VENENOS EN AKENAR
(un resumen de algunos de los venenos conocidos en el Orbe)
Acónito
La flor del acónito es una hierba perenne con flores azul púrpura. Se encuentra en climas montañosos, especialmente en bosques, humedales y arroyos. Toda la planta es venenosa cuando se come. Los síntomas del envenenamiento incluyen quemazón en labios y boca e insensibilidad en la garganta. Vómito intenso y diarrea, debilidad muscular y espasmos, pulso cada vez más débil, parálisis de los pulmones, convulsiones y con rapidez la muerte.
Síntomas iniciales: 30 minutos
Artesanía (veneno) CD 11
Se trata de un tipo de seta que crece en la mayor parte del mundo conocido, aunque sólo en zonas de clima templado o frío, típicamente en solitario o en pequeñas acumulaciones en zonas de robles o coníferas. La seta entera es tóxica. Los síntomas se perciben unas horas después de ser ingerido y suelen venir en forma de un dolor abdominal muy fuerte, vómitos y diarrea que duran entre 6 y 9 horas. Después de esos primeros síntomas, desaparecen por espacio de un día. Este momento es especialmente peligroso porque puede dar a la víctima una falsa sensación de seguridad. Durante este período sin síntomas, las toxinas de la amanita destruyen el hígado y sangran el interior de la víctima, que finalmente cae en coma y muere unos 7 días después de la ingestión.
Síntomas iniciales: 6 horas.
Efecto secundario: 24 horas.
Artesanía (veneno) CD 9
El arsénico es un mineral que se encuentra en algunas rocas. Es el veneno elegido por muchos asesinos en las tierras de Akenar, incluidos muchos esbirros de los Reyes Demonio. Los síntomas del envenenamiento por arsénico son un fuerte olor a ajo en el aliento de la víctima y fluidos corporales. La ingestión de una dosis importante acarrea vómitos y una severa diarrea de sangre, seguida de debilitamiento y muerte.
Síntomas iniciales: 2 horas.
Artesanía (veneno) CD 11
Este veneno derivada de una planta mortal llamada Sombra de Noche, una hierba con savia roja y flores púrpuras. Los frutos son unas bayas de un negro brillante intenso, la parte más venenosa de la planta. Se encuentra en Draak y Kroden. Los síntomas del envenenamiento por Belladonna incluyen fiebre muy alta, pulso rápido, dilatación de las pupilas, piel sonrojada caliente y seca, dolor de cabeza, sequedad en la boca, dificultad para tragar, quemazón en la garganta, alucinaciones y convulsiones. Hay una planta común en los bosques de Vilonia llamada blancadera que funciona como un antídoto eficaz.
Síntomas iniciales: 10 minutos.
Artesanía (veneno) CD 11
Antídoto: Artesanía (Herbalismo) CD 10
Mortal incluso en pequeñas dosis, la botulina es una bacteria tóxica que afecta al sistema nervioso de la víctima. Tiene un intenso olor nauseabundo por lo que debe ser oculta en comidas muy condimentadas como carnes con especias, salsas fuertes o estofados de ajo. La miel es una fuente natural de la bacteria y veneno de la botulina. Los síntomas del envenenamiento por botulina incluyen somnolencia, vómitos, pérdida intestinal y visión borrosa. En estado avanzado la botulina causa fatiga y dificulta la respiración. Finalmente los nervios que controlan el diafragma fallan y la víctima muere asfixiada.
Síntomas iniciales: 3 horas.
Efecto secundario: 3 días.
Artesanía (veneno) CD 14
El cianuro es un mineral venenoso que destruye el cerebro, hígado y corazón; en altas dosis causa coma y muerte. La gente que consume grandes cantidades de cianuro puede tener síntomas como respiración pesada, falta de aire, convulsiones y pérdida de consciencia hasta morir. La exposición a dosis menores crea dificultades respiratorias, dolor de pecho, vómitos, pérdida de sangre y dolores de cabeza. La versión gaseosa es incolora con un olor tenue y amargo, como almendrado. En su forma sólida, que puede ser tanto tragada como aplicada a heridas, el cianuro es un sólido blanco que huele a almendra cuando se encuentra en ambientes húmedos.
