza sus propios modificadores de característica a las salvaciones, y no comparte ningún otro bonificador que pueda tener el amo en sus salvaciones (por objetos mágicos o dotes, por ejemplo).
Habilidades: utiliza los rangos de habilidad normales para un animal de ese tipo o los del amo (los que sean mejores para cada caso) para todas las habilidades en las que el amo o el familiar tengan algún rango. En cualquier caso, el familiar utiliza sus propios modificadores de característica. Sin importar el modificador total de habilidad de un familiar, algunas habilidades (como Artesanía) pueden estar más allá de sus capacidades.
Descripción de las aptitudes de los familiares: todos los familiares poseen aptitudes especiales (o se las otorgan a sus amos) según el nivel combinado poseído por su amo en todas las clases que conceden familiares, tal y como se muestra en la tabla siguiente. Las aptitudes que se dan a continuación son acumulativas.

Ajuste de armadura natural
: el número de esta columna indica una mejora en el bonificador de armadura natural y representa la resistencia sobrenatural de la criatura.

Inteligencia
: la puntuación de Inteligencia del familiar. Estas criaturas son tan listas como las personas (aunque no tienen por que serlo tanto como las personas listas).

Alerta (Ex)
: la presencia del familiar agudiza los sentidos de su amo. Cuando el animal está al alcance de la mano de su amo, éste tiene la dote de Alerta.

Compartir conjuros
: a discreción del amo, cualquier conjuro que lance sobre si mismo (pero no las aptitudes sortílegas) puede afectar a la vez a su familiar; para ello, el animal debe encontrarse a un máximo de 1m del personaje. Si la duración del conjuro es distinta de la instantánea y el familiar se aleja a mas de 1m de su amo, la magia dejará de afectarle, y no le afectará de nuevo aunque vuelva a acercarse a su dueño antes de expirar la duración del sortilegio. Además, el personaje podrá lanzar sobre su familiar un conjuro cuyo objetivo sea tú (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre sí mismo. El amo y el familiar podrán compartir conjuros aunque éstos no afecten normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).

Evasión mejorada (Ex)
: esta aptitud funciona cuando el familiar sufre un ataque que normalmente permitiría un TS de Reflejos para recibir sólo la mitad del daño; si el animal tiene éxito en el tiro, no sufrirá daño en absoluto; si falla, sufrirá sólo la mitad del daño.

Vínculo de empatía (Sb)
: el amo comparte con su familiar un vínculo de empatía con un alcance máximo de una milla. El personaje no podrá ver a través de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empáticamente. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo se pueden comunicar emociones generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad). Nótese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel limitará lo que el animal es capaz de comunicar o comprender; hasta los familiares inteligentes ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, por lo que los malentendidos siempre son posibles. Debido al vínculo de empatía, el amo poseerá la misma relación que tenga su animal con los objetos o lugares. Por ejemplo, si el familiar de un personaje hubiera visto una habitación, su amo podría teleportarse hasta ella como si la hubiera visto con sus propios ojos (si es que tiene un hechizo que le permita tal cosa, que es dudoso).
Transmitir conjuros de toque (Sb): si el amo es de 3er nivel o superior, el familiar puede transmitir los conjuros de toque de su amo. Cuando el amo lanza un sortilegio de este tipo, puede designar a su familiar como "el que toca", aunque para ello el amo y el familiar deben estar en contacto en el momento de lanzar el conjuro. A continuación, el familiar podrá transmitir el conjuro de toque igual que podría hacer su amo. Igual que en condiciones normales, el conjuro de toque se disipará si el mago lanza otro sortilegio.

