ARMAS

Nombre

 

Coste

Daño

Peso

Propiedades

Armas simples cuerpo a cuerpo 

Simple Melee Weapons

 

Bastón

Quarterstaff

2 sp

1d6 contundente

4 lb.

Versátil (1d8)

Clava

Club

1 sp

1d4 contundente

2 lb.

Ligera

Daga

Dagger

2 gp

1d4 perforante

1 lb.

Sutil, ligera, arrojadiza (rango 20/60)

Gran clava

Greatclub

2 sp

1d8 contundente

10 lb.

Dos manos

Hacha de mano

Handaxe

5 gp

1d6 cortante

2 lb.

Ligera, arrojadiza (rango 20/60)

Hoz

Sickle

1 gp

1d4 cortante

2 lb.

Ligera

Jabalina

Javelin

5 sp

1d6 perforante

2 lb.

Arrojadiza (rango 30/120)

Lanza

Spear

1 gp

1d6 perforante

3 lb.

Arrojadiza (rango 20/60), versátil (1d8)

Martillo ligero

Light hammer

2 gp

1d4 contundente

2 lb.

Ligero, arrojadizo (range 20/60)

Maza

Mace

5 gp

1d6 contundente

4 lb.

Armas simples a distancia

Simple Ranged Weapons

 

Arco corto

Shortbow

25 gp

1d6 perforante

2 lb.

Munición (rango 80/320), dos manos

Ballesta ligera

Crossbow, light

25 gp

1d8 perforante

5 lb.

Munición (range 80/320), recarga, dos manos

Dardo

Dart

5 cp

1d4 perforante

1/4 lb.

Sutil, arrojadizo (rango 20/60)

Honda

Sling

1 sp

1d4 contundente

Munición (range 30/120)

Armas marciales cuerpo a cuerpo

Martial Melee Weapons

 

Alabarda

Halberd

20 gp

1d10 cortante

6 lb.

Pesada, alcance, dos manos

Cimitarra

Scimitar

25 gp

1d6 cortante

3 lb.

Sutil, ligera

Espada corta

Shortsword

10 gp

1d6 perforante

2 lb.

Sutil, ligera

Espada larga

Longsword

15 gp

1d8 cortante

3 lb.

Versátil (1d10)

Espadón

Greatsword

50 gp

2d6 cortante

6 lb.

Pesada, dos manos

Estoque

Rapier

25 gp

1d8 perforante

2 lb.

Sutil

Hacha de batalla

Battleaxe

10 gp

1d8 cortante

4 lb.

Versátil (1d10)

Gran hacha

Greataxe

30 gp

1d12 cortante

7 lb.

Pesada, dos manos

Guja

Glaive

20 gp

1d10 cortante

6 lb.

Pesada, alcance, dos manos

Lanza de caballería

Lance

10 gp

1d12 perforante

6 lb.

Alcance, especial

Látigo

Whip

2 gp

1d4 cortante

3 lb.

Sutil, alcance

Martillo de guerra

Warhammer

15 gp

1d8 contundente

2 lb.

Versátil (1d10)

Mangual

Flail

10 gp

1d8 contundente

2 lb.

Mazo

Maul

10 gp

2d6 contundente

10 lb.

Pesada, dos manos

Lucero del alba

Morningstar

15 gp

1d8 perforante

4 lb.

Pica

Pike

5 gp

1d10 perforante

18 lb.

Pesada, alcance, dos manos

Pico de guerra

War pick

5 gp

1d8 perforante

2 lb.

Tridente

Trident

5 gp

1d6 perforante

4 lb.

Arrojadizo (rango 20/60), versátil (1d8)

Armas marciales a distancia

Martial Ranged Weapons

 

Arco largo

Longbow

50 gp

1d8 perforante

2 lb.

Munición (rango 150/600), pesada, dos manos

Ballesta de mano

Crossbow, hand

75 gp

1d6 perforante

3 lb.

Munición (rango 30/120), ligera, recarga

Ballesta pesada

Crossbow, heavy

50 gp

1d10 perforante

18 lb.

Munición (rango 100/400), pesada, recarga, dos manos

Cerbatana

Blowgun

10 gp

1 perforante

1 lb.

Munición (rango 25/100), recarga

Red

Net

1 gp

3 lb.

