Trasgo (Goblin)

Tipo:

Humanoide pequeño

Nivel:

1

Puntos de Vida

9

Iniciativa:

+2

Velocidad:

6

Defensa Base

11, toque 13, desprevenido 11

Esquiva

13, (sutileza 16)

Parada

12 o 14 con escudo, (sutileza 15 ó 17)

Armadura

3 (acolchada)

Ataque base

+1 / +1 (Presa)

Ataque

maza ligera +1 (1d8, PEN 2 x2) -con tarja de madera-
arco de caza +2 (1d8, PEN 1, x2) distancia 10

Ataque completo

idem

Espacio / Alcance

1 / 1

Ataques especiales

 

Cualidades especiales

visión en la oscuridad hasta 18m, visión en la penumbra

Salvaciones

Fort +3, Ref +2, Vol -1

Características

Fue 11, Des 13, Con 9, Int 10, Sab 9, Car 6

Habilidades

Esconderse +5, Moverse Sigilosamente +5, Avistar +2, Escuchar +2, Montar +2

Dotes

Alerta

Entorno

Llanuras templadas o subterráneos

Organización

banda (4-9), partida (10-100 con un líder), partida de guerra (10-24 trasgos montados en huargos) o tribu (40-400 trasgos, un líder, 10-24 huargos y la misma cantidad en trasgos no combatientes, hembras, niños y recolectores)

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 11 o más.

Notas

Los trasgos son bastante cobardes de manera que suelen atacar como mínimo en ventaja de 3 a 1, a poder ser por la noche o en emboscadas.

 

Troll (Común)

Tipo:

Humanoide grande

Nivel:

5

Puntos de Vida

59

Iniciativa:

+6

Velocidad:

6

Defensa Base

9, toque 16, desprevenido 9

Esquiva

16, (sutileza 19)

Parada

20, (sutileza 23)

Armadura

3 (piel natural dura)

Ataque base

+5 / +11 (Presa)

Ataque

garra +11 (1d6+6, PEN 7 x2) o gran clava +11 (2d6+9 PEN 14 x2)

Ataque completo

2 garras +11 (1d6+6 PEN 7 x2), mordisco +8 (1d4+6 PEN 6 x2)
o bien -dependiendo si lleva arma o no-
gran clava +11 (2d6+9 PEN 14 x2)

Espacio / Alcance

2 / 2

Ataques especiales

Rasgadura 2d6+9 (sucede si te da con las dos garras)

Cualidades especiales

olfato, regeneración 5, visión en la oscuridad hasta 18m, visión en la penumbra

Salvaciones

Fort +14, Ref +6, Vol +6

Características

Fue 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6

Habilidades

Avistar +8, Escuchar +7

Dotes

Alerta, Voluntad de Hierro, Ataque Poderoso, Gran Fortaleza

Entorno

Colinas y montañas frías

Organización

solitario o banda (2-4)

Tesoro

a veces acumulan despojos de sus víctimas en su cueva o guarida,
existe un 1% de posibilidades de encontrar algo mágico, un 5% de algo de calidad
y un 25% de encontrar algún arma o alguna armadura en mal estado
existe un 25% adicional de encontrar 2d100 monedas de plata o equivalente dispersas en el refugio
a veces en el fondo de la cueva o en un osario

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 17 o más; para propiedades alquímicas Alquimia 19 o más.

Propiedades Alquímicas 

Sus ojos se pueden usar para pociones alquímicas de regeneración (Alquimia 30), regeneran 1PV por minuto,
duran igual que la tirada conseguida en Alquimia para hacerlas (por ejemplo, con una tirada de 32, duran 32 minutos).
Se pudren en 2d6 días. Sirven para regenerar miembros perdidos. Sin embargo si la tirada de alquimia conseguida es
inferior a 20 es venenosa y produce 1d6 daños de Con.

Notas

A los trolls no les gustan los trolls muertos, evitan los lugares donde se pueda olfatear la muerte de un troll en 1d6 días pasados.
Pero si se les fuerza mucho pueden ignorar este desagrado.

 

Trolloc

Tipo:

Humanoide medio

Nivel:

3

Puntos de Vida

28

Iniciativa:

+2

Velocidad:

6

Defensa Base

10, toque 14, desprevenido 10

Esquiva

14, (sutileza 19)

Parada

16 o 19 con escudo y pico, (sutileza 21 ó 24)

Armadura

5 (camisote de mallas)

Ataque base

+3 / +6 (Presa)

Ataque

guadaña (2m) +7 (2d4+7, PEN 5 x4) o
arco corto zarko +4 (1d8+3, PEN 6, x3) distancia 12
pico (1m) +7 (1d6+3, PEN 5, x4)

Ataque completo

idem

Espacio / Alcance

1 / 1

Ataques especiales

 

Cualidades especiales

visión en la oscuridad hasta 18m, visión en la penumbra

Salvaciones

Fort +6, Ref +2, Vol +0

Características

Fue 17, Des 12, Con 16, Int 9, Sab 7, Car 5

Habilidades

Esconderse +7, Moverse Sigilosamente +7, Avistar +8, Escuchar +8

Dotes

Alerta

Entorno

Cualquiera

Organización

patrulla (2-6), banda (11-20 y quizás un Fado) o Puño (100-200, varios sargentos, un díder y 1d4 Fados)

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral o caótico

Saber

(arcano) 19 o más.

Notas

Los trollocs sufren un -2 circunstancial a las tiradas de ataque en entornos de luz brillante.

 

Tumulario

Tipo:

No muerto medio

Nivel:

4

Puntos de Vida

30

Iniciativa:

+1

Velocidad:

6

Defensa Base

10, toque 11, desprevenido 11

Esquiva

15, (sutileza 21)

Parada

20 con escudo (sutileza 26)

Armadura

6 (camisote de mallas+casco)

Ataque base

+4 / +6 (Presa)

Ataque

espada larga impía+8 (1d10+5, PEN 6 x3)

Ataque completo

idem

Espacio / Alcance

1 / 1

Ataques especiales

Crear esbirro, drenar energía (1 nivel negativo, CD 14), mirada insana

Cualidades especiales

visión en la oscuridad hasta 24m, rasgos de muerto viviente

Salvaciones

Fort +3, Ref +2, Vol +5

Características

Fue 15, Des 12, Con -, Int 11, Sab 13, Car 15

Habilidades

Avistar +11, intimidar +9, moverse silenciosamente +16, saber (religión) +7

Dotes

Dureza, Soltura con la espada, Especialización con la espada,

Entorno

Cualquiera

Organización

-

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral malvado

Saber

(religión) 19 o más.

Notas

Cuando alguien muere a manos de un tumulario, se convierte en tumulario en 1d4 asaltos. El tumulario está generalmente vinculado a un lugar...
Cada vez que el tumulario impacta, hace un drenar energía.