EQUIPO DE AVENTURERO

Algunos tipos de moneda comunes en los Mares Tranquilos, Akgard y Eria
 

Moneda

Akenar, moneda Imperial

Vilonia

Westerre

Atria

Tresia

Kernia

Svardia

Myrl

Akgard

Papado

Ala'i

Eria

Pieza de platino (pp)

Sueldo

Imperial

Obolo

Doblón

Libra

Kos

Anillo

Platino

Urgo

Noble

 

Real

Pieza de oro (gp)

Corona

Aureo

Corona

Sol

Talento

Talento

Pepita

Oro

Aka

Escudo

Dinar

Ducado

Pieza de plata (sp)

Luna

Denario

Marco

Blanca

Obol

Argos

Pieza

Plata

Shin

Testón

Dirham

Espada

Pieza de cobre

Menor

As

Talán

Centavo

Mina

Simples

Lisa

Cobre

Dael

Laurel

Qah

Cuartillo

 

COSTE DE LA VIDA

 

Estatus social

Ingresos habituales

Gastos de vida / mes

Mantenimiento / mes

Impuestos / mes

Ahorros / mes

Pobres (siervos, vendedores ambulantes, ladrones)

6 gp

3 gp

2 gp

6 sp

4 sp

Modesta (soldados, trabajadores del gremio, campesinos)

30 gp

15 gp

10 gp

3 gp

2 gp

Cómoda (comerciantes, mercaderes, escuderos, burgueses, escribanos)

60 gp

30 gp

20 gp

6 gp

4 gp

Rico (comerciantes de gran éxito, maestres del gremio, caballeros)

120 gp

60 gp

40 gp

12  gp

8 gp

Nobles (condes, líderes de gremios, sumos sacerdotes)

300 gp

150 gp

100 gp

30 grp

20 gp


EQUIPO DE AVENTURA

 

Objeto

Nombre en inglés

Coste

Peso

 

Ábaco

Abacus

2 gp

2 lb.

 

Abrojos

Caltrops (bag of 20)

1 gp

2 lb.

Como una acción, puedes desplegar una sola bolsa de abrojos para cubrir un área de 5 pies cuadrados. Cualquier criatura que entra en la zona debe tener éxito en una tirada de salvación Destreza CD 15 o dejar de moverse y recibir 1 punto de daño perforante. Hasta que la criatura no recupera al menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar se reduce en 10 pies. Una criatura que se mueve a través del área a la mitad de su velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación.

Aceite (frasco)

Oil (flask)

1 sp

1 lb.

Por lo general viene en un frasco de arcilla que contiene 1 pinta. Como una acción, puedes salpicar el aceite de este frasco sobre una criatura dentro de los 5 metros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. Para hacer un ataque a distancia contra una criatura objetivo u objeto, trata el aceite como un arma improvisada. Con un golpe, el objetivo está cubierto en aceite. Si el objetivo sufre cualquier daño por fuego antes que el aceite eque (después de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de daño adicional de fuego del aceite ardiendo. También puedes verter un frasco de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 pies cuadrados, a condición de que la superficie está nivelada. Si está encendido, el aceite se quema durante 2 rounds e inflige 5 puntos de daño de fuego a cualquier criatura que entra en el área o termina su turno en la zona. Una criatura sólo puede recibir este daño una vez por turno.

Ácido

Acid (vial)

25 gp

1 lb.

Como una acción, puedes salpicar el contenido de este vial en una criatura dentro de los 5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En cualquiera de los caso, haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando el ácido como un arma improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de daño por ácido.

Agua bendita

Holy water (flask)

25 gp

1 lb.

Como una acción, puedes salpicar el contenido de este frasco a una criatura dentro de los 5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En cualquier caso, hacer un ataque a distancia contra una criatura objetivo, se trata el agua bendita como un arma improvisada. Si el objetivo es un demonio o muertos vivientes, sufre 2d6 de daño radiante. Un clérigo o paladín puede crear agua bendita realizando un ritual especial. El ritual dura 1 hora para llevarlo a cabo, usa 25 po de plata en polvo y requiere que el lanzador gaste un espacio de conjuro de nivel 1.

