Partida #034 "Atacados en el Río de Oro"

El viaje por los llanos se hacía más llevadero a pesar del frío, pues los encantamientos de Oriana evitaban que el invierno hiciese mella en las monturas y en los personajes, y la hierba tras los Dientes era mucho más baja y el terreno mucho menos abrupto. El mes Mortus es el más duro del año, nevaba a diario, por el día y por la noche, y en ocasiones tenían que detenerse a que Briseida inspeccionase el terreno nevado para cerciorarse de que no había pozos o grietas en el terreno que le partiesen una pata a los caballos y mulas.

A ritmo lento tardaron casi tres semanas en atravesar las llanuras de Kan desde los Dientes. Eso hasta el día 26 de Mortus, que fue cuando avistaron un hilo de humo en el horizonte. Clara envió a su cuervo a inspeccionar la situación. Las noticias que tuvo no fueron muy gratas, un grupo numeroso de hombres armados, con aspecto de bárbaros manni, acababan de tomar una plaza élfica en los lindes de un gran bosque. Al norte se veía un río helado.

Tras unos momentos de duda, los personajes decidieron evitar los problemas y torcieron al norte, hacia el río. No consiguieron llegar antes de que anocheciese, así que tuvieron que hacer un campamento -Clara montaba mágicamente unos prodigiosos refugios para suavizar los rigores y peligros de noches intempestivas en las ventosas y nevadas llanuras-. Fue esa noche cuando recibieron una extraña y misteriosa visita, la de un explorador manni llamado Lotarius, que, acompañado de dos lobos, les pidió refugio.

Nadie durmió muy bien esa noche, aunque dejaron pasar al explorador nadie confiaba en él. Por lo que dio a entender, formaba parte de los bárbaros que habían atacado el torreón élfico, aunque no le era fiel a nadie y, cuando vio a los personajes mientras exploraba, sintió curiosidad.

Por la mañana se despidió.

A mediodía del sabbat 27 de Mortus, el penúltimo día del invierno, los personajes llegaron a las orillas del congelado río Dorado. Pensaban que el hielo podía ceder si no pasaban con cuidado, así que decidieron cruzar de uno en uno. La primera fue la exploradora, Briseida. No podía imaginar, sin duda, el aziago destino que le esperaba bajo los hielos. Cuando estaba en mitad del río, su caballo se puso nervioso y, repentinamente, el suelo de hielo se partió en mil pedazos. No era que hubiese cedido ante el peso de ambos, sino que una inmensa criatura -un gusano de la escarcha- la había roto en busca de la exploradora y su caballo. Al ver esto, horrorizados, el resto de los personajes salieron en auxilio de la eria, pero fue tarde. En el combate con el monstruo -al que finalmente derrotaron, y precisamente eso les destrozó cuando explotó- no sólo sucumbió la exploradora, también perdió la vida Alexandre, uno de los dos paladines. Murieron también los caballos y poco faltó para que el propio Sire Pierre acompañase a sus desgraciados compañeros hasta la diestra de su dios padre Heironeous.

Cuando estaban saliendo del río, vieron que Lotarius había vuelto a seguirlos. Les ayudó a intentar recuperar los cuerpos de los compañeros, para darles una ceremonia digna. Inmolaron el cuerpo del paladín y enterraron a la exploradora, luego hicieron noche allí mismo, una noche larga y silenciosa.

Lotarius, viendo que los personajes irían al oeste, se ofreció a acompañarles y estos accedieron. En el viaje hasta la costa, que duró apenas cinco días, pasaron al lado norte del río Dorado para evitar los grandes peligros de los elfos de Myth. Lotarius les habló de una plaza en la costa, llamada Layr, tomada por los manni dos años atrás, donde había barcos. Decidieron ir hasta allí aunque el explorador, por motivos que no concretó, prefirió no hacerlo.

Los personajes, que nunca habían visto el mar, apenas tuvieron tiempo de sorprenderse por la inmensidad del mismo. Recién llegados a los acantilados en un pinar de la costa, sufrieron un fuerte ataque de unos elfos que incluso usaban hechicería. Aunque no hubo muertes entre los personajes las pérdidas no fueron menores, perecieron en el encuentro todas las monturas que habían sobrevivido al gusano de la escarcha, es decir, el pony y las mulas, y con ellas se devastó todo el equipo, víveres, pociones y pertrechos del grupo, salvo alguna armadura, el oro y los cofres de viaje de la maga. Hicieron, eso si, un prisionero.

En medio de los azares del viaje a los personajes les pasó desapercibido el final del invierno. Su combate con los elfos en el bosque, frente al mar, se produjo el día 4 del mes Primo Ero, cuatro días después de la noche de Año Nuevo, la noche más larga del año y una de las dos en las que ambas lunas están llenas. 

Reinos de Kan


Partida #033 "Los dientes de los Antiguos"

La Ciudadela es una ciudad antigua y extraña, construida sobre una meseta rocosa de extraño aspecto en cuyo interior hay un gran foso con un lago de aguas oscuras, en el que dicen habita un pez gigante. De estas cosas no tuvieron muchas noticias los personajes, pues sólo pasaron una noche en la plaza. De hecho no pasaron de caminar por la primera de las calles, jalonada de posadas para cazadores, guerreros y algunos mercaderes, aunque quizás tienen más vida en otros momentos del año, no en el invierno. Se encontraron, pues, una ciudad mucho más silenciosa que Galvan o Minas Ator, asaltada por los vientos y el murmullo del frío entre las piedras.

Se refugiaron en una posada que, como todas las del lugar, carecía de nombre. En todo se notaba que ésta es una plaza fronteriza, los atuendos de los guerreros, si bien eran los de siempre, varían levemente. Los soldados a veces portan plumas en los yelmos, pintan los escudos con ocres parduscos y acostumbran a usar arcos cortos, no el arco largo de tejo típico del este, de las tierras cercanas a los Montes del Oro o Tain. Entre la soldadesca, además, se podían ver algunos drunos, hombres de Kan convertidos a la religión de Pelor que luchan en la frontera contra sus antiguos hermanos.

En este marco se encontraron con Jankar, el conde de Toset y vasallo de la casa Lanley en el oeste. Jancar es un druno converso, gran jinete obsesionado con el afán de su hermano Ysmon por arrebatarle la plaza de la Ciudadela. Los personajes se soprendieron al ver que el conde no suele hacer uso de los modos nobles acostumbrados en el Reino, no usa criados, no lleva guardia personal y ni siquiera los recibió en su fortaleza o salón, sino que él mismo fue a verlos a la posada en la que se encontraban.

Les habló de los peligros de los Reinos de Kan, que se llaman así por no tener un monarca sino muchos. Numerosos grupos de jinetes nómadas viven de la caza en el interior de las llanuras de Kan, aunque en la frontera son más belicosos y se dedican al saqueo y a las incursiones en el Reino de Eria. Jancar es uno de los nobles del reino dedicado a frenar esas razzias al este. Les habló de los peligros del norte en esas fechas de nieves, las que llaman Llanuras de los Gusanos, muy peligrosas en tiempos de frío por los gusanos de la escarcha que allí crían antes de meterse en el Lago de la Escarcha. Les habló de los peligrosos Dientes de los Antiguos, un lugar ancestral y misterioso; y les habló de los peligros del sur, donde los jinetes son más numerosos y las posibilidades de muerte son grandes.

El grupo se tomó una mañana para decidirse. Era día 12 del mes Décimo, acababa de empezar el invierno y cuanto antes partiesen menos tendrían que sufrir los rigores del frío. Finalmente pensaron que lo mejor sería ir por el centro, por ese lugar que los drunos llaman Dientes de los Antiguos.

Partieron acompañados durante media jornada por el propio Jancar, que aprovechó para cabalgar por los llanos de hierba. Dejaron atrás la ciudadela y avanzaron hacia el oeste, el conde se despidió.

Tardaron varias jornadas en perder de vista el Bosque del Acebo, al sur, y las lejanas Montañas del Oeste, como las llaman los erios. Las llanuras de hierba de Kan en algunos lugares son difíciles de atravesar pues son muy altas, casi de la altura de un hombre, y eso ralentiza mucho la marcha -sólo es posible a caballo, a pie sería lentísima, aunque las monturas se cansan bastante-. Además, la nieve y el frío no ayudaban mucho a mejorar el avance. Como la comida escaseaba la clériga Oriana tuvo que hacer uso del poder de Pelor para hacerse con víveres e incluso para proteger del frío a los personajes y a las monturas que, en circunstancias normales habrían muerto congelados. Todos estos avatares hicieron que cabalgasen lentos. A la altura del día 26 de Invierno, dos semanas después de haber dejado atrás la ciudadela, se cruzaron con un rastro de muchos jinetes que pasaba hacia el sur y huellas de un animal sobrenatural -un grifo- que parecía seguirlos. Prefirieron ignorar las huellas y proseguir.

Los días siguientes avanzaron bastante más rápido. La hierba era más corta y permitía avanzar mucho mejor. Aproximadamente la noche del día 4 del mes Invierno avistaron unas extrañas estatuas y los envolvió una extraña bruma. Caminaron por la niebla durante todo el día 5 hasta que encontraron la base de una gran fortaleza granítica. Imaginaron que ese era el lugar conocido como Dientes de los Antiguos, y prefirieron no explorar su interior. Rodearon la inmensa mole y salieron de allí lo antes posible.

Mientras estuvieron en la niebla -apenas pasaron un día en el interior- los cuerpos astrales habían cambiado. Esto quiere decir que cuando entraron, la Luna era Nueva y cuando salieron era Creciente. Sin embargo Seluna estaba igual, es decir, Llena. Esto significa que los personajes estuvieron un mes entero en el interior de la niebla, aunque su percepción fue la de un día.

Salieron, pues, el día 5 del mes Mortus, de los Dientes de los Antiguos. 

Reinos de Kan


Partida #032 "Rumbo al Oeste"

El viaje empezó con unas jornadas a caballo en las que la tónica era el frío. Decidieron seguir el camino del rey que circula hacia el norte, pasando por St. Juberly, y los pantanos al sur de Bosquegrande. Antes de cruzar el puente del río Sul, se desviaron hacia Kingham y la tarde del día 23 de Otoño se encontraron con un extraño personaje en el camino, un gnoling, que atrajo por la noche al campamento, desde el Bosque del Troll, un grupo de estos seres que fue repelido por los personajes con presteza. Buscaron al gnoling sin suerte, y siguieron al sur pasando por las ruinas de la abadía de Metz.

Llegaron a Gurkingham el día 24 de Otoño, temiendo lo que podía pasar, el antiguo conde estaba prácticamente en una situación de guerra con el Senescla y la casa deVrie. Sin embargo la sorpresa, en esta ocasión, fue grata: Lady Helenna de Gweford, una conocida de Sir Pierre para la que había realizado una misión muchos meses atrás (limpiando el castillo de Angly para ella y su hermano gemelo, Tanis), fue la heredera del conde, y la nueva señora de la ciudad. Los recibió en un buen banquete donde volvieron a encontrarse con el hermano Angus, el prior de St. Cuthbert en la ciudad, que les trasmitió sus inquietudes tanto por las intenciones de Tanis como por la huída del caballero Sire Tancredo y el mago Lester Ochodedos, mano derecha de Sire Jaime y muy temidos en la zona.

Al día siguiente los personajes se decidieron a ayudar un poco de paso que atravesaban las tierras de Kingham, y decidieron acercarse a la mina de oro que conocían de su anterior visita a la villa de Gweford, apestada y quizás un buen lugar donde quizás estuviesen ocultos el caballero y el mago enemigos. La condesa les envió una tropa de diez caballeros para ayudarles, y partieron al sur.

Efectivamente parecieron encontrar indicios, en la mina, de que había estado ocupada hasta unas horas antes de la llegada de los personajes. Rebuscando entre las cosas de los huidos, Clara encontró algunas hojas de hechizos que le dieron la clave de lo que sucedía: se estaban ocultando usando métodos arcanos, lo cual dificultaba el encontrarlos sobremanera. Enviaron un mensaje contando estos hechos a Gurkingham y prosiguieron su viaje al oeste.

En los días siguientes cruzaron La Marca, señorío de Lord Ernest Galhad, uno de los hombres más ancianos del reino. Atravesaron el río Sul por la isla de Gant, donde los caballeros de Lady Helenna se dieron la vuelta. Cruzaron Cheshire bordeando el Bosque de Per hasta encontrar el vado del río Tero, y entraron en los Llanos del Viento, en el antiguo condado de Toset, del que apenas queda nada salvo la Ciudadela. Cruzaron con rapidez el camino hasta la ciudad, evitando las ruinas de la villa de Rastor, y, envueltos ya por los vientos invernales que llegan del oeste y una ligera capa de nieve, llegaron a la Ciudadela el día 11 del mes Décimo, veinte jornadas después de haber salido de Galvan y ya empezado el invierno.  

Gurkingham


Partida #031 "Regreso a Galvan"

Por la mañana, tras la batalla en la zona derrumbada del Muro, llegaron tropas del sur, caballeros de Lord Wark y numerosos plebeyos de la zona que acudieron en ayuda. Se reunió en breve un gran campamento de gentes y se iniciaron las obras para reparar las grietas de la muralla a marchas forzadas. En los días siguientes, desde el día 6 hasta el 11 de Otoño, los personajes vivieron momentos de gran tensión vigilando las obras que, poco a poco, levantaron los destrozos y las grietas producidas por el terremoto.

Raldom decidió quedarse en el condado de Ator, para ayudar durante el invierno que se avecinaba. El día 11 Sire Anselmo se aproximó hasta el campamento desde el sur (donde también se estaban llevando a cabo tareas de reparación de la muralla) y dio permiso a los personajes para abandonar el condado, rumbo a la capital, una vez pasado el tiempo de mayor peligro.

De regreso en Galvan los personajes se encontraron un ambiente mucho más feliz que en el sur. El terremoto había dañado parte de los muros de la ciudad pero eso era secundario: habían llegado noticias de que, en Gurkingham, el conde Jaime de Gweford había muerto en el derrumbamiento de una de las torres. Un gran problema se daba por solucionado por el azar del destino.

El Senescal, reunido con los personajes, decidió entonces que era momento de abordar la más dura de todas las tareas: buscar al Rey en el lejano oeste. Los personajes se prepararon para el periplo, se despidieron de los conocidos (Sire Geoffrey les prestó un anillo mágico que llevaba muchos años portando) y salieron, con los caballos, hacia poniente. Al grupo se unió una exploradora, vasalla del Senescal, llamada Briseida. Esto fue el día 19 de Otoño, nueve días antes del principio del duro invierno en Eria.

Ciudad de Galvan


Partida #030 "El terremoto"

Con las noticias frescas de Warvik el Senescal se quedó algo más tranquilo. Sabía que la iglesia de St. Cuthbert no iba a tolerar que una oveja se desvíe del rebaño, y menos un señor de una ciudad tan importante como Gurkingham. Esto hizo que se relajase un poco respecto al asunto de Sire Jaime y atendiese a otro problema que preocupaba a los personajes: la vieja profecía que anunciaba un problema con Erioch, en el sur, en las semanas venideras.

Entretanto Duncan y Bresa, a los que les llamó la atención la diferencia de trato que les daba la casa Lanley y la casa deVrie o las casas nobles sureñas, se decidieron a regresar a la ciudad y convertirse en vasallos de Lord Servei, a quien habían visto por última vez en el castillo de St. Begraine -el noble los siguió a caballo tras la salida de los personajes de Warvik para devolverle la espada Viento del Norte a Duncan, recién forjada-. Dejaron una carta de despedida y se marcharon.

Coincidieron, además, dos llegadas recientes a la ciudad. Por una parte acababa de llegar la hermana de Onyss, Oriana, venida del Ducado de Vaarlan, mucho más tranquilo, con ánimo de viajar un poco y curtirse en aventuras y peligros. Del norte, recién liberado de un largo cautiverio, llegó Sire Alexander, un paladín de Heironeous que se unió a Sire Pierre y el clérigo Raldom, para tratar de recobrar los años perdidos lejos de sus compañeros de oraciones. Onyss, Suma Sacerdotisa de Pelor en el Reino de Eria, pidió la mano al caballero Sire Morgan y, de paso, le pidió que actuase como mentor y guardián de su hermana pequeña, Oriana. Entretanto, Clara -que por fin tuvo oportunidad de leer el libro de Raemon- tuvo una visita del asesino doppleganger que llenó de temor a las gentes de la Catedral Blanca.

El lunes día 22 de Octubro partió el grupo hacia Minas Ator, para ver qué pasaría el día del cumplimiento de la profecía. Llegaron a la ciudad el mércades 24 y fueron recibidos por Anselmo de Wark. En el viaje comprobaron que algunos animales tenían comportamientos extraños, como por ejemplo las aves migratorias, que en vez de volar hacia el sur iban al norte.

En la ciudad dejaron pasar unos días. La profecía se cumpliría aproximadamente el día 10 de Otoño.

Todo parecía tranquilo hasta que la noche del jueves día 4 de Otoño la suerte cambió. Mientras dormía la ciudad de Minas Ator -y los personajes- un temblor de tierra despertó a todos y lo siguió un gran terremoto. Parte de la ciudad fue destruída en un abrir y cerrar de ojos, cientos de hombres muertos, las murallas caídas, la desgracia reinó en medio de la oscuridad de la noche. Los personajes -sobre todo Sire Alexander y Raldom- tuvieron una noche de pesadilla ayudando a los heridos y buscando supervivientes aprisionados entre los escombros.

Corrió el rumor de que varios miembros de la casa noble de los Wark habían muerto en el terremoto, Gregor y Andrés Wark no aparecieron, y lady Eleanor si, pero muerta bajo una columna de pesada madera del techo. La desgracia se notaba en el rostro de Sire Anselmo cuando ordenó a los personajes que fuesen al Muro a ver cómo estaba la situación, pues le habían informado que se avistaba una parte cedida. De madrugada partieron hacia allí junto con un explorador manni, Ukor.

