ARMAS

Armas Sencillas

Precio

Daño

Crítico

Penetración
de armadura

Incremento
de distancia

Dureza

Puntos
de golpe

Peso

Tipo

Ataque sin armas

Golpe sin armas &

-

1d3

x2

0

-

-

-

-

Contundente

Guantelete &

50

1d6

x2

1

-

10

1

1

Contundente

Armas ligeras C&C

Cachiporra &

1

1d6

x2

0

-

5

3

1

Contundente

Cuchillo &

8

1d4

x2

0

1

8

1

1

Cortante

Jambiya &

12

1d4+1

x2

0

-

9

2

1

Cortante

Daga &

20

1d4

19-20/ x2

1**

2

10

2

1

Perforante/Cortante

Hacha de leña &

70

1d8

x2

1**

2

5

3

3

Cortante

Hoz &

50

1d6

x3

0

-

4

2

1

Cortante

Martillo ligero &

120

1d6

x2

1

4

6

2

2

Contundente

Puñal &

45

1d4

x4

1

-

10

2

1/2

Perforante

Armas de una mano C&C

Chuzo @

75

1d8

x2

3

-

5

11

2

Perforante

Clava

-

1d8

x2

1

-

5

10

2

Contundente

Lanza, caza

90

1d8

x2

1**

2

5

8

2

Perforante

Lucero del alba

260

1d10

x2

7

-

6

12

6

Contundente

Maza ligera

120

1d8

x2

2

-

6

10

3

Contundente

Maza pesada

200

1d10

x2

4

-

6

15

6

Contundente

Pico

110

1d8

x3

6

-

5

6

8

Perforante

Armas a dos manos C&C

Bastón & @

-

2d4

x2

1

-

5

7

3

Contundente

Guadaña

95

2d4

x4

2

-

8

4

3

Cortante

Lanza, guerra @

180

1d10

x3

2

-

7

12

5

Perforante

Mayal de armas

110

2d6

x2

4

-

5

10

5

Cortante

Armas a distancia

Arco corto de caza

90

1d8

x2

1**

10

5

2

1

Perforante

Flechas (20)

2

-

-

-

-

5

1

3

-

Ballesta

450

2d6

19-20/ x3

9**

12

5

4

14

Perforante

Virotes (10)

10

-

-

-

-

5

1

1

-

Honda

1

1d8

x3

1**

8

-

-

-

Contundente

Balas de honda (10)

1

-

-

-

-

7

1

3

-

 

Armas Marciales

Precio

Daño

Crítico

Penetración
de armadura

Incremento
de distancia

Dureza

Puntos
de golpe

Peso

Tipo

Armas ligeras C&C

Armadura con púas

-

1d6

x2

1

-

-

-

-

Perforante

Espada corta &

300

1d8

19-20/ x2

1

-

10

3

2

Cortante o
perforante

Estoque &

200

1d6

18-20/ x2

1

-

8

3

2

Perforante

Hacha arrojadiza &

35

1d6

x3

3**

2

5

4

2

Cortante

Kukri o Cuchillo Orco&

10

1d4

19-20/ x2

1

-

9

2

1

Cortante

Pomo

-

1d4

x2

1

-

-

-

-

Contundente

Armas de una mano C&C

Cimitarra &

350

1d8

18-20/ x2

2

-

11

6

4

Cortante

Hacha de batalla

100

1d10

x3

4

-

7

5

5

Cortante

Espada ancha

450

1d10

19-20/ x2

2

-

9

5

4

Cortante

Espada larga

800

1d10

19-20/ x2

3

-

10

5

3

Cortante

Lanza de justa @

110

1d8

x3

1

 

5

5

4

Perforante

Lanza de caballero @

150

1d10

x3

6

 

6

12

6

Perforante

Mangual

200

1d8+2

x2

3

-

6

10

4

Contundente

Martillo de guerra

175

1d6+2

x3

8

-

7

10

5

Contundente o
perforante

Pico de cuervo

160

1d8

x3

7

-

6

9

4

Perforante

Sable ilko &

220

1d10

19-20/ x2

1

-

9

5

2

Cortante

Sable kah &

1200

1d12

x2

1

-

10

5

3

Cortante

Armas a dos manos C&C

Bardiche

320

1d10+1d8

x3

6

-

9

10

6

Cortante

Espada bastarda &

850

1d12

19-20/ x2

3

-

10

8

5

Cortante

Gran clava

50

2d6

x2

5

-

5

15

5

Contundente

Guja @

300

2d8

x3

6

-

8

10

7

Cortante o
perforante

Hacha doble svarda

300

2d6

x3

4

-

7

6

5

Cortante

Hacha enhka

200

1d12

x3

5

-

7

5

4

Cortante

Mandoble

900

2d10

19-20/ x2

5

-

10

10

6

Cortante

Pica @

130

2d6

19-20/ x2

3

-

5

11

8

Perforante

Tridente @

90

1d10

x2

2**

2

7

10

6

Punzante

Armas de ataque a distancia

Arbalesto

400

3d6

x2

13**

14

6

5

20

Perforante

Saetas de arbalesto (10)

15

-

-

-

-

5

1

2

-

Arco zarko

150*

1d8

x3

4**

12

5

3

4

Perforante

Arco corto gnoling

100

1d10

19-20/ x2

2**

14

5

3

2

Perforante

Arco élfico

1000

1d12

x3

8**

22

6

4

2

Perforante

Arco largo

250

1d12

x3

7**

20

5

3

3

Perforante

Arco largo compuesto isleño

330*

1d10

x2

5**

18

5

4

4

Perforante

Flechas de caza (20)

8

-

-

-2

+1

5

1

2

-

Flechas de guerra (20)

10

-

-

-

-

5

1

3

-

Flechas de punzón (20)

13

-

-

+2

-50%

5

1

3

-

Flechas de media luna (20)

15

+1

-

-3

-2

5

1

3

-

Flechas orcas (20)

10

-

-

-3

-2

5

1

3

-

Flecha élfica (1)

10

+1

-

-

-

5

1

2

-

Venablo o Jabalina

80

2d6

x2

1**

6

5

5

2

Perforante

 

Armas Exóticas

Precio

Daño

Crítico

Penetración
de armadura

Incremento
de distancia

Dureza

Puntos
de golpe

Peso

Tipo

Armas ligeras C&C

Kopesh

130

1d4+1

19-20/ x2

1

-

5

3

1

Cortante

Tanto &

210

1d6

19-20/ x2

1

-

6

2

1

Cortante

Armas de una mano C&C

Espada bastarda

850

1d12

19-20/ x2

3

-

10

8

5

Cortante

Espada Jian &

650

1d8

18-20/ x2

2

-

9

5

3

Cortante

Katana &

5000

1s12

19-20/ x2

2

-

12

5

4

Cortante o
punzante

Látigo &

35

1d4

x2

0

-

4

3

2

Cortante

Sable élfico

400

1d10+1

19-20/ x2

1

-

8

5

3

Cortante

Wakizashi &

2000

1d10

19-20/ x2

1

-

12

4

4

Cortante o
punzante

Armas a dos manos C&C

Alabarda @

200

2d6

x3

8

-

7

12

7

Cortante o
perforante

Alfajón

600

2d8

18-20/ x2

3

-

10

6

10

Cortante

Guja élfica @

400

3d6

x2

4

-

7

5

5

Cortante o
perforante

Sable élfico&

400

1d10+1

19-20/ x2

1

-

8

3

3

Cortante

Armas a distancia

Arco de Li Pan, Yumi

350

1d10

x3

6**

18

3

3

3

Perforante

Flechas (20)

10

-

-

-

-

5

1

2

-

Ballesta de hueso gardia

600

2d8

19-20/ x2

10**

25

6

6

10

Perforante

Virotes (10)

15

-

-

-

-

5

1

3

-

Ballesta de Yang Tien, Chunoku

200

2d4

x2

2**

7

4

1

2

Perforante

Virotes (20)

8

-

-

-

-

3

1

1

-

Bolas

30

2d4

x2

1**

7

6

3

2

Contundente

Dardo

10

1d4

x2

1**

4

3

1

1

Perforante

Granada goblin

20

4d6

-

-

3

4

2

1

-

Red

150

-

-

0

2

4

2

5

-

Shuriken (5)

100

1d2

x2

1**

2

4

1

1/2

Perforante

Trabuco enano**

1000

2d10

19-20/ x2

12**

7

6

5

20

Perforante

& Armas de sutileza
@ Armas con alcance
* Cada +1 de Fuerza añade 300 piezas de plata al coste.
** La penetración se va reduciendo en 1 por cada rango de distancia del arma

 

Armas de calidad

Un arma de calidad suele tener algún tipo de ventaja que la hace mejor que las normales de la tabla. Sin embargo un arma de calidad nunca puede hacer mas daño máximo que una de calidad común. Cuando un arma de calidad tiene un bonificador al daño éste se suma al dado pero sin sobrepasar el máximo, por ejemplo si tenemos un arma que hace 1d6 y su versión de calidad es 1d6+1, ese arma nunca puede hacer más de 6 daños. Un arma de calidad suele costar cuatro veces lo normal.
 