Almádena

Hammer, sledge

2 gp

10 lb.

 

Antídoto (vial)

Antitoxin (vial)

50 gp

Una criatura que beba el líquido de este vial gana ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivientes o constructos.

Antorcha

Torch

1 cp

1 lb.

Arde durante 1 hora, proporcionando una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional en 20 pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas, haces 1 punto de daño por fuego.

Aparejos de pesca

Fishing tackle

1 gp

4 lb.

Este Equipo incluye una caña de madera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de acero, lastres de plomo, señuelos de terciopelo y redes estrechas.

Aparejo de poleas

Block and tackle

1 gp

5 lb.

Un conjunto de poleas con un cable enroscado a través de ellos y un gancho para sujetar los objetos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal que puedes levantar.

Ariete portátil

Ram, portable

4 gp

35 lb.

Puedes utilizar para derribar puertas Al hacerlo, ganas una bonificación de +4 en la Prueba de Fuerza. Otro personaje puede ayudarle a utilizar el ariete, que te da ventaja en esa prueba.

Balanza de mercader

Scale, merchant’s

5 gp

3 lb.

Incluye una pequeña balanza, platillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 libras. Con él, puedes medir el peso exacto de los objetos pequeños, como los metales preciosos en bruto o comerciar bienes, para ayudar a determinar su valor.

Barril

Barrel

2 gp

70 lb.

 

Bolas de cojinetes

Ball bearings (bag of 1,000)

1 gp

2 lb.

Como una acción, puedes desparramar estas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un área de 10 pies cuadrados. Una criatura moviéndose a través de la superficie cubierta debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que se mueve a través del área a media velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación.

Bolsa o zurrón

Pouch

5 sp

1 lb.

Este objeto esta hecho de tela o de cuero que puede contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas cerbatana, entre otras cosas. Una bolsa compartimentada para contener componentes de conjuros se llama una bolsa de componente (que se describe posteriormente en esta sección).

Bolsa de componentes

Component pouch

25 gp

2 lb.

Se trata de una pequeña bolsa de cuero a prueba de agua de cinturón que cuenta con compartimentos para contener todos los componentes materiales y otros elementos especiales que necesitan para lanzar sus hechizos, a excepción de los componentes que tienen un costo específico (como se indica en la descripción del hechizo).

Botella de cristal

Bottle, glass

2 gp

2 lb.

 

Cadena (10 pies)

Chain (10 feet)

5 gp

10 lb.

Una cadena cuenta con 10 puntos de golpe. Se puede romper con una prueba exitoso de Fuerza CD 20.

Cálamo

Ink pen

2 cp

 

Campanilla

Bell

1 gp

 

Canasto

Basket

4 sp

2 lb.

 

Carcaj

Quiver

1 gp

1 lb.

Puede contener hasta 20 flechas.

Catalejo

Spyglass

1,000 gp

1 lb.

Los objetos vistos a través de él son ampliados al doble de su tamaño.

Cerradura

Lock

10 gp

1 lb.

Se proporciona una llave con ella. Si no se tiene, una criatura hábil con las herramientas de ladrón puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de Destreza CD 15. Tu DM puede decidir si hay cerraduras mejores a precios más altos.

Cofre

Chest

5 gp

25 lb.

 

Cuerda de cáñamo (50 pies)

Rope, hempen (50 feet)

1 gp

10 lb.

Ya sea hecha de cáñamo o seda, tiene 2 puntos de golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 17.

Cuerda de seda (50 pies)

Rope, silk (50 feet)

10 gp

5 lb.

 

Cubo

Bucket

5 cp

2 lb.

 

Equipo de cocina

Mess kit

2 sp

1 lb.

