El Reino Viejo de Eria
Y las tierras perdidas.
Después de largos viajes en los que he llegado a ver
hermosas ciudades de grandes murallas y cúpulas doradas, en los que he
atravesado llanuras de hierba más alta que un hombre y navegado por mares sin
fondo de un azul tan oscuro que cuando mirabas parecías estar viendo el mismísimo
corazón del abismo, llega un momento en el que es preciso que mis
pensamientos retornen a las tierras de las que partí, tiempo atrás, para
dejar constancia de los lugares que allí hay y que, en los siglos venideros,
se sepa cómo eran los feudos y las gentes del que algunos llaman Reino Viejo,
aunque nosotros, sus vasallos, siempre le damos el nombre de Eria, o, cuando
estamos entre amigos, de hogar.
Así pues, me dispongo a hablar de Eria, el Reino más antiguo que recuerdan
los hombres y el único que ha sobrevivido al paso de los siglos sin que las
arenas del tiempo se lo llevasen consigo. Sepa el que lee estas líneas que
hay pocas cosas más valiosas en el mundo que las viejas historias de reyes y
batallas, de búsquedas y dragones, de leyendas y recuerdos, pues esconden,
entre sus ajadas palabras de pergamino, verdades y misterios que perduran en
el tiempo y siguen ante vuestros ojos, enigmas vedados que sólo esperan una
mirada de ingenio que los desvele...
Introducción
Como he dicho, me propongo escribir este libro para describir
las tierras de Eria. Mi nombre es Clara, soy la maga de la Casa
deVrie y posiblemente la única persona del reino capaz de escribir esta obra,
menester que procuraré llevar a cabo con la mayor claridad y memoria que me
sea posible. Sepa el lector que todos los fallos de esta obra serán culpa mía
y sólo mía, y todas las virtudes de la misma serán gracias a todos los
sabios y escribanos que, antes que yo, dejaron sus memorias iluminadas en
polvorientos tomos perdidos en bibliotecas, muchas de ellas perdidas, y
gracias a las historias que casi cualquier posadero del reino podría contarle
a cualquiera por un par de monedas de plata bien pagadas. Sea pues el
agradecimiento para ellos y las culpas, si las hubiere, recaigan sobre mi
persona.
Los tiempos de leyenda
Muchos sabios suelen llamar a nuestros tiempos la Edad
Oscura. El motivo de este nombre no es el de amedrentar a los pocos que lo
conocen, sino más bien el dar cuenta de que antes que nuestra época hubo
otra más próspera y brillante. Y si los dioses lo permiten en el futuro
también habrá tiempos mejores. No podemos hablar del futuro, ni lo haremos,
más si del pasado. Antes de nuestra edad existió otra que solemos llamar la
Edad de Antigua. Apenas se conservan datos de esta Era olvidada hace
milenios, pero podemos suponer que fue un tiempo en el que el mundo era un
lugar poblado por bestias y animales, antes de la llegada de los hombres. En
esta Era, los únicos que moraban las tierras del Orbe eran los primeros
elfos; muy poco sabemos de ellos.
Cuando los primeros hombres y enanos empezaron a poblar el Orbe, el mundo
cambió. Dejó de ser un lugar silencioso. Las llanuras fueron habitadas, las
montañas, los ríos, las costas y los mares, surcados. Cuando los elfos
abandonaron las tierras de los mortales, empezó la Edad Oscura.
A pesar de su nombre, los primeros milenios de la Edad Oscura no se recuerdan
en ninguna crónica o relato por nada bueno o malo. Simplemente están
olvidados. Las primeras noticias que tenemos que justifiquen el nombre de Edad
Oscura son las de una gran guerra -la que fue llamada Guerra de Sangre- que
sacudió el Orbe, la que sostuvieron Antigua -el hogar de los primeros elfos-
y Akgard, una isla poblada por hombres y dragones. La Guerra de Sangre duró más
de doce siglos y su final fue devastador, el que fue conocido como el
Exterminio. Cuando los elfos de Antigua estaban cerca de perder la guerra,
llevaron a cabo un ritual que conjuró y sacrificó a todos los poderes
conocidos por ellos, con objetivo de aniquilar a todos sus enemigos. El ritual
no salió del todo bien y, en parte, se volvió contra sus creadores. Como
consecuencia, perecieron la mayor parte de elfos, gardios y dragones, y se
consumió la mayor parte del poder mágico del Orbe por siempre jamás. Es por
eso que en el Orbe hay mucha menos magia que en otros mundos que no son éste
-y cuya existencia no se conoce con total certeza-.
En el Exterminio desaparecieron,
también, muchos pueblos que habitaban el Orbe, tanto los que participaban en
la Guerra de Sangre apoyando a uno u otro bando como los que eran pacíficos
o, simplemente, no tenían noticias de la contienda. El mundo entró en su
momento más oscuro y pasaron muchos siglos de silencio.
De nuevo nuestras crónicas se
pierden en el olvido. De los pueblos de hombres, enanos y elfos que
sobrevivieron, algunos poblaron los continentes con la nueva forma que habían
cobrado. No se sabe muy bien si esto es parte del mito o si efectivamente las
costas cambiaron su forma con el Exterminio. También nació en esos tiempos
la leyenda de Allvan, unas tierras que nunca nadie vio pero donde se dice que
se mantuvo viva la Magia de otrora. Los habitantes de Allvan, llamados vanir,
serían los herederos del Orbe de tiempos de Antigua y Akgard.
El principio de los Anales del Reino de Eria.
Tras muchos siglos de oscuridad los hombres que habitaban el
continente de Eria (nombre que curiosamente significa "donde viven los er",
y "er" significa hombre en idioma élfico), se unieron bajo un mismo
nombre y bajo un mismo líder, que se coronó Rey hace treinta y cinco siglos.
La estirpe del Rey, que pretendía heredar la grandeza de los mitos, fue
llamada vanir, quizás para rememorar los tiempos de la Guerra de Sangre y la
legendaria Allvan. El nombre del Rey era Ion, y se cuenta que muchos dioses se
enfurecieron cuando vieron a un hombre portar una Corona. Así pues, Ion tuvo
que viajar a lo largo de su reinado a muchos sitios y se enfrentó a
numerosos avatares y enviados de los dioses que le pusieron a prueba
innumerables veces. Siempre salió airoso de éstas aventuras que se cuentan
en la Gesta de los Avatares, la más antigua epopeya eria.
El reinado de Ion duró más de
medio siglo. Estableció la capital del reino sobre un monte sagrado al que
llamaron Eriador. En él erigieron un templo al Dios del Sol, Pelor. El
monarca encargó a los clérigos del dios que anotasen, durante su reinado y
en los años venideros, los sucesos de importancia que acaecían en sus
tierras en lo que llamó Anales del Reino de Eria. Desde aquellos tiempos los
clérigos de Pelor se han ocupado de anotar genealogías, linajes y asuntos
generales del reino en las decenas y decenas de tomos que ocupó, a lo largo
de los siglos, los Anales. En éstos, el año de coronación de Ion se llamó
Primer Año, y desde aquel entonces es que se cuentan los años en el Reino.
En el año 52 murió el rey Ion y
le sucedió su hijo, Arais. Por aquel entonces, según cuentan los Anales, ya
existían otros reinos y dominios en el continente, al este se había formado,
en las montañas y en la costa, una franja de tierras dominadas por los osgos,
que los erios llamaron Osgor. Al norte, en las tierras frías cercanas a los
Mil Lagos, se hallaban numerosos pueblos de hombres norteños tenidos por bárbaros
desde siempre. A éstas tierras las llamaron Man, que en élfico significa
"norte". Aunque no tenemos noticias de estos tiempos, bien sabemos
que más adelante a éstos bárbaros acabó por llamárseles manni, que
significa "hombre del norte". No muy lejos de Man aparece, en los
Anales del año 60, la primera mención a Nordya, un reino de enanos que existía
desde antiguo y cuyas raíces se pierden en el tiempo y bajo las montañas. Al
parecer los enanos de Nordya y los bárbaros se combatieron con crudeza ya
desde estos tiempos y casi podría anticiparse que ésta lucha jamás cesó
por completo, ni siquiera en nuestros días o en los grandes tiempos del
Reino.
Al oeste de Eria estaba Drûn, una
tierra de llanuras en la que había otro monarca llamado Ilvai, Señor de los
Caballos y de la Guerra. Al parecer existió una gran rivalidad entre el rey
Ilvai y Arais, sobre todo durante la guerra que ambos reinos sostuvieron con
los elfos de Myth, de la que hablaremos ahora. En efecto los elfos del Reino
de Myth, mucho más antiguo que cualquiera de los jóvenes reinos de los
hombres e incluso que el de los enanos norteños, habían sometido a muchos
humanos del oeste del continente. Intentaron hacerse con el control de la gran
franja de terreno que existía entre Drun y Eria, y eso ocasionó cierta
desconfianza en los reinos de los hombres. Ambos reinos enviaron heraldos a
Isla Lago, la corte élfica, que jamás regresaron.
