Araña gigante

Descripción

La araña gigante es un monstruo natural en el Orbe, aunque muchos opinan que se trata de una aberración derivada del contacto antinatural con magia arcana. Se trata de una araña, cuyo color varía mucho dependiendo del entorno, generalmente de un metro o metro y medio de diámetro. Suele tener la piel dura y quitinosa y múltiples ojos que le permiten ver con nitidez en la oscuridad total. Contrariamente a la creencia popular, estos ojos no brillan en la sombra. Es muy venenosa, rápida y furtiva. Es una constructora de redes, esperando en el techo de un cuarto o subida a un árbol hasta que una criatura desprevenida se equivoque y pase. Los hechiceros a veces usan arañas gigantes para guardar sus moradas.

Tipo:

Animal mediano (sabandija)

Nivel:

1

Iniciativa:

+3 (Des)

Sentidos:

Visión en la oscuridad 12 metros, Sentido de la vibración 12 metros, Percepción +4

 

MOVIMIENTO

Velocidad:

6, Trepar 6

 

DEFENSA

Puntos de Vida

18

Esquiva

14 (+3 Des, +1 Natural)

Parada

-

Armadura

1 (natural)

Salvaciones

Fort +4, Ref +4, Vol +1, Inmumidad a efectos de control mental

DeManiobra

15 (27 contra derribo)

 

ATAQUE

Ataque

Mordisco +4 cuerpo a cuerpo (1d8 más veneno)

Ataques especiales

Veneno, telaraña (+5 rango, CD 12, 6 pg)

Espacio / Alcance

1 / 1

BoManiobra

+2

 

ESTADÍSTICAS

Características

Fue 11, Des 17, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2

Ataque base

+1

Habilidades

Trepar +16, Percepción +4 (+8 en telarañas), Sigilo +7 (+11 en telarañas)

Dotes

-

Cualidades especiales

Rasgos de sabandija:

Descerebrado: Sin puntuación de Inteligencia e inmune a efectos mentales como el hipnotismo.
Visión en la oscuridad hasta 12 m.
Competente sólo con armas naturales.
Competencia sin armadura.
Las sabandijas comen, respiran y duermen.

 

ECOLOGÍA

Entorno

cualquiera

Organización

solitario, pareja o colonia (3-8)

Tesoro

incidental

Alineamiento

neutral

Saber

(naturaleza) 14 o más. Las arañas gigantes se considera un peligro natural.

Alquimia

Con huevos de araña gigante se puede hacer Repelente de Insectos CD 15. Alguien descubrió que de manera natural estos huevos son evitados por otros bichos, quizás por el olor.

Combate

Veneno (ex): Una araña gigante tiene un mordisco venenoso (excepto CD 16, daño 2d6 Con, 1d4 Con de daño secundario). El daño secuntario tiene efecto a los 6 asaltos. Recordemos que si la Con llega a 0, el personaje muere.

Telaraña (ex): Las arañas gigantes esperan a menudo en sus redes o en los árboles, luego bajan silenciosamente por sus cuerdas de seda y saltan hacia su presa que pasa por debajo. Una sola cuerda es suficiente para soportar el peso de la araña y la criatura que pasa por debajo. Las arañas gigantes pueden lanzar una telaraña ocho veces al día, con un incremento de distancia de 2 metros y un rango máximo de 10 metros y es eficaz contra blancos de hasta una categoría de tamaño mayor que la araña. Tanto si acierta en este ataque como si la criatura se mete en un hexágono de telaraña, se considera enmarañada y se moverá a mitad de velocidad, no podrá correr ni cargar y obtiene un -2 a todas las tiradas de ataque y -4 de penalizador a la Destreza. Un personaje enmarañado que quiera lanzar un conjuro tendrá que pasar una tirada de Concentración (CD 15+Nivel del conjuro). Una criatura enmarañada puede escapar con una prueba de Escapismo CD 12 o reventando la telaraña con una prueba de Fuerza CD 20. El intento de escape es una acción normal. Las criaturas que se aproximen deben tener éxito con una prueba de Percepción CD 20 para darse cuenta de que la telaraña está ahí. Cada hexágono de telaraña tiene 6 pg y una reducción de daño de 5. Una araña gigante puede moverse sin problema por la telaraña.
Sentido de la vibración (Ex): una araña gigante puede conocer con precisión la situación de cualquier criatura u objeto a 12 metros si tiene contacto con el suelo, o cualquier distancia si está en contacto con la telaraña. 

 

 

 

Azotamentes

 

Descripción

Este extraño ser de forma humanoide es casi tan alto como un humano. Su carne es correosa y malva, y brilla como cubierta por limo. Su cabeza parece un pulpo de cuatro tentáculos, con un par de ojos, blancos e hinchados, que la hacen aún más horrible.

