AÑO 1082 DS

Introducción (17/09/2015)

Los personajes llegaron a las Islas de Vanya el 13 de Octubre del año 1082 DS. Navegaban desde la isla de Vilonia enviados por Marcus de Regina, Consejero Real y tenido por mago por muchos.

Tan solo dos semanas atrás residían en un caserón del noble en la ciudad de Nevesy, capital del Reino de Vilonia, una ciudad muy poblada pero relativamente segura, de grandes murallas de piedra blanca y edificios antiguos de tiempos del Imperio. Fue una de esas noches cuando Maese Marcus recibió una visita a horas intempestivas de alguien embozado en una capa. Se desconoce lo que hablaron, pero por la mañana ordenó a su criado Matt que buscase un barco que fuese a pasar por las Islas de Vanya o pasase por una ruta cercana. Ordenó entonces a una de sus aprendizas que viajase en su nombre. Ella, a pesar de sus estudios, no conocía tales islas que suelen ignorarse en los mapas por su poca importancia. La acompañarían varios vasallos de la casa de no poca valía, dos guerreros curtidos debido a los naturales peligros de los viajes, una clériga sillenita y un dudoso personaje de todavía más dudosa salud.

El barco elegido era el "Caballo de Espuma", una coca arcana que viajaba de Nevesy a la costa del continente que se encontraba al oeste; pararía en las mencionadas islas para dejarles. En octubre estos barcos solían viajar con libertad pues los piratas raras veces rondaban en otoño cuando la mar es tan brava. Maese Marcus tuvo un último encuentro con el grupo y les pidió que usasen nombres falsos a bordo pues como Consejero Real tenía numerosos enemigos y cuanto menos se supiese de las actividades de su casa, mejor. En ningún momento puso al mando del grupo a nadie y seguramente no fue al azar.

La única explicación que Maese Marcus les dio fue que años atrás había prometido al señor de las islas, Lord Caine -que ni siquiera residía en ellas-, que pasaría un tiempo en aquellos lares para desvelar qué había pasado exactamente con un monasterio abandonado que se encontraba en la llamada Islafría, pero como no había podido cumplir su promesa les mandaba a las islas para poder liberar su palabra. Debía permanecer unas cuantas lunas allí y se daría la deuda por saldada.

El viaje fue terrible, casi todos temieron por su vida en algún momento: el barco no sólo atravesó dos tormentas sino que incluso los días más tranquilos tenían un oleaje y un viento magníficos. Y los marinos no paraban de contar historias tremebundas sobre monstruos oceánicos, pulpos gigantes, peces con alas, tortugas con dientes o islas de hielo mágico y cortante. La comida era mala y la bebida emborrachaba a un muerto y, por si fuera poco, hacía frío. Es fácil imaginar que todos se alegraron al ver las islas aparecer entre la espuma de las olas, la mañana del día 13. Desde lejos eran una mancha negra, rocosa, de altísimos acantilados y bosques mecidos por el viento.

 

 

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Partida #1 (30/09/2015) "La llegada a Aran'da"

Justo en las últimas horas antes de desembarcar, el enano Kamorro empezó a encontrarse muy mal, tanto que llegó a perder el conocimiento y no se enteró cuando unos amigos y el resto del grupo se subieron a la barcaza del barco "Caballo de Espuma" y se dirigieron a una de las calas entre las rocas de la villa marinera de Aran'da, donde se supone que pasarían el invierno.

Los marineros les dejaron en una playa fría de cantos rodados y algas oscuras totalmente rodeada de acantilados. Abajo, en lo que podía ser una cueva, se veía una especie de mesón al que se accedía por una estructura de madera que seguramente estaba por encima del nivel de las mareas más altas. En aquel momento la marea estaba bajísima, de modo que no tuvieron problema en arrastrar a Kamorro ante la vista de un par de aldeanos. La elfa Aya y la clériga Mara se acercaron a la posada a pedir un poco de ayuda pero se encontraron con una tal Lisa (más tarde sabrían que era la hija de la dueña de la posada llamada "Casa Sombreada", quizás porque era improbable que le diese el sol). Lisa les trató de una manera muy descortés, por decirlo de alguna manera.

Entretanto Enderson y el poco fornido Arandor se las apañaron para llevar al enano hasta unas escaleras que subían por el acantilado hasta los altos de la aldea. Allí se encontraron con el cabrero Davin, un señor al que le faltaban unos cuantos dientes y olía como sus cabras, pero que al menos les habló.

Kamorro fue volviendo en sí, con el aire del pueblo, y decidieron acercarse a lo que parecía una posada que regentaba nada más y nada menos que otro enano, un tal Eladio y su mujer Thera, una enana que levantaba demasiado la voz (quizás por la costumbre de hablar con la posada llena). Eladio les recibió bien y pareció contento de ver a gente nueva allí. Pronto quedó claro que el posadero era hablador y se enteraron de la mitad de los asuntos del pueblo, que si un troll que alguien había visto al oeste, que si el caballero Olaf estaba un poco viejo, y varias cosas más. Entre los aldeanos, a Mara le pareció que uno se escondía de ellos, pero quizás sólo fue una impresión.

Se acercaron a bastión de Olaf a ver al caballero que era señor de aquellas islas. El lugar era una torre de paredes con musgo que daba la impresión de llevar allí siglos. Les abrió un criado bien parecido llamado Nirum, mudo, y pudieron hablar con el viejo Olaf, un anciano obsesionado con las cruzadas contra los territorios infieles de Ala'i (como las que sucedieron más de medio siglo atrás). El caballero les habló de que varios aldeanos habían avistado en la isla que está al norte, llamada Islafría, a alguien hacer un fuego. Y no había sido una sola noche sino varias veces. Que ellos supieran en Islafría no había nada más que las ruinas de un viejo monasterio abandonado... el anciano también les habló del troll, y Kamorro, ya recuperado del todo, se mostró ciertamente optimista con el hecho de irse a cazar a la bestia.

Regresaron a la posada de Eladio donde hicieron un trato con el enano para que les dejase dormir allí durante su estancia en el pueblo. Fue la mujer la que negoció hábilmente y les cobró un par de monedas por adelantado.

 

 

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Partida #2 (05/11/2015) "Más allá de Dosarenas"

Salieron de la posada de Eladio con intención de visitar al mercader del pueblo, un tresio llamado Urlio, un señor calvo con muchos hijos. Los tresios provenían de la lejana isla de Tresia, al oeste en los Mares Tanquilos, y eran famosos por ser prestamistas y comerciantes y por adorar a un extraño dios llamado Atros. No era raro que fuesen el blanco de los odios locales debido a sus actividades económicas. En cualquier caso Urlio les trató con cortesía y labia, le vendió un cuerno de caza al enano e incluso les desveló que unos días atrás un barco había naufragado no muy lejos de allí. De paso hizo un trato con Mara que sin darse cuenta pareció hacerse cargo de las deudas del clérigo sillenita (un tal Cormac "el cebolla") que parecía muy aficionado al vino. Arandor se aseguró de fijarse bien cómo se entraba en el almacén del tresio. Cuando le mencionaron que estaban pensando buscar el troll que había mencionado el posadero, Urlio pareció ponerse nervioso y e intentó de manera evidente mandarles por donde no era...

El grupo quedó intrigado por la noticia del naufragio y más todavía cuando se enteraron que había una superviviente y era elfa. Al parecer los pescadores -y sus familias- eran muy supersticiosos y no les gustaba hablar de aquello; seguramente por eso no lo habían oído antes. Así que se acercaron a casa de la zahorí del pueblo, una anciana llamada Bertha que hablaba en susurros inaudibles y que en efecto había acogido en su casa a la superviviente, una mujer llamada Thia.

