Glosario
Akenar: Ciudad de los arcanos a orillas
del lago Aark. Antigua capital del Imperio.
Akgard: Isla del Fuego, en el centro
del Gran Océano, el lugar más mágico del Orbe. Hogar de los gardios.
Alguacil: Encargado de administrar la justicia dictada por un noble o juez.
Ala'i: Enormes territorios al norte de Ankay habitados por gente del
desierto.
Alianza: Asociación de magos y hechiceros mercenarios extendida por las
antiguas tierras del Imperio.
Alino: Hombres de Ala'i, habitantes del desierto y sus oasis, de tez
oscura y pelo moreno, adoradores del Destino.
Amón: el Gran Rey gardio, un formidable hechicero, murió en Vilonia el
año 1030 DS a manos del Rey León II.
Angreal: Objeto mágico y sagrado al mismo tiempo.
Anillo de Destrucción: Uno de los tres objetos mágicos de los Reyes
Demonio, en poder de la Inquisición en Atolón.
Anillo del Hechicero:
Uno de los tres objetos mágicos de los Reyes Demonio, en poder de Amelia Nadie,
en Akenar.
Anillo del Invisible:
Uno de los tres objetos mágicos de los Reyes Demonio, en paradero desconocido.
Artefacto: Objeto mágico muy poderoso, creado antes de la Guerra de Sangre o
traído de Otro Mundo.
Antigua: Isla de los Dos Dioses, en el centro de Kroden, el lugar más
sagrado del Orbe. Hoy en día es una gran ruina abandonada; quien va allí nunca
regresa.
Antiguos: Una de las dos razas primigéneas del Orbe, habitaban en la isla de
Antigua, en el continente de Kroden.
Arca: Es un inmenso navío mitológico que trajo a los arcanos a las
tierras de Akenar huyendo de la destrucción total de las tierras de Oerth y
guiados por Sillevan, el Hijo de Dios. Sin embargo antes de llegar al Orbe
algunos perdieron la Fe y dudaron de Sillevan. Se produjo un motín y le mataron.
Al día siguiente llegaron a las tierras de Akenar, tal y como Él les había
prometido. San Darion y otros arcanos fieles mataron a todos aquellos que habían
dudado de la palabra de Dios, pero uno de ellos escapó, un mago malvado al que
llaman el Invisible.
Arcano: Raza de hombres que habita draak desde hace un milenio, la
leyenda dice que llegaron en un arca a estas tierras de modo que el nombre
significa "habitante del arca".
Archimago: Líder de la Orden de Magia, vive en la Isla de Azur, donde
está la Sede de la Orden.
AS:
"Antes de Sillevan", calendario del Imperio de Akenar, el año cero es el año de
la muerte de Sillevan.
Apotecario: Oficio del que se dedica a dispensar remedios hechos de hierbas,
plantas y raíces.
Astrólogo: Oficio del que estudia las estrellas y planetas desde un punto
de vista místico.
Atolón: Isla que se encuentra entre Draak y Vúlpara, centro de la
Inquisición en tiempos del Imperio y hoy en día una importante fortaleza
sillenita.
Azur: Isla legendaria en el Mar de Vúlpara.
Bóveda: Agrupación de elfos en una ciudad de hombres, de carácter muy
privado y de difícil acceso si se pertenece a otra raza, incluso la vilonia.
Caballeros de la Tabla: Los mejores caballeros que antiguamente servían al
Emperador en tiempos del Imperio. En el año 1081 DS sólo queda vivo uno de
ellos, Sire William Lonshire.
Canciller: Secretario de un noble.
Chambelán: Título de un oficial de una casa noble encargado de la cámara, es
decir, de los gastos de un feudo, recolección de impuestos y pago de gastos.
Chi Wa Wom Pei: Único Antiguo conocido con vida, fue visto por última vez
en Akenar en el año 1027 DS.
Código de Amón: impuesto hace siglos por el gardio Amón a los orcos negros
del sur de Eria, se basa en que el guerrero debe tener lealtad ciega por el
Supremo Rey, el guerrero nunca ha de faltar a su palabra, no puede mentir a
pesar de las consecuencias, ha de despreciar la riqueza y perseguir la
perfección. El guerrero no debe tener miedo a morir ni a entrar en batalla dando
honor a su estirpe y al Supremo Rey. El guerrero puede sacrificarse pero nunca
suicidarse. Es buena la venganza, la paciencia, el espíritu guerrero y, según
sea oportuna, la piedad o la crueldad. Cualquier cosa demoníaca debe ser
destruida.
Compañía Negra: Grupo mercenario de élite, en parte establecido en la ciudad
de Akenar.
Condestable: Título nobiliario de La Campiña referido a un líder de
caballeros.
Cueva de las Maravillas: Lugar mitológico que, según dicen, está en algún
lugar al norte de Ala'i.