Fue así como el Reino de Drûn y
el Reino de Eria, en el año 72, decidieron unir sus fuerzas para enfrentarse
a los elfos del oeste, que poseían grandes guerreros entre sus filas. La
contienda duró una década y en ella murieron numerosos hombres, casi en una
proporción de diez a uno con los elfos. En la gran batalla del Lago Escarcha,
en el año 82, los ejércitos de ambos reinos humanos fueron aplastados por el
monarca élfico Dynur, de la II Dinastía de Myth. Se dice que los desastres
de la guerra se debieron precisamente a la constante rivalidad entre los
monarcas humanos, que no sólo les llevó a la derrota: ambos murieron en la
batalla.
A final de su primer siglo de
existencia el Reino de Eria atravesó tiempos difíciles. El hijo del monarca
muerto, el ya adulto Geron I, consiguió levantar la fortaleza de la Ciudadela
para detener el avance de los ejércitos élficos por los Llanos de los
Vientos. La Ciudadela era una plaza inexpugnable que fue defendida con fiereza
por los guerreros erios que sabían que los elfos no podrían internarse en
las tierras de los hombres dejando esa plaza atrás. El asedio a la Ciudadela
duró cuarenta años, el reinado al completo de Geron I y su hijo, Geron II.
Mientras en el año 125 los elfos acabaron por desistir y retiraron sus
huestes del Reino de Eria, en el noroeste el Reino de Drun se vino abajo y
desapareció, sojuzgado por los ejércitos élficos de Myth.
De estos años es también la
primera noticia que tenemos de los habitantes orcos del sur del continente.
Las tierras en las que se asentaban eran comúnmente conocidas por Jull,
aunque este nombre no significaba que hubiese un reino o nada parecido, los
clanes orcos eran de naturaleza caótica y desorganizada, muy dados al control
del territorio pero incapaces de pensar en términos de reinos o principados.
Los elfos de Myth, que mientras guerreaban con Drun y con Eria querían tener
bien protegidas las tierras de su reino, ayudaron a los primeros habitantes de
Weld a descubrir el secreto del metal, y los armaron para que luchasen contra
los orcos. Precisamente por eso, los clanes orcos de Jull nunca entraron en
las grandes estepas que había más al norte del río Lucio, los hombres de
esas tierras eran feroces y poseían buenas espadas y puntas de lanza.
De los reinos de los hombres que se
formaron más al sur sólo conocemos el nombre y poco más. Se sabe que las
tierras de Mecia se unieron bajo la corona de un príncipe del mar. Al sudeste
también aparece mencionado el reino de Konia, que más bien parece que era
una agrupación de aldeas o pueblos con un Consejo.
Los Siglos del Bronce
Los primeros mil años de existencia del Reino de Eria, salvo
las aventuras narradas en la Gesta de Ion o los sucesos acaecidos en la Guerra
de Myth, siguen siendo un gran enigma. Durante todos esos años los Reyes de
la estirpe de los Vanir, que gobernaban el Reino, afianzaron su poder en el
centro del continente e incluso llegaron a una situación de relativa paz con
los elfos. En las tierras del Este se consiguió encontrar un paso en las
montañas, el Desfiladero del Rey, que atravesaba los Montes del Oro hasta las
tierras de los osgos, en la costa este. Fueron varias las guerras y muchos los
años que costó expulsar a los osgos de esa costa, cuya geografía quedó
jalonada de nombres de batallas. Las tropas de Osgor fueron finalmente
aniquiladas en la Batalla de la Playa de Ygul, en el año 870. Fue ese año
cuando el Reino de Eria finalizó la conquista de esas tierras e inició un
corto pero próspero momento de paz que permitió asentar los dominios y
construir fortalezas.
Cuentan que el año 1007, (ó 7 II como se suele escribir en
la antigua nomenclatura eria, es decir, el séptimo año del segundo milenio), el rey
erio Ylgor Vanir realizó una expedición al norte, a las tierras de los manni,
en las que usó por primera vez caballos, al modo de los elfos. Hemos de
suponer, pues, que hasta el momento los ejércitos de erios utilizaban únicamente
infantería entre sus filas. Conocemos, por los datos de las batallas, que ya
desde antiguo usaban el arco largo. Las armas y armaduras de ésta época eran
de bronce y lo seguirán siendo hasta la guerra entre enanos y elfos a partir
de, más o menos, el año 1402. El uso de armas de hierro (y siglos más
tarde de acero u otras aleaciones) fue un paso muy gradual y lento. Aún en
los enterramientos erios del año 1750 se citan espadas de bronce. Como
hemos mencionado, los caballos se empezaron a usar para la guerra en el año
1007. En los siguientes años el monarca Ylgor Vanir guerreó contra los bárbaros
norteños hasta anexionarse grandes territorios en zonas de lagos e inmensos
bosques. El año de la muerte del monarca, en el 45 II, podemos suponer que el
Reino de Eria ocupaba casi el doble de territorios que el reino de los elfos,
Myth.
Los tiempos de las Guerras.
Precisamente los elfos, que habían continuando con sus
guerras sobre los hombres, habían alcanzado su máximo apogeo. La frontera
del Reino de Myth se encontró entonces, en el año 1400, con el que sería
su máximo enemigo a lo largo de los siglos venideros: el reino enano de
Nordya. Los enanos ya llevaban siglos y siglos repeliendo las periódicas
invasiones de bárbaros manni que trataban de hacerse con las legendarias
riquezas y tesoros de oro de las ciudades enanas. Quizás dichos tesoros
enanos no existían realmente, pero lo que sí es cierto es que en las minas y
castillos esta raza había conseguido una gran opulencia y habilidad
constructiva, que hace comprensible que los bárbaros imaginasen grandes
tesoros en su interior. Resulta más extraño el suceso de la Batalla Mauhlin
contra los elfos, suceso que roza la leyenda. Al parecer varios príncipes
elfos organizaron, en el año 1402, una razia contra la ciudad enana de
Mauhlin, a la que atacaron con una fuerza de más de quincemil lanceros,
jinetes, arqueros y caballeros. La ciudad enana fue aplastada y sus
habitantes, masacrados. El monarca de los enanos, por aquel entonces Oddo II
el Sangriento, levantó un gran ejército que superaba al de los elfos en tres
a uno. El monarca había guerreado contra los manni durante decenas de años y
había participado en cientos de batallas, era un oponente muy temido en el
norte, gran adorador del dios Gleind, que los enanos llaman Moradin. El rey
Oddo II cercó al ejército élfico que tuvo que hacer invierno en Mauhlin y,
en pleno invierno, realizó un asalto a la fortaleza. Los hechos y gestas de
esta batalla -que duró cien días- aún los cuentan los manni en su Edda de
Mauhlin, que pasó de boca en boca desde aquel entonces. En la batalla el ejército
enano fue exterminado casi al completo. Al reino élfico de Myth sólo regresó
uno de cada quince elfos de los que habían partido. Además, una gran peste
azotó ambos reinos en los años siguientes. La corona del Rey Enano fue
llevada, junto su cabeza, a la Corte élfica. Este insulto jamás sería
olvidado por los enanos de Nordya. La ciudad de Mauhlin fue maldita por ambos
reinos en canciones y oraciones, y hoy en día hay en ella un enorme campo de
túmulos en los que pocos se atreven a adentrarse.
En el año 1900 los
orcos cruzan el río Lucio, y no sólo se atreven a esto, también inician una
lenta pero paulatina ocupación de las orillas del Gran Lago. Según parece
los dominios de los orcos estaban ahora dominados por uno de los clanes,
llamado Ug-Karma, adoradores de Assur, el hijo de Gruumsh Un Ojo. Esta estirpe
de clérigos había lanzado a la guerra a los orcos no sólo en el norte sino
también en el Mar de las Islas. Se volvieron muy numerosos y un gran peligro
en las fronteras. La primera batalla que se produjo entre tropas del Reino de
Eria y orcos de Jull fue la defensa de la Ciudad de Vaar, a orillas del Gran
Lago. En el año 1909 los orcos realizaron una incursión de grandes
proporciones, casi podría llamarse invasión, pues superaban los treinta mil.
Sitiaron la ciudad, que fue auxiliada en el año siguiente por las tropas
feudales del Duque de Vaar. En el año 1910 se consiguió romper el cerco,
con grandes pérdidas por el lado de los erios, y hacer retroceder a los orcos
hasta sus barcos. La Batalla de Vaar de ese año se suele considerar, en los
tratados de Historia erios, como el primer enfrentamiento armado entre tropas
de Jull y Eria, aunque es bien sabido que hubo infinidad de escaramuzas en los
años anteriores.
En el año 2027 se produce una batalla en las tierras del norte.
