En Akenar usamos una variante de las reglas normales de D&D destinada a crear una ambientación con bajo nivel de magia. Tras la guerra de sangre entre los Antiguos y los Gardios, la magia quedó seriamente mermada en el Orbe, lo que condujo al declive de su poder. Como consecuencia de ello, en Akenar sólo existen hechizos arcanos de poco poder. Los dioses también tienen muy constreñida su capacidad para actuar. Ninguna magia divina supera nunca el nivel 4. Los objetos sagrados son una rareza.

Las tiradas de salvación contra conjuros se calculan así: 10+nivel del lanzador+bono de característica  

La magia arcana representa una amenaza contra lo natural. Precisamente por eso los magos y hechiceros no suelen derrochar sus poderes en hechizos que no consideren suficientemente importantes. En términos de juego esto es difícil de expresar, cuando un PJ de más de nivel 1 ha tenido una exposición importante a elementos mágicos esto afecta a su recuperación de puntos de vida, de modo que siempre recupera un tercio menos (si se pasa 24 horas descansando en vez de recuperar 3 recupera 2, por ejemplo). Esto no afecta a magos y hechiceros, por supuesto, pero si a clérigos.

Algunos objetos mágicos, así como algunos conjuros también, provocan miedo a lo desconocido. La CD de Voluntad en el caso de los conjuros es de 10+PP, aunque esto no se aplica en todos los casos, sólo en los que el DM estime oportuno como por ejemplo la primera vez que un grupo ve a su hechicero arrasar a un pelotón de enemigos con una temible bola de fuego.


 

REGLAS DE MAGIA ARCANA Y HECHICERIA

 

La Magia en Akenar funciona por Puntos de Poder, los que llamaremos PP. La únicas clases con capacidad para usar sus Puntos de Poder son las de Mago, Hechicero y Bardo. El Hechicero es una clase extremadamente poderosa y está restringida a Personajes No Jugadores (PNJs) para no desbalancear el juego, el tipo de magia que usan se denomina Magia Espontánea. Los Bardos pueden usar su magia tímidamente al principio y con el tiempo pueden profundizar un poco en ello pero jamás como un mago.

Los magos empiezan el juego con 4 Puntos de Poder más su bono de Inteligencia. A esto se le suma 2 Puntos de Poder por cada nivel de lanzador, de modo que un mago de INT 14 y nivel 3 tendría 4 (por ser conjurador) mas +2 de Int y +6 por su nivel, es decir 12 PP. Estos puntos representan la capacidad el mago para usar magia, es decir, la cantidad de poder mágico que acumula su personaje. Esta suma de los tres elementos es su Poder Mágico Base que se puede incrementar de muchas formas, por ejemplo teniendo un compañero canalizador -es una dote que permite a los magos usar los PPs de otros personajes-, estando en lugares mágicos que den PPs, teniendo objetos mágicos (+1 por cada uno, hasta +2), drenando magia de objetos antiguos, tomando Especia -un material mágico que sólo existe en Ala'i, muy valioso) etc, etc.

Cada hechizo tiene su valor en PPs, viene especificado. Al lanzarlo se pierde temporalmente el coste de PPs. Por ejemplo si tengo 9 PPs y lanzo un hechizo de nivel 4 tal cual -quiero decir, sin usar dotes metamágicas o potenciarlo-, me cuesta 4 PPs y quedan 5 PPs. Véase que un hechizo de nivel 0 no tiene coste alguno para el mago de manera que puede echarlo las veces que le apetezca sin coste alguno. Hay algunos hechizos llamados Listas de Hechizos que son de nivel variable, por ejemplo el hechizo Aliado de los Planos, viene como de nivel 7-20, esto quiere decir que puede echarlo al nivel que quieras a voluntad entre 7 y 20 si tienes poder suficiente para hacerlo. Las Listas de Hechizos usan tiempo de estudio como el máximo nivel posible.

De todos modos un mago no puede usar todos sus PPs a la vez, o seguramente no sea lo más habitual. Un mago sólo puede gastar a la vez tantos PPs como nivel de conjurador tenga. Es decir, un mago de nivel 1 sólo puede gastar 1 PP por asalto, como máximo. Esto sólo pude ampliarse de un par de maneras. Los objetos mágicos en muchas ocasiones amplian esta capacidad en uno pero esto no es acumulativo, por regla general. Un mago especialista tiene un +1 a este límite cuando usa hechizos de su escuela. Es decir, un mago especialista de nivel 1 que tenga una vara mágica o un anillo podría llegar a lanzar hechizos de nivel 3 mientras sean de su escuela. Un mago generalista de nivel 6 con un objeto mágico cualquiera puede lanzar bolas de fuego de 7 PP. Una de las cosas que hace especialmente peligrosos a los Hechiceros (y por eso no pueden ser PJs) es que no tienen esta limitación. Un Hechicero de nivel 1 puede usar todo lo que tenga al maximo porque no está limitado por sus conocimientos.  La dote metamágica de Tocado por Boccob amplia en 1 el límite posible de los hechizos a usar.

El mago recupera Puntos de Poder con el tiempo. Se recupera 1PP cada hora. De todos modos durmiendo 8 horas sin interrupción se recupera la totalidad de PPs salvo si se han gastado en negativo. ¿Qué significa esto? Pues que el límite de uso de los PPs no es 0 sino el Poder Mágico Base en negativo, de modo que si tengo 9 PPs puedo gastar hasta -9 PPs. Esto posibilita que en situaciones desesperadas el mago use más poder del normal. Cada PP usado en negativo le hará 1 punto de daño. Mientras el mago esté con PPs en negativo estará muy debilitado (-2 a todo). Los puntos en negativo se recuperan más lentamente a razón de 1 por día.

Cualquier mago puede aprovechar que está lanzando un hechizo para hacer lo que se llama Entramado, es decir, lanzar y combinar más de un hechizo a la vez. Los hechizos de entramado son más difíciles de evitar (y de lanzar) que los normales de modo que penalizan al objetivo con un -1 a TS. También son más difíciles de entender así que penalizan en -2 a las tiradas de Conocimiento de Conjuros por cada hechizo adicional por encima de 1, es decir, un hechizo entramado de dos hechizos es -2, pero uno de tres es -4 a Conocimiento de Conjuros. Cuando el mago lanza hechizos entramados ha de pagar +1 PP por el primer hechizo que enlaza con otro, +2PP por el segundo, +3PP por el tercer, y así sucesivamente. Por ejemplo si lanzo un hechizo de nivel 2 y otro de nivel 3 el coste total será 6, 2PP hechizo +3PP hechizo +1PP por entramar. Y si lanzo tres hechizos de nivel 1 me costará 1PP por cada hechizo, osea 3PP, más 1PP por enlazar el primero y el segundo, más 2PP por enlazar el segundo y el tercero, es decir, el hechizo final es de Nivel 6.   

La magia tiene 8 Escuelas: Trasmutación, Adivinación, Abjuración, Nigromancia, Conjuracion, Encantamiento, Evocacion e Ilusión, explicadas en la página 172 del MdJ. Al crear un personaje mago hay que especificar si se es especialista en una Escuela o generalista. Al declararse especializado se eligen dos Escuelas prohibidas de las que nunca se podrá lanzar ningún conjuro (salvo si es Adivinación, en cuyo caso sólo hay que elegir una Escuela prohibida). Los magos no especializados sólo pueden llegar a gastar 7 PP en un conjuro de Escuela (hay conjuros Universales que no tienen límite), los especialistas no tienen ese límite.

La cantidad de conjuros que un mago puede saber dependen directamente de su Inteligencia. El valor que tenga sumado a los niveles de mago es el total de hechizos que sabe a la vez, es decir, si tiene INT 17 y nivel 3 el mago puede tener memorizados a la vez hasta 20 hechizos. Hay hechizos muy poderosos que exigen varios puntos para ser memorizados pero la mayoría sólo cuestan un punto en la memoria del mago. De todos modos llevar un Libro de Conjuros es muy bueno si se poseen más conjuros que memoria puesto que estudiando el mago puede memoriazar nuevos hechizos. Le costará una hora por cada nivel del conjuro, es decir, un hechizo de nivel 6 le llevará 6 horas memorizarlo. Olvidar un conjuro es inmediato e irreversible, es decir, si el mago se olvida de un conjuro y luego se arrepiente de ello la única manera de recordar el hechizo es volver a estudiarlo de un libro de magia. Por cierto que para poder usar un libro de magia hay que haberle echado con éxito un leer magia o saber gardio, aparte de tener capacidad para usar magia.

Se pueden consultar las dotes metamágicas en la sección de Dotes.

 

ALCANCES

Corto = (5 + 1 por cada dos niveles de mago)

Intermedio = (20 + 2 por nivel de mago) 

Largo = (80 + 8 por nivel de mago)


 

Conjuros Arcanos

 

Abrir/Cerrar

Transmutación
 
Nivel: 0
Componentes
: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: objeto que pese hata 30 lbs o portal que pueda ser abierto o cerrado
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si (objeto)

Puedes abrir o cerrar (a tu elección) una puerta, cofre, caja, ventana, mochila, bolsa, botella o cualquier otro recipiente. Si hay cualquier cosa que se oponga a esta actividad (como una tranca en una puerta o una cerradura en un cofre), el conjuro fracasará. Además, el sortilegio sólo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 lb o menos. Por lo tanto, las puertas, cofre y objetos similares del tamaño apropiado para criaturas enormes pueden estar más allá de los efectos de este conjuro.

Foco: una llave de latón.

  

Acelerar

Transmutación
 
Nivel: 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden distar más de 6
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

La criatura transmutada se mueve y actúa más rápido de lo normal. Esta velocidad adicional tiene varios efectos:

Cuando realice una acción de ataque completo una criatura acelerada puede realizar un ataque adicional con cualquier arma que esté esgrimiendo. El ataque se realiza utilizando el ataque base completo de la criatura, más todos los modificadores apropiados a la situación (este efecto no es acumulativo con efectos similares, como el proporcionado por un arma veloz, ni permite una acción adicional real, por lo que no puedes utilizarla para lanzar un segundo conjuro o realizar cualquier otro tipo de acción adicional en el asalto).

Una criatura acelerada obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +1 a Esquiva y las salvaciones de Reflejos. Cualquier situación que te prive de tus bonificadores de Destreza a la Esquiva también te hará perder estos bonificadores.

Todos los modos de movimiento de la criatura acelerada (incluyendo movimiento terrestre, excavar, trepar, volar y nadar) aumentan en 30’ hasta un máximo del doble de velocidad normal del objetivo con esa forma de movimiento. Este aumento cuenta como un bonificador de mejora y afecta a la distancia de salto de la criatura, como sucede normalmente con los aumentos en la velocidad.

Varios efectos de acelerar no se apilan. Acelerar disipa y contrarrestra ralentizar.

Una vez pasado el conjuro la criatura afectada sufre un apetito voraz durante 1d8 horas.

Componente material: una viruta de raíz de regaliz.

 

Afiladura

Transmutación

Nivel: 5
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: un arma o 50 proyectiles, todos los cuales deben estar en contacto con el momento de lanzamiento
Duración: 10 min/nivel
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto).

Este conjuro hace que un arma se considere afilada mágicamente, mejorando su capacidad para asestar golpes. Esta transmutación duplica el rango de amenaza del arma. Un rango de amenaza normal pasará a ser 19-20, uno de 19-20 pasará a ser 17-20, etc. Este conjuro sólo puede lanzarse sobre armas perforantes o cortantes. Si es ejecutado sobre flechas o virotes de ballesta, la afiladura de cada proyectil individual finalizará en cuanto éste sea disparado, golpee o no el blanco deseado.
 

Varios efectos que aumenten el rango de amenaza de un arma no se apilan. No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, como una garra.

 

Agrandar persona

Transmutación

Nivel: 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: corto
Objetivo: una criatura humanoide
Duración: 1 min/nivel (D)
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: si

Este conjuro hace crecer instantáneamente a una criatura, doblando su altura y multiplicando su peso por 8. Este aumento cambia la categoría de tamaño de la criatura a la inmediatamente superior. El objetivo tiene un modificador de +2 de tamaño a la Fuerza, un penalizador -2 de tamaño a la Destreza (hasta un mínimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas de ataque y su Base de Defensa debido a su tamaño aumentado.

Una criatura humanoide que vea su tamaño aumentado a Granda tiene un espacio de 10’ y un alcance natural de 10’. Este conjuro no cambia la velocidad del receptor.

Si no hay espacio suficiente en el recinto para el tamaño deseado, la criatura alcanza el tamaño máximo posible y debe realizar una prueba de Fuerza (utilizando su puntuación aumentada) para hacer reventar el recinto durante el proceso. Si falla, queda encerrado sin dañar al material que le rodea (el conjuro no puede ser utilizado para aplastar una criatura aumentando su tamaño).

Todo el equipo que la criatura transporte o lleve encima también será agrandado por el conjuro. Las armas de cuerpo a cuerpo y las armas de proyectil afectadas por este conjuro infligen mas daño (consulta la Guía del Dungeon Master). Otras propiedades mágicas no se incrementan mediante este conjuro. Cualquier objeto agrandado que de je de estar en posesión de la criatura agrandada (incluyendo un arma de proyectil o arrojadiza) regresa instantáneamente a su tamaño normal. Esto implica que las armas arrojadizas causan daño normal, y que los proyectiles infligen daño acorde al tamaño del arma que los disparó. Las propiedades mágicas de los objetos agrandados no aumentan con este conjuro.

Varios efectos mágicos que aumenten el tamaño no se apilan, lo cual quiere decir (entre otras cosas) que no puedes utilizar un segundo lanzamiento de este conjuro para aumentar mas a una criatura que ya está bajo los efectos de un primer lanzamiento.

Al terminar el efecto del hechizo el afectado por el mismo suele tener bastante apetito durante 1d4 horas.

Agrandar persona contrarresta y disipa los efectos de reducir persona.

