IGIA
Su altísimo, el Faraón Tutham’ra IV y la Faraona
Acenath n'Akiiki II
El Príncipe de los Creyentes, Awluk ibn Sha, Tercer Califa.
Capital: Anhk (80.000)
Población: 2.500.000
Etnos:, 55 % Yu, 24 % sigios, 20 % alinos, 1% otros
Recursos: Gemas, betún, petroleo, papiro, especias, venenos, Especia.
Idioma principal: Sigio, alino, yu.
Escudo: Un Anhk, el símbolo mágico de los Dioses Muertos.
Aunque el Desierto de las Dunas es un lugar seco y abrasadoramente mortal,
cambia por completo en las tierras bañadas por el río Sigis y al sur de los Dos
Reinos. El norte de Sigia es un riguroso desierto donde escasean los oasis y
abundan los peligros de muerte pero el sur, que es conocido como la Tierra de
las Cataratas, está cubierto de interminables sabanas donde los sigios
impusieron su ley sobre los pueblos negros Yu.
Sigia se encuentra gobernada por los Faraones (que en ocasiones son meros
títeres) y a la vez por el Tercer Califa (lo mismo). Esto sucede porque en el
siglo VII d.S. estas tierras fueron conquistadas por los alinos. Inicialmente
los nuevos amos guerreros intentaron imponer el Destino como religión y
perseguir las viejas costumbres, pero poco después de la ambiciosa fundación del
Tercer Califato en el año 620 d.S. (que para los alinos era el 1230) la gran
distancia entre Mirra y Anhk se fue imponiendo y la cultura sigia acabó por
tragarse a los invasores, aunque muchos sigios y sus esclavos Yu empezaron a
adorar al Destino, al que ellos llaman Istus. El resultado fue una cultura muy
diferente a la alina e igualmente distinta a la antigua Sigia. El Tercer
Califato iba a rivalizar con el de Libah y el de Mirra. Desde aquella las
relaciones políticas entre Sigia y Ala’i se volvieron más bien tensas, aunque
eso no entorpeció en modo alguno los abundantes intercambios comerciales de los
hombres del desierto con el País del Sigis.
Según dice la leyenda los faraones son descendientes directos de los moradores
de Akgard. Dicho mito cuenta que en los tiempos ignotos de las guerras entre
gardios y antiguos, los supervivientes navegaron hasta las costas de Ankay y
fundaron el reino Sigio, donde acabaron por venerar a los muertos y a un panteón
de dioses oscuros.
Para entender las tierras de Sigia hay que explicar algunas cosas sobre cómo ven
el mundo. Las creencias de los sigios se resumen en una palabra: maat, u orden
divino, según el cual todo nace y muere una y otra vez. Es decir, ellos ven la
vida como un estado que lleva a la muerte y la muerte como un estado que lleva a
la vida; de la misma forma que el Sol sale y se pone todos los días. Se podría
decir que su visión del universo es eternamente doble: hay vida y muerte, día y
noche, mar y tierra, hombres y mujeres, etc. Casi todos los dioses sigios se
dividen en los masculinos, que son deidades de la noche y la muerte, y los
femeninos, del día y la vida. Sólo existen tres dioses que no entran en esa
categoría, dos son dioses mixtos (son ambas cosas), llamados Hu (que es
la Luna) y Kakra (por Seluna) . El otro es Heka, que no tiene
género y se puede traducir como el que trae la magia (es un escarabajo,
mensajero de los dioses). Los dos dioses más poderosos son Isis (Diosa de
la Vida) y Anubis (Dios de la Muerte), que cuando están juntos reciben el
nombre de Ra; aunque el panteón es muy grande: Nut (diosa del
Cielo), Geb (dios de la Tierra), Ator (Diosa del Amor y de los
Peces), Horus (Dios de la Guerra y de las Aves), Satis (Diosa del
Bien y del Agua) y Seth (Dios del Mal y del Desierto), Sekhmet
(Diosa de la curación) y Osiris (Dios de la Resurrección y del Más Allá).
Es fácil entender que para ellos los números impares dan mala suerte. Como el
Panteón sigio da tanta importancia a los muertos como a los vivos, se les conoce
como Dioses Muertos.
