El Reino Viejo de Eria
Y las tierras perdidas.


Después de largos viajes en los que he llegado a ver hermosas ciudades de grandes murallas y cúpulas doradas, en los que he atravesado llanuras de hierba más alta que un hombre y navegado por mares sin fondo de un azul tan oscuro que cuando mirabas parecías estar viendo el mismísimo corazón del abismo, llega un momento en el que es preciso que mis pensamientos retornen a las tierras de las que partí, tiempo atrás, para dejar constancia de los lugares que allí hay y que, en los siglos venideros, se sepa cómo eran los feudos y las gentes del que algunos llaman Reino Viejo, aunque nosotros, sus vasallos, siempre le damos el nombre de Eria, o, cuando estamos entre amigos, de hogar.


Así pues, me dispongo a hablar de Eria, el Reino más antiguo que recuerdan los hombres y el único que ha sobrevivido al paso de los siglos sin que las arenas del tiempo se lo llevasen consigo. Sepa el que lee estas líneas que hay pocas cosas más valiosas en el mundo que las viejas historias de reyes y batallas, de búsquedas y dragones, de leyendas y recuerdos, pues esconden, entre sus ajadas palabras de pergamino, verdades y misterios que perduran en el tiempo y siguen ante vuestros ojos, enigmas vedados que sólo esperan una mirada de ingenio que los desvele...



Introducción

Como he dicho, me propongo escribir este libro para describir las tierras de Eria. Mi nombre es Clara, soy la maga de la Casa deVrie y posiblemente la única persona del reino capaz de escribir esta obra, menester que procuraré llevar a cabo con la mayor claridad y memoria que me sea posible. Sepa el lector que todos los fallos de esta obra serán culpa mía y sólo mía, y todas las virtudes de la misma serán gracias a todos los sabios y escribanos que, antes que yo, dejaron sus memorias iluminadas en polvorientos tomos perdidos en bibliotecas, muchas de ellas perdidas, y gracias a las historias que casi cualquier posadero del reino podría contarle a cualquiera por un par de monedas de plata bien pagadas. Sea pues el agradecimiento para ellos y las culpas, si las hubiere, recaigan sobre mi persona.

Los tiempos de leyenda

Muchos sabios suelen llamar a nuestros tiempos la Edad Oscura. El motivo de este nombre no es el de amedrentar a los pocos que lo conocen, sino más bien el dar cuenta de que antes que nuestra época hubo otra más próspera y brillante. Y si los dioses lo permiten en el futuro también habrá tiempos mejores. No podemos hablar del futuro, ni lo haremos, más si del pasado. Antes de nuestra edad existió otra que solemos llamar la Edad de Antigua. Apenas se conservan datos de esta Era olvidada hace milenios, pero podemos suponer que fue un tiempo en el que el mundo era un lugar poblado por bestias y animales, antes de la llegada de los hombres. En esta Era, los únicos que moraban las tierras del Orbe eran los primeros elfos; muy poco sabemos de ellos.

Cuando los primeros hombres y enanos empezaron a poblar el Orbe, el mundo cambió. Dejó de ser un lugar silencioso. Las llanuras fueron habitadas, las montañas, los ríos, las costas y los mares, surcados. Cuando los elfos abandonaron las tierras de los mortales, empezó la Edad Oscura.

A pesar de su nombre, los primeros milenios de la Edad Oscura no se recuerdan en ninguna crónica o relato por nada bueno o malo. Simplemente están olvidados. Las primeras noticias que tenemos que justifiquen el nombre de Edad Oscura son las de una gran guerra -la que fue llamada Guerra de Sangre- que sacudió el Orbe, la que sostuvieron Antigua -el hogar de los primeros elfos- y Akgard, una isla poblada por hombres y dragones. La Guerra de Sangre duró más de doce siglos y su final fue devastador, el que fue conocido como el Exterminio. Cuando los elfos de Antigua estaban cerca de perder la guerra, llevaron a cabo un ritual que conjuró y sacrificó a todos los poderes conocidos por ellos, con objetivo de aniquilar a todos sus enemigos. El ritual no salió del todo bien y, en parte, se volvió contra sus creadores. Como consecuencia, perecieron la mayor parte de elfos, gardios y dragones, y se consumió la mayor parte del poder mágico del Orbe por siempre jamás. Es por eso que en el Orbe hay mucha menos magia que en otros mundos que no son éste -y cuya existencia no se conoce con total certeza-.

        En el Exterminio desaparecieron, también, muchos pueblos que habitaban el Orbe, tanto los que participaban en la Guerra de Sangre apoyando a uno u otro bando como los que eran pacíficos o, simplemente, no tenían noticias de la contienda. El mundo entró en su momento más oscuro y pasaron muchos siglos de silencio.

        De nuevo nuestras crónicas se pierden en el olvido. De los pueblos de hombres, enanos y elfos que sobrevivieron, algunos poblaron los continentes con la nueva forma que habían cobrado. No se sabe muy bien si esto es parte del mito o si efectivamente las costas cambiaron su forma con el Exterminio. También nació en esos tiempos la leyenda de Allvan, unas tierras que nunca nadie vio pero donde se dice que se mantuvo viva la Magia de otrora. Los habitantes de Allvan, llamados vanir, serían los herederos del Orbe de tiempos de Antigua y Akgard.

El principio de los Anales del Reino de Eria.

Tras muchos siglos de oscuridad los hombres que habitaban el continente de Eria (nombre que curiosamente significa "donde viven los er", y "er" significa hombre en idioma élfico), se unieron bajo un mismo nombre y bajo un mismo líder, que se coronó Rey hace treinta y cinco siglos. La estirpe del Rey, que pretendía heredar la grandeza de los mitos, fue llamada vanir, quizás para rememorar los tiempos de la Guerra de Sangre y la legendaria Allvan. El nombre del Rey era Ion, y se cuenta que muchos dioses se enfurecieron cuando vieron a un hombre portar una Corona. Así pues, Ion tuvo que viajar a lo largo de su reinado a muchos sitios y se enfrentó a numerosos avatares y enviados de los dioses que le pusieron a prueba innumerables veces. Siempre salió airoso de éstas aventuras que se cuentan en la Gesta de los Avatares, la más antigua epopeya eria.

        El reinado de Ion duró más de medio siglo. Estableció la capital del reino sobre un monte sagrado al que llamaron Eriador. En él erigieron un templo al Dios del Sol, Pelor. El monarca encargó a los clérigos del dios que anotasen, durante su reinado y en los años venideros, los sucesos de importancia que acaecían en sus tierras en lo que llamó Anales del Reino de Eria. Desde aquellos tiempos los clérigos de Pelor se han ocupado de anotar genealogías, linajes y asuntos generales del reino en las decenas y decenas de tomos que ocupó, a lo largo de los siglos, los Anales. En éstos, el año de coronación de Ion se llamó Primer Año, y desde aquel entonces es que se cuentan los años en el Reino.

        En el año 52 murió el rey Ion y le sucedió su hijo, Arais. Por aquel entonces, según cuentan los Anales, ya existían otros reinos y dominios en el continente, al este se había formado, en las montañas y en la costa, una franja de tierras dominadas por los osgos, que los erios llamaron Osgor. Al norte, en las tierras frías cercanas a los Mil Lagos, se hallaban numerosos pueblos de hombres norteños tenidos por bárbaros desde siempre. A éstas tierras las llamaron Man, que en élfico significa "norte". Aunque no tenemos noticias de estos tiempos, bien sabemos que más adelante a éstos bárbaros acabó por llamárseles manni, que significa "hombre del norte". No muy lejos de Man aparece, en los Anales del año 60, la primera mención a Nordya, un reino de enanos que existía desde antiguo y cuyas raíces se pierden en el tiempo y bajo las montañas. Al parecer los enanos de Nordya y los bárbaros se combatieron con crudeza ya desde estos tiempos y casi podría anticiparse que ésta lucha jamás cesó por completo, ni siquiera en nuestros días o en los grandes tiempos del Reino.

        Al oeste de Eria estaba Drûn, una tierra de llanuras en la que había otro monarca llamado Ilvai, Señor de los Caballos y de la Guerra. Al parecer existió una gran rivalidad entre el rey Ilvai y Arais, sobre todo durante la guerra que ambos reinos sostuvieron con los elfos de Myth, de la que hablaremos ahora. En efecto los elfos del Reino de Myth, mucho más antiguo que cualquiera de los jóvenes reinos de los hombres e incluso que el de los enanos norteños, habían sometido a muchos humanos del oeste del continente. Intentaron hacerse con el control de la gran franja de terreno que existía entre Drun y Eria, y eso ocasionó cierta desconfianza en los reinos de los hombres. Ambos reinos enviaron heraldos a Isla Lago, la corte élfica, que jamás regresaron.

