ACERCA DE LA MAGIA DIVINA EN AKENAR

En Akenar usamos una variante de las reglas normales de D&D destinada a crear una ambientación con bajo nivel de magia. Tras la guerra de sangre entre los Antiguos y los Gardios, la magia quedó seriamente mermada en el Orbe, lo que condujo al declive de su poder. Como consecuencia de ello, en Akenar sólo existen hechizos arcanos de poco poder. Los dioses también tienen muy constreñida su capacidad para actuar: ninguna magia divina supera nunca el nivel 4. Los objetos sagrados son una rareza. Todos los conjuros de adivinación “fuerzan” a la deidad a una intervención directa que acumula un 1% de posibilidades de enfurecerla con nefastas consecuencias. Este 1% es acumulativo hasta que realicen las apropiadas expiaciones de culpa, que dependen de la divinidad.

Los dioses hacen un esfuerzo importante para dotar de poder a sus clérigos. Si el clérigo hace un uso irresponsable del poder divino, acumula un 1% de posibilidades de excomunión. El porcentaje de excomunión se expía con diferentes métodos, depende de la divinidad. Los clérigos reciben un +1 global a sus hechizos si se encuentran en un día sagrado (esto afecta tiradas de salvación o, por ejemplo, lo que cura un hechizo) y otro +1 si se encuentran en terreno sagrado. Estos dos bonificadores son acumulativos.

Algunos objetos sagrados, así como algunos conjuros también provocan miedo a lo desconocido. La CD de Voluntad en el caso de los conjuros es de 10+PP, aunque esto no se aplica en todos los casos, sólo en los que el DM estime oportuno como por ejemplo la primera vez que un grupo ve a su hechicero arrasar a un pelotón de enemigos con una temible bola de fuego.


 

REGLAS DE MAGIA DIVINA


Hemos convertido el sistema de magia divina del manual a un sistema de puntos de magia, idénticos en intensidad a los que utilizan los magos y hechiceros. El clérigo recibe Puntos de Poder según la siguiente tabla, a eso hay que añadir su bonificador de Sabiduría a los PPs totales.

Nivel de clérigo PP Número de conjuros rezados Límite al bono por característica Nivel máximo del conjuro
1 2 1+1 +1 1
2 3 2+1 +2 1
3 7 3+2 +3 2
4 10 5+2 +4 2
5 15 6+3 +5 3
6 20 8+3 sin límite 3


Independientemente de los Puntos de Poder y el uso que el clérigo quiera darles, el personaje tiene un límite en la elección de hechizos. Éste límite son los conjuros que puede "rezar" al día más los conjuros de dominio que, obligatoriamente, han de rezarse de la lista disponible en los dominios de la deidad. Éste número de hechizos que puede rezar el clérigo se ve modificado por la característica que más valore el dios en concreto. Si no se especifica ninguna entonces será Sabiduría (pero hay dioses, como por ejemplo Assur o Kord, que lo que valoran es la Fuerza, y ésta es la característica que modifique los conjuros que pueden rezarse). Sin embargo el bonificador sólo podrá aplicarse paulatinamente, el límite del bono viene especificado en la tabla anterior (de modo que si por ejemplo mi personaje tiene un +4 por Sabiduría, en nivel 2 dólo puedo añadir 1 conjuro adicional y tendré que esperar a nivel 8 para disfrutar de los 4 conjuros adicionales). Los conjuros de nivel 0 no es necesario que los rece, el clérigo los tiene disponibles en todo momento. Sin embargo sólo puede lanzar tantos conjuros de nivel 0 como el doble de su bono de Sabiduría (si tienes un +3, por ejemplo, puedes lanzar 6 conjuros de nivel 0 por día, pero no te cuestan PPs).

Al contrario que los magos la magia divina no se recupera descansando pues en realidad el poder viene del dios, no de la persona. Hay pues un momento del día para rezar y obtener los Puntos de Poder, el momento concreto varía dependiendo de la deidad. En el caso de Corelion es al amanecer. En el caso de Omuth, por ejemplo, es a medianoche. Pelor es en algún momento entre el amanecer y mitad del día, cuando el sol está más alto. Gah permite cualquier hora del día pero tienen que pasar al menos 24 horas para volver a poder obtener Puntos de Poder. Y todo esto después de una hora de oración, aunque en casos de urgencia puede ser algo menos, aunque esto no es del agrado de las deidades. La excepción a todo esto es el uso de la habilidad de Letanía, que el clérigo obtiene en nivel 3. Con esta habilidad y estando en suelo sagrado el clérigo puede rezar y recuperar, por cada hora de rezo, su bonificador de sabiduría en PPs.

