Objeto
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Nombre en inglés
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Coste
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Peso
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Ábaco
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Abacus
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2 gp
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2 lb.
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Abrojos
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Caltrops (bag of 20)
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1 gp
|
2 lb.
|
Como una acción, puedes desplegar una sola bolsa de
abrojos para cubrir un área de 5 pies cuadrados. Cualquier criatura que
entra en la zona debe tener éxito en una tirada de salvación Destreza CD
15 o dejar de moverse y recibir 1 punto de daño perforante. Hasta que la
criatura no recupera al menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar
se reduce en 10 pies. Una criatura que se mueve a través del área a la
mitad de su velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación.
|
Aceite (frasco)
|
Oil (flask)
|
1 sp
|
1 lb.
|
Por lo general viene en un frasco de arcilla que
contiene 1 pinta. Como una acción, puedes salpicar el aceite de este
frasco sobre una criatura dentro de los 5 metros de ti o tirarlo hasta
una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. Para hacer un
ataque a distancia contra una criatura objetivo u objeto, trata el
aceite como un arma improvisada. Con un golpe, el objetivo está cubierto
en aceite. Si el objetivo sufre cualquier daño por fuego antes que el
aceite eque (después de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de daño
adicional de fuego del aceite ardiendo. También puedes verter un frasco
de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 pies cuadrados, a
condición de que la superficie está nivelada. Si está encendido, el
aceite se quema durante 2 rounds e inflige 5 puntos de daño de fuego a
cualquier criatura que entra en el área o termina su turno en la zona.
Una criatura sólo puede recibir este daño una vez por turno.
|
Ácido
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Acid (vial)
|
25 gp
|
1 lb.
|
Como una acción, puedes salpicar el contenido de este
vial en una criatura dentro de los 5 pies de ti o lanzarlo hasta una
distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En cualquiera de los
caso, haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando
el ácido como un arma improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6
de daño por ácido.
|
Agua bendita
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Holy water (flask)
|
25 gp
|
1 lb.
|
Como una acción, puedes salpicar el contenido de este
frasco a una criatura dentro de los 5 pies de ti o lanzarlo hasta una
distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En cualquier caso,
hacer un ataque a distancia contra una criatura objetivo, se trata el
agua bendita como un arma improvisada. Si el objetivo es un demonio o
muertos vivientes, sufre 2d6 de daño radiante. Un clérigo o paladín
puede crear agua bendita realizando un ritual especial. El ritual dura 1
hora para llevarlo a cabo, usa 25 po de plata en polvo y requiere que el
lanzador gaste un espacio de conjuro de nivel 1.
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Almádena
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Hammer, sledge
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2 gp
|
10 lb.
|
|
Antídoto (vial)
|
Antitoxin (vial)
|
50 gp
|
—
|
Una criatura que beba el líquido de este vial gana
ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No
otorga beneficios a los muertos vivientes o constructos.
|
Antorcha
|
Torch
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1 cp
|
1 lb.
|
Arde durante 1 hora, proporcionando una luz brillante
en un radio de 20 pies y luz tenue adicional en 20 pies. Si haces un
ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas, haces 1
punto de daño por fuego.
|
Aparejos de pesca
|
Fishing tackle
|
1 gp
|
4 lb.
|
Este Equipo incluye una caña de madera, hilo de seda,
flotador de corcho, ganchos de acero, lastres de plomo, señuelos de
terciopelo y redes estrechas.
|
Aparejo de poleas
|
Block and tackle
|
1 gp
|
5 lb.
|
Un conjunto de poleas con un cable enroscado a través
de ellos y un gancho para sujetar los objetos, permite izar hasta cuatro
veces el peso normal que puedes levantar.
|
Ariete portátil
|
Ram, portable
|
4 gp
|
35 lb.
|
Puedes utilizar para derribar puertas Al hacerlo,
ganas una bonificación de +4 en la Prueba de Fuerza. Otro personaje
puede ayudarle a utilizar el ariete, que te da ventaja en esa prueba.
|
Balanza de mercader
|
Scale, merchant’s
|
5 gp
|
3 lb.
|
Incluye una pequeña balanza, platillos y un surtido
adecuado de pesos de hasta 2 libras. Con él, puedes medir el peso exacto
de los objetos pequeños, como los metales preciosos en bruto o comerciar
bienes, para ayudar a determinar su valor.
|
Barril
|
Barrel
|
2 gp
|
70 lb.
|
|
Bolas de cojinetes
|
Ball bearings (bag of 1,000)
|
1 gp
|
2 lb.
|
Como una acción, puedes desparramar estas diminutas
esferas de metal de tu bolsa para cubrir un área de 10 pies cuadrados.