Sigia se denomina "Los Dos Reinos" pues tiene dos faraones, un hombre y una
mujer. Tradicionalmente cuando uno de los dos faraones fallece, el otro se
suicida. La sucesión suele ser hereditaria aunque la política sigia es muy
compleja (no es raro que el Tercer Califa se entrometa) y podría decirse que en
el siglo XI d.S. reina la Dinastía VI, llamada Ra'n'Akiiki. El incesto está
perfectamente admitido en la Familia Real, si bien no es infrecuente que al
subir al trono los faraones asesinen -con todos los honores- a todos los
hermanos y hermanas en la línea de sucesión más cercana.
Todas las deidades masculinas tienen sacerdotes masculinos al igual que todas
las deidades femeninas tienen sacerdotisas femeninas. En el caso de magos y
hechiceros (que se consideras adoradores de Heka) se encuentran ambos sexos. La
magia arcana es infrecuente en la vida cotidiana de las ciudades y campos sigios
(aunque medallones de protección y anillos son bastante más comunes) pero no
existe el menor tabú social sobre los pocos que la practican, más bien son
vistos como privilegiados de los dioses. La magia sagrada es igualmente poco
frecuente pero no existe ningún noble que no tenga una sacedotisa de Isis a su
servicio.
Sobra decir que tras la invasión de los alinos, la religión tradicional apenas
sufrió algún cambio salvo que muchos sigios también creen en Istus (nadie lo
llama Destino en Sigia). Para encajarlo en sus creencias, hablan de Istus como
si fuese una especie de Heka, sin ser masculino o femenino.
Para complicar aún más las cosas, existe también un culto único a Istus,
extendido en su mayor parte sobre los descendientes alinos de las estirpes
conquistadoras. No existe ninguna ciudad en toda Sigia sin una mezquita o donde
no se llame a la oración cinco veces al día. Ambos mundos -el maat y el Destino-
han encontrado un precario equilibro de convicencia donde no es infrecuente que
surjan problemas. Las disputas internas están a la orden del día. No sólo se ha
gestado un enfrentamiento constante entre los adoradores de los Dioses Muertos
(como se conoce al Panteón) y los fieles al Destino, también hay luchas
intestinas que enfrentan a las familias nobles sigias, envidias y graves
represalias contra los ladrones de tumbas y los liberadores de esclavos. En
estas tierras tanto elfos como enanos se ven muy raras veces, y la mayor parte
de las gentes los tiene como un mito. Además de eso está la fuerte intolerancia
con las religiones tribales que los esclavos yu han traído consigo de los reinos
negros del sur. La religión sigia exige a veces sacrificios indescriptibles a
sus Dioses Muertos y esa es una de las fuentes de fricción constante con los
adoradores del Destino.
Como se ha mencionado, la esclavitud es algo totalmente normal en Sigia. Un
dueño de esclavos puede disponer de ellos como le parezca con derecho absoluto
sobre la vida y la muerte. Para los alinos, sin embargo, es de mal gusto matar a
tus propios esclavos.
Los sigios, una raza de tez relativamente clara y ojos oscuros, contrastan mucho
con alinos o Yu.
Los hombres y mujeres en la sociedad sigia son vistos de forma más o menos
pareja.
En cuanto a la política más reciente, en los últimos años parece ser que el
Tercer Califa Awluk ibn Sha ha perdido algo de fuerza respecto a los Faraones.
Quizás esto se deba a las maniobras políticas de la faraona Acenath. Incluso se
rumorea que Awluk es amante de Tutham’ra IV. Aparte de eso, en Ala'i el Califato
de Nystul se ha hecho muy fuerte y los algunos movimientos de los emires lamares
empezaron a amenazar los intereses sigios, en especial atacando las rutas
marinas rumbo norte en el Mar de las Medusas. Todo esto llevó a que, en el año
1091 d.S., el Califa Awluk decidiese hacer una incursión de castigo y saqueo
sobre la ciudad de Nioveh. La campaña se extendió algo más de lo esperado y
terminó siendo un asedio de un año, la toma de la ciudad (lo único que se
respetó fue el Alto Templo de Istus y el barrio tresio) y una batalla con el
ejército alino del Malik Wasim al Abdalrahman, enviado por el propio Califa
Nystul (esto sucedió en verano del año 1093 DS). De modo que la situación en el
año 1093 d.S. es bastante tensa.