ALCANCES

Corto = (5 + 1 por cada dos niveles de clérigo)

Intermedio = (20 + 2 por nivel de clérigo) 

Largo = (80 + 8 por nivel de clérigo)

OBJETOS SAGRADOS

Los objetos sagrados y los mágicos tienes bonos similares pero el concepto que hay detrás es completamente distinto. Los mágicos están encantados con una urdimbre de conjuros que les da propiedades fantásticas, como cortar más, brillar o invocar elementales de fuego y cosas así. Sin embargo los sagrados lo son por una cuestión divina que no está relacionada con el objeto en si sino con el dios que ha elegido dar este o aquel poder. Son también más selectivos porque la espada sagrada +1 de Diana sólo da el bono +1 si la blande un seguidor de Pelor; es decir, no es como una espada mágica que mata igual a quien sea.

Algunos objetos sagrados, generalmente los más poderosos, están alineados. Esos objetos hacen un bono especial contra los enemigos de la religión. Por ejemplo una espada sagrada alineada con el bien hace 2d6 adicionales a las criaturas con aura malvada. Estos objetos alineados suelen hacer daño a los oponentes con sólo ser tocados, y quizás daño al ser destruidos. Incluso los hay que simplemente no pueden ser tocados por los enemigos. Al destruir un objeto sagrado enemigo, se reciben PPs sagrados iguales al poder del objeto.

Para identificar objetos sagrados sólo hay que usar un simple Detectar Sagrado. Si los objetos son de la propia religión, se conoce automáticamente qué poder tienen imbuido. Si son de otra religión, habrá que hacer una tirada de Conocimiento de Conjuros de 15+Poder del objeto. De modo que Ilai (de Corelion), si encontrase la espada sagrada +1 de Diana (de Pelor), necesitaría un Detectar Sagrado y una prueba de Conocimiento de Conjuros de 16 para saber qué poderes le ha otorgado su dios. Sin embargo el arco sagrado de Auril sólo necesitaría el Detectar Sagrado para enterarse de qué hace.

Los magos tienen también el conjuro de Detectar Sagrado, aunque es de mayor nivel, de modo que también pueden investigar estas cosas si llega el caso.

Por último y hablando de sagrado, cuando un clérigo mata a un clérigo o paladín de la religión opuesta recibe el nivel del enemigo en PPs de forma circunstancial. Tiene que ser una religión opuesta, no que se lleve mal. Por ejemplo Heironeuss y Hextor, o Gah y los seguidores del Invisible.
 


 

Conjuros Divinos

 

Bendecir suelo

Transmutación [bueno]
 
Nivel: 1
Componentes
: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto o 1 hora.
Alcance: 3m o un área ocupada por un templo o cementerio
Objetivo: donde se encuentre el clérigo, el área no se moverá con él
Duración: 1h por nivel de clérigo
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: ninguno

El clérigo purifica el suelo en el que se encuentra para hacerlo, como poco, digno de un ritual. Si este conjuro se lanza usando 1 hora de tiempo de lanzamiento y sobre una edificación construida como templo o lugar de culto entonces toda la tierra (sin tener en cuenta los 3m de alcance) bajo el mismo se convierte en terreno sagrado. Es la deidad (y en definitiva el DM) la que decide si esto funciona o no. Por ejemplo si se lanza sobre un recinto que va a ser un cementerio seguramente funcione pero si se echa sobre la entrada de una cueva para evitar la llegada de unos muertos vivientes por desgracia no funcionará. 

Componente material: incienso por valor de 30 monedas de plata.

 

Curar heridas

Curación
 
Nivel: 0-4
Componentes
: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Voluntad mitad (inofensivo); ver texto
Resistencia a conjuros: si (inofensivo); ver texto

Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía positiva que curará dependiendo del nivel del conjuro. Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño en. lugar de cercárselo. Todo muerto viviente puede, intentar una TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

Nivel 0 1
Nivel 1 1d8+2
Nivel 2 2d8+5
Nivel 3 3d8+8
Nivel 4 4d8+12

 

Curar heridas en grupo

Curación
 
Nivel: 4
Componentes
: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: ver texto
Alcance: área de 1m alrededor del clérigo
Objetivo: criatura tocada
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Voluntad mitad (inofensivo); ver texto
Resistencia a conjuros: si (inofensivo); ver texto

Curas 1d8+nivel de clérigo a todos los que se encuentren a tu alrededor. Al igual que el Curar heridas, este conjuro hace daño a los muertos vivientes.
 