        Fue así como el Reino de Drûn y el Reino de Eria, en el año 72, decidieron unir sus fuerzas para enfrentarse a los elfos del oeste, que poseían grandes guerreros entre sus filas. La contienda duró una década y en ella murieron numerosos hombres, casi en una proporción de diez a uno con los elfos. En la gran batalla del Lago Escarcha, en el año 82, los ejércitos de ambos reinos humanos fueron aplastados por el monarca élfico Dynur, de la II Dinastía de Myth. Se dice que los desastres de la guerra se debieron precisamente a la constante rivalidad entre los monarcas humanos, que no sólo les llevó a la derrota: ambos murieron en la batalla.

 



        A final de su primer siglo de existencia el Reino de Eria atravesó tiempos difíciles. El hijo del monarca muerto, el ya adulto Geron I, consiguió levantar la fortaleza de la Ciudadela para detener el avance de los ejércitos élficos por los Llanos de los Vientos. La Ciudadela era una plaza inexpugnable que fue defendida con fiereza por los guerreros erios que sabían que los elfos no podrían internarse en las tierras de los hombres dejando esa plaza atrás. El asedio a la Ciudadela duró cuarenta años, el reinado al completo de Geron I y su hijo, Geron II. Mientras en el año 125 los elfos acabaron por desistir y retiraron sus huestes del Reino de Eria, en el noroeste el Reino de Drun se vino abajo y desapareció, sojuzgado por los ejércitos élficos de Myth.

        De estos años es también la primera noticia que tenemos de los habitantes orcos del sur del continente. Las tierras en las que se asentaban eran comúnmente conocidas por Jull, aunque este nombre no significaba que hubiese un reino o nada parecido, los clanes orcos eran de naturaleza caótica y desorganizada, muy dados al control del territorio pero incapaces de pensar en términos de reinos o principados. Los elfos de Myth, que mientras guerreaban con Drun y con Eria querían tener bien protegidas las tierras de su reino, ayudaron a los primeros habitantes de Weld a descubrir el secreto del metal, y los armaron para que luchasen contra los orcos. Precisamente por eso, los clanes orcos de Jull nunca entraron en las grandes estepas que había más al norte del río Lucio, los hombres de esas tierras eran feroces y poseían buenas espadas y puntas de lanza.

        De los reinos de los hombres que se formaron más al sur sólo conocemos el nombre y poco más. Se sabe que las tierras de Mecia se unieron bajo la corona de un príncipe del mar. Al sudeste también aparece mencionado el reino de Konia, que más bien parece que era una agrupación de aldeas o pueblos con un Consejo.


Los Siglos del Bronce

Los primeros mil años de existencia del Reino de Eria, salvo las aventuras narradas en la Gesta de Ion o los sucesos acaecidos en la Guerra de Myth, siguen siendo un gran enigma. Durante todos esos años los Reyes de la estirpe de los Vanir, que gobernaban el Reino, afianzaron su poder en el centro del continente e incluso llegaron a una situación de relativa paz con los elfos. En las tierras del Este se consiguió encontrar un paso en las montañas, el Desfiladero del Rey, que atravesaba los Montes del Oro hasta las tierras de los osgos, en la costa este. Fueron varias las guerras y muchos los años que costó expulsar a los osgos de esa costa, cuya geografía quedó jalonada de nombres de batallas. Las tropas de Osgor fueron finalmente aniquiladas en la Batalla de la Playa de Ygul, en el año 870. Fue ese año cuando el Reino de Eria finalizó la conquista de esas tierras e inició un corto pero próspero momento de paz que permitió asentar los dominios y construir fortalezas.



Cuentan que el año 1007, (ó 7 II como se suele escribir en la antigua nomenclatura eria, es decir, el séptimo año del segundo milenio), el rey erio Ylgor Vanir realizó una expedición al norte, a las tierras de los manni, en las que usó por primera vez caballos, al modo de los elfos. Hemos de suponer, pues, que hasta el momento los ejércitos de erios utilizaban únicamente infantería entre sus filas. Conocemos, por los datos de las batallas, que ya desde antiguo usaban el arco largo. Las armas y armaduras de ésta época eran de bronce y lo seguirán siendo hasta la guerra entre enanos y elfos a partir de, más o menos, el año 1402. El uso de armas de hierro (y siglos más tarde de acero u otras aleaciones) fue un paso muy gradual y lento. Aún en los enterramientos erios del año 1750 se citan espadas de bronce. Como hemos mencionado, los caballos se empezaron a usar para la guerra en el año 1007. En los siguientes años el monarca Ylgor Vanir guerreó contra los bárbaros norteños hasta anexionarse grandes territorios en zonas de lagos e inmensos bosques. El año de la muerte del monarca, en el 45 II, podemos suponer que el Reino de Eria ocupaba casi el doble de territorios que el reino de los elfos, Myth.


Los tiempos de las Guerras.

Precisamente los elfos, que habían continuando con sus guerras sobre los hombres, habían alcanzado su máximo apogeo. La frontera del Reino de Myth se encontró entonces, en el año 1400, con el que sería su máximo enemigo a lo largo de los siglos venideros: el reino enano de Nordya. Los enanos ya llevaban siglos y siglos repeliendo las periódicas invasiones de bárbaros manni que trataban de hacerse con las legendarias riquezas y tesoros de oro de las ciudades enanas. Quizás dichos tesoros enanos no existían realmente, pero lo que sí es cierto es que en las minas y castillos esta raza había conseguido una gran opulencia y habilidad constructiva, que hace comprensible que los bárbaros imaginasen grandes tesoros en su interior. Resulta más extraño el suceso de la Batalla Mauhlin contra los elfos, suceso que roza la leyenda. Al parecer varios príncipes elfos organizaron, en el año 1402, una razia contra la ciudad enana de Mauhlin, a la que atacaron con una fuerza de más de quincemil lanceros, jinetes, arqueros y caballeros. La ciudad enana fue aplastada y sus habitantes, masacrados. El monarca de los enanos, por aquel entonces Oddo II el Sangriento, levantó un gran ejército que superaba al de los elfos en tres a uno. El monarca había guerreado contra los manni durante decenas de años y había participado en cientos de batallas, era un oponente muy temido en el norte, gran adorador del dios Gleind, que los enanos llaman Moradin. El rey Oddo II cercó al ejército élfico que tuvo que hacer invierno en Mauhlin y, en pleno invierno, realizó un asalto a la fortaleza. Los hechos y gestas de esta batalla -que duró cien días- aún los cuentan los manni en su Edda de Mauhlin, que pasó de boca en boca desde aquel entonces. En la batalla el ejército enano fue exterminado casi al completo. Al reino élfico de Myth sólo regresó uno de cada quince elfos de los que habían partido. Además, una gran peste azotó ambos reinos en los años siguientes. La corona del Rey Enano fue llevada, junto su cabeza, a la Corte élfica. Este insulto jamás sería olvidado por los enanos de Nordya. La ciudad de Mauhlin fue maldita por ambos reinos en canciones y oraciones, y hoy en día hay en ella un enorme campo de túmulos en los que pocos se atreven a adentrarse.

         En el año 1900 los orcos cruzan el río Lucio, y no sólo se atreven a esto, también inician una lenta pero paulatina ocupación de las orillas del Gran Lago. Según parece los dominios de los orcos estaban ahora dominados por uno de los clanes, llamado Ug-Karma, adoradores de Assur, el hijo de Gruumsh Un Ojo. Esta estirpe de clérigos había lanzado a la guerra a los orcos no sólo en el norte sino también en el Mar de las Islas. Se volvieron muy numerosos y un gran peligro en las fronteras. La primera batalla que se produjo entre tropas del Reino de Eria y orcos de Jull fue la defensa de la Ciudad de Vaar, a orillas del Gran Lago. En el año 1909 los orcos realizaron una incursión de grandes proporciones, casi podría llamarse invasión, pues superaban los treinta mil. Sitiaron la ciudad, que fue auxiliada en el año siguiente por las tropas feudales del Duque de Vaar. En el año 1910 se consiguió romper el cerco, con grandes pérdidas por el lado de los erios, y hacer retroceder a los orcos hasta sus barcos. La Batalla de Vaar de ese año se suele considerar, en los tratados de Historia erios, como el primer enfrentamiento armado entre tropas de Jull y Eria, aunque es bien sabido que hubo infinidad de escaramuzas en los años anteriores.