En efecto, una gran grieta en el Muero había cedido y se había venido abajo. El Muro tiene unos trescientos pies de altura, y se habían derrumbado más de doscientos. Cuando llegaron ya había unos seres -esqueletos- entrando desde el Paso de la Guerra, tras un breve combate los repelieron. A lo largo del día fueron llegando refuerzos de las torres de defensa que jalonan el muro cada milla, y el propio Sire Anselmo vino de Minas Ator con un gran número de caballeros. Les llegó la noticia de que más al sur, tras el castillo de Gilliard, se vino abajo una franja mucho mayor del muro y era necesario defenderla. El señor del condado de Ator les dejó elegir a un puñado de hombres y dejó encargada a los personajes la ardua tarea de defender la brecha durante toda la noche. Aparte de los canteros y albañiles, la reparación del muro precisa de clérigos de Heironeous, y reunirlos llevaría unos días.

Del jueves al vides día 5 se produjo un gran ataque de las huestes de no-muertos de Erioch. Perros-esqueleto, infantería, arqueros y trolls esqueleto intentaron penetrar por la grieta, siendo rechazados una y otra vez con pocas pérdidas por parte de los erios. Sire Alexander, curtido en mil batallas contra Auvernia, así como Sire Pierre o el propio caballero Sire Morgan, destacaron por su valor en la batalla, unos al mando y otros en primera línea frente al enemigo. La magia de Clara también fue decisiva, así como la ayuda de ambos clérigos.

La batalla fue larga, duró gran parte de la noche. Al amanecer las tropas de Erioch se habían retirado. Horas después llegaron noticias de Lord Anselmo del sur, hubo una gran batalla y la victoria fue, también, para los erios.

Minas Ator


Partida #029 "Viaje a Warvik"

Al llegar a la ciudad de Galvan con las noticias de la quema del monasterio de Metz por parte de los vasallos de Sire Jaime de Gweford, se convocó con urgencia un consejo para la mañana siguiente, el dóminus 21. Sin embargo algunos sucesos enturbiaron el consejo, para empezar el rumor de que un asesino pagado por Sire Jaime rondaba la catedral. No se trataba, por lo visto, de un asesino cualquiera, sino de un doppleganger, un cambiaformas que de alguna manera ha llegado a Galvan con vistas de matar -o asustar- a los personajes. Eso no fue todo, un mensajero de Sir Jaime, llamado Sire Tancredo, llegó a la sala de audiencias del Senescal y le amenazó directamente, al parecer los monjes de Metz no están todos muertos pero los ejecutarán si hay algún tipo de represalia. Sire Tancredo y Sire Pierre tuvieron un careo fuerte a la salida del Bastión, que casi acaba en muerte: se batieron en duelo a primera sangre y Tancredo venció al paladín ante todos los hombres de la guarnición.

El consejo, tras todos estos sobresaltos, se reunió. Acudieron a él no sólo los personajes y Onyss, sino también el paladín de Heironeous Sire Jerome Lanley y un clérigo también del mismo dios, un sureño de gran tamaño y aire misterioso llamado Raldom. En el consejo se acordó viajar a Warvik para poner en conocimiento de los seguidores de St. Cuthbert todos los hechos acaecidos en Gurkingham e intentar que tomasen partido por el Senescal. El clérigo se decidió a acompañar al grupo en esa misión tan importante. 

La partida de Galvan fue poco ceremoniosa, en los siguientes días viajaron hacia el norte pasando por Heimkol -donde Pierre pudo ver a Caroline deVrie-, por la abadía de St. Julbery muy cercana a Bosquegrande, por los pantanos y hacia el norte. Llegaron a Warvik el jueves día 4 del mes Octubro, donde les recibió cordialmente el señor de la ciudad, un manni llamado Servei Lanley, que ya conocía bien a algunos de los personajes, como a Sire Mordan o al escudero Duncan -con el que había perdido en combate a espada y combate a caballo en el torneo de verano en Galvan, meses antes-. Duncan y Lord Servei parecieron trabar amistad con rapidez, mientras el resto de los personajes se ocuparon de la visita al Monte de los Monjes, sede del maestrazgo de la religión de St. Cuthbert en Eria. Allí fueron Clara y Sire Morgan para negociar los asuntos del Senescal y de la casa deVrie. Se econtraron, en primer lugar, con el Maestre Pedrus de Warvik, que pareció convencido de que ayudaría al Senescal en el asunto de Gurkingham. En segundo lugar se encontraron con el clérigo Raemon el Tartamudo, un joven erio de extrañas capacidades adivinatorias con el que los personajes intentaron desvelar los misterios del paradero del Rey. El joven clérigo les hizo llegar una copia de un libro transcrito por él que habla de los lugares donde se encuentra el legítimo heredero de la corona de Eria: la Guía del Viajero de Akenar.

No se demoraron mucho tiempo en Warvik. Tras haber negociado tanto los asuntos del Senescal como los de la búsqueda del Rey, los personajes regresaron al sur, no sin antes pasar por la famosa herrería de Samuel, el que dicen que es el mejor herrero humano del Reino. Lord Servei convenció a Duncan para que dejase allí su espada de hierro gardio, Viento del Norte, para que Samuel la forjase de nuevo.

Durante el regreso al sur tuvieron la oportunidad de conocer a Raemon, una persona especialmente extraña. Además, los personajes ya se habían acostumbrado a la presencia del semiorco Raldom. Cerca de las ruinas de la villa de Ankell fueron atacados por unos bandidos -sin demasiado peligro-, y tras ese incidente decidieron dirigirse al condado de Colinas Verdes. Pararon en Penbroke el mardes 9 de Octubro, con la intención de ir al sur y acabar por fin con el viejo problema del diablo que habitaba en el sur del bosque de Quinavel. El jueves día 11, acompañados por unos explorarores de Penbroke, dieron con la guarida y la atacaron, antes del anochecer. Tras un impresionante combate -casi mueren varios personajes- consiguieron acabar con la vida del demonio y de numerosísimos trasgos y algún troll que habitaban la guarida. Tras lograr esta gesta heróica, regresaron a Galvan. Llegaron el dóminus día 14.   

Casa Lanley


Partida #028 "La tumba del príncipe Aelfredo"

Los personajes se encontraban, al mediodía del dóminus día 14, bajando por las escaleras talladas en roca de la cripta oculta bajo el templo de Pelor en Gurkingham. Habían atrancado la puerta de la iglesia, y con ellos se encontraba el novicio Aldric, un seguidor de Pelor que había sido prisionero de Sire Jaime de Gweford durante varias semanas.

Ese primer día se limitaron a ver la entrada y las primeras estancias de lo que parecía un complejo de catacumbas construído bajo la ciudad, a bastante profundidad. En la entrada una de las columnas rezaba el siguiente aviso: "Sepan los que quisieren entrar que gran peligro corren".

Después del primer vistazo, cerraron la entrada de nuevo y esperaron a que se hiciese noche, para acudir a la cena a la que estaban invitados en la fortaleza del señor de la ciudad. Bresa esperó en la iglesia con Aldric, los demás acudieron: allí tuvieron una cena copiosa y pudieron ver de manera más cercana el modo de actuar del noble, un político calculador y serio. También conocieron en la cena a un trovador que paraba casualmente en el castillo, un erio llamado Lawrence, de lengua rápida y socarrona; no les pasó desapercibido Engel, el mayordomo de Sire Jaime, una persona de aspecto duro y cruel.

Al salir de la cena Clara empezó a encontrarse mal. El vino del condado de Kingham no tiene fama de bueno, y pese a algún leve recelo, todos pensaron que estaba ebria. Sin embargo amaneció muy pálida y sin duda había sido envenenada. Fue entonces, por la mañana, cuando los personajes se percataron de que habían sido envenenados por alguien, durante la cena, probablemente por orden directa de Sire Jaime. Afortunadamente consiguieron, con hechizos, deshacerse del veneno.

Reprimiendo el deseo de venganza, se metieron en las catacumbas.

Explorar la tumba de Aelfredo les llevó en total tres días. Los clérigos del dios Pelor habían protegido la tumba contra ladrones y asaltadores de tesoros no sólo con hechizos y trampas mortales, sino también con cuatro golems de piedra de eficacia letal. Afortunadamente dos habían perdido, en los mil años que llevaba sellada la tumba, su magia, por algún motivo que los personajes prefirieron no indagar. En esos días los personajes tuvieron que recurrir a la ayuda de Angus, el clérigo de St. Cuthbert de la ciudad, para poder sortear algunas de las trampas, y utilizar toda su capacidad de combate y hechizos.

Descubrieron que junto con Aelfredo habían enterrado una estatua del mítico dragón Arako, muerto hace once siglos a manos del príncipe. Cerca de la tumba encontraron dos libros, uno muy deteriorado que tenía las siguientes palabras:

"Anno Cuatrocientos e Diez e Siete, III

     Yo, Pedro, al que llaman el Taurgo, Mago de la Casa Vanir y Alto Arquitecto del Reino de Eria, escribo estas palabras de desconsuelo a aquellos que lleguen, algún día, a leer este libro, enterrado con mi señor el Príncipe Aelfredo. En este relato contare como fuimos traicionados por aquel que llaman Oswaldo, primo hermano del Rey, y por la Reina Olivia. Narraré también como tuvimos que huir de la ciudad de Eriador y escondernos en las cercanías de Kingham, hasta que la muerte le llego al Príncipe, y como su hermano Aldarion huyó al oeste con el profeta Sillevan, desde Warvik, hacia unas tierras que solo los clérigos de St. Cuthbert conocen. Que aquellos seguidores de Pelor y seguidores del Bien sepan lo que hacer con estas temibles historias, que quizás mejor habría sido silenciar."

El resto del tomo estaba carcomido por la humedad. El párrafo hablaba de hechos acaecidos en el año erio de 2417 (los personajes se encuentran en el año 3451). Para los que no conozcan la historia: la estirpe reinante en Eria durante sus treinta y cinco siglos de historia es la casa Vanir, que en numerosas ocasiones ha sufrido luchas internas por el poder (por ejemplo en el caso de Aesir y Korm, que en el año 2999 dividieron el reino en dos, Erioch para el primero, Eria para el segundo; Aesir pactó con oscuros poderes y se convirtió en Liche). En los tiempos del príncipe Aelfredo el Rey era Mack el Pálido, casado con la Reina Olivia, la que llevaba la sangre Vanir en sus venas. Olivia, por algún motivo, no envejeció de la misma manera que su esposo, quizás por haber heredado una parte élfica de su abuela materna, una princesa de Mith. Cuando Mack era viejo, ella gozaba de la gracia de la juventud y no tardó en enamorarse en un primo hermano del Rey, mucho más joven que él, llamado Oswaldo, un caballero muy afamado en toda Eria por sus hazañas en las guerras contra los territorios sediciosos del sur. Cuando Mack los sorprendió una noche, en el lecho real, Oswaldo le dio muerte con la propia espada de los reyes erios desde siempre, Ignus. En la semana que siguió al magnicidio, se coronó Rey de Eria y se casó con Olivia. La leyenda nunca aclaró qué pasó con los hijos de Mack y Olivia, llamados Aelfredo y Aldarion; por lo descubierto, parece que Aelfredo murió un tiempo después y lo trajeron a Gurkingham. Nadie conocía la suerte de Aldarion ni la de sus caballeros vasallos.

El otro tomo que encontraron en la tumba parecía ser el libro de hechizos del propio Pedro el Taurgo, que recogió Clara para poder estudiarlo con calma.

Salieron de las catacumbas y, en la iglesia de Pelor, ocultaron el mecanismo que abre el pasadizo. Durante esos días habían oído que Sire Jaime había salido de caza, y se decidieron a irse. Sin embargo Angus, que desconfiaba de las intenciones del señor de la ciudad, les alertó de una posible emboscada en el camino a Metz. Muchos hombres de Jaime habían salido a caballo de la ciudad, no le parecía que fuesen de caza.

Prevenidos por el prudente Angus, decidieron esperar a salir al día siguiente, el vides 19. El novicio Aldric les acompañó, puesto que su vida corría peligro si se quedaba solo en la ciudad. Cuando cruzaron las murallas de Gurkingham, Bresa se transformó en águila con sus poderes druídicos y exploró la zona, oteando. Divisó, por el camino del rey, un grupo numeroso de jinetes que se acercaban por el noreste a la ciudad. Los personajes supusieron que sería Sire Jaime, presto a atacarlos, pues traían caballeros, escuderos, soldados e incluso perros de caza.

Con unas monturas creadas mágicamente por un hechizo de Clara, cabalgaron rodeando el camino por el sur, evitando a los jinetes. Unas horas después, cuando habían sorteado el peligro, divisaron una columna de humo en el horizonte: la abadía de Metz, de la Iglesia de Pelor, había sido arrasada; sus habitantes, asesinados; todo quemado y los caballos y posesiones de los personajes, perdidas. Con rabia, tras haber encontrado a un único superviviente -un mozo de cuadras que encima es mudo-, y no sin pensar en la posibilidad de perseguir a los doscientos asaltantes y cargar contra ellos, los personajes comenzaron el camino hacia Galvan. Para ir más rápido primero fue Clara y Sire Morgan, adelantados a Sire Pierre, el escudero Duncan, Bresa, Aldric y el mozo mudo.

Clara y Sire Morgan se detuvieron esa noche en la torre de Syrius, que escuchó horrorizado la historia del monasterio arrasado y prestó ayuda a los personajes, aunque dejó claro que lo hacía por la maga, no por ningún tipo de fidelidad a ningún noble. Al día siguiente, el Sabbat día 20, el Senescal Guy deVrie y la Suma Sacerdotisa de Pelor, Onyss, ya estaban enterados por los personajes del ataque al monasterio. El Senescal y su caballero al mando, Sire Geoffrey, hablaron de guerra.

Rumores en Galvan: se han visto algunos grupos dispersos de seguidores de Wee Jas que están peregrinando al Muro de Guillermo. Al parecer ha llegado de algún lugar del sur su Sumo Sacerdote, un extranjero alto y delgado, de tez amarilla, llamado Dukak, y ha solicitado al Senescal y al Conde de Ator permiso para las peregrinaciones, y ha solicitado protección para los viajeros a cambio del pago de una alta suma de oro.

En la capital, albergado en el Monasterio de la Roca, se encuentra Zen, un gardio que llevaba casi cuarenta años prisionero en Minas Ator, y que ha sido puesto en libertad trocado por el mago Willem. Dicen los lugareños que le han visto que al parecer abrazó la fe de Heironeuss en su larga estancia en la ciudad del sur, y que no tiene la menor prisa por regresar al Reino de Akgard. No son pocos los que desconfían de él y preferirían verlo lejos... o muerto.

Las obras del nuevo castillo en Colinas Verdes siguen sin avanzar, algunos caballeros que han regresado del condado dicen que del Bosque de Quinavel siguen saliendo partidas de trasgos que hostigan el oeste de las tierras de la casa Soto.

Casa deVrie


Partida #027 "Regreso a Gurkingham"

Llegaron a Galvan el martes día 9 del mes de la Cosecha. Pudieron comprobar ya en las cercanías de la ciudad que el clima de revuelta civil con el que habían dejado la ciudad, apenas una semana antes, había desaparecido con el indulto del Senescal. En el Bastión -ese es el nombre que le dan los caballeros al castillo del Senescal- se hicieron los preparativos para un banquete en nombre de Sire Morgan, recientemente nombrado caballero. Precisamente fue ese día el que Sire Morgan conoció a Onyss, Suma Sacerdotisa de Pelor, recién ungida en su puesto por el Culto Solar. 

El caballero pareció caerle en gracia a la sacerdotisa pues esa noche, en el banquete de armas, ella le regaló una antigua espada de las tierras del oeste, un espadón mágico. A la cena acudieron algunos nobles de la zona, caballeros y damas de Galvan. Durante la cena, Clara le enseñó al Maestre Nicolaa de Bracton un pequeño dibujo con los símbolos que había encontrado en la cueva del oso, en las cercanías de la Montaña del Gigante Onuk. El enano se emocionó mucho, aunque Clara no supo muy bien el motivo, salvo algunas palabras desordenadas del Maestre acerca de unas Puertas.

Al día siguiente, Sire Geoffrey reunió a los personajes para despedirse de ellos y comentarles algunos planes del Senescal para después del invierno. Es posible que el Primer Caballero y el propio Senescal pongan al mando de un pequeño ejército a Sire Morgan con el propósito de retomar la plaza de Yok, en el norte del condado de Stonhill. El actual conde de Stonhill, el enano Gorlon Stonhill, ha prometido proveer de suministros a las tropas de la casa deVrie. El objetivo de todo esto es poner en marcha nuevamente las minas de oro del norte del reino, antaño la fuente de riqueza principal de estas tierras, ahora algo mermada por la falta de mano de obra, ya sea de esclavos, prisioneros o siervos. 

Tras conocer los planes del Senescal, los personajes se decidieron a salir hacia el oeste, planeando detenerse en la abadía de Metz para dejar allí las monturas. La noche del vides día 12 la pasaron en la Torre de Syrius. Mientras su aprendiz Telmo les atendía en los bajos de la torre del mago, su maestro hablaba con Clara acerca de los misterios que podían ocultarse tras la puerta de la montaña. Tras pasar toda la noche en vela, investigando en la biblioteca del mago, escasa en cantidad pero no en calidad, consiguieron deducir que la puerta es lo que los enanos llaman Las Tres Puertas, una especie de pasadizo encantado que crearon hace treinta siglos que teóricamente comunica la Cordillera Central del continente de Eria de norte a sur y a este. Hoy en día las otras dos salidas de las Tres Puertas irían a parar a algún lugar de las montañas al este del Reino de Akgard y al oeste del mismísimo Erioch, probablemente no muy lejos de la Torre de los Mil Cuervos, la morada del liche. Estos descubrimientos inquietaron visiblemente a Clara, pues supo que los enanos, enterados de un secreto largamente oculto a sus ojos, quizás intenten encontrar esa puerta e incluso abrirla. El asunto se complica más todavía, puesto que aparentemente el gigante Onuk custodia la entrada sin saberlo -es bien conocida por todas la feroz enemistad entre gigantes y enanos-.

