Elemental de Agua

Una criatura de agua translúcida que cambia de forma entre una espiral acuosa y una ola amenazante.

 
 

Menor

Mayor

Anciano

Tipo:

Elemental mediano (ajeno)

Elemental grande (ajeno)

Elemental enorme (ajeno)

Nivel:

3

6

9

Puntos de Vida

20

60

100

Iniciativa:

0

0

0

Velocidad:

4, 12 nadando

4, 12 nadando

4, 12 nadando

Defensa Base

10, desprevenido 10

9, desprevenido 9

8, desprevenido 8

Esquiva

13, (la sutileza no tiene efecto)

13, (la sutileza no tiene efecto)

12, (la sutileza no tiene efecto)

Armadura

2 (magia de fuerza)

4 (magia de fuerza)

8 (magia de fuerza)

Ataque base

+2 (+3 Presa) CMB +7 CMD +18

+4 (+9 Presa) CMB +14 CMD 27

+6 (+15 Presa) CMB +24 CMD 40

Ataque

Golpetazo +5 (1d8+3) x2

2 Golpetazos +12 (1d10+5) x2

2 Golpetazos +16 2d8+10 (19-20 x2)

Espacio / Alcance

1 / 1

2/2

3/3

Cualidades especiales

visión en la oscuridad (25m), cualidades de elemental

visión en la oscuridad (25m), cualidades de elemental

visión en la oscuridad (25m), cualidades de elemental

Salvaciones

Fort +6, Ref +5, Vol +1

Fort +9, Ref +8, Vol +2

Fort +12, Ref +15, Vol +4

Características

Fue 16, Des 11, Con 15, Int 4, Sab 11, Car 11

Fue 20, Des 14, Con 17, Int 6, Sab 11, Car 11

Fue 28, Des 20, Con 19, Int 8, Sab 11, Car 11

Habilidades

Acrobacia +6, Escapismo +6, Saber (Planos) +2, Avistar +5, Escuchar +5, Esconderse +8, Nadar +20

Acrobacia +9, Escapismo +11, Saber (Planos) +5, Avistar +9, Escuchar +8, Esconderse +5, Nadar +25

Acrobacia +18, Escapismo +20, Saber (Planos) +12, Avistar +16, Escuchar +14, Esconderse +10, Nadar +30

Dotes

Ataque poderoso

Hendedura, Gran Hendedura, Esquiva, Ataque poderoso, Reflejos de Combate

Hendedura, Gran Hendedura, Esquiva, Ataque poderoso, Reflejos de Combate, Crítico mejorado (Golpetazo)

Entorno

Agua de cualquier tipo

Agua de cualquier tipo

Grandes ríos, lagos o mares

Organización

-

-

-

Tesoro

ninguno

ninguno

ninguno

Alineamiento

-

-

-

Saber

(planos) 13 o más

(planos) 16 o más

(planos) 19 o más

Alquimia

Unas gotas de este elemental sirven para hacer la poción de Apagafuegos CD 18 (ver Alquimia)

Unas gotas de este elemental sirven para hacer la poción de Apagafuegos CD 18 o de Respirar bajo el agua CD 30 (ver Alquimia)

Unas gotas de este elemental sirven para hacer la poción de Apagafuegos CD 18 o de Respirar bajo el agua CD 30 (ver Alquimia)

Notas

 

 

Este elemental sólo puede invocarse o aparecer en grandes superficies de agua como un lago, río ancho o mar.

Notas2

Empapar (ex): El toque de un elemental apaga todos los fuegos no mágicos de tamaño grande o menores. La criatura puede disipar fuegos mágicos que toque como si usase un Disipar magia de un nivel de lanzador igual al nivel del elemental.

Vórtice (Sb): Un elemental de agua puede crear un torbellino como acción estándar. Esta habilidad funciona igual que la dote Ataque de torbellino, pero el elementa sólo lo puede formar bajo el agua y no puede abandonar el agua al hacerlo.

Maestría acuosa (Ex): Un elemental gana un +1 al dar y al daño si tanto él como su oponente están tocando el agua. Si el oponente está tocando tierra de alguna forma (no vale una barca o algo así, ha de ser tierra firme), el elemental recibe un -2 de penalizador a sus ataques.

 

Subtipo elemental: Un elemental de agua está compuesto enteramente por su elemento. Esto le confiere las siguientes características:

-Inmunidad a sangrar, parálisis, veneno, efectos de sueño o aturdimiento.
-No le afectan golpes críticos o el flanqueo. No recibe daño extra por ataques basados en la precisión, como el ataque furtivo.
-Solo usan armas naturales.
-Los elementales no respiran, comen o duermen.

 

 

 

 

Esqueleto

Tipo:

Muerto viviente mediano

Nivel:

2

Puntos de Vida

12

Iniciativa:

+5

Velocidad:

6

Defensa Base

10, desprevenido 10

Esquiva

13, (la sutileza no tiene efecto)

Parada

13+4 de escudo, (la sutileza no tiene efecto)

Armadura

2 (natural)

Ataque base

+2 (+3 Presa)

Ataque

+3 Cimitarra (1d8+1, PEN 3 18-20 x2)

Espacio / Alcance

1 / 1

Cualidades especiales

visión en la oscuridad (30m), inmunidad a críticos, 1/2 daño con armas que no sean aplastantes

Salvaciones

Fort +0, Ref +1, Vol +1

Características

Fue 13, Des 13, Con -, Int -, Sab 10, Car 1

Habilidades

 

Dotes

Iniciativa mejorada

Entorno

-

Organización

-

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral maligno

Saber

(arcano) 12 o más

Notas

 

 

Estatua centinela

Tipo:

Constructo mediano

Nivel:

3

Puntos de Vida

30

Iniciativa:

+1

Velocidad:

4

Defensa Base

10, toque 10, desprevenido 10

Esquiva

10, (la sutileza no tiene efecto)

Parada

11, (la sutileza no tiene efecto)

Armadura

8 (piel de piedra)

Ataque base

+5 (+5 Presa)

Ataque

+5 Espada de dos manos (2d10, PEN 5 19-20 x2)

Espacio / Alcance

1 / 1

Cualidades especiales

visión periférica en la oscuridad (25m), inmunidad a críticos, no se le puede flanquear ni atacar con sutileza, inmune a cualquier hechizo de encantamiento, no puede ser desarmado

Salvaciones

Fort +12, Ref +0, Vol +10

Características

Fue 10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10

Habilidades

Escuchar +8

Dotes

-

Entorno

-

Organización

-

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral

Saber

(dungeons) 18 o más

Notas

Las estatuas centinelas se activan generalmente con un hechizo de alarma o tocando una runa que las anima. Poseen un aura de magia de transmutación que es la que las anima y generalmente siguen las órdenes que tienen de manera simple y directa, por ejemplo "mata a los intrusos" o "evitar a toda costa que alguien cruce esta puerta". Si por algún motivo la estatua se rompe sin que sea destruida la magia, la piedra se volverá a juntar si se dan las condiciones necesarias en 1d4 asaltos.