Agrandar persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Componenete material: una pizca de hierro pulverizado.  

 

Alarido

Evocación [sónico]

Nivel
: 10
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 6
Área: explosión en forma de cono
Duración: instantánea
Tiro de salvación: Fortaleza parcial o Reflejos niega (objeto); ver texto
Resistencia a conjuros: si (objeto)

Emites un tremendo alarido que ensordece e inflinge daño a las criaturas que se encuentren en su camino. Toda criatura que se encuentre en el área quedará ensordecida durante 2d6 asaltos y sufrirá 4d6 daños por sonido. Un TS con éxito niega la sordera y reduce el daño a la mitad. Las criaturas cristalinas u objetos quebradizos o de cristal que se vean expuestos al efecto sufrirán 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador. Cualquiera que pase la TS tendrá derecho a otra TS de Reflejos para negar el daño de los objetos frágiles que porte.

Este sortilegio no puede penetrar dentro de uno de silencio.

 

Alarma

Abjuración

Nivel: 1
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Área: emanación de 20’ de radio, centrada en un punto del espacio
Duración: 2h / nived (D)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro hace sonar una alarma mental o audible cada vez que una criatura Menuda o mayor entra en la zona custodiada o la toca. Una criatura que pronuncie la contraseña (elegida por ti en el momento del lanzamiento) no hará sonar la alarma. Al ejecutar el conjuro eliges también si la alarma será mental o audible.

Alarma mental: esta alarma te avisa (sólo a ti) siempre y cuando estés en el radio de una milla del área custodiada. Oirás dentro de tu mente un soniquete metálico que te despertará del sueño normal, pero, por lo demás, no perturbará tu concentración. Un conjuro de silencio no surte efecto alguno sobre una alarma mental.

Alarma audible: esta alarma emite el sonido de una campanilla, y podrá oírla claramente cualquiera en un radio de 60’ del área custodiada. Esa distancia se reduce en 10’ por cada puerta cerrada que se interponga y 20’ por cada pared sólida. Si hubiera un silencio absoluto la campanilla podría oírse débilmente hasta 180’ de distancia. El sonido dura 1 asalto y no será oído por las criaturas que sean víctimas de un conjuro de silencio.

Las criaturas etéreas o astrales no harán saltar la alarma.

Una alarma puede ser hecha permanente mediante un conjuro de permanencia.

Foco: una campanilla y polvo de plata por valor de una moneda -que se pierde con el hechizo-.

 

Alineamiento indetectable

Abjuración

Nivel: 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura u objeto
Duración: 24 horas
Tiro de salvación: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: si (objeto)

Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinación. Tengamos en cuenta que la mayor parte de criaturas, monstruos y objetos en Akenar no tienen alineamiento y no son detectables por el mismo. Lo importante es que también enmascara la categoría de "enemigo" a ojos de un paladín.

 

Alterar el propio aspecto

Transmutación

Nivel: 6
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 10 min/nivel (D)

Asumes la forma de una criatura del mismo tipo que tu forma personal (como humanoide o bestia mágica). La nueva forma no puede diferir en más de una categoría de tamaño de tu tamaño normal. Puedes cambiar tu aspecto al de otro miembro de tu propia especie, o incluso al tuyo propio.

Conservas tus propias puntuaciones de características. Tu clase, nivel, puntos de golpe, alineamiento, ataque base y salvaciones base permanecen todos sin cambios. Conservas todos los ataques y cualidades especiales sobrenaturales y sortilegios de tu forma natural, salvo los que requieran una pare del cuerpo que la nieva forma no tenga. Conservas todos los ataques y cualidades especiales extraordinarios debidos a tus niveles de clase (como la aptitud de furia en un bárbaro), pero pierdes todos los de tu forma normal que no provengan de niveles de clase (como la actitud presencia pavorosa de un dragón).

Si la nueva forma es capaz de hablar, puedes comunicarte de forma normal. Conservas cualquier aptitud para el lanzamiento de conjuros que tuvieras en tu forma original, pero la nueva forma debe ser capaz de hablar de forma inteligible (estos es, hablar un lenguaje) para utilizar componentes verbales y tener extremidades capaces de manipulación delicada para utilizar componentes somáticos o materiales.

Adquieres las cualidades físicas de la nueva forma, al mismo tiempo que conservas tu mente. Las cualidades físicas incluyen tamaño natural, capacidades de movimiento mundano (como andar, excavar, nadar, trepar y volar con alas, hasta una velocidad máxima de 120’ para el vuelo y 60’ para el movimiento no en vuelo), bonificador a la armadura natural, armas naturales (como garras, mordisco, etc.), bonificadores raciales a las habilidades, dotes raciales y cualquier cualidad física general (presencia o ausencia de alas, número de extremidades, etc.) Un cuerpo con extremidades adicionales no te permite realizar más ataques (o ataques más ventajosos con dos armas) de lo normal.

No obtienes ningún ataque ni cualidades especiales extraordinarios que no se indiquen como una cualidad física de la criatura, tales como visión en la oscuridad, visión en la penumbra, sentido ciego, vista ciega, curación rápida, regeneración, olfato, etc.

No obtienes ningún ataque o cualidad especial sobrenatural, ni tampoco las aptitudes sortílegas de tu nueva forma. Tu tipo y subtipo de criatura (si lo hay) no cambian, independientemente de tu nueva forma.

Puedes determinar libremente las cualidades físicas menores de la nueva forma (como color y textura del pelo o tono de la piel), dentro de los rangos normales para una criatura de ese tipo. Las cualidades físicas relevantes de la nueva forma (tales como peso, altura y sexo), también están controladas por ti, pero deben estar dentro de las normales para esa forma. A todos los efectos estás disfrazado como un miembro corriente de la raza de tu nueva forma. Si utilizas este conjuro para crear un disfraz, recibes un bonificador +10 en tu prueba de Disfrazarse.

Cuando se produce el cambio, tu equipo (si lo hay) permanece puesto o sujeto por la nueva forma (si ésta es capaz de llevar o sujetar el objeto), o se funde en el interior de la forma y se vuelve no útil. Cuando vuelves a tu auténtica forma, cualquier objeto que e hubiera fundido en la forma reaparece en la misma localización de tu cuerpo que ocupase previamente, y de nuevo puede utilizarse. Cualquier nuevo objeto que llevases en la forma asumida y que no pueda ser llevado por tu forma normal cae a tus pies; cualquier cosa que puedas llevar en ambas formas o transportar en una parte del cuerpo común a ambas formas (boca, manos o similar) durante el momento de la reversión, seguirá estando en el mismo lugar. Cualquier parte del cuerpo o del equipo que sea separada del conjunto vuelve a su forma auténtica.

 

Analizar esencia mágica

Adivinación

Nivel: 12
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura u objeto por nivel de lanzador
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno o Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros: no

Puedes discernir todos los conjuros y propiedades mágicas presentes en un grupo de criaturas u objetos. Cada asalto puedes examinar como acción gratuita a una única criatura u objeto que puedas ver. En el caso de un objeto mágico aprendes cuáles son sus funciones, como activarlas (si es apropiado) y cuántas cargas le quedan (si utiliza cargas). En el caso de un objeto o criatura con conjuros activos sobre él, conoces cada conjuro, su efecto y sus PPs.

Un objeto “atendido” puede intentar una salvación de Vol para resistir este efecto si su esgrimidor así lo desea. Si la salvación tiene éxito no aprendes nada del objeto, salvo lo que puedas deducir observándolo. Un objeto que supere su TS no puede ser afectado por ningún otro conjuro de analizar esencia mágica durante 24 horas.

Analizar esencia mágica no funciona cuando se utiliza sobre un artefacto.

Foco:  Una diminuta lente hecha de rubí o zafiro engastada en un pequeño aro de oro. La piedra preciosa debe valer 100 po como mínimo.

 

Ancla dimensional

Abjuración

Nivel: 8
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Efecto: rayo
Duración: 1 min/PP
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: si (objeto)

Un rayo verdoso surge de tu mano extendida. Para alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque de toque a distancia. Cualquier criatura u objeto tocado quedará cubierto por un brillante campo esmeralda que le impedirá completamente el viaje extradimensional. Las formas de movimiento impedidas por el ancla dimensional incluyen caminar por la sombra, desplazamiento de plano, eteridad, excursión etérea, intermitencia, laberinto, proyección astral, puerta dimensional, teleportar, umbral y demás aptitudes sortílegas o psiónicas parecidas. Mientras dure el conjuro, también impedirá umbrales y círculos de teletransporte.

Un ancla dimensional no impide el movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma etérea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedirá la percepción o formas de ataque extradimensionales (como la mirada del basilisco). Además, tampoco impedirá que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar su respectivo conjuro de convocación.

 

Animar una cuerda

Transmutación

Nivel: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Objetivo: un objeto similar a una cuerda; longitud máximo 50’ + 5’ /nivel; ver texto
Duración: 1 asalto/nivel
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Puedes animar un objeto inanimado similar a una cuerda, incluyendo cordel, hilo, cuerda, sedal, una soga o incluso un cable.  Se supone que una cuerda de longitud máxima tendrá 1’’ de diámetro. La longitud total se reducirá en un 50% por cada pulgada adicional de grosor o aumentará en un 50% por cada vez que el grosor se divida entre 2.

Las órdenes posibles son “enróscate” (formando una espiral perfecta), “enróscate y anuda”, “ata y anuda” y lo contrario de todo lo indicado arriba (“desenróscate”, etc). Cada asalto podrás darle una orden como acción de movimiento, como si estuvieras dirigiendo un conjuro activo.

La cuerda sólo podrá enrollar a una criatura u objeto que tenga a 1’ de distancia o menos (no avanzará arrastrándose haca su víctima) por lo que hará falta lanzarla cerca del oponente; conseguir esto requiere tener éxito en un ataque de toque a distancia (con un incremento de distancia de 10’). Una cuerda típica tiene 2 puntos de golpe y puede romperse con una prueba de Fuerza (CD 23). Este objeto no inflige daño alguno pero puede utilizarse para hacer caer o enmarañar a un solo oponente que falle su TS de Reflejos. Un lanzador de conjuros que esté atado por medio de esta cuerda mágica deberá realizar una prueba de Concentración (CD 15) para poder ejecutar un sortilegio. Una criatura enmarañada puede librarse mediante una prueba de Escapismo (CD 20).

Ni la cuerda ni los nudos se consideran mágicos.

Este conjuro concede un bonifiader +2 a cualquier prueba de Uso de cuerdas en que se utilice al objeto transmutado.

Este sortilegio no puede animar objetos llevados puestos o transportados por una criatura.

 

Apacible descanso

Nigromancia

Nivel: 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: cadáver tocado
Duración: 1 día/nivel+1día por PP adicional
Tiro de salvación:  Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: sí (objeto)

Te permite conservar los restos de una criatura muerta para evitar que se descompongan, cosa que prolongará el período de tiempo en el que podrá ser devuelta a la vida (consulta revivir a los muertos), Los días transcurridos bajo la influencia de este conjuro no se tendrán en cuenta para el límite del tiempo. Además, este conjuro también hace que transportar a un compañero caído resulte más agradable.

El sortilegio también funciona con fragmentos corporales seccionados y cosas parecidas.

Componentes materiales: una pizca de sal y una pieza de cobre por ojo que tenga (o tuviera) el cadáver.

 

Apertura

Transmutación

Nivel: 3+
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Objetivo: una puerta, caja o cofre con un área de hasta 2m2 por PP.
Duración: instantánea, ver texto
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro abre cerraduras atascadas, atrancadas, cerradas con llave, trabadas o protegidas con un conjuro de cerradura arcana, además de puertas secretas y cajas o cofres que se abren con llave o resortes ocultos. También aflojará soldaduras, grilletes o cadenas (siempre y cuando sirvan para asegurar un cierre). Si se utiliza para abrir una puerta protegida por una cerradura arcana, el conjuro no elimina el citado cierre, sino que se limita a suspender su funcionamiento durante 10 minutos (aunque se puede potenciar el hechizo 10 minutos adicionales por PP gastado). En todos los demás casos, la puerta no volverá a cerrarse o atrancarse por sí misma. El conjuro de apertura no levantará puertas de reja u otros obstáculos similares (rastrillos, por ejemplo), ni afectará a las cuerdas, enredaderas u cosas parecidas. Ten en cuenta que el efecto quedará limitado por el área. Este hechizo  puede afectar a una puerta de 5m2 o menos. Cada lanzamiento del conjuro puede eliminar hasta dos formas de impedir atravesar una entrada. Por tanto, una puerta que estuviera cerrada con llave, atrancada y trabada, o una con cuatro cerraduras, necesita dos conjuros de apertura.

 

Arma mágica

Transmutación

Nivel: 1+
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: arma tocada.
Duración: 1 min/nivel
Tiro de salvación:  Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto)

Este conjuro concede a un arma un modificador +1 de mejora en las tiradas de ataque, daño, penetración y crítico (un bonificador de mejora no se apila con el bonificador +1 a las tiradas de ataque de las armas de calidad). Este hechizo es potenciable, por cada 4 PPs adicionales el arma tiene un +1 adicional (es decir, com conjuro de Nivel 5 da un +2, como conjuro de Nivel 9 +3, etc.)

No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su lugar debes usar el hechizo colmillo mágico).

 

Armadura de mago

Conjuración (creación) [fuerza]

Nivel: 2
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada.
Duración: 1 h / nivel de mago
Tiro de salvación:  Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: no

Un campo de fuerza invisible, pero tangible, rodea al receptor de la armadura de mago, proporcionándole un bonificador de +4 a la CA que no se acumula con ninguna armadura mundana. Al contrario que la armadura mundana, la de este conjuro no impone ningún penalizador de armadura, no da lugar a fallo de conjuro arcano ni reduce la velocidad. Al estar hecha de fuerza, las criaturas incorporales no pueden atravesar la armadura de mago igual que hacen con la normal. A la hora de calcular el daño de combate la armadura de mago se resta al final, es decir, no es susceptible de ser penetrada ni evitada con sutileza.