Después de saber estas cosas, el grupo partió a la abadía de Metz. Allí se encontraron con el abad, Frai Luis, que se alegró de verlos y más aún al saber que por fin viajarían a Gurkingham con un permiso de la Suma Sacerdotisa, Onyss, para acceder a la iglesia del culto de Pelor en la ciudad. Dejaron allí los caballos y fueron, portados por unas monturas mágicas prodigiosamente invocadas por Clara, hasta las puertas de la ciudad de Gurkingham.

Entraron en la ciudad sin encontrar inconvenientes y con la idea de preguntar al señor por el paradero de Aldric, el novicio de Pelor en la ciudad. Cuando por fin pudieron hablar con Sire Jaime de Gweford, en la puerta de su fortaleza, éste se mostró partidario de apaciguar los ánimos, por lo que liberó de sus calabozos a Aldric y levantó la prohibición de su antiguo señor Lord Edmund, que no permitía ni a Sire Pierre ni al escudero Duncan poner el pie en el interior de las murallas de la ciudad. Aparte de todo, invitó al banquete de la noche a los personajes.

Ese mismo día Sire Morgan visitó la iglesia de St. Cuthbert en la ciudad, para enterarse de que el clérigo local, llamado Angus, se encontraba muy descontento con las actividades del señor Sire Jaime. Al parecer el noble actúa de manera tiránica y férrea sobre sus vasallos y siervos, lo que no agrada nada en los círculos religiosos.

Condujeron, pues, al recién liberado Aldric a la iglesia de Pelor. Allí entraron todos, atrancaron las puertas y buscaron el mecanismo que, meses antes, había encontrado Grass. Parte de las baldosas del suelo se abrieron, dejando paso a un frío y tenebroso pasadizo lleno de escaleras y huesos de cadáveres.

Ciudad de Gurkingham


Partida #026 "El Cónclave de Paladines"

Resultó que el famoso Gigante Onuk no era malvado, como los personajes se temían en un primer momento. Es más, les ayudó a librarse de los orcos que batían las montañas en su busca ocultando a los personajes en su gran cueva. Los personajes parecieron trabar amistad con el gigante, que les sugirió que podían ayudarle a sacar a un viejo oso de una guarida al que hacía dos años que intentaba cazar, sin suerte. Los personajes accedieron y a la mañana siguiente fueron con Onuk a la gruta donde se escondía el oso.

Dar muerte al animal no fue difícil, lo que resultó extraño de la gruta es que en ella encontraron una puerta antigua con inscripciones en algún idioma desconocido para todos, incluso para la maga.

Dos días esperaron durmiendo y alimentándose en la casa de Onuk, sin grandes comodidades pero seguros, con el oro de los orcos. El gigante les regaló una hidromiel de extraordinarias propiedades, sin darle excesivo valor.

Se despidieron de él el vides día 26 y continuaron descendiendo por las montañas de los orcos durante tres jornadas, sin contratiempos, hasta que llegaron a las tierras del reino a última hora del dóminus 28, vigiladas en la orilla norte por tropas de caballeros vasallos de la casa Wark. Al parecer las últimas noches habían sido muy duras pues numerosos orcos habían atacado las plazas fuertes del sudoeste del condado de Ator y últimamente traían consigo trolls de las montañas, temibles oponentes muy difíciles de abatir.

En el castillo de Turmarat, al mando de Sire Edmund Wark, uno de los hijos jóvenes de Lord Anselmo de Wark, los personajes se hicieron con caballos. Al día siguiente acabó el verano, que en este año de 451 IV había sido duro y con graves sequías a lo largo del Reino. Comenzó el mes de Cosecha, con Luna Nueva durante todo el mes. Todo el lunes se lo pasaron galopando hacia el norte por el camino real, salieron del Condado de Ator y llegaron a la ciudad de Galvan con la puesta de sol, bien atentos al pasar por las cercanías del Bosque de Guillaume, por si acaso había bandidos.

La ciudad de Galvan permanecía con las puertas cerradas y en un estado casi de guerra. El propio Senescal había partido al bosque de Len a perseguir a los insurrectos, y fue Lady Caroline deVrie, su hija mayor y heredera de la Casa deVrie, la que recibió las buenas nuevas de los personajes, que llegaban cargados con el oro de los orcos.

El martes día 2 por fin hablaron con el Senescal, que había sido avisado. Las buenas noticias alegraron al noble pues con el oro por fin podría cumplir su palabra y pagar a los soldados insurrectos. Como recompensa por haber llevado a cabo la misión encomendada, nombró caballero al escudero Morgan y ofreció el puesto de Mago de la Casa deVrie a Clara, que decidió demorar su decisión unos días.

Sire Pierre, que había visto cómo los días se le echaban encima en las montañas, pudo por fin partir al Cónclave de Paladines que había de celebrarse en la ciudad de Minas Ator en el día del Equinocio de Otoño, dos días antes. El grupo le acompañó al sur en un viaje rápido, y el día 4, jueves, llegaron a la ciudad en los Montes Gigantes.

El Cónclave de Paladines de Heironeous está compuesto por:

-El Maestre Militar Anselmo de Wark, un paladín erio de gran prestigio, de cuna noble y grandes aliados como la casa Ewan de Tain y la casa Dulot (su mujer, Eleanor Dulot, es hija de Lord Conrad Dulot).
-Lady Catelin d'Aulnay, una mujer eria de pelo gris muy curtida en la guerra contra Auvernia, segunda al mando de la Iglesia de Heironeous en el Reino de Eria.
-Lord Conrad Dulot, erio, conocido por los personajes por su juicio al escudero manni Duncan.
-Sire Jerome Lanley, uno de los hijos menores de Lord Artus Lanley, al mando del Monasterio de la Roca, en Galvan.
-Sire Pierre Gauntlet, manni, caballero andante.
-Sire Etienne Leroux, erio, caballero andante.
-Sire Jacques, manni, paladín vasallo de Anselmo de Wark, encargado de la defensa del Muro en el Paso de la Guerra.

En el Cónclave se acordó que Sire Pierre continuase portando a Tormenta, la espada sagrada del Primer Caballero en los tiempos del Gran Reino de Eria. Sólo hay dos espadas sagradas en el reino, esta y la portada por Sire Conrad Dulot, llamada Asselin. Aparte de eso, se habló de la búsqueda del Rey y se desveló un intercambio de prisioneros con el Reino de Akgard realizado unas semanas antes. Al parecer se intercambió a maese Willem, antiguo Mago del Rey, por un gardio que permanecía prisionero en Minas Ator, en condición de rehén. Willem, desprovisto de todo aquello que poseía en tiempos del Gran Reino, es ahora un anciano con sus poderes muy mermados, aunque hay muchas cosas que no olvidó.

Entre las posesiones del mago se encontraban dos Bastones del Rey, que él mismo había fabricado hacía decenas de años cuando el último monarca de Eria, Janos Vanir, acostumbraba a salir del Castillo de la Corte en la antigua capital, Eriador, por su afición por las prostitutas y el vino. Los caballeros de la guardia real se desesperaban buscando al monarca en las frías noches de la ciudad, por lo que el mago inventó unos objetos con los que encontrar al monarca, en el año 370 IV. No duraron mucho, pues tan sólo un año después la ciudad fue sitiada por los orcos del norte y luego arrasada.

Sin embargo, los Bastones del Rey seguían funcionando, no en basca del rey Janos, muerto a manos de los invasores, sino apuntando al que es el legítimo heredero del Reino de Eria.

Uno de los bastones le fue entregado a Pierre Gauntlet y otro a Etienne Leroux. A ambos se les encomendó la misión de encontrar al Rey, y se firmó la queste en los Anales de la Iglesia de Heironeous, en Minas Ator. La sombra que proyectan los Bastones del Rey apunta al oeste.

Entretanto, Sire Morgan, Clara y Duncan se decidieron a ir al Muro de Guillermo II, a ver cómo se encontraba la frontera con el Reino Muerto de Erioch, una tierra de horrores sin igual. Los vigías les informaron de que una espesa niebla se extendía cubriendo las planicies del Paso de la Guerra en su lado oriental, tras el Muro. Intentando desvelar esta extrañeza, Clara obró un hechizo que llamó la atención de unos fantasmas que vagaban entre los vapores, y que atacaron las almenas de la muralla. Se produjo un fiero combate en el que, afortunadamente, ningún erio perdió la vida. Pese al resultado de la refriega algunos de los capitanes se mostraron muy preocupados por la aparición de fantasmas, pues la mayor parte de las veces las huestes de Erioch están formadas por esqueletos o criaturas similares.

Los personajes fueron prestos a Minas Ator a dar la alarma del avistamiento de los fantasmas. No cundió el pánico pero si que se movilizaron todos los clérigos de la ciudad para atender los problemas en el muro. Los personajes, sin embargo, tuvieron que partir el dóminus 7, pues asuntos de importancia les requerían en el norte y el paladín tenía que iniciar su búsqueda: además, hacía un mes, le habían prometido a Frai Luis de Metz que investigarían la naturaleza de las catacumbas encontradas en Gurkingham, bajo la Iglesia de Pelor.

En el camino a Galva, que les llevó dos días, les acompañó el anciano Willem. Iban con una carreta para que el mago viajase con más comodidad y a la altura del bosque de Guillaume se llevaron un susto: una flecha con un pergamino fue disparada desde la frondosidad del bosque, con las palabras "Dad al Rey lo que es del Rey". Ante la imposibilidad de actuar, los personajes prosiguieron su camino a la ciudad.

Minas Ator


Partida #025 "El oro de los orcos"

Teniendo en cuenta lo cerca que se encontraban de los límites del territorio orco, por la mañana los personajes hicieron un plan para ver cómo entrarían en Arak Dain. Lo primero que decidieron es que la druída, Bresa, explorarían en forma de águila los alrededores del templo de Assur, y eso hizo. Pudo comprobar que los límites de Unterkell estaban más vigilados de lo que habían esperado. Patrullas orcas y atalayas, por lo que pudo ver. Eso les obligó a cambiar su ruta, no sin antes plantearse el explorar el corazón oscuro del Bosquemuerto, donde una gran sombra impedía observarlo, lo cual intrigó mucho a los personajes.

Para evitar un encuentro con los orcos que los pusiese sobre aviso, gastaron dos jornadas rodeando la Montaña del Gigante Onuk, donde tuvieron, una de las noches, un desagradable encontronazo con unos lobos invernales.

Una vez rodeada la montaña, y habiendo encontrado leves indicios de un antiguo poblamiento enano, divisaron los fuegos del Templo de Assur. Planearon entrar a mediodía, cuando los orcos duermen, para obtener la ventaja de la luz diurna. Escalaron por las paredes de piedra del templo pero poco duró la sorpresa, pues los dos guardias de la puerta lograron dar la alarma.

Se produjo un gran combate en el templo entre el grupo de personajes y las decenas de orcos que custodiaban la estatua de oro de Assur. Además de las huestes de humanoides se encontraban dos sacerdotes del dios, a los que también dieron muerte, e incluso a una gigantesca y peligrosa hidra de nueve cabezas -que quizás se encontraba en el pozo sagrado del templo como guardiana del tesoro de Assur-. 

Sólo dos oponentes salieron con vida de Arak Dain, el ogro Utgor, que conocía bien a los personajes pues había sido Duncan el que le había vencido meses antes durante la campaña militar del senescal en Colinas Verdes, y el sirviente orco de éste. Utgor pidió una tregua y pactó con los personajes una retirada. El ogro, sombra del gran guerrero que había sido antaño, había perdido ambos ojos. Les avisó de un peligro en el sur, y se fue.

Con el pergamino de convertir metal en carne que les había dado el Maestre enano Nicolaa, transformaron la estatua en carne, que pudieron cortar con facilidad. No pudieron con todo, pero sí saquearon las joyas y tesoros más valiosos del templo.

Cuando salieron, apenas una hora después de llegar, tenían las mochilas y sacos llenos de tesoros y oro. Desde la lejana fortaleza orca de Jenkur, en la boca del valle del río Dul, se podían ver las huestes de orcos avisados desde el templo atacado por los cuernos de guerra orcos. Los personajes, que habían encontrado una cueva no muy lejana donde ocultarse durante la noche, se alejaron por los bosques de la montaña. La druída y la exploradora, Bresa y Linda, decidieron desviarse al oeste para atacar una de las atalayas orcas, para distraer la atención de las bandas de rastreadores.

Parece que el truco funcionó durante esa noche. Al día siguiente, protegidos por el monte bajo de las montañas y por la luz del sol que desagrada a los orcos, los personajes llegaron a las faldas de la Montaña del Gigante Onuk, donde se lo encontraron. 

Reino Orco de Unterkell


Partida #024 "Travesía por las montañas"

La primera noche la pasaron en una cueva con forma de fauces de un inmenso dragón. Era un lugar sobrecogedoramente grande, aunque el único refugio que Linda encontró para resguardarse de la lluvia en las montañas. Allí, por la noche, fueron atacados por una extrañas criaturas de las profundidades, cobardes y silenciosos, que fueron repelidos con facilidad por los héroes.

En las montañas hacía frío y viento. Una gran tormenta se cerró sobre los Montes de los Orcos y los personajes tuvieron que caminar contra los elementos. Durante varias jornadas ascendieron por los altos taludes de la cordillera hasta las cercanías de la Montaña del Gigante Onuk. Allí fue donde fueron atacados por una pareja de gigantes de las colinas, que intentaron destrozar al grupo lanzándoles inmensos bloques de piedras. Fue en este combate -de entre muchos- donde más peligró la vida de Sire Pierre, ante estos seres malvados y bárbaros que, finalmente, fueron derrotados.

En la inspección de la morada de los gigantes, el grupo encontró una armadura enana que parecía mágica y un escudo orco que también poseía propiedades maravillosas (que, al parecer, no le sirvieron de mucho a su antiguo dueño).

Los personajes no se detuvieron mucho tiempo en la guarida de los gigantes. Escondieron los cuerpos monstruosos de ambos y luego continuaron hasta las cercanías del Bosquemuerto, en la ladera de la Montaña del Gigante Onuk.

Por la noche, tras montar el campamento, divisaron en la lejanía -en el interior del bosque oscuro- unos fuegos fatuos que volaban sobre las copas de los árboles, invitándoles a entrar.

La Luna, en cuarto menguante, pareció teñirse de rojo.

Reino Orco de Unterkell


Partida #023 "La misión del Senescal"

Tras rescatar al niño manni, los personajes decidieron ir a la abadía de Metz, al norte del condado de Kingham. Llegaron la tarde del día 4 (del mes Estío), preocupados por unos jinetes que divisaron en el camino del rey, no muy lejos de Gurkingham. En efecto los jinetes les estaban siguiendo y llegaron a la abadía, se trataba de un grupo de caballeros del sur, de Dulot, concretamente del castillo de Omwald, fieles devotos de Heironeous que venían a vengar la muerte de Sire Ivam Omwald. Se encontraron con ellos en las puertas del monasterio, donde acababa de recibirlos el abad Luis de Metz, clérigo de Pelor. Duncan salió a plantar cara a los caballeros y, después de unas palabras tensas, acordaron que en no menos de quince lunas iría a Omwald a batirse en duelo singular con aquellos caballeros de Heironeous que quisieran vengar la muerte del paladín, y que antes de esto el norteño conseguiría pagar la deuda en oro que tiene pendiente con el señor feudal de Omwald, padre del paladín. Tras esto, los caballeros se volvieron al sur.

Más tarde, con algo más de calma, en el interior del monasterio, el abad Luis pudo hablar con Sire Pierre y le mostró su preocupación por la seguridad de la tumba que Grass, unos meses antes, había encontrado bajo la iglesia de Pelor en Gurkingham. Instó al caballero a ir a poner a buen recaudo lo que fuese que guarda la tumba, pero tanto él como Duncan tienen prohibido por orden del conde el acceso a la ciudad. Para solucionar eso, el abad escribió una carta al Senescal para que intercediese por su Iglesia. A la mañana siguiente, salieron hacia Galvan.

La tarde del día 6 divisaron la ciudad del Senescal. Encontraron las murallas cerradas y ambiente de rebelión civil. Las tropas y caballeros leales a la casa deVrie permanecían en armas, los torreones vigilados por arqueros, los caminos desiertos de viajeros y comerciantes. En cuanto llegaron a la ciudad tuvieron una audiencia con el Senescal en el salón del trono del Bastión, reunión a la que también acudió Sire Geoffrey, Clara (una maga que vivía en la ciudad desde hacía un par de años y ayudaba a restaurar la biblioteca de la Catedral Blanca de Pelor) y Linda (una exploradora gnoling vasalla del Senescal).

En la audiencia Guy deVrie les explicó cuál era su plan para sacar al Reino de Eria de la situación ruinosa en la que se encontraba por culpa de la guerra, la sequía y la escasez de oro: el abuelo de Sire Geoffrey, llamado Seomán de Mowbray, dibujó en el año 312 (cuando aún había reyes en Eria, de aquella el monarca era Ehron Vanir el Batallador) un mapa de la frontera norte del reino orco de Unterkell, que la gente de Tain y Ator llama "Las Tres Puertas de Unterkell", porque el camino de las montañas está guardado por tres castillos orcos, Hamkol, Urak y Jenkur. A pocas millas de la tercera de estas fortalezas se encuentra un templo del dios de la guerra orco, Assur, un lugar sagrado llamado Arak Dain. En el templo los orcos y los sacerdotes del dios de la guerra guardan los botines de numerosos saqueos en el sur de Eria, muchos de los cuales los fundieron hace tiempo para hacer con ellos una inmensa estatua de oro del dios Assur.

El Senescal les mandó entrar en las Montañas de los Orcos hasta Arak Dain y saquear en nombre del reino el templo de Assur. Debían apresurar su marcha pues la situación de la rebelión empeoraba día tras día, incluso llegaron tropas del señor de Monfort para intentar aplastar a los insurrectos, que se hicieron fuertes en el Bosque de Len.