Detectar sagrado

Adivinación

Nivel
: 0
Componentes
: V, S
Tiempo de lanzamiento
: 1 acción estándar
Alcance: 12m
Área: emanación en forma de cono
Duración: concentración
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: n
o

Te permite detectar auras mágicas sagradas. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que le dediques a estudiar un área o receptor concretos.

1er asalto: presencia o ausencia de sagrado. Si el suelo es sagrado se percibe también en este momento.
2º asalto: cantidad de auras sagradas diferentes y potencia del aura más fuerte.
3er asalto: potencia y situación exacta de cada aura. Si los objetos o criaturas portadoras de las auras están en tu línea de visión, podrás realizar pruebas de Conocimiento de conjuros para determinar el dominio relacionado con cada una de ellas (realiza una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + nivel del lanzador para los efectos no pertenecientes a conjuros).

Los lugares sagrados y templos, varios tipos de magia divina en un mismo sitio o las emanaciones sagradas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras más débiles.

Potencia del aura: el poder y fuerza del un aura sagrada dependerán del nivel del conjuro, del sortilegio en funcionamiento o del nivel del lanzador del objeto en cuestión. Si un aura entra dentro de más de una categoría, detectar sagrado indica la más fuerte de las dos.

Permanencia de las áreas residuales: un aura sagrada permanece después de que su fuente original se disipe (si era un conjuro) o sea destruída (si era un objeto mágico). Si detectar sagrado es lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo el conjuro indica un aura tenue (menos incluso que un aura débil). La duración del aura dependerá de su potencia original, 1d6 asaltos para Débil, 1d6 minutos para moderada, 1d6x10 minutos para Fuerte y 1d6 días para Abrumadora. Algunos ajenos y demonios son considerados sagrados (o impíos, que es lo mismo pero en su versión malvada).

Cada asalto puedes cambiar el aura a examinar. El sortilegio puede atravesar ciertas barreras pero 1' de piedra, 1'' de metal, una plancha delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

  Poder del Aura
Conjuro u objeto Débil Moderada Fuerte Abrumadora
Conjuro activo (nivel del conjuro) 0-4 5-9 10-15 16-20
Objeto sagrado (nivel del creador) 0-2 3-8 9-17 18-20

 

Regenerar (Ritual)

Curación
 
Nivel: 7
Componentes
: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

Este conjuro regenera fragmentos perdidos del cuerpo del receptor, cono miembros seccionados (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos, piernas, colas e incluso cabezas si la criatura tiene varias cabezas), huesos rotos y órganos deteriorados. Una vez se haya ejecutado el sortilegio, la regeneración física estará completa al cabo de 10 asaltos, siempre y cuando los miembros seccionados estén presentes y en contacto con la criatura. De lo contrario la regeneración tardará 1d6 horas en completarse.

Ritual: Este conjuro sólo es concedido por dioses que tienen Curación como Dominio. El conjuro ha de ser necesariamente ejecutado en un lugar sagrado o suelo bendito, por seis clérigos capaces de lanzar conjuros de nivel 2 o tres clérigos capaces de lanzar conjuros de nivel 3 ó 4. Al menos uno de ellos ha de poseer la dote de Ritual. Los participantes gastan todos sus Puntos de Poder (como mínimo 7PP por clérigo). 

 

Sanar (Ritual)

Curación
 
Nivel: 6
Componentes
: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1d4 horas
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Voluntad mitad (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

Este conjuro te permite canalizar energía positiva hacia una criatura para librarla de la enfermedad y las heridas . El efecto cura inmediatamente cualquiera o todas las condiciones adversas siguientes que afecten al objetivo: atontado, aturdido, ciego, confuso, daño de característica, debilidad mental,
deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fatigado, indispuesto, locura, nauseado, sordo. También cura todo el daño. Sanar no elimina niveles negativos, y no restaura niveles ni puntos de característica consumidos permanentemente.

Componente material
: Se quema algún tipo de ofrenda al dios por valor de 600 monedas de plata (como por ejemplo usar incienso o quemar una barca en un lago).

Ritual: Este conjuro sólo es concedido por dioses que tienen Curación como Dominio. El conjuro ha de ser necesariamente ejecutado en un lugar sagrado o suelo bendito, por cuatro clérigos capaces de lanzar conjuros de nivel 2 o dos clérigos capaces de lanzar conjuros de nivel 3 ó 4. Al menos uno de ellos ha de poseer la dote de Ritual. Los participantes gastan todos sus Puntos de Poder (como mínimo 6PP por clérigo).