Bertha poco menos que echó a Thia de su casa en cuanto vió la oportunidad. En efecto, se trataba de una elfa silvana llegada con acento de Vilonia. El grupo debatió brevemente si fiarse de ella o no para finalmente invitarla a estar con ellos (ya que parecía que los locales creían que ella sería una fuente de mala suerte y desgracias). Tampoco les vendría mal averiguar dónde había sido el naufragio, Urlio había mostrado cierto interés por lo que el barco pudiese llevar en sus bodegas... aunque bueno, Thia sólo recordaba una luz en la costa, seguramente del faro de Aran'da.

Desde que Kamorro había escuchado que un troll andaba por la zona parecía que le quemaba la impaciencia por ir a buscarlo. Sin embargo, a pesar de eso, fueron a la herrería donde el pelirrojo Guillén estaba trabajando, un hombretón de pelo largo y espaldas anchísimas. Le preguntaron por la bestia y se mostró muy sorprendido de que un grupo de recién llegados se fuera de caza sin haber pasado siquiera una noche en la aldea. De todos modos si iban a matar al troll él estaría dispuesto a pagarles por el cuerpo -y la sangre- de la bestia. Les ofreció un buen trato y ellos parecieron satisfechos, tanto que hasta se llevaron varios manojos de flechas como parte del pago adelantado. De nuevo Arandor se estuvo fijando en la herrería y en el palomar de Guillén.

Antes de que fuese mediodía habían salido de Aran'da con algunas provisiones compradas en la posada. El enano les había avisado de la marea que separaba Islagrande por Dosarenas, una playa que daba al mar abierto por el sur y a aguas más tranquilas por el norte.

Les llevó varias horas cruzar la manga de arena. Nadie habitaba por allí, no se veía ni el menor rastro humano, ni una barca o huellas ni mucho menos una casa. Cuando llegaron al otro lado el sol estaba bajando pues eran Octubre y en esa época anochecía temprano.

Empezaron a subir las colinas de esa zona, con bosque bajo y muy rocosas. Lo cierto es que ninguno de ellos había visto un troll en su vida pero todos imaginaban una criatura grande y verde y fea, como las de las canciones de posada. Al ver que se habían alejado mucho de la aldea, había cierto clima de tensión pues todos salvo Thia (que a pesar de estar un poco trastornada por el naufragio parecía gozar de salud) se manejaban con bastante torpeza en lo salvaje; no olvidemos que venían de la ciudad de Nevesy.

Cuando empezó a oscurecer buscaron un lugar donde hacer campamento. Decían que los trolls ven en la oscuridad así que buscaron una buena colina donde en caso de problemas tuviesen una mejor posición. Estaban empezando a deshacer los petates y hacer una hoguera cuando, de repente, se escuchó un gran ruido de ramas y rocas cediendo. Aya había tenido la mala suerte de pisar un falso suelo de ramas que tapaba la entrada de un pozo de piedra y tierra oscura. Por suerte la caída sólo le dolió en el orgullo y pudo salir de allí gateando. Se trataba de un agujero ancho, de unos dos metros, donde se podía ver -en el fondo- una especie de puerta de madera podrida. Kamorro no se lo pensó un instante, saltó abajo y pateó la puerta a ver qué escondía: unas escaleras, aire cerrado con olor a no haberse abierto en mucho tiempo, aparte del polvo flotando en el aire y el sudor de todos tras un largo día de caminata por la playa.

El enano entró en la cueva oscura, confiaba en su buena vista bajo tierra para no tener problemas. El resto del grupo salvo Mara (que temía que el troll apareciese y los pillase desprevenidos) bajó por el hueco hasta el dintel de la puerta rota.

El pasillo -por donde ya desaparecía el enano- era de piedra, grandes losas bien trabajadas y lisas, no sólo en el suelo sino también en paredes y techo. A pocos metros las paredes lisas daban paso a cierta policromía en unos frescos que representaban calaveras. Eso no detuvo al enano, pero sí lo hizo una horrible figura que surgió de las profundidades del pasillo: un esqueleto humano con gesto terrible que se movía animado por algún tipo de nigromancia malvada y en sus manos blandía una espada curva muy afilada. El combate fue a muerte, sin duda, y el monstruo acabó por ser destruido, como también lo fueron dos más que encontraron en una sala llena de vasijas tras una bifurcación. El lugar tenía aspecto de tumba y olía como tal. En los combates para explorar el lugar el enano había sido herido y lucía una mancha rojiza y húmeda en el pecho de la armadura recién estrenada.

 

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Partida #3 (05/11/2015) "Más allá de Dosarenas"

Salieron de la posada de Eladio con intención de visitar al mercader del pueblo, un tresio llamado Urlio, un señor calvo con muchos hijos. Los tresios provenían de la lejana isla de Tresia, al oeste en los Mares Tanquilos, y eran famosos por ser prestamistas y comerciantes y por adorar a un extraño dios llamado Atros. No era raro que fuesen el blanco de los odios locales debido a sus actividades económicas. En cualquier caso Urlio les trató con cortesía y labia, le vendió un cuerno de caza al enano e incluso les desveló que unos días atrás un barco había naufragado no muy lejos de allí. De paso hizo un trato con Mara que sin darse cuenta pareció hacerse cargo de las deudas del clérigo sillenita (un tal Cormac "el cebolla") que parecía muy aficionado al vino. Arandor se aseguró de fijarse bien cómo se entraba en el almacén del tresio. Cuando le mencionaron que estaban pensando buscar el troll que había mencionado el posadero, Urlio pareció ponerse nervioso y e intentó de manera evidente mandarles por donde no era...

El grupo quedó intrigado por la noticia del naufragio y más todavía cuando se enteraron que había una superviviente y era elfa. Al parecer los pescadores -y sus familias- eran muy supersticiosos y no les gustaba hablar de aquello; seguramente por eso no lo habían oído antes. Así que se acercaron a casa de la zahorí del pueblo, una anciana llamada Bertha que hablaba en susurros inaudibles y que en efecto había acogido en su casa a la superviviente, una mujer llamada Thia.

Bertha poco menos que echó a Thia de su casa en cuanto vió la oportunidad. En efecto, se trataba de una elfa silvana llegada con acento de Vilonia. El grupo debatió brevemente si fiarse de ella o no para finalmente invitarla a estar con ellos (ya que parecía que los locales creían que ella sería una fuente de mala suerte y desgracias). Tampoco les vendría mal averiguar dónde había sido el naufragio, Urlio había mostrado cierto interés por lo que el barco pudiese llevar en sus bodegas... aunque bueno, Thia sólo recordaba una luz en la costa, seguramente del faro de Aran'da.

Desde que Kamorro había escuchado que un troll andaba por la zona parecía que le quemaba la impaciencia por ir a buscarlo. Sin embargo, a pesar de eso, fueron a la herrería donde el pelirrojo Guillén estaba trabajando, un hombretón de pelo largo y espaldas anchísimas. Le preguntaron por la bestia y se mostró muy sorprendido de que un grupo de recién llegados se fuera de caza sin haber pasado siquiera una noche en la aldea. De todos modos si iban a matar al troll él estaría dispuesto a pagarles por el cuerpo -y la sangre- de la bestia. Les ofreció un buen trato y ellos parecieron satisfechos, tanto que hasta se llevaron varios manojos de flechas como parte del pago adelantado. De nuevo Arandor se estuvo fijando en la herrería y en el palomar de Guillén.