Síntomas iniciales (ingestión): 1 hora
Síntomas iniciales (herida): 5 asaltos
Síntomas iniciales (inhalación): ninguno
Efecto secundario (todos): 10 minutos
Artesanía (Veneno): CD 22 (ingestión), 26 (inhalación), 27 (herida)
Cicuta
La cicuta es nativa de Draak donde se encuentra habitualmente a los lados de caminos en cunetas y en los bordes de campos, sobre todo en Vúlpara. Los síntomas iniciales de envenenamiento por cicuta incluyen torpeza, coordinación pobre y dolores de cabeza. Enseguida la víctima sufre taquicardia, babeo, dolor abdominal, delirio y debilidad. A medida que los receptores nerviosos se queman, la víctima va de nerviosa y energética a fatigada y deprimida, con ritmo cardiaco bajo, parálisis muscular, reflejos lentos y finalmente cese de la respiración.
Síntomas iniciales: 30 minutos
Efecto secundario: 1 hora
Artesanía (veneno) CD 9
El veneno de la cobra bloquea los impulsos nerviosos, causando fallos respiratorios y muerte. Los síntomas incluyen decaimiento, nausea, vómitos y dolor abdominal. Además, los efectos de la mordedura incluyen un amoratamiento y quemazón de la carne alrededor de la herida, que se pudre a las 48 horas. La herida suele oler a podrido a los pocos minutos de la mordedura o de la inyección del veneno con un arma.
Síntomas iniciales: 10 minutos.
Artesanía (veneno) CD 16
La viña usada para elaborar este mortal veneno de flecha es la planta del curare, que se puede encontrar en algunos lugares de Ankay, Lundia, en el sur de Kroden y en Yang Tien. La planta posee unas pequeñas flores verdiblancas. La toxina se encuentra en la corteza de la planta, raiz y hojas, que se machacan y se cocinan para que adquieran consistencia. Los síntomas del envenenamiento del curare son la parálisis de las extremidades, que gradualmente avanza del cuello, brazos y piernas al pecho, lo que acaba por causar la muerte. Sólo existe un antídoto alquímico conocido, extremadamente caro.
Síntomas iniciales: ninguno
Efecto secundario: 10 minutos
Artesanía (veneno): CD 19
Antídoto: Artesanía (Alquimia) CD 30
El origen de este veneno mortal es la digitalis purpúrea, una planta bienal con bonitas flores alargadas en forma de campana blancas y púrpuras. Los síntomas del envenenamiento del digitalis incluyen mareos, vómitos, ritmo cardíaco irregular y delirios o alucinaciones.
Síntomas iniciales: 30 minutos
Artesanía (Veneno): CD 16
Escorpión Sigio (veneno de)
Los escorpiones sigios, a pesar de su pequeño tamaño, son de las criaturas más venenosas que existen. Una sola gota de su veneno mortal es bastante para matar a un hombre fuerte, si entra en su torrente sanguíneo.
Síntomas iniciales: 1 asalto
Artesanía (Veneno): CD 22
Fugu (toxina de)
Esta neurotoxina proviene de las glándulas del pez y una dosis de tan sólo 1-2 miligramos de toxina purificada puede ser letal. La toxina es estable al calor y soluble en agua, haciendo que sea un veneno ideal para la ingestión porque puede ser servido en comida caliente o disuelto en bebidas. La llegada de los primeros síntomas ocurre unas horas después de haber comido el veneno. Los labios y la lengua se notan como anestesiados, luego se aturden la cara y las manos. Dificulta el habla del envenenado y lo debilita. Poco a poco la piel se tiñe ligeramente de color azulado, ralentiza la respiración y el habla. Una parálisis de las extremidades precede a parálisis del cerebro, corazón y pulmones.
Síntomas iniciales (herida): 30 minutos
Síntomas iniciales (ingestión): 2 horas
Efecto secundario: 24 horas
Artesanía (Venenos): CD 22 (ingestión), 21 (herida)
Loto
Se pueden encontrar varias plantas de loto por todas partes desde Yang Tieng a Li Pan. Parecen crecer sobre todo en sitios donde hay selvas o pantanos, aunque ninguna crece en Swam. Incluso entre los sabios hay algo de confusión acerca de la nomenclatura de los diversos tipos de plantas de loto, y los diversos preparados que pueden hacerse de ellas. Estas son algunas de las variantes:
Loto negro
La más versátil e infame de todas las plantas es el loto negro. Crece profusamente en las selvas alrededor de los ríos Feiwu y Kaimén, en los territorios de Xi Pu, y los comerciantes yang lo tienen como mercancía habitual en sus viajes a Yang Tieng. Es probable que crezca en otra parte de las tierras de los Yu en Ankay, aunque en ninguna parte tanto como alrededor de los dos ríos mencionados. La propia planta muestra su maldad activa y se trata como una criatura-planta. Los que pueden acercarse lo bastante como para recogerla sin sucumbir a sus terribles vapores pueden encontrar varios usos para ella, entre ellos el veneno mortal del Jugo del Loto Negro, que hace que un hombre caiga de rodillas de inmediato, débil como un gatito, y acaba con él poco después. Otras utilidades del loto negro son el olor intenso de la flor (que produce sueño), conocida como Flor de Loto Negro, o el polvo de loto, muy preciado entre hechiceros.