Foco: un fragmento de cuero curado.

 

Asesino fantasmal

Ilusión (fantasmagoría) [enajenador, miedo]

Nivel: 11
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Objetivo: una criatura viva
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro) y, a continuación, Fortaleza parcial; ver texto.
Resistencia a conjuros: si

Creas la imagen fantasmal de la criatura más terrible que pueda imaginar el receptor, combinando sus miedos inconscientes para crear algo que pueda visualizar la bestia más horrible. Solamente el receptor del conjuro podrá ver al asesino fantalmal; tú sólo verás una figura vaga. Al principio, el receptor tendrá derecho a un TS de Voluntad para darse cuenta de que la imagen no es real. Si el tiro falla, el asesino entrará en contacto con él y la víctima tendrá que realizar un TS de Fortaleza para evitar morir de miedo. Incluso aunque el TS de Fortaleza tenga éxito, el receptor sufrirá 3d6 puntos de daño.

 

Astucia del zorro

Transmutación

Nivel: 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 minuto / nivel
Tiro de salvación:  Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: si
(inofensivo)

La criatura transmutada por este conjuro se vuelve más inteligente. El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora a la Inteligencia, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con la misma . Los magos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la inteligencia) que reciban este conjuro no obtienen PPs adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentadas las CD de sus conjuros . Este conjuro no proporciona puntos de habilidades adicionales.

Componente material arcano: unos cuantos pelos o una pizca de heces de un zorro.

 

Atontar

Encantamiendo (compulsión) [enajenador]

Nivel
: 1+ (hasta 3)
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura humanoide de 4 DG como máximo.
Duración: 1 asalto
Tiro de salvación:  Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si

Este encantamiento nubla la mente de un humanoide de hasta 3 DG, impidiéndole llevar a cabo acción alguna. Los humanoides con 4 DG o más no resultarán afectados. Un receptor atontado no estará aturdido, por lo que quienes intenten agredirle no obtendrán beneficios especiales en sus ataques.

El hechizo de Atontar es potenciable hasta un máximo de nivel 3, con esos 2PPs adicionales el límite de dados de golpe aumenta en uno, de modo que con un Atontar de nivel 3 el límite es 4 DG.

Componente material: unas hebras liadas de lana u otro material similar.

 

Aura mágica de Nystul

Ilusión (engaño)

Nivel
: 1+
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: un objeto tocado, que no pese más de 5 lb/nivel
Duración: 1 día/nivel del conjuro
Tiro de salvación:  ninguno, ver texto
Resistencia a conjuros:
no

Alteras el aura de un objeto para que aparezca ante los sortilegios de detección (y conjuros con capacidades similares) como si no fuese mágico, o como si fuese un objeto mágico del tipo que especifiques, o como si estuviese bajo los efectos de un conjuro que especifiques. Gracias a este sortilegio, podrás hacer que una espada normal parezca una vorpalina +2 o que tuna vorpalina +2 parezca una espada +1 o incluso tina espada no mágica .

Si el objeto portador del Aura Mágica de Nystul se convierte en objetivo de un conjuro de identificar (o se examina de forma parecida), quien lo esté examinando podrá reconocer que su aura es falsa y detectar sus verdaderas cualidades teniendo éxito en un TS de Voluntad . De lo contrario, pensará que el aura de Nysial es verdadera y no averiguará la auténtica naturaleza de la magia por mucho que lo intente.

Si el aura del objeto custodiado es excepcionalmente poderosa (si es, por ejemplo, un artefacto), el aura mágica de Nyslul no funcionará.

Foco: un pequeño retal cuadrado de seda que debe pasarse sobre el objeto para que éste adquiera el aura.

 

Boca mágica

Ilusión (engaño)

Nivel
: 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura u objeto.
Duración: permanente hasta ser descargada
Tiro de salvación:  Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: si
(objeto)

Este conjuro infunde al objeto o criatura elegido con una boca encantada que aparecerá de repente y comunicará un mensaje la siguiente vez que suceda algo concreto. El mensaje, que debe tener un máximo de 25 palabras, puede estar en cualquier idioma que conozcas y ser transmitido durante un período ele 10 minutos. La boca no podrá pronunciar componentes verbales, usar palabras de mando ni activar efectos mágicos. No obstante, si que podrá coordinar sus movimientos con las palabras pronunciadas . Si, por ejemplo, forma parte de una estatua, ésta dará la sensación de estar hablando. Por supuesto, la boca mágica puede colocarse sobre un árbol, una piedra, una puerta o cualquier otro objeto o criatura.

El conjuro se pondrá en funcionamiento en cuanto se cumplan las condiciones que hayas establecido en el momento del lanzamiento. Tales condiciones pueden ser tan generales o detalladas como desees, aunque sélo podrás usar desencadenantes visuales o audibles, corno: "Habla solamente cuando una humana venerable que porte un saco se siente cruzando las piernas a un pie de distancia". Los desencadenantes reaccionarán a todo aquello que parezca cumplir las condiciones: por tanto, el conjuro puede ser engañado por los disfraces e ilusiones. La oscuridad normal no supondrá obstáculo alguno para un desencadenante visual, pero la oscuridad mágica o la invisibilidad sí lo serán. El movimiento silencioso o el silencio mágico también supondrán un obstáculo para los desencadenantes audibles, que pueden ajustarse a un tipo general de sonido (pasos, choque de metal, etc.) o bien a un sonido concreto o una palabra pronunciada (una aguja al caer, cuando alguien diga :'¡Uuh!' ). Nótese que las acciones pueden servir de desencadenante siempre y cuando sean visibles o audibles ; "Habla en cuanto una criatura toque la estatua", por ejemplo, seria una condición aceptable, siempre y cuando la criatura en cuestión fuera visible. Una boca mágica es incapaz de distinguir alineamientos, niveles, DG o clases de personaje, a menos que lo haga mediante el atuendo que se lleve puesto.

El límite de alcance de un desencadenante es de 3 metros por nivel de lanzador, por tanto, un lanzador de nivel G puede ordenar a la boca mágica que responda a los desencadenantes que tengan lugar a 18 metros de distancia como máximo . Sin importar cuál sea el alcance, la boca sólo podrá responder a los desencadenantes y acciones visibles que haya en su línea de visión o estén dentro de su alcance auditivo.

Boca mágica puede ser hecha permanente con un conjuro de permanencia.

 

Bola de fuego

Evocación (fuego)

Nivel
: 5-10
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: largo
Objetivo: explosión de 3m de radio
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: si

Un conjuro de bola de fuego es una explosión de llamas que detona con un estampido grave e inflige 1d6 puntos de daño por fuego por nivel del conjuro (máximo 10d6) a todas las criaturas que haya en el área . Los objetos no atendidos por ninguna criatura (portados, puestos, etc.) también sufrirán el daño.

Una pequeña bola de fuego fría se formará en una o ambas manos y con un gesto rápido mandarás la bola a toda velocidad hasta el blanco. La bola es brillante y se irá calentando por el camino y da siempre en el lugar al que el apuntes (tanto en distancia como en altura), siempre y cuando no golpee contra un cuerpo material o una barrera sólida antes de cubrir la distancia elegida (un impacto prematuro dará lugar a una explosión prematura). Si intentas enviar la bola a través de un paso muy estrecho (como una saetera), deberás "alcanzar" la abertura en cuestión con un ataque de toque a distancia; si fallas esta tirada, la bola de fuego golpeará contra la barrera y detonará prematuramente .

La bola de fuego incendiará todo lo que sea combustible y causará daño a los objetos que haya en el área . Puede fundir metales con un punto de fusión bajo, como el plomo, el oro, el cobre, la plata o el bronce . Si el daño causado a una barrera interpuesta la rompe o pasa a través de ella, la bola de fuego podrá continuar más allá, siempre que su, área se lo permita; de lo contrario, se detendrá al llegar a la barrera, igual que haría cualquier otro efecto de conjuro .

Componente material : una pequeña bola de guano de murciélago y azufre.

 

Borrar

Transmutación

Nivel
: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: un rollo de pergamino o dos páginas.
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  ver texto
Resistencia a conjuros:
no

Este conjuro borra la escritura tanto mágica como mundana de un rollo de pergamino o dos páginas de papel, pergamino u otros materiales similares. Con este sortilegio puedes eliminar glifos custodios, improntas de la serpiente sepia, marcas arcanas o runas explosivas pero no borra escritura ilusoria ni los conjuros de símbolo. Los escritos de naturaleza no mágica se borran automáticamente si los tocas y nadie más los tiene en su poder, de lo contrario las posibilidades de borrarlos quedan reducidas a un 90%.

La escritura mágica ha de ser tocada, y para poder borrarla debes realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 15; en esta tirada un resultado natural de 1 ó 2 se considerará siempre un fallo. Si fracasas al intentar borrar un glifo custodio, una impronta de la serpiente de sepia o unas runas explosivas, activarás accidentalmente el efecto de la escritura.

 

Cerradura arcana

Abjuración

Nivel: 4
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: el cofre, puerta o entrada que se toque, tamaño máximo 2m2 / nivel de mago
Duración: permanente
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro cierra mágicamente el cofre, puerta o entrada sobre el que se lance. Podrás abrir con total libertad las cerraduras de tu creación sin que éstas resulten afectadas, pero si no fueras tú el que lo intenta, la puerta u objeto protegido con la cerradura arcana sólo se abrirá por la fuerza o lanzando con éxito un conjuro de disipar magia o apertura. Añade 10 a la CD normal de echar abajo la puerta o entrada afectada por este sortilegio. Ten en cuenta que un conjuro de apertura no elimina otro de cerradura arcana, sino que sélo lo suprime durante 10 minutos.

Componente material : oro en polvo por valor de 2 po.

 

Cuchichear mensaje

Transmutación [dependiente del idioma]

Nivel: 1
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Objetivo: una criatura / nivel
Duración: 5 min / nivel
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: si

Puedes cuchichear mensajes y recibir respuestas cuchicheadas con escasas posibilidades de que alguien pueda oírlas. Para ello, debes señalar con el dedo a todas las criaturas a las que desees incluir en el efecto del conjuro. Cuando cuchichees el mensaje, éste podrá ser oído por todos los receptores que se encuentren dentro del alcance. El silencio mágico, la piedra de 1’ de espesor, el metal común de 1’’ de grosor, una placa delgada de plomo o 1m de madera o tierra, bastarán para bloquear el conjuro. Sin embargo, el mensaje no tendrá por qué desplazarse en línea recta, pudiendo rodear las barreras mientras haya espacio libre entre el receptor y tú y en todo el camino que recorra se encuentre dentro del alcance del conjuro. Las criaturas que oigan el mensaje podrán cuchichear una respuesta que será escuchada por ti. El conjuro transmite sonidos, no significados, y no puede superar las barreras idiomáticas.

Nota: para comunicar un mensaje, tendrás que pronunciar sus palabras y cuchichear, por lo que un pícaro entrenado tendría oportunidad de leerte los labios.

Foco: un pequeño fragmento de hilo de cobre.

 

Caída de pluma

Transmutación

Nivel: 1+
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción gratuita
Alcance: corto
Objetivo: una criatura mediana en caída libre/ nivel del conjuro; dos objetivos no pueden estar a más de 4m de distancia
Duración: 2 asaltos/nivel del conjuro (se descarga al aterrizar)
Tiro de salvación:  Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: si (objeto)

Las criaturas u objetos afectados caerán lentamente, aunque a mayor velocidad de lo que suelen hacerlo las plumas. Su velocidad de caída quedará reducida instantáneamente a sólo 2m por asalto (el equivalente al final de una caída desde poca de altura), por lo que los objetivos no sufrirán daño alguno al tocar tierra mientras el conjuro esté surtiendo efecto. Sin embargo, se recuperará la velocidad normal de caída en cuanto finalice el sortilegio .

El conjuro afecta a uno o más objetos o criaturas Medianas o más pequeñas (incluyendo el equipo y objetos llevados por ellas, hasta su carga máxima), o al equivalente en criaturas mayores. Una criatura u objeto Grande cuenta como dos criaturas u objetos Medianos; una criatura u objeto Enorme como dos Grandes, etc.

Puedes lanzar este conjuro pronunciándolo en un instante, lo bastante rápido como para salvarte de una caída inesperada . Lanzar este sortilegio es una acción gratuita, se lanza igual que un conjuro apresurado y cuenta para el límite normal de un conjuro apresurado por asalto. Puedes lanzar este conjuro incluso cuando no sea tu turno. Este sortilegio no causa ningún efecto especial en las armas de ataque a distancia a no ser que estén cayendo desde bastante altura. Si el conjuro se lanzara sobre un objeto que estuviera cayendo, como tina piedra lanzada desde lo alto de una muralla, éste sólo infligirá la mitad del daño normal correspondiente a su peso y no se aplicará el bonificador por la altura de la caída (consulta la Guía del Dungeon Master para obtener más información acerca de la caída de objetos).

Caída de pluma sólo funciona en objetos que están en caída libre; no surtirá efecto en el golpe de una espada ni en una criatura que vuele o vaya a la carga.

 

Causar miedo

Nigromancia [miedo, enajenador]

Nivel: 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: una criatura viva de nivel 5 o menos
Duración: 1d4 asaltos o 1 asalto
Tiro de salvación:  Voluntad parcial
Resistencia a conjuros: si

La criatura afectada pasa a estar asustada . Si tiene éxito en una salvación de voluntad, queda estremecida durante 1 asalto. Las criaturas con 6 o más DG son inmunes a este efecto. Causar miedo contrarresta el conjuro quitar el miedo.

 

Comprensión idiomática

Adivinación

Nivel: 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 10 min / nivel

Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo contrario, resultarían incomprensibles para ti. Sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una mejor comprensión del mismo; sólo sirve para conocer su significado literal. Recuerda también que el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, pero no hablarlo ni escribirlo.