Materiales especiales

Mithril: Las armas de este material pesan un 50% menos, añaden un +1 a la dureza. Multiplican por 20 el precio del arma.

Acero gardio: Las armas de este material permiten lanzar conjuros de toque a través de ellas como si fuesen una extensión del propio cuerpo. Tienen +2 a dureza. No pueden comprarse, sólo un gardio puede hacerlas.

Hierro faérico: Es una aleación élfica de madera y metal, es un trabajo delicado, lento y costoso. No se conocen humanos capaces de forjar hierro faérico. Todo lo que esté hecho de hierro faérico pesa un 10% menos pero el material cuesta cinco veces lo normal y los tiempos de creación de estas armas es también cinco veces el normal. Para poder trabajar hierro faérico hay que poseer la Dote de Cantador de Madera. Esta aleación no cuenta como metal a efectos prácticos de manera que si, por ejemplo, una criatura sólo se la daña con armas metálicas, no resultará afectada por el hierro faérico. Tampoco conduce la electricidad como el metal. Sin embargo sí que cuenta como un arma mágica a la hora de causar daño a pesar de no tener bonificadores -ni se detecta como un objeto mágico ni tiene PPs-.
Acero de Mirra: Una aleación especial cuya fórmula sólo conocen los armeros de esta ciudad. Todas las armas hechas con este material son consideradas de calidad. 

 

ARMAS MÁGICAS

Un arma mágica es algo muy serio, incluso en sus versiones menos peligrosas la diferencia con un arma común o incluso de calidad, es notable. El bonificador mágico se aplica directamente sobre la penetración, el crítico baja según el positivo del arma, aumenta el daño y el ataque.


 

ALABARDA

 

La alabarda es un arma enastada de astil de madera de unos dos metros de longitud y que tiene en su "cabeza de armas" una punta de lanza como peto superior, una cuchilla transversal con forma de hoja de hacha por un lado, y otro peto de punza o de enganchar más pequeño por su opuesto. Hace muy pocos años que se conoce este arma inventada en Westerdam como solución a la peligrosa falta de caballería pesada en todo Westerre. Es muy raro ver este arma fuera de esas tierras, aunque viajeros de Yang Tien han mencionado que allí es un arma de uso común en los ejércitos de infantería. Esta arma tiene alcance, pero no puede atacar a enemigos adyacentes. Puedes preparar una acción para plantar una alabarda contra una carga, en cuyo caso hace daño doble en un golpe exitoso contra un personaje que cargue. (La alabarda pasa ahora a ser arma exótica)

 

ALFAJÓN


Una espada grande de procedencia alina, pesada de hoja de tajo ancha y curva, con filo en un solo lado (o contrafilo en su último tercio), de dos manos. Se dice que este arma se inventó para combatir a los cruzados y sus pesadas armaduras. Los mejores están hechos de Acero de Mirra.

 

ARBALESTO

 



Se consigue el tensado mediante torniquete a manivela. Muy potente y pesado, la carga lleva 3 asaltos completos (2 en caso de tener la dote de Desenvainado Rápido y no se puede realizar montado). Se puede disparar sobre un caballo si se hace una tirada de Montar 15+. Debe ser usado con ambas manos.

Los arbalestos son a veces considerados armas inhumanas o injustas, y a pesar de que se fabrican en la propia Akenar -en mayor parte por los enanos- son a la vez consideradas armas de cobardes puesto que un ballestero inexperto podía dar muerte a un caballero que había dedicado toda su vida a su entrenamiento. Tal es la mala consideración de estas armas que en tiempos de la Guerra Civil el Emperador Glaumar prohibió su uso. «Prohibimos en adelante, bajo pena de excomunión, el empleo contra sillenitas de ese arte mortal, tan odioso a Gah, de los ballesteros». Obsérvese que el anatema era solo válido en el uso de estas armas contra «sillenitas».


ARCO CORTO DE CAZA

 

También llamado arco plano: es un arco no reforzado, hecho de madera de fresno, de nogal o de roble. Su nombre se debe al hecho de que sus palas son planas en lugar de curvadas. El arco plano común está hecho de álamo blanco, semejante al fresno, con las palas de unos 5 cm de anchura, afilándose a 1 cm con el punto de unión de la cuerda a la pala. Se fabrica con unos 1,67 m de longitud y se deforma elípticamente, con un buen potencial de tensión. Este es un gran diseño para un arco porque permite que cualquier usuario se haga con un arco a un menor coste, ya que el fresno o el olmo son baratos, mientras que el tejo, por ejemplo, es más caro.

ARCO ÉLFICO

 



Similar al arco largo pero más alto (puesto que los elfos suelen ser más altos que los hombres). Esa diferencia de talla y el hecho de que los arcos élficos se fabrican con madera cantada hace que alcancen más distancia y, a la vez, sean más resistentes. Es raro que un humano pueda usar un arco tan grande, de hecho estos arcos se suelen hacer especialmente para su dueño.

ARCO GNOLING

 



Se trata de un arco de tejo de menor talla que los arcos largos tradicionales, hecho en una pieza y diseñado para caza a media y corta distancia, no para tiros largos (su talla no lo permite). A cambio de la distancia el arma otorga al arquero un excelete equilibrio y manejo que convierten este arma en una de las más certeras que existen, aunque con poca potencia ante armaduras. Es difícil de usar cuando uno mide más de 1'10 m, por lo que es un arma raras veces usada por otros que no sean gnolings.

 

ARCO ISLEÑO

 



El arco compuesto isleño es un arco tradicional simétrico recurvado, hecho de cuerno de íbice (o para arcos de baja calidad, de buey) y también de gacela, ciervo, o con tendones de buey, y por lo general mezclado con un tipo de adhesivo. Estos arcos están sometidos a una gran tensión y las palas de este se suponen entrecruzadas. Una vez terminado, el arco es cubierto con corteza, cuero fino o, en algunos casos, piel de tiburón, y se apergamina para aislarlo de la humedad. Tradicionalmente, los tendones de buey son considerados inferiores a los tendones de los gamos, ya que estos tienen un contenido en grasas más alto. Se trata de arcos de buena talla, hechos para isleños que lo usan a pie y en lugares con poca madera. Su alcance siempre es inferior al de los arcos largos de Draak o Eria. Los arcos isleños suelen estar fabricados para un bonificador de fuerza, si tienes menos que el bonificador del arco tendrás un -2 a las tiradas de ataque. Los arcos por defecto tienen un bonificador de +1. Si el arco está fabricado para ser usado con más fuerza entonces se podrá añadir ésta al bonificador de daño del ataque, por ejemplo si tienes un arco +3 esto significa que el arco te permite sumar hasta 3 puntos de daño de tu fuerza. Si tienes menos, sumas sólo los que tengas. Si tienes más, sólo sumas 3. Los arcos zarkos son inmodificables una vez la madera ha sido calentada y aceitada para darles forma. Cada modificador +1 del arco isleño añade 3 po al coste del arco.
 

