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Partida #1 "En Rocamar" Inicio aquí mi relato de los hechos acaecidos en el Orbe en aquellos desafortunados años posteriores a la caída del Imperio de Akenar. Sin duda fueron unos tiempos oscuros, seguramente los peores que vivieron aquellas tierras. Al principio fueron unos tiempos de desasosiego y caos, de muerte y aventura, pero la esperanza de recuperar la gloria perdida aún se hacía eco en las mentes de muchos y en las canciones de los juglares en las posadas; aún no sabían que lo peor todavía estaba por llegar. Pero no adelantemos acontecimientos... empezaremos en lo que pareció siendo un momento más en el devenir de los días de esa Era, apenas unas semanas después de que acabase el largo invierno del que, en aquel entonces, llamaban año 1081 DS. Relataré en las siguientes páginas las gestas y muertes de un grupo de aventureros que acacaba de empezar sus andaduras por el mundo. Eran procedentes, en su mayoría, de las Tierras Alures -en las tierras del Oeste- y de raza élfica, lo cual es muy importante en esta historia por motivos que se entenderán más adelante. Habían llegado a Rocamar en busca de un lugar más seguro en el que vivir puesto que las tierras del interior se habían convertido en hostiles y en extremo peligrosas porque todo tipo de monstruos y alimañas ya empezaban a merodear por aquellas tierras sin que nadie las contuviese como antaño se había hecho durante siglos. De hecho en aquellos días los trolls estaban asolando la región de Arquitania en cuyo extremo meridional se encontraba la ciudad de Rocamar. Los nombres de los elfos eran Auril, Gildor, Zoirasil, Malbec y, por último, Ilai, que era el único procediente del Reino Élfico de Yvonesse y fiel seguidor del Dios Eterno al que los elfos y vilonios dan el nombre de Corelion, que significa El Que Hizo el Mundo, en Elfo Antiguo.
Llegaron el viernes día 5 de Abril, estando Seluna llena y la Luna en cuarto creciente, bajo el Signo de Tauro. Lo primero que hicieron fueron presentarse en la Bóveda de la ciudad, que los acogió, como hacen los elfos entre sí desde que el mundo es mundo. La Voz de la Bóveda se llamaba Ewan Laris, se trataba de un elfo de más de cinco siglos de vida que había nacido en la época de la Guerra de los Dos Siglos entre los imperios de Akenar y Vilonia. Era conocido por su buen talante y durante muchos años había tratado con los Hombres, que tenían en buena estima su consejo y su apoyo... aunque en los últimos años, desde la llegada al poder de la Casa Garamo, un linaje ilko que pretendía extender su poder por la costa cercana a la ciudad, la posición de Ewan se había resentido notablemente; el principal motivo de esto había sido, con toda seguridad, el levantamiento del Templo de Gleind, también llamado Piedras de la Venganza, por el Clan Enano de los Groj. El susodicho Clan había jurado vasallaje a los Garamo después de su caída en desgracia en Castillo Yunque, en las tierras pictas de Borundia, tomado por los orcos negros años atrás. Ahora se refugiaban en Rocamar y su líder era Urto Groj, hijo de Bló, que era cinco o seis veces más viejo que el Señor de la ciudad de Rocamar, el que se hacía llamar Lord Antón Garamo y su mujer Lady Julia Garamo a la que toda la ciudad llamaba, simplemente, "la bruja".
En estas circunstancias se encontró nuestro grupo de elfos cuya llegada prácticamente coincidió con la de los Alas de Cuervo, una compañía mercenaria de orcos negros que, por mucho que los odiasen los Groj, tenían permitida la entrada a la ciudad porque buena plata que pagaban a los herreros y mercaderes de Rocamar. A los enanos, ante todo, no les interesaba un conflicto con el Gremio Ilko de Mercaderes y por lo tanto tuvieron que aceptar la presencia de los orcos dentro de las murallas. La primera noche que el grupo de elfos recién llegados pasó en la ciudad, durmiendo en la Posada de la Rueda, tuvieron una especie de sueño en el que notaban como una urgencia, un peligro indefinido... hablaron de ello con la Tejedora de Sueños, Elerya, pero no llegaron a aclarar el sentido de que los cinco hubiesen tenido el mismo sueño aquella noche... así que decidieron discutirlo en la reunión lunar élfica. La noche siguiente, en la que se celebraba la mencionada reunión lunar, fue extraña. Sucedieron dos cosas de relevancia, en primer lugar que los elfos de la Bóveda, al oír el asunto del raro sueño de los recién llegados, quisieron ver alguna relación entre aquello y el descubrimiento, dos días atrás, en la costa, de un antiquísimo Templo de Hadex, el dios vilonio de los Muertos. De alguna manera podía tener alguna conexión oculta y decidieron enviarlos a investigar si efectivamente la había. También sucedió que llegaron los enanos para pedirles de malas maneras que fuesen los elfos los que zanjasen el problema de los orcos en Rocamar... con tal intención se presentó Ronco Groj, hijo de Urto, en la mismísimo Bosque de Dioses; ni siquiera hay que mencionar que el asunto acabó bastante mal. Fue esa la primera vez que Auril discutió con un enano, pero no la última. El asunto preocupó a algunos de los elfos de la Bóveda y Ewan Laris habló ellos para que indagasen acerca de los orcos y sus intenciones. Esa noche se repitió el sueño con una urgente sensación de peligro pero no supieron qué hacer. Por la mañana, antes de irse, pudieron averiguar un par de cosas. Auril y Zoirasil, que eran hermanas, fueron juntas hasta el castillo y hablaron con uno de los hijos del Señor, el que se llama Roberto Garamo, un hombre que era bien parecido aunque un tanto presumido, al menos para tratarse de un Hombre. No les quitó ninguna preocupación y, por el contrario, intentó torpemente llevárselas al lecho, asunto que desagradó sobremanera a ambas hermanas. Por su parte Malbec estuvo haciendo preguntas por la ciudad que empezaba, poco a poco, a conocer, acerca de los orcos negros y sus intenciones allí en Rocamar. Al parecer los orcos, liderados por un tal Trok Doshachas, estaban en la ciudad sólo para ofrecer sus servicios como mercenarios; los tiempos que corrían eran duros y a nadie le sobraba el oro, incluso los orcos necesitaban ganarse la vida de alguna forma... Zoriasil, por su parte, había descubierto el día antes que la Bóveda tenía una buena biblioteca. Ilai había estado en ella buscando alguna información acerca del Templo de Hadex que, sin duda, hacía mucho tiempo que se encontraba abandonado, como poco unos seiscientos o setecientos años. En el momento no se dieron cuenta de que el Cantador de Madera, Yven Lamar, un elfo milenario, seguramente les habría podido hablar de ello. Zoriasil encontró, entre los papeles viejos de una de las estanterías polvorientas, una carta de un mago ilko llamado Urami que, al parecer, había enviado a su aprendiz al castillo para borrar unos documentos que le pertenecían y que estaban allí. Adjunto a la carta se encontraba un hechizo arcano que la maga tuvo la prudencia de memorizar. Antes de que el sol subiese demasiado les presentaron a Adrián, el pescador ilko que había encontrado el Templo de Hadex. Bajaron juntos al puerto carvernoso que se encontraba bajo los pilares de la ciudad y allí encontraron la barcaza de aquel hombre de pequeñas proporciones y piel quemada por el sol. Salieron con la marea a favor y los acantilados mortales con las rompientes a apenas unos metros pero por la gracia de Corelion no sucedió ninguna desgracia. Al contrario, en poco tiempo se encontraban navegando por la costa en dirección Oeste. Hacia el Templo de Hadex. Rumores en Rocamar: se dice en la ciudad que este verano será caluroso porque se ha visto a los gansos del sur regresar un poco antes de su fecha. Datos de juego: el Signo de Tauro significa que todas las TS de Voluntad tienen un +1. |
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Partida #2 "El templo de Hadex" Hadex es el dios vilonio de los Muertos. No es una religión malvada sino simplemente poco frecuente, quizás siniestra y llena de misterios que normalmente no agradan a casi nadie... el Templo de Hadex, pues, se consideraba Terreno Sagrado y según las antiguas normas no se puede atacar a nadie que pise dicho terreno... aunque hay que decir que en los tiempos que estoy narrando esta norma comenzaba a desaparecer paulatinamente pues muchas habían sido las iglesias que habían acabado quemadas y demasiados los templos mancillados como para que la gente siguiese confiando en los dioses como protectores. Si esto tenía consecuencias en el Más Allá es algo que muchos averiguarían en su momento... En cualquier caso el grupo de elfos no rompió dicha norma. Dejando al amedrentado pescador Adrián en las cercanías de la orilla, ellos entraron por el antiguo pórtico que daba a la antecámara del Templo. Sus intenciones eran ecplorar el lugar y averiguar si sus sueños extraños tenían algo que ver con todo aquello... el lugar no les resultó tan fácil como pensaban puesto que muy pronto descubrieron que alguien había puesto trampas en las altas estancias de piedra rota por el tiempo. De hecho Zoirasil, Auril y Malbeq fueron heridos por las lanzas hábilmente colocadas en los pasillos.