El material escrito puede leerse a un ritmo de una pagina (250 palabras) por minuto. Un escrito mágico no puede leerse con este conjuro, sólo averiguarás que se trata de escritura mágica. No obstante, suele ser muy útil a la hora de descifrar mapas del tesoro. El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mágicos de custodia (como los conjuros de página secreta o escritura ilusoria). No sirve para descifrar códigos ni revelar mensajes ocultos en textos normales y corrientes.

Componentes materiales: una pizca de hollín y unos cuantos granos de sal.

 

Contacto electrizante

Evocación (electricidad)

Nivel: 1-5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura u objeto tocado
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: si

Un ataque tuyo de toque en cuerpo a cuerpo con éxito infligirá ld6 puntos de daño por electricidad por nivel del conjuro (máximo 5d6). Al transmitir la descarga, obtienes un bonificador +3 en la tirada de ataque si tu oponente viste armadura metálica (o está hecho de metal, o lleva encima muchas cosas metálicas, etc.).

 

Contraconjuro

Abjuración

Nivel: 1-13
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: instantáneo
Alcance: medio (20m + 2m /nivel de mago)
Objetivo: un lanzador de hechizos arcanos
Duración: instantáneo
Tiro de salvación: no
Resistencia a conjuros: no

Puedes lanzar un contraconjuro para anular un conjuro de otro lanzador. Con este conjuro no puedes anular habilidades sobrenaturales o efectos similares a hechizos, sólo es efectivo contra conjuros que consuman Puntos de Poder arcanos. Un conjuro divino nunca puede ser contrarrestado.

El nivel del contraconjuro siempre será como mínimo igual que el del hechizo que quieras contrarrestar, salvo en el caso de los hechizos de Nivel 0 -el contraconjuro siempre tiene que ser como mínimo de Nivel 1, por lo tanto siempre los contraconjuras gastando un PP más lo que, como se ve abajo, te da un +1-. Tienes que saber qué conjuro está lanzando el oponente, si ya lo conoces o lo has usado alguna vez, no se necesita hacer una prueba de Conocimiento de Conjuros. Sin embargo si es un hechizo desconocido tendrás que hacer una prueba de dificultad 15+Nivel del Conjuro. Una vez pasada la prueba puedes decidir si contraconjurar o no. Puedes potenciar el contraconjuro más de la cuenta, por cada PP adicional tendrás un +1 a la prueba de contraconjuro.

Cuando el oponente lanza su hechizo tienes un conjuro de oportunidad (una vez por asalto, esto cuenta como un ataque de oportunidad) para contrarrestarlo. Entonces tienes que hacer una prueba de contraconjuro:

1d20+Nivel de mago, contra 11+nivel de mago

(algunas dotes, como Conjuros Penetrantes, pueden afectar esta tirada)

Recuerda, en cualquier caso, que tu límite de nivel sigue aplicando a la hora de contrarrestar de modo que un mago con capacidad de lanzar conjuros de nivel 3 nunca puede enfrentar su magia a una bola de fuego de nivel 5.

Un contraconjuro no puede contraconjurar otro hechizo instantáneo como una Caída de Pluma u otro Contraconjuro.
 

Convocar monstruo I

Conjuración (convocación) [ver texto]

Nivel: 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: corto
Efecto: una criatura convocada
Duración: 1 asalto / nivel de mago (D)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mágica nativa de otro plano o del Laberinto). Ésta aparecerá en el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 1er nivel según aparece en la tabla de Convocar Monstruo adjunta . Tú eliges qué criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro. Puedes encontrar información sobre estas criaturas en el Manual de Monstruos.

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario . Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial sólo puede ser convocada a un entorno acuático. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego; tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión. Por ejemplo, convocar monstruo I es un conjuro legal y maligno citando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal.

Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por que encenderse).

Nivel 2     Nivel 7  
Búho celestial LB   Oso negro celestial LB
Perro celestial LB   Bisonte celestial NB
Escarabajo de fuego gigante NB   Hipogrifo celestial CB
Marsopa celestial (acuático) NB   Tejón terrible celestial CB
Mono celestial CB   Elemental pequeño (cualquiera) N
Tejón celestial CB   Can del infierno LM
Cuervo infernal LM   Comadreja terrible infernal LM
Rata terrible infernal LM   Simio infernal LM
Cangrejo gigante del Laberinto N   Serpiente constrictor infernal LM
Ciempiés monstruoso infernal (mediano) NM   Jabalí infernal NM
Escorpión monstruoso infernal (pequeño) NM   Murciélago terrible infernal NM
Araña monstruosa infernal (pequeña) CM   Cienpiés monstruoso infernal, Enorme NM
Halcón infernal CM   Cocodrilo infernal CM
Pulpo infernal (acuático) CM   Gibado (demonio) CM
Piraña infernal (acuático) CM   Glotón infernal CM
Víbora infernal, (pequeña) CM   Víbora infernal CM
Nivel 4     Nivel 11  
Abeja gigante celestial LB   Lamparcorte LB
Escarabajo bombardero gigante celestial NB   Búho gigante celestial LB
Perro de guerra celestial NB   Águila gigante celestial CB
Águila celestial CB   León celestial CB
Lémur (diablo) LM   Méfit (cualquiera) N
Calamar infernal (acuático) LM   Avispa gigante infernal LM
Lobo infernal LM   Lobo terrible infernal LM
Lagarto gigante del Laberinto N   Mantis religiosa gigante infernal NM
Ciempiés monstruoso infernal (grande) NM   Sabueso yez NM
Escorpión monstruoso infernal (mediano) NM   Tiburón infernal (grande, acuático) NM
Tiburón infernal (mediano) NM   Araña monstruosa infernal (grande) CM
Araña monstruosa infernal (mediana) CM   Aullador CM
Víbora infernal (mediana) CM   Víbora infernal (enorme) CM
      Nivel 13  
      Elemental, (mediano, cualquiera) N

 

Convocar monstruo II

Conjuración (convocación) [ver texto]

Nivel: 4
Efecto: una o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más de 6m

Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo en que puedes convocar a una criatura de la lista de Nivel 4 o a 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de Nivel 1.


Convocar monstruo III

Conjuración (convocación) [ver texto]

Nivel: 7
Efecto: una o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más de 6m

Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo en que puedes convocar a una criatura de la lista de Nivel 7 o a 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de Nivel 4 o a 1d4+1 del mismo tipo de la lista de Nivel 1.

 

Convocar monstruo IV

Conjuración (convocación) [ver texto]

Nivel: 11
Efecto: una o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más de 6m

Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo en que puedes convocar a una criatura de la lista de Nivel 11 o a 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de Nivel 7 o a 1d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

 

Convocar monstruo V

Conjuración (convocación) [ver texto]

Nivel: 13
Efecto: una o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más de 6m

Este conjuro funciona igual que convocar monstruo I, salvo en que puedes convocar a una criatura de la lista de Nivel 13 o a 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de Nivel 11 o a 1d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

 

Ceguera/sordera

Nigromancia [miedo, enajenador]

Nivel: 9
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Objetivo: una criatura viva
Duración: permanente (D)
Tiro de salvación:  Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: si

Llamas a los poderes de la destrucción de la vida para dejar al objetivo ciego o sordo, a tu elección.

 

Destello

Evocación [luz]

Nivel: 1
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Efecto: explosión de luz
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: si

Este conjuro crea una explosión de luz brillante. Si haces que el efecto se produzca justo delante de una criatura, ésta quedará deslumbrada durante 1 minuto, salvo que supere una salvación de Fortaleza . Las criaturas sin visión o las criaturas ya deslumbradas no resultan afectadas por el Destello.

 

Detectar magia

Adivinación

Nivel
: 0
Componentes
: V, S
Tiempo de lanzamiento
: 1 acción estándar
Alcance: 12m
Área: emanación en forma de cono
Duración: concentración
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: n
o

Te permite detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que le dediques a estudiar un área o receptor concretos.

1er asalto: presencia o ausencia de magia.
2º asalto: cantidad de auras mágicas diferentes y potencia del aura más fuerte.
3er asalto: potencia y situación exacta de cada aura. Si los objetos o criaturas portadoras de las auras están en tu línea de visión, podrás realizar pruebas de Conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas (realiza una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + nivel del lanzador para los efectos no pertenecientes a conjuros).

Los lugares mágicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las emanaciones mágicas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras más débiles.

Potencia del aura: el poder y fuerza del un aura mágica dependerán del nivel del conjuro, del sortilegio en funcionamiento o del nivel del lanzador del objeto en cuestión. Si un aura entra dentro de más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.

Permanencia de las áreas residuales: un aura mágica permanece después de que su fuente original se disipe (si era un conjuro) o sea destruída (si era un objeto mágico). Si detectar magia es lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo el conjuro indica un aura tenue (menos incluso que un aura débil). La duración del aura dependerá de su potencia original, 1d6 asaltos para Débil, 1d6 minutos para moderada, 1d6x10 minutos para Fuerte y 1d6 días para Abrumadora. Los ajenos y elementales no son mágicos en sí mismos pero si son convocados puede detectarse el sortilegio de conjuración.

Cada asalto puedes cambiar el aura a examinar. El sortilegio puede atravesar ciertas barreras pero 1' de piedra, 1'' de metal, una plancha delgada de plomo o 1m de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

Detectar magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.  

  Poder del Aura
Conjuro u objeto Débil Moderada Fuerte Abrumadora
Conjuro activo (nivel del conjuro) 0-4 5-9 10-15 16-20
Objeto mágico (nivel del lanzador) 0-2 3-8 9-17 18-20

 

Detectar muertos vivientes

Adivinación

Nivel: 1
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 12m
Área: emanación en forma de cono
Duración: concentración, hasta 1 min / nivel (D)
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área concreta:

1er asalto: presencia o ausencia de auras de muertos vivientes.

2º asalto : cantidad de auras de muertos vivientes presentes en el área y potencia de la más poderosa.

Si el aura de muerto viviente más fuerte es abrumadora (ver más abajo), si el nivel de la criatura es, como mínimo, igual al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminará .

3er asalto: potencia y situación exacta de cada una de las auras. Si una de ellas estuviera fuera de tu línea de visión, sabrías en qué dirección se encuentra, pero no su posición exacta.

Potencia del aura: el poder del aura depende del nivel de la criatura muerta viviente en cuestión, tal y corno se da en la siguiente tabla:

Nivel Potencia
1 o menos Débil
2-4 Moderada
5-10 Fuerte
11 o más Abrumadora

Permanencia de las auras residuales: un aura de muerto viviente permanece después de que su fuente original sea destruida. Si detectar muertos vivientes es lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo, el conjuro indica un aura tenue (menor incluso que un aura débil) . La duración del aura residual dependerá de su potencia original :

Potencia ortiginal Duración
Débil 1d6 asaltos
Moderada 1d6 minutos
Fuerte 1d6x10 minutos
Abrumadora 1d6 días

Cada asalto podrás cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, 1" de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 1m de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

Componente material: un poco de tierra de una tumba.

 

Detectar pensamientos

Adivinación [enajenador]

Nivel: 3
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 12m
Área: emanación en forma de cono
Duración: concentración, hasta 1 min / nivel (D)
Tiro de salvación:  Voluntad niega, ver texto
Resistencia a conjuros: no

Puedes detectar los pensamientos superficiales. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto.

1er asalto: presencia o ausencia de pensamientos (de criaturas conscientes con 1 o más en su puntuación de inteligencia).

2º asalto: cantidad de mentes pensantes y la puntuación de inteligencia de cada una. Si la Inteligencia mayor es 21 o más (y al menos 10 puntos mayor que tu propia puntuación de Inteligencia), quedas aturdido durante 1 asalto y el conjuro termina. Este conjuro no te permite determinar la localización de las mentes pensantes si no puedes ver a las criaturas cuyos pensamientos estás detectando.

3er asalto: pensamientos superficiales de toda mente que se encuentre en el área. Tener éxito en una TS de Voluntad por parte de un receptor impedirá que se lean sus pensamientos, por lo que tendrás que volver a ejecutar el sortilegio si deseas tener una nueva oportunidad. Las criaturas con inteligencia animal (Int 1 ó 2) poseen pensamientos simples e instintivos que te resultan fáciles de interpretar.

Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, 1" de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 1m de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

Foco: una pieza de cobre.

 

Detectar puertas secretas

Adivinación

Nivel: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 12m
Área: emanación en forma de cono
Duración: concentración, hasta 1 min / nivel (D)
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Puedes detectar puertas y compartimentos secretos, escondrijos, etc . Este conjuro sólo servirá para detectar aquellos pasadizos, puertas o aberturas que hayan sido construidas específicamente para evitar ser detectados (una trampilla normal y corriente, situada bajo un montón de cajas de embalaje, no sería detectada por este sortilegio). La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto:

1er asalto: presencia o ausencia de puertas secretas.

2º asalto: cantidad de puertas secretas y situación exacta de cada una. Si un aura estuviera fuera de tu línea de visión, sabrías en qué dirección se encuentra, pero no su posición exacta.

Cada asalto adicional: el mecanismo o método de desencadenamiento de una entrada secreta particular que examines detenidamente.

Cada asalto podrás cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, 1" de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 1m de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

 

Detectar sagrado

Adivinación

Nivel
: 1
Componentes
: V, S
Tiempo de lanzamiento
: 1 acción estándar
Alcance: 12m
Área: emanación en forma de cono
Duración: concentración
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: n
o

Te permite detectar auras mágicas sagradas. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que le dediques a estudiar un área o receptor concretos.

1er asalto: presencia o ausencia de sagrado. Si el suelo es sagrado se percibe también en este momento.
2º asalto: cantidad de auras sagradas diferentes y potencia del aura más fuerte.
3er asalto: potencia y situación exacta de cada aura. Si los objetos o criaturas portadoras de las auras están en tu línea de visión, podrás realizar pruebas de Conocimiento de conjuros para determinar el dominio relacionado con cada una de ellas (realiza una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + nivel del lanzador para los efectos no pertenecientes a conjuros).