Jugo del Loto Negro
Síntomas iniciales (ingestión): 1 minuto
Efecto secundario: 5 minutos
Artesanía (Venenos): CD 15
Flor del Loto Negro
Síntomas iniciales (inhalación): 3 minutos
Artesanía (Venenos): CD 19
Loto dorado
Esta planta de loto es algo parecido a un misterio. Sólo crece en las junglas y pantanos de las altas montañas de la extinta Pagualpa. Su extracto, el Jugo de Loto Dorado, es quizás la más beneficiosa de las aplicaciones del loto y es muy apreciada. El Jugo del Loto Dorado es escaso y valioso, provoca un alivio instantáneo de cualquier efecto alquímico o herbal. Beber una sola dosis también cura 1d6 puntos de daño de característica.
Jugo del Loto Dorado
Artesanía (Venenos): CD 5 o también Artesanía (Alquimia): CD 6
Loto verde
Una de las dos variedades de loto encontradas tan al oeste como Li Pan, en su forma natural es casi negro de color y por eso a veces se llama loto negro por los ignorantes. Las flores de loto verde se cortan de las perdidas selvas de Xi Pu por los sacerdotes de Bahma, que secan las grandes flores y las convierten en un fino polvo para su exportación por el Mar de Coral y en caravana hasta las lejanas tierras de Sigia. Este polvo es conocido como Flores de Loto Verde y es uno de los venenos más potentes que existen.
Flores de Loto Verde
Síntomas iniciales (inhalación): 1d4 asaltos
Efecto secundario: 1d10 asaltos
Artesanía (Venenos): CD 18
Loto gris
Quizás relacionado con el loto verde, el loto gris también se encuentra en Xi Pu, pero en las cercanías del Mar Perdido de Mayai. Sus flores se cortan, secan y convierten en polvo, luego se exportan a Yang Tieng y quizás otras partes. La Flor de Loto Gris provoca en cualquiera que respire su polvo una locura inmediata y asesina (igual que la dote Furia de combate, atacará a la criatura viviente más cercacna).
Flor de Loto Gris
Síntomas iniciales (inhalación): ninguno
Artesanía (Venenos): CD 18
Loto púrpura
Sólo se encuentra en los Pantanos de los Kami, en Li Pan. El loto púrpura sólo tiene un uso conocido, el jugo extraído de todas las partes de la planta constituye un poderoso veneno paralizante conocido como Jugo de Loto Púrpura.
Jugo de Loto Púrpura
Síntomas iniciales (herida): 1d4 minutos
Artesanía (Venenos): CD 19
Marisco (toxina de)
Este veneno es uno de los pocos que pueden matar a sus víctimas en segundos. Sólo se requieren pequeñas cantidades para una dosis letal, y el veneno puede ser untado en una hoja o incluso en una aguja para un ataque. También puede ser administrado en una dosis letal a través de la comida, aunque este método es más lento y menos confiable.
Se deriva de mejillones o almejas recogidas durante un período de actividad del plancton, una de las mareas rojas que ocurren en aguas subtropicales durante los meses de verano, especialmente en Julio. El plancton genera el veneno y el marisco filtra el plancton del agua cuando se alimenta, absorbiendo y concentrando la toxina en su cuerpo. Hay un antídoto alquímico que sólo sirve para la versión ingestada.