Por un lado está el ejército del rey de Eria, Lutor Vanir, que acude con
gran cantidad de tropas feudales - es en esta batalla la primera vez que
aparece este término en los Anales del Reino Viejo- y también cuenta con
numerosas tropas de mercenarios y auxiliares manni, exploradores, arqueros e
infantería. Por otro, el ejército enano del Rey Oddo IV, nieto del mítico
monarca enano. El resultado de la batalla no está muy claro, pero nos hace
saber que existía un enfrentamiento entre ambos reinos. Para sorpresa del
estudioso, tan sólo dos años después el mismo Oddo IV vence -por primera
vez en la historia del continente- a los elfos de Myth en una batalla campal,
en Urdsa, unas tierras baldías cuya única peculiaridad era la existencia de
un monte (el Monte Divino) que los elfos, adoradores de Corelion Larethian,
consideraban sagrado. Podemos suponer, entonces, que tanto el Reino enano de
Nordya, el reino de los hombres de Eria y el reino élfico de Myth, estaban en
guerra entre si. Al mismo tiempo, los orcos de Jull representaban una amenaza
cada vez mayor.
Los Siete Reyes.
El año 2190 subió al trono de Eria el monarca Lotario I
el Bardo. Pese a la gravosa contienda con los enanos de Nordya, la nunca
resuelta hostilidad con los elfos y los primeros ataques de los orcos de Jull
en la costa del Gran Lago, el monarca Lotario se refugió en la capital,
Eriador, e intentó llevar una vida de ilustrado, de hombre de ciencias. Sus
principales intereses eran la poesía y el estudio del Erio o Lengua Común
-que en aquellos tiempos comenzaba a asentarse como principal idioma del
continente, a pesar de los múltiples idiomas y dialectos que existían, muy
favorecida por haber sido escogida como lengua directriz para difundir la fe
de Pelor, por lo que era el idioma en el que se escribía la documentación
real, los foros y arriendos de tierras y los propios Anales del Reino Viejo-.
Lotario I tenía otros intereses mundanos: el amor cortés y el amor carnal.
Mientras sus caballeros adolecían de la falta de un líder militar, el
monarca se dedicaba al romance, y en tiempos de este rey la trovadoresca, los
poemas de escarnio y acerca de las desgracias del Reino se hicieron muy
comunes. En estas fechas un autor anónimo escribió el Cantar del Rey Bardo,
una fabulosa historia que narra las aventuras del monarca, cómo se hizo con
el Arpa Encantadora y las desdichas y desventuras de su escudero Almión, que
tuvo que ir a rescatar al Rey prisionero en las cuevas secretas que los enanos
habían abandonado en las montañas, al sur del Reino. También corrió por
las posadas y tabernas el Cantar de los Príncipes, que de nuevo narra las
aventuras del Rey Bardo y sus visitas, en distintos lugares del reino, a
doncellas de las familias nobles a las que dejaba prendadas de amor con sus
artes y poesía. Por supuesto los Cantares han de ser tomados poco en serio,
simplemente son parte de la leyenda popular y lo más probable es que sean
meras fantasías. Lo que sí es cierto es que el Rey Bardo tuvo siete hijos de
distintas mujeres, todas ellas de casas nobles del reino, algunas de las
cuales se encontraban muy enemistadas desde hacía décadas. De todos los
planes del Rey, lo más probable es que el resultado final de los
acontecimientos fuese el menos esperado.
Al morir el monarca subió al trono
el Rey Gyldo, se temía por todo el Reino, sobre todo en los condados
fronterizos, que el talante del hijo fuese como el del padre. Y así parecía
en un principio. Gyldo Vanir se dedicó en los primeros años de su vida a las
letras, como su progenitor. Sin embargo pronto se vio que el modo de ser del
nuevo monarca no sería como el del Rey Bardo. Pronto el Rey reunió a las
casas nobles en lo que se llamó el Concilio de Eriador y dio a cada uno de
sus seis hermanos el título de Príncipes. Sus hermanos eran Lidia, Arturo,
Guillermo, Guy, Elmo y la joven Marian. A Lidia y a Arturo les encargó que
dirigiesen las contiendas en el norte, apaciguasen a los bárbaros manni y
llevasen a fin la guerra con los enanos de Nordya. A Guillermo le encargó el
conflicto con el Reino élfico de Myth. Guy recibió el mando de tropas al
sur, para tratar de sofocar los problemas con los orcos de Jull. A Elmo se le
encargó acabar de pacificar todo el este del continente, ampliando los
dominios del Reino hacia el sur. Marian actuó de Consejera Real y entró al
servicio de la iglesia de Pelor. En el Concilio de Eriador, del año 246 III,
se sentaron las bases de lo que sería el Reino de Eria hasta hoy en día. El
monarca unificó a las casas nobles e impuso una moneda nueva -la pieza de
oro- y los propios pesos y medidas de realengo, anulando todos aquellos que
existiesen por costumbre en Eria hasta aquel momento. Los impuestos a los
campesinos se unificaron al llamado Cobro o Cuarto, un pago anual que
representaba un cuarto de lo que naciese de la tierra. La Ley Real también se
escribió y selló.
Si bien el plan del Rey Gyldo era
ambicioso desde el primer momento, el monarca demostró gran sabiduría y
cautela a la hora de tomar decisiones políticas o militares durante su largo
reinado. La fortuna pareció sonreírle, pues el Príncipe Arturo consiguió
conquistar el reino de Nordya -lo que no había soñado nadie hasta el
momento- aprovechando las enormes diferencias que había entre las casas
nobles enanas. Lidia no tardó en ejercer un férreo dominio del norte, desde
las tierras de los lagos hasta las montañas, ahora controladas por su hermano
Arturo. En el año 2260 el Príncipe Guy realizó una leva general en todo
el reino y levantó un gran ejército con el que marchó al sur, aplastando a
cuanta tribu orca encontró a su paso. La campaña, que se había pensado para
recuperar las costas del Gran Lago, acabó por alargarse once años y resultó
en una abultadísima conquista de las tierras desde el Lago hasta la punta más
sureña del continente, donde antaño había existido un reino llamado Mecia,
pero ahora sólo quedaban unos pobladores dispersos que habían vivido siglos
de miedo y guerra frente a los orcos de Jull. En el año 2274 el Príncipe
Elmo, que había aprovechado la bonanza del Reino para conquistar las tierras
vírgenes y fértiles que muchos llamaban Konia, consiguió finalmente unir
sus tropas a las del Príncipe Guy, en el asedio de la plaza de Mecegaar, la
última de las plazas de los habitantes sureños (a los que llamaron mecos,
que significa "Habitante de Mecia"), que finalmente se rindió
en el año 2276. En todo el continente quedaban sólo tres grandes zonas
que no estuviesen bajo el control de la corona eria, que eran las tierras de
Weld e Icia, habitadas por humanos bajo la órbita de los elfos, y el propio
Reino élfico de Myth, que se extendía dominando las llanuras de Kan, donde
vagaban jinetes libres que no rendían pleitesía a nadie. Con la ayuda de ejércitos
llegados de todo el Reino, el Príncipe Guillermo traspasó el río Lucio e
invadió las tierras de Weld, que muy pronto se rindieron. El Príncipe
Arturo, con tropas de erios y enanos, el propio Rey, con varios millares de
caballeros erios, y la ayuda de la Sacerdotisa Marion, hicieron que el Reino
élfico de Myth finalmente se rindiese sin presentar una gran batalla. El Rey
élfico, Yvar Gweldion, entregó sus armas encantadas al Rey Gyldo en el
campamento erio que tenía cercada la Ciudad Lago. El monarca aceptó la
rendición e impuso un feudo a los elfos, que desde aquel entonces fueron sus
vasallos y pagaron tributos a la corona. Esto sucedió el año 2283, la
unificación de todas las tierras del continente bajo la Corona de Eria,
cuando el monarca contaba con 79 años.
Prácticamente una de cada tres
historias de posada del Reino de Eria versan sobre sucesos acontecidos en
estos años. A los hermanos del Rey, que murieron muchos años antes que el
monarca, se les llamó Siete Reyes, pues en vida cada uno de los príncipes
disfrutó de poderes y culminaron hazañas dignas de una corona. De entre
todas las historias, las favoritas de las doncellas suelen ser las aventuras
del caballero Arturo en su conquista del Reino Enano, sobre todo las del
primer momento en el que fue tan sólo acompañado por cien caballeros. También
destacan las baladas sobre las batallas del Príncipe Guy contra los orcos de
Jull y los cuentos religiosos de cómo el príncipe se convirtió a la fe del
dios del Honor, Heironeus, cuando se encontraba, un invierno, asediado en las
montañas por numerosos enemigos y una noche de tormenta un afortunado relámpago
dio muerte al caudillo enemigo. Del Príncipe Elmo se suelen contar sus hazañas
en las numerosas cuevas que encontraban a su paso camino al sur, así como su
especial maestría como jinete y su gran destreza con el arco largo. Hay
infinidad de canciones, poemas e historias acerca de los Siete Reyes.
Como hemos dicho, los Príncipes
acabaron por unificar el Reino de Eria en el año
2283, veintitrés siglos después de la coronación del Rey Ion. La estirpe de
los Vanir seguía en el poder y, en el caso del Rey Gyldo, lo haría por mucho
tiempo. El monarca sobrevivió a todos los suyos y vivió un larguísimo
reinado de paz y prosperidad durante casi dos siglos. Dice la leyenda que fue
el estudio de libros antiguos y del Arte de la Magia la que otorgó el don de
la larga vida al monarca, pues como bien se sabe no había sangre élfica en
sus venas. El Rey murió el año 2402, dejando un Gran Reino unificado y en
paz, con ciudades crecientes, caminos, moneda, cientos de castillos, mercados,
villas, minas de oro, incluso faros y una incipiente flota bien dispuesta para
empezar la expansión por el Mar de las Islas o donde llevasen los vientos.
