Caballo, monta (corcel o palfrey)

Tipo:

Animal grande

Nivel:

3

Puntos de Vida

19

Iniciativa:

+1

Velocidad:

12

Defensa Base

9, toque 12, desprevenido 9

Esquiva

12

Armadura

0

Ataque base

+2 / +8 (Presa)

Ataque

2 pezuñas -2 cuerpo a cuerpo

Ataque completo

1d4+1 PEN -

Espacio / Alcance

2 / 1

Cualidades especiales

visión en la penumbra, olfato

Salvaciones

Fort +5, Ref +4, Vol +2

Características

Fue 14, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6

Habilidades

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4

Dotes

Correr, Resistencia

Entorno

Llanuras templadas

Organización

domesticado o manada (6-30)

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 13 o más

Notas

Este caballo no está entrenado para combatir mientras alguien lo monta.

Caballo, trabajo (percherón)

Tipo:

Animal grande

Nivel:

1

Puntos de Vida

19

Iniciativa:

+1

Velocidad:

12

Defensa Base

9, toque 12, desprevenido 9

Esquiva

12

Armadura

0

Ataque base

+2 / +8 (Presa)

Ataque

2 pezuñas -2 cuerpo a cuerpo

Ataque completo

1d8+1 PEN -

Espacio / Alcance

2 / 1

Cualidades especiales

visión en la penumbra, olfato

Salvaciones

Fort +3, Ref +6, Vol +5

Características

Fue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6

Habilidades

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4

Dotes

Correr, Resistencia

Entorno

Llanuras templadas

Organización

Domesticado

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 13 o más

Notas

Este caballo no está entrenado para combatir mientras alguien lo monta.

 

Caballo de guerra, arcano (rouncey)

Tipo:

Animal grande

Nivel:

4

Puntos de Vida

30

Iniciativa:

+1

Velocidad:

10

Defensa Base

9, toque 13, desprevenido 9

Esquiva

13

Armadura

3

Ataque base

+3 / +11 (Presa)

Ataque

2 pezuñas +6 cuerpo a cuerpo (1d8+4, PEN 0, x2) y mordisco +1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, PEN 0, x2)

Espacio / Alcance

2 / 1

Cualidades especiales

visión en la penumbra, olfato

Salvaciones

Fort +7, Ref +5, Vol +2

Características

Fue 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6

Habilidades

Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +4

Dotes

Correr, Resistencia

Entorno

Llanuras templadas

Organización

Domesticado

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 13 o más

Notas

Un caballo de guerra arcano puede luchar mientras lleva a un jinete, pero el jinete no puede atacar a menos que tenga éxito en una prueba de Montar (CD 10).

 

Caballo de guerra, svardo (destrier)

Tipo:

Animal grande

Nivel:

5

Puntos de Vida

32

Iniciativa:

+1

Velocidad:

10

Defensa Base

9, toque 13, desprevenido 9

Esquiva

13

Armadura

2

Ataque base

+3 / +12 (Presa)

Ataque

2 pezuñas +7 cuerpo a cuerpo (1d8+5, PEN 0, x2) y mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d4+3 PEN 0 x2)

Espacio / Alcance

2 / 1

Cualidades especiales

Visión en la penumbra, Olfato

Salvaciones

Fort +6, Ref +4, Vol +2

Características

Fue 20, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 6

Habilidades

Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +4

Dotes

Correr, Resistencia, Pies ágiles

Entorno

Llanuras frías

Organización

Domesticado

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 13 o más

Notas

Un caballo de guerra svardo puede luchar mientras lleva a un jinete, pero el jinete no puede atacar a menos que tenga éxito en una prueba de Montar (CD 10).

 

Caballo de guerra, alino (jennet)

Tipo:

Animal grande

Nivel:

1

Puntos de Vida

22

Iniciativa:

+1

Velocidad:

14

Defensa Base

9, toque 12, desprevenido 9

Esquiva

12

Armadura

1

Ataque base

+3 / +9 (Presa)

Ataque

2 pezuñas +4 cuerpo a cuerpo (1d6+3, PEN 0, x2) y mordisco -1 cuerpo a cuerpo (1d3+1 PEN 0 x2)

Espacio / Alcance

2 / 1

Cualidades especiales

Visión en la penumbra, Olfato

Salvaciones

Fort +6, Ref +4, Vol +2

Características

Fue 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6

Habilidades

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4

Dotes

Correr, Resistencia, Pies ágiles

Entorno

Llanuras templadas y desierto

Organización

Domesticado

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 13 o más

Notas

Un caballo de guerra alino puede luchar mientras lleva a un jinete, pero el jinete no puede atacar a menos que tenga éxito en una prueba de Montar (CD 10).