Los lugares sagrados y templos, varios tipos de magia divina en un mismo sitio o las emanaciones sagradas de potencia local pueden confundir u ocultar otras auras más débiles.

Potencia del aura: el poder y fuerza del un aura sagrada dependerán del nivel del conjuro, del sortilegio en funcionamiento o del nivel del lanzador del objeto en cuestión. Si un aura entra dentro de más de una categoría, detectar sagrado indica la más fuerte de las dos.

Permanencia de las áreas residuales: un aura sagrada permanece después de que su fuente original se disipe (si era un conjuro) o sea destruída (si era un objeto mágico). Si detectar sagrado es lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo el conjuro indica un aura tenue (menos incluso que un aura débil). La duración del aura dependerá de su potencia original, 1d6 asaltos para Débil, 1d6 minutos para moderada, 1d6x10 minutos para Fuerte y 1d6 días para Abrumadora. Algunos ajenos y demonios son considerados sagrados (o impíos, que es lo mismo pero en su versión malvada).

Cada asalto puedes cambiar el aura a examinar. El sortilegio puede atravesar ciertas barreras pero 1' de piedra, 1'' de metal, una plancha delgada de plomo o 1m de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

  Poder del Aura
Conjuro u objeto Débil Moderada Fuerte Abrumadora
Conjuro activo (nivel del conjuro) 0-4 5-9 10-15 16-20
Objeto sagrado (nivel del creador) 0-2 3-8 9-17 18-20

 

Detectar veneno

Adivinación

Nivel
: 1
Componentes
: V, S
Tiempo de lanzamiento
: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo o área: una criatura, un objeto o un cubo de 5’.
Duración: instantáneo
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no
 

Puedes averiguar si una criatura, objeto o lugar ha sido envenenado o es venenoso. Teniendo éxito en una prueba de Sabiduría (CD 20) podrás determinar el tipo exacto de veneno. Un personaje con la habilidad de Artesanía (venenos) puede realizar una prueba con ella (CD 15) en caso de fallar la de Sabiduría, o usarla directamente en primer lugar.

El sortilegio puede atravesar barreras pero 1’ de piedra, 1’’ de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3’ de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

 

Disco flotante de Tenser

Evocación (fuerza)

Nivel
: 3
Componentes
: V, S, M
Tiempo de lanzamiento
: 1 acción estándar
Alcance: corto
Efecto: disco de fuerza de 1m de diámetro.
Duración: 1h / nivel del mago
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Creas un plano de fuerza, circular y ligeramente cóncavo, que te seguirá y transportará cargas para ti. El disco tiene 1m de diámetro, 1" de profundidad en el centro y puede soportar 100 lb. de peso por nivel de lanzador (cuando se emplea para transportar un líquido, su capacidad es de 7'5 litros -es decir, dos galones-). El disco flota aproximadamente a 1m del suelo y estará nivelado en todo momento. Podrá flotar horizontalmente hasta alanzar el limite del conjuro y te seguirá a un ritmo no superior a tu velocidad normal por asalto. Mientras no lo dirijas, se mantendrá constantemente a 1m de distancia de ti . El disco desaparecerá cuando expire la duración del conjuro, aunque también lo hará si llega a superar el alcance del mismo (por moverte demasiado deprisa, teleportarte a otro 1ugár, etc.) o si intentas elevarla a más de 1m de la superficie que hubiera bajo él. Cuando el disco desaparezca, todo aquello que haya sobre él caerá sobre la superficie que tuviera debajo.

Componente material: una gota de mercurio.

 

Disfrazarse

Ilusión [engaño]

Nivel: 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 10 min/nivel (D) +10 min/2PP adicionales

Este conjuro hace que tu aspecto sea diferente (incluyendo tu ropa, armadura, armas y equipo). Puedes parecer 1’ más alto o más bajo, más delgado, más gordo o algo intermedio. Sin embargo, no podrás cambiar de tipo de cuerpo, un humano, por ejemplo, sólo podría aparentar ser otro humano, humanoide o cualquier otra criatura bípeda que se parezca a las dos clases anteriores. Respetando lo dicho, el grado del cambio de aspecto queda totalmente en tus manos, puedes limitarte a añadir u ocultar un rasgo menor, como un lunar o una barba, o ser una persona completamente distinta.

El conjuro no proporciona las aptitudes ni peculiaridades de la forma escogida. Tampoco altera la forma en que serán percibidas las propiedades táctiles (toque) ni audibles (sonido) ni olfativas (olor) de tu equipo o tu persona. Un hacha de batalla con aspecto de daga seguirá funcionando como lo que es en realidad.

Si utilizar este conjuro para crear un disfraz, obtendrás un +10 en la prueba de Disfrazarse. Cuando exista interacción entre el engaño y una criatura, ésta tendrá derecho a realizar una TS de Voluntad para darse cuenta de que se trata de una ilusión. Por ejemplo, una criatura que te tocara y advirtiera que no coincides demasiado con lo que ve tendría derecho a una tirada de salvación.

 

Dormir

Encantamiento (compulsión) [enajenador]

Nivel: 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Objetivo: una o más criaturas en una explosión de 2m de radio
Duración: 1 min / nivel de mago
Tiro de Salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si

Este conjuro hace que 4 DG de criaturas entren en un estado comatoso. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG, los que estén mas cerca del punto de origen del conjuro serán los primeros que sufran el efecto, y los DG que no basten para afectar a un receptor se perderán sin más.

Por ejemplo, ejemplo, Zhoe lanza un dormir a una rata (1/4 DG), un kóbold (1 DG), dos gnolls (2 DG) y a un ogro (4 DG). La rata, el kóbold y un gnoll resultan afectados (1/4 + 1 +2 = 3 y 1/4 DG). Los restantes 3/4 DG no son suficientes como para afectar al otro gnoll o al ogro. Zhoe no puede elegir que el conjuro de dormir afecte al ogro o sólo a los dos gnolls.

Las criaturas dormidas se consideran indefensas. Abofetear o herir a una de ellas bastará para despertarla, pero el ruido normal no será suficiente. Despertar a una criatura se considera acción estándar (una de las aplicaciones de la acción de prestar ayuda).

Dormir no puede tener como objetivo criaturas inconscientes, constructos ni muertos vivientes.

Componente material: una pizca de arena muy fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.

 

Drenar magia

Universal

Nivel: 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1d10 minutos
Objetivo: un objeto que tengas en tus manos
Duración: permanente
Tiro de Salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: si

Con este conjuro eres capaz de drenarle la magia a un objeto mágico, sus Puntos de Poder pasan a ti temporalmente y se suman a los tuyos (esto dura tantas horas como puntos asimiles de modo que si rompes un objeto de 5 PP durante 5 horas tendrás 5 PP adicionales). Esto sólo funciona con sencillez con objetos que podrías romper con facilidad y perderían la magia, por ejemplo una estatuilla de cristal o una vasija de porcelana. Si se trata de objetos más robustos, como una espada mágica o algo similar, tendrás que romper el objeto físicamente (con las herramientas que te hagan falta, o ayudado por alguien) y en el último instante lanzar el hechizo de Drenar Magia para absorber su poder. Al lanzar este conjuro el objeto tiene una tirada de salvación de Fortaleza, si la pasa no podrás intentarlo hasta que pase un día entero. El problema es que si has tenido que romper el objeto físicamente la magia ya se habrá disipado. Este conjuro sólo funciona con objetos inanimados y que estén en tu poder. Si el conjuro funciona, recuperas instantáneamente tus Puntos de Poder que usaste en lanzarlo (no recuperas los de ninguna dote metamágica que estés usando). En cambio, si el conjuro falla, los pierdes como pasa normalmente al lanzar cualquier hechizo.  

 

Escudo

Abjuración (fuerza)

Nivel: 1
Componentes: V, S,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 1 min/ nivel de mago (D)

Este conjuro crea un disco de fuerza, móvil e invisible, del tamaño de un escudo pavés que flota delante de ti negando el efecto de los proyectiles mágicos dirigidos contra ti. Si te mueves el escudo te acompaña sin que te tengas que concentrar. El disco además proporciona un bonificador +4 de escudo a tu parada (o a la esquiva en caso de tratarse de ataques a distancia). Este tonificador se aplica también contra ataques de toque incorporales, ya que es un efecto de fuerza. El escudo no tiene penalizador de armadura ni posibilidad de fallo de conjuro arcano.

A diferencia de un escudo pavés normal, no puedes utilizar el escudo para obtener cobertura.

 

Espejo

Ilusión

Nivel: 0
Componentes: V, S,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 2m
Objetivo: un objeto no mágico
Duración: 1 asalto / nivel de mago
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: si (objeto)

Puedes hacer que un objeto opaco o mate de repente esté bruñido tanto como para que refleje, por ejemplo una hoja de papel se convertirá en un perfecto espejo. Este efecto no tiene ninguna consecuencia sobre el objeto puesto que en realidad es una ilusión que únicamente usa la forma del mismo (y se mueve con él).

 

Falsa vida

Nigromancia

Nivel: 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 1h /PP gastado o hasta que sea descargado
Tiro de salvación:  ninguno

Absorbes una pequeña parte de la vida que te rodea para otorgarte una aptitud limitada para evitar la muerte.  Mientras este conjuro esté en efecto, obtienes puntos de golpe temporales por un valor de 1d10+1 por cada PP gastado en el hechizo.

Nota: si alguno de tus compañeros debería recuperar algún punto de vida a lo largo de ese día por haber descansado o algo similar, ya no lo hace.

Componente material: una pequeña cantidad de alcohol o licor destilado que utilizar para trazar ciertos símbolos en tu cuerpo durante el lanzamiento. Estos no pueden ser vistos una vez que el alcohol o el licor se evapora.

 

Flecha ácida de Melf

Conjuración (creación) [ácido]

Nivel: 3
Componentes: V, S, M, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: largo
Efecto: una flecha de ácido
Duración: 1 asalto + 1 asalto/3 niveles
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Una flecha mágica hecha de ácido surge de tu mano y avanza a toda velocidad hacia su objetivo. Para alcanzar a tu oponente, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia (contra su esquiva). La flecha inflige 2d4 de daño por ácido e ignora armadura (salvo el valor mágico de la misma, que siempre se cuenta), sin daño por salpicadura. De no ser neutralizado, el ácido durará un asalto adicional por cada tres niveles de lanzador que poseas. Cada asalto hará 2d4 daños de ácido. En caso de que el daño sea 7 u 8, la armadura del objetivo perderá 1 punto de CA de manera permanente.

Componente material: hoja de ruibarbo pulverizada y un estómago de víbora.

Foco: un dardo.

 

Fuerza de toro

Transmutación

Nivel: 1+
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 min/ nivel (D)
Tiro de salvación:  Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

El receptor de vuelve más fuerte. Por cada PP gastado el conjuro concede un bono de +1 a Fuerza, añadiendo los beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo y demás usos del modificador de Fuerza.

Componente material arcano: unos cuantos cabellos o una pizca de estiércol de toro.

 

Grasa

Conjuración (creación)

Nivel: 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: un objeto o un cuadrado de 3 x 3
Duración: 1 asalto / nivel (D)
Tiro de salvación:  ver texto
Resistencia a conjuros:
no

Este conjuro cubre una superficie sólida con una capa de grasa resbaladiza. Toda criatura que esté en el área al ser ejecutado el sortilegio deberá realizar una TS de Reflejos para evitar resbalar, patinar o caer. Esta salvación se repite en tu turno cada asalto que la criatura permanezca dentro del área. Una criatura puede caminar en el interior o a través de la zona de grasa a la mitad de su velocidad normal con tuna prueba de Equilibrio (CD l0) . El fallo implica que no puede moverse ese asalto (y deberá por lo tanto realizar una salvación de Reflejos para no caer), y si se talla por 5 o más caerá automáticamente (consulta la habilidad de Equilibrio para los detalles).

El DM debería ajustar los TS dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, una criatura que estuviera cargando cuesta abajo por un lugar que se engrasara de repente lo tendría muy difícil para librarse del efecto, pero tendría prácticamente asegurada la posibilidad de abandonar el área afectada (quisiera o no hacerlo).

El conjuro también puede utilizarse para cubrir un objeto con una capa grasienta (como, por ejemplo, una cuerda, los peldaños de una escalera o la empuñadura de un arma). Los objetos materiales que no se estén utilizando siempre resultarán afectados por el conjuro; los que se encuentren en poder de una criatura o estén siendo utilizados por ésta tendrán derecho a realizar TS de Reflejos para evitar el efecto. Si el tiro inicial falla, la criatura dejará caer inmediatamente el objeto. Cada asalto que intente tomar o usar un objeto engrasado, la criatura tendrá que realizar un nuevo TS. Una criatura que lleve puesta una armadura o ropas engrasados obtiene un tonificador +l0 de circunstancia en las pruebas de Escapismo y en las pruebas de presa realizadas para resistir o escapar de una presa o escapar de una sujeción.

Componente material: un poco de corteza o manteca de cerdo.

 

Hechizar persona

Encantamiento (hechizo) [enajenador]

Nivel: 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: 1 criatura humanoide
Duración: 1 hora / nivel de mago
Tiro de salvación:  Voluntad niega
Resistencia a conjuros:
si

Este conjuro hace que una criatura humanoide te considere su aliado y amigo de confianza (considera la actitud del objetivo como amistosa). No obstante, si la criatura estuviera siendo amenazada por ti o tus amigos en el momento de ser afectada por el conjuro, obtendría un tonificador +5 en su TS.