Una criatura moviéndose a través de la superficie cubierta debe tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o quedar tumbado. Una
criatura que se mueve a través del área a media velocidad no tiene que
hacer la tirada de salvación.
|
Bolsa o zurrón
|
Pouch
|
5 sp
|
1 lb.
|
Este objeto esta hecho de tela o de cuero que puede
contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas cerbatana, entre otras
cosas. Una bolsa compartimentada para contener componentes de conjuros
se llama una bolsa de componente (que se describe posteriormente en esta
sección).
|
Bolsa de componentes
|
Component pouch
|
25 gp
|
2 lb.
|
Se trata de una pequeña bolsa de cuero a prueba de
agua de cinturón que cuenta con compartimentos para contener todos los
componentes materiales y otros elementos especiales que necesitan para
lanzar sus hechizos, a excepción de los componentes que tienen un costo
específico (como se indica en la descripción del hechizo).
|
Botella de cristal
|
Bottle, glass
|
2 gp
|
2 lb.
|
|
Cadena (10 pies)
|
Chain (10 feet)
|
5 gp
|
10 lb.
|
Una cadena cuenta con 10 puntos de golpe. Se puede
romper con una prueba exitoso de Fuerza CD 20.
|
Cálamo
|
Ink pen
|
2 cp
|
—
|
|
Campanilla
|
Bell
|
1 gp
|
—
|
|
Canasto
|
Basket
|
4 sp
|
2 lb.
|
|
Carcaj
|
Quiver
|
1 gp
|
1 lb.
|
Puede contener hasta 20 flechas.
|
Catalejo
|
Spyglass
|
1,000 gp
|
1 lb.
|
Los objetos vistos a través de él son ampliados al
doble de su tamaño.
|
Cerradura
|
Lock
|
10 gp
|
1 lb.
|
Se proporciona una llave con ella. Si no se tiene,
una criatura hábil con las herramientas de ladrón puede abrir esta
cerradura con una prueba exitosa de Destreza CD 15. Tu DM puede decidir
si hay cerraduras mejores a precios más altos.
|
Cofre
|
Chest
|
5 gp
|
25 lb.
|
|
Cuerda de cáñamo (50 pies)
|
Rope, hempen (50 feet)
|
1 gp
|
10 lb.
|
Ya sea hecha de cáñamo o seda, tiene 2 puntos de
golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 17.
|
Cuerda de seda (50 pies)
|
Rope, silk (50 feet)
|
10 gp
|
5 lb.
|
|
Cubo
|
Bucket
|
5 cp
|
2 lb.
|
|
Equipo de cocina
|
Mess kit
|
2 sp
|
1 lb.
|
Esta caja de metal contiene una taza y cubiertos
simples. La caja consta de dos partes que se cierran juntas, y uno de
las partes puede ser usado como un recipiente de cocción y la otra como
una placa o recipiente poco profundo.
|
Equipo de curandero
|
Healer’s kit
|
5 gp
|
3 lb.
|
Este Equipo es una bolsa de piel que contiene vendas,
pomadas, y férulas. El Equipo cuenta con diez usos. Como una acción,
puedes gastar un uso del Equipo para estabilizar una criatura que tiene
0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría
(Medicina).
|
Equipo de escalada
|
Climber’s kit
|
25 gp
|
12 lb.
|
Incluye pitones especiales, botas puntiagudas,
guantes y un arnés. Puedes utilizar el Equipo de escalador como una
acción para anclarte; cuando hagas eso, no puedes caer más allá de 25
pies desde el punto donde te has anclado y no puedes subir más de 25
pies de distancia de ese punto sin deshacer el anclaje.
|
Escalera de mano
|
Ladder (10-foot)
|
1 sp
|
25 lb.
|
|
Espejo, de acero
|
Mirror, steel
|
5 gp
|
1/2 lb.
|
|
Estuche, de virotes de ballesta
|
Case, crossbow bolt
|
1 gp
|
1 lb.
|
Esta caja de madera puede contener hasta veinte
saetas.
