Perro (Común)

Tipo:

Animal pequeño

Nivel:

1

Puntos de Vida

10

Iniciativa:

+5

Velocidad:

8

Defensa Base

11, toque , desprevenido 11

Esquiva

14, (sutileza 16)

Parada

11, (sutileza 13)

Armadura

2 (piel natural)

Ataque base

+1, -2 (Presa)

Ataque

mordisco (sutileza) +4 (1d4+1, PEN 1 x2)

Ataque completo

idem

Espacio / Alcance

1 / 1

Ataques especiales

 

Cualidades especiales

olfato, visión en la penumbra

Salvaciones

Fort +4, Ref +5, Vol +1

Características

Fue 13, Des 16, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 6

Habilidades

Avistar +5, Escuchar +5, Saltar +7, Supervivencia +1 (+5 cuando rastrean)

Dotes

Alerta, Rastrear

Entorno

Planicies templadas

Organización

domesticados o bandas (5-12)

Tesoro

no

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 13 o más

Propiedades Alquímicas 

 

Notas

Estas estadísticas son las de un perro de entre 20 y 50 libras de peso.
Los perros normalmente cazan en manada, persiguiendo y cansando a la presa hasta que cae.

 

Plaga

Una plaga es una gran cantidad de criaturas minúsculas, diminutas o menudas que, si bien no serían peligrosas en grupos pequeños, pueden convertirse en enemigos terribles cuando se concentran en cantidad suficiente. Mientras que una única nube de langostas podría tener verdaderamente decenas o cientos de metros de largo, para propósitos del juego una plaga se define como una única criatura en un espacio de 2 metros; Las hordas gigantescas de langostas o murciélagos estarían realmente compuestas por docenas de plagas muy cercanas unas de otras . Una plaga posee una única cantidad total de DG y puntos de golpe, un único modificador de iniciativa, una única velocidad y una única Esquiva, CA y efectúa los TS también como una única criatura.

Muchas criaturas diferentes pueden agruparse para formar plagas; aquí describimos plagas de arañas, de avispas infernales, de ciempiés, de langostas, de murciélagos y de ratas. El tipo de cada plaga varia de acuerdo a la naturaleza de la criatura que la compone (la mayoría son animales o sabandijas), pero todas las plagas poseen el subtipo "plaga". Una plaga de criaturas Menudas consiste en 300 criaturas no voladoras o 1 .000 voladoras. Una de criaturas Diminutas esta formada por 1.500 criaturas no voladoras o 5 .000 voladoras y una plaga de criaturas Minúsculas se compone de 10 .000 criaturas, sean o no voladoras . Las plagas de criaturas no voladoras incluyen muchas mas criaturas de las que podrían caber normalmente en una casilla de 2m de lado basándose en su espacio usual, debido a que las criaturas de una plaga están apretujadas y por lo general se arrastran unas por encima de otras y de sus presas cuando se mueven o atacan. Las plagas más grandes se representan mediante múltiples plagas individuales. El área ocupada por una plaga grande es totalmente moldeable, aunque por regla general la plaga permanece en casillas contiguas.

Combate

Para atacar, una única plaga se mueve al espacio de un oponente, lo que provoca un ataque de oportunidad . Puede ocupar el mismo espacio que una criatura de cualquier tamaño, debido a que se mueve por todos los lados de su presa, pero continua siendo una criatura con un espacio de 2m de lado. los enjambres nunca efectúan ataques de oportunidad, pero pueden provocarlos. Al contrario que otras criaturas que ocupan ese espacio, una plaga es moldeable . Puede ocupar cuatro casillas contiguas cualesquiera, y puede escurrirse a través de cualquier espacio lo suficientemente grande para contener a una de las criaturas componentes; por ejemplo, una plaga de murciélagos podría escurrirse a través de un espacio por el que pudiera pasar una criatura menuda. Para todo lo referente al ataque que efectúan las plagas, el ataque de enjambre, consulta más abajo 'Subtipo plaga'.
 

Vulnerabilidad de las plagas
 

Es extremadamente difícil combatir a las plagas con ataques físicos. Sin embargo, tienen algunas vulnerabilidades especiales, que te detallamos a continuación:

-Una antorcha encendida agitada como arma improvisada inflige 1d3 puntos de daño por impacto.
-Un arma con una aptitud especial tal como "flamígera" o "congeladora" inflige su daño completo de energía con cada golpe, incluso si el daño normal del arma no puede afectar a la plaga.
-Una linterna encendida puede utilizarse como arma arrojadiza, infligiendo 1d4 puntos de daño por fuego a todas las criaturas en las casillas adyacentes a donde se rompa .