Las riquezas de este reino son muchas, empezando el río, con sus crecidas y
sequías estacionales, es una fuente constante de frutos, se da en él una
agricultura rica y fértil. El papiro, el grano y la fruta son los resultados.
Son también importantes las minas de gemas de las Montañas de la Luna, al oeste.
Además, en el desértico norte existen grandes pozos de betún, bien explotados
por los sigios y alinos, además de la abundante caza y maderas nobles en la
sabana sureña. La pesca es muy abundante en el Mar Blanco y fácil de transportar
por el río Sigis, de modo que la Octava Alcaçaba (O Thmany, como le llaman para
acortar) aparte de ser un importante bastión militar, es un punto clave en la
economía de los Dos Reinos. También al oeste hay un mercado de Especia que
proviene de las Montañas de la Luna, muy exclusivo. Existe una pequeña comunidad
tresia en Sigia que monopoliza el mercado lejano marítimo. La mayor de estas
comunidades está situada en Enetria que es una gran urbe portuaria que no sólo
comercia con Draak sino también con los Reinos Negros que se encuentran al sur,
las Islas de la Hechicería al este e incluso ocasionalmente con Akgard. Esta
ciudad es la única de los Dos Reinos donde existe una Bóveda élfica.
Es costumbre del país que los templos y tumbas tengan una magnificencia
espectacular, y tampoco es extraño que, en algunas ocasiones, la ira de la
mayoría esclava se centre en dichos templos.
En Sigia se pueden encontrar caballos alinos y camellos pero algunas raras veces
se pueden ver caminantes de la arena o thua'ti, que son unos lagartos gigantes
que fueron domesticados hace tiempo y cuya ventaja principal es que pueden
desplazarse mucho más rápido por terrenos abruptos y secos, aunque no son
capaces de aguantar sin beber tanto como un camello. Un thua'thi vale como diez
caballos.
La moneda de Sigia es el dinar, que equivale a una monera de oro -o corona- de
Akenar. La moneda de plata se llama dirham y es la más común. Las monedas
pequeñas de cobre se llaman qah. El platino apenas se ve en los Dos Reinos y es
poco frecuente que los mercaderes lo acepten.
En Sigia se hablan tres idiomas que son sigio, alino y yu, siendo el primero de
estos el más extendido. En los puertos y en la capital no es extraño encontrar
personas que hablen común, si son comerciantes o viajeros. También se puede
encontrar un poco de ilko en su dialecto tresio. La mayor parte de la
documentación escrita está en alino, que está considerado el idioma culto de los
tratados. El sigio se escribe en jeroglífico de modo que se usa para templos,
sellos de los faraones y tumbas. El yu, cuya forma escrita es lineal, apenas se
usa en pergamino pues la gran mayoría de los esclavos no sabe leer. Los pocos
documentos que se pueden encontrar están en arcilla o en las paredes de algún
templo de los dioses y espíritus yu como pueden ser Amma, Cagn, Eshu, Katonda,
Kibuka, Leza, Mujaji (la diosa de la lluvia), Nyame, Ogun (espíritu del hierro y
la guerra) u Olorum.
El ejército de Sigia está compuesto, principalmente, por temidos jinetes alinos
y arqueros sigios que, en muchas ocasiones, actúan como guarniciones en las
fortalezas. También es habitual la infantería de lanceros. Las ciudades de Sigia
suelen estar amuralladas y, en el oeste, las fortalezas en las montañas son
inexpugnables. La arquitectura sigia ha alcanzado un grado de perfección muy
superior al alino, por lo que sus plazas fuertes suelen estar bien construidas y
ser muy difíciles de atacar. Los armeros sigios también se distinguen por su
maestría en las armas, mucho más letales probablemente por la escasa calidad de
las armaduras sureñas. En ocasiones cazan con armas arrojadizas, como jabalinas
o boomerangs. No es infrecuente encontrar nobles que llevan armas del llamado
acero gardio.
(Uxor)
(Heoron)
KAI,
ISLAS DE
¿Alto Rey Gunnar Hardäk?
Capital: -
Población: ?
Etnos: 99
% svardos, 1% otros.
Recursos: Plata, pieles de foca,
queso de cabra, carne de ballena, aceite de ballena.
Idioma: Svardo, Común.
Escudo:
Un barcoluengo dorado, representando a los
isleños regresando a casa tras un ataque costero con un gran tesoro.
