Grupo 5
Tres compañeros improbables se unen para correr aventuras en el norte de Atria.
 

Roy Brighthall

El caballero vengativo

El hijo de Narak'ar

   

El libro robado

Erik "el errante"

El caballero vengativo

El hijo de Narak'ar

   

El libro robado

Sybil

El caballero vengativo

El hijo de Narak'ar

La alquimista temerosa

Simunda

El libro robado


EL CABALLERO VENGATIVO
Gregor y Sire Garril, primos por parte de madre, participaron juntos en la famosa batalla de Torre del Sol, en el año 1087 DS en la que las tropas de Lady Alexia lograron romper el cerco de dos ejércitos liderados por Sire Martin de Kent. Los dos estaban en una compañía mercenaria -Los Erizos de Valmir- que desapareció aquel día pues se enfrentaron a la Compañía Gris y murieron todos salvo los dos primos. Gregor, de hecho, salvó la vida Sire Garril. A pesar de eso, por la noche el que fue nombrado caballero fue el segundo debido a que a Lady Alexia no le gustó Gregor. Desde aquella Sire Garril se sintió en deuda con su primo y una y otra vez trató de quedar en paz pero no tuvo mucha suerte.

En la primavera del año 1089 ambos hombres habían acordado encontrarse en Rallena para buscar algún contrato de mercenarios en Valle Umbrío. Sire Garril había reunido a un grupo de hombres y mujeres de armas, trece, y dos enanos. Se llamaban a sí mismos la Compañía del Oso, seguramente porque se conocieron en una cacería en el norte de Atria unas semanas atrás. Como Sire Garril era el único con un título, él era el líder. Eran bastante sucios en combate y bastante violentos. Ni siquiera las mujeres se privaban de violar a quien fuese que capturasen. Destacaban en el grupo Jos el Tuerto (un enano que se encargaba de la intendencia), Raelin de Tyr (una atria de pelo cortado como un hombre) y Gabi Dosespadas (famosa por lo obvio). El explorador de la Compañía del Oso era Guillem de Afrais, un atrio con precio a su cabeza en numerosos condados del reino por cazador furtivo. Le acompañaba su perro, Estrella.

Cuando la Compañía del Oso llegó a Rallena se enteraron que Gregor había oído acerca de trabajo algo más al norte de modo que le buscaron en Urga donde, por ahorrarse el precio de la posada, sólo pasaron Sire Garril y dos de sus hombres. Allí se encontraron con un tal Roy y una tal Sybil que dijeron que habían visto a su primo al norte de allí, a un sólo día de distancia. A la mañana siguiente el perro Estrella, cuando cruzaban un puente, se puso a ladrar nerviosamente. Guillem de Afrais siguió al perro y encontraron restos de una incineración de tres hombres. Sire Garril reconoció, desolado, la hebilla del cinturón de su primo, la misma que llevaba siempre. El explorador estuvo mirando las huellas y acabaron por descubrir que dos hombres y una mujer pequeña se había encontrado con Gregor, que llevaba una mula y dos hombres de armas con él. Hubo un combate, sangre y ninguno de los tres anónimos murió. Entonces el caballero tuvo casi la certeza de que dos de los tres eran aquellos paletos que se habían encontrado en la posada en Urga -Roy y Sybil- y que seguramente el tercero andaba por la aldea o dormía en el granero. Ya que no había pagado su deuda con Gregor al menos vengaría su muerte. Dio la orden de dar la vuelta y perseguir a aquellos tres desgraciados. Alguien en Urga sabría algo.

Sire Garril no descansará hasta ver a los tres PJs muertos. Usará a toda la Compañía del Oso aunque hay que decir que no le son 100% leales. El punto más flojo es Jos el Tuerto que en caso de encontrarse a los PJs puede ser sobornado, por 50gp hará como que no los ha visto. El caballero tratará de matar por su cuenta a los PJs pero si no lo consigue en menos de 10 días recurrirá a Lady Avice de Skai viajando al castillo de la condesa y pidiéndole ayuda para que se considere a los PJs como forajidos. La condesa no accederá a tanto pero ordenará a sus hombres que apresen a los PJ si los ven para que ella pueda interrogarlos.


-En el camino a Minachica Gabi Dosespadas fue fravemente herida por orcos.
-Los PJs se han negado a sobornar al grupo de exploradores de modo que la Compañía del Oso llegará a Minachica el lunes día 15 de abril.
 