Síntomas iniciales (herida): ninguno
Síntomas iniciales (ingestión) 30 minutos
Artesanía (veneno): CD 24 (herida), CD 16 (ingestión)
Antídoto: Artesanía (Alquimia) CD 30
Medusa gigante (toxina de)
En algunos mares del Orbe habitan estos animales que poseen una toxina extremadamente venenosa para un humano. Su simple contacto produce un fuerte shock nervioso que puede hacer perder la consciencia y su contacto con la sangre es mortal. Esta toxina es muy difícil de obtener puesto que en altas concentraciones –como en la propia medusa- produce irritación ocular, mareos y vómitos. De las escamas de algunos peces acostumbrados se puede elaborar un antídoto.
Síntomas iniciales (herida): ninguno
Síntomas iniciales (contacto): 1d10 asaltos
Artesanía (veneno): CD 21 (contacto), CD 20 (herida)
Antídoto: Artesanía (veneno) CD 17
Planta ornamental con hojas alargadas, el tallo y las hojas contienen cristalizaciones sólidas que si son ingeridas hieren la boca, garganta y sistema digestivo por allí por donde pasan provocando, como poco, una intensa sensación de malestar.
Comer o beber esta planta provoca severa hinchazón en los labios, boca y lengua y finalmente dificulta tragar, hablar y respirar. Al contacto con los ojos provoca conjuntivitis. En dosis mayores los cristales provocan severas irregularidades digestivas, dificultades de respiración y – si se consume suficiente- convulsiones, coma y muerte.
Síntomas iniciales: 30 minutos
Artesanía (Veneno): CD 9
Pez Piedra
El veneno de estos peces causa dolor extremo a los pocos segundos de la picadura. El dolor alcanza su punto máximo después de una hora, pero puede durar hasta doce si no se trata. El dolor leve subsiguiente puede durar semanas. Si la dosis es suficientemente fuerte la víctima puede sufrir shock , parálisis y colapso en cuestión de horas. Existe un antídoto alquímico difícil de conseguir.
Síntomas iniciales: ninguno;
Efecto secundario: 3 horas
Artesanía (veneno) CD 17
Antídoto: Alquimia CD 17
Rana Dardo (toxina de)
El veneno producido por estas pequeñas ranas está entre los más fuertes conocidas. Una simple gota puede bloquear impulsos nerviosos vitales y paralizar el corazón de la víctima. Cuando la rana se siente amenazada, sus glándulas venenosas producen la toxina. La toxina tiene un olor muy característico y un sabor amargo y picante que causa vómitos inmediatamente.
Síntomas iniciales: 5 asaltos;
Artesanía (veneno) CD 26
Ricino o higuera del diablo.
Derivado de la planta del ricino, es mortal y prácticamente indetectable. Las semillas de la planta del ricino contienen una toxina que hace que la sangre se espese.
Un miligramo de ricino puede matar a un humano adulto. Los síntomas del envenenamiento empiezan a las pocas horas de la ingestión e incluyen dolor abdominal, vómitos y diarrea. Durante varios días la víctima sufre severa deshidratación, decremento de la orina y bajada de tensión que puede producir la muerte. Hay hierbas que funcionan como antídoto a pesar de que generan graves pérdidas de sangre.
Síntomas iniciales: 1 día
Efecto secundario: 3 días
Artesanía (veneno) CD 21
Antídoto: Artesanía (Herbalismo) CD 19 -provoca 1d10 daños-.
Salamandra (veneno de)
Algunas salamandras producen una potente neurotoxina que se absorbe a través de la piel. Las víctimas sufren fuertes convulsiones, a veces tan fuertes que pueden dislocarse las articulaciones, y en concentraciones altas es potencialmente letal. Con el mismo veneno se puede preparar un antídoto.
Síntomas iniciales: 30 minutos
Artesanía (veneno) CD 13
Antídoto: Artesanía (Veneno) CD 16
Tarántula (veneno de)
La mordedura de una tarántula grande causa mucho dolor, insensibilidad, dificultades respiratorias e incluso fallo cardíaco. Con una dosis grande la víctima cae en coma y muere a los pocos días.
Síntomas iniciales: 2 horas
Efecto secundario: 3 días
Artesanía (veneno) CD 12
Pronto tras ser picado, el veneno de la Viuda Negra duele con intensidad y hace sudar la zona afectada. Si no se trata con presteza, produce nauseas y vómitos seguidos de fiebre. En casos severos la víctima puede quedar paralizada o incluso morir.
Síntomas iniciales: 5 minutos.
Efecto secundario: 4 horas.