Antes de que fuese mediodía habían salido de Aran'da con algunas provisiones compradas en la posada. El enano les había avisado de la marea que separaba Islagrande por Dosarenas, una playa que daba al mar abierto por el sur y a aguas más tranquilas por el norte.

Les llevó varias horas cruzar la manga de arena. Nadie habitaba por allí, no se veía ni el menor rastro humano, ni una barca o huellas ni mucho menos una casa. Cuando llegaron al otro lado el sol estaba bajando pues eran Octubre y en esa época anochecía temprano.

Empezaron a subir las colinas de esa zona, con bosque bajo y muy rocosas. Lo cierto es que ninguno de ellos había visto un troll en su vida pero todos imaginaban una criatura grande y verde y fea, como las de las canciones de posada. Al ver que se habían alejado mucho de la aldea, había cierto clima de tensión pues todos salvo Thia (que a pesar de estar un poco trastornada por el naufragio parecía gozar de salud) se manejaban con bastante torpeza en lo salvaje; no olvidemos que venían de la ciudad de Nevesy.

Cuando empezó a oscurecer buscaron un lugar donde hacer campamento. Decían que los trolls ven en la oscuridad así que buscaron una buena colina donde en caso de problemas tuviesen una mejor posición. Estaban empezando a deshacer los petates y hacer una hoguera cuando, de repente, se escuchó un gran ruido de ramas y rocas cediendo. Aya había tenido la mala suerte de pisar un falso suelo de ramas que tapaba la entrada de un pozo de piedra y tierra oscura. Por suerte la caída sólo le dolió en el orgullo y pudo salir de allí gateando. Se trataba de un agujero ancho, de unos dos metros, donde se podía ver -en el fondo- una especie de puerta de madera podrida. Kamorro no se lo pensó un instante, saltó abajo y pateó la puerta a ver qué escondía: unas escaleras, aire cerrado con olor a no haberse abierto en mucho tiempo, aparte del polvo flotando en el aire y el sudor de todos tras un largo día de caminata por la playa.

El enano entró en la cueva oscura, confiaba en su buena vista bajo tierra para no tener problemas. El resto del grupo salvo Mara (que temía que el troll apareciese y los pillase desprevenidos) bajó por el hueco hasta el dintel de la puerta rota.

El pasillo -por donde ya desaparecía el enano- era de piedra, grandes losas bien trabajadas y lisas, no sólo en el suelo sino también en paredes y techo. A pocos metros las paredes lisas daban paso a cierta policromía en unos frescos que representaban calaveras. Eso no detuvo al enano, pero sí lo hizo una horrible figura que surgió de las profundidades del pasillo: un esqueleto humano con gesto terrible que se movía animado por algún tipo de nigromancia malvada y en sus manos blandía una espada curva muy afilada. El combate fue a muerte, sin duda, y el monstruo acabó por ser destruido, como también lo fueron dos más que encontraron en una sala llena de vasijas tras una bifurcación. El lugar tenía aspecto de tumba y olía como tal. En los combates para explorar el lugar el enano había sido herido y lucía una mancha rojiza y húmeda en el pecho de la armadura recién estrenada.

 

 

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Partida #4 (19/11/2015) "En la tumba"

El grupo se adentró en los oscuros pasadizos del lugar dejando atrás a la clériga, que vigilaba la entrada. Exploraron una estancia con urnas llenas de ceniza y fue entonces cuando fueron nuevamente atacados por unos siniestros esqueletos que portaban espadas herrumbrosas y retales de armadura. El enano Kamorro estuvo a punto de caer en una trampa de estacas que, sin duda, habría acabado con su vida. No sería ese el único problema pues Mara entró en los túneles sangrando copiosamente por la cabeza: el trol -supuestamente, porque no llegó a verlo- le había lanzado una piedra y acertado de lleno. Tuvo que usar sus poderes divinos parar curarse un poco.

Encontraron, un poco más adelante, una estancia con un puente y una caída de agua donde fueron atacados por un monstruo de piedra -gárgola, la llamó Aya-. Tras ligeros contratiempos -Enderson y Arandor acabaron en el agua de abajo- consiguieron derrotar al monstruo mágico que trataba de desgarrarles con sus fauces pétreas. Había unos cofres en un lado de la estancia y los restos mortales de alguien que de manera totalmente prodigiosa les habló. Examinaron el cuerpo para ver de dónde provenía la voz y parecía salir -inopinadamente- de la calavera. Se presentó como Feliot. Por lo que dijo se podía entender que era uno de los constructores originales de aquella tumba en la que se encontraban y que ésta estaba maldita: el espíritu de un tal Ellinor vagaba por ella y era temible. Parecía que aquel era una especie de mausoleo real para un antiguo monarca que finalmente había sido enterrado en otro sitio, aunque parte del tesoro real yacía allí bajo tierra. Eso -que no otra cosa- despertó algunas miradas codiciosas. El bueno de Feliot  les podía ayudar si a cambio le realizaban los ritos funerarios vilonios (que, si todos habían comprendido bien, pasaban por quemar sus restos en una pira al atardecer). Él había encontrado la muerte al bajar a la tumba a cincelar en piedra un mensaje para su maestro. Eso si, si querían hacerse con algo en la tumba abandonada deberían estar pendientes de que el furioso Ellinor no los encontrase.

Como prueba final de que lo que Feliot decía era cierto, entre sus huesos hallaron un pergamino gastado y reseco:


"Aquí yace Ellinor el Hacedor, mi mentor y maestro, filósofo, pensador y creador de este mausoleo real del Monarca Osthildar el Magno, concluidas gloriosamente en el año imperial de 144. Quiso la desgraciada Istus llevarse a nuestro arquitecto antes de que nuestro señor Rey falleciese por lo que no pudo en vida cumplir con su deseo ferviente de servir al monarca en su viaje al frío Reino de los Muertos.

Maese Ellinor fue enterrado según los ritos de Corelion con las dos lunas llenas en el lugar correspondiente por deseo de su mujer y duerme el sueño sin despertar en espera a que se culmine la tarea a la que dedicó medio siglo de su vida. Que los dioses acojan en su seno a nuestro maestro Hacedor, enterrado con sus herramientas y las dos monedas de plata para los costes del viaje sin retorno. El Alto Sacerdote Abarr ordenó también la sepultura de una barca de remos, el sacrificio de siete cabras y decretó luto a sus familiares por ochenta y un lunas llenas, todos preceptos que han de cumplirse con absoluta diligencia y dejo constancia en este sagrado lugar de nuestro cumplimiento riguroso.

El Rey quiso dejar constancia de su profundo pesar en estas palabras de piedra.

Yo, cumplidor."

 

 

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Partida #5 (28/01/2016) "El troll"

Después de encontrar a Feliot el grupo decidió retroceder un poco en las catacumbas y descansar un rato mientras decidían que hacer. De vez en cuando se escuchaban ruidos en la parte izquierda del pasadizo, el que no habían explorado, y tras un rato de retomar aliento se fueron allí bajo la escasa luz de sus antorchas. Encontraron una estancia de madera podrida y vieja, suelo también compuesto de tablones y lo que recordaba a un barco en el centro de la sala. Cuando entraron del suelo surgieron varios esqueletos que se movían y estaban armados con herrumbrosas espadas. El combate no fue fácil y de hecho el suelo cedió bajo los pies de Enderson y Arandor que se precipitaron al subsuelo donde había un osario y una horda de enemigos. Kamorro casi encuentra su fin en la escaramuza. Empezaron a sentir frío y urgencia y Feliot les advirtió que el siniestro espíritu de su maestro, Elllinor el Hacedor, estaba sediento de sangre y vagando por las criptas en su busca... y quizás se estaba acercando. Corrieron mucho y finalmente, malheridos, salieron de las catacumbas. Ni siquiera esperaron un instante a retomar aliento, casi de inmediato corrieron lejos a la playa de Dosarenas. La marea estaba alta de manera que si querían cruzar deberían esperar unas horas... por eso decidieron hacer un campamento y pasar allí la noche (a pesar del viento marino y las pulgas de arena).