Los tiempos de Paz.
Normalmente se llama Era de Oro a los años comprendidos
entre la llegada del Rey Gyldo y el año 2841, más de medio milenio de
prosperidad que hicieron que el Reino de Eria se asentara en sus costumbres
feudales y en sus tradiciones. Se generalizó finalmente el uso de la Lengua
Común así como la fe de Pelor, el Dios del Sol.
Sin embargo, aunque en la mayor
parte de las obras esta época se narra con rapidez por la ausencia de grandes
batallas o increíbles sucesos, no todo fue bondad y prosperidad en esta época.
Se dio un suceso que habría de alterar el destino de muchos, que fue la
Traición de la Reina. Tras la muerte del Rey Gyldo heredó el trono su
tataranieta, Olivia, en el año 2402, pues en el Reino de Eria la costumbre
dicta, al contrario que en otros reinos, que hereda la primera sangre legítima,
sea de hombre o mujer. Pronto contrajo matrimonio con el que sería el Rey
Mack, se trababa de un joven apuesto y caballeroso, muy digno de la cruzar su
sangre con la estirpe de los Vanir, aunque por cómo fue su fin, el pueblo
acabó recordándole como El Pálido. De esta unión surgieron dos hijos,
Aldarion y Aelfredo.
Sucedió entonces lo que jamás había
sucedido. La reina Olivia, según se cuenta, se enamoró ardorosamente del
primo hermano de su marido, un conde llamado Oswaldo, que la correspondía en
dicha pasión. Se dice que sufrió este amor en silencio durante algunos años,
pero sintiendo que traicionaba a su amado conde, acabó por trazar un plan
para poder unirse a él en segundas nupcias: asesinar a su marido, el Rey. Los
dos amantes tramaron un plan en los oscuros pasillos del castillo de la Corte,
en Eriador, y asesinaron al Rey el día de Añonuevo del año 2419. Sin
embargo el plan no salió del todo bien, pues uno de los jóvenes príncipes,
Aelfredo, tuvo la mala suerte de verlo todo. Para evitar que se propagase la
nueva, la Reina y su primo trataron de matar con una daga envenenada al joven,
que consiguió escapar mortalmente herido y avisar a su hermano Aldarion. Al
enterarse de lo sucedido, el joven príncipe Aldarion, que no había de contar
con más de quince años, reunió a un grupo de caballeros fieles y escaparon
de Eriador, perseguidos por algunos vasallos de la Reina. Aelfredo no consiguió
resistir mucho tiempo el veneno y murió. El consejero del Rey, Pedro el Taurgo, que tiempo después fue ejecutado por Alta Traición, entregó el
cuerpo a unos sacerdotes del dios Pelor (al que adoraba el joven Aelfredo) en
la que hoy en día es conocida como ciudad de Gurkingham, que precisamente
significa "Entierro del Rey", y ayudó a escapar a Aldarion, hasta
la ciudad de Warvik, donde el príncipe despareció para siempre.
Sin embargo, hace algún tiempo encontré, en un pergamino gastado en las
ruinas de la tumba que los clérigos de Pelor excavaron para esconder el
cuerpo de Aelfredo, las siguientes palabras:
"Año Cuatrocientos e Diez e Siete, III
Yo, Pedro, al que llaman el Taurgo,
Mago de la Casa Vanir y Alto Arquitecto del Reino de Eria, escribo estas
palabras de desconsuelo a aquellos que lleguen, algún día, a leer este
libro, enterrado con mi señor el Príncipe Aelfredo. En este relato contaré
como fuimos traicionados por aquel que llaman Oswaldo, primo hermano del Rey,
y por la Reina Olivia. Narraré también cómo tuvimos que huir de la ciudad
de Eriador y escondernos en las cercanías de Kingham, hasta que la muerte le
llegó al Príncipe, y como su hermano Aldarion huyó al oeste con el profeta
Sillevan, desde Warvik, hacia unas tierras que sólo los clérigos de St.
Cuthbert conocen. Que aquellos seguidores de Pelor y seguidores del Bien sepan
lo que hacer con estas temibles historias, que quizás mejor habría sido
silenciar."
Lamentablemente el resto del libro
se encontraba completamente destruido, pero al menos en éstas breves líneas
pude descubrir qué había sido del príncipe Aldarion, que aparentemente
conoció a un profeta de Gah (un dios que nosotros llamamos St. Cuthbert) y se
marchó con él a unas tierras ignotas en el oeste, más allá del mar.
En el Reino de Eria pocos fueron
los que supieron de la Traición de la Reina. Varios clérigos de Pelor fueron
ajusticiados para silenciar el asunto, así como el Consejero Real y algunas
figuras más de la Corte. Ya fuese por miedo o por ignorancia, los vasallos
del reino permitieron que la Traición se consumase por completo, y el asunto
fue debidamente olvidado. Es incluso de suponer que el hijo de Oswaldo y
Olivia, que años después resultaría un Rey apegado al vino y a las
costumbres sedentarias, jamás llegó a saber nada de todo esto.
Y el Reino siguió con sus largos años
de prosperidad, hasta el año 2841.
La invasión de los Pueblos del Mar.
A pesar de que se ha mencionado poco en esta breve historia
lo que sucedía a toda la franja este del continente en todos estos años, la
antigua Konia se había convertido en una de las tierras más bellas del Reino
de Eria. El Rey solía delegar la mayor parte de la fuerza en el Duque de
Ilvamar, uno de los grandes nobles del Reino. Las tierras del este eran fértiles
y ricas, daban buenas cosechas y sus minas, en las montañas, poseían
incontables riquezas de oro. Fueron muchos los vasallos que viajaron al este
porque les parecía -y era cierto- que eran tierras mucho mejores para la vida
que los pastos de las llanuras de Kan o los yermos de los ducados del Mecia o
Weld. Tan sólo las tierras de Icia o Myth igualaban en virtudes a Konia, pero
Icia resultaba un tanto dura por la enorme abundancia de animales peligrosos,
y a muchos elfos de Myth aún les dolía el orgullo por tener que rendir
vasallaje al Rey de Eria.
En Konia, además, estaba la nueva
ciudad de Altiis, un burgo a orillas del mar que aspiraba a convertirse en un
gran puerto. Los mercaderes de Altiis ya empezaban a sonar en tierras lejanas
del sur, como Carthag o Thai, de donde en ocasiones traían especias y objetos
maravillosos, como colmillos gigantes de marfil. De estos tiempos son las
aventuras del comerciante enano Otul, un mercader que vivía en Altiis y que
por diversos motivos acabó teniendo que embarcarse para vigilar un envío de
madera al sur. En el regreso a Altiis le sucedieron mil y una aventuras, y al
regresar a su ciudad escribió el famoso Libro del Mediodía, en el que cuenta
historias y maravillas de las tierras de Lundor, o Lundia, como se suele
llamar al continente que se encuentra al sur de Eria. Como vemos, los enanos
se habían extendido mucho más que los elfos a lo largo y ancho del Reino de
Eria, a pesar de que las grandes familias enanas continuaban habitando en las
viejas montañas de Nordya y maldiciendo, en sus oraciones más privadas, a
elfos y hombres, sobre todo a los primeros.
En el año 2841 la ciudad de Altiis
fue repentinamente arrasada. Una inmensa flota de navíos de extraños velámenes
se avistó llegando desde las islas norteñas del Mar del Olvido, que baña
las costas orientales del continente. Esa fue la llegada de lo que los Erios
llamaron Pueblos del Mar, unos invasores provenientes de unas islas lejanas
llamadas Li Pan, que al parecer significa "donde muere el sol". Al
contrario que otros pueblos bárbaros -y a decir verdad no tenían aspecto de
bárbaros, según las narraciones de las crónicas y de algunos elfos que me
han contado de aquellos tiempos- no venían con ánimo de robar o saquear,
sino de conquistar. Los Pueblos del Mar eran un pueblo muy dado a la guerra,
con grandes guerreros y temibles ejércitos que hicieron peligrar todo el
flanco oriental del Reino de Eria durante cinco décadas y, a la postre,
causaron una gran debilidad en el Reino que no pasó desapercibida a sus
enemigos.
El caudillo que mandaba sobre todos
los señores de la guerra de los Pueblos del Mar se llamaba Takeda Ioshi. La
mayor parte de las plazas erias en la costa cayeron con rapidez ante un ataque
imprevisto y fugaz. Lo fulminante del primer golpe, en el que los invasores
llegaron a sitiar la ciudad de Minas Ator, hizo pensar en Eriador que se
avecinaba un gran desastre. Todos los condados de Konia fueron conquistados
batalla tras batalla, son numerosas las historias de guerra de estos tiempos,
como la ya legendaria resistencia de Los Trece, un grupo de caballeros erios
que mantuvieron un puente durante dos días contra todo un ejército de
invasores, mientras daban tiempo a sus vasallos a huir por las montañas. Por
supuesto, murieron en ello.
