Descripción
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La araña gigante es un monstruo natural en el Orbe, aunque
muchos opinan que se trata de una aberración derivada del contacto antinatural
con magia arcana. Se trata de una araña, cuyo color varía mucho dependiendo del
entorno, generalmente de un metro o metro y medio de diámetro. Suele tener la
piel dura y quitinosa y múltiples ojos que le permiten ver con nitidez en la
oscuridad total. Contrariamente a la creencia popular, estos ojos no brillan en
la sombra. Es muy venenosa, rápida y furtiva. Es una constructora de redes,
esperando en el techo de un cuarto o subida a un árbol hasta que una criatura
desprevenida se equivoque y pase. Los hechiceros a veces usan arañas gigantes
para guardar sus moradas.
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Tipo:
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Animal mediano (sabandija)
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Nivel:
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1
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Iniciativa:
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+3 (Des)
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Sentidos:
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Visión en la oscuridad 12 metros, Sentido de la
vibración 12 metros, Percepción +4
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MOVIMIENTO
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Velocidad:
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6, Trepar 6
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DEFENSA
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Puntos de Vida
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18
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Esquiva
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14 (+3 Des, +1
Natural)
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Parada
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-
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Armadura
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1 (natural)
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Salvaciones
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Fort +4, Ref +4, Vol +1,
Inmumidad a efectos de control mental
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DeManiobra
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15 (27 contra derribo)
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ATAQUE
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Ataque
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Mordisco +4 cuerpo a cuerpo (1d8 más veneno)
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Ataques especiales
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Veneno, telaraña (+5 rango, CD 12, 6 pg)
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Espacio / Alcance
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1 / 1
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BoManiobra
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+2
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ESTADÍSTICAS
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Características
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Fue 11, Des 17, Con 12, Int
-, Sab
10, Car 2
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Ataque base
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+1
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Habilidades
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Trepar +16, Percepción +4 (+8 en telarañas), Sigilo
+7 (+11 en telarañas)
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Dotes
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-
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Cualidades especiales
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Rasgos de sabandija:
Descerebrado: Sin puntuación de Inteligencia e
inmune a efectos mentales como el hipnotismo.
Visión en la oscuridad hasta 12 m.
Competente sólo con armas naturales.
Competencia sin armadura.
Las sabandijas comen, respiran y duermen.
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ECOLOGÍA
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Entorno
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cualquiera
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Organización
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solitario, pareja o
colonia (3-8)
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Tesoro
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incidental
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Alineamiento
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neutral
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Saber
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(naturaleza) 14 o más.
Las arañas gigantes se considera un peligro natural.
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Alquimia
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Con huevos de araña gigante se puede hacer Repelente
de Insectos CD 15. Alguien descubrió que de manera natural estos huevos
son evitados por otros bichos, quizás por el olor.
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Combate
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Veneno (ex): Una araña gigante tiene un mordisco
venenoso (excepto CD 16, daño 2d6 Con, 1d4 Con de daño secundario). El daño
secuntario tiene efecto a los 6 asaltos. Recordemos que si la Con llega a 0, el
personaje muere.
Telaraña (ex): Las arañas gigantes esperan a menudo en
sus redes o en los árboles, luego bajan silenciosamente por sus cuerdas de seda
y saltan hacia su presa que pasa por debajo. Una sola cuerda es suficiente para
soportar el peso de la araña y la criatura que pasa por debajo. Las arañas
gigantes pueden lanzar una telaraña ocho veces al día, con un incremento de
distancia de 2 metros y un rango máximo de 10 metros y es eficaz contra blancos
de hasta una categoría de tamaño mayor que la araña. Tanto si acierta en este
ataque como si la criatura se mete en un hexágono de telaraña, se considera
enmarañada y se moverá a mitad de velocidad, no podrá correr ni cargar y obtiene
un -2 a todas las tiradas de ataque y -4 de penalizador a la Destreza. Un
personaje enmarañado que quiera lanzar un conjuro tendrá que pasar una tirada de
Concentración (CD 15+Nivel del conjuro). Una criatura enmarañada puede escapar
con una prueba de Escapismo CD 12 o reventando la telaraña con una prueba de
Fuerza CD 20. El intento de escape es una acción normal. Las criaturas que se
aproximen deben tener éxito con una prueba de Percepción CD 20 para darse cuenta
de que la telaraña está ahí. Cada hexágono de telaraña tiene 6 pg y una
reducción de daño de 5. Una araña gigante puede moverse sin problema por la
telaraña.
Sentido de la vibración (Ex): una araña gigante puede conocer con
precisión la situación de cualquier criatura u objeto a 12 metros si tiene
contacto con el suelo, o cualquier distancia si está en contacto con la
telaraña.
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Descripción
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Este extraño ser de forma humanoide es casi
tan alto como un humano. Su carne es correosa y malva, y brilla como cubierta
por limo. Su cabeza parece un pulpo de cuatro tentáculos, con un par de ojos,
blancos e hinchados, que la hacen aún más horrible.