En el Templo encontraron unas salas que habían sido alteradas de su aspecto original, tenían aspecto de ser una especie de iglesia sillenita. En una estancia secreta que no tardaron en descubrir se encontraron con el único habitande del templo de Hadex un arcano de nombre Eneas. Sin duda se trataba de un hombre raro, de conversación vacilante, poco claro, enigmático. Les dejó entrever que de alguna manera sabía que un gran peligro amenazaba a los elfos de la Bóveda en Rocamar y que por eso había tratado de avisarles, tampoco aclaró cómo -pero sí dijo que no era mago ni nada parecido-. Luego les urgió para que se fuesen rápido a Rocamar no sin antes hablarles de un Mal que percibía por doquier en aquellas tierras y, de hecho, había capturado a un trolloc en los acantilados días atrás. Los elfos no sólo no habían visto un trolloc en su vida sino que tampoco habían oído hablar de qué era aquella bestia mestiza... Se fueron con urgencia del templo temiendo que, en su ausencia, alguna desgracia hubiese sucedido en Rocamar. Como en efecto había sido. |
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Partida #3 "La destrucción de la Bóveda de Rocamar" Volvieron a Rocamar al anochecer del mismo día que habían salido, es decir el dóminus día 7 de Abril, apenas dos días después de haber pisado la ciudad por primera vez. A pesar de las pocas horas que habían pasado en compañía de los elfos de la Bóveda lo que estaban por descubrir les dolió en los corazones profundamente. Ya en la barca de Adrián avistaron humo saliendo de la torre en la que había vivido, hasta aquel día, Ewan Laris. Entraron en el puerto y corrieron hasta allí para descubrir, horrorizados, que la´Bóveda había sido atacada poco después del mediodía y todos los elfos menos uno habían sido asesinados allí mismo. Pudieron enterarse de que los atacantes fueron enanos y un nutrido grupo de mercenarios a sueldo, más de cien en total. Habían arrasado el Bosque de Dioses que rodeaba la torre, la posada de la Rueda y la propia torre y el edificio de la base -incluído el pequeño altar de Corelion que se encontraba allí-. Había ardido todo casi hasta los cimientos y, de hecho, parecía claro que muchos vecinos de la ciudad habían ayudado a apagar las llamas. La propia guardia estaba allí ayudando con los cadáveres de los elfos pero cuando el grupo fue a preguntarles su capitán, un ilko sillenita de nombre Kalos, no les hizo mucho caso. Cuando estaban preparando todo para, allí mismo, hacer una pira con los cadáveres de los elfos -casi treinta-, el clérigo enano de Gleind, llamado Kotón, se personó en el lugar para averiguar qué había pasado allí. Juró que no había tenido nada que ver y que averiguaría lo que había pasado allí exactamente. Sugirió que podría haber sido Ronco, el hijo de Urto, jefe del clan enano de los Groj, con quien la noche antes había discutido Auril por el asunto de los orcos negros. Fue entonces cuando se presentó allí un hombrecillo arcano de pelo en forma de taza, manos hábiles y mirada temerosa, dijo que se llamaba Elías el Alquimista y portaba una carta para Gildor. El paladín no desveló el contenido de dicha carta a nadie salvo a Ilai pero estuvo claro que algún favor le debía el mencionado alquimista porque tras acabar la triste ceremonia de incinerar los cuerpos de los elfos caídos, se fueron a pasar la noche en casa del hombre. Hablaron por el camino de qué opciones tenían puesto que, además, se habían enterado de que los atacantes tenían un prisionero con ellos: Yven Lamar, el Cantador de Madera y, además, el elfo más viejo del que habían oído hablar -tenía más de mil años en aquellos tiempos-. Tuvieron, antes de llegar a casa del alquimista, un extraño encuentro: al pasar por la zona de tascas y posadas donde suelen parar los mercenarios de la ciudad uno de los orcos negros que habían llegado la jornada anterior les vio y les llamó. Se presentó como Trok Doshachas, de la compañía mercenaria Alas de Cuervo. Aunque sonase bizarro les ofreció los servicios de los orcos si, llegado el caso, necesitaban matar enanos o a quien fuese. Según dijo, aquella noche había muchas bolsas llenas entre los mercenarios de la ciudad... Los elfos siguieron su camino hasta casa de Elías. Allí hicieron noche pensando que nadie los había visto entrar. Rumores en Rocamar: por toda la ciudad corre el rumor que fue Ronco el que, hacha en mano, lideró el feroz ataque contra la Bóveda, algunos dicen que fue por el asunto de los orcos, otros no se lo creen y piensan que tuvo que pasar algo entre Ewan Laris y los Groj. Dicen los vecinos que viven en la plaza que los enanos estuvieron buscando algo por allí y, como no lo encontraban en la torre, arrasaron también la posada. |
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Partida #4 "El día siguiente" Después de hacer noche en casa de Elías el Alquimista éste les comentó algunos de los rumores que había oído mientras compraba pan para que desayunasen. No tenían ni la menor idea de qué podían estar buscando los enanos en la Bóveda así que se decidieron a ir y echar una ojeada entre las ruínas calcinadas. Salieron temprano de casa del alquimista para encontrarse la ciudad aún amaneciendo en un día de viento fuerte y olor a mar. Rodearon los barrios por la zona de la muralla -donde vieron a unos monjes sillenitas llevarse a un hombre muerto de una de las esquinas del Barrio del Hacha- para luego llegar hasta lo que quedaba de la Bóveda. Del Bosque de Dioses no quedaba nada y de la torre apenas unos muros calcinados, igual que en la posada. Aquí y allá había mendigos husmeando entre los restos o algunos vecinos llevándose piedras para sus casas o algo de la poca madera que no había ardido el día antes. Gildor dio algunas monedas a los mendigos para que se fuesen tranquilos y, en esas, uno de ellos que estaba en la posada se fue corriendo calle abajo. Fue Auril la que le vio y ella, su hermana y Malbec salieron corriendo tras él. El harapiento hombre trató de llegar hasta el Gremio de la Guerra, es decir, una casa de mercenarios, pero Zoirasil acabó por detenerle con un conjuro. Cuando se vio capturado el hombre habló de inmediato y les confesó que iba a decirle a Ian, uno de los mercenarios, que había elfos en la Bóveda. Auril se enfadó mucho y le estuvo gritando, tanto que acabó por llamar la atención de los hombres del interior de la casa que terminaron por verla -y salir tras ella al cabo de un rato-. Así que tuvieron que salir corriendo de allí. Mientras tanto Ilai y Gildor inspeccionaban los restos de la torre donde tan sólo un día atrás se encontraba la morada de los elfos de Rocamar. Por las huellas dejadas por los atacantes parecía que, efectivamente, habían estado buscando a golpe de pico algo indeterminado dentro de la torre. Y dio la sensación de que, fuese lo que fuese que buscaban, lo habían encontrado en el templo de Corelion cuyo altar se encontraba partido en dos y que tenía una especie de hueco oculto con forma de pileta en el que, a su vez, había un agujero como para encajar algo allí. Y magia residual alrededor. Pero no pudieron mirar con calma aquello porque, como he dicho, tuvieron que salir corriendo al ser avisados por Malbec de que los mercenarios, quizás guiados por el tal Ian, iban hacia allí armados y con cara de pocos amigos. Habiendo sido avisados con tiempo no les costó demasiado esfuerzo salir de allí con presteza e ir hasta el Parador de la Alianza para ocultarse y, de paso, tratar de conseguir que alguien les desvelase lo que hacía el anillo mágico que habían encontrado entre las pertenencias de uno de los elfos de la Bóveda. Llegaron al Parador, vigilado por un ilko muy corpulento, y fue así como conocieron a dos personajes curiosos. El primero y más extraño fue el inmenso Dacos, un mago barbudo y altísimo, arcano de aspecto desgarbado, de pies grandes y manazas, que estuvo hablando a Zoirasil de cierto lugar al que se dirigía al que llamó la Gran Torre. Dijo que estaba en Kayholt, en las Montañas de Glades. Le dió a entender que un grupo de magos estaba allí tratando de establecerse... pero no dio muchos detalles salvo que sería muy bueno para sus habilidades de maga el continuar con sus estudios arcanos ayudada por verdaderos hechiceros y conjuradores, como había en la Gran Torre. Y para que tomase su sugerencia e serio le regaló dos perlas de plata, quizás para que se hiciese unos pendientes o... las usase como componentes mágicos para sus conjuros.
La segunda persona que conocieron allí fue Susan de Corney, una mujer arcana de cabello canoso y edad indeterminada -entre treinta y muchos y cincuenta años- que les ofreció trabajo a cambio de algunos hechizos y conseguirle un nuevo libro de conjuros a Zoirasil. Ellos le respondieron que se lo pensarían... aparte de eso les identificó el objeto que habían encontrado en la Bóveda, un Anillo de la Vida (que da +1 PV al portador por nivel) por el que les ofreció la fortuna de cien piezas de oro, oferta que hizo dudar incluso al paladín... también les habló de ciertos rumores que mencionaban que en el Templo de Corelion los elfos guardaban algún tipo de objeto beneficioso para la ciudad... pero nunca había investigado la veracidad de dichos rumores. Quizás se trataba de lo que buscaban los enanos... Se despidieron y se fueron a casa de Elías a ver si había puesto ya a la venta las armaduras que habían recogido entre los elfos... y para pensar con calma la mejor manera de actuar en aquella situación tan difícil. Datos de juego: como la que lleva el Anillo de la Vida es la maga, gana +1 Punto de Poder gracias al aura mágica del objeto. Además su límite para echar hechizos aumenta en uno, es decir, su límite de nivel de hechizo actual es 3 (2 por ser de nivel 2 y +1 por llevar un objeto mágico). El límite de Puntos de Poder que un mago puede ganar con objetos mágicos es 2 pero el límite de lanzamiento de conjuros tan sólo puede aumentar en uno, no importa la cantidad de magia que lleve encima. Con un límite -como el que tiene- de nivel 3 ya está capacitada para lanzar conjuros entramados más complejos -multiconjuros-, por ejemplo dos hechizos de nivel 1 a la vez le costarían 3 PP -uno por cada conjuro más uno por entramar- osea que podría ser capaz de lanzar dos hechizos de atontar a la vez a dos objetivos diferentes o incluso, si quiere, los dos al mismo objetivo por si pasa una de las tiradas de salvación-. También podría entramar, por ejemplo, un hechizo de nivel 2 y uno de nivel 0 que, juntos se convierten en un hechizo entramado de nivel 3 (2PP por el hechizo de Nivel 2 + 1PP por entramar +0PP por el hechizo de Nivel 0). Más difícil todavía, podría lanzar 3 conjuros de Nivel 0 a la vez (0PP por el hechizo de Nivel 0 + 1PP por entramar + 0PP por el hechizo de Nivel 0 + 2PP por volver a entramar + 0PP por el hechizo de Nivel 0) de modo que un mago de estas características podría llegar a un pasillo lleno de puertas y lanzar un hechizo entramado de Nivel 3 de tres abrir/cerrar (nivel 0) que abriese tres puertas en el mismo asalto. |
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Partida #5 "Combates en la ciudad" El grupo volvió a pasar la
noche en casa de Elías y todo parecía ir bien hasta que de repente
alguien empezó a golpear la puerta. Era un grupo de mercenarios que
posiblemente habían sido avisados por algún vencino del alquimista
deseoso de unas monedas, o quizás algún mercader que envidiaba la
bonanza económica que proporcionaban las recetas y pociones de Elías...
en cualquier caso los mercenarios asaltaron la casa sin suerte y varios
de ellos encontraron la muerte en aquella puerta, otro se dio a la fuga
y uno fue capturado vivo -su nombre era Ronney-. Pensando que el Señor
de la ciudad no podía negar la evidencia de las injusticias que estaban
acaeciendo entre sus muros se llevaron al prisionero al Castillo Garamo
a primera hora de la mañana (siendo martes, 9 de Abril del año 1081DS).
Aún con los gallos sonando y el alba rompiendo en el cielo del mar,
recorrieron las calles empedradas hasta llegar al castillo. Al parecer
el señor estaba durmiendo pero su Mayordomo, de nombre Brien, y un
caballero sillenita (que antiguamente había servido en la Legión) de
nombre Lord Carnarvon, arcano, les concedieron audiencia. No valió de
mucho porque la impulsividad de Zoirasil no hizo sino poner en contra al
Mayordomo no sólo con el asunto de los mercenarios sino otros que se
traían entre manos como, por ejemplo, investigar el paradero de ciertos
pergaminos que sin duda se encontraban perdidos en la pequeña biblioteca
de la fortaleza... a pesar de verse contrariados por el Mayordomo, el
caballero Lord Carnarvon, como buen sillenita, les tendió una mano de
ayuda mientras no hiciesen nada fuera de la Ley ya que quizás, en el
fondo, se sentía mal por presenciar tamañas injusticias en la ciudad sin
que su señor actuase al respecto. |
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Partida #6 "Asalto al Gremio Enano de Mineros" A pesar de las heridas graves
recibidas durante el combate, ni Kotón ni ninguno de los elfos perdió la
vida como sí hicieron todos los enanos que les atacaron a las puertas
del Templo. La plaza se encontraba bañada en sangre y en silencio y la
mayor parte de los que vivían en las casas vecinas habían cerrado las
ventanas y atrancado las puertas asaltados por el miedo...