El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autómata, pero ésta verá tus palabras y actos del modo más favorable. Puedes intentar dar órdenes al receptor, pero deberás tener éxito en una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de hacer algo que normalmente no haría (no se permiten nuevos intentos). Una persona afectada no obedecerá bajo ningún concepto una orden suicida o claramente perjudicial, pero un guerrero hechizado podría, por ejemplo creerte si le aseguraras que la única forma de que pueda salvar tu vida es frenar "tan sólo durante unos segundos" al troll que se os echa encima . Cualquier acto tuyo o de tus aliados que suponga una amenaza para el receptor romperá el conjuro. Ten en cuenta que debes hablar el idioma de la persona en cuestión para poder comunicarle tus órdenes, (de lo contrario, tendrás que ser muy bueno con la pantomima).

 

Hipnotismo

Encantamiento (hechizo) [enajenador]

Nivel: 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: corto
Área: varias criaturas vivas, dos receptores cualquiera no pueden distar más de 6m
Duración: 2d4 asaltos (D)
Tiro de salvación:  Voluntad niega
Resistencia a conjuros:
si

Tus gestos y ensalmos monótonos fascinan a las criaturas cercanas, haciendo que se detengan y te miren fijamente. Además, al embelesarlas de este modo haces que tus sugerencias y peticiones parezcan más convincentes. Lanza 2d4 para comprobar el total de DG de criaturas a los que podrás afectar. Las criaturas con menos DG resultarán afectadas antes que las que tengan una mayor cantidad. El conjuro sólo afecta a las criaturas que puedan verte u oírte, aunque no tienen por qué entenderte para ser hipnotizadas.

Si usas este conjuro en combate, los receptores obtendrán un bonificador +2 en sus TS. Si el conjuro afecta a una sola criatura que no esté combatiendo en ese momento ésta realizará su TS con un penalizador -2.

Mientras una criatura está fascinada por este conjuro, actuará como si su actitud fuese dos grados más amistosa (consulta 'Cómo influir en la actitud de los PNJs', pág. 71). Esto te permitirá hacer una única sugerencia o petición a la criatura afectada (siempre y cuando puedas comunicarte con ella). La sugerencia ha de ser breve y razonable. La criatura conservará su actitud hacia ti aun cuando el conjuro haya finalizado, pero sólo en lo que se refiere a esa sugerencia concreta.

Aquellas criaturas que fallen su TS no recordarán haber estado bajo tu influjo.

 

Identificar

Adivinación

Nivel: 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: toque
Objetivo: 1 objeto tocado
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

 

Este conjuro determina todas las propiedades mágicas de un único objeto mágico, incluyendo el modo de activación de esas funciones (cuando resulte apropiado) y la cantidad de cargas que quedan disponibles (en caso de haberlas).

Identificar no funciona cuando se utiliza sobre un artefacto (consulta la Guía del Dungeon Master para más detalles sobre artefactos).

Componentes materiales: una perla con un valor mínimo de 5 monedas de oro, pulverizada y mezclada con vino, todo ello removido con una pluma de búho, la infusión ha de ingerirse antes de lanzar el conjuro.

 

Imagen silenciosa

Ilusión (quimera)

Nivel: 2
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: largo
Efecto: Quimera visual que no puede exceder cuatro cubos de 3m + un cubo de 3m / nivel (Mo)
Duración: concentración
Tiro de salvación:  Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro)
Resistencia a conjuros:
no

Este conjuro crea la ilusión visual de un objeto, fuerza o criatura tal y como tú la visualices. El sortilegio no generará sonido, olor, textura ni temperatura, pero podrás mover la imagen, respetando los límites de tamaño del efecto.

Foco: un trozo de lana sin cardar.

 

Impacto verdadero

Adivinación

Nivel: 1
Componentes: V, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: ver texto

Obtienes un conocimiento temporal e intuitivo del futuro inmediato durante tu siguiente ataque. Tu siguiente tirada de ataque (una sola, y que debe hacerse antes del fin del próximo asalto) obtendrá un bonificador +20 introspectivo. Además, no resultará afectado por la posibilidad del fallo que sufren los ataques efectuados contra un defensor que disponga de ocultación.

Foco: una pequeña figurita de madera, con muescas.

 

Leer Magia

Universal

Nivel: 0
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 10 min / nivel

Mediante este conjuro podrás descifrar las inscripciones mágicas de los objetos (libros, rollos de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario, resultarían ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invocará la magia contenida en el escrito, aunque sí podría hacerlo en el caso de un rollo de pergamino maldito. Es más, una vez hayas ejecutado el sortilegio y leído la inscripción mágica, podrás volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio teniendo éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13), un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 16) o un símbolo mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel del conjuro).

Leer magia puede ser hecho permanente mediante un conjuro de permanencia.

Foco: un cristal transparente o un mineral con forma de prisma.

 

Localizar objeto

Adivinación

Nivel: 4
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: largo
Área: un círculo, centrado en ti, con un radio de unos 80m + 8m por nivel de mago
Duración: 1 minuto / nivel de mago
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Presientes en qué dirección se encuentra un objeto que conozcas bien o del que puedas hacerte una clara imagen mental. El sortilegio puede servir para localizar indumentaria, joyas, mobiliario, herramientas, armas e incluso una escalera de mano. Puedes buscar un objeto general, como una escalera, una espada o una joya; en este caso, si hay más de uno dentro del alcance, localizarás el que esté más cerca de ti . Buscar un objeto concreto, como una joya particular, exige tener una imagen mental especifica y exacta; si la imagen no es lo bastante aproximada al objeto real, el conjuro fracasará sin más . No puedes buscar un objeto concreto (como "el sello de Sire Tancredo") si no lo has observado antes de cerca (no mediante la adivinación).

El plomo bloquea este conjuro, que no sirve para localizar a criaturas.

Foco: una rama con forma de horca de dos púas.

 

Luces danzantes

Evocación [luz]

Nivel: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Efecto: hasta cuatro luces ilusorias, todas ellas en un área de 2m de radio
Duración: 1 minuto (D)
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Dependiendo de la versión por la que te inclines, creas hasta cuatro luces que podrás utilizar como linternas o antorchas (y despedirán la misma cantidad de luz que estos objetos de iluminación), hasta cuatro esferas de luz brillante (que tendrán el aspecto de fuegos fatuos) o una figura vagamente humanoide y de brillo tenue. Las luces danzantes deberán mantenerse unas respecto de las otras en un área de 2m de radio, pero por lo demás podrán moverse como desees (sin necesidad de concentración): adelante o atrás, arriba o abajo, en línea recta o doblando las esquinas, etc. Las luces pueden desplazarse hasta 20m por asalto; aquellas que se separen de ti más allá del alcance máximo del conjuro desaparecerán inmediatamente.

 

Luz

Evocación [luz]

Nivel: 0
Componentes: V, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: objeto tocado
Duración: 10 min (D)
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz brillante en un radio de 4m desde el punto que toques (y luz tenue en 4m adicionales). El efecto es inmóvil, pero puede ejecutarse sobre un objeto móvil. Una luz que sea llevada al interior de una zona de oscuridad mágica no funcionará.

Un conjuro de luz (uno con el descriptor “luz”) contrarresta y disipa un conjuro de oscuridad (uno con el descriptor “oscuridad”) de nivel igual o inferior.

Componente material: una luciérnaga o un poco de musgo fluorescente.

 

Mano del mago

Transmutación

Nivel: 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Objetivo: un objeto, desatendido y no mágico, de hasta 5 lb de peso
Duración: concentración
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Haces un gesto con tu mano en dirección al objeto y el conjuro te permite elevarlo y moverlo desde lejos. Usando una acción de movimiento puedes desplazarlo 3m en cualquier dirección, aunque el efecto finalizará si el objeto en cuestión llega a exceder en cualquier momento el alcance del sortilegio.  

 

Manos ardientes

Evocación [fuego]

Nivel: 1-5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 3
Área: explosión en forma de cono
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  Reflejos mitad
Resistencia a conjuros:

Un cono de llamas abrasadoras se extiende desde las yemas de tus dedos. Toda criatura que se encuentre en el área de las llamas sufrirá 1d4 puntos de daño por fuego por PP gastado en el conjuro, máximo 5d4. Los objetos inflamables, como la tela, el papel, el pergamino o la madera delgada, empezarán a arder si entran en contacto con ella. Un personaje puede apagar los objetos que empiezan a arder como acción de asalto completo.

 

Maquillaje

Ilusión (engaño)

Nivel
: 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 1 hora / nivel de mago
 

Se trata de un truco cosmético que hará que estés bien peinado y sin ojeras, marcas de cansancio e incluso evitará que se noten demasiados moratones o heridas superficiales. Tus ropajes tendrán menos arrugas y tu equipo parecerá más cuidado y limpio. Es el típico conjuro fácil que se enseña a un aprendiz para que empiece a controlar los misterios del ilusionismo.

 

Marca arcana

Universal

Nivel: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 0
Efecto: una runa o marca personal, que debe ocupar como máximo un pié cuadrado
Duración: permanente
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros:
no

Este conjuro te permite inscribir tu runa o marca personal, que no puede tener más de 6" de alto ni estar formada por más de 6 caracteres. La escritura puede ser visible o invisible . El conjuro de marca arcana te permite grabar tu runa sobre cualquier sustancia (incluso piedra o metal) sin causar daño al material. Si grabas una runa invisible, un conjuro de detectar magia la hará brillar y volverse visible (aunque no necesariamente comprensible). Así mismo, ver lo invisible, una gema de visión o una túnica de los ojos permitirán a sus usuarios ver una marca arcana invisible. Un conjuro de leer magia revelará las palabras, en caso de haberlas . La marca no puede ser disipada, pero puede ser eliminada por su lanzador o por un conjuro de borrar. Si la marca es grabada sobre una criatura viva, el desgaste normal de la piel la hará desaparecer gradualmente, borrándola al cabo de un mes.

 

Mensaje onírico

Ilusión (fantasmagoria) [enajenador]

Nivel: 10
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: ilimitado
Objetivo: una criatura viva tocada
Duración: ver texto
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros:

El conjuro te permite (a ti o a un mensajero tocado por ti) enviar un mensaje fantasmagórico que llegará a su destinatario en forma de sueño. Al comenzar el sortilegio, debes nombrar al destinatario o identificarlo mediante algún título que no deje lugar a dudas respecto a su identidad.  A continuación, el mensajero entrará en trance y aparecerá en los sueños del receptor del conjuro, transmitiéndole el mensaje deseado. El mensaje puede tener cualquier extensión y el receptor lo recordará perfectamente cuando despierte. La comunicación será en un solo sentido. El receptor no podrá preguntar ni ofrecer información, ni el mensajero podrá averiguar nada observando los sueños del receptor. La mente del mensajero volverá a su cuerpo inmediatamente después de haber transmitido el mensaje. La duración del sortilegio indica el tiempo que el mensajero necesita para entrar en el sueño del receptor y hacer entrega del mensaje.

Si el receptor estuviera despierto al dar comienzo el conjuro, el mensajero podría optar por despertar (poniendo fin al sortilegio) o seguir con su trance, que podrá alongar hasta que el receptor se duerma para penetrar en sus sueños y entregar el mensaje con total normalidad. Si el mensajero fuera perturbado durante su trance, despertarla de inmediato y el conjuro finalizaría.

Este conjuro permite entrar en contacto con criaturas que no duerman pero sí sueñen (como los elfos), pero no con las que no duerman sin más. El mensajero no será consciente de las actividades que tengan lugar en su entorno mientras se encuentre en trance. Estará indefenso mientras se encuentre en tal estado, tanto física como mentalmente (fallará todos sus TS, por ejemplo).

 

Montura

Conjuración (convocatoria)

Nivel: 2+
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: corto
Efecto: una montura
Duración: 2 h/PP (D)
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Convocas a un caballo ligero o un poni (según prefieras) para que te sirva de montura. El corcel se pondrá a tus órdenes de forma voluntaria y te servirá bien. El animal llegará hasta ti provisto de bocado, brida y silla de montar (que se desvanecerán con el caballo una vez se acabe la duración del hechizo).

Componente material: un poco de crin de caballo.

 

Niebla de obscurecimiento

Conjuración (creación)

Nivel: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 4
Efecto: nube, de 4m de alto y centrada en ti, que se expande hasta 4m
Duración: 1 min / nivel
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso que queda inmóvil una vez lo creas y enturbia por completo la visión (incluyendo la visión en la oscuridad) más allá de 1m . Las criaturas situadas a 1m de distancia dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) y las que están a más de 1m tendrán ocultación total (50% de posibilidad de fallo, y los atacantes no podrán localizarlas recurriendo a la vista).

Un viento moderado (11 millas/h o más), como el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersará la niebla en 4 asaltos. Un viento fuerte (21 millas/h o más) la dispersará en 1 solo asalto. Una bola de fuego, una descarga flamígera u otro conjuro similar consumirán la niebla en el área del conjuro explosivo o abrasador. Un sortilegio de muro de. fuego consumirá la niebla en el área en que pueda infligir daño.

Este conjuro no funciona bajo el agua.

 

Nube brumosa

Conjuración (creación)

Nivel: 6+
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Efecto: nube que se extiende en un radio de 4m y con 4m de alto
Duración: 10 min / nivel del conjuro
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Un banco de niebla empieza a expandirse desde el punto que indiques. La bruma entorpecerá la visión por completo (incluyendo la visión en la oscuridad) más allá de 1m. Una criatura situada a menos de 1m de otra tiene ocultación (los ataques tienen un 20% de posibilidades de fallo). Las que se encuentren más allá del límite de visibilidad dispondrán de ocultación total (50% de posibilidad de fallo y el atacante no podrá confiar en su vista para localizar a su objetivo).

Un viento moderado (11 millas/h o más) dispersará la bruma en 4 asaltos ; uno fuerte (21 millas/h o más) lo hará en un solo asalto.

Este sortilegio no funciona bajo el agua.