ARCO LARGO

 



Es un arco muy largo, por lo general hecho de tejo, que dispara a una gran distancia: un arco que a menudo es construido para ser tan alto como el arquero que lo lleva. Ha sido utilizado por los ejércitos de Akenar con una gran efectividad en las dos Guerra de Akgard y en las Cruzadas. A corta distancia, el arquero puede apuntar directamente a un objetivo concreto, y es casi capaz de penetrar la mejor armadura de mallas. Para mayores distancias, los arqueros sueltan hacia el cielo andanadas de proyectiles, mediante una trayectoria parabólica hasta las formaciones enemigas. Las flechas del arco largo dierden fuerza penetrante usadas de esta manera, pero todavía abundan las historias de caballeros ensartados a sus caballos por las flechas que atraviesan sus muslos, etc.

ARCO ZARCO

 



Es un arco corto, simétrico, compuesto y curvado. Está diseñado para combartir desde una montura. Esta es una mejora del antiguo arco kernio, ya en desuso, alargando su parte inferior hasta que ambas mitades fueron de igual tamaño. Esta simetría aumentó tanto su alcance como su precisión. Si el arquero usa el arco zarko mientras monta, necesita levantarse sobre la montura, una acción que era imposible en Kernia hasta la invención del estribo. El arco corto zarko dejó en desuso el viejo arco kernio. Los arcos zarkos suelen estar fabricados para un bonificador de fuerza, si tienes menos que el bonificador del arco tendrás un -2 a las tiradas de ataque. Los arcos por defecto tienen un bonificador de +0. Si el arco está fabricado para ser usado con más fuerza entonces se podrá añadir ésta al bonificador de daño del ataque, por ejemplo si tienes un arco +3 esto significa que el arco te permite sumar hasta 3 puntos de daño de tu fuerza. Si tienes menos, sumas sólo los que tengas. Si tienes más, sólo sumas 3. Los arcos zarkos son inmodificables una vez la madera ha sido calentada y aceitada para darles forma. Cada modificador +1 del arco añade 3 po al coste del arco.

 

ARMADURA CON PÚAS


 

Tu oponente no podrá valerse de una acción de desarmar para quitarte estos guanteletes provistos de púas. Los golpes con guanteletes de este tipo se consideran ataques con arma.

 

BASTÓN DE MADERA
 

Consiste en una vara de madera, algunas veces con puntas reforzadas de metal. Este arma tiene alcance. Al contrario que muchas armas de alcance, este arma también se puede usar contra enemigos adyacentes.

El combate arcano con bastones está muy extendido en Akenar. Tiene sus reglas particulares: las peleas tienen lugar en un círculo: el bastón se sostiene con dos manos. Los golpes son laterales o de arriba hacia abajo. No se permiten estocadas. Las zonas hacia donde puede dirigirse el golpe son las piernas, el pecho y la cabeza. Los combates se deciden por puntos; se toma en cuenta en el puntaje la posición corporal. Los golpes prohibidos restan puntos. La variante vilonia de este juego campesino se realiza sobre un tronco sobre un río y no va por puntos sino que el primero en caer, pierde.

Este arma es la favorita de muchos magos y Boccob se suele representar con un bastón en las manos. Existen numerosos bastones encantados, seguramente el más famoso pertece al Pequeño Simon, un aprendiz de mago que pasó varios años en Azur, la isla donde está la sede de la Orden de Magia. Antes de huir, se dice que se hizo un bastón con una buena rama del Zrekarion, el Árbol de la Vida.

 

BALLESTA

 



La más común de este tipo de armas, se necesita una acción de asalto completo para recargar (una acción de movimiento si se tiene la dote de Desenvainado Rápido) y el dos si se está montado (una acción completa con la dote). Se necesitan ambas manos para disparar. Se logra flexionar el arco metálico venciendo su potente resistencia poniendo el arco en tierra y tensar el alambre con ambas manos o el pie, hasta trabarlo en un gancho.


BALLESTA DE HUESO GARDIA

 



Se trata de un diseño del hechicero Amón, son unas ballestas hechas con el cráneo de lagartos gigantes que habitan en Akgard, son resistentes y flexibles a la vez, tienen gran potencia y son algo más fáciles de recargar, lo cual lleva una acción de asalto completo.

 

BARDICHE

 

Es un arma de origen humanoide, pues "bardyk" significa "hacha" en idioma Orco y se cree que el nombre en Común proviene de ahí. Es un arma de dos manos, de hoja curva muy ancha y pesada que, en lugar de estar enastada al final de la vara, está asida por dos puntos a esta, dejando el suficiente espacio para asirla por detrás de la hoja a modo de guarda. Es un arma lenta, de tajos letales, muy sangrienta, usada a menudo por carniceros y verdugos, además de por criaturas malvadas a las que les gusta ver grandes destrozos en sus víctimas. 

 

BOLAS

 



Son un arma arrojadiza creada por los pictos de Borundia. Consta de dos o tres bolas, piedras muy duras pulidas en forma casi esférica o muy raramente erizadas. El diámetro de cada una de las bolas suele ser de unos 10 cm en las boleadoras de combate o de caza mayor. Tales piedras se encuentran unidas por tientos o guascas, tiras de cuero. La forma de uso más común se llama «rebolearlas», y consiste en hacer girar velozmente las piedras mediante los tientos por sobre la cabeza y arrojarla con gran precisión al blanco, ya sea otro ser humano o algún animal. De acuerdo a la manera de arrojarla puede o no ser letal. Si es arrojada con el objetivo de capturar una presa, la boleadora se lanza dirigida a las piernas o patas, para que los tientos se enreden alrededor de ellas; el sujeto o el animal entonces queda «boleado». Eso es un ataque de derribo.

 

CACHIPORRA

 

La cahiporra o palo de luma es un arma contudente para reducir a los enemigos en vez de matarlos, de origen ilko, proviniendo de los pueblos marineros donde se fabrican de cuerda trenzada alrededor de un taco de madera y es usada como arma defensiva. Este arma produce daño no letal y puede ser usada con sutileza.

 

CHUKONU

 

O bayesta de Yang-Tien, literalmente "Ballesta de Zhu" (su inventor supuesto), inexistente en Draak o Eria, es una ballesta que sólo existe en las lejanas tierras de Yang Tien, en la que las acciones de tensar el arco, colocar la flecha y disparar se pueden lograr con el simple movimiento de una mano. Esto permite disparar a un ritmo mucho más rápido en comparación con una ballesta normal, tanto que permite tres disparos por asalto. La chu-ko-nu, sin embargo, no tiene el poder ni la exactitud de una ballesta común, el alcance es menor, compensado para poder usar flechas ligeras en vez de las pesadas de las ballestas de un solo tiro. De hecho no es muy útil contra tropas pesadas, a no ser que se coloque veneno sobre las flechas (una práctica común en Yang Tien pero casi inexistente en Akenar); así, una pequeña herida podría ser fatal. Dado que la chu-ko-nu se disparada desde la cadera, tiene poca precisión, todos los disparos se realizan con un -4 a la tirada de ataque. Generalmente la carga es de 15 saetas. La recarga, una vez acabadas las saetas en la recámara, lleva un asalto completo. De manera normal entre disparo y disparo se mueve una palanca hacia adelante y hacia atrás. En ese movimiento, una flecha se coloca en posición, la cuerda se tensada y mientras la flecha se dispara la siguiente está lista para tomar su lugar.

 

CHUZO

 



Un chuzo es un arma de asta ofensiva activa, muy simple, consistente en un asta de madera armada de un hierro redondo que se angosta progresivamente, al que se denomina moharra. Son comunes en la ciudad de Akenar usados por la guardia de la ciudad y en especial por los serenos, encargados de decir en voz alta el tiempo, la hora y rondar por la noche avisando de los incendios y evitando los robos. El chuzo tiene alcance. No puede atacar a enemigos adyacentes.