Notas sobre los angreales: (Saber Arcano 10)
Los angreales no tienen ninguno de los efectos negativos de los objetos
mágicos comunes. La cercanía favorable de un angreal -es decir,
únicamente si se pertenece a esa religión- tiene efectos palpables. Los
clérigos reciben el doble de hechizos de Dominio, los magos tienen 4
puntos de poder adicionales. Las heridas se curan a 1PV por hora. Las
tiradas de salvación tienen un bono de +2. Este efecto se nota al cabo
de una semana de cercanía. (Saber Arcano 20) Se trata de objetos mágicos
y sagrados a un tiempo, muy antiguos e imposibles de crear en la
actualidad (Saber Arcano 25) Fueron creados en tiempos de los Antiguos,
es decir hace miles de años (Saber Arcano 30) Sólo hay de dos tipos, los
creados por los seguidores de Corelion y los creados por los seguidores
del Dios Muerto, también llamado Hadex, pero eso no significa
exactamente que sean buenos o malos. (Saber Arcano 30) Los
angreales no siempre funcionan solos, en ocasiones hace falta
activarlos. Si se trata de sacrificar un angreal para obtener Puntos de
Poder, el límite del conjuro viene dado por el poder del angreal, por
ejemplo, si la Luna de Plata (un angreal con forma de espejo de nivel
30) fuese sacrificada por un mago o hechicero, podría lanzar un hechizo
o hacer un ritual del mismo nivel. Esto los convierte en objetos
extremadamente valiosos y peligrosos. (Saber Arcano 35) Sólo se conoce
el paradero de seis angreales en las tierras de Draak, la Joya Verde
de Rocamar (de Corelion), la Luna de Plata en Iliya -la Corte del
Reino Elfo de Yvonesse- (de Corelion), la Estatuilla Negra que se
supone que está en Gondomar (de Hadex), la espada Sueño del
Inframundo (de Hadex) guardada en La Mano de Lolth a orillas del
lago Skilval, la Capa de Estrellas (de Corelion) guardada en la
Bóveda de Akenar y las dos Espadas del Verano y del Invierno (de
Corelion) que posee el Rey de Myrl. (Saber Arcano 50) Existe un séptimo
angreal que es la Corazón de los Antiguos, capturado por los gardios en
la Guerra de Sangre en su asalto final a Antigua. Dice la leyenda que
Zen, uno de los guerreros gardios, arrancó esta piedra de la estatua de
Corelion en el Gran Templo de Antigua y se la llevó como botín de guerra
a Akgard. Hoy en día está debajo del Gran Trono en Amon Dur.
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Partida #7 "La batalla de las Piedras de la Venganza" Urto Groj tenía un tatuaje de un jabalí en la espalda representando a Omuth, el Dios de la Masacre. No hacía falta enseñar mucho más a Kotón, el clérigo de Gleind, para convencerle de que algunos de los enanos del Gremio de Mineros habían formado una especie de secta o algo similar y habían tratado de realizar alguna clase de ritual sacrificando la Joya Verde -de hecho, la masacre de la Bóveda es muy del estilo de los adoradores de Omuth-. Cogieron todo lo que habían encontrado en los subterráneos y lo metieron en un brasero para que ardiese. El joven mudo y el Cantador de Madera fueron curados en el templo y descansaban después de haber sido liberados... Recibieron entonces una visita inesperada. Se trataba de Trok Doshachas, un orco negro, que debía ser la última persona del mundo que esperaban en el templo enano. Les vino a decir que todo el mundo sabía que el Señor estaba de parte de los Groj y que no fuesen al Castillo Garamo como habían dicho al capitán de la guarda -el ilko de nombre Kalos- porque de allí seguramente no saldrían. Además había hombres reclutando mercenarios en el Barrio del Hacha para atacar el Templo de Gleind. No sabía si aquella tarde o al día siguiente, pero seguramente pronto. Ofreció a sus mercenarios orcos a un precio alto pero justo. Los elfos debatieron. No querían ofender a Kotón que tanto había hecho por ellos, pero estaba claro que si el ataque al Templo era de la misma magnitud que el de la Bóveda, entonces estaban perdidos si no tenían ayuda. Y los orcos parecían duros así que acabaron por contratarles por seis monedas de oro (pago en el que ayudó Elías el Alquimista en virtud a los favores que debe al paladín Gildor). Y luego empezaron a pasar las horas. Anocheció. Se fueron preparando, cerraron las puertas del Templo, reunieron flechas, Yven Lamar le estuvo cantando el arco a Auril, Gildor e Ilai en las puertas, Malbec y Zoirasil se apostaron en la parte alta del edificio, pusieron gente a vigilar los muros de atrás... mientras el joven mudo comía sin cesar en las cocinas del templo con un apetito inusual. A medianoche Zoirasil mandó a alguien para que llamase a la maga Susan de Corney, de la Alianza. La mujer acudió y viendo la situación de peligro no estuvo mucho tiempo pero sí el suficiente como para hablar con Zoirasil e intercambiar un poco de Especia por la promesa de ayuda en unas tareas de investigación en el antiguo Monasterio de la Inquisición... tras eso la maga se fue. Poco después llegó el ataque (al amanecer del mércades día 10 de abril). Sin darse cuenta Malbec rompió el sagrado disparando su arco antes de que nadie hiciese nada... Se trataba de más de cien guerreros entre hombres y enanos. Y con ellos un mago que destruyó las puertas del Templo y estuvo a punto de matar a todos los que vigilaban la parte alta del edificio. A pesar de la contundencia del ataque, los orcos mercenarios bajo las órdenes de Trok Doshachas atacaron por retaguardia... el combate fue feroz y rápido, Gildor defendiendo las puertas del Templo mano a mano con Ilai y Kotón. Finalmente los mercenarios no consiguieron tomar el Templo, el mago enemigo murió bajo los golpes de Sahandrian, la espada de Corelion Larethian invocada por Ilai, y muchísimos perdieron la vida en el combate. Pero eso no fue todo: se escuchó, en la parte de las cocinas del Templo, un ruido infernal y repentinamente se pudo ver que el joven mudo se había convertido en un demonio de piel roja, dientes afilados, de casi tres metros de altura y con un cuerpo lleno de músculos y cuernos... destrozó el sitio y a cuantos encontró a su paso... salió del terreno sagrado y se metió en el Gremio Enano de Mineros, dejando tras de si un rastro de muertos y destrucción. A pesar de que los enemigos que quedaban vivos se habían dado a la fuga -Cotón Groj entre ellos, no consiguieron matarlo- y que el combate había terminado, los orcos, al ver que un demonio se había metido en la casa, corrieron tras él hachas en vilo. Y tras ellos Ilai, Malbec y el enano Kotón, que no quería ser menos que un puñado de orcos... no sabían lo que econtrarían en el Gremio pero sí que detrás de ellos había decenas de muertos, partes del Templo quemadas, las puertas rotas, la plaza bañada en sangre negra y roja, los cuerpos amontonados erizados de flechas mientras el sol, ajeno a todo, amanecía sobre los tejados de Rocamar.
Romper el Sagrado: Asuntos de juego y rol respecto a romper el sagrado. En la práctica un personaje no tiene consciencia de que ha hecho algo que desaviene las reglas más sagradas de los dioses en Akenar pero hay consecuencias directas que son visibles sobre el juego. Hay dos tipos de consecuencias, las generales y las particulares de la religión mancillada. También hay dos maneras de romper el sagrado, consciente e inconscientemente. Cuando se hace de manera consciente las consecuencias son permanentes. Cuando se debe a un acto de desconocimiento las consecuencias duran hasta la siguiente Luna llena. Son los dioses los que deciden si un acto es consciente o inconsciente, nunca se sabe hasta que llega la Luna... aunque por regla general uno ya sabe bien si ha hecho algo a drede o no. La consecuencia general es que un personaje que ha roto el sagrado (Malbec) deja de estar protegido por cualquier terreno sagrado contra criaturas como muertos vivientes, demonios o criaturas extraplanares (que esperamos que veáis pocas). Es decir, un fado, por ejemplo, podría entrar a por Malbec en una iglesia sillenita a pesar de que no podría tocar a sus compañeros. Esta pérdida de protección es permanente e irreversible por términos normales. Algunas religiones tienen ritos de expiación, como la sillenita, pero generalmente son de un coste desorbitado. Las consecuencias particulares afectan a la religión profanada. Si se ha roto el sagrado de una religión concreta es con esa religión con la que hay que saldar las cuentas, no con la propia. La curación de esa religión, las bendiciones y cualquier beneficio relacionado con ella se pierden inmediatamente. Cualquier seguidor de una religión se mostrará reacio y poco comprensivo con aquellos que han roto el sagrado. La Especia: Se trata de un
polvo color canela de olor intenso a clavo, muy fino. No es mágico, se
obtiene únicamente en las Montañas de la Luna -al sur de Ala'i-, pero es
conocida por su poderoso efecto en magos y hechiceros. Su procedencia es
vegetal, se trata del pólen de una flor rara llamada Ysh entre
los nómadas de las montañas, es pequeña y su tallo es venenoso por
ingestión. El veneno de Ysh es poderoso e insípido, sólo de ingestión.
La Especia es una droga muy potente, recupera de forma inmediata todos
los Puntos de Poder de un mago. Si se ingiere como elemento material de
un conjuro éste puede utilizar los puntos que ya tenía y los que
recupera en el mismo conjuro. Cada vez que se ingiera la Especia hay que
realizar una Tirada de Salvación de Voluntad (que normalmente es de
dificultad 15 aunque esto depende de la pericia del alquimista que
hiciese la Especia). Si se fallan consecutivamente tantas tiradas como
bonificador de Sabiduría tenga el personaje, éste queda enganchado
a la Especia. Estar enganchado significa que tiene que consumir
Especia al menos una vez por semana o perderá 1d4 PPs por cada vez que
no lo haga -de forma permanente hasta ser curado-. Además el personaje
estará ansioso, algo paranoico y bastante obsesionado con conseguir
Especia a cualquier precio. Si los PPs del personaje llegan a 0 en algún
momento, tendrá que hacer una Tirada de Salvación de Fortaleza de 25 o
morirá. Hay varias maneras de desengancharse de la Especia, con una
cantidad no muy grande de Especia, 4d6 días de encierro y una tirada de
Sanar de 35. También un hechizo de Sanar o equivalente, o cualquier cosa
que cure enfermedades mágicamente. Un personaje que quiera encontrar Ysh
en las Montañas de la Luna tendrá que superar una tirada de 30 en
Herbalismo. Luego sacar Especia a partir de la flor es una tirada de
Alquimia de 35 (TS Voluntad 17), 40 (TS Voluntad 15) o 45 (TS Voluntad
13). La Especia tiene otro uso, otorga temporalmente de la dote
sobrenatural de Caminar en Sueños, si se consume antes de dormir.