Subtipo Plaga

Subtipo plaga: una plaga es una gran cantidad de criaturas Minúsculas, Diminutas o Menudas que actúan como una única criatura . Una plaga ocupa una casilla (si está compuesta por criaturas no voladoras) o un cubo (si es de criaturas voladoras) de 2m de lado, pero su alcance es de 0, como el de las criaturas que la componen. Para atacar, se debe mover al espacio de un oponente, lo que provoca un ataque de oportunidad. Puede ocupar el mismo espacio que una criatura de cualquier tamaño, debido a que se mueve por todos los lados de su presa . Una plaga puede moverse a través de casilla ocupadas por enemigos y viceversa sin dificultad, aunque la plaga provoca ataque de oportunidad si lo hace. Una plaga puede moverse a través de grietas o agujeros lo suficientemente grandes para las criaturas que la componen.

Rasgos: una plaga no posee una parte frontal y posterior diferenciadas, por lo que no se ven afectada por los golpes críticos ni pueden ser flanqueada . Una plaga compuesta por criaturas Menudas sufre la mitad del daño infligido por armas cortantes y perforantes. Una que esté formada por criaturas Diminutas o Minúsculas es inmune al daño de todas las armas. Al reducir una plaga a o puntos de golpe hacemos que se disperse y desaparezca, aunque el daño infligido hasta ese momento no afecta a sus aptitudes para atacar o resistir un ataque . Las plagas nunca se quedan groguis o moribundas como resultado del daño infligido. Igualmente, tampoco pueden ser derribadas, apresadas o embestidas, y ellas no pueden efectuar una presa sobre un oponente. Una plaga es inmune a cualquier conjuro que afecte a una cantidad específica de criaturas (incluyendo conjuros con un único objetivo, tales como Desintegrar), con la excepción de los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagorías, hechizos, pautas y efectos de moral) si la plaga posee una puntuación de Inteligencia y una mente colectiva. Los conjuros o efectos que afectan a un área, tales como las armas deflagradoras y muchos conjuros de Evocación, infligen la mitad más de daño (+50%) a una plaga. Las plagas compuestas por criaturas Diminutas o Minúsculas pueden resultar afectadas por los vientos fuertes, tales como los creados por un conjuro de Ráfaga de viento. A fin de determinar los efectos del viento sobre una plaga, considérala como una criatura del mismo tamaño de las que la constituyen (consulta
'Vientos', en la Guía del Dungeon Master). Por ejemplo, una plaga de langostas (una plaga de criaturas Diminutas) puede ser dispersada por un viento severo. Los efectos del viento infligen 1d10 puntos de daño no letal por nivel de conjuro (o DG de la criatura que lo origina, en el supuesto de efectos tales como el torbellino de un elemental de aire). Una plaga que quede inconsciente como resultado de daño no letal resultaran desorganizada y dispersada, y no se volverán a formar hasta que sus puntos de golpe excedan a su daño no letal.

Ataque de enjambre: las criaturas con el subtipo "plaga" no efectúan ataques cuerpo a cuerpo normales. En su lugar, infligen daño automático a cualquier criatura cuyo espacio esté ocupando al final de su movimiento, sin que se necesite una tirada de ataque. Los ataques de enjambre no se encuentran supeditados a una posibilidad de tallo por cobertura u ocultamiento. En los apartados de "Ataque" y "Ataque completo" del bloque de estadísticas de una plaga, no figura ningún bonificador de ataque, sino la palabra enjambre: La cantidad de daño que inflige una plaga se basa en sus DG, como te mostramos a continuación.

 

DG de la plaga

Daño base del ataque de enjambre

1-5

1d6

6-10

2d6

11-15

3d 6

16-20

4d 6

21 ó más

5d6


Los ataques de una plaga no son mágicos salvo que se indique lo contrario en la descripción de la criatura. Por regla general, una reducción del daño suficiente para reducir el daño de un ataque de enjambre a 0, sea incorporal, u otras aptitudes especiales proporcionan inmunidad a una criatura (o al menos resistencia) al daño de una plaga. Algunas plagas también poseen otros ataques especiales, tales como absorción de sangre, ácido o veneno, además del dado normal que infligen. Las plagas no amenazan a las criaturas que están en su casilla, y no efectúan ataques de oportunidad con su ataque de enjambre . Sin embargo, distraen a los enemigos cuyas casillas ocupen, tal y como describimos a continuación.

Distracción (Ex): cualquier criatura viva vulnerable al ataque de una plaga que empiece su turno con esa plaga en su casilla quedará mareada durante 1 turno; una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de los DG de la plaga + modificador de Con de la plaga; la CD exacta figurará en la descripción de cada plaga) con éxito niega el efecto. La utilización de habilidades que impliquen paciencia y concentración requerirán una prueba de Concentración de CD 20.