El día 7 los personajes partieron al sur por el río, hasta la ciudad de Tain, a la que llegaron el día 10, tras unas jornadas sin incidentes. Desde allí fueron a la armería de Ewan Laar, el elfo al que Duncan había encargado un arco. Fueron bien recibidos en la armería en el bosque de Alivon, ni el elfo ni los mercenarios olvidaron que los personajes, hace pocas semanas, acabaron con una avanzadilla orca que asaltaba la colina.

Desde allí bajaron al sur, el lunes día 8. A pocas millas encontraron el río Rojo, que siguieron hasta el puente cercano al Castillo Elevado. En el puente los personajes arrasaron una atalaya orca que vigilaba esa parte del río, y luego continuaron hacia el este, hasta hacer noche en los yermos de la Batalla del Vado (una batalla en la que el Senescal y los señores de Eria, hace nueve años, aplastaron al ejército invasor del viejo rey orco de Unterkell, Kum III). Por la noche unas sombras malignas atacaron vorazmente al grupo, posiblemente espíritus errantes que vagan en los alrededores del campo de batalla. El grupo repelió el ataque, no sin quedar muy mermado en fuerzas. Tanto que al día siguiente tuvieron que ir al este a pedir refugio en el castillo de Turmarat, donde se encontraba el propio Sire Anselmo de Wark, conde de Ator y Maestre de Heironeus. Tuvieron que descansar hasta el dóminus día 14, protegidos por las viejas murallas de la fortaleza. En esos días tanto Morgan como Duncan ayudaron a los soldados de la casa Wark a hacer batidas por los límites del río Rojo.

El lunes, día 15, partieron al sur, cruzando por el Vado y entrando en los Montes de los Orcos. Tras las primeras pendientes, divisaron una cueva.

Condado de Ator


Partida #022 "El hijo de Sakra"

A mediodía del jubilaes día 25 los personajes comenzaron la ascensión a los Altos de Rivon. En la cima de la meseta descubrieron un mar de vegetación seca pero tan alta como dos hombres. Avanzaron por el camino de mercaderes que antaño cruzaba el paso y que ahora ya no es transitado, mientras la druída, Bresa, se convirtió en águila y se fue a explorar.

Bresa, desde el aire, pudo observar que unas millas al oeste unos osgos atacaban la Torre del Sur, donde según ella recordaba vivía un hechicero alquimista. Cuando el grupo se enteró de esto no dudaron en seguir la senda de los osgos por la vegetación hasta la torre.

Cuando llegaron, con el atardecer, los osgos habían matado a todos los criados y habían tomado la empalizada de madera que defendía la torre. Se produjo un combate en las puertas de la débil muralla, en el que los personajes masacraron a los osgos y a un puñado de trasgos que los acompañaban.

Una vez concluido el combate salió de la torre el hechicero Akai, un sureño de aspecto poco honrado, pero agradecido por la gesta de los personajes. Sin embargo Duncan, al ver las dudas del paladín, no se lo pensó dos veces y lo mató, para sorpresa de todos.

En la torre, minutos más tarde, encontraron a Linn, el hijo pequeño de Akai. Pasaron la noche en la torre y al día siguiente, mientras el resto del grupo continuaba el viaje a Gweford, Bresa -en forma de águila- llevó al niño al castillo de Dulot. El niño portaba una carta de Sire Pierre, explicando las circunstancias de la muerte de Akai.

Durante todo el día 26 el grupo cabalgó hasta las cercanías de Lavenham, en cuya fortaleza vive Lord Ernest Galhad, un ferviente seguidor de St. Cuthbert y emparentado con el actual señor de Kingham, Sire Jaime de Gweford. Por esto mismo, los personajes evitaron entrar en Lavenham y prefirieron hacer noche en los campos del condado de La Marca -azotados por la sequía-. El día 27, sabbat, los personajes viajaron por los campos lejos del camino real, y a media tarde llegaron a la ciudad apestada de Gweford. Numerosas marcas en el camino, señales y avisos, alertaban de la peste que mora en esos lares.

En la base del castillo de la ciudad los personajes avistaron la entrada de las minas de oro del conde, defendidas por una muralla nueva de madera con dos atalayas. No resultó sencillo decidirse por un plan a seguir, de hecho les llevó dos días. El día 1 de Estío -el último mes de la estación del verano-, por la mañana, Sire Pierre y Morgan se acercaron cabalgando a las puertas de la mina, mientras Bresa y Duncan tomaban posiciones de arquero en el castillo vecino.

Sire Pierre y Duncan se encontraron conque la mina está defendida por soldados vasallos del Conde de Kingham, el señor de Gweford. Al mando de la mina se encontraba un erio llamado Lester, dicen que mago. Les dejó pasar al patio de la mina y allí discutieron por la suerte del hijo de Sakra, prisionero en la mina como es habitual. A cambio de llevárselo, Sire Pierre curó la peste a uno de los hombres de Lester, que finalmente les entregó el niño y les invitó a marcharse de esas tierras.

El grupo, por fin con el pequeño Admun, salió hacia la abadía de Metz. Por el camino el joven Admun, que sólo habla manni, le contó a Sire Pierre y a Duncan que había sido capturado en una razzia que algunos señores de Eria realizaron hace tres inviernos en el sur de Auvernia, y que su padre, Sakra, era uno de los exploradores del Rey Alarico de Auvernia. Morgan, desconocedor del idioma de los manni, no se enteró de estas cosas.

Condado de Kingham


Partida #021 "El juicio de Lord Dulot"

En condición de prisioneros, tanto el escudero de Sire Omwald -llamado Fedro- como Duncan, fueron conducidos hasta el castillo de Dulot, una plaza bien defendida en el sur del reino, famosa por su devoción al dios del honor, Heironeous. El conde de estas tierras, Sire Conrad Dulot, paladín de Heironeous, tiene un hijo y una hija: su hijo es Sandor Lot, que conocía a Duncan del Torneo del Senescal; la hija está casada con Sire Anselmo de Wark, señor de Minas Ator, y es Lady Eleanor, a la que conocieron hace meses.

Quizás estos pequeños vínculos, más la disposición al perdón que mostró Sire Pierre Gauntlet, fueron los que motivaron a Lord Dulot a mostrarse sorprendentemente piadoso con el escudero Duncan en el juicio por la muerte de Sire Omwald. Le condenó a pagar en el menor plazo posible la suma de 5000 piezas de oro a la familia del paladín muerto, así como acompañar a Sire Pierre para evitar las venganzas de honor de los vasallos del padre de Omwald, Sire Kastor Sylf.

Tras el juicio, y por las declaraciones que se efectuaron en él, Morgan y Lord Dulot salieron del castillo antes de que se pusiera el sol del día 24 del mes Quinto. Visitaron la Posada Alta porque al joven vasallo del senescal le había parecido extraño el comportamiento del posadero. Allí descubrieron que le habían pagado abundante oro para pasar mensajes de espías que actúan en el condado en favor de los orcos de los montes del sur, que planean un ataque. La traición del posadero, una vez desvelada, le costaría la vida.

El día 25, mientras los personajes abandonaban al alba las murallas del castillo de Dulot, el señor y sus hombres se aprestaban para hacer frente a la amenaza del sur. Los personajes se encontraron en los pies de los Altos de Rivon con el propio Duncan, que se había adelantado con Sandor Lot (el hijo del conde) para evitar cualquier intento de venganza.  

Condado de Dulot


Partida #020 "La muerte del paladín"

Tras dejar atrás la capital en plena revuelta, los personajes se adentraron en las llanuras del oeste de los dominios del Senescal, cerca de la torre de Syrius. Fue por la noche cuando les sucedió un acontecimiento extraordinario: se les apareció el espíritu del desparecido Grass para hablar con ellos por última vez desde el más allá. Les habló de dos asuntos de importancia, el hijo de Sakra -el cazarecompensas que les persigue- morirá en poco tiempo si no lo rescatan de las minas de oro de la ciudad de Gweford -una urbe desolada por la peste-. Por otro lado en el Lago se ha encontrado la espada Tormenta, del paladín muerto Sire Wandal, y un clérigo de Pelor llamado Sórilon ha sido enviado a Galvan a llevar la reliquia a manos seguras... pero no llegará a la capital pues será atacado en el río Vaar por alguien que desea que la espada nunca llegue a su destino...

Ante tales noticias los personajes se apresuraron a dirigirse a la ciudad de Tain. Partieron de madrugada hacia el sur y forzaron la marcha hasta final del día, llegando a las tierras de los Ewan. En la villa se embarcaron sin apenas descansar e iniciaron la travesía río abajo.

No sin pequeños percances con los orcos que pueblan el lado sur del río Vaar, los personajes llegaron a la famosa Posada Alta, en el condado de Dulot, donde los márgenes del río se estrechan y elevan, formando un cañón de angostas paredes. En la Posada Alta los personajes pensaron que podrían encontrarse con Sórilon, pero sin embargo sólo encontraron problemas. En ella se encontraba un clérigo de Hextor que consiguió confundir al grupo lo suficiente como para que Duncan se enfrentase y matase a un caballero y paladín de Heironeous, Sire Ivam Omwald, vasallo de Lord Dulot, y a uno de los dos escuderos que le acompañaban. En medio de estas circunstancias el clérigo de Hextor -un semiorco- se dio a la fuga y se inició una larga persecución río abajo que terminó, casi dos horas después, cuando finalmente Duncan dio muerte al malvado, que usó todo tipo de conjuros y argucias para librarse del grupo.

Al mismo tiempo, se encontraron con Sórilon y su pequeño grupo de acompañantes. Dada la gravedad de lo sucedido en la Posada Alta, Sire Pierre acompañó a Duncan hasta la misma, donde alguien había avisado a unos pocos caballeros del cercano Castillo de Dulot, que vinieron para llevarse preso al manni, en espera de un juicio.

Condado de Dulot


Partida #019 "Revueltas en Galvan"

Antes de salir junto a Duncan hacia Gweford, Sire Pierre regresó a la torre de Syrius a por el cuerpo petrificado de Grass, para poder dejarlo en el Bosque de Dioses de Ehlonna, en Galvan, al cuidado de la sacerdotisa Icar. Ésta no se tomó muy bien que el paladín hubiese dejado al gnoling en manos de un mago, pero en vista de los acontecimientos les enseñó a los personajes una antigua inscripción en los muros del Bosque de Dioses: "Tres lunas después del regreso del héroe de piedra, el Rey Muerto volverá de entre los suyos".

En vista lo incierto de la profecía, Icar animó a una druida viajera, que pernoctaba en el Bosque de Dioses, llamada Bresa, a ayudar al grupo. Ésta aceptó. También lo hizo un dispuesto vasallo del senescal, llamado Morgan, un joven erio llegado de Lanley con ganas de demostrar su valor. Sire Pierre conoció al que será su nuevo superior en el Monasterio de la Roca, Sire Jerome Lanley, un erio llegado de la frontera con Auvernia, recto y justo.

Entretanto, la capital se agitaba por rumores de revuelta contra el senescal. En el Bastión fueron numerosas las deserciones por falta de soldada, y en toda la urbe se respiraba un clima tenso previo al motín.

No sin incertidumbres, el grupo se dispuso a salir de la ciudad. Fue entonces cuando, en las afueras de la misma, Duncan fue atacado por unos soldados del senescal, desertores, que desanimados por la falta de comida y oro, se dedicaron al bandidaje. El norteño acabó con ellos y llevó prisioneros a la justicia de la ciudad. Esa misma noche celebró un pequeño banquete en su casa para explicar a Morgan y Bresa lo que pretendían en Gweford, intentando salvar al hijo secuestrado del manni Sakra.

El día 20, sabbat, los personajes partieron hacia la ciudad de Gweford. Atrás dejaban la ciudad de Galvan sumida en el caos de la revuelta. El senescal no pagó el oro prometido a la mayor parte de las tropas que participaron en la campaña de Colinas Verdes, por lo que ahora se tiene que enfrentar al descontento general en parte del reino.

De hecho, no muy lejos de la ciudad, un grupo de soldados, antes vasallos leales de Sire Guy deVrie, intentaron animar a los personajes a unirse a ellos en la revuelta... lo que desembocó en un crudo combate donde la druída, Bresa, casi pierde la vida.

Tras tomar prisioneros y dejarlos en Galvan, los personajes continuaron con su viaje al Oeste.

Ciudad de Galvan


Partida #018 "La muerte de Grass"

Amanecieron en el bosque de Alivon, tras el ataque orco, en la morada de Ewan Laar. La mañana fue tranquila mientras Grass se preparaba para la prueba que el elfo pone a todos los que le quieren encargar un arco: sus creaciones no sólo son para los que las puedan pagar, tienen que honrarlas con un buen uso. La prueba de arquería consiste en cazar al vuelo cinco pichones que sueltan desde la pequeña almenara del taller del elfo... nada excesivamente complicado para un buen arquero como Grass o Duncan, que pasaron la prueba sin tachas. Tras ello el elfo aceptó sendos encargos, no sin que antes uno de los sirvientes de Laar les mostrase la fabulosa colección de armas antiguas que posee el centenario artesano (incluso una armadura de uno de los señores de la guerra de los Pueblos del Mar que atacaron Eria por el Este hace siglos...)

Los personajes, entonces, se decidieron a hacer un pequeño viaje al templo de Moradín más cercano, en el condado de Dumont, para que Sire Pierre limpiase sus culpas por haber profanado la tumba de Ragnar el Viejo, unas semanas atrás. Duncan prefirió esperar en Tain al regreso de Sire Pierre y de Grass, por lo que se fue a la ciudad.

Grass y Sire Pierre contrataron a un barquero que conocía bien el río Vaar. Los condujo desde la ciudad de Tain por las aguas del río que atraviesan el condado de Dulot hasta un puente en las cercanías de la ciudad de Winford, en una travesía de dos días. Hicieron noche con la guardia del puente y el mércades día 10 de Estío iniciaron el ascenso al valle seco en el que se encuentra el condado de Dumont. Encontraron la travesía de los montes un tanto inhóspita, y cuando llegaron al castro de Valleviejo descubrieron que había sido atacado hacía pocos días -al parecer por una incursión de orcos- y que la guardia estaba muy mermada por las bajas. El propio conde, Sir Ernest Dumont (al que todos llaman Dumont a secas) les ofreció hospitalidad. En el castro los dos personajes indagaron acerca de cómo podía hacer el paladín para expiar sus culpas por haber profanado una tumba del dios Gleind -también llamado Moradín-. El consejero de Dumont resultó ser el sacerdote de Gleind en Valleviejo, un enano ciego de avanzada edad llamado Kalmo. El viejo Kalmo habló con el paladín y pareció disgustado por sus acciones, pero tres oportunidades para librar al caballero de sus culpas y remordimientos: hacía algún tiempo que los soldados de Dumont habían perdido el control del paso de las cumbres hacia los Montes de los Orcos y les resultaría de gran utilidad el recuperarlo; el problema es que los orcos consiguieron atraer hasta el Paso del Río Subterráneo a un basilisco, que ha matado a muchos valientes que intentaron darle muerte... la segunda opción del paladín era pagar una suma de oro que permitiese al conde contratar mercenarios... y la tercera, la vergüenza y la culpa.

Mientras el paladín se pensaba qué hacer, Grass pudo visitar el castro y acabó por enterarse de dónde moraba una maga adoradora de Boccob, que está a las malas con Dumont, que se hace llamar Lydia. Fue a visitarla para ver si sabía cómo se podía matar a un basilisco y en efecto pudo comprobar que era maga y llegó a un acuerdo con ella para que les diese unas pociones que les librasen de los ataques de petrificación de la bestia (a cambio de componentes del animal mágico). El explorador también se hizo con unas cabras, para atraer al monstruo en el Paso.

La mañana del día 12 los dos aventureros -y las cabras- partieron hacia las montañas con todas las esperanzas de los lugareños puestas en que triunfarían en su cometido... tras unas horas encontraron el Paso del Río Subterráneo y allí -ya viendo de lejos un pequeño bosque de estatuas de los valientes caídos- intentaron que el basilisco saliese de su guarida para comer cabra, sin éxito.

Volvieron a Valleviejo -lo que supuso una decepción para las gentes- y regresaron al Paso el sabbat día 13 de Estío (celebración de St. Cuthbert del día de la Mala Suerte). En la caverna del Paso, al internarse entre las estatuas de piedra, el basilisco les atacó. Los dos aventureros no tuvieron mucha fortuna y el monstruo a punto estuvo de matarlos a los dos, sin embargo las pociones de Lydia al menos  consiguieron evitar que el paladín sucumbiese a la petrificación y acabase con el monstruo. Sin embargo Grass no lo consiguió.

Al acabar el combate el basilisco estaba muerto y Grass petrificado.

El paladín, horrorizado por la pérdida del gnoling, regresó a la ciudad y apenas le importó la alegría del conde y sus vasallos. Regresó lo antes que pudo por el camino de las montañas hasta el río, y en unos días de travesía y amargura llegó a Tain, donde -junto a Duncan, que no se tomó nada bien la muerte del explorador- continuó su viaje rápido al norte, en un intento desesperado de salvar a su amigo. El mércades día 17, exhausto por el viaje al galope, llegó a la Torre de Syrius, el mago, que nada pudo hacer por el gnoling petrificado.

Condado de Dumont


Partida #017 "El viaje a Tain"

La noche de Midsummer fue larga y tranquila, con hogueras a los pies de las murallas de granito blanco de Galvan, festejos, tenderetes, cantos, bardos, trovadores, vino. Allí fue donde Duncan conoció a Catelin, una de las dondellas de Lady Caroline deVrie, la hija mayor del Senescal.

Por la mañana Sire Anselmo de Wark se fue de la ciudad apresuradamente. Al parecer los orcos de Unterkell están revueltos este verano, y no puede permitirse perder días en fiestas. Sin embargo, antes de irse, convocó a Sire Pierre a acudir a una reunión de paladines de Heironeous en Minas Ator, en tres meses, el día del equinocio de primavera. Se tratarán, dijo, temas importantes.