Esta caja de metal contiene una taza y cubiertos simples. La caja consta de dos partes que se cierran juntas, y uno de las partes puede ser usado como un recipiente de cocción y la otra como una placa o recipiente poco profundo.

Equipo de curandero

Healer’s kit

5 gp

3 lb.

Este Equipo es una bolsa de piel que contiene vendas, pomadas, y férulas. El Equipo cuenta con diez usos. Como una acción, puedes gastar un uso del Equipo para estabilizar una criatura que tiene 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).

Equipo de escalada

Climber’s kit

25 gp

12 lb.

Incluye pitones especiales, botas puntiagudas, guantes y un arnés. Puedes utilizar el Equipo de escalador como una acción para anclarte; cuando hagas eso, no puedes caer más allá de 25 pies desde el punto donde te has anclado y no puedes subir más de 25 pies de distancia de ese punto sin deshacer el anclaje.

Escalera de mano

Ladder (10-foot)

1 sp

25 lb.

 

Espejo, de acero

Mirror, steel

5 gp

1/2 lb.

 

Estuche, de virotes de ballesta

Case, crossbow bolt

1 gp

1 lb.

Esta caja de madera puede contener hasta veinte saetas.

Estuche, de mapas o pergaminos

Case, map or scroll

1 gp

1 lb.

Este estuche de cuero cilíndrico puede contener hasta diez hojas de papel o cinco hojas de pergamino enrolladas.

Foco arcano

Arcane focus

 

Un foco arcano es un objeto especial- un orbe, un cristal, un cetro, un bastón especialmente construido, una varita como un trozo de madera o algún objeto similar diseñada para canalizar el poder de conjuros arcanos. Un hechicero, brujo o mago puede utilizar uno de estos objetos como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10.

  Cetro

   Rod

10 gp

2 lb.

 

  Cristal

   Crystal

10 gp

1 lb.

 

  Orbe

   Orb

20 gp

3 lb.

 

  Vara

   Staff

5 gp

4 lb.

 

  Varita

   Wand

10 gp

1 lb.

 

Foco druídico

Druidic focus

 

 

Este objeto podría ser una ramita de muérdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo o otra madera especial, un bastón todo esculpido como un árbol vivo o un objeto totémico que incorpora plumas, piel, huesos y dientes de animales sagrados. Un druida (ver Capítulo 3 del Manual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10.

  Ramita de muérdago

   Sprig of mistletoe

1 gp

 

  Tótem

   Totem

1 gp

 

  Vara de madera

   Wooden staff

5 gp

4 lb.

 

  Varita de tejo

   Yew wand

10 gp

1 lb.

 

Jarro o jarra

Jug or pitcher

2 cp

4 lb.

 

Fuego de alquimista (frasco)

Alchemist’s fire (flask)

50 gp

1 lb.

Este fluido pegajoso y adhesivo, se inflama cuando se expone al aire. Como una acción, puedes lanzar este frasco hasta 20 pies, rompiéndolo en el impacto. Haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratándolo como un arma improvisada. Si se tiene éxito, el objetivo sufre 1d4 de daño por fuego en el inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede poner fin a este daño mediante su acción para hacer una prueba Destreza DC 10 para extinguir las llamas.

Garfio de escalada

Grappling hook

2 gp

4 lb.

 

Grilletes

Manacles

2 gp

6 lb.

Estas restricciones de metal pueden retener una criatura Pequeña o Mediana. Para escapar de los grilletes requiere una exitosa prueba de Destreza DC 20. Para romperlos requiere prueba una exitosa de Fuerza CD 20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin la llave, una criatura hábil con herramientas de ladrón puede abrir la cerradura de las esposas con una prueba con éxito de Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.

Jabón

Soap

2 cp

 

Frasco o taza

Flask or tankard

2 cp

1 lb.

 

Lacre

Sealing wax

5 sp

 

Lámpara

Lamp

5 sp

1 lb.

Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de aceite (1 pinta).

Libro

Book

25 gp

5 lb.