EL HIJO DE NARAK'AR

Narak'ar (guerrero nivel 7) es el líder de uno de los numerosos clanes de orcos de las montañas, los Cuervos de Sangre. Es uno de los orcos más famosos de Valle Umbrío y pesa sobre su cabeza la nada desdeñable recompensa de 10.000 sp (es decir, 1000 gp) ofrecida directamente por el Duque Lord Roger Daron pues se sabe que el orco fue el que mató en combate al primogénito del noble, el joven Sire Eneas Daron, en el año 1083 dS. durante el sitio de Minachica.

Ahora corre el año 1089 dS. El caso es que Narak'ar tiene un hijo llamado Rak'ar, aún bastante joven (debe tener unos 13 años más o menos). Hace un mes un grupo de mercenarios al servicio de Falwik (que es un arcano llegado de Hemdaim, proviene de Galadar) capturaron en una razia al chico orco. Cuando su padre se enteró, los Cuervos de Sangre atacaron el castillo de Rocanegra, donde el chico está prisionero, pero no abrieron brecha. El chamán Onfrii (un druida de nivel 4) trató de colarse para rescatar Rak'ar pero fue descubierto y salvó la vida por los pelos. Los hombres del castillo están demasiado alerta como para que se pueda rescatar al joven orco, esté donde esté.

Narak'ar y Onfrii se reunieron hace unos días para ver qué podían hacer. Una de las cosas que distingue a Narak'ar por encima de los otros orcos es su elevada inteligencia (17) de modo que se le ocurrió un plan, capturar rehenes humanos para intercambiar por su hijo, aunque luego le entró la duda de si los pobladores del castillo aceptarían eso y además atraería la atención sobre su hijo. Le rondaba la cabeza este plan cuando los exploradores del clan avistaron a un grupo de siete enanos y tres humanos al noreste de Minachica. Los tres humanos parecían guerreros (en realidad son los PJs, un paladín, un bárbaro y una bruja). Se le ocurró entonces el plan: capturaría a los diez, vivos. Haría prisioneros a los enanos y mandaría a los humanos al castillo para que liberasen, bajo amenaza, a Rak'ar. Si fallaban, los enanos morían y él los perseguiría a muerte para vengarse. Sin embargo si liberaban al niño, dejaría ir a los enanos y les daría una cuantiosa recompensa. Narak'ar es un orco que tiene palabra, hará lo prometido en ambos casos (aunque eso los PJs no lo saben).

El druida Onfrii cree saber a dónde se dirige el grupo, una cueva donde hace muy poco se avistó a otro enano al que trataron de cazar, sin éxito (de hecho mató a seis orcos en la huida). Han ideado junto a Narak'ar un plan para capturar vivos a los enanos y los tres humanos. Parte de los orcos del clan (entre 40 y 50) se ocultarán en las cercanías de la cueva con mucha prudencia porque los enanos no tienen nada de tontos. Cuando el grupo esté muy cerca de la cueva, los orcos atacarán, de forma que lo mejor para los enanos/humanos sea esconderse en la gruta. Si hacen eso, tendrán los orcos preparados unos fardos de ramas y hojarasca para apilar en la entrada y prenderle fuego (si los PJs son listos esto le puede parecer cuando menos raro, que viniesen tan preparados los orcos). Bien saben los orcos que esto no matará a los enanos porque lo han probado ya muchas veces, pero les obligará a tumbarse y respirarán con dificultad. Dentro de la cueva hay agua, un estanque, que Onfrii habrá envenenado previamente con polvo de hongos azules de las montañas (que te dejan paralizado por unas horas si lo respiras o bebes), de modo que si los enanos/humanos mojan telas para respirar mejor con el humo, se envenenarán y en menos de 5 minutos caerán (DC 17 para evitar el veneno). Un enano prudente siempre revisará un estanque antes de beber el algua pero si están bajo ataque es mucho más probable que no lo hagan. Si esto no funciona a los orcos tendrán que improvisar.

Si Narak'ar consigue hacerlos prisioneros, hablará con ellos. Es un orco agresivo pero listo, se contendrá. Dependiendo de la cantidad de orcos que hayan muerto capturando a los PJs será más grosero o menos. Si no ha muerto ninguno, la recompensa final será menor, en caso que los PJs consigan liberar a Rak'ar, pues los PJs no contarán con todo el respeto del líder orco. Si han conseguido matar a más de 15 orcos, la recompensa incluirá un objeto mágico, por respeto.