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Arquitania
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Partida #8 "Horas después" Como dijimos en nuestro último relato, los elfos Ilai y Malbec habían seguido aquel día, tras la batalla defendiendo el Templo de Gleind, al demonio que había tomado forma horriblemente a partir del cuerpo del muchacho capturado por los enanos seguidores de Omuth. En realidad habían sido los orcos negros los que habían salido corriendo tras la bestia al enterarse de lo sucedido en el interior del lugar sagrado, liderados por Trok Doshachas. Kotón, el enano clérigo de Gleind, también los seguía, las armas dispuestas para el combate a pesar de estar ensangrentado. El demonio había destrozado la entrada del gremio y había bajado las escaleras llegando al santuario de Omuth oculto en el subsuelo. Allí encontraron una especie de anillo de luz roja y azul flotando en el aire, dentro del mismo se podía ver como una fina capa de luz muy caliente formando una espiral de fuego. La criatura había cruzado al otro lado del portal y nadie consideró sensato seguirla a sabe dios dónde... el anillo de luz se fue cerrando poco a poco hasta quedarse en nada... y los orcos empezaron a arrasar el sitio, destrozando la estatua del Rey Demonio y el altar y todo lo que allí encontraron. Entretanto Ilai y Malbec subieron a registrar el resto de estancias del Gremio, tras una búsqueda somera encontraron una trampilla que estaba salvaguardada por una runa sagrada que consiguieron sortear. En el interior había un cofre y dentro de éste varios objetos del rito de los sicarios... objetos que acabaron siendo destruídos por Kotón en el Templo de Gleind. Zoirasil y Auril se habían quedado registrando al peligroso mago que yacía muerto en la plaza. No llevaba consigo libro de conjuros ni nada parecido pero sí vieron que portaba con él dos objetos mágicos, un anillo de oro y factura sencilla y unas botas negras decoradas con hilos plateados y motivos vegetales en la parte alta de las mismas. Tras eso llegó algo de calma. Los orcos, una vez cumplida su parte del acuerdo y considerándose pagados, se fueron sin apenas despedirse. A pesar de ser orcos habían demostrado gran valor en el combate y ciertamente habían mantenido su palabra hasta el final, incluso con grandes riesgos y habiendo perdido a varios de entre sus filas. Entonces, a mediodía, sucedió que la tierra y las murallas de la ciudad temblaron desde lo más profundo de la tierra. Fue un temblor breve, apenas diez o quince segundos, pero intenso. Esto hizo que cundiese el pánico en la ciudad, algunos muros se vinieron abajo y hubo algunos fuegos aquí y allá. El caos se había adueñado de la ciudad aún más de lo que se creía posible. Pasó casi todo el día hasta que la ciudad fue regresando a cierta normalidad. A última hora, cuando el sol empezaba a estar bajo, Shaun Garamo, el hijo mayor del señor de la ciudad, visitó en persona el Templo de Gleind con intención de hablar con los elfos, y allí les encontró. Shaun era un tipo mucho más honesto que su hermano Roberto, al que Zoirasil y Auril habían conocido días atrás, quizás por su fama de hijo bastardo (merecida por su pelo rubio, algo más bien raro en los ilkos). En la conversación que mantuvieron les dejó claro que no le había gustado nada la actitud de su padre en todo aquel asunto de los enanos y la Bóveda y usaría su influencia para darles al menos tres días de vista gorda de la guardia en lo que se refería a intentar capturarlos... dio su palabra y se marchó. Quedaba el asunto de Susan de Corney, a la que Zoirasil había prometido ayudar a cambio de la Especia. Se reunieron con ella y llegaron a dos tratos, en primer lugar visitarían el antiguo Monasterio de la Inquisición e intentarían enterarse del uso que estaban dando a un Crucero Sagrado que antaño la Inqusición tenía en el claustro. El asunto parecía sencillo. En segundo lugar acordaron proteger a Susan en un viaje a Avignac, donde tenía que llegar antes del invierno, a cambio de un libro de conjuros en blanco para que Zoirasil pudiese volver a escribir los conjuros que habían ardido en la posada durante el ataque de los enanos a la Bóveda. La única incertidumbre era si irían por tierra hacia el norte o por mar. Su plan era ir hasta el Bosque de Ován con Yven Lamar y la Joya Verde y dejarla a buen recaudo en un lugar más seguro que aquel. Aunque eso no era muy difícil.
Notas sobre el Bosque de Ován:
Según Yven Lamar en este bosque existe una de las Bóvedas más antiguas
de Draak. En lo más profundo del bosque hay una fortaleza protegida en
un valle secreto que sólo los elfos pueden encontrar en los Senderos.
Los Senderos son caminos élficos en los bosques que sólo son
reconocibles por marcas y pequeños signos muy sutiles, marcan rutas
seguras y lugares sin peligro o buenos emplazamientos para hacer
campamentos. Algunos hombres han aprendido a leer los Senderos, pero muy
pocos de ellos. Seguir un Sendero es una tirada de Supervivencia 30,
aunque si se es de raza élfica la dificultad se reduce a Supervivencia
15. Pues bien, como decíamos la Bóveda de Ován se encuentra en un valle
secreto, se trata de una fortaleza de tiempos inmemoriales regida por
elfos exiliados de Myrl varios milenios atrás. La Voz de la Bóveda es
Weym Aluna, una elfa de unos siete siglos de edad, que vive recluída en
la Torre de Aluna desde hace unos años esperando a que el Señor de Draak
-el vilonio que era Duque de Levante en tiempos del Imperio-, Olivier
Corbus, muera de vejez. Se dice que Weym se enamoró del vilonio durante
la II Guerra de Akgard, cuando los ejércitos orcos sitiaron Celeste y
los elfos de la Bóveda acudieron a la guerra respondiendo a la llamada
del Señor. Murieron muchos elfos en aquella batalla a manos del gardio
Zen, pero con honor -se dice que el gardio en realidad es adorador de
Heironeuss y por eso los ejércitos orcos pusieron tanto empeño en tomar
la ciudad de Draco, para hacerse con el Alto Templo de Heironeuss,
aunque resulte irónico-. Según Yven Lamar en la Bóveda de Ován el Templo
de Corelion fue construído sobre un antiguo círculo de piedras que se
usaba cientos de siglos atrás para leer las estrellas, por lo que
posiblemente sea un lugar poderoso digno de albergar la Joya Verde.
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Arquitania
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Partida #9 "La Puta del Este" El viernes amaneció lloviendo en la ciudad. Aquella noche el grupo de elfos salvo Ilai se habían acercado al antiguo monasterio de la Inquisición para intentar cumplir la palabra dada a la maga Susan de Corney, pero la visita no salió muy bien en primera instancia, despertaron al abad Ronaldo de Ket y éste hizo gala de cierto mal genio. Tuvieron que solucionarlo al día siguiente, después de una larga charla con Yven Lamar, cuando los monjes sillenitas estaban preparando la sopa para los pobres de la ciudad. Fue entonces cuando se enteraron de la existencia de una nueva Orden de Viajeros. En los últimos tiempos del Imperio la Inquisición y la Iglesia sillenita se habían hecho muy poderosas y gracias a los centros culturales donde se estudiaban antiguos escritos se acabó por desvelar el Dominio de Viaje, un conocimiento perdido en Akenar. Esto permitió a la Iglesia la creación de Portales Sagrados que unían unos lugares con otros y permitían, entre otras cosas, el rápido movimiento de Inquisidores y Agentes. Pero una vez caído el Imperio la Iglesia perdió muchos seguidores y ahora es mucho más complicado -por no decir imposible- crear más Portales Sagrados. Los que había están mantenidos por la Orden de Viajeros que cobra a los que los quieren usar para poder mantener las obras de caridad de la maltrecha Iglesia sillenita -que ha perdido una gran parte de sus rentas y diezmos-. El abad Ronaldo les dio un mapa creado con la máquina de Giles Wolpe, un artefacto que, según dice, copia hojas escritas.
(versión grande aquí) En cualquier caso les sonrió el destino porque Malbec realizó unas pesquisas en el puerto de la ciudad y un ilko llamado Koulin les acabó por conseguir un pasaje en un barco que se dirigía con un cargamento a Draco, el navío era un carguero imperial y se llamaba La Puta del Este; su capitán era otro ilko llamado Leroy. Antes de salir de la ciudad se despidieron de Kotón, el clérigo de Gleind que tanto había hecho por ellos. El enano acordó con Ilai que llevaría el asunto del cobro de las reparaciones que quizás el Gremio enano tuviese que pagar a la destruída Bóveda de Rocamar. Zoirasil, que fue apresuradamente a la Alianza a por la maga Susan, estuvo hablando brevemente con el mago Dacos, que estaba allí resacoso. Fue entonces la primera vez que tuvo noticias del Erial del Dragón, cerca de las ruinas de la ciudad de Mérilon. Y también de que en la antigua provincia de Dortoña, cerca de la ciudad de Áquila, había sucedido que hordas de trollocs habían arrasado con los feudos que habían encontrado a su paso y toda la región se encontraba sumida en el caos y la guerra. En la Plaza de la Justicia se encontraron con Sire Carnarvon, el anciano arcano que había servido en la Legión décadas atrás. Quiso salir de la ciudad con ellos porque sus creencias sillenitas empezaban a enfrentarse demasiado con las decisiones de Lord Garamo... Así fue como el viernes día 12 de abril -una semana después de su llegada a Rocamar-, el grupo de elfos salió de la ciudad a bordo de la Puta del Este. En el barco le esperaban algunas sorpresas, como que viajaba el tresio Joshua -el mercader que pagaba el viaje, acompañado de su bellísima hija Lupina y armado con un extraño artefacto explosivo para defender el honor de su hija-, o que el elfo Yven Lamar demostró su enorme valía como Cantador de Madera arreglando todos los desperfectos del navío -y haciendo que la travesía les saliese gratis-. La maga Susan se mantuvo bastante silenciosa durante toda la travesía en la que contaron con la suerte de un clima inmejorable y vientos favorables. Habían acordado con el ilko Leroy que les dejaría en la Punta Silar, a muchas millas del Bosque de Ován pero, sin duda, el lugar más cercano por el que pasaría el barco. Desembarcaron la mañana del mércades día 24 de Abril del año 1081 DS, cinco días antes de las dos Lunas Llenas, los seis elfos, la maga y el viejo caballero de la Legión. Era una playa de cantos rodados, brava como casi todas las de Levante, bañadas por el Mar de Vain. En la playa había rastros muy recientes de trolls.
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Arquitania
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Partida #10 "En Levante" Según consta en las crónicas,
fueron atacados en Punta Silar por una pareja de trolls de las cavernas
a los que dieron muerte ayudados por el viejo Lord Carnarvon (que era un
excelente guerrero) y la maga Susan de Corney. El clérigo Ilai cortó las
cabezas de los monstruos y las cargó consigo durante el resto del día.
Entretanto, Susan y Zoirasil estuvieron recogiendo algo de sangre de los
trolls para sus recetas alquímicas. Finalmente decidieron que ya que no estaban muy lejos se acercarían a la
Estatua del Conde. Caminaron durante toda la mañana bajo la brisa suave
del mar, en la zona crecían pinos de gran tamaño y afloraban rocas
graníticas que en ocasiones parecían dientes hincados en la tierra. La
hierba era alta. Es decir, el terreno favorito de los trolls que, según
escucharon, habían empezado a verse por la zona varias décadas atrás -en
tiempos del Imperio aquella costa era un lugar tranquilo y pacífico-. En
aquel momento, sin embargo, los únicos rastros de gente que encontraron
eran casas abandonadas tiempo atrás, restos de granjas quemadas,
graneros de vigas caídas y vencidos por el clima y el tiempo. No
encontraron, en varias millas de travesía costera, ni un solo hombre,
tan sólo alguna serpiente, gaviotas, algún conejo y pequeños lagartos de
roca.