Comunicarse con su amo (Ex)
: si el amo es de nivel 5 o superior, él y su familiar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un idioma común. Las demás criaturas no entenderán lo que digan si no es mediante ayuda mágica.
Comunicarse con animales de su mismo tipo (Ex): si el amo es al menos de 7º nivel, el familiar puede comunicarse con animales que sean más o menos de su mismo tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal) : los búhos, cuervos y halcones con los pájaros ; las comadrejas con criaturas de la familia de los mustélidos (comadrejas, visones, hurones, armiños, mofetas, glotones y tejones); los gatos con los felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los murciélagos con los murciélagos ; las ratas con los roedores; los sapos con los anfibios. La conversación se verá limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar.

Escudriñar por medio del familiar (Sb): cuando el amo es de nivel 10 puede escudriñar por medio del familiar (como si estuviera lanzando el conjuro Escudriñamiento) una vez al día.

Nivel de clase del amo Puntos de Poder Ajuste de armadura natural Int

Especial

1-3 1 1 8 Alerta, Compartir conjuros, Evasión mejorada, Vínculo de empatía
4-5 1 2 9 Transmitir conjuros de toque
6-7 2 3 10 Comunicarse con su amo
8-9 2 4 11 Comunicarse con animales de su mismo tipo
10 3 5 12 Escudriñar por medio del animal

 


HECHICERO

Nivel Ataque base Esquiva base Parada base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +0 +0 +0 +2 Convocar a un familiar
2 +1 +1 +1 +0 +0 +3  
3 +2 +1 +1 +1 +1 +3  
4 +2 +2 +2 +1 +1 +4  
5 +3 +2 +2 +1 +1 +4 Larga vida
6 +3 +3 +3 +2 +2 +5  
7 +4 +3 +3 +2 +2 +5 Sexto sentido
8 +4 +4 +4 +2 +2 +6  
9 +5 +4 +4 +3 +3 +6  
10 +5 +5 +5 +3 +3 +7  

Dado de golpe: CON en nivel 1; bono de Con por nivel
Puntos de habilidad en 1er nivel: (
3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
3 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int)
, Artesanía (Alquimia), Artesanía (Herbalismo), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Oficio (Sab). Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras
: los hechiceros son competentes en todas las armas sencillas, no son competentes en ningún tipo de armadura o escudo.
Especial: En Akenar un hechicero entiende el gardio de manera intuitiva aunque no puede hablarlo. El Sexto Sentido es una habilidad especial ganada en nivel 7 que hace que, una vez por partida, el mago pueda percibir alguna cuestión sobrenatural o recibir alguna ventaja circunstancial, siempre a decisión del Dungeon Master. A diferencia del mago, el hechicero vuelve a ganarlo en nivel 13, lo que le permite usarlo dos veces por partida.
Dinero:
3d4 x 10 monedas de plata


CLÉRIGO

Nivel Ataque base Esquiva base Parada base Fort. Ref. Vol. Especial Puntos de Poder Nivel máximo de conjuro
1 +0 +0 +1 +2 +0 +2 Expulsar o reprender muertos vivientes 2 1
2 +1 +1 +2 +3 +0 +3   3 1
3 +2 +1 +3 +3 +1 +3 Letanía 7 2
4 +3 +2 +3 +4 +1 +4 Ritual 10 2
5 +3 +2 +4 +4 +1 +4 Expiar culpas 15 3
6 +4 +3 +5 +5 +2 +5   20 3
7 +5 +3 +6 +5 +2 +5   25 3
8 +6/+1 +4 +6 +6 +2 +6   31 4
9 +6/+1 +4 +7 +6 +3 +6   37 4
10 +7/+2 +5 +8 +7 +3 +7   43 4