 

CIMITARRA

La cimitarra es un arma refinada, fina y ligera. Es decididamente cortante, con un solo filo y una empuñadura protectora hecha de metal. Su origen lo solemos hallar en Ala'i. Su larga y curvada hoja está diseñada para barrer con estocadas a los enemigos, así como para acuchillar profundamente. La particularidad de que sea curva sirve para que al atacar a caballo la hoja no se incruste en el oponente. Al ser curva lo que se logra es que la hoja corte pero siga su trayectoria. Debido al uso de un metal de características especiales como es el llamado “acero de Mirra“ es excepcionalmente dura y fuerte, muy resistente a los golpes, que absorbe con gran facilidad. Todas las armas hechas de este metal (muchas de las originales alinas) se consideran armas de calidad.

Espada ancha: también llamada espada bárbara, se trata de una espada de una mano de unos 90 cm de largo, con una guarda muy corta, filo ancho pensado para tajar y pesada. Es un arma típica de regiones donde abundan las armaduras de pieles o cuero, es algo menos efectiva contra mallas o placas. Su uso está muy extendido en Svardia y en las tierras de los Manni.

 

CLAVA

 



Una clava es una porra o garrote, de tamaño corto a mediano, usualmente de madera que va aumentando de diámetro desde su empuñadura a su extremo y que desde la remota antigüedad, se utilizaba como de cuerpo a cuerpo. Para aumentar su efectividad, se podían colocar en la zona extrema, piezas de sílex, hueso o metal. La clava, junto a la piel de león son los atributos de Gruumsh, el padre de Assur y deidad orca desde antiguo. Para los seguidores de Baba, es el arma de los guardianes del mundo. En las tierras del oeste de Kroden piensan que en manos de Visnu es símbolo del conocimiento primordial y con Kalih es el poder del tiempo, que destruye todo lo que se le opone.

 

CUCHILLO

Hoja de un sólo filo, el cuchillo es sólo realmente efectivo contra oponentes sin armadura o indefensos. Aún así se puede usar con sutileza y lanzar de forma precaria.

 

DAGA

Una daga es un arma blanca de lámina aplanada y remate agudo. Es más larga que un puñal y más corta que una espada. Suele poseer doble filo y guarda para proteger el puño. Los guerreros la suelen usar como arma secundaria, complementando a la espada. También solían llevarlas las mujeres como protección. En Akenar es quizás el arma más común que hay. Son armas cortas, lo que las hace útiles para llevar en una bota o donde sea y que además sean útiles como herramientas fuera del combate. Se pueden usar con sutileza y se pueden lanzar. Existen numerosas dagas famosas, entre las que más la Daga de Lynette, una doncella de las Tierras Alures que mató en tiempos del Imperio a once caballeros que la pretendieron. El arma, bañada en la sangre de tantos hombres buenos inocentes, fue hechizada por una bruja del lugar y dicen que es letal al simple roce.

 

DARDO

 



Es un arma pequeña de madera sobre punta de metal punzante, arrojadiza, muy afilada y con plumas de ganso. Suele medir unos 20 cm, es fácil de ocultar. Tiene muy poco alcance y es raro que puede matar a ningún oponente de modo que su uso más común es molestar o portar veneno.

 

ESPADA ANCHA

 



También llamada espada bárbara, se trata de una espada de una mano de unos 90 cm de largo, con una guarda muy corta, filo ancho pensado para tajar y pesada. Es un arma típica de regiones donde abundan las armaduras de pieles o cuero, es algo menos efectiva contra mallas o placas. Una espada ancha manejada a dos manos puede usarse como sutil si se desea. Su uso está muy extendido en Svardia y en las tierras de los Manni. Existen algunas espadas anchas famosas, entre ellas la espada Airikir del bardo Edvin el Cano.

 

ESPADA BASTARDA

 


La espada bastarda, o espada de mano y media, nombre genérico que se utiliza para denominar muchas variedades de espadas arcanas de hoja larga y recta, que debido a su mango largo puede ser blandidas a una mano o a dos manos (ambas en la empuñadura o una en la empuñadura y otra en la hoja). Una espada bastarda, en cuanto a su peso, está bien equilibrada para moverse con velocidad, pero aún siendo lo suficientemente fuerte como para desmontar a un jinete, permitiendo un manejo y una gran velocidad. Al mismo tiempo, su longitud y peso la vuelven tan efectiva como un mandoble a la hora de romper formaciones de piqueros (que era el propósito original de los espadones). Recibe su nombre por ser una hibridación de las dos espadas completamente distintas, las espadas mandobles y las cortas.
Este arma permite sutileza en caso de ser manejada a pie a dos manos. Aparte de eso se considera exótica cuando se usa a una mano. Como este arma no es muy común más que entre mercenarios y hombres de mundo, no existen muchas armas mágicas de este tipo. La más famosa es la espada Lobera de Roger de Flor, capitán de la Compañía Gris, un famoso grupo de mercenarios de Arquitania.

 

ESPADA CORTA

 


 

Es un arma blanca que empezó a usarse en tiempos del Imperio Vilonio por el ejército y fue la predecesora de la espada larga. La hoja es de 70 cm y es eficaz tanto a caballo como a pie. Se usa golpeando dando tajos. Puede ser usada con sutileza.

 

ESPADA JIAN


La espada Jian (劍) es el arma blanca de hoja recta por excelencia del lejano reino de Yang Tien. Moderadamente larga, de doble filo y prácticamente sin cruz, los Jian son blandidos a una mano. Es una de las cuatro grandes armas de las Artes Marciales de Yang Tien, junto con el Dao, el Qiang (lanza) y el Gun (bastón), conocido en este grupo como el "Caballero de todas las armas". Son muy raros de ver en Akenar.

 

ESPADA LARGA
 


También llamada espada de armas o de caballero, es un arma de una mano, doble filo y guarda en cruz, no suele sobrepasar los 90-100 cm. Se suele usar con armadura y escudo, es un arma versátil, ligera y de excelente equilibrio entre ataque y defensa. Se forjan casi siempre en acero templado, lo cual las hace muy resistentes. Está considerada como la más noble de las armas pues su tamaño hace que el enemigo deba estar cerca, lo cual es honorable en términos de caballería y valor. Hay numerosas espadas mágicas famosas, en Akenar es muy conocida Runa, tradicionalmente la espada del Emperador (ahora la tiene Otto el Exiliado). También son famosas las Siete Espadas Celestiales, armas sagradas sillenitas, -cada una correspondiente a una virtud-, que se encuentran perdidas salvo Templanza, la espada de Sire William Longshire. La espada de Sire Tancredo, Furia, es famosa, así como Vorpal, la espada de John Hawkwood, el capitán del Capítulo de Akenar de la Compañía Negra. Llamaazul, la espada del Príncipe Negro, Martín Crowlet, ahora desaparecida, ocupó numerosas canciones de trovadores. Sin embargo seguramente la más famosa de todas en Draak y sobre todo en Vilonia sea Callandor, la espada de la legendaria Dama del Lago que en alguna ocasión usó el Rey Osthildar, a la que también llaman Espada Brillante.

 

ESTOQUE

 


 

Los estoques son espadas afiladísimas en la punta y con poco poder de corte, de hoja no muy larga y sección romboidal o hexagonal. Están especializadas para luchar contra armaduras. Su longitud total no superaba los 50 cm como norma general. Otra característica es su dureza y rigidez. Aún siendo armas de punta estrecha, la técnica en su forja las dota de una resistencia al uso más que reconocida. El gavilán en cruz. Este arma puede ser usada con sutileza.

 

FLECHAS
 

Una flecha es un proyectil que se dispara con un arco. Está compuesta por una punta, un astil y un emplumado que normalmente es de tres plumas de ganso. Cada tipo de arco suele usar flechas de un largo específico. En Akenar se usan varios tipos de flechas.