Los azotamentes, también llamados ilícidos,
son seres insidiosos, diabólicos y poderosos, a los que temen todos los
habitantes de la oscuridad. Doblegan a otros a su voluntad y destruyen las
mentes de sus enemigos. Su boca, tan repugnante como la de una lamprea, chorrea
constantemente un limo aceitoso cuando la criatura no está extrayendo los
cerebros de sus presas vivas. Además de ser muy inteligente, completamente
malvado y terriblemente sádico, el azotamentes es totalmente egoísta. Si un
encuentro se vuelve contra la criatura, ésta huirá a la primera, sin preocuparse
por el destino de sus compañeros o servidores. Un azotamentes tiene
aproximadamente la misma estatura y peso que un humano. Los azotamentes hablan
infracomún pero prefieren comunicarse de forma telepática.
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Tipo:
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Aberración mediana
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Nivel:
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6
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Puntos de Vida
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44
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Iniciativa:
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+6
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Velocidad:
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6
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Defensa Base
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10, toque 15, desprevenido 10
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Esquiva
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15
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Parada
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16
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Armadura
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3 (natural)
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Ataque base
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+6 / +7 (Presa)
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Ataque
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4 tentáculos +10 c/c (1d4+1) -ataca con
sutileza-
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Espacio / Alcance
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1 / 1
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Cualidades especiales
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RC 25, telepatía hasta 20 metros
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Salvaciones
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Fort +3, Ref +4, Vol +9
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Características
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Fue 12, Des 14, Con 12, Int 19, Sab
17, Car 17
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Habilidades
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Averiguar intenciones +7, Avistar
+11, Concentración +11, Diplomacia +7, Disfrazarse +3 (+5 Actuar),
Engañar +11, Esconderse +10, Escuchar +11, Intimidar +9, Moverse
sigilosamente +10, Saber (Historia) +12
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Dotes
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Conjurar en combate, iniciativa
mejorada
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Entorno
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Subterráneo
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Organización
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solitario, pareja, inquisición (3-5)
o culto (3-5 más 6-10 grimórlocks)
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Tesoro
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generalmente si
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Alineamiento
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neutral
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Saber
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(arcano) 22 o más
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Alquimia
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Con el cerebro del azotamentes se
hace una Poción de Quasiinteligencia, CD 27 en Alquimia. Con esta poción
se hace una tirada, 01-70% ganas 1 punto de Int, 71-85% no sucede nada,
86-00% pierdes un punto de Int. La ganancia o pérdida son permanentes.
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Combate
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A los azotamentes les gusta luchar a
distancia, utilizando sus aptitudes psiónicas, sobre todo su explosión mental.
Si se ven obligados a entablar combate cuerpo a cuerpo azotan a sus enemigos con
los tentáculos que rodean su boca.
Agarrón mejorado (Ex): para utilizar
esta aptitud, el azotamentes debe alcanzar con su ataque de tentáculo a una
criatura de tamaño Pequeño, Mediano o Grande. Entonces puede intentar efectuar
una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene
éxito en la prueba de Presa resultante, inmovilizará a su oponente y pegará el
tentáculo a la cabeza de la víctima. El azotamentes puede agarrar a tina
criatura Enorme o superior, pego sólo si logra alcanzar de algún modo la cabeza
del enemigo. Si un azotamentes comienza su turno con al menos un tentáculo
pegado, puede intentar pegar sus tentáculos restantes con una única prueba de
Presa . El oponente puede escapar mediante una única prueba con éxito de Presa o
de Escapismo, pero el azotamentes obtiene un bonificador de circunstancia de +2
por cada tentáculo que tenga pegado al principio del turno del oponente.
Explosión mental (St): este ataque
psiónico es un cono de 12m de largo. Todo el que se encuentre dentro de él
deberá tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 17 o quedará aturdido
durante 3d4 asaltos . A menudo, estas criaturas cazan utilizando este poder y, a
continuación, se llevan a rastras a una o dos de sus aturdidas víctimas para
alimentarse de ellas. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 6º nivel.
Extracción (Ex) : un azotamentes que
comience su turno con los cuatro tentáculos pegados y que efectúe una prueba de
Presa con éxito extrae de forma automática el cerebro de su oponente, matando
instantáneamente a la criatura. Este poder es inútil contra criaturas tales como
cienos, constructor, criaturas vegetales, elementales y muertos vivientes.
Tampoco es letal de forma instantánea contra enemigos con varias cabezas, tales
como los ettins y las hidras.
Poderes psiónicos (St): a voluntad:
desplazar, viento de plano, detectar pensamientos (CD 20), hechizar monstruo (CD
20) levitar. y sugestión CD 20; el nivel efectivo de lanzador es de nivel 6. La
CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma .
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