 

Obscurecer objeto

Abjuración

Nivel: 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: un objeto tocado, de hasta 100 libras por nivel de mago
Duración: 8 horas (D)
Tiro de salvación:  Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: si (objeto)

Este sortilegio oculta a un objeto impidiendo que sea localizado por efectos de adivinación (escudriñamiento), como el conjuro de escudriñamiento o una bola de cristal. Un intento de este tipo falla automáticamente (si la adivinación está dirigida al objeto) o no logra percibir al objeto (si la adivinación está centrada en una zona, objeto o persona cercana).

Componente material: un fragmento de piel de camaleón.

 

Perturbar Muertos Vivientes

Nigromancia

Nivel: 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Efecto
: rayo
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros:
si

Te permite lanzar un rayo blanco de energía positiva. Debes efectuar un ataque de toque a distancia para impactar, y si el rayo golpea a una criatura muerta viviente le infligirá 1d6 puntos de daño sin que le proteja su armadura.

 

Prestidigitación

Universal

Nivel: 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 2
Objetivo, efecto o área
: ver texto
Duración: 1 hora
Tiro de salvación:  ver texto
Resistencia a conjuros:
no

Las prestidigitaciones son trucos menores que los lanzadores de conjuros novatos realizan para practicar. Una vez ejecutado, el sortilegio de prestidigitación te permite llevar a cabo efectos mágicos sencillos durante 1 hora . Tales efectos serán menores y estarán enormemente limitados . Las prestidigitaciones pueden elevar lentamente 1 lb de material ; pueden colorear, limpiar o manchar objetos en un cubo de 1' de lado por asalto; pueden enfriar, calentar o dar sabor a 1 lb. de material inerte; no pueden infligir daño ni romper la concentración de un lanzador de conjuros.

La prestidigitación puede crear pequeños objetos, pero éstos parecerán toscos y artificiales. Los materiales creados mediante este sortilegio serán extremadamente frágiles y no podrán ser utilizados como herramientas, armas ni componentes de conjuro. Por último, la prestidigitación carece de poder para duplicar los efectos de otros conjuros. Todo cambio realizado sobre un objeto (que no se limite a moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) durará solamente 1 hora.

Los personajes suelen utilizar las prestidigitaciones para impresionar a la gente corriente, entretener a los niños o alegrar quien esté deprimido. Los trucos más comunes de este sortilegio incluyen producir tintineos de música etérea, devolver el color a las flores marchitas, crear bolas brillantes que floten sobre tu mano, generar soplos de viento que hagan vacilar la llama de las velas, dar aroma y sabor a una comida sosa y formar pequeños remolinos para limpiar el polvo debajo de una alfombra.

 

Protección contra el bien

Abjuración [maligno]

Nivel: 1

Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvío y resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas buenas, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrán tocar al receptor.

Protección contra el caos

Abjuración [maligno]

Nivel: 1

Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvío y resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas buenas, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrán tocar al receptor.

 

Protección contra el mal

Abjuración [bueno]

Nivel: 1
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivos: criatura tocada
Duración: 1 min / nivel del mago (D)
Tiro de salvación:  Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros:
no (ver texto)

Este conjuro protege a una criatura contra los ataques y el control mental de las criaturas malignas y contra las propias criaturas de ese alineamiento que hayan sido convocadas o conjuradas. El sortilegio crea una barrera mágica que rodea al receptor a 1' de distancia, se desplaza con él y tiene tres efectos principales:

En primer lugar, el receptor obtiene un bonificador +2 de desvío a la Esquiva y Parada y un bonificador +2 de resistencia en los TS. Ambos bonificadores se aplicaran a los ataques efectuados por criaturas malignas.

En segundo lugar, la barrera bloquea todo intento de poseer a la criatura custodiada (como un ataque del conjuro de transmigración) o de ejercer control mental sobre ella [incluyendo efectos de encantamiento (hechizo) y de encantamiento (compulsión) que proporcionan al lanzador un control continuo sobre el objetivo, como dominar persona]. La protección no evita que estos efectos sean dirigidos a la criatura protegida, pero elimina el efecto durante la duración de la protección contra el mal. Si el efecto de protección contra el mal finaliza antes que el efecto que otorga control mental, el controlador será capaz de dar órdenes mentales a la criatura controlada. Así mismo, la barrera evitará la posesión por parte de una fuerza vital, pero no expulsará a una que ya ocupe el cuerpo del receptor antes de ser ejecutado el sortilegio. Este segundo efecto funciona sin importar el alineamiento del receptor.

En tercer lugar, el conjuro impedirá que las criaturas convocadas o conjuradas entren en contacto físico con la criatura custodiada. Esto hará que fallen los ataques con armas naturales de tales criaturas y que éstas se vean obligadas a retroceder en caso de intentar tocar a la criatura custodiada por este efecto. Las criaturas convocadas buenas son inmunes a este efecto. La protección contra el contacto finalizará si el receptor ataca a la criatura convocada o conjurada o intenta forzar la barrera protectora contra ella. La resistencia a conjuros puede permitir a una criatura superar esta protección y tocar a la criatura custodiada.

Componente material arcano : un poco de plata pulverizada, con la que debes trazar en el suelo un circulo de 1m de diámetro en torno a la criatura a custodiar.

 

Protección contra la energía

Abjuración

Nivel: 5-10
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 10 min / nivel del hechizo
Tiro de salvación:  Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros:
si (inofensivo)

Este conjuro concede invulnerabilidad temporal contra el tipo de energía que elijas al lanzarlo (ácido, electricidad, frío, fuego o sonido). El sortilegio se agotará cuando haya absorbido 8 puntos de daño de ese elemento por nivel del conjuro. hasta un máximo de 80 puntos a nivel 10).

Nota: protección contra la energía se solapa (y, por tanto, no se apila) con resistir energía. Si un personaje esta bajo los efectos de protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que su poder quede agotado.

 

Protección contra la ley

Abjuración [caótico]

Nivel: 1

Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvío y resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas buenas, y las criaturas de este alineamiento que hayan sido conjuradas o convocadas no podrán tocar al receptor.

 

Protección contra las flechas

Abjuración

Nivel: 4-10
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 hora o hasta ser descargado
Tiro de salvación:  Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros:
si (inofensivo)

La criatura custodiada estará protegida contra las armas de ataque a distancia, obteniendo una reducción del daño de 8/magia contra ellas. El conjuro se agotará una vez haya evitado un total de 5 puntos de daño por nivel del hechizo (máximo de 50 puntos).

Foco: un fragmento de caparazón de tortuga o galápago.

 

Proyectil mágico

Evocación (fuerza)

Nivel: 2+
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Objetivos: hasta 5 criaturas; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 3m
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros:
si

Un proyectil de energía mágica surge de la palma de tu mano o la punta de tu dedo y alcanza a su objetivo, sin posibilidad de fallo, infligiéndole 1d4+1 puntos de daño.

El proyectil no puede fallar, ni siquiera cuando su blanco esté enzarzado en combate cuerpo a cuerpo o disponga de cobertura u ocultación (a no ser que éstas sean totales). No podrás elegir la parte del cuerpo de la víctima que será alcanzada por el proyectil. Los objetos inanimados (puertas, cerraduras, etc.) no resultan afectados por este conjuro.

Por cada +2 PPs que gastes en el conjuro puedes añadir un proyectil extra. Cuando dispares varios proyectiles puedes hacer que alcancena la misma criatura o a varias. Un mismo proyectil sólo puede alcanzar a una criatura. Debes designar el objetivo de cada proyectil antes de que se realicen las tiradas de RC o de daño.

 

Rayo de debilitamiento

Nigromancia

Nivel: 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Efecto
: rayo
Duración: 1 min / nivel de mago
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros:
si

De tu mano surge un rayo de gran fulgor con el que podrás alcanzar a un oponente si tienes éxito en un ataque de toque a distancia. El receptor sufrirá un penalizador en su puntuación de Fuerza igual a 1d6+1 por cada dos niveles de lanzador (máximo 1d6+5) . La Fuerza del receptor no puede quedar reducida por debajo de 1.

 

Rayo de escarcha

Evocación [frío]

Nivel
: 0
Componentes
: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Efecto: rayo
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: si

Un rayo azul pálido de hielo y aire frío surge de tu dedo índice. Para que éste inflija daño a un oponente (1d3 puntos de daño por frío, que ignora armadura) deberás tener éxito en un ataque de toque a distancia.

 

Reducir persona

Transmutación

Nivel
: 2
Componentes
: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: corto
Objetivo: una criatura humanoide
Duración: 1 min / nivel del mago (D)
Tiro de salvación:  Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: si

Este conjuro hace disminuir instantáneamente a una criatura humanoide, reduciendo a la mitad su altura y su anchura, y dividiendo su peso entre 8. Esta disminución cambia la categoría de tamaño de la criatura a la inmediatamente inferior. El objetivo obtiene un bonilicador +2 de tamaño a Destreza, un penalizador -2 de tamaño a Fuerza (hasta un mínimo de 1), y un bonificador +1 a las tiradas de ataque y la Defensa Base debido a su menor tamaño.

Un humanoide Pequeño que vea su tamaño disminuido hasta Menudo ocupa un espacio de 1'  y tiene un alcance natural de 0 (lo cual quiere decir que debe entrar en la casilla de un oponente para atacarle). Un humanoide Grande cuyo tamaño disminuya hasta Mediano tiene un espacio de 1m y un alcance natural de 1m.

Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo.

Todo equipo que lleve puesto o transporte una criatura es reducido de modo similar por este conjuro . Las armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil infligen menos daño (consulta la Guía del Dungeon Master).

Otras propiedades mágicas no resultan afectadas por el sortilegio. Cualquier objeto reducido que deje de estar en posesión de la criatura reducida incluyendo una proyectil o arma arrojadiza regresa instantáneamente a su tamaño normal. Esto quiere decir que las armas arrojadizas infligen daño normal (los proyectiles causan daño acorde al tamaño el arma que los dispare).

Varios efectos mágicos que reduzcan el tamaño no se apilan, lo cual quiere decir (entre otras cosas) que no puedes utilizar un segundo lanzamiento de este conjuro para reducir aún más el tamaño de un humanoide que ya esté bajo los efectos de un primer lanzamiento.

Reducir persona contrarresta y disipa agrandar persona.

Componente material: una pizca de hierro en polvo.

 

Remendar

Transmutación

Nivel
: 1
Componentes
: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 2
Objetivo: un objeto de 1 lb como máximo
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto)

Este conjuro repara pequeños desperfectos y roturas en los objetos (no así sus deformidades, como las causadas por un conjuro de deformar madera). En lo que se refiere a objetos metálicos, soldará un anillo roto, un eslabón de una cadena un medallón o una daga ligera, siempre y cuando sólo tengan una rotura. La cerámica o los objetos de madera con varios desperfectos volverán a unirse y serán tan resistentes como si fueran nuevos. Un agujero en un saco u odre de cuero desaparecerá sin dejar rastro al lanzar este conjuro. Aunque remendar es capaz de reparar un objeto mágico, no puede devolverle cualquier aptitud especial de la que dispusiera (para averiguar cómo devolver sus capacidades a un objeto mágico roto, consulta las dotes de creación de objetos en el Capítulo 5). El conjuro no puede remendar varitas, bastones ni cetros mágicos que se hayan roto y no afecta a criaturas (ni siquiera a constructos).

 

Resistencia

Abjuración

Nivel: 0
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 3 asaltos
Tiro de salvación:  Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Infundes al receptor con energía mágica que lo protegerá, otorgándole un bonificador de resistencia +1 en sus TS.

Componente material arcano: una concha.

 

Resistir energía

Abjuración

Nivel: 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 10 min / nivel del mago
Tiro de salvación:  Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros:

Esta abjuración otorga a una criatura una protección limitada contra el daño de uno de los cinco tipos de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sonido. El objetivo obtiene resistencia a la energía 8 contra el tipo seleccionado, lo cual quiere decir que cada vez que reciba este tipo de daño (sea de una fuente natural o mágica), ese daño se reducirá en 8 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura. El conjuro protege también al equipo del receptor. Resistir energía sólo absorbe daño, pero el receptor sigue pudiendo sufrir otros electos nocivos adicionales, como ahogarse en ácido (ya que la asfixia viene de la falta de oxigeno) o quedar atrapado en el hielo.

Nota : resistir energía se solapa (y por tanto, no se apila) con protección contra ha energía. Si un personaje esta bajo los efectos de protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que su poder quede agotado.

 

Retirada expeditiva

Transmutación

Nivel: 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 1 min / nivel de mago
 

Este conjuro aumenta tu velocidad terrestre en 3m (este ajuste es considerado como un bonificador de mejora). No tiene efecto sobre las otras formas de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar. Como cualquier otro efecto que aumente tu velocidad, este conjuro afecta a la distancia que puedes saltar (consulta la habilidad Saltar, en la pág . 77).

Este conjuro no tiene por qué utilizarse como parte de una retirada ; el nombre del sortilegio sólo indica la actitud típica de los magos en lo que se refiere al combate.

 

Rociada de color

Ilusión (pauta) [enajenador]

Nivel: 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 3
Área: Explosión en forma de cono
Duración: instantánea (ver texto)
Tiro de salvación:  Voluntad niega
Resistencia a conjuros:

Un cono de colores vivos, entrelazados y desentonados surge de tu mano aturdiendo a las criaturas, cegándolas o incluso dejándolas inconscientes Cada criatura dentro del cono resulta afectada de acuerdo a sus DG.

Hasta 2 DG: la criatura queda inconsciente, cegada y aturdida durante 2d4 asaltos; tras los que estará cegada y aturdida durante 1d4 asaltos más, y finalmente solamente aturdida 1 asalto adicional. Sólo las criaturas vivas pueden quedar inconscientes.

2 ó 4 DG: la criatura queda cegada y aturdida durante 1d4 asaltos, y tras ello aturdida 1 asalto más.

5 o más DG: la criatura queda aturdida 1 asalto.

Las criaturas ciegas no resultan afectadas por la rociada de color.