Flechas de caza: Punta de metal simple o doble.
Flechas de guerra: Punta metálica triple o cuádruple.
Flechas de punzón: Punta metálica con punta de cincel o punzón, bastante sólida, diseñada para penetrar armaduras a costa de distancia. Cada una pesa entre 65 y 100 gramos. En tiempo de paz, en algunas regiones, llevar puntas de cincel es un delito castigado con la horca, porque están pensadas para amenazar a la nobleza, o se toma como evidencia de bandidaje. Dan +2 a la Penetración de armadura, pero reducen el alcance a la mitad.
Flechas de media luna: punta con forma de media luna, vuelan menos lejos, cortan más pero perforan mucho menos, más fáciles de recuperar. Especiales para cazar pájaros o contra enemigos sin armadura.
Flechas élficas: De madera cantada, muy equilibradas de forma que tienen menos rozamiento en vuelo y se clavan con más potencia.
Flecha orca: De punta barbada, es más fácil que se queden enganchadas (un 25% adicional) pero alcanzan menos distancia (1 metro menos de alcance). A los orcos les gusta manchar las puntas para infectar las heridas. Usan, además, plumas de cuervo.
 

GRANADA GOBLIN

Nadie salvo los trasgos está tan loco como para usar estos artefactos explosivos pues fallan demasiado a menudo matando a su portador. Al encenderlos se tira 1d20. Si el resultado es pifia, puede estallar en un 25% de posibilidades. Una vez se enciende dependiendo de la mecha tienen un tiempo de explosión, casi siempre un asalto. Se lanzan a un objetivo concreto haciendo un simple ataque de toque a distancia contra el blanco o bien contra un lugar concreto, en cuyo caso atacas a una Defensa 5. Si se pifia, de nuevo, hay riesgo de explosión. Si se falla simplemente hay que tirar aleatoriamente dónde cae tirando 1d6 para ver la dirección, a tantos metros como incrementos en la distancia de tiro. Hacen daño al hexágono en el que caen y la mitad en los adyacentes. Se necesita hacer una TS de Reflejos para mitad de daño. Recordemos que lanzar una granada goblin no necesita competencia en el arma por lo que no tiene el penalizador de -4 habitual. La dote de Artillero reduce las posibilidades de explosión.

 

GRAN CLAVA

 

Una versión de dos manos de su prima pequeña, más grande, generalmente reforzada en la punta con metal o púas. No deja de ser un arma primitiva a pesar de su aspecto intimidatorio.

 

 

GUADAÑA


 

La guadaña es una herramienta agrícola de dos manos compuesta de una cuchilla curva insertada en un palo, usada para segar hierba, forraje para el ganado o cereales. La imagen de la muerte se suele representar como un espectro con capucha y que porta una guadaña. Los vilonios llamaban a ese espíritu el Segador Severo y creían que viene por las almas de los demás para cosecharlas en el otro mundo. También cabe destacar que muchas veces es representada como un arma de guerra por su apariencia terrible pero en realidad es una herramienta agrícola difícil de manejar en combate. Usarla para combatir da un penalizador de -4 al ataque, a no ser que el arma esté especialmente equilibrada para ello, como sucede con las guadañas que a veces usan los trollocs, a las que muchos llaman "guadañas de guerra". 

 

 

GUANTELETE

Los guanteletes vienen incluidos en las armaduras pesadas, pero se pueden comprar aparte. Se trata de una pieza de metal reforzada, a veces con púas. Un atacante con guantelete se considera armado y tu oponente no puede realizar una maniobra de desarme. Este arma puede usar sutileza.

 

GUJA

En Draak y Eria,una guja o archa es un arma de asta cuya moharra es una hoja con forma de espada o sable curvo, de generalmente 30 cm de anchura usada exclusivamente para tajar. Es posible que su origen esté en la infantería enana que la usa desde antiguo como arma de alcance. El desarrollo de armaduras de placas ha hecho que este arma se use menos en detrimento de otras lanzas de punta. Puedes preparar una acción para plantar una guja contra una carga, en cuyo caso hace daño doble en un golpe exitoso contra un personaje que cargue. También puedes usar este arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías soltarla para evitarlo. Este arma tiene alcance pero no puede usarse para atacar a enemigos adyacentes.

GUJA ÉLFICA
 



Una de las armas de combate favoritas de los elfos, una guja afiladísima que aprovecha la gran altura del portador para darle ventaja en combate. Es un arma muy rápida y letal, aunque su filo estrecho no está pensado para luchar contra oponentes acorzados. Un elfo que tenga competencia en Armas Marciales recibe automáticamente competencia con este arma. Puedes preparar una acción para plantar una guja contra una carga, en cuyo caso hace daño doble en un golpe exitoso contra un personaje que cargue. También puedes usar este arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías soltarla para evitarlo. Este arma tiene alcance pero no puede usarse para atacar a enemigos adyacentes.

 

HACHA DE BATALLA


También llamada hacha de guerra, arma de asta de hierro en forma de cuchilla, y su corte acerado, que en lo más angosto, que es el revés, tiene un anillo de hierro, por el cual entra el palo que sirve de ástil. El hacha de guerra es la versión militar de las hachas comunes de cortar y talar. Se diferencia de ellas en que suele ser más ligera y estilizada -para blandirlas mejor-, o con una hoja de mayor filo que las comunes -para mayor efectividad-.

 

HACHA ENHKA

 

Un hacha larga de hoja grande y ancha, pero delgada, de a dos manos, y cuya asta bien alcanzaba la altura de un hombre (entre 120 y 180 cm). Hecha de hierro duro, esta es temida tanto por sus virtudes como por quienes las usan: los pueblos nórdicos enhkos, que suelen atacar las costa del este de Draak y Vilonia en sus famosas razias.

 

HACHA ARROJADIZA

 

Se trata de un hacha de guerra blandida a una mano, útil para el combate cuerpo a cuerpo y como arma arrojadiza. Popularizada por los svardos, fue antes de ello un arma tradicional de los humos. Se arroja a una distancia de unos diez u once metros. El borde del hacha es pesado, así que tiene un impacto mayor en el blanco, pero debido a que el hacha no está equilibrada no vuela muy recta, reduciendo el rango de exactitud en el blanco. Sin embargo, al lanzarlas en gran número, se busca más atacar a un grupo de enemigos que a un guerrero en particular.

Este hacha tiene una forma característica de "S". Desde el tope de la cabeza, el borde más bajo se curva hacia dentro. La mayoría de estas hachas tienen una caída redonda en forma de ojo en un mango de madera, similar a las de las hachas enhkas.

(Nota del DM: estas armas, en el medievo real, se llamaban "franciscas" y eran usadas por los francos, que deben su nombre a este hacha)

 

HACHA DE LEÑA

 

El más simple de los hachas, usada por levas y campesinos, no está muy equilibrada para el combate pero incluso así puede ser letal.

 

 

HACHA DOBLE SVARDA

 

Es un hacha de dos manos y una cabeza de armas doble, para poder blandirla en cualquier dirección. El asta no es muy grande (100 cm) pero generalmente el mango tiene una cadena para evitar ser desarmado. No está claro si es un invento enano u svardo. La más famosa de estas hachas es una versión de una mano, corta, llamada Zgleind, el hacha voladora de Tork, Dios del Trueno.

 

 

HONDA


 

La honda es una de las armas más antiguas, inventada por los primeros pastores humanos. Consiste básicamente en dos cuerdas o correas en cuyos extremos se sujeta un receptáculo flexible desde el que se dispara un proyectil. Agarrado el artilugio por los otros dos extremos opuestos, se voltea de manera que el proyectil adquiera velocidad y después se suelta una de las cuerdas para liberarlo, alcanzando éste gran distancia y poder de impacto. Suele ser de cuero o crin. Los proyectiles pueden ser piedras naturales redondeadas, o labradas con bastante precisión, arcilla cocida o secada al sol o plomo moldeado. Éste último empezó a usarse en Vúlpara en tiempos del Imperio Vilonio y resulta más letal que las piedras, aunque más costoso. Tu bonificador se fuerza se aplica a los ataques con honda. Recargar una honda es una acción de movimiento.