        En el año 2027 se produce una batalla en las tierras del norte. Por un lado está el ejército del rey de Eria, Lutor Vanir, que acude con gran cantidad de tropas feudales - es en esta batalla la primera vez que aparece este término en los Anales del Reino Viejo- y también cuenta con numerosas tropas de mercenarios y auxiliares manni, exploradores, arqueros e infantería. Por otro, el ejército enano del Rey Oddo IV, nieto del mítico monarca enano. El resultado de la batalla no está muy claro, pero nos hace saber que existía un enfrentamiento entre ambos reinos. Para sorpresa del estudioso, tan sólo dos años después el mismo Oddo IV vence -por primera vez en la historia del continente- a los elfos de Myth en una batalla campal, en Urdsa, unas tierras baldías cuya única peculiaridad era la existencia de un monte (el Monte Divino) que los elfos, adoradores de Corelion Larethian, consideraban sagrado. Podemos suponer, entonces, que tanto el Reino enano de Nordya, el reino de los hombres de Eria y el reino élfico de Myth, estaban en guerra entre si. Al mismo tiempo, los orcos de Jull representaban una amenaza cada vez mayor.


Los Siete Reyes.

El año 2190 subió al trono de Eria el monarca Lotario I el Bardo. Pese a la gravosa contienda con los enanos de Nordya, la nunca resuelta hostilidad con los elfos y los primeros ataques de los orcos de Jull en la costa del Gran Lago, el monarca Lotario se refugió en la capital, Eriador, e intentó llevar una vida de ilustrado, de hombre de ciencias. Sus principales intereses eran la poesía y el estudio del Erio o Lengua Común -que en aquellos tiempos comenzaba a asentarse como principal idioma del continente, a pesar de los múltiples idiomas y dialectos que existían, muy favorecida por haber sido escogida como lengua directriz para difundir la fe de Pelor, por lo que era el idioma en el que se escribía la documentación real, los foros y arriendos de tierras y los propios Anales del Reino Viejo-. Lotario I tenía otros intereses mundanos: el amor cortés y el amor carnal. Mientras sus caballeros adolecían de la falta de un líder militar, el monarca se dedicaba al romance, y en tiempos de este rey la trovadoresca, los poemas de escarnio y acerca de las desgracias del Reino se hicieron muy comunes. En estas fechas un autor anónimo escribió el Cantar del Rey Bardo, una fabulosa historia que narra las aventuras del monarca, cómo se hizo con el Arpa Encantadora y las desdichas y desventuras de su escudero Almión, que tuvo que ir a rescatar al Rey prisionero en las cuevas secretas que los enanos habían abandonado en las montañas, al sur del Reino. También corrió por las posadas y tabernas el Cantar de los Príncipes, que de nuevo narra las aventuras del Rey Bardo y sus visitas, en distintos lugares del reino, a doncellas de las familias nobles a las que dejaba prendadas de amor con sus artes y poesía. Por supuesto los Cantares han de ser tomados poco en serio, simplemente son parte de la leyenda popular y lo más probable es que sean meras fantasías. Lo que sí es cierto es que el Rey Bardo tuvo siete hijos de distintas mujeres, todas ellas de casas nobles del reino, algunas de las cuales se encontraban muy enemistadas desde hacía décadas. De todos los planes del Rey, lo más probable es que el resultado final de los acontecimientos fuese el menos esperado.

        Al morir el monarca subió al trono el Rey Gyldo, se temía por todo el Reino, sobre todo en los condados fronterizos, que el talante del hijo fuese como el del padre. Y así parecía en un principio. Gyldo Vanir se dedicó en los primeros años de su vida a las letras, como su progenitor. Sin embargo pronto se vio que el modo de ser del nuevo monarca no sería como el del Rey Bardo. Pronto el Rey reunió a las casas nobles en lo que se llamó el Concilio de Eriador y dio a cada uno de sus seis hermanos el título de Príncipes. Sus hermanos eran Lidia, Arturo, Guillermo, Guy, Elmo y la joven Marian. A Lidia y a Arturo les encargó que dirigiesen las contiendas en el norte, apaciguasen a los bárbaros manni y llevasen a fin la guerra con los enanos de Nordya. A Guillermo le encargó el conflicto con el Reino élfico de Myth. Guy recibió el mando de tropas al sur, para tratar de sofocar los problemas con los orcos de Jull. A Elmo se le encargó acabar de pacificar todo el este del continente, ampliando los dominios del Reino hacia el sur. Marian actuó de Consejera Real y entró al servicio de la iglesia de Pelor. En el Concilio de Eriador, del año 246 III, se sentaron las bases de lo que sería el Reino de Eria hasta hoy en día. El monarca unificó a las casas nobles e impuso una moneda nueva -la pieza de oro- y los propios pesos y medidas de realengo, anulando todos aquellos que existiesen por costumbre en Eria hasta aquel momento. Los impuestos a los campesinos se unificaron al llamado Cobro o Cuarto, un pago anual que representaba un cuarto de lo que naciese de la tierra. La Ley Real también se escribió y selló.

        Si bien el plan del Rey Gyldo era ambicioso desde el primer momento, el monarca demostró gran sabiduría y cautela a la hora de tomar decisiones políticas o militares durante su largo reinado. La fortuna pareció sonreírle, pues el Príncipe Arturo consiguió conquistar el reino de Nordya -lo que no había soñado nadie hasta el momento- aprovechando las enormes diferencias que había entre las casas nobles enanas. Lidia no tardó en ejercer un férreo dominio del norte, desde las tierras de los lagos hasta las montañas, ahora controladas por su hermano Arturo. En el año 2260 el Príncipe Guy realizó una leva general en todo el reino y levantó un gran ejército con el que marchó al sur, aplastando a cuanta tribu orca encontró a su paso. La campaña, que se había pensado para recuperar las costas del Gran Lago, acabó por alargarse once años y resultó en una abultadísima conquista de las tierras desde el Lago hasta la punta más sureña del continente, donde antaño había existido un reino llamado Mecia, pero ahora sólo quedaban unos pobladores dispersos que habían vivido siglos de miedo y guerra frente a los orcos de Jull. En el año 2274 el Príncipe Elmo, que había aprovechado la bonanza del Reino para conquistar las tierras vírgenes y fértiles que muchos llamaban Konia, consiguió finalmente unir sus tropas a las del Príncipe Guy, en el asedio de la plaza de Mecegaar, la última de las plazas de los habitantes sureños (a los que llamaron mecos, que significa  "Habitante de Mecia"), que finalmente se rindió en el año 2276. En todo el continente quedaban sólo tres grandes zonas que no estuviesen bajo el control de la corona eria, que eran las tierras de Weld e Icia, habitadas por humanos bajo la órbita de los elfos, y el propio Reino élfico de Myth, que se extendía dominando las llanuras de Kan, donde vagaban jinetes libres que no rendían pleitesía a nadie. Con la ayuda de ejércitos llegados de todo el Reino, el Príncipe Guillermo traspasó el río Lucio e invadió las tierras de Weld, que muy pronto se rindieron. El Príncipe Arturo, con tropas de erios y enanos, el propio Rey, con varios millares de caballeros erios, y la ayuda de la Sacerdotisa Marion, hicieron que el Reino élfico de Myth finalmente se rindiese sin presentar una gran batalla. El Rey élfico, Yvar Gweldion, entregó sus armas encantadas al Rey Gyldo en el campamento erio que tenía cercada la Ciudad Lago. El monarca aceptó la rendición e impuso un feudo a los elfos, que desde aquel entonces fueron sus vasallos y pagaron tributos a la corona. Esto sucedió el año 2283, la unificación de todas las tierras del continente bajo la Corona de Eria, cuando el monarca contaba con 79 años.



        Prácticamente una de cada tres historias de posada del Reino de Eria versan sobre sucesos acontecidos en estos años. A los hermanos del Rey, que murieron muchos años antes que el monarca, se les llamó Siete Reyes, pues en vida cada uno de los príncipes disfrutó de poderes y culminaron hazañas dignas de una corona. De entre todas las historias, las favoritas de las doncellas suelen ser las aventuras del caballero Arturo en su conquista del Reino Enano, sobre todo las del primer momento en el que fue tan sólo acompañado por cien caballeros. También destacan las baladas sobre las batallas del Príncipe Guy contra los orcos de Jull y los cuentos religiosos de cómo el príncipe se convirtió a la fe del dios del Honor, Heironeus, cuando se encontraba, un invierno, asediado en las montañas por numerosos enemigos y una noche de tormenta un afortunado relámpago dio muerte al caudillo enemigo. Del Príncipe Elmo se suelen contar sus hazañas en las numerosas cuevas que encontraban a su paso camino al sur, así como su especial maestría como jinete y su gran destreza con el arco largo. Hay infinidad de canciones, poemas e historias acerca de los Siete Reyes.

        Como hemos dicho, los Príncipes acabaron por unificar el Reino de Eria en el año 2283, veintitrés siglos después de la coronación del Rey Ion. La estirpe de los Vanir seguía en el poder y, en el caso del Rey Gyldo, lo haría por mucho tiempo. El monarca sobrevivió a todos los suyos y vivió un larguísimo reinado de paz y prosperidad durante casi dos siglos. Dice la leyenda que fue el estudio de libros antiguos y del Arte de la Magia la que otorgó el don de la larga vida al monarca, pues como bien se sabe no había sangre élfica en sus venas. El Rey murió el año 2402, dejando un Gran Reino unificado y en paz, con ciudades crecientes, caminos, moneda, cientos de castillos, mercados, villas, minas de oro, incluso faros y una incipiente flota bien dispuesta para empezar la expansión por el Mar de las Islas o donde llevasen los vientos.