Puntos de vida: Con en nivel 1 y 2 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 3 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (Arcano) (Int), Saber (Historia) (Int), Saber (Los planos) (Int), Saber (Religión) (Int), Sanar (Sab). Esta clase de personaje inicia el juego sabiendo leer y escribir.
Dominios y habilidades cláseas: Todo clérigo que escoja Animal o Vegetal como uno de sus dominios añade Saber (Naturaleza) a su lista de habilidades cláseas. Si elige el dominio de Saber añadirá todas las habilidades de Saber (Int) a la lista. Si elige el de Viaje añadirá el de Supervivencia (Sab). Si escoge Superchería añadirá Disfrazarse (Car), Engañar (Car) y Esconderse (Des).
Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
Especial: Consultar la sección de Magia Divina para ver la progresión de conjuros. Consultar el Manual del Jugador, pág. 31, para ver el Aura, las reglas de Dominios o Expulsar o Reprender Muertos vivientes. En Akenar los clérigos no gozan de idiomas adicionales. En nivel 5 un clérigo es capaz de expiar las culpas de otra persona de su misma religión que tenga acumulados puntos por adivinaciones o por usar el poder divino de manera poco apropiada. Esta habilidad conlleva un ritual de 1d4 horas y no puede ser aplicada sobre si mismo. Por otra parte es habitual que dependiendo de cada religión específica los clérigos tengan alguna ventaja o inconveniente especiales. La Letanía es una habilidad especial que gana el clérigo en nivel 3: por cada hora rezando en un lugar sagrado (de su religión) el clérigo recupera tantos PPs como su bonificador de sabiduría.
Un clérigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cuya arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competencia con arma marcial con el alma de su dios, sin que tenga que elegirla.
Un clérigo tiene la dote Alfabeto en todos los idiomas que sabe hablar cuando alcanza nivel 1 de Clérigo.

Dinero: un arma, ropa, símbolo sagrado de madera y 2d100


BARDO

Nivel Ataque base Esquiva base Parada base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +1 +0 +0 +2 +2 Conocimiento de bardo, contraoda, fascinar, infundir valor +1
2 +1 +2 +1 +0 +3 +3 Cara o cruz.
3 +2 +3 +1 +1 +3 +3 Infundir gran aptitud
4 +3 +3 +2 +1 +4 +4 Suerte 1
5 +3 +4 +2 +1 +4 +4  
6 +4 +5 +3 +2 +5 +5 Sugestión
7 +5 +6 +3 +2 +5 +5 Confianza +1
8 +6/+1 +6 +4 +2 +6 +6 Infundir valor +2
9 +6/+1 +7 +4 +3 +6 +6 Suerte 2
10 +7/+2 +8 +5 +3 +7 +7 Infundir grandeza

Dado de golpe: CON en nivel 1; 1 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (
7+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
7 + modificador de Int
Habilidades cláseas:
Artesanía (Cualquiera mundana) (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Con), Descifrar escritura (Int), Disfrazarse (Car), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Juego de Manos (Des), Moverse Sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Navegación (Int), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Uso de la Cuerda (Des). Esta clase de personaje inicia el juego sabiendo leer y escribir.
Competencia con armas y armaduras
: todas las armas sencillas y arcos de cualquier tipo, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También es competentes con las armaduras ligeras y con los escudos (no con los paveses).
Especial: A diferencia del Bardo del manual del jugador, en Akenar apenas tienen algún tipo de poder arcano. En segundo nivel un bardo aprende 1d4 "trucos" de la lista de hechizos de Bardo de la página 181 del Manual del Jugador (hechizos de nivel 0) y luego gana uno adicional por cada nivel hasta agotar la lista. En segundo nivel el jugador que lleve un bardo puede apostar tantos puntos de Confianza como desee, en cualquier momento, a cara o cruz. Si acierta los dobla, si no los pierde. En nivel 4 el bardo gana la habilidad de Suerte, que le permite gastar 1 punto de confianza después de las tiradas; en nivel 8 puede gastar hasta 2, en nivel 12 puede gastar 3, en nivel 16 puede gastar 4 y en nivel 20 puede gastar 5; estos puntos de confianza siempre tienen que ser suyos -no valen los del resto de jugadores-. En nivel 7, el personaje empieza ganar un punto más de Confianza por partida, dos en nivel 14 y tres en nivel 20.
Dinero: 5d4 x 10
monedas de plata