Componente material: tres pizcas de polvo (o de arena), coloreadas tina de rojo, otra de amarillo y otra de azul.

 

Salpicadura de ácido

Conjuración (creación) [ácido]

Nivel
: 0
Componentes
: V, S
Tiempo de lanzamiento
: 1 acción estándar
Alcance: corto
Efecto: un proyectil de ácido.
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no
 

Disparas un pequeño orbe de ácido al objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactarle. El orbe inflinge 1d3 puntos de daño por ácido.

 

Salto

Transmutación

Nivel
: 1
Componentes
: V, S, M  
Tiempo de lanzamiento
: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 min / nivel (D)
Tiro de salvación:  Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros:
si
 

El receptor obtiene un bonificador +10 de mejora en sus pruebas de Saltar . El bonificador de mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 10.

Componente materjal: la pata trasera de un saltamontes que tendrás que romper al ejecutar el sortilegio.

 

Sirviente invisible

Conjuración (creación)

Nivel
: 4
Componentes
: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Efecto: un sirviente invisible, amorfo y sin mente.
Duración: 1 h / nivel
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este sirviente es una fuerza amorfa, invisible y sin mente, que realiza tareas sencillas a tus órdenes. Puede correr y buscar cosas, abrir puertas que no están atascadas y sujetar sillas, además de limpiar y remendar. El sirviente sólo puede realizar una actividad a la vez, pero repetirá la misma una y otra vez si se lo pides, lo cual te permitirá ordenarle que barra el suelo mientras prestas atención a otras cuestiones, siempre y cuando permanezcas dentro del alcance. Sólo puede abrir puertas, cajones, tapas y demás cierres normales. Su Fuerza efectiva es 2 (sélo puede levantar 20 lb. o arrastrar 100). El sirviente puede disparar trampas y demás, pero sélo puede ejercer 20 lb. de fuerza, lo cual es insuficiente para activar ciertas placas de presión y otros aparatos similares. No puede realizar ninguna tarea que requiera una prueba de habilidad con una CD superior a 10 o que requiera una prueba de una habilidad que no pueda usarse sin entrenamiento. Su velocidad es de 3.

El sirviente no puede efectuar ataque alguno; nunca se le permite efectuar tiradas de ataque. No se le puede matar, pero es disipado cuando sufre 6 puntos de daño infligido por ataques de área (no tiene derecho a salvarse contra tales ataques). Si trataras de enviarlo más allá de los límites del conjuro (midiendo tu alcance desde el punto en que te encuentres en ese momento), el sirviente dejaría de existir.

Componentes materiales: un cordel y una astilla de madera.

 

Sonido fantasma

Ilusión (quimera)

Nivel
: 1-5
Componentes
: V, S, M
Tiempo de lanzamiento
: 1 acción estándar
Alcance: corto
Efecto: sonidos ilusorios
Duración: 1 asalto / nivel del mago
Tiro de salvación:  Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro)
Resistencia a conjuros: no

Sonido fantasma te permite crear un volumen de sonido que se eleve, disminuya, se acerque o se quede quieto en un sitio . Debes elegir el tipo de sonido creado en el momento de ejecutar el sortilegio, y después no podrás cambiar el carácter básico del mismo. El volumen del sonido creado depende de su nivel : podrás generar el mismo ruido que 4 humanos normales por Punto de Poder (con un máximo equivalente a 20 humanos). Por tanto, podrás crear sonidos de charla, canto, gritos, pasos, marcha o carrera . El sonido producido por este conjuro puede ser prácticamente de cualquier tipo, sin exceder nunca el límite de volumen . Una horda de ratas corriendo y chillando equivaldría, más o menos, al ruido de 8 humanos corriendo y gritando. El rugido de un león equivaldría al ruido de 16 humanos, mientras que el de un monstruo terrible equivaldría al de 20. Nótese que el conjuro de sonido fantasma puede incrementar la eficacia del conjuro de imagen silenciosa.

Componente material: un trozo de lana y un poco de cera.

 

Soportar los elementos

Abjuración

Nivel: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 24 horas
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros:

Una criatura protegida por soportar los elementos no sufre daño por estar expuesta a un entorno caluroso o frío. Puede estar de manera confortable en cualquier condición entre -10ºC y 60º C sin tener que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y como se describe en la guía del Dungeon Master). El equipo de la criatura está protegido de manera similar.

Soportar los elementos no proporciona ninguna protección frente al daño por fuego o por frío, ni protege contra otros peligros del entorno, como el humo, la falta de aire, etc.

 

Sueño de Inman

Encantamiento

Nivel: 0
Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 8 horas (D)
 

Este truco te da sueño a ti mismo. Con las ganas de dormir que te entran concilias el sueño de una manera mucho más sencilla, estés en una carreta, un campamento o en tu Torre de Magia. Cualquier persona o cosa que te pudiese despertar de manera sonora tendrá una penalización de -4. Este truco lo inventó Inman en Akenar para dormir bien después de tomar demasiado té en una larga jornada de estudio.

 

Toque de fatiga

Nigromancia

Nivel: 0
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 asalto / nivel de mago
Tiro de salvación:  Fortaleza niega
Resistencia a conjuros:

Canalizas energía negativa a través de tu toque, fatigando al objetivo . Debes tener éxito en un ataque de toque para impactar en un objetivo, que quedará fatigado de manera inmediata y durante toda la duración del conjuro. Este sortilegio no tiene efecto sobre una criatura que ya esté fatigada. A diferencia de la fatiga normal, el efecto termina en cuanto expira la duración del conjuro.

Componente material: una gota de sudor.

 

Toque gélido

Nigromancia

Nivel: 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura o criaturas tocadas (hasta 1 / nivel de mago)
Duración: instantánea
Tiro de salvación:  Fortaleza parcial o Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros:

Un toque de tu mano, que brillará con una energúa azulada, causará una perturbación en la fuerza vital de las criaturas vivas. Cada uno de tus toques canaliza energía negativa por valor de 1d6 puntos de daño. La criatura tocada también recibe 1 punto de daño temporal en Fuerza salvo que tenga éxito en un TS de Fortaleza. Puedes usar este ataque de toque en cuerpo a cuerpo un máximo de veces igual a tu nivel.

Una criatura muerta viviente a las que toques no sufrirá daño de ningún tipo, pero deberá realizar un TS de Voluntad o huirá despavorida durante 1d4 asaltos + 1 asalto por nivel de lanzador.

 

Trabar portal

Abjuración

Nivel: 1
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: intermedio
Objetivo: un portal de hasta 4m
2 por nivel
Duración: 1 min / nivel (D)
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros:
no

Este conjuro bloquea mágicamente una entrada (puerta, portal, ventana o contraventana) construída de madera, metal o piedra. La magia mantiene la entrada corno si estuviera asegurada y cerrada con llave. Un conjuro de apertura o un disipar magia con éxito pueden negar el sortilegio de trabar portal. Añade 5 a la CD normal para forzar un portal afectado por este conjuro.

 

Transformación de Tenser

Transmutación

Nivel: 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: personal
Objetivo:
Duración: 1 asalto / nivel
 

Este conjuro te convierte en una máquina de combate, haciéndote más fuerte, más resistente, más rápido y más hábil en la lucha . Tu mentalidad cambia, permitiéndote disfrutar del combate e impidiéndote lanzar conjuros, incluyendo los ejecutados desde objetos mágicos.
Obtienes un bonificador +4 de mejora a Fuerza, Destreza y Constinución, un bonificador +4 de armadura natural a la Defensa Base, un bonificador +5 de competencia en las salvaciones de Fortaleza, y competencia con todas las armas
simples y marciales . Tu ataque base será igual a tu nivel de personaje (lo cual puede concederte ataques múltiples).
Pierdes tu aptitud para el lanzamiento de conjuros, incluyendo tu aptitud para utilizar objetos mágicos de activación de conjuro o de finalización de conjuro, tal y como si los conjuros ya no estuviesen en tu lista de clase.

Componente material: un vial de sangre de toro que tendrás que ingerir.

 

Ventriloquía

Ilusión (quimera)

Nivel: 2
Componentes: V, F
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: corto
Efecto: sonido ininteligible, normalmente habla
Duración: 1 min / nivel (D)
Tiro de salvación:  Voluntad descrre (si se interactúa con el conjuro)
Resistencia a conjuros:
no

Puedes hacer que tu voz (o cualquier sonido que seas capaz de vocalizar normalmente) parezca surgir de otro lugar, como otra criatura, una estatua, de detrás de una puerta, del final de un pasillo, etc. Puedes hablar en cualquier idioma que conozcas. En lo que se refiere a esas voces y sonidos, todo el que los oiga y tenga éxito en su salvación se dará cuenta de que los sonidos son ilusorios (aunque los oirá igualmente).

Foco: un pergamino enrollado en forma de cucurucho.

 

Visión en la oscuridad

Transmutación

Nivel: 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duración: 1h / nivel del conjuro
Tiro de salvación:  ninguno
Resistencia a conjuros: si (inofensivo)

El receptor obtiene la aptitud de poder ver hasta 12m de distancia incluso en la oscuridad total. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blanco y negro pero, por lo demás, es igual que la vista normal. Este tipo de visión no concede la aptitud de ver en la oscuridad mágica.

Visión en la oscuridad puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Componente material: una pizca de zanahoria seca o una ágata.

 

 

Nivel O

Abjuración   Resistencia
Adivinación   Detectar Magia
    Leer Magia
Conjuración   Salpicadura de Ácido
Encantamiento   Sueño de Inman
Evocación   Luz
    Rayo de Escarcha
Ilusión   Espejo
    Maquillaje
Nigromancia   Perturbar Muertos Vivientes
    Toque de Fatiga
Transmutación   Abrir/Cerrar
    Mano del Mago
Universal   Leer Magia
    Prestidigitación

Nivel 1

Abjuración   Alarma
    Contraconjuro
    Escudo
    Protección contra el bien
    Protección contra el caos
    Protección contra el mal
    Protección contra la ley
    Soportar los Elementos
    Trabar Portal
Adivinación   Detectar Muertos Vivientes
    Detectar Puertas Secretas
    Detectar Sagrado
    Detectar Veneno
    Impacto Verdadero
Conjuración   Niebla de Obscurecimiento
    Salpicadura de Ácido
Encantamiento   Atontar
Evocación   Contacto Electrizante
    Destello
    Luces Danzantes
    Manos Ardientes
Ilusión   Aura Mágica de Nystul
    Sonido Fantasma
Nigromancia   Toque Gélido
Transmutación   Animar una Cuerda
    Arma Mágica
    Borrar 
    Caída de Pluma
    Cuchichear Mensaje
    Fuerza de Toro
    Remendar
    Salto
Universal   Marca Arcana

Nivel 2

Abjuración   Alineamiento Indetectable
Adivinación   Comprensión Idiomática
    Identificar
Conjuración   Armadura del Mago
    Convocar Monstruo I
    Grasa
    Montura
Encantamiento   Dormir
    Hipnotismo
Evocación   Proyectil Mágico
Ilusión   Imagen Silenciosa
    Ventriloquía
Nigromancia   Rayo de Debilitamiento
Transmutación   Agrandar Persona
    Reducir Persona
    Retirada Expeditiva
Universal    

Nivel 3

Abjuración   Obscurecer Objeto
    Resistir Energía
Adivinación   Detectar Pensamientos
Conjuración   Flecha Ácida de Melf
Encantamiento   Hechizar Persona
Evocación   Disco Flotante de Tenser
Ilusión   Disfrazarse
    Rociada de Color
Nigromancia   Falsa Vida
    Causar Miedo
Transmutación   Apertura
Universal    

Nivel 4

Abjuración   Cerradura Arcana
    Protección Contra las Flechas
Adivinación   Localizar Objeto
Conjuración   Convocar Monstruo II
    Sirviente invisible
Encantamiento    
Evocación    
Ilusión   Boca Mágica
Nigromancia    
Transmutación   Visión en la Oscuridad
    Astucia del Zorro
Universal    

Nivel 5

Abjuración   Protección contra la energía
Adivinación    
Conjuración    
Encantamiento    
Evocación   Bola de Fuego
Ilusión    
Nigromancia    
Transmutación   Afiladura
Universal   Drenar magia.

Nivel 6

Abjuración    
Adivinación    
Conjuración   Nube Brumosa
Encantamiento    
Evocación    
Ilusión    
Nigromancia   Apacible Descanso
Transmutación   Acelerar
    Alterar el Propio Aspecto
Universal    

Nivel 7

Abjuración    
Adivinación    
Conjuración   Convocar Monstruo III
Encantamiento    
Evocación    
Ilusión    
Nigromancia    
Transmutación    
Universal    

Nivel 8

Abjuración   Ancla Dimensional
Adivinación    
Conjuración    
Encantamiento    
Evocación    
Ilusión    
Nigromancia    
Transmutación   Transformación de Tenser
Universal    

Nivel 9

Abjuración    
Adivinación    
Conjuración    
Encantamiento    
Evocación    
Ilusión    
Nigromancia   Ceguera/Sordera
Transmutación    
Universal    

Nivel 10

Abjuración    
Adivinación    
Conjuración    
Encantamiento    
Evocación   Alarido
Ilusión   Mensaje Onírico
Nigromancia    
Transmutación    
Universal    

Nivel 11

Abjuración    
Adivinación    
Conjuración   Convocar Monstruo IV
Encantamiento    
Evocación    
Ilusión    
Nigromancia    
Transmutación    
Universal    

Nivel 12

Abjuración    
Adivinación   Analizar Esencia Mágica
Conjuración    
Encantamiento    
Evocación    
Ilusión   Asesino Fantasmal
Nigromancia    
Transmutación    
Universal    

Nivel 13

Abjuración    
Adivinación    
Conjuración   Convocar Monstruo V
Encantamiento    
Evocación    
Ilusión    
Nigromancia    
Transmutación    
Universal