Dominio: Territorios cercanos a Kayholt dominados por la Gran Torre.
Dragón: Monstruo legendario de extraordinario poder, tiene aliento de
fuego y vuela.
DS: "Después de Sillevan", calendario del Imperio de Akenar, el año cero
es el año de la muerte de Sillevan.
Erioch: el nombre del Rey Lich que gobierna el sudeste del continente de
Eria. Por extensión se llama así a esas tierras malditas.
Especia: Sustancia que se consigue en las Montañas de la Luna, al sur de
Ala'i, muy valorada por los magos.
Faérico: relativo a duendes, elfos y hadas, es decir, antiguos habitantes
del mitológico Reino de Faerum, también llamado el Otro Lado.
Gah: Dios de la Justicia.
Galera de Fuego: Los temibles barcos de guerra gardios, gigantescos -de
unos sesenta a noventa metros de altura- y capaces de transportar a un pequeño
ejército orco. Que se sepa sólo quedan cuatro de ellos.
Gardios: Una de las dos razas primigéneas del Orbe, habitaban la isla de
Akgard, en el Gran Océano.
Golem de Batalla: Monstruos de piedra o metal animados mágicamente, de
dos a tres metros de altura, creados por los hechiceros gardios y temidos en las
batallas.
Guardián: Un guerrero vinculado a un mago.
Guerra de Sangre: Conflicto legendario supuestamente sucedido cientos de
siglos atrás que enfrentó a gardios y antiguos y finalizó con la derrota de
ambas partes, destruyó la magia en el Orbe, acabó con casi todos los gardios y
supuso una poderosa maldición para los antiguos. Su final supuso el principio de
la llamada Edad Sin Memoria y el comienzo de la historia de elfos, enanos,
hombres y orcos en el Orbe.
Inquisición: Orden religiosa sillenita que persigue a la Magia Negra,
Nigromancia y al clero corrupto.
Invisible: Nombre sillenita para designar al Demonio o los poderes
infernales que buscan el Mal.
Imperio de Akenar: Nombre dado a las tierras vasallas de Akenar entre el
año 626 DS y el 1032 DS (desde el final de la Guerra de los Dos Siglos a la
promulgación de la Caída del Imperio de Acio I).
Imperio Vilonio: Nombre dado a las tierras conquistadas por Vilonia entre
el año 1001 AS y el 623 DS (desde la coronación de Osthildar en Vilonia al fin
de la Guerra de los Dos Siglos).
Juicio de Armas: Derecho vigente en Akenar según el cual uno es
considerado inocente si vence en combate (a veces a muerte) a alguien elegido
por el poder acusador.
Laberinto: Un lugar legendario, dicen que es un plano caótico de enlace
entre muchos mundos.
Larga Noche: Un suceso astronómico raro, cada ocho siglos coincide que hay
un eclipse solar en el Orbe que dura una semana. El último coincidió a
principios del año 1080 DS.
Luna: El mayor de los dos satélites del Orbe, cada fase lunar de 28 días
marca los meses del calendario arcano.
Mano: Cargo político de la ciudad de Akenar que se encarga de todos los
asuntos poco populares pero necesarios en un Reino.
Mares Tranquilos: Franja de agua que separa las tierras de Draak, al norte,
de Ankay, al sur. Los mayores mares son el de Sargos y el Ilko.
Mariscal: Oficial al cargo de los caballos de un feudo así como de
carromatos, vagones y el transporte de bienes.
Magia: se llama así a la extraña capacidad de alterar las reglas del Plano
Mundano. Principalmente hay dos vías posibles: la Divina, según la cual es un
Dios, Espíritu o Ajeno los que actúan como fuente de la magia hasta el Plano
Mundano -normalmente canalizada por un clérigo, sacerdote o druída-, y la
Arcana, según la cual es un hombre -o cualquier criatura capaz- el que consigue
abrir una brecha entre el Plano Mundano y el Otro Lado para obtener Magia de
manera antinatural. Ambas caras de la Magia son muy poco accesibles en el Orbe y
por tanto muy escasas y valoradas.
Mitago: Lugar mágico que generalmente es mayor por dentro que por fuera, por
ejemplo un bosque que mide veinte millas de lado a lado pero que, en su
interior, tiene cientos de millas de largo. Casi todos los sitios
faéricos son mitagos.
Mjolnir: Un hacha mágica voladora que, según la leyenda, perteneció al
mismísimo dios Tork, hijo de Gleind.
Mordenkainen: Uno de los magos de la Orden de Magia, su Torre se encuentra
en Ghal Kastar, en el Reino de Avlon.
Notable: Un cargo imperial otorgado por el propio Emperador o ganado
hereditariamente que significaba ser una de las grandes personalidades de Akenar
y poder aspirar al Trono.