Así que la petición de Narak'ar a los PJs será que lleguen al castillo Rocanegra, se hagan pasar por espadas a sueldo y una vez dentro liberen a su hijo. Onfrii estará en las cercanías vigilando de forma que si salen de allí con él se hará cargo del muchacho. Una vez liberado, él suelta a los enanos (que intentarían, si llega el caso, una promesa del orco de que la prospección que quieren hacer en la cueva no será atacada, aunque el orco sólo puede responder por el clan Cuervos de Sangre).

Falwik (guerrero 3) es el señor del castillo Rocanegra en cuyas profundidades ha aparecido oro y últimamente ha contratado a un buen grupo de mercenarios -entre ellos el famoso Lautrec y Jon Cruel para asegurarse de que atacando a los orcos con dureza conseguirá esclavos-. Lautrec (guerrero 5) es un caballero mercenario que es uno de los mayores hijos de puta que ha visto el Reino de Atria. Ladrón, violador, saqueador, ahí por donde pasa deja un rastro de mala fama. Ayuda a Falwik a cambio de que éste le consiga en la Corte un indulto real por todos los delitos por los que está perseguido en numerosos feudos del Reino. No dudará en poner a prueba a los PJs si tiene oportunidad y, si cabe, robarles, violar a la bruja o incluso matarles. Todo depende de cómo le traten. Si se muestran altaneros lo lleva muy mal, sin embargo si bajan un poco la cabeza él los tomará por patanes y pasará un poco de ellos. Jon Cruel (bárbaro 4) es su mano derecha, un hombre merecedor de su nombre. Ignorará a los PJs a no ser que le molesten en cuyo caso será duro de pelar. Mandan sobre dos compañías mercenarias que no se llevan muy bien, la Compañía del Grifo (Lautrec y 25 hombres) y los Siete Gatos (Jon Cruel y seis más). Falwik cuenta con un pequeño grupo de hombres de armas feudales (5 caballeros y 20 soldados) y es vasallo de Lady Avice de Skai.

En Rocanegra hay, pues, aproximadamente unos 60 guerreros. Además, unos 50 siervos, contando dos herreros (los hermanos Gant), mozos de cuadra, algunas mujeres -no muchas- entre las cuales está la hija de Falwik, Seramunda, que vive encerrada en una de las torres con miedo a los soldados -un miedo justificado-. En la mina subterránea hay unos 12 obreros y capataces y más o menos 70 esclavos orcos que duermen hacinados en las viejas mazmorras de la fortaleza. Como se mueren unos 10 por semana aproximadamente, necesitan más constantemente y por eso están gastando tanto oro en mercenarios. Cada semana se hace una razia en la que se emplean a las dos compañías, de modo que al llegar al castillo hay un 30% de posibilidades de que una de ambas esté fuera (hay que hacer una tirada por cada una). Si lo está, regresará al día siguiente (le ha ido bien y traen esclavos y botín 01-51%, no tan bien 52-80%, bastante mal 81-97%, los han masacrado los orcos y sólo regresa el líder 98-100%).

Desde que los PJs llegan a Rocanegra hay un 2% de posibilidades por día de que Rak'ar muera en las minas. Esto se acumula.

Liberar al orco no es fácil. Hay que encontrar la forma de llegar a los subterráneos que están bien cerrados para evitar que los mercenarios roben. Una vez allí, hay 4 soldados y 1 caballero de guardia permanente. Dicha guardia cambia cada amanecer y a medianoche (los turnos de día son más largos). Consultar plano de Rocanegra.

VARIANTES
-Si los PJs no son envenenados en la cueva y consiguen repeler a más de 30 orcos, estos retroceden y consideran que el precio es demasiado alto, no se desencadena nada más.

-Si los PJs caen en manos de los orcos, entonces:

1) Si los PJs consiguen entrar en Rocanegra y liberar a Rak'ar sin matar humanos, al huir Falwik pasa de ellos porque le da igual lo que hagan unos desconocidos y no va a arriesgar un sólo hombre por un orco.

2) Si los PJs consiguen entrar en Rocanegra y liberar a Rak'ar matando humanos el castellano se molestará y pondrá precio a la cabeza de los PJs a 50gp/ humano asesinado. Si la recompensa pasa de los 500gp el propio Lautrec tratará de perseguirles para cobrarla. Los orcos Cuervos de Sangre estarían dispuestos a que los PJs escapasen por las montañas cruzando su territorio (aunque es improbable que los PJs lo planteen y los orcos no lo harán).

3) Si los PJs no consiguen entrar en Rocanegra, Narak'ar se enfadará y matará a los 7 enanos rehenes. Si se cruza en el futuro con los PJs tratará de matarlos.