Especial, arrojadiza (rango 5/15)



ARMAS
Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo que refleja tanto el enfoque de la clase como las herramientas que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que estés a favor de una espada larga o un arco largo, tu arma y tu capacidad de manejarla de forma efectiva puede significar la diferencia entre la vida y la muerte, mientras estas de aventuras. La Tabla de armas muestra las más comunes que se utilizan en el Orbe, su precio y el peso, el daño que hacen cuando golpean y propiedades especiales que poseen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo dentro de los 5 pies de ti, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a un blanco a distancia.


Propiedades de las armas
Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas con su uso, como se muestra en la Tabla de armas.

Alcance. Esta arma añade 5 pies a su alcance cuando atacas con ella.
A dos manos. Esta arma requiere de dos manos para su uso.
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de característica para esa tirada de ataque y daño que el que usarías en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utiliza tu Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar tu Fuerza o Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de Sutileza.
Recarga. Debido al tiempo requerido para cargar esta arma, Sólo se puede disparar una sola pieza de munición cuando se utiliza una acción, una acción bonificada o reacción al disparar, sin importar el número de ataques que puedas hacer normalmente.
Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre paréntesis después de la propiedad de munición o arrojadiza. La distancia se lista mediante dos números. El primero es el rango normal del arma en pies, y el segundo indica el alcance largo del arma.
Cuando se ataca un objetivo más allá del rango normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No se puede atacar a un objetivo más allá del alcance largo del arma.
Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas inusuales que rigen su uso, explicadas en la Descripción del arma (ver Armas especiales" más adelante en esta sección).
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, por lo que es ideal para usarlas cuando se combate con dos armas. Ver las reglas de combate con dos armas en el Capítulo 9.
Munición. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad de munición para hacer un ataque a distancia sólo si tienes munición para disparar desde el arma. Cada vez que atacas con el arma, gastas una pieza de munición. Coger a la munición de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ataque. al final de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu munición gastada tomando un minuto para buscar en el campo de batalla. Si utilizas un arma que tiene la propiedad de munición para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma improvisada (ver "Armas Improvisados" más adelante en la sección). Una honda debe estar cargada para hacer daño cuando se usa de esta manera.
Pesado. Las criaturas pequeñas tienen desventaja en tiradas de ataque con armas pesadas. El tamaño y volumen de un arma pesada hace que sea demasiado grande para una criatura pequeña utilizarla con eficacia.
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes utilizar como opción usar tu modificador de fuerza o de Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador ambas tiradas.
Versátil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un valor de daño entre paréntesis aparece con la propiedad-el daño cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Armas improvisadas
A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar con todo lo que este a mano. Un arma improvisada incluye cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos manos, como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartén, una rueda de carro, o un goblin muerto. En muchos casos, un arma improvisada es similar a un arma real y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, una pata de la mesa es similar a una porra. A discreción del DM, un personaje hábil con un arma puede utilizar un objeto similar como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificación de competencia.
Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de daño (el DM asigna un tipo de daño apropiado para el objeto). Si un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene la propiedad arrojadiza, también causa 1d4 de daño. Un arma improvisada lanzada tiene un rango normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
 

Armas de plata
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las armas no mágicas son susceptibles a las armas de plata, así aventureros cautelosos invierten moneda adicionales para chapar sus armas con placas de plata. Sólo puedes utilizar esta técnica con un arma o diez piezas de munición por 100 po. Este coste representa no sólo el precio de la plata, también el tiempo y la experiencia necesaria para agregar plata al arma sin que sea menos eficaz.


Armas especiales
Armas con reglas especiales se describen aquí.
Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti. Además, requiere dos manos para empuñar cuando no estás montado.
Red. Una criatura grande o más pequeño impactada por una red es retenida hasta que se libere. Una red no tiene efecto en criaturas que son sin forma o criaturas que son enormes o muy grandes. Una criatura puede utilizar su acción para realizar una prueba de Fuerza de CD 10, liberándose el mismo u otra criatura dentro su alcance que tenga éxito. Haciendo 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin dañarla, terminando el efecto y la destrucción de la red. Cuando se utiliza una acción, acción bonificada o reacción para atacar con una red, solo puedes hacer un ataque sin importar el número de ataques que puedas normalmente hacer.