La honda es el símbolo de Skadi, la Diosa de las Montañas del antiguo panteón svardo.

Dicen que hay una honda mágica llamada el Daño de Ubrón, hecha con piel de un gigante que hace siglos destruyó la ciudad borundia de Raboran y que raptó a muchas doncellas del lugar. El joven Ubrón, hijo del rey, fue a la caverna del gigante y le dio muerte mientras dormía y se hizo una honda con su trofeo y liberó a las que ya no eran doncellas. Sin embargo de vuelta a las ruinas de la ciudad, las no dondellas depechadas dieron muerte al héroe y escaparon a las montañas. Nunca se supo nada de ellas, pero la honda mágica sí llegó a la ciudad.

 

HOZ

La hoz es una herramienta agrícola hecha de hierro en aleación con cobre (que la hace resistente a la humedad) al igual que la pala y pico entre otros. Es similar a la guadaña pero de menor tamaño, lo que permite emplearla con una sola mano, liberando la otra para agarrar lo segado. Consiste en una cuchilla metálica en forma de media luna y un mango para poder dirigirla. Su principal uso desde los tiempos antiguos fue el segar hierba, forraje o cereales de forma manual. Se dice que fue un invento humano. Al estar muy extendido su uso en el campo, también suele usarse como arma.

En la mitología vúlpara se dice que Ehlonna castró a Olidammara con una hoz de pedernal (y por eso no se sabe ahora si Olidammara es un dios o una diosa). Por su relación con el campo, muchos representan a Ao con una hoz, y de hecho es una de las armas favoritas de los druidas.

Existen varias hoces druídicas famosas, entre ellas la Hoz de Seluna, un arma sagrada que según dicen las historias perteneció al druída del rey Osthildar el Magno y que se usaba tradicionalmente para circuncidar a los príncipes vilonios. Este arma fue robada en la caída de Haldheim en la II Guerra de Akgard.

 

JAMBIYA

Jambiya es la palabra alina que significa "daga", pero se usa generalmente para describir un tipo específico de arma corta sureña de doble filo curvo. Generalmente se lleva en el cinturón.
La parte más significativa de la jambiya es la empuñadura, que es lo que determina el precio del arma, puesto que al ser algo que siempre va a la vista es importante que tenga un trabajo de artesanía delicado. Se distinguen por el color y el material, siendo el más valioso el hueso de dragón seguido, no muy lejos, del cuerno de rinoceronte o de alguna madera preciosa.
El filo suele estar hecho de acero alino. Al ser curvo es más fácil de manejar que un filo recto pues esto evita la necesidad de girar la muñeca para apuñalar. Por eso este arma, si es usada para un ataque furtivo, da un bono de +1 al ataque.
Istus, la Diosa del Destino, suele llevar una jambiya en las pocas imágenes de ella que hay en Ala'i -los seguidores del Destino tienen prohibido representar a los dioses en estatuas o dibujos-. Existen numerosas jambiyas famosas, quizás la mayor sea la Jambiya Invisible de Turak, un arma mágica que, según dicen, posee un poeta de Mirra.

 

 

KATANA


Este arma es el tipo de espada usada por los guerreros en Li Pan, las islas lejanas a oeste de Kroden. Se dice que su forma y forja proviene de las espadas de Antigua, con las que guarda gran parecido. Es un tipo de sable curvo de un sólo filo y guarda circular, de unos 100 cm. Son armas muy letales por lo afiladas que están. Son armas extraordinariamente valiosas. Apenas se conocen en Akenar, aunque en Eria son algo más conocidas debido a las invasiones de los Pueblos del Mar. Allí es famosa Honjo, una espada de un héroe lipanés llamado Yoshii Origama.

 

KOPESH


Un kopesh es una espada corta (60 cm) o sable de hoja curva, en forma de "u" con el filo en su parte convexa, utilizada en Ankay y original de Sigia, de hecho debe su nombre a su parecido con la pata de un bóvido: en las representaciones de ofrendas en los templos sigios, en cuanto a carne, la forma de pata delantera derecha de un bóvido (jepesh) es la más relevante. Es un arma para dar cuchilladas efectivas a oponentes con poca o ninguna armadura, su poder está más ligado a su filo que a su peso. 

 

KUKRI

 

El kukri o cuchillo orco, tiene gran porte, curvo, usado como herramienta y también como arma. Posee una ligera curva de unos 20°, y mide unos 30 cm. Casi siempre es de un sólo lado afilado. Tienen un mango (o asa) hecho con una madera dura o asta. La hoja generalmente va hasta el final del mango. La madera y las astas son pegadas con un adhesivo llamado "laja", cuya fórmula exacta se desconoce, aunque se sabe que contiene cera de abeja.

En la parte interior de la hoja, cerca del mango, posee tradicionalmente una muesca en forma de medialuna, llamada kauri por los orcos. El kauri es una de las características exclusivas del kukri. Suele adjudicársele significados diversos, entre ellos el hueco del ojo perdido por Grummsh. Al contrario de todo lo que se dice de esa extraña muesca, el verdadero uso es para que la sangre no baje al mango del cuchillo, ya que si eso sucede este podría resbalar de la mano del soldado dejándolo desarmado.

 

LANZA DE CABALLERO

 


 

Lanza de madera resistente o metal y punta metálica de acero templado, de unos 3 metros de asta. Una lanza de caballero usada desde una montura que carga dobla el daño y obtiene un bonificador de circunstancia de +4 para Penetración de Armadura. Una lanza pesada tiene alcance, puedes usarla contra enemigos a 3m pero no puedes usarla con uno adyacente o a 2 metros. Están equilibradas para su uso cuando se está montado y no están equilibradas para su uso a pie. Si se usa desmontado trata la Lanza de Caballero como una Pica con una penalización de circunstancia de -3 a todas las tiradas de ataque. 


LANZA DE CAZA

 

Se trata de la más simple versión de las lanzas, de madera con punta de hierro, manejable a una mano y arrojadiza. Común en todo el Orbe.

LANZA DE GUERRA

 

También llamada "doru" en Vúlpara, donde es muy común, es un tipo de lanza de una mano con una gran punta fina de metal, demasiado pesada para ser arrojada. Mide unos dos metros, tiene alcance. No puede atacar a enemigos adyacentes.

LANZA DE JUSTA

 


 

Lanza de madera y punta también de madera, generalmente lacada, de unos 3 ó 4 metros de largo de asta. Sólo puede usarse a caballo. Está diseñada para justar sin matar, aunque el daño que hace es real. Si se impacta con ella tras una carga el atacante ha de hacer una TS de Reflejos 15 o el arma se rompe. Este arma tiene alcance 3 metros y hace doble daño cuando se usa en una carga. Es un arma de alcance a 3 metros, pero no sirve para atacar a enemigos a 2 m o adyacentes.

 

 

LÁTIGO

 


 

Un látigo hace daño no letal, aunque si hace más de 4 o más en un sólo golpe se considera que un punto de ese daño es letal. No hace daño a cualquier criatura con AC 3 o mas, ya sea por AC o natural. El látigo se trata como un arma de cuerpo a cuerpo de alcance 3 m. aunque no amenaza al área en la que puede hacer un ataque. Además, al contrario de la mayoría de las otras armas con alcance, puedes usarla contra enemigos dentro de tu alcance (incluyendo a enemigos adyacentes). Usar un látigo provoca un ataque de oportunidad, como si hubieras usado un arma a distancia. Puedes hacer ataques de derribo con un látigo,. Si eres derribado durante tu propio intento de derribo, puedes dejar caer el látigo.

Al usar el látigo, obtienes un +2 bonificador en las tiradas de ataque enfrentadas para desarmar a un enemigo (incluso para la tirada para ser desarmado si el ataque falla). Los látigos son armas de sutileza. Un látigo también puede ser usado para torturar a cautivos, concediendo un bonificador de circunstancia de +2 a todas las pruebas de Oficio (verdugo). Se supone que el látigo es una gran fusta, capaz de infligir un gran dolor y algunas lesiones.