|
Estuche, de mapas o pergaminos
|
Case, map or scroll
|
1 gp
|
1 lb.
|
Este estuche de cuero cilíndrico puede contener hasta
diez hojas de papel o cinco hojas de pergamino enrolladas.
|
Foco arcano
|
Arcane focus
|
|
Un foco arcano es un objeto especial- un orbe, un
cristal, un cetro, un bastón especialmente construido, una varita como
un trozo de madera o algún objeto similar diseñada para canalizar el
poder de conjuros arcanos. Un hechicero, brujo o mago puede utilizar uno
de estos objetos como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se
describe en el Capítulo 10.
|
Cetro
|
Rod
|
10 gp
|
2 lb.
|
|
Cristal
|
Crystal
|
10 gp
|
1 lb.
|
|
Orbe
|
Orb
|
20 gp
|
3 lb.
|
|
Vara
|
Staff
|
5 gp
|
4 lb.
|
|
Varita
|
Wand
|
10 gp
|
1 lb.
|
|
Foco druídico
|
Druidic focus
|
|
|
Este objeto podría ser una ramita de muérdago o
acebo, una varita o cetro hechos de tejo o otra madera especial, un
bastón todo esculpido como un árbol vivo o un objeto totémico que
incorpora plumas, piel, huesos y dientes de animales sagrados. Un druida
(ver Capítulo 3 del Manual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de
lanzamiento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10.
|
Ramita de muérdago
|
Sprig of mistletoe
|
1 gp
|
—
|
|
Tótem
|
Totem
|
1 gp
|
—
|
|
Vara de madera
|
Wooden staff
|
5 gp
|
4 lb.
|
|
Varita de tejo
|
Yew wand
|
10 gp
|
1 lb.
|
|
Jarro o jarra
|
Jug or pitcher
|
2 cp
|
4 lb.
|
|
Fuego de alquimista (frasco)
|
Alchemist’s fire (flask)
|
50 gp
|
1 lb.
|
Este fluido pegajoso y adhesivo, se inflama cuando se
expone al aire. Como una acción, puedes lanzar este frasco hasta 20
pies, rompiéndolo en el impacto. Haz un ataque a distancia contra una
criatura u objeto, tratándolo como un arma improvisada. Si se tiene
éxito, el objetivo sufre 1d4 de daño por fuego en el inicio de cada uno
de sus turnos. Una criatura puede poner fin a este daño mediante su
acción para hacer una prueba Destreza DC 10 para extinguir las llamas.
|
Garfio de escalada
|
Grappling hook
|
2 gp
|
4 lb.
|
|
Grilletes
|
Manacles
|
2 gp
|
6 lb.
|
Estas restricciones de metal pueden retener una
criatura Pequeña o Mediana. Para escapar de los grilletes requiere una
exitosa prueba de Destreza DC 20. Para romperlos requiere prueba una
exitosa de Fuerza CD 20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave.
Sin la llave, una criatura hábil con herramientas de ladrón puede abrir
la cerradura de las esposas con una prueba con éxito de Destreza CD 15.
Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.
|
Jabón
|
Soap
|
2 cp
|
—
|
|
Frasco o taza
|
Flask or tankard
|
2 cp
|
1 lb.
|
|
Lacre
|
Sealing wax
|
5 sp
|
—
|
|
Lámpara
|
Lamp
|
5 sp
|
1 lb.
|
Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies y 30
de pies adicionales de luz tenue. Una vez encendida, la llama dura 6
horas en un frasco de aceite (1 pinta).
|
Libro
|
Book
|
25 gp
|
5 lb.
|
Un libro puede contener poesía, descripciones
históricas, información relativa a un campo en particular de
conocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi cualquier
otra cosa que pueda ser representado mediante el uso de texto o
imágenes. Un libro de conjuros es un libro de hechizos (descrito más
adelante en esta sección).
|
Libro de conjuros
|
Spellbook
|
50 gp
|
3 lb.
|
Esencial para los magos, un libro de hechizos es un
tomo encuadernado en cuero con 100 páginas de pergamino en blanco
adecuadas para inscribir hechizos.
|
Linterna, ojo de buey
|
Lantern, bullseye
|
10 gp
|
2 lb.
|
Ilumina con luz brillante en un cono de 60 pies y con
luz tenue una zona adicional de 60 pies. Una vez encendida, la llama
dura 6 horas en un frasco de aceite (1 pinta).