Un libro puede contener poesía, descripciones históricas, información relativa a un campo en particular de conocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi cualquier otra cosa que pueda ser representado mediante el uso de texto o imágenes. Un libro de conjuros es un libro de hechizos (descrito más adelante en esta sección).

Libro de conjuros

Spellbook

50 gp

3 lb.

Esencial para los magos, un libro de hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas de pergamino en blanco adecuadas para inscribir hechizos.

Linterna, ojo de buey

Lantern, bullseye

10 gp

2 lb.

Ilumina con luz brillante en un cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 pies. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de aceite (1 pinta).

Linterna, sorda o encapuchada

Lantern, hooded

5 gp

2 lb.

Ilumina con luz brillante en un radio de 30 pies y 30 pies proporciona luz tenue adicional. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de aceite (1 pinta). Como una acción, puedes bajar la capucha, reduciendo la luz para atenuar la luz en un radio de 5 pies.

Lupa

Magnifying glass

100 gp

Esta lente permite una mirada más cercana a objetos pequeños. También es útil como un sustituto del pedernal y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocarla, yesca para encender, y unos 5 minutos para que el fuego se encienda. Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de característica hecha para evaluar o inspeccionar un objeto que es pequeño o muy detallado.

Manta

Blanket

5 sp

3 lb.

 

Martillo

Hammer

1 gp

3 lb.

 

Mochila

Backpack

2 gp

5 lb.

 

Munición

Ammunition

 

  Agujas de cerbatana (50)

   Blowgun needles

1 gp

1 lb.

 

  Balas de honda (20)

   Sling bullets

4 cp

1½ lb.

 

  Flechas (20)

   Arrows

1 gp

1 lb.

 

  Virotes de ballesta (20)

   Crossbow bolts

1 gp

1½ lb.

 

Odre

Waterskin

2 sp

5 lb. (lleno)

 

Olla, de hierro

Pot, iron

2 gp

10 lb.

 

Pala

Shovel

2 gp

5 lb.

 

Palanca

Crowbar

2 gp

5 lb.

Usando una palanca garantiza ventaja en las pruebas de Fuerza, donde la energía de la palanca puede ser aplicada.

Papel (una hoja)

Paper (one sheet)

2 sp

 

Perfume (vial)

Perfume (vial)

5 gp

 

Pergamino (una hoja)

Parchment (one sheet)

1 sp

 

Pértiga

Pole (10-foot)

5 cp

7 lb.

 

Pico, de minero

Pick, miner’s

2 gp

10 lb.

 

Piedra de afilar

Whetstone

1 cp

1 lb.

 

Piquetas, de hierro (10)

Spikes, iron

1 gp

5 lb.

 

Pitón

Piton

5 cp

1/4 lb.

 

Poción de curación

Potion of healing

50 gp

1/2 lb.

Un personaje que bebe el líquido rojo mágico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 puntos de golpe. Beber o la administración de una poción toma una acción.

Raciones (1 día)

Rations (1 day)

5 sp

2 lb.

Las raciones consisten en alimentos secos adecuados para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, frutos secos, galletas y nueces.

Reloj de arena

Hourglass

25 gp

1 lb.

 

Ropa, común

Clothes, common

5 sp

3 lb.

 

Ropa, a la moda

Clothes, costume

5 gp

4 lb.

 

Ropa, elegante

Clothes, fine

15 gp

6 lb.

 

Ropa, de viaje

Clothes, traveler’s

2 gp

4 lb.

 

Saco

Sack

1 cp

1/2 lb.

 

Saco de dormir o petate

Bedroll

1 gp

7 lb.