Los personajes planeaban irse de la ciudad hacia Tain, donde Grass tenía pensado encargar la construcción de un buen arco a algún maestro armero élfico. En todo el reino no hay mejores arcos que los de ese condado, y él quería uno. En los siguientes días, mientras hacían los preparativos para el viaje, Grass se encontró, en el Bosque de Ehlonna de la ciudad, a un manni con peligroso aspecto que dijo llamarse Sakra. El hombre y unos compañeros suyos son -por lo que entendió Grass- cazadores de recompensas venidos de más allá de Auvernia. Al parecer Sire Jaime de Gweford, uno de los primos de la familia Galhad, conde de Kingham, secuestró a su hijo y lo mantiene como rehén a cambio de que los norteños maten a Sire Pierre y a Duncan. Los norteños se vieron forzados a dar su palabra, pero llevan ya muchas semanas siguiendo al grupo sin haber decidido atacarles. Sakra avisó a Grass que si intentaban liberar a su hijo, no sería sencillo, y fallar significaría una venganza segura y atroz.

Tras esta conversación Grass buscó a Duncan y a Sire Pierre para contarles lo sucedido. Decidieron que tendrían que pasar por Gurkingham a ver qué hacían, para lo que dejaron el medallón mágico del ogro Utgor custodiado en la Catedral Blanca. 

En las propias escaleras de la catedral los personajes se encontraron a Syrius, que parecía esperarlos. Se mostró misterioso, como de costumbre, y aparentemente estaba interesado en la espada de hierro gardio de Duncan. Entre preguntas y respuestas el mago acabó averiguando algunos datos de interés acerca de los tesoros que los personajes habían encontrado en la tumba de Ragnar el Viejo... y en agradecimiento, como los personajes le hicieron saber que buscaban al hijo de un norteño, el mago les sugirió que en Gurkingham quizás estarían buscando en el lugar inapropiado. Quizás en el abandonado burgo de Gweford encontrarían lo que, sin saberlo, se perdió.

Con estas noticias los personajes regresaron a la catedral, donde intentaron que los clérigos de Pelor (y el propio y anciano Sumo Sacerdote, Fra Anselmo) les diesen una respuesta a sus dudas y plegarias. La respuesta la obtuvieron del Dios Sol quemando una verdadera fortuna en inciensos, y les llegó revelada en forma de enigma "el niño está en la ciudad que se llevó la peste, bajo un puente que no es un puente". Salieron esa misma tarde, siendo día 4 del mes Quinto. Antes de salir Grass se despidió de, Icar, la sacerdotisa de Ehlonna de la ciudad, la cual le regaló un carcaj de flechas mágicas (Carcaj de Ehlonna) para combatir a sus enemigos. También le contó al gnoling que está investigando unos extraños rastros que unos campesinos encontraron en las cercanías de la muralla, al norte del río Vaar.

El viaje a Tain fue rápido. Montados en caballos (y turnándose para llevar a Grass), hicieron noche en Molinoblanco, donde encontraron a Sire Gray, que hacía apenas unos días había ayudado a los soldados de la condesa de Colinas Verdes a repeler una incursión de trasgos. La comarca está todavía algo agitada por el oeste -donde están empezando las obras de un nuevo castillo- y por las noches se pueden escuchar con claridad los aullidos de los huargos en el bosque de Quinavel.

El jubilaes día 5 salieron, acompañados por el caballero andante, y marcharon todo el día, esquivando las ruinas de Linham, que antaño era un burgo de leñadores y cazadores. A última hora de la tarde vieron la ciudad de Tain, a orillas del río Vaar, con un castillo no muy grande pero bien defendido y unas murallas viejas a las que los vasallos de la casa Ewan han dado un buen uso contra los orcos de las montañas -la ciudad está a pocas millas de las primeras montañas que poco a poco dan paso a los Montes de los Orcos y, abrigado entre las cumbres, el mismo Reino de Unterkell-. Hicieron noche en una posada en la Plaza de los Peregrinos, sin cruzar los muros, y allí mismo se enteraron, a la mañana siguiente, de que el mejor maestro armero del sur -que se dedique a la construcción de arcos élficos- es el elfo Ewan Laar, que tiene su taller en el interior del bosque de Alivon, tras cruzar el río, a unas millas al este de la ciudad.

Los personajes, el sabbat día 6, marcharon hacia el bosque. Sire Gray, que los había acompañado hasta la ciudad, se separó cabalgando hacia el sur del bosque, con intención de unirse a los caballeros y soldados de la casa Wark, en el condado de Ator.

Encontraron la senda en el bosque sin demasiado problema, sin embargo un peligro los esperaba al llegar a las cercanías del taller de Ewan Laar: una numerosa banda de orcos, unos cincuenta, estaban atacando el taller que, emplazado en una aventajada posición sobre el bosque, era precariamente defendido por los vasallos del elfo armero. Los tres personajes no dudaron en enfrentarse a los orcos, y dieron muerte a muchos antes de que unos pocos escapasen por el bosque hacia el sur y otros se rindiesen -seguramente para poder seguir vivos aunque sea como esclavos en las profundas minas de oro de los erios-.

Tras el combate, los guerreros que defendían el taller se quedaron muy sorprendidos de que sólo tres -Grass, Duncan y Sire Pierre- hubiesen acabado con tantos -murieron unas tres docenas de orcos-, y se ganaron el favor del humano que parece estar al mando de los hombres vasallos de los Ewan, un erio que se presentó como Willfor Doran, seriamente herido en el combate. El propio maestre Laar salió a agradecer, con las frías palabras de los elfos, la gesta de los personajes, pero tampoco elevó una frase o palabra por encima de otra.

Los personajes se quedaron ayudando en la guardia, por si a los orcos se les ocurría regresar, pero lo único que sucedió es que un grupo de caballeros, alertados por un fuego que Ewan Laar había encendido en lo alto de una pequeña torrezuela que corona su taller, llegó en auxilio de los defensores. Venían comandados por un humanos llamado Sire Leblanc, que todos conocen como un devoto caballero que capitanea la tropa feudal de humanos que los Ewan tienen acaudillada en Tain. El caballero se sorprendió de la pericia en combate de los personajes, y ordenó, al grupo de exploradores que los seguía a pie a marchas forzadas, que se hiciese una pira con los cuerpos de los humanoides caídos, y se rezase una plegaria a Pelor por las almas de los hombres que murieron defendiendo al maestre y sus secretos.

El bosque de Alivon, poblado por árboles milenarios de gigantescas proporciones -dicen que el corazón de estos árboles es madera mágica con la que se hacían, antaño, los arcos de los Reyes Elfos, antes de que naciese el Antiguo Reino de Eria-, es un lugar misterioso y contradictorio. Las altísimas copas de los árboles parecen esconder secretos en sus lejanas ramas, y al mismo tiempo uno siempre tiene la sensación de que el murmullo de ramas de la brisa entre una infinidad de hojas esconde por debajo un susurro imperceptible de palabras antiguas. 

Rumores en Galvan: se comenta que un verano caluroso siempre precede a un invierno duro, así que muchos hombres están haciendo preparativos para las nieves que llegarán. Dicen también que llegó hace unos días un caballero del castillo de St. Begraine, en el norte, con un mensaje del Rey Alarico de Auvernia. Al parecer el mensajero del monarca norteño murió por culpa de unas fiebres y en su lecho de muerte transmitió un mensaje al caballero, que sólo podía trasmitirlo a oídos del mismísimo Senescal.

Rumores en Colinas Verdes: en Penbroke los enanos han descubierto un secreto bien guardado por Erik el Manco, al parecer la fortaleza guardaba bajo sus cimientos una vieja atalaya de los gardios, muy antigua. El propio Bordón, hijo de Turpon, bajó a las catacumbas del viejo monasterio pero se dice que no había gran cosa. También están talando, con ayuda de unos siervos recién llegados del este, la parte del bosque de Quinavel colindante con la fortaleza. Con la madera se están construyendo casas para una aldea a los pies de Penbroke. 

Rumores en las posadas de Tain: los orcos de Unterkell andan intranquilos este año, algún mal les azuza. Dicen que el señor va a subir los impuestos de puentazgo en Otoño.

Rumores en el taller de Ewan Laar: Dicen que Ewan Laar es el hermano pequeño de Lord Ewan Gael, el señor elfo de Tain. Hace más de tres siglos que los dos hermanos no se hablan. Al parecer el conde estaba enamorado de la hermana de ambos, Alisa, y esto causó una gran consternación en los Ewan. 

Condado de Tain - Casa Ewan


Partida #016 "El Torneo del Senescal"

Los aventureros llegaron a la capital del reino el día 19 del mes Verano. Aunque llegaron tarde y cansados, no dejaron pasar la oportunidad de ir al Jabalí Roto, aún con el polvo y el sudor del camino encima. Allí pasaron parte de la noche, bebiendo, contando historias a algunos soldados del senescal y Allana (la posadera) e incluso echando pulsos y apuestas con Goris, un enano gruñón que frecuenta la tasca.

A la mañana siguiente sucedió una desgracia. Mientras Grass y Duncan se dedicaban a revender los botines de los viajes y a reponer el equipo y armaduras (sobre todo en la forja de Elijah el Herrero), Sire Pierre, en el Monasterio de la Roca, fue a ver a Luis el Ciego, el último de los clérigos de Heironeous que quedaban en la ciudad, para averiguar qué propiedades mágicas tenían algunos de los objetos hallados en la tumba de Ragnar el Viejo. El monje anciano le hizo saber que había obrado unos augurios justo el día anterior y que creía que no se avecinaba nada bueno, pero no fue muy claro en sus explicaciones. Fueron a la Iglesia y allí, entre los rezos y conjuros, un bolsa mágica que le había dado el caballero le engulló para siempre jamás.

Todos los intentos de Sir Pierre por salvar a Luis el Ciego fueron en vano. Visitó el Bastión del Senescal e incluso acudió a pedir ayuda en la Catedral Blanca, pero sin éxito. Al enterarse, Grass destruyó la bolsa arrojándola al fuego.

Coincidiendo con esto, Syrius, el conocido mago, les hizo una extraña visita de la que no sacaron mucho en claro. Es sabido por todos que los magos son gente rara, y en pocas ocasiones se les comprende.

En los días siguientes se celebró en el monasterio un funeral por el alma de Luis el Ciego, al que acudieron bastantes soldados y caballeros, y el propio Sire Geoffrey. Aparte de esto, Sire Pierre empezó a sospechar que los flirteos de Liz deVrie con él eran sólo eso, flirteos, quizás con motivo de poner celoso al que ahora era ya su prometido, Hugh de Monfort. En varias ocasiones los personajes acabaron las tardes en el Jabalí Roto, ahogando las penas en alcohol (a Duncan no le hacen caso las mujeres si no es con buen oro por medio). En una de esas tardes los visitó André deVrie, la hija menor del Senescal. Muchos saben que André viste y pelea como un hombre, lleva el pelo corto y en ocasiones masca menta y la flor de la caña, como los soldados de su padre. Se ofreció a acompañar a los personajes en caso que se decidan a salir de aventuras, y de paso se enteraron de que el alquimista más famoso de la ciudad, el Maestre Eustace, ofrece nada más y nada menos que dos mil monedas de oro a aquel caballero o aventurero que le traiga un especimen vivo de las arañas gigantes que asolaron muchas de las grutas y minas de la Cordillera del Oeste.

Con el calor en aumento (casi todos los años el mes Quinto es el más caluroso, y aún estaba por entrar), la ciudad de Galvan fue un bullicio de viajeros, visitantes y caballeros en los días que precedieron al Torneo del Senescal, en la fiesta de Midsummer. Esa noche, considerada mágica por muchos, se suelen prender hogueras y celebrar banquetes, asados con carne, cebollas, castañas, vino, cerveza tibia e hidromiel. Todos los años, el día que precede a esta noche, el dóminus 28 de Verano, se celebra un torneo de tiro con arco, otro de lucha cuerpo a cuerpo con espada, y una justa de caballeros. El día 1 del mes Quinto, tras la corta noche de las hogueras, se festeja una batalla simulada entre el bien y el mal.

Este año, el 451 IV, el Senescal ha prometido pagar parte de las deudas a los soldados tras los festejos. Aparte de eso, las tabernas se han llenado hasta los topes y muchas gentes y vasallos han podido disfrutar, en las afueras de las murallas de la ciudad, de un estupendo torneo. Sire Pierre apenas consiguió llevar a cabo sus labores de superior en el Monasterio de la Roca, puesto que muchos guerreros y caballeros le pidieron refugio, como es habitual. Las despensas del monasterio han mermado de manera alarmante y los siervos y criados no consiguen encontrar víveres en ninguna de las posadas ni mesones de la ciudad, que están en las mismas. El día antes del Torneo llegó a la ciudad el propio Lord Wark, es decir, Sire Anselmo de Minas Ator, que ya conoce a los personajes. Llegó a última hora acompañando a su hijo y apenas cruzó dos frases con Sire Pierre, le dijo que ya hablarían tras el Torneo. Muchos otros viajeros han llegado incluso a dormir en las calles y en las afueras de la Catedral Blanca, en el patio de armas del Bastión.

Empezó el torneo, primero por el de arco. La campeona del año pasado, Icar, clériga de Ehlonna, no se presentó ni en la competición ni en los tenderetes de los alrededores, en la orilla norte del río Vaar. Se impuso Ewan Alisa, una elfa de Tain, prima del que había sido capitán de los exploradores del Senescal, Joshua, muerto en Penbroke. Una mala racha de viento de las montañas acabó con las esperanzas del gnoling Grass de conseguir ser el campeón de este año.

En el torneo de espada fueron muchos los que se presentaron. La atención se centró, tras un mediodía de fieras luchas, en el escudero Duncan, que -al no presentarse Sire Geoffrey puesto que es extremadamente descortés enfrentarse al pupilo o escudero de uno mismo- era uno de los favoritos. Sin demasiados aspavientos tumbó al gigantesco Sire Servei Lanley, el hermano de Lord Artus Lanley (uno de los condes más poderosos del reino). Tras ello, Grass derrotó al popular sargento de la guardia llamado Lucas. Cuando se cruzaron Grass y Duncan los dos amigos se negaron a batirse y el gnoling le dio la victoria al manni. Tras esto, el duelo final con André deVrie lo solucionó de manera rápida y contundente, para regocijo del público.

Por la tarde, las justas. Muchos de los villanos de la ciudad bebieron con el sol en lo alto y eso se dejó ver en los vítores por los favoritos. Sire Geoffrey, obligado a combatir por ser el campeón del año pasado, se batió con Hugh de Monfort que lo tumbó justamente. El anciano casi pareció agradecer que le acortasen la justa. Duncan volvió a cruzarse con el inmenso Sire Servei, que mordió el polvo y, enjoado con su montura, se la regaló a Duncan. Sire Pierre derrotó al joven Gregor Wark, con elegancia, siempre atento a las miradas de Lyz deVrie. Tras esto, Duncan derrotó por los pelos a Sandor Lot, un caballero atrevido y elegante que despreció al norteño y sufrió su ira. Fue pasando la tarde con sonidos de caballos y lanzas de justa rotas, hasta que llegó el momento en el que se cruzaron Duncan y Sire Pierre. De nuevo, los amigos se negaron a batirse y Duncan le dio la lanza a Sire Pierre.

La justa final se decidió entre Sire Pierre y Sire Hugh de Monfort. Casi todo el público conocía las diferencias entre ambos caballeros, creadas por culpa de los amores de la hija del Senescal y agrandados en la campaña militar del condado de Colinas Verdes, donde ambos lucharon. La expectación fue grande y el combate estuvo a la altura, pues el Campeón del torneo, Sire Pierre, tumbó de un fantástico golpe a Sir Hugh enviándolo a varios metros de su montura. Las gentes de Galvan lo vitorearon largamente, y llegó a hombros a recibir el premio del torneo. La familia Monfort, en honor a las costumbres de justa que hay en el Reino desde siempre, le hizo llegar a Sire Pierre una estupenda silla de monta, la que el propio Lord Monfort usó hace años en la batalla de Newaik, contra los ejércitos orcos de Akgard. También realizaron una donación al Monasterio de la Roca de cinco mil monedas de plata. Tras ello, el Senescal anunció el matrimonio de Sire Hugh y Lady Lyz, que se celebrará en el último día de Estío.

Al caer la noche sobre Galvan, las dos lunas llenas iluminan el cielo estrellado y decenas de hogueras alumbran las murallas de la ciudad.

Rumores en Galvan: Viajeros del oeste dicen que en Toset algunos hombres de la Casa Lanley se han enfrentado a jinetes de Kan. Estos drunos han atacado algunas aldeas de la zona e incluso llegaron a las ruinas de la villa de Rastor. En La Ciudadela se está formando un pequeño ejército de mercenarios y vasallos feudales para atacar a los bárbaros.

Ha recorrido todo el Ducado de Vaarlan la noticia de que un niño, hijo de un pescador, ha encontrado una espada mágica en el Lago. Dicen que la han guardado en las Torres del Oeste, en espera de averiguar algo. No se tienen noticias de las Torres, pero desde Nueva Vaar se envió a un clérigo de Pelor a arrojar luz sobre el asunto, pero aún no se sabe nada.

Un grupo bastante grande de trasgos atacó hace un par de días al contingente de Molinoblanco, que no sólo los repelió sino que, sirigidos por un tal Sire Gray, los persiguió dando muerte a muchos, hasta los confines del bosque de Quinavel.

Dicen que el nuevo Abad del Monasterio de la Roca será Jerome Lanley; es bien conocida la enemistad entre los Lanley y los Wark, quizás Sire Anselmo de Wark esté tratando de cerrar viejas heridas.

Alguien anda contando que Sire Pierre, Duncan y Grass no mataron realmente a Erik el Manco, lo encontraron tirado en el camino, decapitado.

Ciudad de Galvan


Partida #015 "La tumba de Ragnar el Viejo"

Tras partir de la Posada del Puente, los personajes intentaron mantenerse alerta frente al peligro de los cazadores de recompensas manni que creen que los están siguiendo.  Para ello trataron de emboscarles (dejando atrás a Grass para que los avistase) en las colinas que están al norte del bosque de Blayé, sin éxito.