Oerth: según la tradición sillenita, el Viejo Mundo, el lugar del que
llegaron los hombres para poblar el Orbe -después de que aquel sufriese un
cataclismo-. Aparece mencionado bajo el nombre de Greyhawk u Oerik.
Orbe: nombre con el que los eruditos se refieren al mundo o Plano Mundano;
los cronistas arcanos también usan el nombre de Nuevo Mundo, en referencia a las
tradiciones sillenitas, o Mundo de Akenar -porque creen que esta ciudad es el
centro de todo-.
Orco Negro: una raza de orcos que fue acaudillada hace siglos por el gardio
Amón, les civilizó y les enseñó el Código de Amón. Suelen tener creencias
Elementales.
Orden de Magia: Organización de magos cuya sede está en el Mar de Vúlpara,
en la Isla de Azur, que se ayudan unos a otros para conseguir conocimiento y
protección mutua. Sus miembros viven en las famosas Torres de Magia.
Otro Mundo: véase Planos.
Piromante: nombre de los Artesanos del Fuego, un gremio que trabaja en
Akenar defendiendo la ciudad con unos objetos que escupen fuego explosivo a
larga distancia.
Planos: lugares de existencia diferentes del Plano Mundano u Orbe. Muchos
son creencias, no lugares que existan realmente. Otros son tangibles, como los
Planos Elementales -Fuego, Aire, Tierra y Agua-. La cosmología de los Planos
escapa al entendimiento humano. El Laberinto es el nexo de unión entre todos
ellos.
Plaza de la Justicia: En casi todas las poblaciones que pertenecían al
Imperio de Akenar, la plaza central del pueblo y donde se impartía justicia y se
ejecutaba a los reos.
Procurador: En un feudo o castillo, la persona encargada de llevar la
admintración y tierras.
Profeta: Un hombre alino venerado por miles, llamado el Nassar, llevó
la palabra del Sha (el Destino) a Ala'i, desde el año 634 AS.
Reyes Demonio: No se sabe si son semidemonios, avatares u hombres de
mucho poder, luchan para arrastrar al mundo al Mal. Son tres, Avarrak, Oonegith
y Omuth.
Runa: Espada sagrada que el Rey Darion trajo consigo a Akenar, bendecida
por el mismísimo Sillevan. Es la espada de los monarcas de Akenar.
Sagrado: Lugar bendecido por cualquier religión dentro del cual no tienen
vigencia las leyes de los hombres. Tradicionalmente se respeta el Sagrado
evitando cualquier acto contra los que se encuentran en su interior.
Seluna:
El menor de los dos satélites del Orbe, cada fase lunar de 7 días marca la
semana del calendario arcano y el ciclo completo de 28 días, el mes.
Senescal: Encargado del control de un feudo en ausencia del noble.
Sha: Culto al Destino o la diosa Istus, generalizado en Ala'i.
Sillenita: Adorador de Gah, Dios de la Justicia, y su hijo Sillevan.
Sillevan: El hijo del dios Gah venido al mundo para salvar a los
creyentes.
Svardia: territorios del norte de Draak habitados por pueblos
considerados bárbaros por los arcanos.
Taaia: Secta pacifista que se extendió por algunos lugares del Imperio entre
los años 1025 DS y 1050 DS. En el año 1072 DS el culto fue prohibido en el Reino
por considerarse peligroso, aunque se rumorea que continúa en secreto.
Torre de los Hielos: Lugar legendario donde un hombre puede alcanzar la
condición de semidios.
Torre de Magia: Edificios altos habitados por magos y aprendices,
normalmente no más de uno o dos, pertenecientes a la Orden de Magia. Suelen
albergar bibliotecas y estar bien protegidas.
Tresio: Habitante de la Isla de Tresia, en el Mar de Argos. Hábiles
comerciantes, mercaderes, prestamistas y banqueros. A veces envidiados por las
poblaciones locales por su fortuna y odiados por las prácticas de usura, aunque
mucha de las veces el odio es inmerecido. Mantienen sus costumbres con ahínco.
Adoran a Atros, dios del dinero, los viajes y las tradiciones.
Viajeros: Orden monacal sillenita que controla el Dominio del Viaje, es
decir, que puede transportarse instantáneamente desde algunos lugares sagrados
concretos a otros.
Yelvain: Rey de Reyes vilonio, considerado el más poderoso monarca del
Imperio Vilonio, fundador de la III Dinastía, reinó desde el año 622 AS al 471
AS; su tumba apareció hace años en Borundia pero nadie ha conseguido entrar y
salir de ella con vida.
Zoroastro: No fue el primer mago pero si el más poderoso de todos los
tiempos, reescribió la hechicería gardia en forma de hechizos, fórmulas y
rituales.
Zrekarion: El Árbol de la Vida, un legendario árbol sagrado de
extraordinario poder.