Hicieron una hoguera para entrar en calor y estuvieron hablando. Decidieron dar paz al pobre fantasma de Feliot y Mara se encargó de hacer un pequeño ritual para liberar al espíritu errante que, si decía la verdad, llevaba más de dos mil años muerto. Feliot les dio las gracias antes de irse al más allá aunque ninguno de ellos -ni siquiera la clériga- supiese con certeza qué sería de esa alma.

Pasó la noche y por la mañana la marea estaba baja, podían cruzar y regresar a Aran'da pero de alguna forma se les antojó como un fracaso. Querían encontrar al trol y sabían que éste había atacado a Mara el día anterior. Sin duda la exploradora Thia no tendría problema en encontrar algún rastro así que se desandaron el camino y se acercaron al linde del bosque que los lugareños llaman Bosque del Trol Ciego aunque, como descubrirían aquella misma tarde, el nombre no era particularmente acertado. Thia encontró rastros fáciles de seguir de una bestia grande que olía realmente mal y se adentraron en el bosque. El avance fue lento e incómodo pues la vegetación era cerrada y espinosa, pero en pocas horas encontraron lo que pensaron que podía ser la guarida del monstruo: una cueva. Sin duda las huellas se adentraban en ella y el olor delataba que nada salubre habitaba el lugar.

El elfo Arandor se ofreció voluntario para entrar en la cueva de manera extraordinariamente valiente (o temeraria). Los demás aguardaron fuera mientras él se deslizó sigilosamente en el interior del hueco oscuro. Tardó un buen rato en regresar y cuando lo hizo les contó que en efecto habían encontrado al troll y que la cueva era una guarida inmunda llena de despojos horribles. El monstruo dormía. Entonces el grupo trazó un plan para acabar con él, entre todos subirían un pedrusco a la parte superior de la entrada de la cueva y Aya, Mara y Thia aplastarían al troll en cuando saliera. Arandor haría de cebo despertando al troll y Enderson y Kamorro estarían abajo para enfrentarse al monstruo si todo salía mal. Así fue como Arandor entró de nuevo y al poco se escuchó un rugido; el elfo salió corriendo. Todo parecía salir bien hasta que Thia se olvidó de su papel en todo aquello y en vez de ayudar a empujar se dispuso a atacar al monstruo con su arco... así que cuando éste salió corriendo y rugiendo de la gruta, ni Mara ni Aya pudieron empujar con tanta presteza la piedra grande y su trampa estudiadísima erró sin más. Como resultado Arandor, Kamorro y Enderson tuvieron que enfrentarse a aquel gigante verde con garras afiladas a cuerpo a cuerpo. Las tres mujeres, desde lo alto de la cueva, tiraron todo lo que tenían sobre el troll, flechas, saetas, piedras y conjuros. El monstruo destrozó con rapidez a los tres aventureros y faltó poco para que muriesen allí mismo, pero quiso la fortuna que el troll acabase por caer ante las flechas que le llegaban de arriba. Como habían visto que la piel verdosa regeneraba las heridas con una rapidez sobrehumana pensaron que quemar el cuerpo sería lo más apropiado, y eso hicieron.

Habían derrotado al troll. Tres de ellos estaban al borde de la muerte pero tambaleándose y maltrechos, tras recoger los humeantes huesos del troll, emprendieron el camino de regreso a Aran'da. Horas más tarde, cuando les abandonaban las fuerzas, llegaron a la villa donde fueron recibidos como verdaderos héroes. Incluso por un rato los pescadores ignoraron la mala suerte de Thia.

 

 

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Partida #6 (25/03/2016) "La gran resaca"

Cuando llegaron a Aran'da y se supo que habían acabado con el troll la noticia corrió por las casas como si la llevase el viento. No tardaron mucho los pescadores y vecinos en estar reunidos en la Posada de Eladio escuchando una y otra vez el relato de cómo el grupo dio muerte al monstruo que durante años había matado gente y hecho imposible llevar el ganado a aquella zona o incluso usar el camino a Piedrahueca, una aldea que estaba al oeste de la isla. Eladio y Thera, el matrimonio de posaderos enanos, tuvieron que acudir varias veces a la bodega porque se consumió aquella noche la provisión de cerveza y vino de un mes entero. Todos los conocidos de Aran'da (salvo el tresio) estaban allí. La noche fue larga, tanto que todos acabaron bastante borrachos. El viejo caballero Olaf les dijo que ya que habían matado al troll quizás pudiesen ayudar con otros asuntos pendientes en la isla y no sólo hablaba del misterioso fuego que se veía al otro lado de la bahía sino también de echar un vistazo en una casa "maldita" que había al lado de la cantera. Les contó, bajando la voz, que la familia que vivía allí, los Durst, llamaban al lugar la "casa del molino". Habían pasado cosas extrañas y nadie había visto a la familia desde hacía tres años. Cuando el joven Billy, el hijo de un pescador llamado Andrew, entró en ella, jamás salió. Esto intrigó mucho a Kamorro que incluso buscó al pescador para hablarle pero era un hombre triste que sólo hablaba de leyendas de cuevas, sirenas y asuntos de la mar. Mientras pensaban en echar un vistazo en la Casa del Molino pasó la noche y casi todo el mundo acabó por irse a dormir. Antes de eso, Eladio invitó al enano a un poco de su famoso aguardiente de hinojo de mar.

La mañana fue dura para todos debido a la resaca. Enderson y Arandor no pudieron salir de cama y la pobre Mara se quedó rezando cuando Aya le contó sus tropelías nocturnas mientras estaba bebida. Fuera había empezado a llover y hacer viento. Kamorro, Aya y Thia se acercaron a la herrería para ver si al pelirrojo Guillem le valían los huesos del troll, según habían hablado dos días atrás. Mientras realizaban sus tratos, el herrero les insinuó que había una forma de librar a la elfa Thia de la ojeriza, que era como llamaban los pescadores a la mala suerte de alguien que naufragaba y era el único superviviente: tendrían que hablar con el caballero Olaf y pedir un juicio de armas. Si ganaban, sería que dios les daba la razón; pero si perdían la ojeriza sería terrible.

Antes de ir a echar una ojeada a la Casa del Molino querían dejar dormir un poco más a Enderson, Mara y Arandor así que para matar la mañana se acercaron a la iglesia para hablar con Cormac "el Cebolla" e indagar sobre la casa y, ya que estaban, sobre el monasterio de Rozas. EL clérigo no fue de mucha utilidad, sólo recordaba que el anterior párroco, un tal Tomás, llevaba un buen registro de todo lo que pasaba en las islas, nacimientos, bautizos, muertes y además anotaba todo lo que aconteciese fuera de lo habitual. Tomás había conocido al prior Hernán, que él supiese el último clérigo en pisar el abandonado monasterio. El problema es que Cormac había vendido aquel libro al tresio Urlio para pagar unas botellas pues -como todo el mundo sabía, y sobre todo Aya- el papel era un bien escaso y caro. Y el encuadernado aún más.