NOBLE

 

Nivel Ataque base Esquiva base Parada base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +1 +0 +1 +2 Habilidad clásea adicional, Título, Riqueza
2 +1 +1 +2 +0 +2 +3 Habilidad social
3 +2 +2 +3 +1 +2 +3  
4 +3 +3 +3 +1 +2 +4 Dote adicional
5 +3 +3 +4 +1 +3 +4 Comandar +2
6 +4 +4 +5 +2 +3 +5 Habilidad social, Liderazgo Mejorado
7 +5 +5 +6 +2 +4 +5  
8 +6/+1 +6 +6 +2 +4 +6  
9 +6/+1 +6 +7 +3 +4 +6 Informadores
10 +7/+2 +7 +8 +3 +5 +7 Habilidad social, Comandar +4

Dado de golpe: CON en nivel 1; 2 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (
5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: A
veriguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Intimidar (Int), Montar (Des), Reunir Información (Car), Saber (Geografía), Saber (Guerra), Saber (Historia), Saber (Nobleza & Realeza), Saber (Religión), Tasación (Int). Esta clase de personaje inicia el juego con la dote Alfabeto en sus idiomas automáticos (no en los de bono de Int).
Competencia con armas y armaduras
: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras ligeras y medias, todos los escudos salvo el pavés.
Especial: En primer nivel el noble puede escoger una habilidad trasclásea y tenerla como clásea.
Título: los nobles de nivel 1 tienen un título de nobleza dentro de su reino. Les viene de su noble cuna y familia y si están en la línea de sucesión pueden optar a obtener sus derechos feudales. Muchas veces se puede mejorar el título con hechos importantes, militares o diplomáticos. Algunos títulos de Akenar o Eria son caballero, señor feudal, conde,
marqués, duque, príncipe, etc. Su título, dependiendo de la región, le supondrá derechos importantes como llevar armas en cualquier sitio (en el Imperio sólo los nobles pueden entrar en las casas con la espada), el derecho a tener vasallos, a armar caballeros, a asistir a la Corte, a ser sometido a juicio por sus pares, a tener feudos y castillos. Con todo esto también vienen incluídas responsabilidades y los quebraderos de cabeza típicos de una sociedad feudal. En caso de adquirir la clase como multiclase, se presupone que el personaje ha ganado méritos para ascender socialmente (ha de acordar con el DM si puede escoger la clase Noble).
Riqueza: Sea o no el heredero de un feudo, un noble comienza con mucho más dinero que cualquier otro personaje de nivel 1. Empezará con 2000 monedas de plata + 1000 adicionales por cada punto de modificador de Carisma que posea.
Habilidad social
: El noble recibe una habilidad social de la siguiente lista en los niveles 2, 6, 10, 14 y 18. Todas las habilidades adquiridas deben ser apoyadas por la interpretación y no pueden escogerse sin la aprobación del Dungeon Master. Un noble puede declarar que está pasando su tiempo en cacerías o dedicado a la cetrería en lugar de socializar, en cuyo caso puede, en vez de concentrarse en una habilidad social, escoger una dote adicional de la lista siguiente: Alerta o Soltura con una habilidad (Trato con animales, Montar, Supervivencia).