Apenas sabemos nada de la historia de las Islas de Skai anterior
a la llegada de los vilonios a sus costas, en el siglo V AS. Según la Crónica,
los exploradores imperiales tenían noticias de unas islas norteñas levemente
pobladas por bárbaros, enanos y monstruos. Fue en en tiempos del Emperador
Yelvain, el Rey de Reyes, que el general Linus el Viejo fue enviado desde Gaecia
para fundar una colonia y explotar las minas de plata sobre las que había
rumores. El emplazamiento se llamó Árgamo y allí se estableció la legión XXXIII.
Se levantó un templo de Corelion y una pequeña empalizada que, con los años,
acabaría en convertirse en las famosas Murallas de Helk (que significa “punto
brillante” o faro).
Es claramente significativo que, desde sus inicios, la colonia contase con una
legión. Esto, a mi entender, es una señal inequívoca de la hostilidad local.
Según la Crónica, realmente se consiguieron algunos resultados mineros e
incluso se expandió levemente el territorio en la isla de Allerod, pero el coste
en vidas no fue bajo. Además el clima era frío y lluvioso y había que realizar
importantes concesiones a los colonos y mercaderes semi-elfos para que navegasen
tan al norte.
Algunos años después de la fundación de Árgamo, los vilonios establecidos allí
empezaron a dar crédito a una leyenda local sobre la presencia de un dragón en
las islas. Los bárbaros lo llamaban Fafnir. La noticia llegó a la Corte Imperial
y en los primero años del siglo IV AS fueron numerosos los caballeros que
viajaron al norte a intentar dar muerte a la bestia. Ninguno regresó. Por otro
lado Árgamo nunca fue atacada por el dragón.
Al mismo tiempo los planes para extender el dominio de Árgamo sobre el resto de
las islas se desbarataron una vez tras otra debido a la fiera oposición local,
en especial los enanos de Pharros que llegaron incluso a saquear el asentamiento
vilonio y su puerto en no una sino tres ocasiones.
Poco a poco en el Imperio ser destinado a la Legión XXXIII era considerado un
destino miserable y se convirtió en un número de mala suerte y desdicha.
El emplazamiento de Árgamo perdió bastante importancia en favor de la Marca
Imperial de Humeria, que resultó igualmente dura para los colonos pero mucho más
lucrativa en lo que se refiere a esclavos y oro. Durante siglos se alcanzó
cierto equilibrio que empezó a desbaratarse a principios del siglo I DS cuando
el nigromante altoelfo Cato Gravio fue exiliado de Vilonia a las islas y se tomó
como un asunto personal el dominar a los svardos y enanos que allí habitaban.
Cato ayudó a los pocos silvanos que había en las islas a realizar un viaje sin
retorno a la lejanísima isla de Enhk, donde según las leyendas se escondía un
reino faérico. Cierto o no, el nigromante usó barcos vilonios y durante el siglo
II se produjo una emigración definitiva de todos los elfos de Skai.
Cato Gravio utilizó más la política que sus poderes oscuros para tornar unos
clanes svardos contra otros, esperando aplastarlos finalmente bajo su bota una
vez se debilitasen entre sí. Hubo guerra en las islas por largos años y los
únicos que realmente no se dejaron embaucar por las arducias de Cato fueron los
enanos. Por eso el nigromante fue, década tras década, limando poco a poco las
viejas alianzas de svardos y enanos, creando rencillas, inventando traiciones y
sutilmente creando animosidad y desconfianza. A todo eso se añadió la figura de
Erik el Viajero, un enano de la Gran Cordillera que trajo consigo desde Ala'i
algunos inventos y del que se rumoreaba que era amigo del mismísimo Fafnir (se
decía que el enano había salvado la vida al dragón o incluso que el dragón era
una enana maldita, las versiones de la historia son incontables). También se
decía que la ambición de Erik era convertirse en Rey de las Islas. Quizás por la
gran fortuna que le rodeaba, el enano aceptó una invitación de Cato Gravio para
ir a Punta Aguja, en el sur, donde esperaba negociar con el Imperio algún tipo
de trato que asegurase la paz. Sin embargo el barco del enano naufragó en las
cercanías de la famosa escuela de nigromancia, aunque las Crónicas no detallan
si eso sucedió antes de llegar o después de partir.