El maestre Petrus, entretanto, les consiguió víveres e incluso una mula a cambio de curar a los heridos que llegaban del norte: el castillo estaba en guerra abierta con los feudos dependientes de la ciudad de Forral. Aquellas tierras estaban, según supieron, plagadas de bandidos, guerra y hambre. En especial en Puentesucio donde uno de los mayores bandidos, un antiguo caballero, tenía su guarida: Sir Galand, le llamaban. Ilai pudo enterarse por un bardo que pasaba aquellos días en el castillo acerca de varias historias de la Estatua del Conde: años atrás los gardios habían intentado entrar en ella, sin conseguirlo. Y otro dato importante, el señor de Draco, Olivier Corbus, al parecer nació en esta región... de niño su padre era pastor cerca de la costa. Un día, estando junto a la Estatua del Conde, dicen que se metió por un agujero. Le dieron por perdido tras dos o tres días pero, una semana después, regresó del interior. Cuentan que encontró un estanque, y poco más se sabe... salvo que desde aquel día la fortuna le sonrió. Hicieron un trato con Susan de Corney, que estaba muy interesada en investigar aquel lugar. Ella compartiría algunos conocimientos mágicos con Zoirasil y, a cambio, ellos entrarían a explorar y, del botín que encontrasen, ella podría elegir cualquier cosa, incluso si era mágica. Fue la maga Susan la que también enseñó a Zoirasil a hacer pociones alquímicas con sangre de troll y, con todas ellas, consiguieron curar las heridas del elfo Yven Lamar. También probaron la famosa leche de brezo.
Partieron a la Estatua del Conde el día 28 de Abril, un día antes de las dos lunas llenas, el que los arcanos suelen llamar Día del Tonto. Por el camino volvieron a encontrarse con más trolls, a los que dieron muerte -y se llevaron sus cabezas porque al parecer eso espanta a otros trolls que estén por la zona-. También, no muy lejos de la Estatua, vieron unas huellas muy recientes de gente, quizás tres o cuatro jinetes y más a pie... Llegaron a la Estatua del Conde a mediodía. Les acompañaba un extraño perro que había ido con ellos desde Castillo Silar. |
Levante
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Partida #11 "La Estatua del Conde" Yven Lamar y Susan de Corney decidieron esperar fuera mientras el resto del grupo -los cinco elfos- bajaron por una cuerda hasta los gastados escalones en el brazo gigante de la estatua. En el dintel de la entrada había unos signos grabados. Ilai los descifró con ayuda de Corelion: "Que el Gran Ao cuide a aquellos que entran en este Refugio con buena voluntad y que Su ira caiga sobre los enemigos de Su morada." Empezaron a explorar el interior y muy pronto descubrieron que, como mínimo, los pasillos estaban infestados de ratas gigantes -que llegaron a atacarlos en la entrada e hirieron de cierta gravedad a Auril. Aparte de eso encontraron, en una estancia bastante estrecha y pequeña, una especie de piedra gris, tan grande como un hombre, que flotaba. Y eso nada más entrar. no muy lejos de la entrada, de grandes murales con escenas de guerreros y navíos (en un estilo no muy diferente de los arcanos), de otra inscripción: Los Hijos de Ao llegaron a este Refugio en el Quinto Año de la Serpiente, que las estrellas alaben a los llegados a estas extrañas tierras allende los mares. Allí abajo todo eran pasillos, puertas carcomidas, olor a salitre y estancias oscuras. |
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Partida #12 "Las estatuas centinelas" Los elfos
continuaron explorando las estancias subterráneas. Algunos de los muros
conservaban precariamente la policromía en la que algún artesano había
trabajando mucho tiempo atrás. Los techos eran bajos en algunos sitios y
extraordinariamente altos en otros, y empezaron a encontrar numerosas
estancias que albergaban piedras oscuras como la que estaba junto a la
puerta de entrada. Según iba profundizando empezaban a adivinar el uso
de las distintas habitaciones, recibidores, cuartos de lectura, unos
almacenes (en los que encontraron algunas armas que les parecieron
interesantes y las sacaron fuera para que no se perdiesen si había que
salir con prisa de allí). |
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Partida #13 "Las gárgolas" Exploraron tras las
puertas de bronce que habían estado a punto de matar a Malbec, se
trataba de una estancia muy alta con siete tronos de bronce y un símbolo
de una espiral y una estrella de siete puntas pintada en un suelo azul
oscuro. El sitio tenía una balconada a la que se accedía por una
estrecha escalera. Subieron y allí fueron atacados por unas feroces
bestias mágicas a las que muchos bestiarios denominan gárgolas: feroces
y aladas, con enormes fauces y garras capaces de abrir a un hombre en
dos. Sin embargo ellos las derrotaron. En aquel punto empezaron a
preguntarse si no era un buen momento para salir y descansar por unas
horas, todos estaban malheridos y Zoirasil apenas tenía poder... |
Levante
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Partida #14 "La muerte de Yven Lamar" Cuando iban a salir de las estancias de repente recibieron un mensaje de viento de Yven Lamar, al parecer les estaban atacando a él y a Susan de Corney. Cuando consiguieron salir de las estancias y pasadizos de la Estatua del Conde, ya era demasiado tarde: había un grupo de hombres armados que había capturado a los dos. Una voz de un joven -no les veían porque estaban en la parte superior del acantilado, mientras ellos estaban aún en las escaleras de la Estatua- les exigió que se rindiesen. En vez de eso Zoirasil les gritó que morirían todos... acto seguido -quizás como prueba de que no estaban de broma- vieron a Susan precipitarse al vacío y morir en los acantilados para luego ser engullida por el furioso mar. También pudieron escuchar los últimos gritos de dolor de Yven Lamar al que, antes de morir, rompieron las manos con una maza. Trataron de salvarlo con gran riesgo y subieron a combatir al filo del abismo, de hecho Gildor y Zoirasil estuvieron bien cerca de seguir a Susan en su macabro final. Los que sí lo hicieron fueron algunos de los hombres de armas que acaban de asesinar al elfo y la maga. Malbec hizo que alguno acabase sus días estrellado contra el acantilado... sea como fuere, eran cinco soldados y un joven caballero -que luego supieron que se llamaba Sire Guy Levre y era hijo del señor de Forral, el castillo que estaba un poco más al norte que estaba en guerra contra el feudo de Castillo Silar-, y los elfos, no sin esfuerzo, consiguieron vencerles. Cuatro de los hombres murieron allí aquella tarde, otro consiguió huir y el último, Sire Guy, consiguió rendirse a Gildor cuando ya estaba rodeado y su caballo muerto. Regresaron con el prisionero a Castillo Silar donde Lady Lidia se hizo cargo del prisionero. Sire Carnarvon aseguró a Ilai que se respetaría a Sire Guy, por mal que le supiese a los que tenían ganas de colgarlo de un árbol bien alto. Al anochecer hicieron un funeral y quemaron los restos de Yven Lamar, muerto con 1012 años de edad. El día siguiente, 1
de Mayo, es conocido en Akenar por ser el Día del Tonto. Esa noche hay
dos lunas llenas y, según se dice, es una de las dos noches más mágicas
del año. La moral del grupo estaba por los suelos pero aún así reunieron
fuerzas para ponerse armaduras, cogerlo todo e irse de nuevo a la
Estatua del Conde a acabar lo que habían empezado. Datos de juego: el Signo de Géminis significa que una vez al día una tirada de habilidad cualquiera tiene un +1. |
Levante
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Partida #15 "El Prisma" Nuevamente, el Día de los Tontos, entraron en la Estatua del Conde. Esta vez exploraron el ala oeste de las ruinas donde encontraron no pocas sorpresas. Las ratas gigantes fueron el menor de los problemas puesto en unas estatuas encontraron unos pequeños compartimentos de los que, al abrirlos, salían una especie de criaturas de aire que -según Ilai- se llamaban acechadores invisibles. Fue entonces cuando a Zoirasil se le ocurrió la idea, en pleno combate, de verterles encima la tinta que habían encontrado en la sala de escribanía. Eso hizo mucho más sencillo el combate... las estatuas, por cierto, parecían ser de antiguos hombres sabios de las Islas de la Hechicería, según se enteró Zoirasil por medio del Anillo de Looke que, curiosamente, ese día era capaz de hablar. Luj, Arai, Yhan y Yek eran los nombres escritos en sus pedestales.Tras eso siguieron indagando. Cocinas (donde se guardaron un raro polvo azul), una extraña sala de entrenamiento de armas -donde el paladín por poco muere acuchillado y donde vieron una especie de espíritu de un hombre- para finalmente encontrar un extraño jardín donde habían crecido varios arcianos y donde había un estanque de agua mágica, seguramente donde se había caído el pequeño Olivier Corbus, años atrás. Recogieron agua y regresaron atrás puesto que, según sus cálculos y lo que habían visto, les faltaba por encontrar una pasarela que les llevase al corazón de las ruinas. Tras mucho buscar finalmente lo encontraron aunque no fue sencillo sortear a una estatua guardiana que estuvo a punto de abrasarlos a todos con su ojo de fuego. Acabaron con ella y, finalmente, en una estancia protegidísima, Malbec consiguió -escalando- robar lo que llamaron el Prisma, una especie de artefacto mágico que daba poder a todo aquel subterráneo. La propia maga al sostenerlo se notó mucho más poderosa.Parecía que todo estaba más o menos explorado cuando empezaron a hablar si debían tomar el agua mágica o no. Podía ser peligroso pero aún así Zoirasil la probó con sus labios: todos se asustaron, en especial su hermana, cuando la maga perdió el conocimiento. Salieron del lugar y estuvieron esperando si recuperaba la consciencia bajo la atenta mirada del perro que, durante varios días, les había acompañado.Por la tarde Zoirasil se despertó sudando. Había soñado que un ejército de norteños atacaría una ciudad de elfos próximamente y que algunos de esos hombres siniestros les buscaban a ellos por algo que no alcanzaba a recordar. Estaba asustada pero aún así habló un buen rato con su anillo. El mago Looke le pidió que le vengase: él era un mago reconocido en tiempos del Imperio Vilonio y quería que ella se enterase de quién le había matado y, a poder ser, hiciese algo al respecto. Los elfos habían oído hablar de él en alguna vieja historia de cómo los vilonios habían hecho frente a Oonegith, muchos siglos atrás. El mago dijo que tenía cuatro aprendices, Ynoth, Lucius, Eron y Vimaar; y su amada Helinna, que vivía en la ciudad de Haldheim, en Vilonia. Como avance le dio un hechizo de Bola de Fuego, para que viese qué clase de poder podría esperar de él en caso de tener éxito. Tras eso, la voz del mago se apagó.Esperaron a la mañana pues así Ilai podría consultar con Corelion si era bueno beber el agua o no. Descansaron, aún con el disgusto de la cercana muerte de Iven Lamar, viendo el bonito reflejo de ambas lunas llenas sobre el mar. Por la mañana Ilai lanzó sus conjuros y sus oraciones y les dijo que no había nada malo en beber el agua sino todo lo contrario, obraría cambios beneficiosos. Se turnaron para hacerlo, primero Zoirasil, Malbec y Auril. Luego Ilai y Gildor. Mientras el clérigo y el paladín estaban dormidos sucedió algo extraño: el perro que les había seguido durante aquellos días repentinamente se convirtió en un hombre, como por arte de magia: era un druida. Les dijo que se llamaba Nerak y que les había seguido esos días para ver si eran buenas personas o no. En cualquier caso él era el guardián del lugar; les contó que el Prisma que habían cogido daba poder mágico a aquel lugar y hacía que el agua que alimentaba a los árboles también fuese mágica. Si se lo llevaban los árboles morirían, especialmente por estar en un subterraneo y carecer de la energía que les daba la vida. Les pidió que le devolvieran el Prisma y ellas lo hicieron. Como agradecimiento les advirtió que diez o doce millas al norte había un grupo de hombres que les buscaban, ayudados para rastrearles por un chamán. Escapasen o no deberían librarse del brujo si querían llegar lejos. Se ofreció a ayudarles en esa tarea. Luego se fue a poner el Prisma en su sitio y fue entonces cuando Ilai y Gildor recuperaron el conocimiento... sólo pudieron ver irse al perro aunque Ilai quizás tuvo tiempo de ver el aura del animal.Antes de salir de allí intentaron ver qué había tras el puente situado al este de los pasadizos. Encontraron un extraño navío a medio empezar en una gran cueva. Pero estaba severamente defendido por lo que optaron por salir de allí de una vez por todas. Aún tenían la Joya Verde y debían llevarla al Bosque de Ován. Tampoco sabían qué efecto había tenido en ellos el agua de la fuente mágica.