Aliado: Tienes una relación íntima con un individuo en una posición de poder y esa persona hará lo que pueda para ayudarte. Tu aliado posee algún título nobiliario o eclesiástico, una posición de influencia dentro de un templo o gremio, o algún otro rango que le da influencia sobre otros. Para ganar la ayuda del aliado debes hablar con él personalmente o hacerle llegar tu necesidad de ayuda (si estás de aventuras en una tierra distante esto podría ser complicado). El Dungeon Master hace una prueba de aliado basada en 1d20+modificador de Carisma+modificador de circunstancia aplicable. Los modificadores de circunstancia podrán incluir si has ayudado a tu aliado recientemente (+2), si has arriesgado tu vida por tu aliado (+4) o si has salvado personalmente la vida de tu aliado (+6). Ésta es una habilidad extraordinaria. La CD de la prueba depende del tiempo de ayuda requerido. Si es una petición simple, como una invitación para una función social, un préstamo de una pequeña cantidad de dinero o algo similar, la CD es 10. Pedir a tu aliado que te presente a alguien de igual condición a la suya podría ser una CD 15. Una petición de ayuda física, como soldados o caballeros leales a tu aliado que te vengan en ayuda podría ser una CD 25 o superior. Puedes pedir ayuda de tu aliado una vez por mes. Sin embargo cada demanda en meses sucesivos aumenta la CD en 2. El rasgo social de aliado puede seleccionarse más de una vez. Sus beneficios no se apilan. Cada nuevo rasgo social de aliado representa a un aliado diferente.
Atractivo: Te enorgulleces de tu apariencia y de forma natural estás bien vestido y acicalado. Recibes un bonificador de +2 a todas las pruebas de habilidad basadas en Carisma en situaciones donde tu apariencia podría importar. Ésta es una habilidad extraordinaria.
Artista: Estás muy considerado en la Corte tanto por tus habilidades como poeta, por tu voz u otra forma de entretenimiento como por tu sangre noble. Ganas un modificador de competencia de +4 a todas las pruebas de Interpretar.
Etiqueta: Puedes intentar suavizar los malos sentimientos por un error social o ruptura del protocolo por una vulgaridad, cometido bien por tí o tus compañeros o alguien de quien te apiades. No puedes deshacer el error, pero puedes borrar el estigma social que conlleva. Ésta es una habilidad extraordinaria. Puedes usar tu habilidad de Etiqueta un número de veces por día igual a 1+modificador de Carisma.
Lazos familiares: Tienes lazos familiares fuertes con tus parientes, tanto que retrasarían tareas importantes para venir en tu ayuda. Claro que esto funciona en ambos sentidos: si alguien mata a tu hermano, tendrás que buscarlo hasta los límites del Reino y más allá. Para conseguir la ayuda de tu familia, debes dirigirte a un miembro personalmente o hacerle llegar un mensaje. Como con la habilidad social de aliado esto puede ser difícil si estás lejos. La CD de la prueba está basada en la ayuda que se pida, pedir a un primo que se reúna contigo con un grupo de gente armada para una incursión a medianoche en un campamento de bandidos podría ser un 15 ó 20, dependiendo de si los bandidos afectaron a tu primo personalmente. Pedir que te ayuden a secuestrar a un conde y pedir un rescate sería de 35 o 40. Tu familiar podría no tener el estatus o poder que proporciona el aliado, pero son más leales y persistentes. Ésta es una habilidad extraordinaria.
Refugio: Tienes algún lugar oculto donde serás bienvenido y puedes sentirte a salvo. Tu refugio podría ser la casa de otro noble, una caravana mercantil de viaje o simplemente una cueva equipada para estar cómodo. En cualquier caso, casi siempre está disponible para ti. Ésta es una habilidad extraordinaria.