 

Caballo de guerra, zarko (hobby)

Tipo:

Animal grande

Nivel:

4

Puntos de Vida

27

Iniciativa:

+1

Velocidad:

10

Defensa Base

9, toque 13, desprevenido 9

Esquiva

13

Armadura

2

Ataque base

+3 / +12 (Presa)

Ataque

2 pezuñas +7 cuerpo a cuerpo (1d8+5, PEN 0, x2) y mordisco +5 cuerpo a cuerpo (1d4+3 PEN 0 x2)

Espacio / Alcance

2 / 1

Cualidades especiales

Visión en la penumbra, Olfato

Salvaciones

Fort +6, Ref +5, Vol +2

Características

Fue 20, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 6

Habilidades

Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +6

Dotes

Correr, Resistencia

Entorno

Llanuras templadas y desierto

Organización

Domesticado

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 13 o más

Notas

Un caballo de guerra zarko puede luchar mientras lleva a un jinete, pero el jinete no puede atacar a menos que tenga éxito en una prueba de Montar (CD 10).

 

Caballo de guerra, zorio

Tipo:

Animal grande

Nivel:

3

Puntos de Vida

25

Iniciativa:

+1

Velocidad:

12

Defensa Base

9, toque 12, desprevenido 9

Esquiva

12

Armadura

2

Ataque base

+3 / +12 (Presa)

Ataque

2 pezuñas +3 cuerpo a cuerpo (1d8+5, PEN 0, x2) y mordisco -2 cuerpo a cuerpo (1d3+1 PEN 0 x2)

Espacio / Alcance

2 / 1

Cualidades especiales

Visión en la penumbra, Olfato

Salvaciones

Fort +7, Ref +4, Vol +2

Características

Fue 15, Des 13, Con 18, Int 2, Sab 13, Car 6

Habilidades

Avistar +4, Escuchar +4, Saltar +4, Trepar +4

Dotes

Correr, Resistencia

Entorno

Llanuras templadas o frías

Organización

Domesticado

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 13 o más

Notas

Este caballo de guerra enorme y algo lanudo ha sido criado por los zorios y svardos a lo largo de cientos de generaciones para hacerle enérgico y resistente en los más fríos de los inviernos, disponiendo además de una gran fuerza. Capaz
de escalar acantilados y rutas de montaña con relativa facilidad si se compara con sus primos de tierras bajas, el caballo de guerra zorio es útil en cualquier terreno montañoso, así como en las planicies del sur.

Un caballo de guerra zarko puede luchar mientras lleva a un jinete, pero el jinete no puede atacar a menos que tenga éxito en una prueba de Montar (CD 10).

 

Can del infierno (Hellhound)

 

Esta criatura parece un lobo delgado y larguirucho con pelaje rojizo-marrón, garras negras y ojos y fauces de fuego ardiente.

Tipo:

Ajeno medio (malvado, extraplanar, fuego, Ley)

Nivel:

4

Puntos de Vida

27

Iniciativa:

+5

Velocidad:

8

Defensa Base

10, toque 14, desprevenido 10

Esquiva

14

Armadura

5 (natural)

Ataque base

+4, CMB +5, CMD 16 (20 contra Derribar)

Ataque

Mordisco +6 (1d8+1 PEN 4 x2 + 1d6 fuego)

Espacio / Alcance

1 / 1

Cualidades especiales

Visión en la oscuridad 12m, Olfato, Inmunidad al fuego, Vulnerabilidad al frío

Salvaciones

Fort +6, Ref +5, Vol +1

Características

Fue 13, Des 13, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 6

Habilidades

Acrobacia +4, Avistar +7, Escuchar +9, Moverse Sigilosamente +13, Supervivencia +13

Dotes

Iniciativa mejorada, Correr

Entorno

Cualquiera (Infierno)

Organización

Solitario, pareja o manada (3-12)

Tesoro

ninguno

Alineamiento

Legal malvado

Saber

(Los Planos) 16 o más

Alquimia

Con un hígado de un can del infierno se pueden hacer pociones alquímicas de Resistencia a las llamas (CD 14) o Bomba infernal (cd 26).