Es fácil deducir que los enanos vieron una traición en todo aquello y se
decidieron una vez más ir a la guerra contra Cato y la colonia imperial, que
astutamente se había asegurado numerosas alianzas entre los clanes svardos. La
guerra que se produjo tuvo muchos episodios, pero en definitiva llevó al
exterminio total de los enanos en las Islas de Skai, a finales del siglo IV dS
según algunas fuentes, y unos años después según otras. El nigromante conjuró
maldiciones en algunas tumbas enanas para asegurarse el temor local: los
Perdidos. No-muertos enanos en pena que vagan por las ruinas en busca de
venganza. En las canciones de cuna isleñas, algunos enanos consiguieron
esconderse en la ciudad subterránea de Oroduïn, aunque es poco probable que eso
sea más que una leyenda.
Cato no consiguió capitalizar su sangrienta victoria pues su siguiente paso, que
habría sido ir dominando a los debilitados clanes uno a uno, nunca se produjo.
Alrededor del 400 DS y por varias décadas se produjeron las llamadas Invasiones
Humas, que pusieron en jaque a todo el norte. En condiciones normales los humos
habrían conquistado las islas debido a su gran número, pero la presencia del
dragón redujo su ímpetu en gran medida y sólo se produjeron pequeñas razzias y
alguna que otra quema de aldeas costeras. Sin embargo a eso se añadió el inicio
de la Guerra de los Dos Siglos de Vilonia con Akenar, en el 426 DS.
Por aquel entonces Cato fue reclamado a la Corte por el Emperador Offa II y
faltó poco para que el elfo saliese con vida de las islas. Según la Crónica,
poco después de embarcar rumbo sur, un druida con forma de cuervo prendió fuego
al barco en el que viajaba el nigromante, en las aguas cercanas a Árgamo. El
barco ardió con tanta fuerza que los svardos llamaron a la bahía Helk que, como
hemos dicho, significa “algo que brilla”.
Sin la habilidad del nigromante y sin apoyo imperial debido a la guerra con
Akenar y las invasiones humas, los clanes svardos no tardaron en empezar a
agrietar los pocos avances de Árgamo. Primero se perdieron las minas, luego
algunas de las fortalezas dispersas en Allerod. Finalmente la colonia fue tomada
y arrasada por los bárbaros liderados por el famoso guerrero Inge el Muro, que
sobre los cimientos del Templo de Corelion fundó el Clan Helk.
Inge el Muro tenía fama, guerreros y fuerza como para coronarse Rey de las
Islas. Incluso el Círculo de Druidas, que aparentemente tenía gran poder en las
decisiones, parecía verle con buenos ojos. Sin embargo reunió a los clanes en la
isla de Espada y creó el Althing, un consejo de jarls, líderes de cada Clan, que
tomaría decisiones conjuntas sin depender de un solo hombre. El Althing mandó
ejecutar (siendo lanzados desde acantilados) a algunos hombres que habían
participado en la masacre de la Montaña de Gamla, donde muchos enanos habían
perdido la vida. No parece que eso fuese por la afrenta contra los enanos -todos
los clanes tenían las manos manchadas de sangre- sino porque era terreno
sagrado, igual que La Espada. También se declaró que los que usaran magia de
nigromancia no serían bienvenidos en ningún clan y el Círculo velaría por ello.
También fue el Althing el que decidió que cada cinco años se mandaría un
sacrificio humano al dragón Fafnir, que habitaba en la isla de Rok, para así
mantenerlo aplacado. Todo parece indicar que los isleños realmente creían que
los enanos estaban de alguna manera ligados a la bestia y de aquella forma se
calmaría su ira. Sin embargo nadie se explicaba por qué el dragón -si realmente
era aliado de los enanos- no había arrasado Árgamo con su fuego. Quizás ni
existiese, a fin de cuentas.
Poco duró la paz pues a la muerte de Inge el Muro, en un incursión en Hummark,
la guerra regresó a las islas de Skai por lo que restó de siglo V. Sólo la
llamada Peste del Norte, en el siglo VI, bajaría los ánimos guerreros de los
isleños que -por lo que cuentan los bardos- perdieron a la mitad de su
población. Tardarían más de un siglo en recuperarse del todo.