Sin embargo los caballeros erios,
aunque se habían acostumbrado largamente a la paz, tampoco habían olvidado
la guerra. Además, un factor determinante decantaría la guerra del lado
erio: las montañas. Los invasores eran grandes jinetes e intrépidos
guerreros de campo abierto, incluso buenos marinos, pero su fuerza se resentía
mucho en las montañas. Los erios, manni y enanos -que principalmente fueron
los que sostuvieron el peso de la guerra-, estaban más que acostumbrados a
los pasos, a las emboscadas, al combate ante murallas de piedra y nieve.
Aunque en el año 2850 ya estaba claro que los invasores jamás pasarían
la enorme barrera montañosa, parecía que sí retendrían las enormes tierras
que habían conquistado en Konia, y de hecho fundaron el Señorío de Kokúo.
El corazón del feudo era la ciudad de Kúo, levantada sobre las ruinas de la
desaparecida Altiis.
Aunque en ningún momento se detuvo
la guerra contra el Señorío de Kokúo, resultaba imposible reconquistar el
territorio perdido. Los invasores consiguieron asentarse y, pasado más de un
siglo, parecía que esto ya no podía cambiar.
Sin embargo, una grave guerra civil sacudió las islas de Li Pan a la altura
del año 2985, lo que hizo que numerosos señores de la guerra y guerreros
abandonasen estas tierras y regresaran a sus tierras de origen. El Señorío
quedó gravemente debilitado por unos años, lo cual fue aprovechado por el
Maestre Jon Wark, la cabeza de la iglesia de Heironeus en el Reino de Eria. En
el año 2986 realizó una incursión, contando sólo con las fuerzas
feudales de la Casa Wark, y en un golpe de mano fugaz capturó la propia
ciudad de Kúo, y al Señor de la Guerra, Takeda Yhiro, nieto del primer
caudillo de los Pueblos del Mar. Cuando el propio Rey de Eria, Ahnar Vanir,
acudió al frente de un gran ejército para exterminar a los restos del Señorío,
ambos enemigos habían realizado un pacto de honor, las tropas del Señorío
de Kokúo se embarcarían y regresarían a Li Pan, y las tropas de caballeros
de la Casa Wark asegurarían una retirada honorable sin sangre. Y así fue.
Paradójicamente esto le costó el destierro a Jon Wark, que cedió el control
de la casa a su hijo y se fue con su antiguo enemigo, Takeda Yhiro, a Li Pan,
de donde jamás regresó. El último guerrero de los Pueblos del Mar abandonó
el continente en el año 2990.
La llegada de Erioch
El Rey Ahnar Vanir murió de extrema vejez en el año 2991, dejando como herederos a dos gemelos. Desde el momento de su nacimiento
se supo que ésta circunstancia podría desembocar en un problema de linaje. Y
así fue. Se llamaban Aesir y Korm, y eran prácticamente imposible
distinguirlos, incluso le costaba trabajo a sus amigos íntimos. A pesar de
eso, el talante de ambos era bien diferente, Aesir poseía un ánimo
conciliador y tranquilo mientras que Korm era impulsivo y agresivo. En el
momento de decidir la sucesión ambos tenían más de treinta años, y Korm
incluso estaba casado y tenía descendencia, el príncipe Guillermo. No hubo
cesión por ninguna de las partes, así que se produjo una división profunda
en Eria entre los que apoyaban a uno y a otro, lo que desembocó, en poco
tiempo, en un conflicto armado a gran escala. En el año 2995 se produjo
una batalla ante las puertas de Eriador entre ambas facciones, sin que hubiese
vencedor. La mayor parte de los erios del corazón del reino apoyaban a Korm,
pues veían que tras los malos tiempos de la invasión de los Pueblos del Mar,
se necesitaba una mano que no temblase con el peso de la Corona. Sin embargo
los pueblos recién liberados de Konya, los nobles del antiguo reino enano de
Nordya y las castas de elfos de Myth, apoyaban al príncipe Aesir. De hecho,
antes de enfrentarse con las armas, Aesir intentó numerosas soluciones pacíficas,
pero Korm había echo correr la voz por el Reino que, para él, "la única
solución para Aesir era la muerte". Y así sería.
Mientras el reino se debatía en
una lucha entre hermanos, tenemos las primeras noticias de que en algunos de
los archipiélagos del Mar de las Islas un gran hechicero, de nombre Amón, ha
acaudillado a los pocos restos de clanes orcos que aún existían tras las
guerras con el Reino. Las noticias son muy vagas y confusas, no sabemos nada
de la llegada de este hechicero que, años después, se convertirá en uno de
los grandes hombres del Orbe.
En cuanto al conflicto que nos
ocupa, entre los hermanos Aesir y Korm, hemos de decir que no acabó de manera
feliz para ninguno de ambos. Ante la imposibilidad de hacerse con el corazón
del Reino por medio de las armas, Aesir intentó otras vías más peligrosas:
recurrió a poderes desconocidos. De hecho no se sabe con exactitud qué hizo
el príncipe Aesir exactamente; sabemos que originalmente era una persona
bondadosa y noble, pero le pasó algo que le hizo cambiar. Repentinamente se
convirtió en una persona fría con la vida y con la gente, de humor áspero y
una incipiente y retorcida crueldad.
Esto no pasó desapercibido a sus
vasallos, que trataron de encontrar algún remedio. Habiéndose recluido a una
de las fortalezas de la recién recuperada Konia, se cuenta que una noche mató
a todos sus sirvientes y vasallos, con sus propias manos. Nunca nadie volvió
a verle en persona, pero se cuenta que su cuerpo se pudrió y sus ojos se
secaron en las cuencas, y que desapareció de él todo resto humano tras su
sonrisa cadavérica.
Todas las tierras de Konia se
fueron cubriendo de una impía oscuridad, y numerosas plagas e incendios lo
asolaron todo. A la altura del año 2997 ya no quedaba nada.
Ese mismo año el ya coronado Rey
Korm, se puso al frente de un gran ejército. Su intención era la de
recuperar los territorios fieles a su hermano, Konia, Nordya y Myth. Cruzó
las montañas hacia el sur por el Paso de la Guerra con unos cuarenta mil
hombres, sumando caballeros, lanceros, arqueros y soldados. Cuando se
empezaron a internar en las tierras de Konia les estaba esperando un vasto ejército
de seres no-muertos, antiguos habitantes, villanos, campesinos y soldados
fieles a Aesir cuyas almas habían sido malditas para siempre. Los no-muertos
superaban en gran número al ejército del Rey Korm, que intentó hacerse
fuerte en unas viejas ruinas de un castillo del Señorío de Kokúo. De los
cuarenta miles de hombres perecieron todos salvo cien, que consiguieron huir
por un pasadizo y narrar, años después, las escenas de horror y muerte que
se vivieron en el Campo de Sangre. Se sabe que el príncipe, al que llaman
Nigromante, estaba al frente del ejército de muertos. Tanto al Nigromante
como a las tierras tras las montañas, desde aquel entonces se les conoce comúnmente
por Erioch.
El Rey Korm no fue uno de los cien que se salvaron. Tiempo después, estos
hombres de armas, se hicieron fieles devotos de Heironeuss y fundaron una orden
militar, llamada Orden de los Cien, que aún existe hoy en día en Eria y que
está formada únicamente por los descendientes de aquellos guerreros que
sobrevivieron al Campo de Sangre.
El hijo de Korm tenía diecisiete años
cuando su padre murió a manos del ejército muerto. Su nombre era Guillermo,
se le conoció como Guillermo II en honor a uno de los Siete Reyes. A pesar de
su juventud, se reveló como un gran caballero y militar. Cuando ascendió al
trono la mayor parte del ejército erio había desaparecido en Campo de
Sangre, por lo que tuvo que convocar a los nobles del Reino para pedir una
leva especial. A pesar de encontrarse con tropas mal pertrechadas y con un ejército
de escasa experiencia, consiguió una gran victoria en la Batalla del Paso, en
el año 2999, sobre todo gracias a su hábil uso del fuego contra el ejército
muerto, que pretendía invadir el corazón del Reino.
Los primeros años de su reinado se
vieron completamente dedicados a frenar las huestes de Erioch. Todos los
impuestos del reino y la totalidad de las riquezas de la familia real se
usaron en la construcción del Muro, una inmensa fortaleza que consiguió
cerrar el Paso de la Guerra a los no-muertos. El Rey Guillermo II instauró la
institución del Consejo Real, que tenía un representante de cada una de las
grandes casas nobles de Eria, para poder negociar con presteza los asuntos de
impuestos sin tener que esperar los largos tiempos de mensajeros. Durante esos
años se cobraron a todos los vasallos impuestos no-ordinarios llamados
Millones, para costear el levantamiento del Muro, que costó una gran cantidad
de millones de monedas de oro.