No tardaron ni un rato en presentarse en casa de Urlio el Tresio para preguntarle por el libro. Lo tenía, en efecto, aunque lo había tratado con alquímicos para borrarle la tinta. Lo vendía por la cifra astronómica de cien piezas de oro. Les pareció mucho, tanto que ameritó una visita al caballero Olaf en el torreón. Hablaron con el anciano y le explicaron que si bien querían ayudarle con los problemas de la isla, no podían costear el precio del libro y Aya creía que los datos de dicho libro eran recuperables con algún conjuro. Olaf cedió y se ofreció a pagar la mitad del monto. De paso los tres reclamaron un juicio de armas y el viejo, sorprendido por la ocurrencia, también accedió. Se celebraría a mediodía, bajo la lluvia. Así habría tiempo de que la gente de la aldea se enterase y eligiesen a un voluntario para luchar contra el elegido por Thia.

Regresaron a casa del mercader que se mostró muy contento por la venta del libro de Tomás. El tresio les recordó que todavía estaba interesado en que echasen un vistazo por la costa, si había suerte quizás encontrasen los restos del barco naufragado y podría ser que hubiese cosas que le interesasen a él. En otras palabras, que les compraría la mercancía que encontrasen si ésta se encontraba en buen estado.

Se fueron a la posada a dejar el libro y ver el estado de los demás, que seguían sin levantarse y por tanto se fueron los tres, dos elfas y un enano, al torreón. En menos de dos horas se había reunido un buen grupo de hombres, mujeres y niños, y resultó que el propio Guillem era el elegido del pueblo para luchar el juicio de armas. Thia eligió a Kamorro que felizmente se habría batido a muerte allí mismo pero el herrero, más sosegado, le recordó que la pelea era a palos, no a hachazos. Entonces Olaf dio comienzo al juicio que duró menos de un minuto y consistió en una importante paliza del enano al herrero. Estaba claro quién era guerrero y quién no. Fue así como Thia dejó de tener la ojeriza.

Satisfechos, regresaron a la posada para ver si el almuerzo había despertado a los resacosos.

 

 

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Partida #7 (31/03/2016) "La casa del molino"

De vuelta en la posada de Eladio acabaron de comer todos y comprobaron que Mara, Arandor y Enderson ya estaban en condiciones de salir. Discutieron un rato sobre si acercarse a la Casa del Molino o ir a la costa a intentar encontrar el barco naufragado y cuando el posadero les escuchó les recomendó que no fuesen a la Casa del Molino, que nada bueno pasaba allí. No escucharon al enano y después de comer agarraron sus armas y mochilas y se pusieron en camino hacia la casa.

La lluvia parecía suave pero calaba bastante y creaba una sensación de bruma en los acantilados. Se escuchaba el mar, como siempre en Aran'da, por encima de todo. No muy lejos divisaron la antigua cantera y un caserón de madera oscura no muy lejos, con un jardín sin desbrozar. A pesar del mal tiempo, dos niños jugaban en las afueras de la casa. Esto les extrañó mucho y cuando llegaron a ellos empezaron a hacerles preguntas. Los niños les avisaron que en la casa vivía un monstruo. Era todo tan extraño que tanto Aya como Mara usaron magia con los dos niños para ver si ocultaban algo, fue la clériga la que descubrió que, al igual que Feliot, se trataba de apariciones. Los niños estaban muertos.

Rodearon la casa para investigar, luego entraron dejando fuera a los niños. La puerta era de hierro con un blasón de un molino. El interior de la casa, al menos los dos primeros pisos, estaba limpio y pulcro. Ellos esperaban una casa abandonada pero no lo parecía. Encontraron una estancia con animales disecados, un salón, una cocina, todo con un ambiente silencioso y frío. Kamorro creyó oir pasos. En el segundo piso encontraron una nutrida biblioteca totalmente fuera de lo común y otra sala con un arpa. Fue Thia la que se dio cuenta de que el tercer piso estaba totalmente en ruinas...

En la biblioteca encontraron una puerta secreta que daba a un pequeño cubículo donde había un cadáver -sólo quedaba el esqueleto- de alguien que había intentado abrir un cofre con pergaminos y un sello de oro (con una "S"). Aya leyó lo que parecía una carta:

"Mis más patéticos sirvientes, ni soy un mesías enviado a vosotros por los Poderes Oscuros de estas tierras ni he venido para lideraros en un camino hacia la inmortalidad.

Sin importar cuantas almas hayáis desangrado en vuestro altar oculto, sin importar cuantos muchos visitantes hayáis torturado en vuestra cripta, sed sabedores que vosotros no sois quienes me habéis llamado a estas bellas islas. No
sois sino gusanos retorciéndoos en mi tierra.

Decís que estáis malditos y vuestras fortunas desaparecidas. Abandonasteis el amor por la locura, buscasteis consuelo en el regazo de otra mujer y engendrasteis a un niño que nació muerto. ¿Malditos por la oscuridad? De eso no tengo ninguna duda. ¿He de salvaros de vuestra villanía? Creo que no. Os prefiero con mucho tal y como sois.

Vuestro terrible amo y señor,
Strahd von Zarovich"


Kamorro descubrió que el único objeto sin pudrir de los que portaba el esqueleto en vida era una bonita daga con mango de marfil. Todavía no había acabado de revisar el resto de pergaminos cuando Arandor, que había subido al tercer piso, soltó un grito de terror.

 

 

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Partida #8 "La muerte de Arandor"
 

Cuando tiempo después la elfa Aya anotó los sucesos acaecidos en aquella casa del molino de Aran'da se puede entender por sus palabras que se produjeron varios combates con espíritus con el resultado trágico de la muerte de su compañero y amigo Arandor. De lo que pasó en la antigua mansión no se sabe mucho más pues tras todo aquello se derrumbó hasta los cimientos y que los fantasmas de Rosa y Espino jamás se volvieron a ver.

Fue una noche triste que pasaron en la posada. La mañana del jueves día 18 de Octubre de aquel año de 1082 DS acudieron todos, aún malheridos por la visita a la casa maldita, a los acantilados cercanos a la iglesia donde el Cornac "el Cebolla" tuvo a bien mantenerse sereno para decir unas últimas palabras por el finado. Acudió a la ceremonia toda la aldea incluido el viejo conde Olaf con su criado Nirum. Quizás el noble estaba apesadumbrado por haber sido idea suya la de investigar la mansión de los Durst. También asistió Eladio el posadero con su mujer Thera, el herrero Guillem -aún malherido por la pelea con Kamorro- y su mujer Aia, así como Nora, Lisa y la anciana zahorí Bertha, que días antes había salvado a Thia.

Sucedió que el enano Kamorro había perdido su hacha en el interior de la casa del molino y parecía que no había manera de recuperarla. Tras el entierro el grupo visitó al mercader tresio Urlio para ver si éste contaba con algún arma para reponer la del enano pero desgraciadamente no fue así. Sabía, eso sí, que su primo Ahbram, en la aldea de Ymur, tenía algunas armas.

Al día siguiente el grupo, apesadumbrado, salió de la posada de Eladio en dirección este con intención de llegar en unos días a Ymur. Todavía pesaba sobre ellos investigar los sucesos de Islafría y la luz que en ocasiones se divisaba, sobre todo en algunas crudas noches de invierno. Al menos tenían el libro del clérigo Tomás que, si Aya conseguía recuperarlo mágicamente, quizás arrojaría información sobre lo sucedido en el Monasterio de las Rozas en tiempos del último Prior, por lo que sabían un tal Hernán.