 

PLAGA DE ARAÑAS

Tipo:

Sabandija diminuta (plaga)

Nivel:

2

Puntos de Vida

2d8

Iniciativa:

+3

Velocidad:

4, Tr 4

Defensa Base

14

Esquiva

17

Armadura

-

Ataque base

+1

Ataque

1d6 más veneno

Ataque completo

bis

Espacio / Alcance

2 / 0

Ataques especiales

distracción, veneno

Cualidades especiales

olfato, rasgos de plaga, rasgos de sabandija, sentido de la vibración 6m, visión en la oscuridad 12 m

Salvaciones

Fort +3, Ref +3, Vol +0

Características

Fue 1, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2

Habilidades

Avistar +4, Escuchar +4, Trepar +11

Dotes

-

Entorno

Bosques cálidos

Organización

solitaria, maraña (2-4 plagas) o colonia (7-12 plagas)

Tesoro

-

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 12 o más

Propiedades Alquímicas 

 

Notas

Un horrible ejército desenfrenado de arañas venenosas grandes como puños avanza apresuradamente.

Combate

Una plaga de arañas intenta rodear y atacar a cualquier presa viva que se encuentre. Su ataque de enjambre inflige ld6 puntos de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento.
Distracción (Ex) : cualquier criatura viva que empiece su turno con una plaga en su casilla deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 11) o quedará mareada durante 1 asalto.
Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 11, daño inicial y secundario 1d4 Fuerza.

 

PLAGA DE MURCIÉLAGOS

Tipo:

Animal diminuto (plaga)

Nivel:

2

Puntos de Vida

3d8

Iniciativa:

+2

Velocidad:

1, Vl 8

Defensa Base

14

Esquiva

16

Armadura

-

Ataque base

+2

Ataque

1d6 más veneno

Ataque completo

bis

Espacio / Alcance

2 / 0

Ataques especiales

distracción, herir

Cualidades especiales

mitad de daño armas cortantes y perforantes, rasgos de plaga, sentido ciego 4m, visión en la penumbra

Salvaciones

Fort +3, Ref +7, Vol +3

Características

Fue 3, Des 15, Con 3, Int 2, Sab 14, Car 4

Habilidades

Avistar +11, Escuchar +11

Dotes

Alerta, Reflejos rápidos

Entorno

desiertos templados

Organización

solitaria, escuadrilla (2-4 plagas) o colonia (11-20 plagas)

Tesoro

-

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 12 o más

Propiedades Alquímicas 

 

Notas

Una plaga de murciélagos es una masa de pequeños y feroces murciélagos carnívoros sedientos de sangre de cualquier criatura lo bastante desafortunada como para cruzarse en su camino.
Esta plaga es nocturna y nunca se puede encontrar en la superficie a plena luz del día.

Combate

Una plaga de murciélagos intenta rodear y atacar a cualquier presa de sangre caliente a la que encuentre. Su ataque de enjambre inflige 1 d6 puntos de daño
a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento.
Distracción (Ex) : cualquier criatura viva qua. empiece su turno con una plaga en su casilla deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 11) o quedará mareada durante 1 asalto.
Herir (Ex): cualquier criatura viva dañada por una plaga de murciélagos continua sangrando, perdiendo 1 pronto de golpe por asalto después de eso. Ser alcanzado por varias ataques no provoca una perdida acumulativa de sangre.
El desangramiento puede set detenido por una prueba de Sanar (CD 10) o la aplicación de cualquier conjuro de curar o cualquier otra curación mágica.
Sentido ciego (Ex) : una plaga de murciélagos percibe y localiza criaturas a 4m. Los oponentes todavía pueden tener ocultación total contra la plaga de murciélagos, pero su ataque de enjambre ignora la ocultación.

 

PLAGA DE RATAS

Tipo:

Animal menudo (plaga)

Nivel:

4

Puntos de Vida

4d8

Iniciativa:

+2

Velocidad:

3, Tr 3

Defensa Base

12

Esquiva

14

Armadura

-

Ataque base

+3

Ataque

1d6 más enfermedad

Ataque completo

bis

Espacio / Alcance

2 / 0

Ataques especiales

distracción, enfermedad

Cualidades especiales

mitad de daño de armas cortantes y perforantes, olfato, rasgos de plaga, visión en la penumbra

Salvaciones

Fort +4, Ref +6, Vol +2

Características

Fue 2, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 2, Car 2

Habilidades

Avistar +7, Equilibrio +10, Esconderse +14, Escuchar +4, Nadar +10, Trepar +10

Dotes

Alerta, Sutileza con las armas

Entorno

cualquiera

Organización

solitaria, manada (2-4 plagas) o infestación (7-12 plagas)

Tesoro

-

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 12 o más

Propiedades Alquímicas 

 

Notas

Un horrible ejército desenfrenado de arañas venenosas grandes como puños avanza apresuradamente.

Combate

Una plaga de ratas intenta rodear y atacar a cualquier presa de sangre caliente a la que encuentre. Su ataque de enjambre inflinge 1d6 puntos .
de daño a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento.
Distracción (Ex) : cualquier criatura viva qua. empiece su turno con una plaga en su casilla deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 11) o quedará mareada durante 1 asalto.
Enfermedad (Ex): fiebre de la mugre: ataque de enjambre, salvación Fortaleza (CD 12), período de incubación 1d3 días; daño 1d3 Destreza a y 1d3 Constitución.