Según las islas volvían a la normalidad, las incursiones navales sobre Wolsak,
Hummark y la Campiña (incluso a veces Vilonia) empezaron a ser algo habitual ya
que resultaban más rentables que las guerras internas. Desde el siglo VII toda
la costa de Draak pertenecía a Akenar y el modo de actuar de los arcanos era
ciertamente distinto que el de los vilonios. Los señores de Dumswich en
ocasiones pagaban el llamado “geld” a los jarl isleños para evitar las dañinas
incursiones, y a veces las rencillas se quedaban en las islas en peleas sobre el
derecho al “geld”. En más de una ocasión Akenar atacó las islas, más como
incursiones de castigo que intentos de conquista. Aquí habría que hacer especial
mención a la quema de Dagur en el año 760 DS a manos de un ejército de
mercenarios del norte liderado por el Obispo Uthil, un enano sillenita que
quería vengar a sus lejanos parientes. Uthil enterró vivos al jarl y toda su
familia en un lugar ahora llamado Túmulo Negro. El Althing quemó, en respuesta,
a los pocos misioneros sillenitas en la islas.
Fueron buenos años para las Islas de Skai cuando Akenar sufrió la Guerra Civil a
partir del 1002 DS, y más adelante se derrumbó en el 1032 DS. Los saqueos
costeros volvieron a ser algo más o menos habitual y los marinos de las islas
empezaron finalmente a competir con los humos en renombre y pericia. Sin embargo
-de nuevo- las riquezas de los saqueos trajeron consigo la ambición y los clanes
regresaron a sus viejas guerras intestinas.
En el año 1073 DS el jarl Yngving Killson, líder del Clan Morred, realizó una
famosa incursión a Vilonia. El Rey Leon III, tras el saqueo bárbaro de Artoin,
ofreció la mano de su prima Lady Angouleme al norteño a cambio de las vidas de
mil sillenitas rehenes del caudillo. Éste aceptó, fascinado por la belleza de la
mujer vilonia y el gran renombre de su hazaña.
GEOGRAFÍA
Se trata de un archipiélago situado al noreste de Draak, entre los mares de Vith
y de Oniss. Por lo que sabemos, hay tres grandes islas, Frosk, Pharros y Allerod,
y han sido cartografiadas siete de menor tamaño, aparte de varios cientos de
pequeños islotes. Todas ellas en la gran bahía de Hummark, donde las aguas
generalmente son profundas a poca distancia de la costa.
Los viajeros que se adentran en las islas las describen como muy escarpadas, con
grandes y abruptos desniveles, algunas de ellas casi montañas que salen de las
aguas con pronunciadas pendientes. De hecho Haelgafel, al norte de Alledod, es
la montaña -que sepamos- más escarpada del Orbe.
Abundan los acantilados de gran altura y escasean las playas de arena fina. La
mayor parte de la costa son calas de cantos rodados o muros de basalto afilado.
El clima de las islas es oceánico, con largos inviernos húmedos y veranos cortos
y templados. Creo poder afirmar que debido a los vientos, las islas que están
más al este cuentan con temperaturas ligeramente más altas que las del oeste.
Es seguro que en las islas hay abundantes ríos, lagos y tupidos bosques de
coníferas. En Allerod se pueden encontrar algunos árboles como robles, traídos
por los vilonios siglos atrás, que la población local de humanos considera como
propios, sin serlo. Incluso los druidas han olvidado el origen de todas las
plantas traídas por los imperiales en tiempos de Árgamo.
POBLACIÓN
Casi la totalidad de la población de las islas son humanos svardos. Tenemos
noticia de una docena de ciudades, todas de pequeño tamaño (la mayor de ellas es
Helk, y tendrá unos 20000 habitantes). Los pueblos y aldeas son numerosos pero
siempre de tamaños muy reducidos.
No hay ni enanos, elfos o gnolings en las islas. Sí existen algunas poblaciones
de humanoides, como osgos y trasgos, pero no muy frecuentes. Los trolls son
endémicos en los bosques.
IDIOMAS
En las islas se habla idioma svardo, cuya escritura es rúnica. Los druidas
tienen su propio idioma, llamado ogham, al igual que su escritura. Si hay
dialectos o forma de hablar particulares, lo desconozco. Alguna gente, sobre
todo comerciantes, entiende Común.