Desde allí bajaron un poco al sur, sufriendo el calor del verano seco que está siendo el del año 451 IV, el más seco que recuerdan los ancianos. Encontraron, en medio de un campo de túmulos, un dungeon perdido al que se accedía por un pozo profundo con una estatua de piedra rota en un fondo acuoso. Bajaron por allí y descubrieron una entrada con unas inscripciones rúnicas que Duncan entendía pues estaban escritas en el viejo idioma de los manni. Decían algo así como "Aquí yace Ragnar el Viejo, domador de runas y caballos, de halcones, de dragones, de demonios, de elfos y de mujeres. Sea maldito aquel que ose profanar esta tumba, y si no es así que Gleind escupa en tus huesos. Y cuidado con el perro."

Pese a la advertencia, decidieron entrar y enfrentarse a numerosas trampas y peligros, incluso a un zombi draco y algunos no-muertos que protegían la tumba de Ragnar el Viejo. Tras dos días de incursiones en las grutas milenarias (propablemente la tumba llevaba tres milenios sellada), decidieron marcharse con algunos tesoros, entre ellos una misteriosa bolsa mágica, una capa y una piedra.

Después de tales aventuras, malheridos (Duncan casi muere en la refriega contra el zombi draco) encararon sus pasos al norte y regresaron sanos y salvos a la ciudad de Galvan. Llegaron el día 19 del mes Verano, faltando tan sólo 10 días para la festividad de Midsummer en la que hay dos lunas llenas.  

Rumores en Galvan: Dicen que Syrius, hace una semana, fue hasta la Fortaleza a preguntarle a Sire Geoffrey por el grupo de personajes. El caballero nunca se llevó muy bien con el mago, así que no le dijo que estaban en Minas Ator.

Dicen que el señor de Gurkingham, Lord Edmund, de la casa Galhad, murió gravemente enfermo hace tres días. Los nobles de Kingham estarán un tiempo de luto y, por supuesto, no asistirán al Torneo del Rey. De la casa Galhad el nuevo conde es Sire Jaime de Gweford, el que era el consejero de Lord Edmund y su mano derecha en los últimos dos años. Algunos dicen que Sire Jaime ha hecho apresar al clérigo de Pelor de la ciudad por no haber sabido curar a Lord Edmund y otros dicen que no, que simplemente habló mal de él durante el entierro del viejo conde.

Dicen los villanos de las aldeas cercanas a Galvan que se avecina una desgracia, han visto unas golondrinas volando raro cerca de un molino.

Con el calor la fruta ha madurado sorprendentemente bien y los campesinos están contentos. (Durante todo el mes de Verano la comida está un 10% más barata) 

Minas Ator


Partida #014 "Minas Ator"

Tras la caída de Vierot los personajes se encontraron con el dilema de dónde ir; por un lado está el demonio del bosque de Quinavel, sería una gran gesta ir a darle muerte; por otro, a Pierre le dieron el título de caballero pero su condición de paladín de Heironeous le obliga a peregrinar a Minas Ator para ser ungido por el Mariscal Sire Anselmo de Wark; también está la cuantiosa suma de oro que el Senescal da por la cabeza del héroe local, Guillaume, por el robo de los sueldos del ejército; por último, los personajes empiezan a tener serias dificultades económicas si es que quieren llegar a algo, por lo que no ven con malos ojos el buscar tesoros en lugares peligrosos a donde no suele llegar la gente común...

...aparte de esto, Pierre tiene la carta de Sir Marti, que dice lo siguiente:

"Hace algunos años, joven Pierre, le juré a tu padre en su lecho de muerte que cuidaría de ti como si fueses mi propio hijo. Se que sabes poco de él, y ahora lamento no haberte hablado de su vida, pues fue un hombre vehemente y categórico, en ocasiones arbitrario, pero siempre justo y honorable. Bien saben los dioses y nuestro amado Heironeous que cumplí mi palabra como bien pude, con la aspereza del caballero que soy, más curtido en batallas que en sentimientos.
Hoy es el día en que nuestros caminos se separan por motivos que no puedo ni debo explicar. Quizás nos volvamos a ver, quizás no. Sin embargo, temo que mi vida pierda todo su sentido con mi muerte, y eso es lo que pretendo evitar con estas líneas.
Durante muchos años de vigilancia de la paz en Galvan me preocupó el hecho de permanecer sentado mientras nuestra tierra continúa sin rey. Ningún caballero es merecedor de tal sino, una vida sin monarca, sin corona, sin una espada que guíe las huestes a la batalla. Por este motivo me dediqué a estudiar en la polvorienta y antaño interminable biblioteca de la Santa Iglesia del Sol, la catedral de nuestros hermanos de sangre, los clérigos de Pelor. Seguí, como bien pude, las interminables líneas de heráldica del reino y los intrincados y dispersos dominios y feudos de la sangre de los Vaenir, los Reyes de Eria desde siempre. Me resultaba inexplicable que no quedase vivo ningún heredero de su estirpe, por lo que, hace casi cinco años, yo y el propio Fra Anselmo, junto con los acólitos de Pelor, repetimos las oraciones y los rituales para tratar de desentrañar este misterio de una vez por todas. Las respuestas fueron confusas y claras a un tiempo: existe heredero, pero por lo que alcanzo a imaginar ni siquiera él sabe que la sangre de los Vaenir corre por sus venas. Otra cosa nos quedó clara, la solución a este enigma está ante nuestros ojos, en los anales del reino, entre las listas de nobles, uno de ellos nos ha pasado desapercibido... la pregunta es quien, y por qué.

Acordamos revisar los cientos de tomos y calendarios del reino. La solución estaba cerca, puesto que aunque nos llevase toda la vida mortal, era abarcable. Una docena de escribanos de Pelor y varios clérigos de nuestra propia fe se dispusieron a echar luz sobre el enigma...
...pero quiso el Señor que la biblioteca, con sus árboles genealógicos, sus anales, sus historias, ardiera en las llamas del infierno cuando el año pasado, siendo 450 IV, los orcos de las montañas asaltaron la ciudad. ¿Fue acaso una flecha ígnea perdida la que prendió la llama del olvido? ¿O fue una mano enemiga que pretendía oscurecer aún más el secreto?

Nunca lo sabremos.  

Di por perdido toda esperanza hasta hace bien poco. Sé que uno de vuestros compañeros descubrió por casualidad la tumba del príncipe Aelfredo y no puedo más que interpretar esto como una señal de los dioses del bien que quieren arrojar esperanza sobre nuestro camino perdido. Intuyo que entre la piedra y los huesos de esa cripta se encuentra algo oculto, mucho más importante que el polvo de alguien que nunca llegó a reinar. El hermano del príncipe Aelfredo, llamado Aldarion, desapareció junto con sus caballeros un tiempo antes de que Oswaldo el Usurpador se hiciese con el Trono del Reino, en la caída ciudad de Eriador. Los sabios siempre pensaron que el propio Oswaldo se había deshecho de él puesto que el joven paladín jamás volvió a ser visto con vida. Eso fue hace mucho tiempo, han pasado tantos siglos como dedos en ambas manos, pero quizás nos equivocamos y Aldarion tuvo hijos. Y sus hijos, otros, que a su vez tuvieron nietos que olvidaron la sangre de la que venían... ¿Acaso esconderá la tumba de Aelfredo tales secretos?

Yo tampoco lo sabré jamás.

No soy quien para ordenaros que busquéis algo que yo mismo no he podido buscar, pero con el valor que me otorga mi fe y mi honor, os pido que continuéis con esta búsqueda a la que tantos años dediqué, hasta que no quede en vuestro cuerpo ni un ápice de fuerza y en vuestra alma ni un ápice de aliento.

Si no tenéis valor para ello, al menos buscad a alguien sensato y honorable que sí lo tenga.

Que Dios os tenga tras su escudo.

Sire Marti"

No sin grandes dudas, los personajes deciden dirigirse a Minas Ator. Resulta un viaje tranquilo (salvo porque en Carlion descubren que hay alguien siguiéndolos, un manni con una gran cicatriz en la cara), e incluso se detienen el día 1 de Verano a celebrar la entrada de la estación con unos plebeyos y campesinos, cerca de la Posada del Puente, ya en el condado de Ator. Allí mismo es donde conocen a Andrés de Wark, uno de los hijos menores de Sire Anselmo de Wark y Eleanor duLot, con el que cabalgan al día siguiente hasta llegar a Minas Ator. El niño va con un caballero llamado Sire Barbain.

En Minas Ator el conde (y Mariscal del Culto de Heironeus) Sire Anselmo, de la casa de los Wark (una de las familias nobles más poderosas de Eria), les da la bienvenida y los trata como huéspedes durante casi dos semanas enteras. En ese tiempo Pierre es ordenado caballero, los clérigos de Heironeous consiguen destruir la Robadora de Nueve Vidas que habían encontrado en la cripta de Penbroke, en el tesoro de Erik el Manco, y de paso reutilizan el hierro gardio con el que estaba hecha el arma para que Net hijo de Thuin Flinn, uno de los espaderos más renombrados del reino, forje un nuevo arma, una espada que llamarán Viento del Norte, para el escudero Duncan. Además de eso, conocen a Lady Eleanor, a algunos señores feudales de las tierras cercanas (que vienen a la ceremonia de caballería en honor a Sire Pierre Gauntlet), y visitan la Antigua Muralla, hasta el castillo de Gilliard.

Tras estos días de merecido descanso, a la altura del Sabbat día 13 los personajes deciden despedirse de Sire Anselmo y volver al norte. Han oído que hay un viejo lugar inexplorado al noroeste del bosque de Blaye en el que quieren detenerse un par de días. Parten de la ciudad con renovadas energías... pero no pasan ni unas horas antes de que descubran que alguien les ha dejado una señal en el camino que poco menos que significa: os vigilamos, vais a morir.

Hacen noche en la Posada del Puente. Al amanecer del dóminus 14 ya tienen un plan.

El verano es templado en Eria, las noches son agradables y el mediodía caluroso aunque corto. Al acabar el mes es la antigua fiesta de Midsummer, las dos lunas llenas marcan el inicio de una semana de fiestas en la que, tradicionalmente, se celebra el Torneo del Rey en Galvan. 

Rumores en Minas Ator: algunos de los pocos caballeros que quedan en la ciudad viajarán a Galvan en las próximas fechas. Son tres o cuatro jornadas de camino, pero muchos saben que las posadas se llenan en Midsummer, así que no es raro que partan con unos días de antelación. Sire Anselmo no viajará en esta ocasión, como antes siempre acostumbraba a hacer. Este año enviará en su lugar a su hijo mayor, Gregor Wark, que aún no se ha ganado el título de caballero y pretende hacerlo ganando el Torneo del Rey.

Se dice en la ciudad que al menos hasta el invierno las tropas de la casa Wark tendrán que permanecer en armas vigilando el sudoeste del condado, algunos hombres de armas de la ciudad están recaudando impuestos especiales, sobre todo en grano y comida, para poder sostener las guarniciones. Se vio llegar a un grupo de elfos de Tain.

Rumores en la Posada del Puente: algunos villanos dicen que el oro del Senescal no lo robó Guillaume, sino hombres de la casa Monfort que intentan difamar al héroe local; luego repartieron una pequeña parte del tesoro para sembrar la discordia. 

Minas Ator


Partida #013 "La citania"

Al día siguiente de la caída de Molinoblanco el ejército del Senescal inició la construcción de un parapeto que defendiese el corazón de la villa. Los personajes fueron consultados por por el viejo caballero Sire Geoffrey para ver si preferían viajar al norte hacia Galvan para escoltar la carreta que traía el oro con el que el Senescal pensaba cubrir parte de los gastos de la campaña, o bien realizar tareas de exploración hacia el sur, concretamente en las cercanías de la citanía de Vierot, la última plaza en Colinas Verdes controlada por los humanoides. Los personajes decidieron ir al sur y partieron esa misma tarde mientras Lyz y un grupo de caballeros salieron hacia Carlion para traer suministros y comida para la tropa. Antes de salir, a los personajes se les presentó un caballero andante recién llegado, un tal Sire Gray, probablemente del condado de Wells. Después de eso se pusieron de acuerdo con el sargento de la infantería feudal, un tal Lucas, y partieron al sur adentrándose en las colinas hacia el valle del río Guntel, un afluente del río Vaar. Avanzaron con prudencia durante toda la tarde y recorrieron las apenas ocho o nueve millas que separan Vierot de Molinoblanco, sin incidencias.

Al anochecer, sin embargo, empezaron los problemas. El caballero andante que habían conocido esa misma mañana les había seguido el rastro corriendo por los senderos de las colinas y dio con ellos cuando estaban muy cerca de Vierot. Traía malas noticias que urgía que los personajes conocieran, por lo que había dejado su armadura y su caballo y les había seguido como bien pudo. El caballero se había enterado por un humano desertor del contingente de ogros y humanoides de la nefasta noticia de que Utgor, el ogro que Duncan había matado, no murió realmente. Al parecer con algún sortilegio consiguieron que no muriese, de manera que despertó para encontrarse que su collar ya no estaba en su sitio (lo que le costó la vida, con toda seguridad, al ogro despistado que se lo había dado a Duncan como premio de guerra). Al parecer el collar lo usaba Utgor para dominar a un demonio que, según contó Gray, se oculta en un viejo templo trasgo en las profundidades del bosque de Quinavel (el que llaman Templo de Ull). Al parecer este demonio favorece de manera sobrenatural la procreación de los trasgos, que lo adoran como a un dios, y que eran usados por los ogros como carnaza en las batallas y en los saqueos de villas, castillos y granjas. El medallón posee hechizos arcanos que protegen a su poseedor de los poderes malignos del demonio, lo que permitía a los ogros dominar a voluntad a los trasgos y, de paso, asolar la región.

Conocedores del peligro que representa ese objeto de propiedades mágicas, los personajes descubrieron de manera brusca que el medallón, además de todo, atrae con su presencia a criaturas de naturaleza caótica y malvada. En un rato atrajo a dos trolls que por poco mandan a Pierre al otro lado del Lago. Entre todos les consiguieron dar muerte, y tras esto, con los nervios de la situación, el grupo se enzarzó en una grave discusión por la desconfianza de Gray hacia el bardo, Matrim, que se negó en adelante a dirigirle la palabra tanto a él como al resto del grupo.

El lunes, día 15 del mes Terzo, muy de madrugada y ayudando al pobre Pierre -que salió muy malherido del combate con los trolls-, el grupo retrocedió habiendo comprobado que ningún contingente enemigo hostigaría al ejército del senescal en su avance por las colinas. Con los arqueros por delante y el viejo caballero Sire Geoffrey al mando, al ponerse la tarde el ejército había ocupado las colinas cercanas desde las que se divisaba Vierot, que había cerrado las muertas de sus muros y se preparaba para el asedio. Grass, en sus exploraciones del terreno, calculó a ojo de buen cubero que podría haber un contingente de unos doscientos, entre ogros, orcos, algún osgo y muchos trasgos, sin contar a algunos mercenarios humanos y esclavos capturados. La situación no era menos que peligrosa, puesto que el ejército del senescal apenas igualaba la cifra.

Sin embargo el Senescal se guardaba una jugada maestra en la manga. Efectivamente, había dado el control de Penbroke a Bordón, hijo de Turpon, de la familia noble enana de los Thane, del Oeste, ya muchos se preguntaban porqué. Respondiendo a la llamada del Senescal, el señor enano llegó el día 18, cuando ya se había cerrado el cerco sobre Vierot pero parecía difícil un asalto efectivo. Con él llegó un grupo de unos quince enanos, algunos hombres de armas y un viejo enano arquitecto, llamado Sendor Thane, inventor y genio. El noble y sus hombres fabricaron, con la ayuda de muchos de los carpinteros del ejército, unas catapultas de guerra, con las que hostigaron duramente la plaza de Vierot. El viejo enano arquitecto, Sendor, conoce el viejo secreto del Polvo de Guerra, con el que desde el día 23, mardes, hicieron que un gran estruendo de fuego arrasase los muros de la citanía. Durante las noches de toda la semana las salidas nocturnas de los trasgos y orcos fueron repelidas una y otra vez por los hombres del ejército, no sin un precio en vidas. Al amanecer del jueves día 25 los defensores hicieron una salida desesperada y hubo una batalla ante los muros quemados de la citanía. Pierre, Duncan y Grass participaron con fiereza en los combates y en la victoria final.

A mediodía del día 25, el pendón con el águila de los deVrie ondeaba sobre la plaza de Vierot. Las cabezas de los ogros muertos en la batalla fueron clavadas en picas a las puertas de la citanía, para atraer a los cuervos. Entre los ogros no apareció ningún rastro de Utgor.

El bardo Matrim, claramente ofendido por sus discusiones con el grupo, decidió marcharse a otras tierras.

Al concluir la conquista se escuchan llega una noticia que agria la victoria a muchos de los hombres del Senescal -y a él en persona-. El oro que venía desde Galvan para pagar a caballeros, piqueros y arqueros, fue robado por unos ladrones del bosque muy cerca del castillo de Monfort. Al parecer se trata de Guillaume, un héroe local abanderado de los pobres de la región de Galvan, que luego se dedicó a repartirlo entre los necesitados en Carlion y la propia Galvan. El Senescal ha puesto un precio a la cabeza del bandido de 500 mo.

La campaña militar ha costado unas 7.500 piezas de oro en suelos a la soldadesca de a pie, unas 13.000 monedas de oro para los caballeros y escuderos, y aproximadamente unas 18.000 monedas de plata en víveres, hierro, comida para los caballos, bueyes y animales de tiro. Murieron, en cinco semanas de campaña, doce caballeros, tres escuderos y cuarenta y nueve soldados de a pie. Entre los caballeros que perdieron la vida se encontraba Sire Lacey, de la familia Galhad, llegado de Hommlet junto con un pequeño grupo de hombres. Se dice que el control de Vierot regresará a las manos de la familia Soto, unos gnolings de sangre noble. La condesa Ahya de Colinas Verdes, por medio de un mensajero, ha otorgado diversas mercedes a algunos de los hombres que participaron, entre ellos un derecho feudal vitalicio de caza en el Condado al explorador Grass (la caza furtiva está penada con la muerte). Muchos de los soldados se han quedado descontentos porque el pago de la mayor parte de sus sueldos ha sido aplazado hasta el fin del verano.