En el año 3020 se terminó la
construcción del Muro. El monarca pudo descansar de su atención a Erioch
para tratar de recuperar el viejo vasallaje de Nordya y Myth, que a pesar de
haberse secesionado por la misma causa, tuvieron un enfrentamiento armado el año
3017, cuando los enanos hicieron una serie de incursiones en el sur para
tratar de arrasar algunos templos sagrados élficos. Por estos tiempos, empezó
a flaquear la lealtad de los señoríos en las tierras de los bárbaros manni,
a los que les costaba entender los motivos de los duros impuestos de los años
anteriores, lejos como estaban de la amenaza de Erioch. Muchos nobles dejaron
de atender a los mandatos reales y, poco a poco, las tierras del norte
regresaron al caos del que habían salido hacía siglos.
El declive
Tenemos noticias de las dudas del Rey Guillermo II acerca de
hacia dónde dirigir su atención, pero los pueblos drunos del oeste se
encargaron de solucionar las indecisiones reales. En el año 3025 los líderes
de los jinetes de las estepas de Kan se unieron en las cercanías de los
Dientes de los Antiguos, un lugar sagrado o maldito, no está claro. Allí
juraron no volver a doblegarse ante nadie. Días después, junto con miles de
jinetes drunos, atacaron la ciudad de Paal, la mayor fortaleza del Reino en el
oeste, y la redujeron a cenizas. Así nacieron lo que conocemos como Reinos de
Kan, unas tierras de estepa y hierba en las que la única ley es la del viento
y el jinete.
El ejército erio debía, con esta
nueva situación, sofocar primero la rebelión en las estepas de Kan, si quería
mantener el contacto con el reino élfico. La situación no fue muy propicia,
se sucedieron dos años de pestes fuertes en el Reino y hasta el año 3028 el
monarca no pudo avanzar con un ejército sobre los campos de Kan. En esta
ocasión no valieron las tácticas de guerra que el Rey había usado contra
Erioch, en la batalla campal conocida como Aguas Negras, el Rey Guillermo II
fue derrotado y perdió la vida. Los nobles supervivientes a la batalla
retiraron los restos del ejército y dieron la guerra por perdida. Nunca más
se volvió a cobrar vasallaje de ninguna tierra en Kan, Myth o Nordya. Además,
las posesiones sureñas del Reino en Mecia quedaron muy aisladas del resto del
Reino, únicamente comunicadas por el Gran Lago. El nuevo Rey, Bewulf I, fundó
la ciudad de Norke para asegurar el paso de mercancías entre el norte y el
sur, y fortaleció la frontera del sur del Reino con Erioch, asentó castillos
y, en general, trató de asegurar las posesiones de la maltrecha Corona hasta
que llegasen tiempos mejores. También fundó Ciudad Poniente, a orillas del
Mar de las Islas, para tratar de reactivar el comercio en el Reino.
Entretanto, las tierras norteñas siguieron con su imparable proceso de
desintegración, acuciado por una infinidad de años de frío, a los que
llegaron a llamar el Gran Invierno, doce años continuos de años malos.
Los siguientes tres reinados,
Bewulf II, III y IV, consiguieron reponer levemente el poderío del ejército
erio. Las Casas con mayor poder de Eria consiguieron que el Consejo del Rey
fuese una institución permanente, y asentaron los apellidos nobiliares de
Lanley, Galhad, deVrie, Wark, Vaar, Lyonne, Mommon, Gant, Troyes, Pyk, Cerel,
Yadaar y Grail. De éstas, las diez primeras eran Casas ubicadas en el norte
de Eria, las tres restantes dominaban el sur. En estos tiempos se produjo un
claro declive de las vocaciones piadosas en el Reino. El número de clérigos
de Pelor descendió notablemente, así como de otras religiones de influencia
notable como eran la Iglesia de Heironeus, la iglesia de St. Cutbert o el
viejo culto rural a Ehlonna. Los cambios en otras religiones que existían en
el Reino, como el culto a Gleind en las zonas norteñas o los ritos a Kord en
las zonas fronterizas con Kan, son difíciles de conocer pues siempre parten
de una adoración personal y carecen de un culto jerarquizado.
La Guerra del Sur
Hacía ya muchos años que el hechicero Amón se había
erigido líder y Rey de los orcos en las que llamó Islas Jull, en clara alusión
a las viejas tierras de los orcos en el continente, tomadas por el Príncipe
Guy siglos atrás. Amón enseñó el secreto del acero a los orcos, les enseñó
a forjar armas y armaduras, a curtir cuero, a cosechar, a levantar muros y a
destruirlos, los ancestrales secretos de la escritura y la lectura de mapas y
los instruyó en lo que llamó Código de Amón, que básicamente enseña al
guerrero a tener lealtad ciega por el Supremo Rey, a dar valor a la palabra, a
no mentir nunca, a no estar interesados en la riqueza o los objetos materiales
pero sí en el honor y la virtud. El Código de Amón busca el verdadero
valor, el no tener miedo a la muerte, el entrar en batalla sin importar qué o
quién sea el enemigo, y conseguir que el morir en batalla dé honor a tu
estirpe y a tu Supremo Rey. El Código no tolera el suicidio pero sí el
sacrificio, la venganza, la paciencia, el espíritu guerrero y, cuando el
sentido común lo dicte, la piedad o la crueldad al servicio del Supremo Rey.
En el año 3209 en la costa
cercana a Ciudad Poniente se divisaron varios centenares de velas blancas. Se
trataba del regreso de los orcos al continente, con el Supremo Rey Amón al
frente de ellos. La plaza se rindió con rapidez y los ejércitos orcos
comenzaron a moverse con rapidez por el sur del Reino de Eria. Se inició una
guerra sangrienta en la que los orcos iban tomando plaza a plaza y dominando
sus feudos. La mayor parte de la población del sur, que eran mecos de raza,
se vio sometida bajo el nuevo puño de los orcos. La contienda fue larga y
tuvo muchos episodios, las casas norteñas desembarcaron varios ejércitos en
Norke que intentaron reconquistar las tierras perdidas, pero sin éxito. Los
ejércitos orcos de Amón, además, trajeron consigo numerosas tropas
auxiliares, como trasgos, osgos y ogros, mucho menos disciplinadas que los
orcos y que, entre otras cosas, empezaron a hacer incursiones en las tierras
norteñas y a vagar por el reino robando y matando a su paso. A la altura del
año 3271 sólo quedaban dos plazas erias en el sur, la ciudad de Norke, muy
amurallada y difícil de asediar, y Mecegaar, curiosamente la ciudad que,
siglos atrás, había sido la última en caer en manos de los erios. Norke
rindió sus murallas en el año 3276, y la ciudad de Mecegaar, último bastión
de la Casa Grail, cayó en el año 3281. Todo el reino del sur había caído
bajo el poder de los orcos. En esta guerra desaparecieron por completo tres
grandes casas nobles erias, Cerel, Yadaar y Grail.
Muy poco tiempo después de
finalizar la guerra con Eria, algunos señores de la guerra orcos,
influenciados nuevamente por la fe de Assur, emigraron a las montañas llevándose
consigo a gran parte de las tropas auxiliares de trasgos. Así, en el año 3298, el caudillo Kum, fundó el Reino Orco de Unterkell, en lo que hoy en día
los erios conocen como Montes de los Orcos.
Se sabe que poco tiempo después,
en el año 3300 se produjo la Guerra de Akgard, en la que el ejército orco
de Amón tomó la mítica Isla del Fuego, comúnmente conocida como Akgard, la
que había participado, milenios atrás, en la Guerra de Sangre, ya olvidada.
Aunque todo eso es otra historia.
La Guerra de Auvernia
El Reino de Eria se había visto muy menguado en los últimos
siglos. Tan sólo controlaba las tierras existentes entre los Mil Lagos, en el
norte, y el Reino orco de Unterkell por el sur. Por el este cerraba la
Cordillera del Oro y el Muro, y por el oeste el Reino terminaba en la frontera
con Kan. Si bien la mayor parte de los caballeros erios estaban ciertamente
alarmados por el declive del Reino, aún controlaban la principal fuente de
riqueza del país, las minas de oro del corazón de las montañas. Durante
estas décadas el esfuerzo principal del Rey Rumond fue el de evitar la
expansión de los humanoides vagabundos (que no estaban controlados ni
siquiera tenían nada que ver con el Supremo Rey, cuyas huestes estaban
ocupadas en otros menesteres) por el norte y por el sur, sin embargo este
intento fracasó. A través de las montañas, e incluso por el interior del
Reino, cruzaron partidas de trasgos y orcos que llegaron a hacer muy necesaria
la presencia armada en cada pueblo, villa, asentamiento o posada. Alrededor
del año 3335 los orcos y trasgos que habían llegado a la región de los
Mil Lagos se dedicaron a saquear aldeas de bárbaros manni, así como los
castillos más norteños de los señores feudales erios en la zona. En el año
3337 hubo un pacto entre los erios y los manni para tratar de combatir a las
bandas de orcos, que huyeron a las tierras baldías más norteñas y se
asentaron en los bosques fríos buscando oportunidades de casa. Estos grupos nómadas
de orcos fueron llamados Blodörn, que significa en manni "águila de
sangre", puesto que solían torturar a sus prisioneros arrancándoles los
pulmones. Poco a poco eran más numerosos y más peligrosos.