|
Linterna, sorda o encapuchada
|
Lantern, hooded
|
5 gp
|
2 lb.
|
Ilumina con luz brillante en un radio de 30 pies y 30
pies proporciona luz tenue adicional. Una vez encendida, la llama dura 6
horas en un frasco de aceite (1 pinta). Como una acción, puedes bajar la
capucha, reduciendo la luz para atenuar la luz en un radio de 5 pies.
|
Lupa
|
Magnifying glass
|
100 gp
|
—
|
Esta lente permite una mirada más cercana a objetos
pequeños. También es útil como un sustituto del pedernal y acero para
iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa requiere luz tan
brillante como la luz del sol para enfocarla, yesca para encender, y
unos 5 minutos para que el fuego se encienda. Una lupa da ventaja sobre
cualquier prueba de característica hecha para evaluar o inspeccionar un
objeto que es pequeño o muy detallado.
|
Manta
|
Blanket
|
5 sp
|
3 lb.
|
|
Martillo
|
Hammer
|
1 gp
|
3 lb.
|
|
Mochila
|
Backpack
|
2 gp
|
5 lb.
|
|
Munición
|
Ammunition
|
|
Agujas de cerbatana (50)
|
Blowgun needles
|
1 gp
|
1 lb.
|
|
Balas de honda (20)
|
Sling bullets
|
4 cp
|
1½ lb.
|
|
Flechas (20)
|
Arrows
|
1 gp
|
1 lb.
|
|
Virotes de ballesta (20)
|
Crossbow bolts
|
1 gp
|
1½ lb.
|
|
Odre
|
Waterskin
|
2 sp
|
5 lb. (lleno)
|
|
Olla, de hierro
|
Pot, iron
|
2 gp
|
10 lb.
|
|
Pala
|
Shovel
|
2 gp
|
5 lb.
|
|
Palanca
|
Crowbar
|
2 gp
|
5 lb.
|
Usando una palanca garantiza ventaja en las pruebas
de Fuerza, donde la energía de la palanca puede ser aplicada.
|
Papel (una hoja)
|
Paper (one sheet)
|
2 sp
|
—
|
|
Perfume (vial)
|
Perfume (vial)
|
5 gp
|
—
|
|
Pergamino (una hoja)
|
Parchment (one sheet)
|
1 sp
|
—
|
|
Pértiga
|
Pole (10-foot)
|
5 cp
|
7 lb.
|
|
Pico, de minero
|
Pick, miner’s
|
2 gp
|
10 lb.
|
|
Piedra de afilar
|
Whetstone
|
1 cp
|
1 lb.
|
|
Piquetas, de hierro (10)
|
Spikes, iron
|
1 gp
|
5 lb.
|
|
Pitón
|
Piton
|
5 cp
|
1/4 lb.
|
|
Poción de curación
|
Potion of healing
|
50 gp
|
1/2 lb.
|
Un personaje que bebe el líquido rojo mágico
contenido en este vial recupera 2d4 + 2 puntos de golpe. Beber o la
administración de una poción toma una acción.
|
Raciones (1 día)
|
Rations (1 day)
|
5 sp
|
2 lb.
|
Las raciones consisten en alimentos secos adecuados
para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, frutos secos, galletas
y nueces.
|
Reloj de arena
|
Hourglass
|
25 gp
|
1 lb.
|
|
Ropa, común
|
Clothes, common
|
5 sp
|
3 lb.
|
|
Ropa, a la moda
|
Clothes, costume
|
5 gp
|
4 lb.
|
|
Ropa, elegante
|
Clothes, fine
|
15 gp
|
6 lb.
|
|
Ropa, de viaje
|
Clothes, traveler’s
|
2 gp
|
4 lb.
|
|
Saco
|
Sack
|
1 cp
|
1/2 lb.
|
|
Saco de dormir o petate
|
Bedroll
|
1 gp
|
7 lb.
|
|
Sello (anillo)
|
Signet ring
|
5 gp
|
—
|
|
Silbato de señales
|
Signal whistle
|
5 cp
|
—
|
|
Símbolo sagrado
|
Holy symbol
|
|
Se trata de una representación de un dios o panteón.