Pierre, de la familia Gauntlet, ha sido premiado con el derecho a ser caballero. Antes de pensar a dónde dirigirán sus pasos, la noche del día 26, cuando han pasado funerales y festines y la calma parece por fin asomar entre los muros de Vierot, Pierre se dispone a leer la carta que el paladín Sir Marti le dejó antes de su marcha.

Rumores en Vierot: se dice que el Senescal ha ordenado la construcción de un nuevo castillo cerca del puente al oeste del Condado de Colinas Verdes, para proteger la comarca en adelante. Se dice que aquellos siervos dispuestos a repoblar el condado gozarán de exenciones de impuestos durante los años impares, durante dos generaciones, y permisos feudales sobre los molinos y los ríos.

Algunos mercenarios, faltos de oro, han estado hablando de ir al sur a combatir a los orcos. Se dice que tanto los Ewan del Condado de Tain como los Wark de Ator sí pagan bien a los soldados. Otros, sin embargo, se han intentado cobrar su sueldo en especias; Sire Gwyver, el maestre armero, tuvo que matar a un hombre que intentaba robar unas espadas en la armería. Otro está encarcelado en espera de ser juzgado, por violar a una prostituta.

Dicen los criados del Senescal que Hugh de Monfort ha pedido a su padre la mano de Lyz deVrie, unos dicen que hubo una disputa y otros que no la hubo.

Citania de Vierot


Partida #012 "La villa de Molino Blanco"

El lunes día 8 del mes Terzo, tan sólo unas horas después de que cayese la fortaleza de Penbroke, Lyz deVrie es enviada al sur a revisar el estado de las defensas del puente sobre el río Vaar, que separa el norte del condado de las colinas del sur, en las que antaño crecían las cosechas y se asentaban las villas. Lyz, sabiendo que esta es una de sus primeras misiones al mando de una tropa, pidió a los personajes que la acompañasen junto con un par de docenas de hombres y diez caballeros, entre los que se contaba el propio Hugh de Monfort. Los personajes accedieron y partieron con la avanzadilla hacia el sur, tras presenciar la aparición de un maravilloso corcel que parece seguir únicamente las órdenes de Pierre.

Tras unas millas de camino llegaron al puente y allí Grass y Duncan se adelantaron para explorar las cercanías de Molinoblanco, mientras el resto de los hombres aseguraban una defensa en el puente. Cerca de la villa, Grass y Duncan se encontraron con un vigía orco al que mataron, no sin llamar la atención en la villa. Antes de escapar de la colina del vigía dieron muerte a un ogro y otro orco y se dieron a la fuga, perseguidos por un nutrido grupo de ogros y su líder.

Grass y Duncan llegaron al puente sanos y salvos, cuando se ponía el sol. Con la noche llegaron los ogros dispuestos a cruzar el puente y matar a todos los soldados y caballeros...

...pero Duncan, en un alarde de valentía, reto al líder de los ogros a un combate singular y le dio muerte. Los ogros, pese a ser seres malvados y traicioneros, aún respetan ciertas leyes de batalla, y ésta es una de ellas. Se retiraron, y uno de los ogros le dio a Duncan, como premio de sangre, el collar de jefe del ogro muerto (un collar de oro de 40 lbs).

Al día siguiente la avanzadilla retornó a Penbroke conociendo el estado de los enemigos. Por su acción valerosa, Duncan fue nombrado Escudero por orden del mismísimo Senescal.

Sire Marti, el paladín de Heironeous, abandonó bruscamente la campaña militar en Colinas Verdes, sin apenas avisar a nadie salvo a Pierre, al que dejó una carta y unas breves palabras de despedida. Luego se fue, nadie conoce el motivo.

Apenas unos días después, los exploradores del ejército feudal descubrieron que los ogros abandonaron Molinoblanco tras el combate de Duncan con su líder, llamado Utgor. El Senescal, aprovechando esto, hizo avanzar el ejército -dejando una pequeña guarnición de apenas veinte hombres en Penbroke- y tomó la villa el Sabbat 13 del mes Terzo. Los días cada vez son más largos y las noches más cortas, el verano se acerca.

Rumores en la milicia feudal: al parecer el Senescal ha nombrado nuevo Señor de Penbroke a Bordón, hijo de Turpon, un enano exiliado de la Cordillera del Oeste, un viejo noble de Thane Kel que fue Maestro de Lady Marion de Vaarlan, la esposa del Senescal. Dicen que Bordon llegó hace apenas unas semanas a Galvan protegido por unos mercenarios de Om.

Villa de Molinoblanco


Partida #011 "La caída de Penbroke"

Los personajes comenzaron la mañana del Sabbat 6 en el campamento militar a los pies de la fortaleza de Penbroke. Muy al alba Sire Gwiver, el Maestre Armero del Senescal, fue enviado a Duncan para darle una espada digna de un hombre de armas del reino, en nombre de Sire Geoffrey. Mientras tanto Sire Hugh de Monfort coincidió con Pierre e inició lo que no parece que será una gran amistad, más bien al contrario. Pierre y una tropa comandada por Sire Geoffrey (y acompañados por un nuevo bardo que ha llegado al campamento, un tal Matrim), se acercaron por la mañana a la fortaleza para intentar negociar con los defensores, sin mucha suerte. Descubrieron que los osgos de la fortaleza hicieron una salida nocturna y acabaron con algunos hombres de la guardia, entre ellos Bodkus, un conocido de los personajes que muchos soldados y caballeros echarán de menos en la guardia de Galvan. Sire Geoffrey, Grass, Pierre, Duncan y ese bardo nuevo (al que el Primer Caballero vio realizar algunos trucos prodigiosos), Matrim, se reunieron en una de las tiendas del campamento para trazar un plan. Todos se habían dado cuenta de la gran inferioridad de fuerza de los defensores, por lo que un asalto no parecía una idea descabellada. Acordaron, pues, hacer un ataque de distracción al mediodía del Dominus 7, mientras los personajes asaltaban la plaza escalando por el abismo que da a la cara norte y trepando por las murallas. 

A lo largo de la tarde los personajes vieron que Sire Marti tenía un extraño y misterioso invitado en su tienda, un desconocido encapuchado que partió en solitario a caballo, por el camino del sur.

Decidieron pasar la noche de vigilancia, puesto que temían que los defensores realizasen otra incursión nocturna en el campamento del ejército del Senescal. No hubo incidentes pero tanto Pierre como Matrim conocieron a Anna de Monfort, hermana del caballero que tan poco aprecio demostró al paladín. La mujer se acercó a hablar con ellos, para tratar de quitar un poco de hierro a la disputa entre Pierre y Sire Hugh.

Por la mañana llevaron a cabo su plan. Tras unas horas de escalada se escuchó el estruendo de los caballeros y soldados asaltando las murallas de Penbroke por el baluarte del sur, mientras los escasos defensores se protegían tras los altos muros y se cobraban vidas con piedras y flechas. La puerta del viejo monasterio era dura y prometía resistir, pero los personajes, escalando con la ayuda de las artes mágicas de Matrim y el sigilo de Grass, asaltaron por la retaguardia a los osgos y trasgos y acabaron con ellos en un combate rápido y letal, liberando la fortaleza veinte años después de que el pendón de Pelor cayese de sus muros.

Tras el amargo combate (en las puertas murieron unos quince soldados y dos caballeros), el júbilo se apoderó del ejército, que entró en la plaza comandados por el propio Senescal y Sire Geoffrey. Se registraron las estancias y las torres, se buscó en los establos y perrerías, en las cocinas, en el leñero, pero poco fue el botín que se encontró, salvo un lugar secreto bajo el establo de Erik el Manco, donde Grass y Duncan hallaron una cripta oculta que el viejo señor de la guerra usaba como almacén para sus cosas más preciadas... entre las cuales encontraron una capa de tela élfica, y una extraña espada de acero gardio, una Espada Robadora de Nueve Vidas, como la llamó Fra Anselmo, el médico real y clérigo de Pelor, al verla.

Durante un banquete nocturno que se hizo en el patio de armas los personajes se enteraron de que el ejército iniciará su marcha al sur hacia Molinoblanco pasados unos días en la recién tomada fortaleza. Todos saben que la caída del feudo de Penbroke facilitará el abastecimiento del ejército desde el norte y resultará clave a la hora de reconquistar Colinas Verdes. El Senescal parecía contento en la cena e incluso sonrió en alguna ocasión. Sire Marti habló con Pierre y le comunicó que será nombrado caballero por haber comandado la toma de Penbroke, pero no se anunciará hasta que acabe la campaña militar puesto que por su condición de paladín de Heironeous esto significa que tendrá que peregrinar al Santuario de su dios, en Minas Ator.

Rumores en la milicia feudal: unos hombres vieron a Anna de Monfort paseando por el campamento a medianoche. Se comenta que vestía de una manera... rara.

Han regresado unos pocos exploradores que habían sido enviados para vigilar el flanco norte del ejército. Se cruzaron con cuatro cazarecompensas manni que venían de Galvan y hacían preguntas acerca de Pierre, Duncan y Lucy. Hubo una pequeña reyerta entre ellos y los exploradores, pero el enfrentamiento no pasó de empujones e insultos. Se dice que uno de ellos tiene aspecto de ser un Lanzador de Runas de Gleind.

El Senescal envió un mensajero a caballo a Galvan. Muchos de los caballeros esperan saber quién será el nuevo señor de Penbroke y las tierras de los alrededores. Uno de los arqueros dijo que era probable que el monasterio volviese a las manos del culto de Pelor, pero los siervos de las cocinas no creen que esto tenga sentido: seguro que ese jinete llevaba un mensaje para el nuevo señor.

Feudo de Penbroke


Partida #010 "Erik el Manco"

Los personajes llegaron a Penbroke por el pasadizo secreto del pozo. Desde ahí pudieron escuchar que algunos de los prisioneros estaban siendo torturados en el patio de armas, por lo que Grass subió a explorar con cautela. Salió al patio y vio varios vigías: un osgo, varios hombres, un par de trasgos y algún perro. Fue descubierto mientras trataba de liberar a los presos que quedaban vivos -a algunos les habían dado muerte, entre ellos a Joshua, el jefe de los exploradores- por lo que tuvo que huir apresuradamente por el pozo.

El grupo fue perseguido en el pasadizo por algunos trasgos, pero Duncan consiguió pararlos a golpes y cuchilladas en el corredor. Una vez fuera los personajes se dieron a la fuga, hacia el sur, mientras vieron que de la fortaleza salía el propio Erik y un grupo de arqueros humanos junto con perros para tratar de dar caza a los intrusos. Los personajes trataron de volver esta situación en su favor, y planearon una emboscada dos millas al sur, en un lugar que conocía Grass especialmente adecuado.

La emboscada no salió del todo bien. Los perseguidores eran hábiles y se percataron de la treta, por lo que poco faltó para que fuese un día fatídico para el grupo. Mientras los arqueros distraían la atención del grupo, Erik los flanqueó y atacó a Pierre y a Duncan. El paladín a punto estuvo de morir en el combate. Quien no consiguió salir con vida del intercambio de flechas fue Lucy, que murió luchando aseteada. 

No se fue sola. Erik, que había subestimado a los intrusos, pereció combatiendo contra Pierre y Duncan. Luego, entre los dos y con la ayuda de Grass atacaron a los arqueros y en otro combate de gran peligro, los aniquilaron.

Abatidos por la muerte de Lucy, los personajes escaparon del lugar llevándose la cabeza de Erik. En el campamento del ejército se ensombrecieron muchas caras al oír la suerte de los prisioneros cautivos en Penbroke, pero al mismo tiempo la muerte del viejo enemigo del Senescal, el Manco, elevó la moral de la tropa.

Los personajes, encumbrados con una inesperada fama, fueron incluso consultados por el Senescal y Sire Geoffrey para decidir los próximos movimientos de la tropa feudal. Decidieron cambiar los planes de atacar Molinoblanco en favor de asediar el ahora poco protegido Penbroke y aprovechar la gesta de los personajes que mataron a Erik.

La mañana del Vides 5 de Terzo el ejército de Sire Guy deVrie inicia el asedio de la fortaleza de Penbroke. Se espera que los carpinteros y mozos que acompañan a los caballeros e infantería tengan listas en un par de semanas algunas catapultas, escalas y torres de asedio. Mientras se inician los trabajos, Sire Geoffrey (que lleva el mando directo de las tropas, como Primer Caballero del Senescal) manda al escudero Pierre a que negocie con la fortaleza, en calidad de Heraldo. Es una mañana fría, hay cuervos volando cerca del viejo monasterio.

Rumores en la milicia feudal: dicen que no van a llegar los refuerzos del sur, que el Mariscal de Minas Ator, Sire Anselmo de Wark, había prometido. La situación con los orcos de Unterkell es dura, y aunque corren noticias de que se ha repelido una importante incursión las bajas no han sido pocas. En el campamento, hablando con el Senescal, se ha visto a un emisario de los Caballeros del Muro.

Han desertado un puñado de elfos amigos de Joshua Gyven que ayudaban en las labores de exploración. Al parecer son vasallos del señor de Tain, de los pocos que pudo enviar.  

Erik el Manco


Partida #009 "El clérigo de Assur"

Los personajes persiguieron con dureza al sacerdote de Assur, un humano erio con una pesada armadura de placas que trató de escaparse por todos los medios, incluso con hechizos, pero sin éxito. Le apresaron sin darle muerte y le llevaron como prisionero río arriba, donde sabían que el ejército erio había montado un campamento. Entre el escaso botín Grass se encontró una maza maldita que durante unas horas le convirtió en malvado... hasta que Pierre lo detectó por casualidad y, al llegar al campamento del ejército, avisó a Sire Marti d'Camp (que, como representante de Heironeous en Galvan, también participa en la campaña militar) y, entre todos, consiguieron arrebatársela. El paladín Sire Marti interrogó, con la ayuda de Duncan, al clérigo de Assur. Tras un duro interrogatorio consiguieron sacarle algo de información: en la antigua abadía de Penbroke hay capturados varios exploradores del ejército del senescal que cayeron en una emboscada hace tan sólo una jornada. Entre ellos está el propio capitán de los exploradores, el elfo Joshua Gyven, un conocido de los personajes. La fortaleza está mandada por un antiguo señor de la guerra bien conocido por los erios y del que seguramente los personajes han oído ciertas historias: Erik el Manco. En el pasado, en el año 430 IV, el ejército de Erik batió en el campo de batalla de Penbroke al ejército del viejo senescal Sire Kay deVrie, padre del actual senescal, y en los dos años siguientes todo el norte de Colinas Verdes fue rapiñado por el ejército del Manco, compuesto por hombres del Oeste, osgos, orcos e incluso trasgos. 

En el interrogatorio no sólo averiguaron el asunto de la emboscada, sino también algo más importante, hay un pasadizo secreto por el que algunos de los viejos frailes de Pelor huyeron durante el asedio de Erik a Penbroke. El sacerdote de Assur averiguó esto hace un par de años, por medios que no llegó a concretar, y al parecer ni el mismo Erik sabe de la existencia del pasadizo, que llega hasta el pozo, en el patio de armas.

El anciano Sire Geoffrey de Mowbray, que hace unos días conoció a Duncan en la Fortaleza del Guardián del Reino, en Galvan, dijo conocer la antigua disposición de Penbroke y les hizo un dibujo de lo que recordaba -hace unos 20 años que vio por última vez la abadía-. Entonces el grupo decidió arriesgarse e intentar salvar las vidas de los exploradores capturados, ya que el ejército erio cuenta por el momento con muy pocos efectivos, unos 350 soldados entre caballeros (40), arqueros (100), infantería (200) y exploradores (10), además de 3 clérigos y 1 paladín (esto sin contar unos 80 vasallos que los siguen con carretas, víveres, armas y mulas), por lo que no se puede plantear un asedio a Penbroke -el objetivo inicial es retomar Molinoblanco hasta que se unan otros 200 soldados del Oeste, llegados de Cheshire, Toset, Lanley y Wells, y 20 caballeros de La Marca-.

La noche del dóminus 28 parten hacia Penbroke. Les acompañan dos vasallos de Sire Geoffrey, Jan y Melvis, que son hábiles barqueros. Consiguen ir río abajo durante toda la noche.

Llegan al puente del camino a la abadía-fortaleza en la mañana del lunes día 1 del mes Terzo. Allí, mientras amanece, ven pasar a un nutrido grupo de orcos que parecen venir de la fortaleza (se esconden de los orcos entre la maleza) y cuando no están muy lejos entran en el linde del bosque de Quinavel, un lugar sombrío, donde encuentran la entrada del pasadizo secreto. Grass lo explora y todo el grupo se adentra en las entrañas del túnel.

Rumores en la milicia feudal: Pierre, el paladín de Heironeous, ha sido nombrado escudero por es mismísimo Guy deVrie. Dicen por ahí que Hugh de Monfort, también en campaña, al escuchar la noticia se rió del paladín. Al parecer todos saben que este noble intentó cortejar a Lyz deVrie durante la última cacería del Otoño pasado, sin mucha suerte.

Ya son tres los guardias que han visto un gato negro merodeando los alrededores del campamento. Uno de los arqueros de Ator le disparó una flecha, pero no le dio.

Erik el Manco


Partida #008 "Los muros de Sangre"

La noche del día 22, lunes, hay Luna menguante y Seluna acaba de estar nueva, una noches aún larga y oscura. El grupo de personajes había acampado a unas millas de la Atalaya de los Trasgos cuando fue atacado con dureza por una manada de huargos que casi acaban con ellos. Consiguieron repelerlos no sin sufrir serios daños, por lo que tuvieron que desandar algo de camino para unirse al ejército del Senescal, que ya había salido de la ciudad, para ser curados por los clérigos de Heironeus que acompañan a los combatientes.