Savoir-Faire: Tienes cierto aire, estilo enérgico, élan o bravura que te marca como alguien especial. Todo lo que haces se hace con estilo, ya sea entrar en una habitación y hacer que se vuelven las cabezas, tallar tus iniciales en un tapiz con tu puñal o incluso saborear una comida en un banquete para impresionar a tu anfitrión. Puedes intentar impresionar a todos de forma intencionada al hacer cualquier cosa. Puedes hacer cualquier prueba necesaria, si tu resultado es superior en cinco niveles o más a la CD requerida, lo habrás realizado con un increíble estilo. El DM puede decidir darte un bonificador de circunstancia derivado de esto. Es muy difícil avergonzarte, puedes convertir una caída en un gesto elegante. Cada vez que falles de largo algo, puedes hacer una prueba de la habilidad Engañar como una acción gratuita para mitigar el fracaso y hacerlo parecer intencional. La CD depende de la naturaleza de lo que hayas hecho mal, pero normalmente es 15 ó 20. Como acción gratuita, puedes hacer una prueba de Diplomacia para oponerte a cualquiera que intente avergonzarte, aun cuando no sepas lo que está pasando (el DM puede hacer la tirada por ti).
Desacreditar a otro: Puedes intentar arruinar el buen nombre de otros o instilar hostilidad hacia ellos en ciertas personas. Normalmente hace falta por lo menos una noche de relacionarse con el público adecuado, quizás similar a una prueba de Reunir Información para cambiar sus ideas sobre el objetivo de tu campaña de descrédito. Los personajes suelen hacer pruebas de Carisma para cambiar la actitud de alguien para bien. Puedes alterarla para mal con tu propia prueba de Carisma. Siempre que el objetivo de tu campaña de descrédito llegue, las actitudes iniciales de las personas hacia él serán las que hubieras influido. El público no necesita conocer personalmente al desacreditado. De hecho si lo hacen la dificultad aumenta en 5.
Objeto heredado: Por algún motivo el personaje hereda un objeto de prestigio que puede ser, por ejemplo, una armadura o arma de calidad (o incluso mágica).
Informadores: En nivel 9 la influencia de un noble es suficientemente importante como para que cuente con tantos informadores habituales como bonificador de Car. Estos, periódicamente, realizan tiradas de Reunir Información y mantienen al tanto al noble de lo que escuchan o ven.
Comandar
: Un noble puede coordinar pequeños grupos. Sobre tantos personajes como bonificador de Carisma, en la maniobra de Prestar Ayuda (pág. 158 del Manual del Jugador) ganan un +2 adicional al ataque o la defensa (de modo que sería un +4). Cada vez que se gana Comandar se apila un +2.
Liderazgo Mejorado: El noble recibe la dote de Liderazgo gratis. Sin embargo, dada su condición natural como líder de hombres y par del reino, el noble gana un bonificador de +1 a su puntuación de Liderazgo cada tres niveles conseguidos (es decir, +2 de nivel 6 a 8, +3 de nivel 9 a 11, +4 de nivel 12 a 14, +5 de nivel 15 a 17 y +6 de nivel 18 en adelante). Ésta es una habilidad extraordinaria. Aunque en la mayoría de los casos los seguidores del noble y su cohorte serán vasallos, leales súbitos o tropas de la Legión Imperial bajo su mando, no siempre será el caso. Si el noble ya tiene Liderazgo cuando alcanza nivel 6 (a través de la multiclase), gana en cambio Soltura con una habilidad (Diplomacia) como dote adicional. Sigue consiguiendo los bonificadores de a su Liderazgo de la versión mejorada.
Elevar la moral: Como una acción de asalto completo, el noble puede elevar la moral de sus aliados. Los aliados dentro de un radio de 30' ganan un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque y de salvación. Además, si están afectados por el miedo, pueden hacer nuevas tiradas para eliminarlo.  
Dinero: ver Riqueza.