Los tiempos de Paz.

Normalmente se llama Era de Oro a los años comprendidos entre la llegada del Rey Gyldo y el año 2841, más de medio milenio de prosperidad que hicieron que el Reino de Eria se asentara en sus costumbres feudales y en sus tradiciones. Se generalizó finalmente el uso de la Lengua Común así como la fe de Pelor, el Dios del Sol.

        Sin embargo, aunque en la mayor parte de las obras esta época se narra con rapidez por la ausencia de grandes batallas o increíbles sucesos, no todo fue bondad y prosperidad en esta época. Se dio un suceso que habría de alterar el destino de muchos, que fue la Traición de la Reina. Tras la muerte del Rey Gyldo heredó el trono su tataranieta, Olivia, en el año 2402, pues en el Reino de Eria la costumbre dicta, al contrario que en otros reinos, que hereda la primera sangre legítima, sea de hombre o mujer. Pronto contrajo matrimonio con el que sería el Rey Mack, se trababa de un joven apuesto y caballeroso, muy digno de la cruzar su sangre con la estirpe de los Vanir, aunque por cómo fue su fin, el pueblo acabó recordándole como El Pálido. De esta unión surgieron dos hijos, Aldarion y Aelfredo.

        Sucedió entonces lo que jamás había sucedido. La reina Olivia, según se cuenta, se enamoró ardorosamente del primo hermano de su marido, un conde llamado Oswaldo, que la correspondía en dicha pasión. Se dice que sufrió este amor en silencio durante algunos años, pero sintiendo que traicionaba a su amado conde, acabó por trazar un plan para poder unirse a él en segundas nupcias: asesinar a su marido, el Rey. Los dos amantes tramaron un plan en los oscuros pasillos del castillo de la Corte, en Eriador, y asesinaron al Rey el día de Añonuevo del año 2419. Sin embargo el plan no salió del todo bien, pues uno de los jóvenes príncipes, Aelfredo, tuvo la mala suerte de verlo todo. Para evitar que se propagase la nueva, la Reina y su primo trataron de matar con una daga envenenada al joven, que consiguió escapar mortalmente herido y avisar a su hermano Aldarion. Al enterarse de lo sucedido, el joven príncipe Aldarion, que no había de contar con más de quince años, reunió a un grupo de caballeros fieles y escaparon de Eriador, perseguidos por algunos vasallos de la Reina. Aelfredo no consiguió resistir mucho tiempo el veneno y murió. El consejero del Rey, Pedro el Taurgo, que tiempo después fue ejecutado por Alta Traición, entregó el cuerpo a unos sacerdotes del dios Pelor (al que adoraba el joven Aelfredo) en la que hoy en día es conocida como ciudad de Gurkingham, que precisamente significa "Entierro del Rey", y ayudó a escapar a Aldarion, hasta la ciudad de Warvik, donde el príncipe despareció para siempre.

Sin embargo, hace algún tiempo encontré, en un pergamino gastado en las ruinas de la tumba que los clérigos de Pelor excavaron para esconder el cuerpo de Aelfredo, las siguientes palabras:

"Año Cuatrocientos e Diez e Siete, III

        Yo, Pedro, al que llaman el Taurgo, Mago de la Casa Vanir y Alto Arquitecto del Reino de Eria, escribo estas palabras de desconsuelo a aquellos que lleguen, algún día, a leer este libro, enterrado con mi señor el Príncipe Aelfredo. En este relato contaré como fuimos traicionados por aquel que llaman Oswaldo, primo hermano del Rey, y por la Reina Olivia. Narraré también cómo tuvimos que huir de la ciudad de Eriador y escondernos en las cercanías de Kingham, hasta que la muerte le llegó al Príncipe, y como su hermano Aldarion huyó al oeste con el profeta Sillevan, desde Warvik, hacia unas tierras que sólo los clérigos de St. Cuthbert conocen. Que aquellos seguidores de Pelor y seguidores del Bien sepan lo que hacer con estas temibles historias, que quizás mejor habría sido silenciar."

        Lamentablemente el resto del libro se encontraba completamente destruido, pero al menos en éstas breves líneas pude descubrir qué había sido del príncipe Aldarion, que aparentemente conoció a un profeta de Gah (un dios que nosotros llamamos St. Cuthbert) y se marchó con él a unas tierras ignotas en el oeste, más allá del mar.

        En el Reino de Eria pocos fueron los que supieron de la Traición de la Reina. Varios clérigos de Pelor fueron ajusticiados para silenciar el asunto, así como el Consejero Real y algunas figuras más de la Corte. Ya fuese por miedo o por ignorancia, los vasallos del reino permitieron que la Traición se consumase por completo, y el asunto fue debidamente olvidado. Es incluso de suponer que el hijo de Oswaldo y Olivia, que años después resultaría un Rey apegado al vino y a las costumbres sedentarias, jamás llegó a saber nada de todo esto.

        Y el Reino siguió con sus largos años de prosperidad, hasta el año 2841.


La invasión de los Pueblos del Mar.

A pesar de que se ha mencionado poco en esta breve historia lo que sucedía a toda la franja este del continente en todos estos años, la antigua Konia se había convertido en una de las tierras más bellas del Reino de Eria. El Rey solía delegar la mayor parte de la fuerza en el Duque de Ilvamar, uno de los grandes nobles del Reino. Las tierras del este eran fértiles y ricas, daban buenas cosechas y sus minas, en las montañas, poseían incontables riquezas de oro. Fueron muchos los vasallos que viajaron al este porque les parecía -y era cierto- que eran tierras mucho mejores para la vida que los pastos de las llanuras de Kan o los yermos de los ducados del Mecia o Weld. Tan sólo las tierras de Icia o Myth igualaban en virtudes a Konia, pero Icia resultaba un tanto dura por la enorme abundancia de animales peligrosos, y a muchos elfos de Myth aún les dolía el orgullo por tener que rendir vasallaje al Rey de Eria.

        En Konia, además, estaba la nueva ciudad de Altiis, un burgo a orillas del mar que aspiraba a convertirse en un gran puerto. Los mercaderes de Altiis ya empezaban a sonar en tierras lejanas del sur, como Carthag o Thai, de donde en ocasiones traían especias y objetos maravillosos, como colmillos gigantes de marfil. De estos tiempos son las aventuras del comerciante enano Otul, un mercader que vivía en Altiis y que por diversos motivos acabó teniendo que embarcarse para vigilar un envío de madera al sur. En el regreso a Altiis le sucedieron mil y una aventuras, y al regresar a su ciudad escribió el famoso Libro del Mediodía, en el que cuenta historias y maravillas de las tierras de Lundor, o Lundia, como se suele llamar al continente que se encuentra al sur de Eria. Como vemos, los enanos se habían extendido mucho más que los elfos a lo largo y ancho del Reino de Eria, a pesar de que las grandes familias enanas continuaban habitando en las viejas montañas de Nordya y maldiciendo, en sus oraciones más privadas, a elfos y hombres, sobre todo a los primeros.

        En el año 2841 la ciudad de Altiis fue repentinamente arrasada. Una inmensa flota de navíos de extraños velámenes se avistó llegando desde las islas norteñas del Mar del Olvido, que baña las costas orientales del continente. Esa fue la llegada de lo que los Erios llamaron Pueblos del Mar, unos invasores provenientes de unas islas lejanas llamadas Li Pan, que al parecer significa "donde muere el sol". Al contrario que otros pueblos bárbaros -y a decir verdad no tenían aspecto de bárbaros, según las narraciones de las crónicas y de algunos elfos que me han contado de aquellos tiempos- no venían con ánimo de robar o saquear, sino de conquistar. Los Pueblos del Mar eran un pueblo muy dado a la guerra, con grandes guerreros y temibles ejércitos que hicieron peligrar todo el flanco oriental del Reino de Eria durante cinco décadas y, a la postre, causaron una gran debilidad en el Reino que no pasó desapercibida a sus enemigos.

        El caudillo que mandaba sobre todos los señores de la guerra de los Pueblos del Mar se llamaba Takeda Ioshi. La mayor parte de las plazas erias en la costa cayeron con rapidez ante un ataque imprevisto y fugaz. Lo fulminante del primer golpe, en el que los invasores llegaron a sitiar la ciudad de Minas Ator, hizo pensar en Eriador que se avecinaba un gran desastre. Todos los condados de Konia fueron conquistados batalla tras batalla, son numerosas las historias de guerra de estos tiempos, como la ya legendaria resistencia de Los Trece, un grupo de caballeros erios que mantuvieron un puente durante dos días contra todo un ejército de invasores, mientras daban tiempo a sus vasallos a huir por las montañas. Por supuesto, murieron en ello.