Los azotamentes, también llamados ilícidos, son seres insidiosos, diabólicos y poderosos, a los que temen todos los habitantes de la oscuridad. Doblegan a otros a su voluntad y destruyen las mentes de sus enemigos. Su boca, tan repugnante como la de una lamprea, chorrea constantemente un limo aceitoso cuando la criatura no está extrayendo los cerebros de sus presas vivas. Además de ser muy inteligente, completamente malvado y terriblemente sádico, el azotamentes es totalmente egoísta. Si un encuentro se vuelve contra la criatura, ésta huirá a la primera, sin preocuparse por el destino de sus compañeros o servidores. Un azotamentes tiene aproximadamente la misma estatura y peso que un humano. Los azotamentes hablan infracomún pero prefieren comunicarse de forma telepática.

Tipo:

Aberración mediana

Nivel:

6

Puntos de Vida

44

Iniciativa:

+6

Velocidad:

6

Defensa Base

10, toque 15, desprevenido 10

Esquiva

15

Parada

16

Armadura

3 (natural)

Ataque base

+6 / +7 (Presa)

Ataque

4 tentáculos +10 c/c (1d4+1) -ataca con sutileza-

Espacio / Alcance

1 / 1

Cualidades especiales

RC 25, telepatía hasta 20 metros

Salvaciones

Fort +3, Ref +4, Vol +9

Características

Fue 12, Des 14, Con 12, Int 19, Sab 17, Car 17

Habilidades

Averiguar intenciones +7, Avistar +11, Concentración +11, Diplomacia +7, Disfrazarse +3 (+5 Actuar), Engañar +11, Esconderse +10, Escuchar +11, Intimidar +9, Moverse sigilosamente +10, Saber (Historia) +12

Dotes

Conjurar en combate, iniciativa mejorada

Entorno

Subterráneo

Organización

solitario, pareja, inquisición (3-5) o culto (3-5 más 6-10 grimórlocks)

Tesoro

generalmente si

Alineamiento

neutral

Saber

(arcano) 22 o más

Alquimia

Con el cerebro del azotamentes se hace una Poción de Quasiinteligencia, CD 27 en Alquimia. Con esta poción se hace una tirada, 01-70% ganas 1 punto de Int, 71-85% no sucede nada, 86-00% pierdes un punto de Int. La ganancia o pérdida son permanentes.

Combate

A los azotamentes les gusta luchar a distancia, utilizando sus aptitudes psiónicas, sobre todo su explosión mental. Si se ven obligados a entablar combate cuerpo a cuerpo azotan a sus enemigos con los tentáculos que rodean su boca.

Agarrón mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el azotamentes debe alcanzar con su ataque de tentáculo a una criatura de tamaño Pequeño, Mediano o Grande. Entonces puede intentar efectuar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene éxito en la prueba de Presa resultante, inmovilizará a su oponente y pegará el tentáculo a la cabeza de la víctima. El azotamentes puede agarrar a tina criatura Enorme o superior, pego sólo si logra alcanzar de algún modo la cabeza del enemigo. Si un azotamentes comienza su turno con al menos un tentáculo pegado, puede intentar pegar sus tentáculos restantes con una única prueba de Presa . El oponente puede escapar mediante una única prueba con éxito de Presa o de Escapismo, pero el azotamentes obtiene un bonificador de circunstancia de +2 por cada tentáculo que tenga pegado al principio del turno del oponente.

Explosión mental (St): este ataque psiónico es un cono de 12m de largo. Todo el que se encuentre dentro de él deberá tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 17 o quedará aturdido durante 3d4 asaltos . A menudo, estas criaturas cazan utilizando este poder y, a continuación, se llevan a rastras a una o dos de sus aturdidas víctimas para alimentarse de ellas. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 6º nivel.

Extracción (Ex) : un azotamentes que comience su turno con los cuatro tentáculos pegados y que efectúe una prueba de Presa con éxito extrae de forma automática el cerebro de su oponente, matando instantáneamente a la criatura. Este poder es inútil contra criaturas tales como cienos, constructor, criaturas vegetales, elementales y muertos vivientes. Tampoco es letal de forma instantánea contra enemigos con varias cabezas, tales como los ettins y las hidras.

Poderes psiónicos (St): a voluntad: desplazar, viento de plano, detectar pensamientos (CD 20), hechizar monstruo (CD 20) levitar. y sugestión CD 20; el nivel efectivo de lanzador es de nivel 6. La CD de la salvación utiliza el bonificador de Carisma .