 

 

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Partida #9 "La emboscada en la cueva"

Ymur se encontraba, según el mapa que habían traído de Vilonia, a aproximadamente unas ocho millas. Normalmente eso podía cubrirse en un sólo día si el camino fuese normal pero entre que salieron tarde y ellos caminaban a paso de enano y, para rematar la faena, empezó a llover con fuerza, apenas hicieron un tercio del trayecto en toda la jornada. Fueron por la senda que lleva al este desde Aran'da pasando por los acantilados altísmos que miran al sur. El viento y el aguacero sólo amainaron al final de la tarde y el grupo estuvo un rato buscando dónde acampar que no estuviese muy embarrado ni fuese demasiado frío. Encontraron una especie de saliente natural de rocas en una de las cimas que resultó muy apropiado.

Por desgracia la hoguera que montaron llamó más la atención de lo esperado. En el pueblo de pescadores habían escuchado rumores sobre las bandas de saqueadores trasgos que hostigaban las costas de la isla en aquella época del año, llegados de nadie sabía dónde. Resultó que los rumores eran ciertos y una de aquellas bandas atacó el campamento.

Se produjo una escaramuza muy sangrienta en la que los trasgos se llevaron la peor parte pues murieron todos. Enderson quedó malherido pero Mara obró algunos conjuros de curación que hicieron que todo quedase en susto.

Se quedaron con el miedo en el cuerpo, eso si, y por la mañana partieron con el amanecer. Esperaban llegar a Ymur al acabar el día pero un contratiempo les distrajo: a media mañana se cruzaron con un niño de cara sucia que decía que sus tíos habían sido capturados por unos bandidos y que necesitaba ayuda. A pesar de las protestas de la elfa, Mara y Thia decidieron escucharle y allí fueron todos.

El niño les condujo a una cueva. Su historia no acababa de encajarle a Kamorro, que no paraba de hacer preguntas. Una vez allí -la gruta estaba junto al mar, se accedía por la parte superior de un acantilado- descendieron por una especie de escaleras. El suelo del lugar estaba como pringoso. A pesar de las precauciones -Kamorro se deslizó por un agujero y vio que había una barca en una cala subterránea bajo ellos- sufrieron una emboscada: cuando estaban bien dentro de la cueva escucharon a un hombre que aparentemente les estaba esperando. El desconocido les avisó que el suelo estaba lleno de pez para lámparas y que si dejaba caer una antorcha morirían todos abrasados. Debían dejar el oro e irse en paz. Pero Kamorro dijo que no. El niño, por cierto, se había escabullido nadie sabe dónde.

Las amenazas no habían sido pronunciadas en vano de forma que cuando el enano se negó a soltar la bolsa la cueva se envolvió en un infierno de llamas que estuvo por abrasarlos realmente. Pero no los mató. Corrieron hacia delante hasta encontrar un recodo con un puente de cuerda. Al otro lado un hombre barbudo empezó a dispararles con un arco de caza pero un relámpago pronunciado por la maga al tiempo que una flecha de Enderson acabaron con él. Entretanto el enano intentó cruzar el puente sólo para descubrir que faltaba uno de los maderos y se precipitó al vacío a una muerte probable.

 

 

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Partida #10 "El bardo prisionero"

Sin embargo el enano, en vez de matarse con la caída, aterrizó encima de un prisionero que se encontraba atado en una cala de arena subterránea: se trataba del bardo elfo Galán Sartoris, un trovador de vilonia que había sufrido una importante cantidad de infortunios que le habían llevado a aquella lamentable condición de prisionero. Kamorro, quizás agradecido porque el elfo le salvase la vida aunque fuese de forma involuntaria, le liberó de las ataduras y se presentó mientras arriba el resto del grupo, es decir, Enderson, Aya, Thia y Mara daban buena cuenta de otros tres bandidos que presentaron oposición e intentaron, sin lograrlo, vender cara su derrota y muerte.

Exploraron el lugar y vieron que apenas se trataba de un cubil de bandidos de medio pelo cuyo mayor tesoro, sin duda, no era otro que una barca magnífica. Enderson, que sabía un poco de barcas, propuso a los demás llevársela con ellos lo cual obligaba a dejar el camino e intentar bordear la costa. Pensando en el botín de una barca bien vendida y accedieron todos menos Thia que hacía apenas unas semanas había naufragado y no se encontró muy feliz regresando a las aguas. Quizás aquel fue el principio del fin de la amistad de la elfa con el grupo a pesar de que Kamorro se había partido la cara por ella para que las gentes olvidasen la famosa "ojeriza".

De este modo salieron en barca el sabbat día 20 de octubre y tardaron muchísimo más de lo esperado en llegar a Ymur bordeando la isla, nada más ni menos que dos días de vaivenes, niebla, oleaje, lluvia, una vista magnífica de los acantilados y el Torreón de Vientofrío y, finalmente, un tramo de aguas calmas. Llegaron a la playa de Ymur el lunes al atardecer.

Allí encontraron a un gañán, un pescador que vigilaba algunas barcas, de nombre Ugger. El hombre les indicó la dirección en la que encontrarían las casas a pesar de que era fácil ver el humo de las chimeneas desde allí. Al parecer la gente estaba reunida en el mesón Ol'boar regentado por la posadera y alcaldesa Rachael. Era el cumpleaños de aquella mujer y lo estaban celebrando.

Pero antes de dirigirse al pueblo, Thia les dijo que se iba sola. Se había enojado por el viaje en barca y no deseaba seguir con ellos. La sorpresa llegó cuando Mara, enviada por el propio señor Marcus de Regina para ayudarles, decidió no dejar sola a la elfa y anunció que se iba con ella. Puso como excusa asuntos religiosos pero todos imaginaron que se traían algún tipo de romance.

Las dos mujeres partieron hacia el oeste por la playa arenosa dejando a todos atónitos.

 

 

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Partida #11 "La misión del tresio"

Superada la sorpresa inicial decidieron sobreponerse e ir hasta la posada. La aldea de Ymur eran apenas un puñado de casas y la que más destacaba era precisamente aquel mesón de dos pisos. Galán hizo toda una entrada en escena que dejó atónitos a los pueblerinos y se ganó pronto la simpatía de la alcaldesa, la tal Rachel. Bebieron y comieron gratis toda la noche y de paso conocieron al tresio Ahbram aunque este les pidió que no hicieran negocios hasta la mañana. También durmieron sin pagar moneda.

Era martes por la mañana cuando se presentaron con algo de resaca en la tienda del tresio después de curiosear un poco en la aldea (descubrieron que uno de los vecinos disecaba animales, una afición muy improbable en un campesino o pescador). Ahbram se trataba de un hombre ya entrado en años mucho más simpático que su primo Urlio. Al observar a Kamorro, Enderson, Aya y Galán y saber que estaban allí buscando un hacha nueva, les propuso un trato casi al instante: resulta que llevaba años con ganas de echarle mano a los posibles tesoros que había en unas ruinas que se encontraban en Islachica, apenas un islote al noreste de Ymur al que tendrían que llegar por mar. A cambio de la información exacta de dónde se encontraba el sitio y un buen adelanto, ellos explorarían el lugar y saquearían todo lo posible. Como socio que ponía capital, el tresio no iría pero se llevaría una quinta parte de todo lo que encontrasen.

Tras una breve charla, el grupo aceptó.