Puede ser que sea un amuleto que lleve dibujado un símbolo que
representa a una deidad, el mismo símbolo grabado con cuidado o el
emblema incrustado en un escudo, o una pequeña caja trasportando un
fragmento de una reliquia sagrada. El manual del jugador se enumera
muchos dioses en el multiverso y sus símbolos típicos. Un clérigo o
paladín puede utilizar un símbolo sagrado como un foco de lanzamiento de
conjuros, como se describe en el Capítulo 10 Para utilizar el símbolo de
esta manera, el lanzador debe sostenerlo en la mano, portándolo de forma
visible o llevarlo en un escudo.
|
Amuleto
|
Amulet
|
5 gp
|
1 lb.
|
|
Emblema
|
Emblem
|
5 gp
|
—
|
|
Relicario
|
Reliquary
|
5 gp
|
2 lb.
|
|
Tienda, para dos personas
|
Tent, two-person
|
2 gp
|
20 lb.
|
A simple and portable canvas shelter, a tent
sleeps two.
|
Tinta (botella de 1 onza)
|
Ink (1 ounce bottle)
|
10 gp
|
—
|
|
Tiza
|
Chalk (1 piece)
|
1 cp
|
—
|
|
Trampa de caza
|
Hunting trap
|
5 gp
|
25 lb.
|
Cuando utilizas tu acción para montarla, esta trampa
forma un anillo de acero de dientes de sierra que se cierra de golpe
cuando una criatura pasa sobre una placa de presión en el centro. La
trampa se fija por una cadena pesada a un objeto inmóvil, como un árbol
o una pica clavada en el suelo. Una criatura que camina por encima de la
placa debe tener éxito en una prueba de Destreza CD 13 o recibir 1d4 de
daño perforante y dejar de moverse. A partir de entonces, hasta que no
se libere la criatura de la trampa,
su movimiento está limitado por la longitud de la cadena (normalmente 3
pies de largo). Una criatura puede utilizar su acción para hacer una
prueba de Fuerza CD 13, liberándose a si misma u otra criatura a su
alcance teniendo éxito. Cada intento fallido hace 1 punto de daño
perforante a la criatura atrapada.
|
Túnica
|
Robes
|
1 gp
|
4 lb.
|
|
Vela
|
Candle
|
1 cp
|
—
|
Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un radio
de un radio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue.
|
Veneno, básico (vial)
|
Poison, basic (vial)
|
100 gp
|
—
|
Puedes utilizar el veneno contenido en este vial para
cubrir un arma cortante o perforante o un máximo de tres piezas de
munición. Aplicando el veneno toma una acción. Una criatura golpeada por
el arma o la munición envenenada debe hacer una tirada de salvación de
CD 10 de Constitución o recibir 1d4 de daño de veneno. Una vez aplicado,
el veneno conserva la potencia durante 1 minuto antes de secarse.
|
Vial
|
Vial
|
1 gp
|
—
|
|
Yesquero
|
Tinderbox
|
5 sp
|
1 lb.
|
Este pequeño recipiente contiene acero y pedernal, y
la yesca (por lo general tela seca empapada ligeramente en aceite)
utilizado para encender fuego. Usarlo para encender una antorcha o
cualquier otra cosa expuesta a abundante combustible, toma una acción.
Encender cualquier otro fuego tarda 1 minuto.
|
|
Objeto
|
Coste
|
Peso
|
Descripción
|
Herramientas de artesano
|
-
|
-
|
Estas herramientas especiales incluyen los elementos
necesarios para ejercer un oficio o comercio. La tabla muestra los
ejemplos de los tipos de herramientas más comunes, cada uno
proporcionando los elementos relacionados con un tipo de oficio. La
competencia con las herramientas de artesano te permite añadir tú
bonificador de competencia a cualquier prueba que realices cuando usas
las herramientas en tu oficio. Cada tipo de herramientas de artesano
requieres una competencia por separado.
|
|
Materiales alquímicos
|
50 gp
|
8 lb
|
|
|
Materiales de cervecería
|
20 gp
|
9 lb.
|
|
|
Materiales de caligrafía
|
10 gp
|
5 lb.
|
|
|
Herramientas de carpintero
|
8 gp
|
6 lb.
|
|
|
Herramientas de cartógrafo
|
15 gp
|
6 lb.
|
|
|
Herramientas de zapatero
|
5 gp
|
5 lb.