SANTO

Nivel Ataque base Esquiva base Parada base Fort. Ref. Vol. Especial Nivel 0 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7
1 +0 +0 +0 +2 +2 +2   5 3            
2 +1 +1 +1 +3 +3 +3   6 4            
3 +2 +1 +1 +3 +3 +3 Soltura con un arma 6 5            
4 +3 +2 +2 +4 +4 +4   6 6 3          
5 +3 +2 +2 +4 +4 +4 Resistencia a energía (1er tipo) 6 6 4          
6 +4 +3 +3 +5 +5 +5   6 6 5 3        
7 +5 +3 +3 +5 +5 +5   6 6 6 4        
8 +6/+1 +4 +4 +6 +6 +6   6 6 6 5 3      
9 +6/+1 +4 +4 +6 +6 +6   6 6 6 6 4      
10 +7/+2 +5 +5 +7 +7 +7 Resistencia a energía (2º tipo) 6 6 6 6 5 3    

Dado de golpe: CON en nivel 1; 2 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (
3+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional:
3 + modificador de Int
Habilidades cláseas:
Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Saber (Religión), Saltar (Fue), Sanar (Sab). Esta clase de personaje inicia el juego como analfabeta.
Competencia con armas y armaduras
: Los Santos son competentes en todas las armas sencillas, además de con armaduras ligeras y medias, también escudo (no el pavés). El Santo es competente con el arma favorita de su dios. Aunque el Santo no es competente con armadura pesada, llevarla no le interfiere en los hechizos.
Especial: El Carisma determina cuantos hechizos puede echar un Santo por día, la Sabiduría lo difíciles de resistir que son sus hechizos. Para ver la información completa acerca de la Soltura con el Arma del dios, Resitencia a Energía o Reducción del daño, consultar el Favored Soul en la página 6 del Manual de Figuritas de D&D.

Esta es la progresión de hechizos conocidos por el Santo.

Nivel   0   1   2   3   4
1 4 3      
2 5 3      
3 5 4      
4 6 4 3    
5 6 5 3    
6 7 5 4 3  
7 7 6 4 3  
8 8 6 5 4 3
9 8 6 5 4 3
10 9 6 6 5 4

 
Dinero:
5d4 x 10 monedas de plata


DRUIDA

Nivel Ataque base Esquiva base Parada base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +0 +2 +0 +2 Compañero animal, empatía salvaje, sentido de la Naturaleza
2 +1 +1 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal
3 +2 +2 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro
4 +3 +3 +3 +4 +1 +4 Resistir la atracción de la Naturaleza
5 +3 +3 +3 +4 +1 +4 Forma Salvaje 1/día
6 +4 +4 +4 +5 +2 +5 Dote adicional
7 +5 +5 +5 +5 +2 +5 Forma Salvaje 2/día
8 +6/+1 +6 +6 +6 +2 +6 Dote adicional
9 +6/+1 +6 +6 +6 +3 +6  
10 +7/+2 +7 +7 +7 +3 +7 Inmunidad al veneno

Puntos de vida: Con en nivel 1 y 2 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de Conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Des), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con Animales (Car), Trepar (Fue).
Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales de cualquier forma salvaje que asuman. Tambiñen son competentes con las armaduras medias y ligeras pero tienen prohibido ponerse las de metal.
Dinero: un arma, ropa, símbolo sagrado de madera y 5d20 monedas de plata.


MONJE

Nivel Ataque base Esquiva base Parada base Fort. Ref. Vol. Golpes Daño sin armas Bono CA Especial
1 +0 +1 +0 +2 +2 +2        
2 +1 +2 +1 +3 +3 +3        
3 +2 +3 +2 +3 +3 +3        
4 +3 +3 +3 +4 +4 +4        
5 +3 +4 +3 +4 +4 +4        
6 +4 +5 +4 +5 +5 +5        
7 +5/+1 +6 +5 +5 +5 +5        
8 +6/+2 +6 +6 +6 +6 +6        
9 +6/+3 +7 +6 +6 +6 +6        
10 +7/+3 +8 +7 +7 +7 +7        

Puntos de vida: Con en nivel 1 y 2 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad en 1er nivel: (5+ modificador de Int) x 4
Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 5 + modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse Sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Arcano) (Int), Saber (Guerra) (Int), Saber (Religión) (Int), Saltar (Des), Trepar (Fue).
Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballestas, bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes en armaduras y escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poderse mover sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan escudo o llevan una carga mediana los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.
Dinero: un arma, ropa, símbolo sagrado de madera y 5d20 monedas de plata.