El mércades 24 los personajes continúan su misión y vuelven a adelantarse al grupo de ejército que avanza lentamente hacia Colinas Verdes. Los personajes regresan al lugar donde fueron atacados por los huargos y desde ahí siguen el rastro al sur, perdiéndolo al llegar al vado del río de Vaar al norte de la comarca. Grass conoce el camino hasta la Mina del Peñón, así que se acercan hasta su entrada donde comprueban que la mina fue abandonada cuando, por casualidad o por error, los túneles se toparon con un siniestro templo de Assur y una guarida de trasgos subterránea. Los personajes entraron con esperanza de limpiar la mina de la basura trasga y orca que infesta sus pasadizos, y lo consiguieron pero sin poder evitar que el sacerdote de Assur que se encontraba al mando de la tropa goblinoide consiguiese darse a la fuga. Los personajes lo persiguen.  

Rumores en la milicia feudal: es raro que los huargos se adentren tanto en el llano, sobre todo cerca de la torre de Syrius. Cuentan los hombres de Stonhill que un gigante merodea por los alrededores de la ciudad, comiéndose el ganado y asolando las granjas del condado.

Condesa de Colinas Verdes


Partida #007 "Días tranquilos antes de la tormenta"

En la abadía de Metz los personajes narran sus aventuras al abate Luis y al grupo de enanos de la Cordillera del Oeste, liderados por un tal Bordón hijo de Turpon (los enanos viajan con tres mercenarios erios, de los cuales sólo se llegó a presentar un tal Zeltor). El adab les intenta convencer para que regresen a Gurkingham a investigar lo que podría ser la tumba perdida del príncipe Aelfredo, pero los intereses de los personajes están en Colinas Verdes, junto al ejército del Senescal que va a iniciar próximamente una campaña militar para liberar el condado de trasgos, orcos y osgos. Así pues, los personajes regresan a Galvan.

En la ciudad suceden varias cosas de interés. El grupo cobra la recompensa por los bandidos a los que dieron muerte en Gurkingham, Duncan y Grass cierran sus negocios con Elijah el Herrero, Lucy empieza a fabricar un arma de calidad...

Joshua Gyven, uno de los elfos exploradores de la milicia feudal, habla con Grass porque ha oído la hazaña de la Atalaya de los Trasgos, y les propone que exploren la mina cercana (llamada Mina del Peñón) al sitio de la escaramuza, donde el enano Ygor anda diciendo que hay trasgos... los personajes aceptan salir a explorar adelantándose al ejército que partirá el Lunes 22 al sudoeste. 

Sin embargo, antes de partir, los personajes centran su atención en investigar el cementerio local, han profanado la cripta de los d'Camp, la familia del Maestre del Monasterio de la Roca (Heironeous). Pasan una larga noche en vela sin descubrir nada.

Por la mañana del Dóminus, día 21, parten de Galvan hacia el oeste. En su camino a la mina Pierre decide acercarse a la torre de Syrius a curiosear un poco, pero sólo consigue que los demás personajes se muestre escépticos e intercambiar una palabras con Telmo, el aprendiz del mago, que sale a recibirles a las inmediaciones de la torre.

Esa noche son atacados. 

Rumores en Galvan: dicen que un grupo de guerreros venció a una horda de trasgos en la vieja atalaya de Tenhoy, ahora rebautizada como Atalaya de los Trasgos. Corre el rumor que Lyz deVrie ha elegido como campeón al joven paladín de Heironeous que está dando de que hablar en las posadas de todo el Condado, esto se confirmará en el Torneo de Verano de la ciudad, para el que sólo faltan apenas dos meses. Dicen por ahí, también, que unos cazadores de recompensas del norte han llegado a la ciudad.

Condesa de Colinas Verdes


Partida #006 "Bandidos en Gurkingham"

Los personajes llegaron a la ciudad amurallada cuando la noche estaba al caer, así que tan sólo tuvieron tiempo de buscar una posada. Ya en ella empezaron a comprobar que los paladines no son bienvenidos en todas partes. Por la mañana empezaron las pesquisas, era Sabbat y había mercado en la ciudad, así que empezaron por ahí. Duncan y Grass se acercaron a la iglesia de Pelor, y comprobaron por el camino que algunos lugares de culto de la ciudad se encontraban en ruinas o habían ardido. En el templo de Pelor conocieron a Aldric, un novicio que intenta cumplir el cometido de continuar el culto de Pelor en la ciudad de Gurkingham. Al parecer el viejo monasterio de Pelor, el Monasterio del Obispo, está abandonado y sirve como almacén para los comerciantes del norte que traen cuero y salazones de Auvernia. Aldric intenta ayudarles desvelando que muchos de los bandidos y ladronzuelos de la ciudad suelen merodear la vieja torre de madera, al noroeste de la ciudad, en el barrio de pescadores...

...los personajes, que no han pasado desapercibidos a los lugareños, van al barrio de pescadores donde descubren con rapidez que, en efecto, los ladrones y malhechores que buscaban están en ese barrio. Se produce una refriega y varios muertos, entre ellos un guardia de la ciudad que ayuda a los bandidos. Además, los PJs descubren que la banda ha matado a Ragis, el mercenario enviado por Bodkus para investigar. Todo termina cuando llega la guardia y Pierre, Lucy y Duncan acaban siendo conducidos ante el enfermo y decadente Lord Edmund, para que se haga justicia. El señor de la ciudad no los trata con cortesía, les impone una multa por la muerte del guardia y los echa de la ciudad.

Sin embargo Grass, que ha conseguido escabullirse, regresa al templo de Pelor y con ayuda de Aldric consiguen sacar un cuantioso botín de la guarida de los bandidos, junto con el cadáver de Ragis, al que Aldric promete dar sepultura. Sin embargo algunos soldados de la guardia advierten las maniobras del novicio yendo y viniendo de la muralla y lo siguen hasta la iglesia, donde por poco no encuentran a Grass escondido. Cuando se marchan, por pura casualidad, él y Aldric encuentran un pasadizo secreto bajo la iglesia, con aspecto tenebroso y antiguo.

Al anochecer unos devotos de Pelor sacan en balsa a Grass por el río Om. Se encuentra con el resto del grupo que lo esperaba en la orilla este del río, no muy lejos de la abadía de Metz, a la que regresan. En el botín, entre otras cosas, hay una Espada Larga de calidad y 6 flechas +1 contra goblinoides.

Rumores en las cercanías de Gurkingham: en la Cordillera del Oeste hay un nuevo mal que está asolando las minas y los pasadizos subterráneos de los enanos vasallos del Reino de Eria. Algunos de ellos han decidido ir a Galvan a pedir ayuda al Senescal.

Rumores en Gurkingham: dicen que Lord Edmund, devoto de St. Cuthbert, se ha enemistado con el culto de Heironeous porque el viejo Maestre se opuso a unas ejecuciones públicas hace dos inviernos; Jaime de Gweford fue el encargado de llevar ese asunto, la gente escupe al oír su nombre. Tras ello la peste desoló la ciudad durante varios meses y por culpa de los conflictos religiosos ningún clérigo acudió en ayuda, salvo los de Pelor, que murieron en ello. 

Rumores en el Monasterio de Metz: ha pasado un Gardio en dirección norte, paró a mediodía del Sabbat 13 de Florae en el monasterio a pedir comida y a descansar su montura. Dice frai Antón que hablaba bien el Común, que fue educado e insistió en pagar los víveres. No llevaba criado. No recuerda su nombre.

Conde de Kingham


Partida #005 "La atalaya de los trasgos"

Tras el regreso de las montañas, todo parece tranquilo en Galvan. El senescal está reuniendo tropas para limpiar Colinas Verdes y algunos de los personajes se muestran interesados en alistarse para ayudar en la campaña militar. Sin embargo, antes de que lo hagan, Bodkus, uno de los capitanes del ejército de la ciudad, habla con el grupo y les cuenta que un gremio de ladrones y bandidos está actuando con dureza en los alrededores de la ciudad de Gurkingham, han enviado a un mercenario manni para solucionar el asunto, Ragis, pero no han tenido noticias de él. Por la paga de 10mo por bandido capturado o muerto, los PJs parten hacia Gurkingham con cierta presura.

El viaje podría haber sido tranquilo, pero no fue así. Una de las noches en las que los personajes cruzan entre Colinas Verdes y la torre de Syrius, se encuentran con Ygor, un enano que ya habían visto por las tabernas de Galvan, que es perseguido por una banda de numerosos trasgos. Al parecer fue hasta una mina cercana y les robó un objeto valioso, ahora quieren darle caza. La situación se pone bastante tensa cuando los PJs avistan a un grupo de entre treinta y cuarenta trasgos que persiguen al enano en mitad de la noche.

El grupo se vio obligado a correr hasta una vieja atalaya que Grass conocía por allí y se produjo una fuerte escaramuza, en la que los personajes no sólo lograron repeler a los trasgos sino casi aniquilarlos al completo, sin perder a nadie.

Por la mañana Ygor se volvió a Galvan, no sin antes regalar al grupo un antiguo medallón enano (Medallón de fortaleza +2) en señal de agradecimiento, y los PJs continuaron su camino haciendo una parada en el no muy lejano monasterio de Metz (Pelor), donde se repusieron de las numerosas heridas de la escaramuza. Tras ello, siguieron por el camino llegando a Gurkingham en un día nublado y gris.

Rumores en el monasterio de Metz: el señor de Gurkingham, llamado Lord Edmund, está bastante enfermo. Ya no es la primera vez que permanece en cama largas semanas, pero en esta ocasión los monjes temen por su vida, ya no es el joven que antaño cabalgaba por las campiñas de Kingham.

Rumores en Galvan: se han oído unos ruidos extraños en el cementerio que descansa a los pies de la muralla noroeste, Geoffrey de Mowbray, jefe de la guardia, ha pasado un par de noches vigilando con dos caballeros por si descubría los motivos, sin éxito. En el sur, continúan los problemas con los orcos.

Conde de Kingham


Partida #004 "El monasterio en las montañas"

Con sumo cuidado, pues han de viajar por el sur del Bosque de los Trasgos, los PJs llegan al castillo de Ormunt, donde reside Sir Alfred de Ormunt, uno de los hombres fuertes del Condado de Ox. Son bienvenidos en la fortaleza gracias a una carta de Sir Marti, y allí se enteran de dónde conseguir un guía en las montañas. Al salir del castillo comienza una ascensión por esas tierras altas que les lleva a unas aldeas en la falda de las montañas, allí contratan a un guía, un montaraz manni llamado Kilu, con el que ascienden por los montes nevados atravesando una fuerte tormenta. Cuando están en plena nomtaña y ya ven el monasterio, Kilu desaparece y los PJs se quedan solos ante el peligro de lo desconocido. Consiguen llegar al solitario monasterio, donde descubren que ha sido poseído por algún mal sobrenatural que ha convertido en maldito lo que antaño fuera un remanso de paz y retiro. Los PJs pasan una larga noche de miedo luchando por su vida y consiguen salir bien de varios peligros, entre ellos el abad retornado de entre los muertos con sed de sangre.

Una vez descubierta la desgracia en la que ha caído el monasterio, sobre todo gracias al diario de uno de los monjes, los PJs deciden regresar. Con la muerte del espíritu errante del abad parece que todo ha vuelto a la normalidad en la montaña, incluso vuelven a encontrar al desaparecido Kilu. El grupo desanda el camino y vuelve a la fortaleza de Ormunt con bastante tesoro, incluso un Escudo +1 enano y un par de armaduras de cuero tachonado de calidad. En Ormunt se enteran de que el Senescal va a intentar acabar con unos bandidos en el sudoeste, por lo que un grupo de soldados (arqueros) de Sir Alfred va a Galvan. Aprovechando esto, el grupo viaja con ellos hasta Galvan; llegan a la ciudad el sabbat 6 de Florae (2º mes) e informan a Sir Marti de todo lo sucedido en las montañas. Esta semana Luna está llena y Selene está menguante.

Rumores en Galvan: el castillo de Turmarat ha sido atacado por un contingente de orcos de Ünterkell, ha resistido el asalto y el Mariscal de Ator, sire Anselmo de Wark, acudió en su ayuda. Se produjo una batalla hace dos o tres días sin una victoria clara por ningún bando; sin embargo los orcos se han replegado hasta el linde del río Rojo. Por otro lado el Senescal, Guy deVrie, está reuniendo un contingente de tropas para limpiar en una campaña hasta el verano todo el condado de Colinas Verdes de bandidos y poder así recolonizar esas tierras.

Rumores en el Castillo de Ormunt: Sir Alfred acaba de contraer matrimonio con una mujer mucho más joven que él, Silvia de Yok; se rumorea que su hijo Berto está encaprichado con Lydia.

Conde de Ox


Partida #003 "Retorno a Galvan"

El último día los PJs habían pasado por alto las bodegas del castillo, que estaban cerradas a cal y canto por los goblins, de manera incluso sospechosa. Al abrirlas descubren que dentro hay un cubo gelatinoso que casi mata a Pierre y a Duncan. Después del susto deciden descansar un par de días en las ruinas y regresar a Galvan a cobrar la recompensa y hacerse con unas mulas con las que transportar las telas y el botín. No llegan a la ciudad hasta el mardes 16. Al día siguiente Marti d'Camp, en vista del éxito, les habla de un monasterio en los Montes de los Orcos, al este de Ox, del que no ha recibido noticias y está preocupado. Llegan a un acuerdo para ir a ver qué pasa, no sin antes intentar dejar cerrado el asunto del botín del castillo de Angly. Antes de partir hacia el monasterio los PJs viajaron hasta Angly con unos siervos del monasterio de La Roca, recogieron las mercancías y volvieron a Galvan. El día 23, finalmente, parten hacia el monasterio en las montañas.

Rumores en Galvan: parece que va a ser una primavera fría, no será bueno para las pocas cosechas que quedan. 


Partida #002 “El castillo de Angly”

La partida empieza en la noche del día 9 al 10, ósea de Mardes a Mércades. La Luna está en cuarto menguante y Selene está llena. El grupo había montado un pequeño campamento en las cercanías del castillo cuando fue atacado por un par de exploradores goblins que vieron algo raro a lo lejos y se acercaron a curiosear -y quizás comer-, pero con muy poca fortuna -el grupo los mató antes de que pudiesen avisar a nadie-. Por la mañana los PJs decidieron acercarse hasta el castillo, ascendieron la fuerte pendiente del monte de Angly y al llegar hicieron una extraña maniobra para llegar hasta las ruinas, en la que fueron avistados por un vigía goblin que estaba apostado en una de las dos torres del castillo. El ataque estuvo bastante mal organizado y casi le cuesta la vida al paladín, Pierre, que fue literalmente aseteado por el centinela. Finalmente los PJs asaltaron el castillo entrando por el tejado roto, y dentro se encontraron unos cuantos goblis y un ogro, que por poco mata a alguien. Tras un combate ajustado, vencieron los personajes y tomaron la plaza, cumpliendo así la misión encomendada por los Gweford. En el castillo encuentran unas telas aparentemente robadas, el diario de un tal Erich Haldefaste y un Anillo de Protección +1.

Casa de Gweford


Partida #001 “La ciudad de Galvan”

Empezamos nuestras aventuras con un grupo de cuatro PJs: Lucy Granger, una arquera de buena planta, de raza eria; Pierre Gauntlet, un paladín manni del Dios Erio del Honor y la Guerra, Heironeous; Grass, un explorador gnoling muy desaliñado y con poco don de gentes y, por último, Duncan, un bárbaro manni reclutado por el Senescal para combatir a los orcos en la contienda de los dos últimos años...

Corre el día 8 del primer mes del año 451 del IV Milenio, (en Eria se sigue el antiguo cómputo de meses élfico, que también se usa en las tierras de Akenar, heredado de los antiguos vilonios), ósea el mes Primo Ero del 3451e. A la hora Tercia los PJs reciben una moneda de oro como último sueldo por su servicio militar a la ciudad de Galvan y deciden ir a gastarlo tomando un trago en la posada del Jabalí Roto, regentada por una mujer manni, Allana. En ese sitio charlan acerca de sus futuras aventuras y de la posibilidad de viajar con un mapa que posee Duncan.

No pasa mucho tiempo antes de que aparezcan en la posada dos nobles, supuestamente hermanos, que se presentan como Helenna Gweford y Tanis Gweford, ambos de bastante buena planta. Su escudo consiste en un fondo negro con una banda trasversal roja. Al parecer buscan a un grupo de aventureros para que, por 50mo, les limpien el cercano castillo de Angly, que acaban de heredar pero que, por desgracia, han oído se encuentra lleno de trasgos. Tras las negociaciones los PJs aceptan la misión, no sin antes asegurarse de que las cosas que encuentren y el botín sea también para ellos. El grupo parte de la ciudad, no sin antes aprovisionarse, por el viejo camino del rey, por la salida norte de la ciudad, aquella que antaño conducía al Castillo de LaRochade, ahora en ruinas.

El castillo de Angly está a dos días de viaje. La primera jornada es tan solitaria como tranquila. El grupo se aproxima por el sur al Bosque de Len, donde antaño los Príncipes solían realizar cacerías y tardes de caza, ahora morada de numerosos bandidos y malhechores huidos de la justicia del Senescal. Duncan consigue cazar unos conejos en las lindes del bosque, lo que asegura la comida de todo el día. Por la noche los PJs intentan hacer una hoguera para calentar esos conejos. Mientras lo están haciendo un grupo de desconocidos se aproxima a ellos aprovechando el cobijo del bosque. Los PJs se enteran antes de lo previsto puesto que Grass está agazapado vigilando y Duncan ha trampeado alguno de los accesos al campamento. Se produce una refriega rápida y dos de los tres extraños caen muertos, el tercero consigue escapar bosque adentro, pese a ser perseguido por Grass.
Los Pjs parten de madrugada hacia es Este, saliéndose del camino del rey y dirigiéndose a campo abierto hacia el castillo de Angly. En el Este se pueden ver con claridad las cimas de las Montañas de la Nieve Eterna.

Tras caminar todo el día, se divisa, en la base de la cordillera, una zona escarpada de rocas coronada por un castillo de pequeñas dimensiones, medio en ruinas, con dos torres y muros coronados por un tejado en mal estado. Temiendo ser vistos desde el castillo, los PJs buscan un refugio entre unas rocas, donde pasarán la noche.

Reino de Eria
Ciudad de Galvan