|
|
|
Utensilios de cocina
|
1 gp
|
8 lb.
|
|
|
Herramientas de soplador de vidrio
|
30 gp
|
5 lb.
|
|
|
Herramientas de joyero
|
25 gp
|
2 lb.
|
|
|
Herramientas de peletero
|
5 gp
|
5 lb.
|
|
|
Herramientas de albañil
|
10 gp
|
8 lb.
|
|
|
Materiales de pintor
|
10 gp
|
5 lb.
|
|
|
Herramientas de alfarero
|
10 gp
|
3 lb.
|
|
|
Herramientas de herrero
|
20 gp
|
8 lb.
|
|
|
Herramientas de calderero
|
50 gp
|
10 lb.
|
|
|
Herramientas de tejedor
|
1 gp
|
5 lb.
|
|
|
Herramientas de tallista
|
1 gp
|
5 lb.
|
|
Equipo de disfraz
|
25 gp
|
3 lb.
|
Esta bolsa de cosméticos, tiente de cabello, y
pequeños accesorios permiten crear disfraces que cambian tu apariencia
física. La competencia con este equipo te permite añadir tu bonificador
de competencia a las pruebas que realices para crear disfraces visuales.
|
Equipo de falsificación
|
15 gp
|
5 lb.
|
Esta pequeña caja contiene varios papeles y parches,
plumas de escritura y tintas, sellos y lacre, láminas de oro y plata y
otros suministros necesarios para crear falsificaciones convincentes de
documentos físicos. La competencia con este Equipo te permite añadir tú
bonificador de competencia a cualquier prueba que realices para crear
una falsificación física de un documento.
|
Set de juego
|
-
|
-
|
Este objeto engloba un amplio rango de piezas de
juego incluyendo dados y barajas de cartas para juegos tales como Tres
dragones. Unos pocos ejemplos comunes aparecen en la tabla de
herramientas pero existen otro tipo de sets de juego. Si eres competente
con un set de juego puedes añadir tu bonificador de competencia a las
pruebas de característica que realices para jugar a un juego con este
set. Cada tipo de set de juego requiere una competencia por separado
|
|
Set de dados
|
1 sp
|
--
|
|
|
Set de ajedrez de dragón
|
1 gp
|
1/2 lb.
|
|
|
Set de baraja de cartas
|
5 sp
|
-
|
|
|
Set de tres dragones
|
1 gp
|
-
|
|
Equipo de herbalismo
|
5 gp
|
3 lb.
|
Este Equipo contiene varios instrumentos tales como
unas podaderas, mortero y almirez, y saquitos y viales usados por los
herbalistas para crear remedios y pociones. La competencia con este
Equipo te permite añadir tu bonificador de competencia a cualquier
prueba de característica que realices para identificar o aplicar
hierbas. Además, la competencia con este Equipo es requisito para crear
antídotos y pociones de curación.
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Instrumentos musicales
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Varios de los tipos de instrumentos musicales más
comunes son mostrados en la tabla como ejemplos. Si eres competente con
un instrumento musical dado puedes añadir tu bonificador de competencia
a cualquier prueba de característica que realices para tocar música con
el instrumento. Cada tipo de instrumento musical requiere una
competencia por separado.
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Gaita
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30 gp
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6 lb.
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Tambor
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6 gp
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3 lb.
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Dulcimer
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25 gp
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10 lb.
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Flauta
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2 gp
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1 lb.
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Laúd
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35 gp
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2 lb.
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Lira
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30 gp
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2 lb.
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Cuerno
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3 gp
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2 lb.
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Flauta de pan
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12 gp
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2 lb.
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Caramillo
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2 gp
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1 lb.
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Viola
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30 gp
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1 lb.
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Herramientas de navegación
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25 gp
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2 lb.
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Este set de instrumentos es usado para la navegación
por el mar. La competencia con las herramientas de navegación te permite
trazar el rumbo de un barco y seguir cartas de navegación. Además esta
herramienta te permite añadir tu bonificador de competencia a cualquier
prueba de característica que realices para evitar perderte en el mar.
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Equipo de veneno
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50 gp
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2 lb.
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Un Equipo de veneno incluye los viales químicos y
otro equipo necesario para la creación de venenos. La competencia con
este Equipo te permite añadir tu bonificador de competencia a cualquier
prueba de característica que realices para crear o usar venenos.