LUCERO DEL ALBA



(Morningstar) Un "Lucero del alba" no es más que una maza plomada y/o ferrada, en esfera, cuyas armas se componen de púas repartidas por toda su circunferencia. Se llama así porque su cabeza de armas recuerda al sol. Es el arma de los clérigos de Pelor, dios al que siempre representan con su famosa maza "Traedora de Luz", que tiene rayos de sol en vez de púas.

 

MANDOBLE


También llamada "espadón" o "montante".  Es una espada de dos manos, de gran peso (hasta 4 kg) y grandes dimensiones (hasta 200 cm), que debe ser manejada con ambas manos para hacerlo con velocidad. Se emplea en combate a pie, pensada para atacar eficazmente las armaduras de placas y cotas de malla, provocando en ocasiones fracturas o hematomas graves sin necesidad de perforar la armadura. Sin embargo en batalla su objetivo principal consiste en romper las filas de piqueros acorazados para permitir una ofensiva mayor, como las cargas de caballería. La empuñadura de los mandobles mide aproximadamente una quinta o cuarta parte del total del arma, están dotados de guardia de largos gavilanes en cruz y suelen estar rematados por un pomo esférico o redondo, con lo que la muñeca izquierda puede rotar encima, lo cual permite asestar rápidos golpes y estocadas a una distancia más que respetable. Estas espadas se pueden esgrimir también con una mano en la empuñadura y otra sobre el primer tercio, que no tiene filo, de forma que permite un manejo correcto a corta distancia. Con el fin de potenciar este posible uso, o minimizar sus contrapartidas, a veces se dota de púas en el inicio del filo, a modo de falsaguarda, para mejorar el agarre, evitar que la mano se deslizara hasta el filo y para prevenir que sea la espada del adversario la que se desliza por el filo hasta alcanzar la mano.

 

MANGUAL


Subtipo de maza que podría tener categoría propia (Mazas de cadena). Arma que se compone de un vástago (vara) de madera a la que se le unen de 1 a 3 bolas metálicas con púas afiladas -cual erizo- unidas a la madera por cadenillas que "nunca" excedían del tercio de la longitud de la vara para no dañar al que la portaba. El mangual, también llamado "látigo de armas", es un arma desarrollada a partir de un utensilio campesino arcano denominado mayal, del que a lo largo de los años copió el concepto de maza de látigo. Con este arma se ignora el escudo del oponente en su puntuación de parada. Cuando uses un mangual obtendrás un +2 a tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (no incluida la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo). También puedes usar este arma para llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrías soltarlo para evitarlo.

 

MARTILLO LIGERO


Es un arma popular propia de trabajadores gremiales que usan sus herramientas de trabajo para luchar en las levas porque no cuentan con otra cosa. Es ligero y de una mano. A pesar de su simpleza puede ser un arma que haga bastante daño.
 

MARTILLO DE GUERRA



Este arma tiene una cabeza que se parece más a un ablandador de carne, usado para aplastar las articulaciones de un enemigo acorazado. La cabeza está montada en un asta de fresno de un metro de largo, permitiendo un buen equilibrio. Es un arma en auge en Atria y se utiliza para destruir las armaduras de los oponentes. La estrategia más común en tiempos del Imperio era llevar a varios soldados armados con maza o martillo y detrás de ellos infantería normal. También se puede encontrar en algunas fuentes vilonias como "lucerna". Muchos caballeros y hombres de armas lo usan como arma principal.

 

MAYAL DE ARMAS


Un mayal de armas es el arma contundente que proviene de la herramienta campesina que, compuesta de dos varas asidas, servía para desgranar cereales. En su versión militar arcana posee pocos cambios respecto a su "hermana" agrícola, tan sólo refuerzos metálicos, cadena en lugar de tiras para unir las varas y, en ocasiones, la vara tiene pinchos o cabeza de armas ferrada como las mazas. El mayal militar es un arma "oportunista" de las levas, por ello su uso no está del todo generalizado entre guerreros o aventureros, ni tampoco suele ser representada artísticamente como otras armas.

 

MAZA LIGERA

 

De una mano, mango de madera y cabeza redonda o alargada.

MAZA PESADA

 



O maza de armas, de una mano, mango metálico, cabeza generalmente poligonal. Es una maza especializada muchas veces en "punzar" a través de las armaduras (además de contusionar al oponente) gracias a los apéndices de hierro o acero que, dispuestos regularmente sobre la cabeza de armas, muestran filos o lados puntiagudos. Es especialmente usada en órdenes religiosas de dioses buenos pues estos prohiben a sus clérigos derramar sangre (y con un arma contundente se machacan huesos y carne, pero no se sangra a las víctimas como con una espada)

 

PICA

 

La pica es un arma de asta de más de 3 metros - normalmente cuatro metros en sus versiones más extendidas -. Muy usada por la infantería, principalmente para hacer frente a los ataques y cargas con caballería. Se usó asiduamente a inicios del Imperio Vilonio para luego caer en cierto desuso. En el último siglo las famosas compañías mercenarias de Lundor las están volviendo a usar con gran éxito. Los piqueros forman la parte defensiva de los ejércitos, mientras que la caballería forma la parte más ofensiva. Debido al tamaño de la pica, ésta era prácticamente inútil en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que los piqueros suelen llevar alguna otra arma, como una espada corta o puñales. En el campo de batalla, las picas se utilizaban en formaciones de falange o de "erizo". La ventaja de la pica es que, al ser tan larga, se puede hacer frente al enemigo con cuatro filas de picas a la vez. De esta forma, el enemigo no sólo se estrella contra las lanzas de la primera fila del cuadro, sino que lo hace contra las picas de las cuatro primeras filas. Además, al ser mayor su longitud que la de las lanzas de caballería, permite parar las cargas de caballería, empalando al jinete antes de que éste pueda tocar a los piqueros. Debido a esto, para romper una formación de piqueros con una carga de caballería, se necesita asumir una verdadera carnicería. El punto débil de una formación de piqueros son los flancos. Si el enemigo logra cargar por atrás o un lado, la pesada formación de picas no puede sacar ventaja. Este problema lo solucionaban los antiguos vúlparos con unidades de apoyo que protegían los flancos. Al ser una formación densa y lenta, también es vulnerables a unidades de ataque a distancia. Numerosas tropas de piqueros han sido diezmadas a lo largo del tiempo por tropas de arqueros, como demostró el Rey Onaris en la guerra contra Auvernia. La pica tiene un alcance de 4m pero no puede atacar en un radio de 2m o adyacente.

PICO

Una herramienta de trabajo común en Akenar que las levas usan a veces como arma. Como está equilibrada para ser blandida, todos los ataques de pico tienen un -4.

 

PICO DE CUERVO

Es un arma contundente derivada de los picos de trabajo gremiales pero bien equilibrada, se caracteriza por tener un "peto" (pico) de la cabeza de armas curvado a semejanza de la cabeza del ave que le da su nombre. Mide unos 50 cm. Suele tener el mango de madera reforzado por bandas metálicas o bien es totalmente metálico.

POMO
 

Un pomo es el pesado contrapeso de acero en cada puño de espada. Las siguientes armas se pueden usar para hacer ataques de pomo, daga, puñal, espada corta, espada larga, espada ancha, cmitarra, sable ilko, sable kernio, mandoble y alfajón. Los ataques de pomo son útiles cuando deseas hacer un ataque contundente o cuando necesitas usar un arma ligera (por ejemplo al apresar a un enemigo). Un pomo también puede usarse para hacer un intento de aturdimiento usando la dote Puñetazo aturdidor si la tienes, como si el pomo fuera un golpe sin armas.

 

PUÑAL

La diferencia fundamental entre el puñal y el cuchillo o las dagas estriba en que mientras que estos son herramientas y armas blancas a la vez, el puñal está diseñado únicamente para matar y básicamente un arma utilizada por su punta. Además, el puñal esta provisto de arrial con dos secciones, la empuñadura es coaxial al eje central de la hoja y no desviada hacia el dorso, como sucede con el cuchillo.