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Altomago Looke de Vilonia
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Partida #16 "El Bosque de Ován" Los elfos regresaron al Castillo Silar temiendo ser atacados por el grupo de svardos del que les había hablado Nerak. En cualquier caso el druida había dado su palabra de librarles del chamán que guiaba a los svardos por lo que supusieron que había tenido éxito cuando consiguieron llegar a mediodía al castillo sin sobresaltos. Apenas les había dado tiempo de ver a la señora del lugar, Lady Lidia, cuando desde una de las torres un soldado avistó un grupo de elfos a caballo que se aproximaba a la fortaleza. Sire Carnarvon pidió a Auril que hablase con ellos. Los elfos habían sido enviados por la señora elfa del Bosque de Ován, llamada Aluna. Estaban dirigidos por un Alto Hechicero elfo llamado Loras que con rapidez cautivó tanto a Auril y Zoirasil debido a su buena presencia y sus modales élficos. Loras les contó que Eirina, una Tejedora de Sueños del bosque había soñado con ellos y había dicho que portaban un importante objeto sagrado. Habían sido enviados para escoltarles hasta el bosque y asegurarse que todo iba bien, pues en los últimos años aquellas tierras antaño pacíficas estaban plagadas de peligros. Se pusieron en camino de inmediato, no sin antes despedirse de Lady Lidia y Sire Carnarvon. Los elfos traían caballos de refresco que usaron ellos en la travesía hacia el norte. Curiosamente pasaron cerca de Forral, feudo del que procedía Sire Guy, capturado unos días atrás y el hombre que había matado a Yven Lamar. El día que pasaron por allí era el Gedri'el Thal, el día élfico de la caza que aquel año y debido a la prisa de su viaje, no pudieron cumplir. Tardaron casi una semana en llegar a las lindes del bosque de Ován, travesía en la que Loras demostró su capacidad sobrenatural para pasar inadvertido en los caminos de los hombres pues no encontraron ni un sólo problema y los viajeros apenas les saludaban o veían. Una vez en el bosque se encontraron más cómodos aunque Loras les advirtió de la presencia nada extraña de trolls, lobos y, si la cosa se ponía muy mal, quizás bandidos. Según se fueron internando en el bosque se fueron sintiendo más seguros. Al cabo de unos días entraron en un valle secreto en cuyo corazón se encontraba la Bóveda de Ován, un edificio que hacía de palacio y fortaleza para la mayor parte de los elfos que habitaban allí... Entraron allí a media tarde del día 15 de Mayo.
Por el camino Loras, con su magia, había descubierto qué poderes tenían los objetos antiguos que habían sacado de la Estatua del Conde. Al llegar al bosque conocieron a Aluna, la Voz de la Bóveda, una elfa de baja talla pero muy inteligente y de modales ligeramente influenciados por los hombres. Corría el rumor de que estaba enamorada del señor de Draco, el insigne Olivier Corbus. También conocieron a otros elfos del lugar, entre ellos Gáladen, Sumo Sacerdote de Corelion, que se encargó junto con Ilai de preparar el Templo para guardar allí la Joya Verde, un lugar mucho más apropiado que el camino y la aventura para un angreal ancestral. Zoirasil habló con Eirina, la Tejedora de Sueños, y le habló de los sueños que había tenido últimamente. De hecho previno a Aluna de un posible peligro sobre el bosque pues había soñado con un ejército svardo atacando una ciudad élfica. También estaba Eldrin, el capitán de los caballeros de Ován, muy orgulloso y que receló de ellos desde el primer momento que los vio. Y Theren, el aprendiz de Loras, de dudosos modales. Hicieron una Asamblea Lunar aquella noche para recibirlos apropiadamente y agradecerles el enorme honor de recibir la Joya Verde. Pero tal y como acostumbran a hacer los elfos no demostraron enormes emociones al respecto, más bien un sordo bienestar. Fue entonces cuando Aluna y Gáladen les propusieron una misión importante que llevaban un tiempo meditando y ahora que tenían más poder, sobre todo Loras, podían llevar a cabo. Les explicaron que uno de los secretos sagrados de Corelion eran las 113 profecías que marcaban el calendario élfico y que, como quizás sabían, se habían cumplido una tras otra hasta su totalidad. Aluna estaba preocupada por la crisis que podía representar para los elfos el final de los tiempos, aunque no fuese de manera literal. Decían las leyendas que en tiempos de Antigua los seguidores de Corelion tenían dos tablas de profecías. Con la caída de Antigua una de esas tablas fue al este y se guardó en Myrl, donde estaba en aquellos momentos. La segunda tabla viajó al oeste y cruzó el Mar del Olvido hasta un continente llamado Eria; al oeste del mismo los elfos fundaron un Reino llamado Myth. Y era allí donde se guardaba la segunda tabla de Corelion. La idea era que Loras realizase un formidable hechizo que los hiciese viajar a Myth. Allí pedirían permiso a sus hermanos elfos para copiar la Tabla y traer consigo de vuelta. En principio el viaje no era peligroso pero nunca se sabía lo que podía pasar así que era mejor ir con precaución. Así que se prepararon toda la noche para el viaje que tendría lugar al día siguiente. A Eldrin, el guerrero, no le sentó muy bien que no le pidiesen ir a él en vez de a un grupo de recién llegados, aunque estos hubiesen traído un angreal. Zoirasil aprovechó las horas antes de dormir para convocar a un hurón familiar que desde ese momento la acompañó a todas partes. Esa noche soñó cosas muy raras acerca de cuerpos gigantes en catedrales de aspecto siniestro...
Por la mañana se la veía como cansada, aunque no tanto como a Loras, que había creado una poderosa Clave para poder lanzar el conjuro que los teleportaría a Myth. Se juntaron en un círculo de polvo de plata. Desaparecieron bruscamente. Aparecieron en lo alto de una torre con aspecto abandonado -aunque factura élfica- a medianoche. Luna llena y Seluna nueva, ósea sólo una luna en los cielos. Loras estaba en el suelo, muerto, con sangre saliendo de sus oídos. De hechos todos habían notado un agudo dolor en el pecho justo al llegar. Bajo la torre una ciudadela oscura y silenciosa.
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Bosque de Ován
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Partida #17 "Anochecer en Erioch" Tras las brusca llegada a la misteriosa ciudadela élfica estuvieron un rato tratando de reanimar a Loras pero sin el menor éxito: el Alto Hechicero había muerto. La desesperación se hizo con el grupo durante un rato y luego la realidad se impuso y empezaron a intentar averiguar dónde se encontraban pues Zoirasil opinaba que algo había salido mal en el conjuro y que posiblemente no estarían en Myth, donde se supone que deberían haber aparecido. Lo que podían ver es que estaban en una torre de mármol, de factura élfica sin duda pero abandonada y con señales de haber sido atacada mucho tiempo atrás. Justo acababa de anochecer de forma que no se veía apenas lo que había en el valle alrededor aunque se oía una catarata, se entreveía un río y edificaciones y murallas... al menos se veían las siluetas bajo la luz de la Luna, que estaba llena.
Bajaron por los estrechos peldaños de la torre (donde encontraron algunos objetos olvidados como una herrumbrosa espada) y llegaron a unas estancias con altas columnas y puertas de bronce con el símbolo de Corelion -una Luna Creciente- en ellas, claramente golpeado por alguien que, tiempo atrás, quizás trató de borrarlo a golpes sin mucho tino o éxito. En el suelo había un viejo escudo decorativo con dos lunas rojas y dos águilas pero ninguno de ellos reconoció la familia noble a la que pertenecía. Por un rato barajaron la posibilidad de refugiarse en lo alto de la torre y dejar que pasase la noche, pues era más fácil de defender, pero finalmente siguieron avanzando con extrema precaución para ver qué se escondía tras las puertas labradas con la Luna Creciente. Avivó su curiosidad el hecho de que Malbec escuchó unos pasos tras la puerta. Entraron en lo que resultó ser un templo de Corelion con su habitual planta circular, su palco para elfos insignes y muchas estatuas de ancestros iluminadas por la tenue luz de la luna que entraba por enormes cristaleras ojivales. Sin embargo todo esto había sido profanado por numerosos símbolos mágicos en círculos concéntricos al altar pintados con tinta oscura, cinco braseros de fuego frío formando un pentágono, huesos y un macabro trabajo de destrucción de las caras de todas las estatuas. Ilai pudo ver, además, que poderosos flujos de magia divina se movían en aquella estancia. Lo que también se movía era una criatura que defendía el lugar, un terrible engendro que invocó con rapidez a numerosos muertos vivientes para defender la profanación. Con rapidez se formó una numerosa tropa de esqueletos guerreros y arqueros que atacaron sin piedad al grupo. La escaramuza fue intensa y en ella la maga Zoirasil pudo usar por primera vez el hechizo de bola de fuego que Looke le había enseñado apenas unas semanas atrás. El clérigo Ilai también hizo uso de su poder sagrado, en especial defendiendo un templo, para devolver al Más Allá a muchos de aquellos esqueletos que les habían atacado. Finalmente se impusieron en el combate sin nada más que alguna herida y moratones. Incluso el engendro había muerto en el fragor de la batalla, calcinado. Tras eso, con rapidez, usaron una cuerda para volcar uno de los braseros de fuego frío. Era muy pesado pero ellos eran cinco y finalmente lo tumbaron. El resultado fue evidente pues todos los braseros se apagaron a la vez y el poder de Magia Negra que manaba de ellos se disipó sin más, como si nunca hubiese existido. No tuvieron mucho tiempo para congratularse de lo sucedido pues en aquel momento descubrieron que el cadáver de Loras no estaba donde lo habían dejado. Auril encontró un rastro de sangre que regresaba a la torre en la que habían aparecido y allí fueron todos salvo Malbec, que prefirió quedarse atrás, oculto en la penumbra. Subieron las escaleras de la torre. Al llegar arriba les esperaba el Alto Hehicero, la tez blanca y los ojos con mirada temblorosa. Entretanto abajo Malbec se dio cuenta de que no estaban solos. Alguien entró en la estancia por una de las puertas con mucho sigilo. Durante un rato permanecieron a oscuras y en silencio manteniendo un duelo de tensión y nervios. Loras estaba a punto de volverse contra ellos y en un último esfuerzo de voluntad el Alto Hechicero les pidió que le matasen antes de que se convirtiese en un no-muerto y les atacase. El lugar, sin duda, estaba maldito y eso había afectado al cadáver del elfo. El paladín, no sin cierta tristeza, le remató. Encontraron en su cuerpo una carta escrita en élfico, pociones, algo de dinero y un arma mágica de factura orca. Abajo Malbec trató de luchar a oscuras con el intruso. Estuvieron un rato a vueltas y finalmente hablaron. El desconocido le dijo que estaba vivo y no era un enemigo. Malbec insistió en sus ataques pero finalmente se contuvo. Cuando el resto de elfos bajaron de la torre después de ver que el cuerpo de Loras se había marchitado y prácticamente desvanecido como si siempre hubiese sido un simple saco de piel seca, se encontraron con que el intruso era un trasgo. Parecía preocupado y hablaba común. Tenía aspecto de cazador experimentado, parte de la cara con una cicatriz de fuego. Runas pintadas en la piel aquí y allá. Dos dagas, arco. Dientes puntiagudos. Les dijo que había visto la luz en lo alto de la torre y que había acudido a ver qué pasaba porque no era muy normal su presencia allí. Nada normal. Por él supieron que se encontraban en las Tierras de los Muertos, también llamados los Dominios del Nigromante, del Rey Brujo, Erioch.