        Sin embargo los caballeros erios, aunque se habían acostumbrado largamente a la paz, tampoco habían olvidado la guerra. Además, un factor determinante decantaría la guerra del lado erio: las montañas. Los invasores eran grandes jinetes e intrépidos guerreros de campo abierto, incluso buenos marinos, pero su fuerza se resentía mucho en las montañas. Los erios, manni y enanos -que principalmente fueron los que sostuvieron el peso de la guerra-, estaban más que acostumbrados a los pasos, a las emboscadas, al combate ante murallas de piedra y nieve. Aunque en el año 2850 ya estaba claro que los invasores jamás pasarían la enorme barrera montañosa, parecía que sí retendrían las enormes tierras que habían conquistado en Konia, y de hecho fundaron el Señorío de Kokúo. El corazón del feudo era la ciudad de Kúo, levantada sobre las ruinas de la desaparecida Altiis.

        Aunque en ningún momento se detuvo la guerra contra el Señorío de Kokúo, resultaba imposible reconquistar el territorio perdido. Los invasores consiguieron asentarse y, pasado más de un siglo, parecía que esto ya no podía cambiar.



Sin embargo, una grave guerra civil sacudió las islas de Li Pan a la altura del año 2985, lo que hizo que numerosos señores de la guerra y guerreros abandonasen estas tierras y regresaran a sus tierras de origen. El Señorío quedó gravemente debilitado por unos años, lo cual fue aprovechado por el Maestre Jon Wark, la cabeza de la iglesia de Heironeus en el Reino de Eria. En el año 2986 realizó una incursión, contando sólo con las fuerzas feudales de la Casa Wark, y en un golpe de mano fugaz capturó la propia ciudad de Kúo, y al Señor de la Guerra, Takeda Yhiro, nieto del primer caudillo de los Pueblos del Mar. Cuando el propio Rey de Eria, Ahnar Vanir, acudió al frente de un gran ejército para exterminar a los restos del Señorío, ambos enemigos habían realizado un pacto de honor, las tropas del Señorío de Kokúo se embarcarían y regresarían a Li Pan, y las tropas de caballeros de la Casa Wark asegurarían una retirada honorable sin sangre. Y así fue. Paradójicamente esto le costó el destierro a Jon Wark, que cedió el control de la casa a su hijo y se fue con su antiguo enemigo, Takeda Yhiro, a Li Pan, de donde jamás regresó. El último guerrero de los Pueblos del Mar abandonó el continente en el año 2990.

La llegada de Erioch

El Rey Ahnar Vanir murió de extrema vejez en el año 2991, dejando como herederos a dos gemelos. Desde el momento de su nacimiento se supo que ésta circunstancia podría desembocar en un problema de linaje. Y así fue. Se llamaban Aesir y Korm, y eran prácticamente imposible distinguirlos, incluso le costaba trabajo a sus amigos íntimos. A pesar de eso, el talante de ambos era bien diferente, Aesir poseía un ánimo conciliador y tranquilo mientras que Korm era impulsivo y agresivo. En el momento de decidir la sucesión ambos tenían más de treinta años, y Korm incluso estaba casado y tenía descendencia, el príncipe Guillermo. No hubo cesión por ninguna de las partes, así que se produjo una división profunda en Eria entre los que apoyaban a uno y a otro, lo que desembocó, en poco tiempo, en un conflicto armado a gran escala. En el año 2995 se produjo una batalla ante las puertas de Eriador entre ambas facciones, sin que hubiese vencedor. La mayor parte de los erios del corazón del reino apoyaban a Korm, pues veían que tras los malos tiempos de la invasión de los Pueblos del Mar, se necesitaba una mano que no temblase con el peso de la Corona. Sin embargo los pueblos recién liberados de Konya, los nobles del antiguo reino enano de Nordya y las castas de elfos de Myth, apoyaban al príncipe Aesir. De hecho, antes de enfrentarse con las armas, Aesir intentó numerosas soluciones pacíficas, pero Korm había echo correr la voz por el Reino que, para él, "la única solución para Aesir era la muerte". Y así sería.

        Mientras el reino se debatía en una lucha entre hermanos, tenemos las primeras noticias de que en algunos de los archipiélagos del Mar de las Islas un gran hechicero, de nombre Amón, ha acaudillado a los pocos restos de clanes orcos que aún existían tras las guerras con el Reino. Las noticias son muy vagas y confusas, no sabemos nada de la llegada de este hechicero que, años después, se convertirá en uno de los grandes hombres del Orbe.

        En cuanto al conflicto que nos ocupa, entre los hermanos Aesir y Korm, hemos de decir que no acabó de manera feliz para ninguno de ambos. Ante la imposibilidad de hacerse con el corazón del Reino por medio de las armas, Aesir intentó otras vías más peligrosas: recurrió a poderes desconocidos. De hecho no se sabe con exactitud qué hizo el príncipe Aesir exactamente; sabemos que originalmente era una persona bondadosa y noble, pero le pasó algo que le hizo cambiar. Repentinamente se convirtió en una persona fría con la vida y con la gente, de humor áspero y una incipiente y retorcida crueldad.

        Esto no pasó desapercibido a sus vasallos, que trataron de encontrar algún remedio. Habiéndose recluido a una de las fortalezas de la recién recuperada Konia, se cuenta que una noche mató a todos sus sirvientes y vasallos, con sus propias manos. Nunca nadie volvió a verle en persona, pero se cuenta que su cuerpo se pudrió y sus ojos se secaron en las cuencas, y que desapareció de él todo resto humano tras su sonrisa cadavérica.

        Todas las tierras de Konia se fueron cubriendo de una impía oscuridad, y numerosas plagas e incendios lo asolaron todo. A la altura del año 2997 ya no quedaba nada.

        Ese mismo año el ya coronado Rey Korm, se puso al frente de un gran ejército. Su intención era la de recuperar los territorios fieles a su hermano, Konia, Nordya y Myth. Cruzó las montañas hacia el sur por el Paso de la Guerra con unos cuarenta mil hombres, sumando caballeros, lanceros, arqueros y soldados. Cuando se empezaron a internar en las tierras de Konia les estaba esperando un vasto ejército de seres no-muertos, antiguos habitantes, villanos, campesinos y soldados fieles a Aesir cuyas almas habían sido malditas para siempre. Los no-muertos superaban en gran número al ejército del Rey Korm, que intentó hacerse fuerte en unas viejas ruinas de un castillo del Señorío de Kokúo. De los cuarenta miles de hombres perecieron todos salvo cien, que consiguieron huir por un pasadizo y narrar, años después, las escenas de horror y muerte que se vivieron en el Campo de Sangre. Se sabe que el príncipe, al que llaman Nigromante, estaba al frente del ejército de muertos. Tanto al Nigromante como a las tierras tras las montañas, desde aquel entonces se les conoce comúnmente por Erioch.

    El Rey Korm no fue uno de los cien que se salvaron. Tiempo después, estos hombres de armas, se hicieron fieles devotos de Heironeuss y fundaron una orden militar, llamada Orden de los Cien, que aún existe hoy en día en Eria y que está formada únicamente por los descendientes de aquellos guerreros que sobrevivieron al Campo de Sangre.

        El hijo de Korm tenía diecisiete años cuando su padre murió a manos del ejército muerto. Su nombre era Guillermo, se le conoció como Guillermo II en honor a uno de los Siete Reyes. A pesar de su juventud, se reveló como un gran caballero y militar. Cuando ascendió al trono la mayor parte del ejército erio había desaparecido en Campo de Sangre, por lo que tuvo que convocar a los nobles del Reino para pedir una leva especial. A pesar de encontrarse con tropas mal pertrechadas y con un ejército de escasa experiencia, consiguió una gran victoria en la Batalla del Paso, en el año 2999, sobre todo gracias a su hábil uso del fuego contra el ejército muerto, que pretendía invadir el corazón del Reino.

        Los primeros años de su reinado se vieron completamente dedicados a frenar las huestes de Erioch. Todos los impuestos del reino y la totalidad de las riquezas de la familia real se usaron en la construcción del Muro, una inmensa fortaleza que consiguió cerrar el Paso de la Guerra a los no-muertos. El Rey Guillermo II instauró la institución del Consejo Real, que tenía un representante de cada una de las grandes casas nobles de Eria, para poder negociar con presteza los asuntos de impuestos sin tener que esperar los largos tiempos de mensajeros. Durante esos años se cobraron a todos los vasallos impuestos no-ordinarios llamados Millones, para costear el levantamiento del Muro, que costó una gran cantidad de millones de monedas de oro.

