ALADÍN

Nivel

Ataque base

Esquiva base

Parada base

Fort.

Ref.

Vol.

Especial

1

+1

+0

+1

+2

+0

+0

Aura de bien, castigar enemigo 1/día, detectar enemigo, Religiosidad

2

+2

+1

+2

+3

+0

+0

Imposición de manos, Gracia Divina, Objeto Sagrado

3

+3

+1

+3

+3

+1

+1

Aura de valor, Salud Divina

4

+4

+2

+4

+4

+1

+1

Expulsar muertos vivientes

5

+5

+2

+5

+4

+1

+1

Castigar enemigo 2/día

6

+6/+1

+3

+6

+5

+2

+2

Quitar enfermedad 1/semana

Dado de golpe: CON en nivel 1; 3 adicionales por nivel (mas bono de Con).
Puntos de habilidad
por nivel: 2+ modificador de Int
Habilidades cláseas: Artesanía
, Averiguar intenciones, Diplomacia, Montar, Oficio, Percepción, Saber (Guerra, Nobleza, Religión), Sanar, Tasar.
Competencia con armas y armaduras
: todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras, todos los escudos salvo los paveses.
Dinero: 6d4 x 10 p
p. El paladín empieza el juego con una armadura intermedia o inferior y con dos armas marciales a su elección. Puede cambiar una de esas armas por un escudo.

Aura de bien: El poder del aura de bien (consulta el conjuro de Detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

...

Castigar enemigo: una vez al día, un paladín puede intentar castigar a un enemigo con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo, un paladín de nivel 6 nivel armado con una espada larga infligirá 1d10+6 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría normalmente. Si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera su enemiga, esta aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento disponible gastado para ese día. A nivel 5 el paladín puede castigar enemigo una vez adicional por día tal como se indica en la tabla.

...

Detectar enemigo: A voluntad, el paladín puede utilizar un poder igual a Detectar el mal (como el conjuro) pero que en vez de criaturas alineadas detecta a criaturas o personas que directamente quieran causar mal al paladín (no a sus compañeros).

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Religiosidad: es una dote del mismo nombre que da +1PP a un clérigo de la misma religión con el que el paladín establezca algún tipo de vínculo, por ejemplo que sea su confesor (esto varía dependiendo de la religión).

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Imposición de Manos: comenzando en 2º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma. Por ejemplo, un paladín de 6º nivel con un Carisma de 16 (bonificador +3) podría curar un máximo de 18 puntos diarios. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas, y no tiene porqué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar salvo si el paladín la realiza consigo mismo (entonces se considera una acción gratuita, pero sólo puede hacer esto una vez por asalto). De manera alternativa, un paladín puede utilizar parte o la totalidad de su poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Utilizar la imposición de manos de este modo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito y no provoca ataques de oportunidad. El paladín decide cuántos puntos de su asignación diaria desea utilizar como daño después de lograr tocar con éxito a una criatura muerta viviente. Puede incluso Castigar el mal en esta misma acción si lo desea.

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Objeto Sagrado: en segundo nivel el paladín recibe de uno de sus templos un objeto sagrado que los clérigos de su religión estimen conveniente. Generalmente se realiza un ritual que confirma que el paladín efectivamente ha tenido éxito en el inicio de su largo camino como defensor de la fe. El objeto se puede tratar de una Espada +1 o de algo de poder similar. En ocasiones se trata de un buen caballo de guerra bendecido.

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Gracia Divina: en 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todos sus TS.

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Aura de Valor: a partir de nivel 3, el paladín es inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados que se encuentren a 2 metros o menos de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté consciente, pero no si está inconsciente o muere.

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Salud Divina: a nivel 3, un paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía).

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Expulsar muertos vivientes: cuando un paladín llega al 4º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como una acción normal, muestras tu símbolo sagrado censurando a los muertos vivientes mientras rezas. Cada muerto que te pueda ver u oír a 12 metros hará una tirada de salvación de Voluntad de 10+Tu nivel+Bono Sabiduría. Si falla, es expulsada durante 1 minuto o hasta que sea dañada.

La criatura expulsada ha de usar todas sus acciones en tratar de huir de tí lo más posible, y de ninguna manera puede acercarse a menos de 6 de ti. Tampoco puede reaccionar de ninguna manera, como por ejemplo haciendo ataques de oportunidad. Si no hay dónde escapar, a la criatura se le permite esquivar.

Cuando llegas a nivel 6, ganas la propiedad especial de destruir no-muertos. Todos los no muertos expulsados que tengan igual o menos nivel que la mitad de tu bono de sabiduría, en vez de ser expulsados son destruidos (por ejemplo, si tienes +4, todos los muertos de 2 DG para abajo revientan al ser expulsados).

Puedes expulsar muertos vivientes tantas veces como cada dos niveles tengas, por día.

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Quitar Enfermedad: A 6º nivel, un paladín puede producir un efecto de quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) una vez a la semana.