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Reino de Erioch
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Partida #18 "Huída" El goblin Nigel decidió salir de allí puesto que una vez visto lo que pretencía -qué hacían unos elfos vivos en Thalanai- ya no se le había perdido nada allí. Se fue apresuradamente y ellos pensaron que podrían ir al templo de Corelion y seguir investigando, pero cuando hicieron esto descubrieron que un gran número de no-muertos se había reunido con intención de atacarles y comérselos vivos, dirigidos por una especie de mujer-engendro que resultaba repulsiva. Cuando fueron atacados sucedió con crudeza y no les quedó otra que huir del templo siguiendo los pasos del trasgo, bajando por la torre hasta las cocinas perseguidos por las huestes de no-muertos. En las estancias inferiores prácticamente se dieron por perdidos hasta que el trasgo apareció tras una trampilla secreta oculta en una chimenea y, sin duda, les salvó la vida. La trampilla daba paso a un Refugio, un antiguo lugar élfico que tiempo atrás los habitantes de Thalanai habían construido para protegerse de los problemas que, como sabían, acabaron finalmente con aquellas tierras. El trasgo incluso tenía un mapa que no comprendía, pintado en pergamino con runas élficas con caracteres antiguos pero inteligibles. Se trataba de un lugar donde habían guardado algunos objetos y protegido a un arciano proveniente del Bosque de Dioses de la ciudad. Como bien sabían, todos los elfos de allí habían sucumbido finalmente. Pasaron la noche junto a la reja que daba paso al refugio y luego exploraron el lugar un poco. Encontraron allí algunas cosas, entre ellos una fuente de aguas termales en cuyo fondo se guardaba un cofre metálico. Se hicieron con él y en su interior se guardaba un arco élfico de fina factura, del cual se apropió Auril. Encontraron algunas cosas más en el Refugio pero quizás lo más importante fue el arciano, un viejo árbol con el que pudieron hablar y que les habló de un gran Mal que había desolado los bosques alrededor de Thalanai, ya siglos atrás... Salieron del Refugio pensando en salir al bosque a esconderse y decidir qué hacer. La magia de Corelion les mantendría protegidos de los no-muertos, o eso es lo que Ilai aseguró. Salieron a la luz en una de las escarpadas laderas de la muralla a medio derruir. Caminaron junto a un río hasta encontrar un puente. Aquí y allí veían no-muertos en las calles y sobre los viejos muros de la ciudad destruida, pero estos les ignoraban. No fue así cuando llegaron al puente que daba salida al bosque donde una mujer engendro les esperaba con malignas intenciones. Les atacó y a pesar de su ferocidad, el grupo consiguió derrotarla y matarla de una vez por todas... tras eso la huída al bosque...
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Altomago Looke de Vilonia
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Partida #19 "En el bosque del arciano" Tras la huída de la ciudad de Thalanai
y dar muerte al engendro en aquel puente
los elfos se metieron en la espesura del que, según les había dicho el
trasgo
Nigel, se llamaba el Antiguo Bosque del Príncipe. Se trataba de un
bosque de En cualquier caso ellos se movieron con diligencia por el bosque. Su condición de elfos les ayudó a recorrer mucha más distancia en una jornada que un grupo de hombres común, aparte de que los guiaba con habilidad extrema la exploradora Auril y, en cualquier caso, la frondosa espesura parecía facilitarles el paso, si eso fuese posible. En los seis días de marcha por el bosque hasta llegar al río Gui sólo encontraron un grupo de trolls no-muertos que estuvieron a punto de dar un disgusto al grupo pues Zoirasil y Gildor salieron gravemente heridos a pesar de la magia del clérigo Ilai que evitaba que los monstruos los viesen. Auril, durante esas jornadas, dedicaba parte de la noche a cantar y de
alguna
manera comunicarse con el arciano de thalanai, que les ayudó a frenar la
llegada
del Señor del Espanto enviado desde la Torre del Nigromante a la vieja
ciudadela Zoirasil tuvo, esos días, terribles pesadillas. Vio lo que le pareció la Torre del Nigromante, donde según habían oído vivía el elfo llamado Ardalas. Vio también que un extraño engendro alado salía de la torre en busca de ellos. Sucedió que el primer refugio que encontraron, la primera noche de huída, fue una colina faérica donde encontraron unas misteriosas piedras, cuatro. El arciano hizo saber a Auril que muchos años atrás un druída había escondido la piedra que faltaba en un templo escondido en el bosque que no estaba muy lejos de allí... quizás aquello fuese un portal y quizás estuviese mejor cerrado, pensaron ellos.
Empezaron, poco a poco, a percibir el Velo que cubría aquellas tierras.
Se
trataba de una poderosa maldición que primero desmoralizaba, luego hacía
enfermar y finalmente mataba y hacía regresar a la víctima de entre los
muertos
como un monstruo. Malbec fue el que más sufrió el efecto del Velo e
incluso Ilai
tuvo que intervenir con magia para evitar que la cosa acabase muy mal.
Lucharon
contra ello con agua bendita, magia y fuerza de voluntad pero empezaron
a intuir Descubrieron además que los cuervos, o al menos algunos de ellos, espiaban para el Nigromante. De hecho el encuentro con los trolls quizás fue propiciado por esos pequeños y peligrosos mirones. Fuese o no cierta aquella sospecha, se dedicaron a disparar con el arco a todo aquel que tuvieron a tiro y al cabo de varios días habían dado muerte a unos cuantos. Auril percibió de alguna manera que el monstruo alado no-muerto con el que había soñado Zoirasil les estaba acechando en las alturas pero no podía atacarles metidos en la espesura del bosque como se encontraban. El problema residía en que según el plan que ellos tenían debían cruzar el río Gui, con un cauce de unos cien metros de ancho, lo que les dejaría al descubierto por un rato. Les ayudaría, sin duda, la magia sagrada de Corelion con la que Ilai podía hacerles caminar sobre las aguas, nada más y nada menos. Así que cuando estaban en el linde del bosque con el río trataron de pasar con la mayor rapidez posible. No fue suficiente. En efecto un enorme monstruo alado les acechaba en las alturas y en cuanto les vio pasar les atacó. Pasó volando cerca de ella y pudieron ver que se trataba de lo que parecía un dragón gigantesco pero sólo montado de huesos. Esto les llenó de terror -a todos salvo a Gildor-. El monstruo, al vuelo, les lanzó un rayo azul que alcanzó a Ilai y a Gildor y a poco estuvo de matarlos en el acto. Por suerte el monstruo no tuvo rapidez para rematarlos en el sitio, así que antes de que regresase los elfos ya se habían escondido en la espesura del otro lado del río, con el corazón desbocado de miedo y alivio. Pero la criatura seguiría rondando en los cielos, eso estaba claro.
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Reino de Erioch
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Partida #20 "El dragón esqueleto" Durmieron en la orilla del río Gui, en una grieta de musgo que resultó ser de lo más tranquila y cómoda. Habría incluso sido una noche agradable de no ser por el sonido del viento en las copas de los árboles que todos sabían que provenía de las gigantescas alas del dragón esqueleto que les merodeaba... Esa noche, además, sucedió algo extraño. Ilai y Gildor tenían una especie de sensación eufórica que les tenía un poco en vilo. Decidieron rezar para calmarse y estuvieron así una o dos horas, luego se fueron a descansar... a medianoche Malbec, que dormía, tuvo un sueño extrañísimo en el que se vio a si mismo en la niebla hablando con alguien a quien no veía. Ese alguien le dijo que no habían llegado allí por casualidad sino que el resto de sus compañeros tenían una misión que cumplir, destruir a los Caminantes, que eran muertos vivientes hechos con cadáveres de gigantes y que, según el ente onírico, destruirían los reinos de los hombres y los elfos más allá del Muro. Sin embargo cuando Malbec se despertó y les contó lo que había soñado, algunos no dieron ningún crédito a su sueño, sobre todo el clérigo Ilai. Curiosamente el clérigo había percibido un sustancial y palpable aumento en su poder divino durante un rato... Por la mañana estuvieron debatiendo un rato para ver si se enfrentaban al dragón esqueleto que les merodeaba o no. Tras cierta discusión acabaron diciendo que sí lo intentarían... con el paladín como cebo. Así fue cómo Gildor se fue al río espada en mano para enfrentarse al que podía ser el último enemigo de su vida... El dragón atacó al paladín con rapidez. Esto era parte del plan pues en cuanto la bestia se acercó volando el grupo lanzó todo tipo de flechas, hechizos divinos y bolas de fuego al monstruo terrible. Éste lanzó un relámpago azul a Gildor, que estaba protegido por la magia de Corelion. Sin embargo al regresar volando y agarrar al paladín entre sus garras fue cuando realmente corrió peligro la vida del elfo. Sólo el feroz ataque que efectuó el grupo al completo, rompiendo los huesos del esqueleto alado, acabó por destruir la nigromancia que mantenía en vuelo al dragón, que se fue al río. La caída también estuvo cerca de matar a Gildor que, heridísimo, sobrevivió. El grupo estalló en júbilo según vieron que el dragón esqueleto había sido vencido, aunque Zoirasil tuvo la rapidez de recuperar un pequeño fragmento de dragón antes de que la fuerte corriente del río se la llevase. Tras eso, decidieron salir de allí hacia el sur. Auril se comunicaba a menudo con el arciano de modo que supo que estaban seguros en el bosque aunque el trasgo Nigel les seguía. Ignoraron al goblin y siguieron bajando y sufriendo, día tras día, los peligrosos efectos del Velo. Llegó un día en el que alcanzaron el linde del bosque y avistaron desde allí una iglesia humana en una colina alta. Alrededor de la iglesia había algunas casas, no muchas. Discutieron qué hacer, si ir a ver qué era aquel sitio o si pasar de largo... Como Nigel les seguía aún, pensaron que sería buena idea preguntarle el motivo. Fueron Auril y Gildor mientras Malbec, Ilai y Zoirasil preparaban el campamento donde pensaban pasar la noche. Encontraron al goblin a una milla, aproximadamente. Al llamarle se acercó pero en ese momento, cuando empezaron a hablar, Gildor se mostró algo duro con el trasgo y éste se ofendió. Discutieron y el que había sido un aliado que les había salvado la vida en Thalanai se convirtió aquella noche en un enemigo. Tanto que más tarde, después de separarse, atacó el campamento donde pasaban la noche, o más bien al paladín, al que tiró un dardo envenenado con unas hierbas del bosque. Tras eso, según parece, se escapó y se perdió en la noche. Avistaron por la mañana, en la colina de la iglesia, un grupo de tres hombres con túnicas negras típicas de los seguidores de Nerull, en Dios de los Muertos. Llevaban consigo una camilla con un hombre encima y entraron en la iglesia. Sin embargo los elfos, a pesar de la opinión de Zoirasil, decidieron salir de allí. Cuando llevaban como media hora hacia caminando hacia el sur avistaron, en la misma dirección de donde venían, una pequeña columnas de humo, como de una fogata. Les pareció que quizás el trasgo Nigel, como último regalo de despedida, estaba avisando a los moradores de aquellas siniestras tierras del paso de los elfos. Ayudados por el arciano, apretaron el paso y decidieron pasar la noche en una cueva bajo una catarata que no se encontraba muy lejos. Tras unas horas de caminar rápido llegaron allí y descansaron, se trataba de un buen refugio natural, una cueva con agua y aire fresco y musgo. Cuando estaba descansando, el clérigo encontró un símbolo raro en la pared. Avisó al resto y, tras retirar el musgo, vieron que había una puerta de piedra en la pared.