Notas

Un can del infierno generalmente mide más de un metro de alto, llegando al metro veinte, y pesa como 50 kg. Son cazadores eficientes; la táctica favorita de la manada es rodear a la presa en silencio y conducirla a las fauces de la misma usando el aliento de fuego. Si la presa no corre la manada se cierra en torno a ella. Los canes del infierno siguen el rastro de sus presas de forma incansable.

Los canes del infierno son particularmente allegados a los gigantes de fuego pues son criaturas inmunes a las llamas y comparten el sentido de la crueldad de los gigantes cuando hay que tratar con extraños. Sólo hay problemas graves cuando alguno de los gigantes se cree que un can del infierno puede considerarse una mascota.

 

Centauro

Tipo:

Humanoide monstruoso grande

Nivel:

4

Puntos de Vida

26

Iniciativa:

+2

Velocidad:

10

Defensa Base

9, toque 16, desprevenido 9

Esquiva

16

Parada

17

Armadura

4 (natural)

Ataque base

+4 / +8 (Presa)

Ataque

espada doble +8 (2d6+6, PEN 6 19-20 x2) o arco largo isleño +6 1d10+4 x3)

Ataque completo

espada doble +8 (2d6+6, PEN 6 19-20 x2) y 2 pezuñas +9 (1d6+4 PEN 4)

Espacio / Alcance

2 / 1

Cualidades especiales

visión en la oscuridad hasta 12m

Salvaciones

Fort +3, Ref +6, Vol +5

Características

Fue 18, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 13, Car 11

Habilidades

Avistar +3, Escuchar +3, Moverse Sigilosamente +4, Supervivencia +2

Dotes

Esquiva, Soltura con un arma (pezuña)

Entorno

Bosques templados

Organización

grupo

Tesoro

ninguno

Alineamiento

caótico

Saber

(arcano) 16 o más

 

Cocatriz

Tipo:

Humanoide monstruoso grande

Nivel:

4

Puntos de Vida

26

Iniciativa:

+2

Velocidad:

10

Defensa Base

9, toque 16, desprevenido 9

Esquiva

16

Parada

17

Armadura

4 (natural)

Ataque base

+4 / +8 (Presa)

Ataque

espada doble +8 (2d6+6, PEN 6 19-20 x2) o arco largo isleño +6 1d10+4 x3)

Ataque completo

espada doble +8 (2d6+6, PEN 6 19-20 x2) y 2 pezuñas +9 (1d6+4 PEN 4)

Espacio / Alcance

2 / 1

Cualidades especiales

visión en la oscuridad hasta 12m

Salvaciones

Fort +3, Ref +6, Vol +5

Características

Fue 18, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 13, Car 11

Habilidades

Avistar +3, Escuchar +3, Moverse Sigilosamente +4, Supervivencia +2

Dotes

Esquiva, Soltura con un arma (pezuña)

Entorno

Bosques templados

Organización

grupo

Tesoro

ninguno

Alineamiento

caótico

Saber

(arcano) 16 o más

 

Cuervo

Tipo:

Animal menudo

Nivel:

1

Puntos de Vida

4

Iniciativa:

+4

Velocidad:

1, 8 volando

Defensa Base

12, toque 13, desprevenido 12

Esquiva

13, (sutileza 13)

Parada

-

Armadura

0

Ataque base

+1 / -12 (Presa)

Ataque

pico +2 -sutileza- (1d6-4, PEN 0 x2)

Ataque completo

idem

Espacio / Alcance

0.5 / 0

Cualidades especiales

olfato, regeneración 5, visión en la oscuridad hasta 18m, visión en la penumbra

Salvaciones

Fort +2, Ref +4, Vol +2

Características

Fue 2, Des 12, Con 4, Int 2, Sab 14, Car 6

Habilidades

Avistar +8, Escuchar +8

Dotes

Alerta

Entorno

Bosques, colinas, planicies y montañas

Organización

solitario

Tesoro

ninguno

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 10 o más