        En el año 3020 se terminó la construcción del Muro. El monarca pudo descansar de su atención a Erioch para tratar de recuperar el viejo vasallaje de Nordya y Myth, que a pesar de haberse secesionado por la misma causa, tuvieron un enfrentamiento armado el año 3017, cuando los enanos hicieron una serie de incursiones en el sur para tratar de arrasar algunos templos sagrados élficos. Por estos tiempos, empezó a flaquear la lealtad de los señoríos en las tierras de los bárbaros manni, a los que les costaba entender los motivos de los duros impuestos de los años anteriores, lejos como estaban de la amenaza de Erioch. Muchos nobles dejaron de atender a los mandatos reales y, poco a poco, las tierras del norte regresaron al caos del que habían salido hacía siglos.

El declive

Tenemos noticias de las dudas del Rey Guillermo II acerca de hacia dónde dirigir su atención, pero los pueblos drunos del oeste se encargaron de solucionar las indecisiones reales. En el año 3025 los líderes de los jinetes de las estepas de Kan se unieron en las cercanías de los Dientes de los Antiguos, un lugar sagrado o maldito, no está claro. Allí juraron no volver a doblegarse ante nadie. Días después, junto con miles de jinetes drunos, atacaron la ciudad de Paal, la mayor fortaleza del Reino en el oeste, y la redujeron a cenizas. Así nacieron lo que conocemos como Reinos de Kan, unas tierras de estepa y hierba en las que la única ley es la del viento y el jinete.

        El ejército erio debía, con esta nueva situación, sofocar primero la rebelión en las estepas de Kan, si quería mantener el contacto con el reino élfico. La situación no fue muy propicia, se sucedieron dos años de pestes fuertes en el Reino y hasta el año 3028 el monarca no pudo avanzar con un ejército sobre los campos de Kan. En esta ocasión no valieron las tácticas de guerra que el Rey había usado contra Erioch, en la batalla campal conocida como Aguas Negras, el Rey Guillermo II fue derrotado y perdió la vida. Los nobles supervivientes a la batalla retiraron los restos del ejército y dieron la guerra por perdida. Nunca más se volvió a cobrar vasallaje de ninguna tierra en Kan, Myth o Nordya. Además, las posesiones sureñas del Reino en Mecia quedaron muy aisladas del resto del Reino, únicamente comunicadas por el Gran Lago. El nuevo Rey, Bewulf I, fundó la ciudad de Norke para asegurar el paso de mercancías entre el norte y el sur, y fortaleció la frontera del sur del Reino con Erioch, asentó castillos y, en general, trató de asegurar las posesiones de la maltrecha Corona hasta que llegasen tiempos mejores. También fundó Ciudad Poniente, a orillas del Mar de las Islas, para tratar de reactivar el comercio en el Reino. Entretanto, las tierras norteñas siguieron con su imparable proceso de desintegración, acuciado por una infinidad de años de frío, a los que llegaron a llamar el Gran Invierno, doce años continuos de años malos.



        Los siguientes tres reinados, Bewulf II, III y IV, consiguieron reponer levemente el poderío del ejército erio. Las Casas con mayor poder de Eria consiguieron que el Consejo del Rey fuese una institución permanente, y asentaron los apellidos nobiliares de Lanley, Galhad, deVrie, Wark, Vaar, Lyonne, Mommon, Gant, Troyes, Pyk, Cerel, Yadaar y Grail. De éstas, las diez primeras eran Casas ubicadas en el norte de Eria, las tres restantes dominaban el sur. En estos tiempos se produjo un claro declive de las vocaciones piadosas en el Reino. El número de clérigos de Pelor descendió notablemente, así como de otras religiones de influencia notable como eran la Iglesia de Heironeus, la iglesia de St. Cutbert o el viejo culto rural a Ehlonna. Los cambios en otras religiones que existían en el Reino, como el culto a Gleind en las zonas norteñas o los ritos a Kord en las zonas fronterizas con Kan, son difíciles de conocer pues siempre parten de una adoración personal y carecen de un culto jerarquizado.


La Guerra del Sur

Hacía ya muchos años que el hechicero Amón se había erigido líder y Rey de los orcos en las que llamó Islas Jull, en clara alusión a las viejas tierras de los orcos en el continente, tomadas por el Príncipe Guy siglos atrás. Amón enseñó el secreto del acero a los orcos, les enseñó a forjar armas y armaduras, a curtir cuero, a cosechar, a levantar muros y a destruirlos, los ancestrales secretos de la escritura y la lectura de mapas y los instruyó en lo que llamó Código de Amón, que básicamente enseña al guerrero a tener lealtad ciega por el Supremo Rey, a dar valor a la palabra, a no mentir nunca, a no estar interesados en la riqueza o los objetos materiales pero sí en el honor y la virtud. El Código de Amón busca el verdadero valor, el no tener miedo a la muerte, el entrar en batalla sin importar qué o quién sea el enemigo, y conseguir que el morir en batalla dé honor a tu estirpe y a tu Supremo Rey. El Código no tolera el suicidio pero sí el sacrificio, la venganza, la paciencia, el espíritu guerrero y, cuando el sentido común lo dicte, la piedad o la crueldad al servicio del Supremo Rey.

        En el año 3209 en la costa cercana a Ciudad Poniente se divisaron varios centenares de velas blancas. Se trataba del regreso de los orcos al continente, con el Supremo Rey Amón al frente de ellos. La plaza se rindió con rapidez y los ejércitos orcos comenzaron a moverse con rapidez por el sur del Reino de Eria. Se inició una guerra sangrienta en la que los orcos iban tomando plaza a plaza y dominando sus feudos. La mayor parte de la población del sur, que eran mecos de raza, se vio sometida bajo el nuevo puño de los orcos. La contienda fue larga y tuvo muchos episodios, las casas norteñas desembarcaron varios ejércitos en Norke que intentaron reconquistar las tierras perdidas, pero sin éxito. Los ejércitos orcos de Amón, además, trajeron consigo numerosas tropas auxiliares, como trasgos, osgos y ogros, mucho menos disciplinadas que los orcos y que, entre otras cosas, empezaron a hacer incursiones en las tierras norteñas y a vagar por el reino robando y matando a su paso. A la altura del año 3271 sólo quedaban dos plazas erias en el sur, la ciudad de Norke, muy amurallada y difícil de asediar, y Mecegaar, curiosamente la ciudad que, siglos atrás, había sido la última en caer en manos de los erios. Norke rindió sus murallas en el año 3276, y la ciudad de Mecegaar, último bastión de la Casa Grail, cayó en el año 3281. Todo el reino del sur había caído bajo el poder de los orcos. En esta guerra desaparecieron por completo tres grandes casas nobles erias, Cerel, Yadaar y Grail.

        Muy poco tiempo después de finalizar la guerra con Eria, algunos señores de la guerra orcos, influenciados nuevamente por la fe de Assur, emigraron a las montañas llevándose consigo a gran parte de las tropas auxiliares de trasgos. Así, en el año 3298, el caudillo Kum, fundó el Reino Orco de Unterkell, en lo que hoy en día los erios conocen como Montes de los Orcos.



        Se sabe que poco tiempo después, en el año 3300 se produjo la Guerra de Akgard, en la que el ejército orco de Amón tomó la mítica Isla del Fuego, comúnmente conocida como Akgard, la que había participado, milenios atrás, en la Guerra de Sangre, ya olvidada. Aunque todo eso es otra historia.


La Guerra de Auvernia

El Reino de Eria se había visto muy menguado en los últimos siglos. Tan sólo controlaba las tierras existentes entre los Mil Lagos, en el norte, y el Reino orco de Unterkell por el sur. Por el este cerraba la Cordillera del Oro y el Muro, y por el oeste el Reino terminaba en la frontera con Kan. Si bien la mayor parte de los caballeros erios estaban ciertamente alarmados por el declive del Reino, aún controlaban la principal fuente de riqueza del país, las minas de oro del corazón de las montañas. Durante estas décadas el esfuerzo principal del Rey Rumond fue el de evitar la expansión de los humanoides vagabundos (que no estaban controlados ni siquiera tenían nada que ver con el Supremo Rey, cuyas huestes estaban ocupadas en otros menesteres) por el norte y por el sur, sin embargo este intento fracasó. A través de las montañas, e incluso por el interior del Reino, cruzaron partidas de trasgos y orcos que llegaron a hacer muy necesaria la presencia armada en cada pueblo, villa, asentamiento o posada. Alrededor del año 3335 los orcos y trasgos que habían llegado a la región de los Mil Lagos se dedicaron a saquear aldeas de bárbaros manni, así como los castillos más norteños de los señores feudales erios en la zona. En el año 3337 hubo un pacto entre los erios y los manni para tratar de combatir a las bandas de orcos, que huyeron a las tierras baldías más norteñas y se asentaron en los bosques fríos buscando oportunidades de casa. Estos grupos nómadas de orcos fueron llamados Blodörn, que significa en manni "águila de sangre", puesto que solían torturar a sus prisioneros arrancándoles los pulmones. Poco a poco eran más numerosos y más peligrosos.