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Herramientas de ladrón
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25 gp
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1 lb.
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Este set de herramientas incluye una pequeña lima, un
juego de ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, unas
tijeras de hoja estrecha y un par de tenazas
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Vehículos terrestres o acuáticos
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Estilo de vida
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Precio/día
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Miserable
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Vives en condiciones inhumanas. Sin un lugar al que
llamar hogar, te refugias dondequiera que puedes, deslizándote
furtivamente en graneros, acurrucándote en viejas cajas, y confiando en
la buena voluntad de la gente en mejor posición económica que tú. Un
estilo de vida miserable presenta abundantes peligros. Violencia,
enfermedades, y el hambre te siguen allí dondequiera que vayas. Otras
personas en esta misma situación codician tu armadura, armas y equipo de
aventurero, los cuales representan una fortuna para sus estándares de
vida. La mayoría de la gente no te presta atención.
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Escuálidas
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1 sp
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Vives en un establo con goteras, en una choza
enlodada de barro justo a las afueras del pueblo, o en una pensión
infestada de alimañas en la peor parte de la ciudad. Tienes refugio de
los elementos, pero vives en un ambiente desesperado y normalmente
violento, en lugares plagados de enfermedades, hambre y desdichas. La
mayoría de la gente no te presta atención y tienes pocas protecciones
legales. La mayoría de la gente en este estilo de vida, han sufrido
algún tipo de terrible adversidad. Podrían estar trastornados, marcados
como exiliados o sufren de alguna enfermedad.
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Pobre
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2 sp
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Un estilo de vida pobre significa prescindir de las
comodidades disponibles en una comunidad estable. Comidas y alojamientos
simples, ropas gastadas y condiciones impredecibles que dan como
resultado unas suficientes, aunque desagradables, experiencias. Tus
alojamientos podrían ser una habitación en una pensión de mala
muerte o en una sala común encima de una taberna. Te beneficias de
algunas protecciones legales, pero todavía tienes que lidiar con la
violencia, el crimen, y la enfermedad. La gente en este estilo de vida
tiende a ser trabajadores no especializados, vendedores ambulantes,
buhoneros, ladrones, mercenarios y otros tipos de mala reputación.
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Modesto
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1 gp
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Un estilo de vida modesto te mantiene alejado de los
tugurios y te asegura que puedes mantener tu equipo. Vives en la parte
antigua del pueblo, alquilando una habitación en una pensión, posada o
templo. No pasas hambre ni sed, y tus condiciones de vida son limpias si
son sencillas. La gente normal que vive en un estilo de vida modesto son
los soldados con familia, trabajadores, estudiantes, sacerdotes,
asistentes de magos y gente así.
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Confortable
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2 gp
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Elegir un estilo de vida confortable significa que
puedes permitirte ropajes más cuidados y puedes mantener fácilmente tu
equipo. Vives en una pequeña cabaña en un barrio de clase media o en una
habitación privada en una buena posada. Te relacionas con mercaderes,
comerciantes diestros y oficiales militares.
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Rico
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4 gp
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Elegir un estilo de vida rico significa vivir una
vida de lujo, aunque podrías no haber logrado el estatus social
asociados con la riqueza heredada de la nobleza o realeza. Vives en un
estilo d vida comparable solo a los más exitosos mercaderes, siervos
favorecidos de la realeza, o los propietarios de unos pocos y pequeños
negocios. Tienes alojamientos respetables, normalmente una espaciosa
casa en una parte buena del pueblo o una confortable suite en una buena
posada. Es posible que tengas un pequeño grupo de criados.
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Aristocrático
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10 gp mínimo
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Vives una vida de plenitud y confort. Te mueves en
los círculos poblados por las gente más poderosa de la comunidad. Tienes
excelentes alojamientos, quizás una casa de campo en la parte más bonita
de un pueblo, o habitaciones en la más lujosa de las posadas. Cenas en
los mejores restaurantes, manteniendo al más habilidoso y elegante
sastre y tienes criados atendiendo a todas tus necesidades. Recibes
invitaciones a las reuniones sociales de los ricos y poderosos, y pasas
las noches en compañías de los políticos, líderes de los gremios, altos
sacerdotes y nobleza. También debes enfrentarte con las más altas
traiciones y engaños. Cuanto más rico eres, más probable es que te veas
envuelto en intrigas políticas, tanto como un peón o como participante.
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