Sin embargo los trasgos no resistían
tan bien las nieves norteñas. Eso hizo que la mayor parte de trasgos
husmeadores y vagabundos que merodeaban el Reino de Eria, se desplazase con el
tiempo al litoral este, donde la caza era muy abundante y su presencia era
menos molesta -y por tanto menos combativa- que en el Reino de Eria. No podían
bajar mucho puesto que los muertos de Erioch no encontraban diferencia entre
un trasgo y un hombre, atacaban a ambos por igual, por lo que se establecieron
en unas tierras antaño pobladas por los erios a los que los aventureros
suelen llamar Trezgor o Tierras Perdidas. Los pocos hombres que habitaban esas
tierras fueron aniquilados en pocos años.
El monarca Janos Vanir subió al
Trono de Eria el año 3340. Su padre, el rey Rumond Vanir, murió en una
emboscada que le tendieron los orcos en el Desfiladero de los Aullidos, en las
marcas norteñas del Reino. En los primeros años de su reinado inició varias
campañas contra las bandas de orcos y trasgos que campaban a sus anchas por
el reino y consiguió matar a muchos de estos humanoides. Mientras tuvo energías,
el monarca se convirtió en un verdadero azote para estos seres, a los que
posiblemente odiaba porque, entre otras cosas, habían matado a su padre. Las
historias de guerra de Janos Vanir están recogidas en la famosa Edda de Janos,
que escribió el famoso bardo Pelengar de Ox. En ella no sólo se cuentan las
hazañas del rey en las cacerías contra los trasgos, la historia tiene otra
parte, en la que se narra un supuesto encuentro de Janos con un dragón que se
cuenta que mora en las cercanías de los Montes Runos, al oeste del reino, en
el que el monarca, para evitar despertar a la bestia, se escapa usando un
manto mágico. A pesar de haber sido un gran rey en los primeros años, poco a
poco se fue acostumbrando a la vida cortesana en Eriador y acabó, en los últimos
años de su reinado, por abandonar a las casas nobles a su suerte. En el norte
la amenaza de las tierras de Blodörn era patente, y en el sur el Reino orco
de Unterkell inició una serie de sucesivos ataques que tuvieron que repeler
los ejércitos feudales de la Casa Wark, deVrie y Vaar, unidos bajo los
estandartes de Pelor y Heironeuss.
En el año 3370, un gran ejército
de orcos norteños, ayudado en parte por algunos pueblos manni, atacaron a
gran escala el norte del reino. Los orcos contaban con varios líderes de
temido renombre, entre ellos Kuj Barbanegra y el hechicero humano Rolf Sin
Miedo. Se produjeron varias batallas entre los ejércitos erios y los orcos,
sin que los primeros pudiesen detener el avance de los invasores hacia el
centro del Reino. El invierno de ese año, los orcos de Blodörn sitiaron la
capital, Eriador, donde se encontraba el propio Rey y la Corte. A pesar de los
obstinados intentos de las Casas para romper el asedio, sobre todo de los
Lanley, deVrie y Troyes, dirigidas por el Consejero Real, Willem, no hubo
manera de romper el cerco. Las hábiles maniobras de Rolf Sin Miedo y de los
osados orcos azuzados por el miedo a la derrota, acabaron por romper las
defensas en la famosa Torre del Traidor, por donde uno de los caballeros del
Rey dejó pasar a un grupo de orcos y al propio Barbanegra. La matanza fue
total, la ciudad fue saqueada y en pocas horas era pasto de las llamas. Se
cuenta que el propio Barbanegra violó a la Reina Elysa, antes de que Rolf Sin
Miedo matase al Rey y a sus tres hijos. El primo hermano del rey, último de
la estirpe de los Vanir, estuvo a punto de conseguir huir nadando en las aguas
del foso, cerca de la muralla sur, pero se cuenta que un arquero orco lo hirió
y murió ahogado. En el saqueo de la ciudad se perdió también la espada
sagrada Sol, que había pertenecido a los Reyes de Eria desde siempre, mil
veces bendecida por los adoradores de Pelor a lo largo de los siglos, así
como gran parte de los Anales del Reino Viejo, así como la totalidad del
tesoro real, los escudos de armas, los documentos y libros del Templo de Pelor,
y miles de vestigios de la memoria del Reino.
En aquellos tiempos, el título de
Senescal del Reino pertenecía a Sire Caine deVrie, que persiguió al ejército
orco en su retirada hacia el norte sin conseguir ninguna victoria que vengase
la arrasada capital. El ejército de Barbanegra se desbandó una vez
consiguieron llegar a las regiones montañosas al norte de los Mil Lagos. La
única victoria eria en estos meses fue cuando el caballero Carlo de Troyes,
junto a un grupo de escuderos y soldados, se internó en los lagos
persiguiendo a una banda de incursores orcos y encontraron por casualidad la
fortaleza secreta de Barbanegra, donde el líder orco había planeado hibernar
con parte de su hueste y con parte del recién adquirido botín. Sire Carlo
entró solo en la fortaleza, una noche de nieve, y, a pesar de perder un ojo,
dio muerte a Barbanegra. El propio escudo de la Casa Troyes cambió para
representar una calavera barbada, que representa la decapitada testa del líder
orco.
En el Reino se extendió la confusión
ante una situación que no recordaba ninguna de las crónicas del reino, el
linaje de los Vanir había desaparecido al completo, sin que se conociese ningún
sucesor legítimo al Trono. Al regresar del norte, el Senescal convocó al
Consejo Real en la ciudad de Kingsburg para debatir la situación. Corría el
año 3371.
Al Consejo acudieron las diez
grandes Casas del Reino, Lanley, Galhad, deVrie, Wark, Vaar, Lyonne, Mommon,
Gant, Troyes y Pyk, que antiguamente eran trece, antes de la Guerra del Sur.
Se debatió el asunto del linaje durante más de un mes y para solucionar el
problema se intentó recurrir a la intermediación de la Iglesia de Pelor. El
Sumo Sacerdorte, el anciano Bernardo de Vaar, llamó a la ciudad a todos los
arciprestes del Reino. Tras reunirse secretamente en el Templo de Pelor, los
augurios fueron claros: existía un heredero vivo con derecho legítimo al
Trono de Eria.
Para muchos de los nobles esta
respuesta no fue suficientemente clara. La amenaza de los orcos de Blodörn no
había desaparecido en absoluto y la mayor parte de las casas nobles del norte
ardía en deseos por coronar lo antes posible un nuevo monarca que dirigiese
los ejércitos del Reino contra los orcos. Las Casas del sur confiaron en que
el Senescal podría suplir a la figura del Rey mientras el nuevo monarca no
apareciese, la casa deVrie era una de las más poderosas del reino y el
Senescal Caine deVrie un gran caballero y militar. Sin embargo, esto no
convenció a las Casas norteñas, que aún recordaban como, meses antes, el
Senescal no había conseguido romper el cerco de Eriador o siquiera conseguir
una victoria contra las huestes de orcos en retirada. Además, estaba el joven
Carlo de Troyes, uno de los paladines de Pelor que se había ganado el respeto
de las casas norteñas al haber dado muerte al mismísimo Barbanegra. Los
nobles norteños acabaron por proponerle como nuevo Rey, y cuando las Casas
del sur se negaron a ello, acabó por surgir el conflicto, que si bien al
principio empezó siendo una diferencia, pronto desembocó en desprecio e ira
y finalmente en la guerra.
La Casa de Troyes contaba con el
apoyo decidido de la Casa Lyonne, Gant, Pyk y algunos de los señores menores
vasallos de los Lanley. El Senescal Caine deVrie contaba con el apoyo del
Ducado de Vaar y de los condes de Wark, Mommon, Galhad y Lanley. A la altura
del año 3375, primera fecha de la contienda, recogida por Willem, el
antiguo Consejero del Rey, en su obra La Guerra de Auvernia, parecía que la
rebelión norteña sería rápidamente sofocada. El propio Willem siguió
siendo fiel al Senescal y participó en la guerra, que empezó siendo
favorable al bando del Senescal; habiendo reunido un ejército en la ciudad de
Warvik, se enfrentó en batalla campal a los ejércitos del Rey Carlo de
Auvernia. Las tierras norteñas comenzaron a llamarse así pues ese era el
nombre que los antiguos elfos daban a la región, significa "tierras del
invierno". Así pues, se puede decir que existían dos reinos diferentes,
el Reino de Eria y el Reino de Auvernia.
En la Batalla de Warvik el Senescal
obtuvo una gran victoria que hizo que las pequeñas casas nobles de la casa
Lanley que habían apoyado a Carles de Auvernia se cambiasen de bando a cambio
de un indulto real. A pesar de la sonora victoria, la mayor parte de los
nobles de Auvernia consiguieron replegarse sin ser capturados. Además, el año
siguiente hubo una tregua forzosa, puesto que tanto los orcos de Blodörn como
los de Unterkell atacaron a ambos reinos, con distintos resultados. Mientras
en el norte el Rey Carlo obtuvo por fin una sensacional victoria en el Campo
de Stern, en el sur los orcos empezaron a usar lobos wargos que hicieron mucho
más difícil una victoria eria. A pesar de repeler a los humanoides, las
bajas en las filas de los caballeros fueron cuantiosas.