Artesanía (veneno) CD 12
|
Nombre |
Tipo |
TS |
Síntomas iniciales |
Efecto secundario |
Precio / Antídoto |
|
Acónito |
Ingestión |
15 |
1d3 Con |
2d8 Con |
80 mo |
|
Amanita |
Ingestión |
13 |
2d6 Con |
2d6 Con |
10 mo |
|
Arsénico |
Ingestión |
16 |
1d3 Fue |
2d6 Fue |
90 mo |
|
Belladonna |
Ingestión |
15 |
1d6 Con |
2d8 Con |
350 mo / 2 mo |
|
Botulina |
Ingestión |
18 |
1d6 Con |
1d6 Con |
100 mo |
|
Cianuro |
Ingestión |
21 |
1d8 Con |
2d8 Con* |
400 mo |
|
|
Inhalado |
23 |
2d8 Con |
1d8 Con* |
900 mo |
|
|
Herida |
22 |
2d8 Con |
1d8 Con* |
600 mo |
|
Cicuta |
Ingestión |
15 |
1d12 Con |
1d6 Con |
110 mo |
|
Cobra |
Herida |
17 |
2d4 Fue |
1d6 Fue |
190 mo |
|
Curare |
Herida |
21 |
1d12 Des |
2d6 Des |
900 mo / 2000 mo |
|
Digitalis |
Ingestión |
18 |
2d4 Con |
2d4 Con |
15 mo |
|
Escorpión sigio |
Herida |
20 |
2d4 Con |
2d4 Con |
500 mo |
|
Fugu |
Ingestión |
30 |
1d12 Con |
2d8 Con |
1800 mo |
|
|
Herida |
24 |
1d8 Fue |
1d10 Fue |
1500 mo |
|
Marisco |
Herida |
25 |
4d4 Fue |
2d4 Fue |
650 mo / 500 mo |
|
|
Ingestión |
21 |
3d4 Fue |
1d4 Fue |
400 mo |
| Loto dorado (Jugo) | Ingestión | - | -1d6 | - | 3000 mo |
|
Loto gris (Flor) |
Inhalación |
22 |
2d6 Sab ** |
1d6 Sab |
1100 mo |
|
Loto negro (Flor) |
Inhalación |
25 |
1d3 Fue *** |
Inconsciencia |
2000 mo |
|
Loto negro (Jugo) |
Ingestión |
22 |
1d10 Fue +1d6 Con |
2d6 Con |
1000 mo |
|
Loto púrpura (Jugo) |
Herida |
28 |
3d6 Des **** |
1d6 Des |
2900 mo |
|
Loto verde (Flor) |
Inhalación |
24 |
1d6 Con |
2d6 Con |
800 mo |
|
Medusa gigante |
Contacto |
11 |
1d12 Con |
1d3 Con |
1300 mo / 75 mo |
|
|
Herida |
21 |
2d12 Con |
1d3 Con |
1300 mo / 75 mo |
|
Mimbre |
Ingestión |
13 |
1d3 Con |
1d8 Con |
10 mo |
|
Pez piedra |
Herida |
18 |
1d8 Con |
1d4 Con |
250 mo / 300 mo |
|
Rana dardo |
Herida |
20 |
1d10 Des |
2d10 Des |
1500 mo |
|
Ricino |
Ingestión |
22 |
2d6 Fue |
1d6 Fue |
50 mo / 7 mo |
|
Salamandra |
Contacto |
10 |
1d6 Fue |
1d3 Fue |
40 mo / 80 mo |
|
Tarántula |
Herida |
10 |
1d4 Des |
1d3 Des |
90 mo |
|
Viuda Negra |
Herida |
10 |
1d6 Des |
1d6 Des |
210 mo |
* Significa una pérdida permanente de la característica.
** Provoca locura asesina (Furia)
*** Provoca alucinaciones.
**** Provoca parálisis
Los precios están referidos a la ciudad de Akenar.
Si no se especifique otra cosa, el efecto secundario del veneno sucede 1 minuto después de los síntomas iniciales. Otros detalles de los venenos vienen referidos en la página 298 del libro del Dungeon Master.
Riesgos de usar veneno
Un personaje tiene un 5% de posibilidades de sufrir él mismo los efectos del veneno cada vez que lo unta en un arma o lo prepara de alguna manera. Además, un personaje que saque un 1 en un ataque con un arma envenenada debe superar una TS de Reflejos de CD15 o envenenarse con su arma a sí mismo sin querer.