        Sin embargo los trasgos no resistían tan bien las nieves norteñas. Eso hizo que la mayor parte de trasgos husmeadores y vagabundos que merodeaban el Reino de Eria, se desplazase con el tiempo al litoral este, donde la caza era muy abundante y su presencia era menos molesta -y por tanto menos combativa- que en el Reino de Eria. No podían bajar mucho puesto que los muertos de Erioch no encontraban diferencia entre un trasgo y un hombre, atacaban a ambos por igual, por lo que se establecieron en unas tierras antaño pobladas por los erios a los que los aventureros suelen llamar Trezgor o Tierras Perdidas. Los pocos hombres que habitaban esas tierras fueron aniquilados en pocos años.


        El monarca Janos Vanir subió al Trono de Eria el año 3340. Su padre, el rey Rumond Vanir, murió en una emboscada que le tendieron los orcos en el Desfiladero de los Aullidos, en las marcas norteñas del Reino. En los primeros años de su reinado inició varias campañas contra las bandas de orcos y trasgos que campaban a sus anchas por el reino y consiguió matar a muchos de estos humanoides. Mientras tuvo energías, el monarca se convirtió en un verdadero azote para estos seres, a los que posiblemente odiaba porque, entre otras cosas, habían matado a su padre. Las historias de guerra de Janos Vanir están recogidas en la famosa Edda de Janos, que escribió el famoso bardo Pelengar de Ox. En ella no sólo se cuentan las hazañas del rey en las cacerías contra los trasgos, la historia tiene otra parte, en la que se narra un supuesto encuentro de Janos con un dragón que se cuenta que mora en las cercanías de los Montes Runos, al oeste del reino, en el que el monarca, para evitar despertar a la bestia, se escapa usando un manto mágico. A pesar de haber sido un gran rey en los primeros años, poco a poco se fue acostumbrando a la vida cortesana en Eriador y acabó, en los últimos años de su reinado, por abandonar a las casas nobles a su suerte. En el norte la amenaza de las tierras de Blodörn era patente, y en el sur el Reino orco de Unterkell inició una serie de sucesivos ataques que tuvieron que repeler los ejércitos feudales de la Casa Wark, deVrie y Vaar, unidos bajo los estandartes de Pelor y Heironeuss.

        En el año 3370, un gran ejército de orcos norteños, ayudado en parte por algunos pueblos manni, atacaron a gran escala el norte del reino. Los orcos contaban con varios líderes de temido renombre, entre ellos Kuj Barbanegra y el hechicero humano Rolf Sin Miedo. Se produjeron varias batallas entre los ejércitos erios y los orcos, sin que los primeros pudiesen detener el avance de los invasores hacia el centro del Reino. El invierno de ese año, los orcos de Blodörn sitiaron la capital, Eriador, donde se encontraba el propio Rey y la Corte. A pesar de los obstinados intentos de las Casas para romper el asedio, sobre todo de los Lanley, deVrie y Troyes, dirigidas por el Consejero Real, Willem, no hubo manera de romper el cerco. Las hábiles maniobras de Rolf Sin Miedo y de los osados orcos azuzados por el miedo a la derrota, acabaron por romper las defensas en la famosa Torre del Traidor, por donde uno de los caballeros del Rey dejó pasar a un grupo de orcos y al propio Barbanegra. La matanza fue total, la ciudad fue saqueada y en pocas horas era pasto de las llamas. Se cuenta que el propio Barbanegra violó a la Reina Elysa, antes de que Rolf Sin Miedo matase al Rey y a sus tres hijos. El primo hermano del rey, último de la estirpe de los Vanir, estuvo a punto de conseguir huir nadando en las aguas del foso, cerca de la muralla sur, pero se cuenta que un arquero orco lo hirió y murió ahogado. En el saqueo de la ciudad se perdió también la espada sagrada Sol, que había pertenecido a los Reyes de Eria desde siempre, mil veces bendecida por los adoradores de Pelor a lo largo de los siglos, así como gran parte de los Anales del Reino Viejo, así como la totalidad del tesoro real, los escudos de armas, los documentos y libros del Templo de Pelor, y miles de vestigios de la memoria del Reino.

        En aquellos tiempos, el título de Senescal del Reino pertenecía a Sire Caine deVrie, que persiguió al ejército orco en su retirada hacia el norte sin conseguir ninguna victoria que vengase la arrasada capital. El ejército de Barbanegra se desbandó una vez consiguieron llegar a las regiones montañosas al norte de los Mil Lagos. La única victoria eria en estos meses fue cuando el caballero Carlo de Troyes, junto a un grupo de escuderos y soldados, se internó en los lagos persiguiendo a una banda de incursores orcos y encontraron por casualidad la fortaleza secreta de Barbanegra, donde el líder orco había planeado hibernar con parte de su hueste y con parte del recién adquirido botín. Sire Carlo entró solo en la fortaleza, una noche de nieve, y, a pesar de perder un ojo, dio muerte a Barbanegra. El propio escudo de la Casa Troyes cambió para representar una calavera barbada, que representa la decapitada testa del líder orco.

        En el Reino se extendió la confusión ante una situación que no recordaba ninguna de las crónicas del reino, el linaje de los Vanir había desaparecido al completo, sin que se conociese ningún sucesor legítimo al Trono. Al regresar del norte, el Senescal convocó al Consejo Real en la ciudad de Kingsburg para debatir la situación. Corría el año 3371.

        Al Consejo acudieron las diez grandes Casas del Reino, Lanley, Galhad, deVrie, Wark, Vaar, Lyonne, Mommon, Gant, Troyes y Pyk, que antiguamente eran trece, antes de la Guerra del Sur. Se debatió el asunto del linaje durante más de un mes y para solucionar el problema se intentó recurrir a la intermediación de la Iglesia de Pelor. El Sumo Sacerdorte, el anciano Bernardo de Vaar, llamó a la ciudad a todos los arciprestes del Reino. Tras reunirse secretamente en el Templo de Pelor, los augurios fueron claros: existía un heredero vivo con derecho legítimo al Trono de Eria.

        Para muchos de los nobles esta respuesta no fue suficientemente clara. La amenaza de los orcos de Blodörn no había desaparecido en absoluto y la mayor parte de las casas nobles del norte ardía en deseos por coronar lo antes posible un nuevo monarca que dirigiese los ejércitos del Reino contra los orcos. Las Casas del sur confiaron en que el Senescal podría suplir a la figura del Rey mientras el nuevo monarca no apareciese, la casa deVrie era una de las más poderosas del reino y el Senescal Caine deVrie un gran caballero y militar. Sin embargo, esto no convenció a las Casas norteñas, que aún recordaban como, meses antes, el Senescal no había conseguido romper el cerco de Eriador o siquiera conseguir una victoria contra las huestes de orcos en retirada. Además, estaba el joven Carlo de Troyes, uno de los paladines de Pelor que se había ganado el respeto de las casas norteñas al haber dado muerte al mismísimo Barbanegra. Los nobles norteños acabaron por proponerle como nuevo Rey, y cuando las Casas del sur se negaron a ello, acabó por surgir el conflicto, que si bien al principio empezó siendo una diferencia, pronto desembocó en desprecio e ira y finalmente en la guerra.

        La Casa de Troyes contaba con el apoyo decidido de la Casa Lyonne, Gant, Pyk y algunos de los señores menores vasallos de los Lanley. El Senescal Caine deVrie contaba con el apoyo del Ducado de Vaar y de los condes de Wark, Mommon, Galhad y Lanley. A la altura del año 3375, primera fecha de la contienda, recogida por Willem, el antiguo Consejero del Rey, en su obra La Guerra de Auvernia, parecía que la rebelión norteña sería rápidamente sofocada. El propio Willem siguió siendo fiel al Senescal y participó en la guerra, que empezó siendo favorable al bando del Senescal; habiendo reunido un ejército en la ciudad de Warvik, se enfrentó en batalla campal a los ejércitos del Rey Carlo de Auvernia. Las tierras norteñas comenzaron a llamarse así pues ese era el nombre que los antiguos elfos daban a la región, significa "tierras del invierno". Así pues, se puede decir que existían dos reinos diferentes, el Reino de Eria y el Reino de Auvernia.

        En la Batalla de Warvik el Senescal obtuvo una gran victoria que hizo que las pequeñas casas nobles de la casa Lanley que habían apoyado a Carles de Auvernia se cambiasen de bando a cambio de un indulto real. A pesar de la sonora victoria, la mayor parte de los nobles de Auvernia consiguieron replegarse sin ser capturados. Además, el año siguiente hubo una tregua forzosa, puesto que tanto los orcos de Blodörn como los de Unterkell atacaron a ambos reinos, con distintos resultados. Mientras en el norte el Rey Carlo obtuvo por fin una sensacional victoria en el Campo de Stern, en el sur los orcos empezaron a usar lobos wargos que hicieron mucho más difícil una victoria eria. A pesar de repeler a los humanoides, las bajas en las filas de los caballeros fueron cuantiosas.