Como adelanto Ahbram les dio una cosa a cada uno. Kamorro se llevó de la tienda un hacha especial que el tresio guardaba desde hace años en la trastienda sin encontrarle uso; el arma había sido forjada con el metal de un meteorito y parecía que nunca se desafilaba. Cuando el enano la sopesó le pareció un arma de factura excepcional y ya no hubo manera de quitársela de las manos. Galán por su parte recibió un laud de madera cantada, que es como llaman los elfos a una vieja técnica de susurrar melodías a la madera para que naturalmente adopte la forma deseada; pero el laud era demasiado grande para un humano y por allí nunca pasaban elfos de manera que el tendero no había sido capaz de colocar el instrumento, por magnífico que fuese. Aya recibió una perla, que era todo lo que necesitaba para obrar uno de sus mejores conjuros. Finalmente Enderson se llevó una caja de madera con varias pociones "mágicas", según Ahbram. Se fueron contentos a la playa donde había marea baja y tuvieron que pagar a Ugger una moneda de plata por haberles vigilado la barca.

Navegaron por la tarde hasta Islachica, que se presentaba ante ellos como un islote liso y pelado por los vientos. Ahbram les había indicado que fuesen a un collado que se encontraba en el centro tirando al este. Sin embargo al norte sabían, por su mapa, que había una especie de santuario de Ao y les apeteció ir a echar un vistazo. A fin de cuentas no había mucha prisa pues habían llenado las mochilas con provisiones en la tienda del tresio. En cualquier caso les pareció que lo más sensato era hacer noche en la playa y decidir al día siguiente bien temprano lo que hacer.

Fue un atardecer bonito. Desde Islachica no se veía nada hacia el oeste salvo el mar de modo que el sol se puso sobre las aguas frías. La noche, eso si, fue oscura, desagradable y fría, con mucho viento marino.

 

 

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Partida #12 "Las piedras de Ao"

Al amanecer estaban todos bastante fríos y agradecieron el caminar hacia el norte. Estaban a poco más de una milla de las Piedras de Ao que por lo que imaginaban se debía de tratar de algún santuario druidico o algo por el estilo. A su alrededor todo era un arenal con hierba alta hasta la rodilla sin un solo árbol.

Otearon a lo lejos un círculos de nueve piedras gigantes, de unos doce pies de altura como mínimo cada uno. Sin embargo cuando no se encontraban muy lejos apareció de detrás de una loma una mujer y les gritó que se fueran de allí, que no eran bienvenidos. Estaba entrada en años y vestía con pieles de conejo, portaba collares de conchas y el pelo blanco trenzado, la mirada turbia y un ojo de cada color. En su mano izquierda llevaba una vara de tejo. Se presentó como Milanah e intentó que se fuesen hasta que por poco no acaban luchado -Galán llegó a dispararle con la ballesta-; Aya solucionó todo hechizándola.

Bajo un encantamiento de amistad, la vieja se mostró increíblemente más receptiva al grupo. Les contó que hacía casi doscientos años que vigilaba aquellas islas, era la druida que velaba por el orden de las cosas allí. En el Círculo de Ao podrían encontrar un momento de verdadera paz pero ella solía evitar que la gente lo visitara para que no se corriese la voz de sus propiedades terapéuticas para la mente, es decir, que no quería visitantes asiduos.

La propia mujer les condujo al Círculo donde se encontraron muy bien. Allí les lanzó unas tabas y les leyó el futuro.

La elfa, aprovechando la debilidad de la druida, le preguntó si sabía lo sucedido en Islafría. Ella dijo que algo malvado se encontraba allí y que sí sabía cosas. Había llegado un barco años atrás con un pasajero al que no gustaba el sol y que había buscado albergue en el monasterio. Poco tiempo después algún terrible mal empezó a afectar a los clérigos del lugar y fueron muriendo hasta que no quedó ninguno. Los campesinos abandonaron la isla que era particularmente peligrosa por las noches. Desde entonces ella tampoco había vuelto por allí (insinuó que ella se convertía en pájaro para viajar de isla en isla, si es que tenía algún sentido).

Kamorro le preguntó por las ruinas sepultadas y ella también sabía lo que habían de encontrar allí: una guarida de kobolds y ratas gigantes, sobre todo. Peligrosa; les recomendó no ir aunque, por supuesto, no le hicieron caso.

Estuvieron media hora en el Círculo de Ao y tuvieron que hacer un buen esfuerzo para decidir irse. Aya sabía que su conjuro no pasaría de la hora y quería encontrarse lejos cuando Milanah volviese en sí, de forma que caminaron rápido por las colinas de hierba que llevaban a las ruinas.

No fue muy complicado encontrarlas, se veía no muy lejos del mar la corona de una torre circular que en vez de estar alta, se encontraba a la altura de los pies. Unas escaleras en espiral descendían a lo oscuro. Cubriéndose del viento, Enderson encendió una antorcha pues era el único que no veía en la oscuridad. Bajaron y pronto el aire fuerte del mar fue sustituido por una fría humedad de sombra perenne.

No tardaron mucho en encontrar el primer problema, lo que parecía un vigía kobold con una lanza. Se trataba de una criatura de baja estatura, apenas tres pies, con piel y cabeza de lagarto y cuerpo humanoide. Sin miramientos ni negociación mataron a los tres vigías y siguieron descendiendo por la ruina, que parecía abrirse a una gruta subterránea con una fuerte caída a un lado. Fue allí donde constataron que la druida no les había mentido pues fueron atacadas por una buena cantidad de ratas gigantes, una de las cuales casi desfigura al enano.

Combatiendo junto al abismo llegaron a un portón en una estructura sepultada que recordaba a un castillo pero bajo tierra. Solo la buena vista de Enderson evitó una desgracia pues frente a la entrada había una trampa de estacas que el guerrero llegó a ver de milagro antes de que alguien se matase empalado.

Por dentro parecía un torreón de piedra, o lo que quedaba de él. Había dos puertas de madera, una a la derecha y otra a la izquierda. En un lado, pegado a la pared fría, había un cadáver de un goblin traspasado por una lanza kobold.

 

 

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Partida #13 "La fortaleza sepultada"

Al amanecer estaban todos bastante fríos y agradecieron el caminar hacia el norte. Estaban a poco más de una milla de las Piedras de Ao que por lo que imaginaban se debía de tratar de algún santuario druidico o algo por el estilo. A su alrededor todo era un arenal con hierba alta hasta la rodilla sin un solo árbol.

Otearon a lo lejos un círculos de nueve piedras gigantes, de unos doce pies de altura como mínimo cada uno. Sin embargo cuando no se encontraban muy lejos apareció de detrás de una loma una mujer y les gritó que se fueran de allí, que no eran bienvenidos. Estaba entrada en años y vestía con pieles de conejo, portaba collares de conchas y el pelo blanco trenzado, la mirada turbia y un ojo de cada color. En su mano izquierda llevaba una vara de tejo. Se presentó como Milanah e intentó que se fuesen hasta que por poco no acaban luchado -Galán llegó a dispararle con la ballesta-; Aya solucionó todo hechizándola.

Bajo un encantamiento de amistad, la vieja se mostró increíblemente más receptiva al grupo. Les contó que hacía casi doscientos años que vigilaba aquellas islas, era la druida que velaba por el orden de las cosas allí. En el Círculo de Ao podrían encontrar un momento de verdadera paz pero ella solía evitar que la gente lo visitara para que no se corriese la voz de sus propiedades terapéuticas para la mente, es decir, que no quería visitantes asiduos.

La propia mujer les condujo al Círculo donde se encontraron muy bien. Allí les lanzó unas tabas y les leyó el futuro.

