

Una criatura de agua translúcida que cambia de forma entre una espiral acuosa y una ola amenazante. |
|||
Menor |
Mayor |
Anciano |
|
Tipo: |
Elemental mediano (ajeno) |
Elemental grande (ajeno) |
Elemental enorme (ajeno) |
Nivel: |
3 |
6 |
9 |
Puntos de Vida |
20 |
60 |
100 |
Iniciativa: |
0 |
0 |
0 |
Velocidad: |
4, 12 nadando |
4, 12 nadando |
4, 12 nadando |
Defensa Base |
10, desprevenido 10 |
9, desprevenido 9 |
8, desprevenido 8 |
Esquiva |
13, (la sutileza no tiene efecto) |
13, (la sutileza no tiene efecto) |
12, (la sutileza no tiene efecto) |
Armadura |
2 (magia de fuerza) |
4 (magia de fuerza) |
8 (magia de fuerza) |
Ataque base |
+2 (+3 Presa) CMB +7 CMD +18 |
+4 (+9 Presa) CMB +14 CMD 27 |
+6 (+15 Presa) CMB +24 CMD 40 |
Ataque |
Golpetazo +5 (1d8+3) x2 |
2 Golpetazos +12 (1d10+5) x2 |
2 Golpetazos +16 2d8+10 (19-20 x2) |
Espacio / Alcance |
1 / 1 |
2/2 |
3/3 |
Cualidades especiales |
visión en la oscuridad (25m), cualidades de elemental |
visión en la oscuridad (25m), cualidades de elemental |
visión en la oscuridad (25m), cualidades de elemental |
Salvaciones |
Fort +6, Ref +5, Vol +1 |
Fort +9, Ref +8, Vol +2 |
Fort +12, Ref +15, Vol +4 |
Características |
Fue 16, Des 11, Con 15, Int 4, Sab 11, Car 11 |
Fue 20, Des 14, Con 17, Int 6, Sab 11, Car 11 |
Fue 28, Des 20, Con 19, Int 8, Sab 11, Car 11 |
Habilidades |
Acrobacia +6, Escapismo +6, Saber (Planos) +2, Avistar +5, Escuchar +5, Esconderse +8, Nadar +20 |
Acrobacia +9, Escapismo +11, Saber (Planos) +5, Avistar +9, Escuchar +8, Esconderse +5, Nadar +25 |
Acrobacia +18, Escapismo +20, Saber (Planos) +12, Avistar +16, Escuchar +14, Esconderse +10, Nadar +30 |
Dotes |
Ataque poderoso |
Hendedura, Gran Hendedura, Esquiva, Ataque poderoso, Reflejos de Combate |
Hendedura, Gran Hendedura, Esquiva, Ataque poderoso, Reflejos de Combate, Crítico mejorado (Golpetazo) |
Entorno |
Agua de cualquier tipo |
Agua de cualquier tipo |
Grandes ríos, lagos o mares |
Organización |
- |
- |
- |
Tesoro |
ninguno |
ninguno |
ninguno |
Alineamiento |
- |
- |
- |
Saber |
(planos) 13 o más |
(planos) 16 o más |
(planos) 19 o más |
Alquimia |
Unas gotas de este elemental sirven para hacer la poción de Apagafuegos CD 18 (ver Alquimia) |
Unas gotas de este elemental sirven para hacer la poción de Apagafuegos CD 18 o de Respirar bajo el agua CD 30 (ver Alquimia) |
Unas gotas de este elemental sirven para hacer la poción de Apagafuegos CD 18 o de Respirar bajo el agua CD 30 (ver Alquimia) |
Notas |
|
Este elemental sólo puede invocarse o aparecer en grandes superficies de agua como un lago, río ancho o mar. |
|
Notas2 |
Empapar (ex): El toque de un elemental apaga todos los fuegos no mágicos de tamaño grande o menores. La criatura puede disipar fuegos mágicos que toque como si usase un Disipar magia de un nivel de lanzador igual al nivel del elemental.Vórtice (Sb): Un elemental de agua puede crear un torbellino como acción estándar. Esta habilidad funciona igual que la dote Ataque de torbellino, pero el elementa sólo lo puede formar bajo el agua y no puede abandonar el agua al hacerlo.Maestría acuosa (Ex): Un elemental gana un +1 al dar y al daño si tanto él como su oponente están tocando el agua. Si el oponente está tocando tierra de alguna forma (no vale una barca o algo así, ha de ser tierra firme), el elemental recibe un -2 de penalizador a sus ataques.Subtipo elemental: Un elemental de agua está compuesto enteramente por su elemento. Esto le confiere las siguientes características:-Inmunidad a sangrar, parálisis, veneno, efectos de
sueño o aturdimiento.
|
||

Tipo: |
Muerto viviente mediano |
Nivel: |
2 |
Puntos de Vida |
12 |
Iniciativa: |
+5 |
Velocidad: |
6 |
Defensa Base |
10, desprevenido 10 |
Esquiva |
13, (la sutileza no tiene efecto) |
Parada |
13+4 de escudo, (la sutileza no tiene efecto) |
Armadura |
2 (natural) |
Ataque base |
+2 (+3 Presa) |
Ataque |
+3 Cimitarra (1d8+1, PEN 3 18-20 x2) |
Espacio / Alcance |
1 / 1 |
Cualidades especiales |
visión en la oscuridad (30m), inmunidad a críticos, 1/2 daño con armas que no sean aplastantes |
Salvaciones |
Fort +0, Ref +1, Vol +1 |
Características |
Fue 13, Des 13, Con -, Int -, Sab 10, Car 1 |
Habilidades |
|
Dotes |
Iniciativa mejorada |
Entorno |
- |
Organización |
- |
Tesoro |
ninguno |
Alineamiento |
neutral maligno |
Saber |
(arcano) 12 o más |
Notas |

Tipo: |
Constructo mediano |
Nivel: |
3 |
Puntos de Vida |
30 |
Iniciativa: |
+1 |
Velocidad: |
4 |
Defensa Base |
10, toque 10, desprevenido 10 |
Esquiva |
10, (la sutileza no tiene efecto) |
Parada |
11, (la sutileza no tiene efecto) |
Armadura |
8 (piel de piedra) |
Ataque base |
+5 (+5 Presa) |
Ataque |
+5 Espada de dos manos (2d10, PEN 5 19-20 x2) |
Espacio / Alcance |
1 / 1 |
Cualidades especiales |
visión periférica en la oscuridad (25m), inmunidad a críticos, no se le puede flanquear ni atacar con sutileza, inmune a cualquier hechizo de encantamiento, no puede ser desarmado |
Salvaciones |
Fort +12, Ref +0, Vol +10 |
Características |
Fue 10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10 |
Habilidades |
Escuchar +8 |
Dotes |
- |
Entorno |
- |
Organización |
- |
Tesoro |
ninguno |
Alineamiento |
neutral |
Saber |
(dungeons) 18 o más |
Notas |
Las estatuas centinelas se activan generalmente con un hechizo de alarma o tocando una runa que las anima. Poseen un aura de magia de transmutación que es la que las anima y generalmente siguen las órdenes que tienen de manera simple y directa, por ejemplo "mata a los intrusos" o "evitar a toda costa que alguien cruce esta puerta". Si por algún motivo la estatua se rompe sin que sea destruida la magia, la piedra se volverá a juntar si se dan las condiciones necesarias en 1d4 asaltos. |