        En tres años, el Senescal regresó a la guerra del norte. A lo largo del año 3378 tomó varias plazas en el sur de Auvernia con gran ayuda de los seguidores de Heironeus y St.Cuthbert, los primeros procedentes del castillo de Aulnay y los segundos de Warvik. En el año 380 IV la mitad de Auvernia había caído ante los tres ejércitos del Senescal, pero de nuevo la mala fortuna estuvo del lado de las tropas erias pues una importante epidemia de peste afectó a los ejércitos de Caine deVrie. El propio Senescal murió en la epidemia.

        Heredó el título de Senescal el hijo de Caine, llamado Kay deVrie. Aunque llegaría a ser un gran militar a lo largo de su vida, todavía carecía de experiencia en los asuntos de batalla cuando se hizo cargo de los asuntos del Reino. También era inexperto en política, lo que le costó caro.



        El joven Senescal trató de continuar la campaña en el norte contra el Rey Carlo. Se adentró nuevamente en el reino norteño pero sufrió una gran traición, una de las familias nobles de las que su padre había recibido un gran apoyo, la casa Mommon, se cambió repentinamente de bando en pleno campo de batalla, ante las murallas de la ciudad de Iverness, la nueva Corte del Reino de Auvernia. La batalla resultó desastrosa para el bando del Senescal y muchos caballeros de Eria perdieron la cabeza ese día. De hecho, para recuperar a varios de los altos nobles que habían sido hechos prisioneros por los auvernios, el Senescal hubo de ceder y firmó la paz el año 3381. A pesar de la paz, las hostilidades en la frontera de Eria y Auvernia aún son una realidad hoy en día, no son infrecuentes las incursiones de saqueo de uno u otro bando.


La Segunda Invasión

El Reino de Eria se vio, pues, reducido a cinco grandes Casas, que son la Vaar, deVrie, Galhad, Lanley y Wark. El territorio del Reino desde el año 3381 no había sido nunca tan escaso, y aún había de empeorar la situación a pesar de que muchos ya lo creían imposible. El año 3391 el Ducado de Vaar, en el sudoeste del Reino, fue atacado por tropas del ejército del Gran Reino de Akgard.

        Por supuesto, nadie en Eria había olvidado la larga guerra que habían mantenido contra los orcos en el sur. Los ejércitos de Akgard habían ganado en experiencia y organización, y ahora contaban con algunos hechiceros humanos de poder desconocido hasta el momento, a los que comúnmente se les llamó gardios, por ser habitantes de Akgard, la Isla del Fuego. Afortunadamente los gardios eran pocos, la fuerza de la batalla la llevaban los enormes ejércitos de guerreros orcos. Contaban, además, con varios golems de guerra, unas máquinas de combate pesadas que eran capaces de destrozar a varios caballeros de un golpe.

Tras la rápida destrucción de la ciudad de Vaar, las tropas de la Casa se dieron a la fuga en el Ducado, perseguidas por los ejércitos de Akgard. El propio Amón acudió al asalto del Puerto de Ryon, en el año 3394. Al año siguiente el Ducado al completo estaba completamente bajo dominio orco. El Duque consiguió escapar y fue recibido como un exiliado en la ciudad de Galvan, la que ahora era nueva capital del Reino de Eria.

        Por primera vez en muchos años, el Reino de Eria tuvo una racha de suerte. Se produjo otro nuevo Gran Invierno que paralizó los avances del ejército orco que tuvo que regresar en gran número a los territorios de la Satrapía de Norke, de donde había partido, pues se dificultó mucho el abastecimiento de un número ingente de tropas. La tregua en la guerra se alargó varios años, hasta el 3409, en el que el ímpetu de la guerra volvió a cobrar fuerza.

Entretanto, el Senescal, Kay deVrie, que ya había sufrido varias derrotas severas a lo largo de su vida, había ganado en experiencia de guerra. El año 3409 convocó a todos los hombres libres del Reino, caballeros, escuderos, soldados, arqueros, tanto hombres como enanos e incluso elfos de Tain. Reunió a seguidores de Pelor, Heironeous y Ehlonna. El Maestre de St. Cuthbert promulgó un edicto de Cruzada contra los gardios obligando a todos los creyentes a hacer la guerra contra ellos, allí donde les fuese posible y con los medios que fuesen necesarios. Se vaciaron las arcas de todas las Casas nobles para pagar a cuantos mercenarios fue posible, bárbaros manni por doquier e incluso drunos de Kan y algunos auvernios buscavidas acabaron engrosando las filas de los ejércitos de Eria. También fueron convocados los escasos magos que había en el Reino, el mayor de los cuales eran Willem y su aprendiz, Syrius.

         Cuando los ejércitos orcos empezaron a avanzar hacia el norte del Ducado, hacia el condado de Om, los ejércitos erios les tendieron una trampa. El Senescal fingió llevar una pequeña tropa de caballeros que, al verse hostigada por los batidores orcos, se refugió en el castillo de Newaik. El ejército orco sitió la plaza, ignorando que el verdadero contingente erio se encontraba escondido en su retaguardia, en las colinas que hay al sur, muy conocidas por los lugareños por sus enormes cuevas y refugios de piedra.

        El ejército gardio confiaba en su táctica habitual, reducir las defensas de la fortaleza con catapultas durante dos o tres jornadas y luego emprender un asalto. No solían rendir las plazas por largos asedios. Cuando gran parte de las tropas esperaban a acabar de construir las catapultas, un gran ejército erio al mando de la mano derecha del Senescal, Sire Geoffrey de Mowbray, cayó sobre ellos. La gran fiereza de los orcos de Akgard no pudo con la enorme ventaja de la sorpresa: la victoria del Senescal fue aplastante y decisiva. Tres días después se produjo otra batalla, conocida como Batalla de Newaik, en las cercanías del castillo, entre los caballeros erios y las tropas de apoyo de los orcos. Esta batalla fue mucho menos favorable al Senescal, que perdió a más de la mitad de su ejército, pero sirvió para que los orcos iniciaran el repliegue de sus guarniciones, quemando todo lo que dejaban atrás. El ejército erio avanzó por el Ducado y, aún sufriendo cuantiosas bajas, consiguió romper los suministros de una gran cantidad de tropas orcas que quedaron aisladas en las cercanías de la ciudad de Raverno, en el norte del Ducado. En ese momento, fue capturado Zen, uno de los guerreros gardios que estaba al mando del ejército que tenía sitiada la ciudad.

        Incluso tras las victorias erias, los ejércitos de Akgard seguían siendo numerosos. Se avistó un grupo de navíos que trataban de desembarcar un ejército de orcos que rompiese el cerco que los erios habían conseguido cerrar sobre los sitiadores de Raverno. Un grupo de caballeros valerosos seguidores de Heironeus, liderados por el paladín Sire Wandal, trataron de evitar el desembarco del ejército enemigo, que estaba comandado por el Sátrapa Orut, uno de los orcos de confianza del Supremo Rey Amón. Los caballeros erios murieron en el intento y el ejército orco desembarcó. Días después el Sátrapa atacó con fuerza al ejército erio y consiguió romper el cerco sobre los sitiadores. Además, hizo prisionero a Willem, el mayor mago entre los erios, e hirió de muerte a Syrius, el aprendiz de aquel.



        A pesar de haber diezmado al ejército erio, las huestes de Akgard se retiraron por completo del Ducado ese mismo año, el 3410. Se desconocen las causas concretas de la retirada, y pasaron muchos años antes de que los prisioneros tomados por ambos lados (que fueron escasos) se intercambiasen.

        Al acabar la guerra habían muerto siete de cada diez hombres, enanos, gnolings o elfos de los que combatieron en ella. La mayor parte del Ducado estaba arrasado y la totalidad del Reino estaba empobrecido.


La paz del Senescal

Tras la amarga victoria sobre los ejércitos orcos, las Casas de Eria comenzaron a reconstruir poco a poco los restos del Reino. Contando con tan pocas tropas la mayor parte de los señoríos se dedicaron a hacer frente a las múltiples vicisitudes de los años malos, bandas de orcos, enemigos en las fronteras de Kan, Auvernia, Unterkell y Erioch, salteadores en el Reino, escasez de hombres para trabajar en las minas de oro o en los propios campos. Durante largos años las tierras de Eria, sin Rey, estuvieron al borde del colapso, sobre todo en el año 3434, cuando el Senescal murió en Penbroke a manos del bandido Erik el Manco.

        Le sucedió su hijo, Guy deVrie, que ha resultado ser un hombre con gran temple y habilidad política. Bajo su mando el Reino ha iniciado una lenta recuperación...