RELIGIÓN
Se adora a los Dioses del Norte en su totalidad pero son los druidas los
verdaderos sabios de las islas, organizados en el Círculo de Skai. Son ellos los
que ha colocado las Piedras-Guía, que por lo que sabemos son tocones de piedra
cerca de los cuales uno no debe derramar sangre, bajo pena de muerte por orden
el Althing. Los isleños son profundamente creyentes y muy celosos de sus
dioses y tradiciones.
SOCIEDAD
Las islas están organizadas por Clanes, que son doce: Nott, Sigridur, Blaer,
Dagur, Runar, Morred, Godrun, Helk, Arnar, Rocagris, Hermod y Alf. Cada clan
está mandado por un jarl. El sistema de sucesión suele ser o bien por
votación o hereditario, siendo el varón primogénito el favorito.
Guerreros y caudillos
Los sistemas de liderazgo son ciertamente extraños para los hábitos de Akenar.
La casta dominante son los llamados Grandes Guerreros, vasallos al servicio de
los nobles (jarls). Los miembros de esta casta superior, elegidos por el
pueblo, son los que dirigen las campañas de saqueo o las guerras. Por lo que
sabemos, si los jefes no logran éxitos guerreros, son destituidos por el pueblo,
que inmediatamente se pone al servicio de otro jefe en quien tenga mayores
esperanzas. El Althing es una asamblea de los jarls que se reúne
en La Espada. Es difícil determinar la frecuencia de dichas reuniones.
Hombres libres
El núcleo de la sociedad está formado por campesinos, comerciantes, marineros y
artesanos llamados baendr, que son hombres libres y con derechos como el
uso de armas (que es casi una obligación) o el privilegio de integrar la
asamblea local. Los herreros son muy reputados. Aquel que «fabrica anillos de
oro y espadas de hierro» se le considera una figura clave y goza de gran
renombre. El elemento natural de la vida campesina es la granja. Estas están
organizadas en una estricta economía cerrada: todo se fabrica o se produce en
casa. En cualquier caso los isleños se dedican principalmente a la caza y pesca
como fuente de alimentación, aunque muchas poblaciones se dedican a la
agricultura y la ganadería. En Allerod es habitual el cultivo de cereales como
la cebada, el centeno, la avena y cultivos de huerta como las cebollas, los
repollos y las judías. También se dedican a la cría de vacas, cabras, ovejas y
cerdos. Su recurso principal, utilizado para el comercio, es, de la caza de
morsas, por su cuero y su marfil.
Los esclavos o thrall
La mayor diferencia entre la sociedad de las islas de Skai y las otras
sociedades svardas radica en el uso de esclavos, llamados thralls, seguramente
una influencia de los tiempos vilonios de Árgamo. Son en su inmensa mayoría
provenientes de las regiones saqueadas o individuos endeudados, o sus
descendientes. Por supuesto, se les asigna los trabajos más duros. Desde su
nacimiento, los esclavos pertenecen a sus dueños. A diferencia de los siervos en
Akenar, no tienen ningún tipo de derecho legal y les está enteramente prohibido
el uso de armas. También hay mujeres raptadas como esposas o concubinas. Por lo
que sabemos, si una mujer libre tiene un hijo de un esclavo, pasa ella misma a
ser esclava. En cambio, la esclava que tiene un hijo de su dueño, aunque no
asciende, si gana mérito.
La sociedad de las islas de Skai es profundamente patriarcal y machista. Allí no
han llegado los principios sillenitas de igualdad entre hombres y mujeres y por
tanto la mayor parte de la población femenina está subordinada. Conocemos
algunos casos excepcionales e incluso hay registros de guerreras y druidas. Es
en este aspecto donde los norteños muestran su lado más atrasado y barbárico. De
sí mismos dicen que muy raras veces rompen la palabra dada, pero estoy seguro
que cualquier enano de la Montaña de Gamla (si hubiesen sobrevivido) no estaría
en absoluto de acuerdo.
ORTINTIA
(Ciudad de Sor)
VARDIA
(enterramiento de un earl svardo)
(Danthal, en las orillas del Mar de Vith)
(Aymar Vahla, el corazón del Bosque Mágico de Yoril)
(Puente de los Elfos)
WAM,
TIERRAS SALVAJES DE
(Cazador de los pantanos)
(Paso de los Enanos)
(Poblado en Swam)