Como es un arma que sólo vale como arma, es generalizado en el Orbe como símbolo de casta social (aunque detrás de la espada, por supuesto), arma auxiliar reservada a los poderosos: los emperadores vilonios y los altos grados de la clase militar llevaban un pequeño puñal sin vaina, llamado “pugio”, colgado en el pecho como símbolo del derecho de vida o muerte, algunas veces un arma encantada. También es un arma favorita de hechiceros y clérigos en sus rituales para los sacrificios.

El puñal es un arma de pequeñas dimensiones, de una clientela selecta y adinerada; generalmente está adornado y acabado de un modo más cuidado que los cuchillos o dagas usados por el pueblo. Este arma es la favorita del Rey Demonio Avarrak, el Amo de las Mentiras, pues simboliza las puñaladas por la espalda.

Es muy famoso el Puñal de Vecna, entre otros.

 

RED

 



Maya de cuerda o tejido vegetal con pesos en los lados diseñada para inmovilizar o enmarañar a un oponente para así poder rematarlo con facilidad, cuenta con una cuerda de sujección. También puede usarse para lanzarla sobre el arma del oponente y así evitar que la pueda usar. Al lanzar una red están realizando un ataque contra su Esquiva. El alcance máximo de la red es 2 metros. Si logras acertar, el objetivo habrá quedado enmarañado y sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque y -4 en su Destreza, además sólo podrá moverse a la mitad de su velocidad y no podrá cargar ni correr. Si al retenerla logras controlar la cuerda de sujección (éxito en una prueba enfrentada de Fuerza) la criatura enmarañada sólo podrá moverse en los límites de la cuerda. Una criatura enmarañada puede librarse de la red con una prueba de Escapismo, CD20, que se considerará acción de asalto completo. La red tiene 5 puntos de golpe y para romperla hace falta tener éxito en una prueba de Fuerza, CD 25, también como acción de asalto completo. La red debe estar doblada para poder lanzarla con eficiencia. La primera vez que la lances tu ataque será normal. Desde el momento que la red está desplegada sufrirás un penalizador de -4 en las tiradas de ataque con ella. Alguien competente tardará 2 asaltos en doblarla, alguien no competente el doble.


SABLE ÉLFICO


Una clase de espada muy ligera, generalmente de hierro faérico, de un sólo filo. Puede usarse a una o dos manos. Es algo más larga que los sables humanos aprovechando la altura de los elfos que las suelen manejar. Está pensada para combate contra oponentes sin armadura. A dos manos puede usarse con sutileza. Cualquier elfo que tenga competencia en Armas Marciales recibe competencia en este arma.

SABLE ILKO


El sable ilko es un arma de isleños y marinos, propia de lugares donde no son habituales las armaduras de mayas ni de placas. Se maneja a una mano, está provisto de doble curvatura, lo que facilita su uso indistinto de corte o punta. Su empuñadura se caracteriza por tener una protuberancia en el pomo que sirve para que no se deslice la mano. Su empuñadura suele ser de marfil o maderas nobles. Su nombre en ilko es "yatagán".

 

SABLE KAH


Se refiere a un tipo particular de sable de filo único, curvado, tradicionalmente utilizado por los guerreros kernios y de uso prohibido a cualquiera que no sea de casta combatiente. Su tamaño más frecuente ronda el metro de longitud y el kilo de peso. Es muy característica la guarda en V. Se puede usar a una u dos manos. Debido al carácter curvo de su hoja y a su único filo esta espada está fundamentalmente orientada al corte más que a la estocada. Su curvatura surge de la necesidad de obtener un corte eficaz cuando se maneja desde la montura del caballo; la hoja recta tiende a "empotrarse" en el momento del corte, mientras que la curva obtiene siempre un corte tangencial a la trayectoria del arma y con ello evita que el kah se quede bloqueado. El origen del kah está muy discutido pues su forja y morfología es muy diferente a la de la mayor parte de las espadas de Draak o Ankay. Dice la leyenda que el maestro armero Gul'grom viajó a las lejanas tierras de Kroden donde un día encontró una ancestral espada de Antigua. De regreso a Kernia dedicó su vida a reproducir este arma mejorando sus técnicas de forja una y otra vez. Murió sin conseguirlo, sería su aprendiz Ul'gatar el que lo lograría, apenas un mes después de la muerte del maestro Gul'grom. El sable kah antiguo original, llamado Alma Negra, fue regalado al Gran Rey Karak II de Kernia, pero fue robado de sus estancias una noche de banquete y a pesar de la sangrienta búsqueda jamás apareció.

 

SHURIKEN

Arma arrojadiza de metal cortante con forma geométrica, generalmente de estrella. Producen cortes profundos en sus víctimas, aunque se necesita cierta destreza para arrojarlos con eficiencia.

 

 

TANTO


El tantō es un arma corta de Li Pan de un filo similar a una daga con una longitud de hoja entre 15 y 30 cm (6-12 pulgadas). A primera vista puede confundirse con una 'pequeña katana', pese a que la estética es idéntica, el diseño de la hoja y la tsuka (mango) son sustancialmente más sencillos.

TRABUCO ENANO

 



Se trata de un arma de pólvora que dispara proyectiles de forma muy ruidosa. Tarda una acción de asalto completo en recargarse si se es competente, el doble si no. En caso de sacar máximo daño en los 2d10, se repite la tirada. Si el arma pifia tiene una posibilidad de un 5% de explotar haciendo 2d10 daños al que lo dispara y 1d10 a todos los adyacentes. Si explota, ha de repararse con Oficio (Armero) CD 30.

 

TRIDENTE

 

Se trata de un tipo especial de lanza u horca cuya cabeza cuenta con tres puntas. Es arrojadiza a corta distancia y tiene alcance. Inicialmente está pensada para pescar piezas resbaladizas, pero posteriormente fue usada en los circos vilonios por los gladiadores que usaban una red para envolver a su adversario y un tridente para rematarlo. Debido a su uso original de pesca, el tridente se relaciona con Atros, Dios del Mar. Los sillenitas lo relacionan con lo malvado, seguramente como manera de representar a los tres Reyes Demonio. Un tridente tiene un +1 a dar usado cuerpo a cuerpo, puesto que es algo más fácil alcanzar a un enemigo con él. Es un arma de alcance, pero no puede atacar a enemigos adyacentes.

 

VENABLO

 



También llamado jabalina, es una lanza diseñada para ser arrojada, usada desde hace milenios en Svardia. Las de caza o montería se distinguen por tener cerca del mango una cruz con un puño y un pomo a manera de las dagas. Los Zarkos usan mucho este arma, en el desierto. La jabalina es arrojadiza y tiene alcance, no puede ser usada para atacar a enemigos adyacentes.

 

VIROTES

Un tipo de flecha con casquillo de metal; de pequeña longitud, para uso con ballesta. Los hay completamente metálicos.
 

Virote ligero: Para uso con ballestas de mano (o chukonus también).
Virote común: Para uso con ballesta.

Virote pesado: Para uso con arbalesto, más largo.

 

WAKIZASHI


Esta es la versión corta de la Katana, igual en morfología pero de unos 70 cm de largo.

 

YUMI

 

Este arco de Li Pan se caracteriza por ser un arco laminado, por su gran longitud (2,15 a 2,45 metros) y por su acentuada asimetría debido a que la parte superior del arco es más larga que la inferior. La sección donde se empuña el arco queda,aproximadamente, en la unión del 1/3 inferior con los 2/3 superiores. Es un arco elaborado con dos laminas de bambú: una cubre la cara posterior del arco y la otra el vientre. Entre ambas laminas, va una capa de laminas cuadradas de bambú de 1/4 de pulgada dispuestas en sentido perpendicular y reforzadas por madera dura en los extremos. Un Yumi puede ser un arco costoso, sobre todo cuando se le aplica una laca natural purificada llamada urushi, en varias capas, cubriendo al bambú laminado.