4) Si los PJs consiguen entrar en Rocanegra pero Rak'ar muere, consecuencias igual a #3 con la salvedad de que Narak'ar tratará de emboscar a los PJs en las montañas para matarlos. Si a pesar de que muere el niño orco también muere gente de Rocanegra, Falwik será duro con los PJs, incluso puede ejecutarlos.

5) Si los PJs le cuentan a Falwik el plan de los orcos, el señor del castillo buscará al niño orco en las minas y le romperá el cuello; tal es el odio del castellano por los orcos que prefiere eso a una posible recompensa. Premiará a los PJs con 70gp pero los enanos rehenes morirán a manos de los orcos. Narak'ar intentará vengarse con todo a su alcance de los PJs.

6) Si los PJs tratan de liberar a los enanos pasando del chataje. Los orcos, según se van los PJs de la cueva, se llevarán a los enanos a una aldea cercana en una ladera rocosa, muy bien protegida. El druida Onfrii tiene un par de cuervos sirvientes que ayudan a un grupo de guerreros orcos a vigilar a los enanos. El rescate es muy complicado (entrar en una aldea orca casi inexpugnable) y al menor fallo pasarán a cuchillo a los enanos y Narak'ar tratará de dar caza a los PJs con toda su fuerza.

EL LIBRO ROBADO
En el condado de Skai abundan los bandidos, en especial en estos tiempos de guerra. Uno de los asaltantes de caminos más famosos es un tal Luc, que hace poco dio un golpe importante robando un carromato de mercancías que viajaba de Rallena al castillo de Skai. En el, aparte de dinero y telas, tuvo la suerte de encontrarse un arcón con bienes del Maestre Andrés de Turina, consejero de Lady Avice de Skai y mago. En ese arcón se encontraba una copia de su libro de conjuros que, por supuesto, quiere recuperar. Está valorado en unas 2.500 gp. Luc, el bandido, no entendía mucho de esas cosas y trató de revendérselo por 200 gp, mandando a un chico con un recado. El Maestre, ciertamente nervioso desde unos días atrás, envió un pergamino escrito a Luc -sin saber a quién iba enviado- que decía lo siguiente:

 

"En el tercer día del mes venid al castillo

y nos veremos en la capilla del Lobo.

Recibiréis vuestro pago, pero traed el libro intacto."

 

Firmado: S

(por supuesto la firma es falsa y el maestre ha tratado de fingir otra letra escribiendo con la mano izquierda, pero eso sólo se percibirá si alguien se fija bien en el pergamino (percepción DC 15)

Faltan unas semanas para el 3 de Mayo pero todo aquel que se acerque al castillo de Skai e indague no encontrará rastros de emboscada de ninguna manera. El Maestre Andrés tratará de resolver eso contando sólo con la ayuda de su criado Renato. En principio no piensa pagar nada y cuando se presente quien sea allí lo matará con magia. Ha pensado, pese a todo, que existe una posibilidad razonable de que el ladrón envíe a alguien allí en vez de presentarse en persona. En ese caso y sólo si se ver muy forzado a ello, pagará.

-Los PJs se han hecho con el libro pues dieron muerte al bandido y encontraron una llave en su poder. Anna, la mujer a la que perdonaron la vida, les dijo a cambio que abría una puerta en la Posada del Barril en Minachica. El grupo fue allí y registró la habitación que está pagada de antemano por varias semanas.

 
 

LA ALQUIMISTA TEMEROSA
Azelaís es una alquimista gnoling que pagó al grupo para que la protegiese desde Rallena hasta Minachica. Durante el par de días que estuvieron juntos vio a Sybil usar magia. La alquimista en el pasado trató con varios magos vendiéndoles materiales y pociones hasta que hace ya varios años un hechicero mató a su marido para no pagar. Desde entonces ella odia a todos los que usan magia y no duda en denunciar en el Templo de la Luz cualquier cosa extraña que vea. La bruja Sybil le dio mucho miedo.

 

-Azelais denunció al clérigo de la ciudad (que no le hizo caso) y a la caballera a cargo (que tampoco le hizo caso). Todo quedará en nada a no ser que los personajes amenacen a la gonling que en caso de ver su vida amenazada gastará oro para que unos hombres den una buena paliza y marquen la cara a Sybil (cuanto más seria la amenaza más se gastará la gnoling en esto). Si pasa una semana sin noticias, contratará a otros mercenarios y volverá a Rallena y, más tarde, al castillo de Skai. Está esperando al mércades en Minachica.

SIMUNDA
Titania, patrona de Sybil, tiene una hija llamada Simunda que se ha puesto celosa del trato de su madre con la bruja.