En tres años, el Senescal regresó
a la guerra del norte. A lo largo del año 3378 tomó varias plazas en el
sur de Auvernia con gran ayuda de los seguidores de Heironeus y St.Cuthbert,
los primeros procedentes del castillo de Aulnay y los segundos de Warvik. En
el año 380 IV la mitad de Auvernia había caído ante los tres ejércitos del
Senescal, pero de nuevo la mala fortuna estuvo del lado de las tropas erias
pues una importante epidemia de peste afectó a los ejércitos de Caine deVrie.
El propio Senescal murió en la epidemia.
Heredó el título de Senescal el
hijo de Caine, llamado Kay deVrie. Aunque llegaría a ser un gran militar a lo
largo de su vida, todavía carecía de experiencia en los asuntos de batalla
cuando se hizo cargo de los asuntos del Reino. También era inexperto en política,
lo que le costó caro.
El joven Senescal trató de
continuar la campaña en el norte contra el Rey Carlo. Se adentró nuevamente
en el reino norteño pero sufrió una gran traición, una de las familias
nobles de las que su padre había recibido un gran apoyo, la casa Mommon, se
cambió repentinamente de bando en pleno campo de batalla, ante las murallas
de la ciudad de Iverness, la nueva Corte del Reino de Auvernia. La batalla
resultó desastrosa para el bando del Senescal y muchos caballeros de Eria
perdieron la cabeza ese día. De hecho, para recuperar a varios de los altos
nobles que habían sido hechos prisioneros por los auvernios, el Senescal hubo
de ceder y firmó la paz el año 3381. A pesar de la paz, las hostilidades
en la frontera de Eria y Auvernia aún son una realidad hoy en día, no son
infrecuentes las incursiones de saqueo de uno u otro bando.
La Segunda Invasión
El Reino de Eria se vio, pues, reducido a cinco grandes
Casas, que son la Vaar, deVrie, Galhad, Lanley y Wark. El territorio del Reino
desde el año 3381 no había sido nunca tan escaso, y aún había de
empeorar la situación a pesar de que muchos ya lo creían imposible. El año
3391 el Ducado de Vaar, en el sudoeste del Reino, fue atacado por tropas del
ejército del Gran Reino de Akgard.
Por supuesto, nadie en Eria había
olvidado la larga guerra que habían mantenido contra los orcos en el sur. Los
ejércitos de Akgard habían ganado en experiencia y organización, y ahora
contaban con algunos hechiceros humanos de poder desconocido hasta el momento,
a los que comúnmente se les llamó gardios, por ser habitantes de Akgard, la
Isla del Fuego. Afortunadamente los gardios eran pocos, la fuerza de la
batalla la llevaban los enormes ejércitos de guerreros orcos. Contaban, además,
con varios golems de guerra, unas máquinas de combate pesadas que eran
capaces de destrozar a varios caballeros de un golpe.
Tras la rápida destrucción de la ciudad de Vaar, las tropas de la Casa se
dieron a la fuga en el Ducado, perseguidas por los ejércitos de Akgard. El
propio Amón acudió al asalto del Puerto de Ryon, en el año 3394. Al año
siguiente el Ducado al completo estaba completamente bajo dominio orco. El
Duque consiguió escapar y fue recibido como un exiliado en la ciudad de
Galvan, la que ahora era nueva capital del Reino de Eria.
Por primera vez en muchos años, el
Reino de Eria tuvo una racha de suerte. Se produjo otro nuevo Gran Invierno
que paralizó los avances del ejército orco que tuvo que regresar en gran número
a los territorios de la Satrapía de Norke, de donde había partido, pues se
dificultó mucho el abastecimiento de un número ingente de tropas. La tregua
en la guerra se alargó varios años, hasta el 3409, en el que el ímpetu de
la guerra volvió a cobrar fuerza.
Entretanto, el Senescal, Kay deVrie, que ya había sufrido varias derrotas
severas a lo largo de su vida, había ganado en experiencia de guerra. El año
3409 convocó a todos los hombres libres del Reino, caballeros, escuderos,
soldados, arqueros, tanto hombres como enanos e incluso elfos de Tain. Reunió
a seguidores de Pelor, Heironeous y Ehlonna. El Maestre de St. Cuthbert
promulgó un edicto de Cruzada contra los gardios obligando a todos los
creyentes a hacer la guerra contra ellos, allí donde les fuese posible y con
los medios que fuesen necesarios. Se vaciaron las arcas de todas las Casas
nobles para pagar a cuantos mercenarios fue posible, bárbaros manni por
doquier e incluso drunos de Kan y algunos auvernios buscavidas acabaron
engrosando las filas de los ejércitos de Eria. También fueron convocados los
escasos magos que había en el Reino, el mayor de los cuales eran Willem y su
aprendiz, Syrius.
Cuando los ejércitos orcos
empezaron a avanzar hacia el norte del Ducado, hacia el condado de Om, los ejércitos
erios les tendieron una trampa. El Senescal fingió llevar una pequeña tropa
de caballeros que, al verse hostigada por los batidores orcos, se refugió en
el castillo de Newaik. El ejército orco sitió la plaza, ignorando que el
verdadero contingente erio se encontraba escondido en su retaguardia, en las
colinas que hay al sur, muy conocidas por los lugareños por sus enormes
cuevas y refugios de piedra.
El ejército gardio confiaba en su
táctica habitual, reducir las defensas de la fortaleza con catapultas durante
dos o tres jornadas y luego emprender un asalto. No solían rendir las plazas
por largos asedios. Cuando gran parte de las tropas esperaban a acabar de
construir las catapultas, un gran ejército erio al mando de la mano derecha
del Senescal, Sire Geoffrey de Mowbray, cayó sobre ellos. La gran fiereza de
los orcos de Akgard no pudo con la enorme ventaja de la sorpresa: la victoria
del Senescal fue aplastante y decisiva. Tres días después se produjo otra
batalla, conocida como Batalla de Newaik, en las cercanías del castillo,
entre los caballeros erios y las tropas de apoyo de los orcos. Esta batalla
fue mucho menos favorable al Senescal, que perdió a más de la mitad de su ejército,
pero sirvió para que los orcos iniciaran el repliegue de sus guarniciones,
quemando todo lo que dejaban atrás. El ejército erio avanzó por el Ducado
y, aún sufriendo cuantiosas bajas, consiguió romper los suministros de una
gran cantidad de tropas orcas que quedaron aisladas en las cercanías de la
ciudad de Raverno, en el norte del Ducado. En ese momento, fue capturado Zen,
uno de los guerreros gardios que estaba al mando del ejército que tenía
sitiada la ciudad.
Incluso tras las victorias erias,
los ejércitos de Akgard seguían siendo numerosos. Se avistó un grupo de navíos
que trataban de desembarcar un ejército de orcos que rompiese el cerco que
los erios habían conseguido cerrar sobre los sitiadores de Raverno. Un grupo
de caballeros valerosos seguidores de Heironeus, liderados por el paladín
Sire Wandal, trataron de evitar el desembarco del ejército enemigo, que
estaba comandado por el Sátrapa Orut, uno de los orcos de confianza del
Supremo Rey Amón. Los caballeros erios murieron en el intento y el ejército
orco desembarcó. Días después el Sátrapa atacó con fuerza al ejército
erio y consiguió romper el cerco sobre los sitiadores. Además, hizo
prisionero a Willem, el mayor mago entre los erios, e hirió de muerte a
Syrius, el aprendiz de aquel.
A pesar de haber diezmado al ejército
erio, las huestes de Akgard se retiraron por completo del Ducado ese mismo año,
el 3410. Se desconocen las causas concretas de la retirada, y pasaron muchos
años antes de que los prisioneros tomados por ambos lados (que fueron
escasos) se intercambiasen.
Al acabar la guerra habían muerto
siete de cada diez hombres, enanos, gnolings o elfos de los que combatieron en
ella. La mayor parte del Ducado estaba arrasado y la totalidad del Reino
estaba empobrecido.
La paz del Senescal
Tras la amarga victoria sobre los ejércitos orcos, las Casas
de Eria comenzaron a reconstruir poco a poco los restos del Reino. Contando
con tan pocas tropas la mayor parte de los señoríos se dedicaron a hacer
frente a las múltiples vicisitudes de los años malos, bandas de orcos,
enemigos en las fronteras de Kan, Auvernia, Unterkell y Erioch, salteadores en
el Reino, escasez de hombres para trabajar en las minas de oro o en los
propios campos. Durante largos años las tierras de Eria, sin Rey, estuvieron
al borde del colapso, sobre todo en el año 3434, cuando el Senescal murió
en Penbroke a manos del bandido Erik el Manco.
Le sucedió su hijo, Guy deVrie, que
ha resultado ser un hombre con gran temple y habilidad política. Bajo su
mando el Reino ha iniciado una lenta recuperación...