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Reino de Erioch
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Partida #21 "El Templo del Tiempo" Habían encontrado aquella extraña puerta cubierta de musgo en la que se veían, esculpidos en piedra de granito, unos símbolos y caracteres nunca vistos por los elfos. La extraña puerta era circular y tenía una argolla que podía facilitar su apertura desde fuera. Estuvieron valorando si abrirla o no para, finalmente, decidir que lo más sensato sería descansar hasta el amanecer y entonces quizás hacer algo. La huída por el bosque les tenía fatigados, en especial a Gildor que aún sufría los rigores del veneno del trasgo Ygor. Descansaron pues en la cueva cubierta de musgo, el primer lugar ciertamente tranquilo que habían visto en unos días, desde que se habían alejado del Refugio en Thalanai donde se encuentra el arciano. Hicieron guardias, como de costumbre, y fue en el turno de las gemelas cuando algo sucedió: detrás de la catarata vio una gran sombra que se movía en la noche. Debía ser inmensa para ser vista a través del agua aunque el rugido del agua les impedía escuchar nada de lo que sucedía fuera. Se despertaron todos y empezaron a armarse apresuradamente, y fue entonces cuando vieron una gigantesca cabeza de entre dos y tres metros, asomarse por la gruta para mirar en el interior de la cueva, donde ellos se encontraban. Sus rasgos eran humanoides, feísimos, grotescos, pero de humanoides. Habló con una voz profundísima y grave, altísima, y aunque todos salvo el paladín pasaron miedo, dio la impresión de no venir con malas intenciones. Quería saber qué hacían allí y quiénes eran... Todos salvo Malbec salieron de la cueva a parlamentar con el gigante, que no se presentó. Tuvieron una extraña conversación en la que Zoirasil fue la que más habló. Pudieron deducir que el gigante se había quedado solo esos días y que buscaba a sus compañeros desaparecidos. La maga imaginó que serían los no-muertos con los que había soñado días atrás y, de ser así, se encontraban en la Torre del Nigromante, en las profundidades del Reino de Erioch... el gigante, que nos sabía ir hasta allí, se las apañó para arrancar del grupo la promesa de llevarle allí y lo antes posible. Lo más que pudieron hacer es conseguir que esperase hasta el amanecer, para que les diese tiempo a descansar del todo. Se volvieron alterados al interior de la cueva después de que el gigante les diese bellotas e hidromiel para que bebiesen. Zoirasil también estaba un poco nerviosa porque su hurón había desaparecido, seguramente dentro de una grieta que habían encontrado. Decidieron que sería mejor echar un vistazo tras la puerta antes de irse, que ya estaba abierta porque Zoirasil y Auril la habían abierto al ver que había un posible enemigo fuera. Entraron por un pasillo que parecía natural. El pasillo daba a una estancia natural de la gruta por la que entraba una extraña luz cenital. Salvo un pasadizo que giraba al fondo, toda la estancia estaba visible, musgo, olor a verde, piedras extrañamente bien colocadas en el suelo y, al fondo, una estatuita de madera pintada con pan de oro. Empezaron a explorar la sala sin encontrar nada que les llamase la atención, o al menos hasta que se acercaron a la estatua que representaba a un hombre viejo sentado con ojos rasgados. Fue Malbec el que se dio cuenta de que la estatua movía los ojos, lo cual le asustó mucho inicialmente. También hablaba. Se presentó como el Guardián del Templo del Tiempo. Según averiguaron por la estatua animada, se encontraban en un lugar mágico que era la puerta entre dos momentos, el Pasado y el Presente. El Pasado llevaba al momento en el que el Templo había sido construido y el Presente al tiempo que corría, cambiante en cada momento. El Guardián lo que hacía era permitir a los viajeros el pasar la puertas del tiempo y luego decidir si podían regresar o no. Podían viajar al Pasado pero no podían cambiar nada. Al menos no podían cambiarlo y regresar. Auril intentó convencerlos de que debían viajar a través del Templo y evitar, si era posible, que Aesir se convirtiese en Erioch, o quizás que el elfo Ardalas nunca llegase a ser el Nigromante... sin embargo no fue muy convincente y ni Gildor, ni Ilai ni Malbec se animaron siquiera a intentar cruzar la puerta temporal... Sí lo hicieron Zoirasil y Auril. Las dos hermanas bebieron de la fuente que se encontraba al final del pasillo, en el Templo del Tiempo, y sufrieron un sueño poderoso que hizo que cerrasen los ojos. Al abrirlos, estaban solas allí. Salieron al bosque que había cambiado drásticamente, no quedaba rastro del lugar gris, silencioso, sin animales, decadente y frío que habían cruzado esos días. Estaban ahora en un bosque frondoso y vivo, con sonido de pájaros y animales por doquier, fuentes, helechos, hierba, maleza, hojas... Animadísimas por el lugar en el que se encontraban decidieron tratar de acercarse a la población que habían visto el día anterior con aquella tenebrosa iglesia, imaginando quizás que tiempo atrás también la encontrarían diferente. Sin embargo nunca llegaron. Como a una hora de camino por el bosque se toparon con un camino, y en el mismo vieron a varios jinetes que justo capturaban al que parecía un fugitivo embozado. Ellas se agazaparon para presenciar la escena sin participar puesto que no querían quedarse atrapadas en un tiempo antiguo que no les correspondía vivir. Se trataba de tres jinetes armados con extrañas espadas de un sólo filo. Los tres tenían los rasgos rasgados, igual que la estatua, y eran seguramente de talla pequeña, incluso comparados con un arcano. Uno de ellos llevaba puesta una armadura que le daba aspecto de escarabajo. Habían rodeado al hombre que escapaba a pie de ellos y que portaba consigo un saco. Antes de que pudiesen reaccionar, el hombre a pie había perdido la cabeza. El hombre de la armadura se la había cortado. Luego se hizo con el saco y fue entonces cuando ellas se dieron cuenta de que no era un saco sino un niño, un recién nacido seguramente. El asesino llevó al bebé a un lado del camino, asido por un pie, y lo atravesó de lado a lado con su espada. Zoirasil prácticamente tuvo que abalanzarse sobre su hermana para que ésta no interviniese... Los tres jinetes se fueron por el camino hacia el sur. Auril salió llorando de entre los arbustos para ver de cerca la escena y descubrió que el bebé asesinado era en realidad elfo, seguramente recién nacido. Y no estaba muerto sino agonizando en lo que serían sus últimos segundos de vida. Con la oposición de Zoirasil, Auril cogió al niño en sus brazos y trató de cerrarle la herida por la que manaba sangre de manera mortal. Trató de cortar la hemorragia y pensó que quizás las bellotas del gigante tuviesen algún efecto en el bebé, de modo que mordió una, la masticó y luego se lo dio al bebé que pareció mejorar un poco en su agonía. Salieron corriendo de allí con el niño en brazos hacia el Templo del Tiempo. Por el camino las dos elfas pararon para que Auril reviviese al niño dos o tres veces porque, literalmente, se moría. Zoirasil no paraba de recriminar a su hermana su falta de mollera, pero a ella le importaba un bledo todo salvo salvar al niño, Llegaron al Templo del Tiempo y el Guardián se sorprendió de su pronto retorno. Juzgó que el hecho de que salvasen al Príncipe no cambiaba nada si se lo llevaban con él; se entendió que en esa época habían dado por muerto al niño o, mejor dicho, había muerto y punto. Si lo dejaban atrás cambiarían algo y el Guardián no les permitiría regresar, así que lo llevaron con ellas. Para Ilai, Gildor y Malbec ellas estuvieron fuera un pestañeo, o sea nada. Les impresionó que volviesen con un bebé y lo curaron mágicamente de modo que el niño dejó de agonizar y se puso a dormir pacíficamente. Discutieron entre ellos acerca de lo que hacer, pero en realidad no tenían elección, llevarían al niño con ellos. Todos se sentían con muchas fuerzas después de tomar las bellotas del gigante. Antes de salir Ilai lanzó un hechizo que le permitía entender otros lenguajes y así pudo ver que las puertas del Templo del Tiempo no desvelaban más que su nombre. Cuando salieron de la cueva por la catarata, el gigante les esperaba impaciente. Fue entonces cuando Ilai pudo ver en el hacha mágica del gigante que las runas que tenía escritas rezaban:
"Es éste un presente y en
la armadura de placas del gigante se leían nombres de enemigos
derrotados pintados en tinta oscura... Se pusieron a caminar por el bosque tratando de seguir el paso del gigante, asunto imposible.
Términos de juego: Zoirasil ha deducido, con sus conocimientos de alquimia y magia, que la comida del gigante tiene una poderosa influencia mágica; si uno la resiste bien (pasando una tirada de Fortaleza DC 10) aumenta de manera permanente un punto de Constitución y da, temporalmente, un +5 a las TS de Fortaleza. Dicho efecto sólo dura una semana, exactamente el tiempo que se pasa uno sin necesidad de comida. Si uno falla tres veces la TS al comer estas bellotas, muere. Obviamente el aumento de Constitución sólo sucede una vez en la vida. Es posible que la magia de las bellotas tenga otros efectos que serían desvelados con un estudio más minucioso o con conjuros. Por el momento se desconocen los efectos del hidromiel. La proximidad con el gigante anula la capacidad para Ver Magia de los elfos puesto que su equipo tiene una magia poderosa que deslumbra todo. |
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