La elfa, aprovechando la debilidad de la druida, le preguntó si sabía lo sucedido en Islafría. Ella dijo que algo malvado se encontraba allí y que sí sabía cosas. Había llegado un barco años atrás con un pasajero al que no gustaba el sol y que había buscado albergue en el monasterio. Poco tiempo después algún terrible mal empezó a afectar a los clérigos del lugar y fueron muriendo hasta que no quedó ninguno. Los campesinos abandonaron la isla que era particularmente peligrosa por las noches. Desde entonces ella tampoco había vuelto por allí (insinuó que ella se convertía en pájaro para viajar de isla en isla, si es que tenía algún sentido).

Kamorro le preguntó por las ruinas sepultadas y ella también sabía lo que habían de encontrar allí: una guarida de kobolds y ratas gigantes, sobre todo. Peligrosa; les recomendó no ir aunque, por supuesto, no le hicieron caso.

Estuvieron media hora en el Círculo de Ao y tuvieron que hacer un buen esfuerzo para decidir irse. Aya sabía que su conjuro no pasaría de la hora y quería encontrarse lejos cuando Milanah volviese en sí, de forma que caminaron rápido por las colinas de hierba que llevaban a las ruinas.

No fue muy complicado encontrarlas, se veía no muy lejos del mar la corona de una torre circular que en vez de estar alta, se encontraba a la altura de los pies. Unas escaleras en espiral descendían a lo oscuro. Cubriéndose del viento, Enderson encendió una antorcha pues era el único que no veía en la oscuridad. Bajaron y pronto el aire fuerte del mar fue sustituido por una fría humedad de sombra perenne.

No tardaron mucho en encontrar el primer problema, lo que parecía un vigía kobold con una lanza. Se trataba de una criatura de baja estatura, apenas tres pies, con piel y cabeza de lagarto y cuerpo humanoide. Sin miramientos ni negociación mataron a los tres vigías y siguieron descendiendo por la ruina, que parecía abrirse a una gruta subterránea con una fuerte caída a un lado. Fue allí donde constataron que la druida no les había mentido pues fueron atacadas por una buena cantidad de ratas gigantes, una de las cuales casi desfigura al enano.

Combatiendo junto al abismo llegaron a un portón en una estructura sepultada que recordaba a un castillo pero bajo tierra. Solo la buena vista de Enderson evitó una desgracia pues frente a la entrada había una trampa de estacas que el guerrero llegó a ver de milagro antes de que alguien se matase empalado.

Por dentro parecía un torreón de piedra, o lo que quedaba de él. Había dos puertas de madera, una a la derecha y otra a la izquierda. En un lado, pegado a la pared fría, había un cadáver de un goblin traspasado por una lanza kobold.

 

 

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Partida #14 "En busca del huevo de los kobold"

La zona de la fortaleza en ruinas a las que les llevó Karral estaba mucho más profunda. Extrañamente no hacía más frío sino al revés, pareció que estaba más húmeda y caliente. Los muros rotos rezumaban limo y había cascotes y escombros por doquier. Una gran grieta descendía abrupta por la roca entre los muros y, Enderson el primero, bajaron por ella. El guerrero ahora llevaba una luz mágica que Aya le había conjurado y ésta le seguía creando sombras deformes y alargadas contra las piedras y muros estallados por el peso y los años.

Llegaron a unas estancias intermedias antes de que la bajada continuase. Como su interés era el saqueo decidieron explorarlas a conciencia. Enderson y Aya miraron en unas puertas tras las cuales había hongos venenosos que la maga tuvo a bien destruir con su magia de ácido. Al otro lado fueron Kamorro y Galán; el elfo estuvo traduciendo unas palabras de en un par de dinteles que parecían decir "Armería" y "Calabozo". Cegados por el ansia, el enano y el elfo provocaron un derrumbe que por poco les sepulta o les rompe los huesos. La estanca se llenó de polvo. Tan cansados estaban tras el accidente que tuvieron que descansar un rato, esperando también a que las esporas de los hongos se posaran de una vez por todas. Karral esperó pacientemente; habían visto que el kobold poseía una vara buscadora, seguramente lo que usaba para seguir el rastro del huevo de su tribu.

Investigaron dos habitaciones a la derecha. Parecían cuartos austeros, el primero de ello con una cama podrida por el tiempo y el segundo con un esqueleto bajo una cama, una nota escrita en una tablilla de cera -un instrumento antiguo y en desuso desde la invención del papel- y un libro de conjuros -de hojas de pergamino- que Aya guardó en su zurrón con ojos agrandados. En la tablilla pudo entender que alguien agradecía el envío de una piedra especial, lo cual avivó la curiosidad de Kamorro. Investigaron la estancia hasta encontrar una baldosa falsa donde el muerto o bien había tratado de llegar o acababa de esconder algo. Ese algo era un saquito con una rara pieza de metal plateado que no pesaba apenas. Lo guardaron.

Mientras hacían todo esto, Enderson había dejado a un lado las cajas saqueadas arriba. Había guardado muchas monedas y una cadena en su mochila de cuero aunque le pesaban tanto que tuvo que repartir un poco.

No dejaron de explorar los calabozos. El techo se había derrumbado y no se podía seguir pero en el suelo, casi impoluta y al lado de un esqueleto, había una maza, un arma de muy buena factura. Se la guardó Enderson.

Tras todo aquello, decidieron seguir bajando. A no mucha distancia de allí, como unos sesenta pies de descenso, vieron una estatua que les perturbó. Luego otra. Y otra. Varias más. Aya avisó que aquello podía ser obra de un basilisco o una cocatriz, probablemente lo primero pues las estatuas, salvo una, estaban mordidas y rotas como a mordiscos. Entraron en una estancia grande, alta, como una gruta con estalactitas. En medio pasaba una corriente suave de aguas termales subterráneas. Al otro lado la cueva ascendía hasta una especie de arco. Toda la estancia brillaba de humedad y el aire casi quemaba en los pulmones. Las armas y armaduras se empañaron.

No tardaron en ser atacados por un monstruoso basilisco de ocho patas que les esperaba agazapado en una pared, escondido entre las grietas y el vapor. Estuvo cerca de petrificar a la elfa y la hirió de gravedad a dentelladas pero entre todos y a hachazos y fuego acabaron por matar a la bestia. Karral les dijo entonces que la baba de aquel monstruo despetrificaba, así como la mirada hacía lo contrario. Entonces a la elfa se le ocurrió recoger lo que pudo del cadáver del gigantesco lagarto y fue a aplicarlo a la única estatua que estaba entera, la de un caballero con armadura completa y yelmo.

Resultó que lo que había dicho el kobold era cierto y el guerrero se despetrificó.

Estaba un poco desorientado pero se mostró agradecido. Dijo llamarse el "Caballero sin Nombre" puesto que había hecho una promesa a una dama de no revelar su identidad hasta que no hiciese algo épico. Juró, eso sí, devolver el favor de salvarlo al grupo pero no tardó en sentirse ofendido ante las bromas de la elfa. Galán tuvo que mediar entre ambos para evitar una pronta marcha del caballero.

Se encontraban tan exhaustos que urgía tomarse un respiro pero estaban demasiado profundos en la ruina como para retroceder. Revisaron el terreno, vieron que arriba el camino se dividía en tres, un pasillo a la izquierda, un hueco delante y unas escaleras de bajada a la derecha. Una vez comprobado eso retrocedieron y cruzaron de vuelta las aguas calientes -parecían gustarle mucho a Karral- y montaron un improvisado campamento. Comieron algo y descubrieron que las raciones de olivas, vino y queso de Ahbram estaban francamente buenas. El pan era un desastre, comparado con el negro de centeno de Vilonia al que estaban acostumbrados.

 

 

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