 

Sello (anillo)

Signet ring

5 gp

 

Silbato de señales

Signal whistle

5 cp

 

Símbolo sagrado

Holy symbol

 

Se trata de una representación de un dios o panteón. Puede ser que sea un amuleto que lleve dibujado un símbolo que representa a una deidad, el mismo símbolo grabado con cuidado o el emblema incrustado en un escudo, o una pequeña caja trasportando un fragmento de una reliquia sagrada. El manual del jugador se enumera muchos dioses en el multiverso y sus símbolos típicos. Un clérigo o paladín puede utilizar un símbolo sagrado como un foco de lanzamiento de conjuros, como se describe en el Capítulo 10 Para utilizar el símbolo de esta manera, el lanzador debe sostenerlo en la mano, portándolo de forma visible o llevarlo en un escudo.

  Amuleto

   Amulet

5 gp

1 lb.

 

  Emblema

   Emblem

5 gp

 

  Relicario

   Reliquary

5 gp

2 lb.

 

Tienda, para dos personas

Tent, two-person

2 gp

20 lb.

A simple and portable canvas shelter, a tent
sleeps two.

Tinta (botella de 1 onza)

Ink (1 ounce bottle)

10 gp

 

Tiza

Chalk (1 piece)

1 cp

 

Trampa de caza

Hunting trap

5 gp

25 lb.

Cuando utilizas tu acción para montarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes de sierra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa sobre una placa de presión en el centro. La trampa se fija por una cadena pesada a un objeto inmóvil, como un árbol o una pica clavada en el suelo. Una criatura que camina por encima de la placa debe tener éxito en una prueba de Destreza CD 13 o recibir 1d4 de daño perforante y dejar de moverse. A partir de entonces, hasta que no se libere la criatura de la trampa,
su movimiento está limitado por la longitud de la cadena (normalmente 3 pies de largo). Una criatura puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 13, liberándose a si misma u otra criatura a su alcance teniendo éxito. Cada intento fallido hace 1 punto de daño perforante a la criatura atrapada.

Túnica

Robes

1 gp

4 lb.

 

Vela

Candle

1 cp

Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un radio de un radio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue.

Veneno, básico (vial)

Poison, basic (vial)

100 gp

Puedes utilizar el veneno contenido en este vial para cubrir un arma cortante o perforante o un máximo de tres piezas de munición. Aplicando el veneno toma una acción. Una criatura golpeada por el arma o la munición envenenada debe hacer una tirada de salvación de CD 10 de Constitución o recibir 1d4 de daño de veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva la potencia durante 1 minuto antes de secarse.

Vial

Vial

1 gp

 

Yesquero

Tinderbox

5 sp

1 lb.

Este pequeño recipiente contiene acero y pedernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada ligeramente en aceite) utilizado para encender fuego. Usarlo para encender una antorcha o cualquier otra cosa expuesta a abundante combustible, toma una acción. Encender cualquier otro fuego tarda 1 minuto.


 

PAQUETES DE EQUIPO

El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una colección de equipo de aventuras útil, puesto todo junto en un paquete. El contenido de estos paquetes se enumera aquí. Si estas comprando tu equipo inicial, puedes comprar uno por el precio mostrado, que podría ser más barato que la compra de los artículos individualmente.
Paquete de ladronzuelo (burglar's) (16 gp). Incluye una mochila, una bolsa de 1000 bolas de cojinetes, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y un odre de agua. El paquete también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atados a un lado de la misma.
Paquete de diplomático (39 gp). Incluye un cofre, 2 estuches de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina, un frasco de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabón.
Paquete de cazatesoros (dungeon's) (12 gp). Incluye un saco de dormir, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y un odre de agua. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.
Paquete de trovador (entertainer's) (40 gp). Incluye una mochila, un saco de dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 días, un odre de agua y un Equipo de disfraz.
Paquete de explorador (10 gp). Incluye una mochila, un saco de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta con 50 metros de cuerda de cáñamo atado al lado de ella.
Paquete de sacerdote (19 gp). Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 `barras de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 días y un odre de agua.
Paquete de erudito (scholar's) (40 gp). Incluye una mochila, un libro de conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo.

 


CAPACIDAD DEL CONTENEDOR

Contenedor

Capacidad

Mochila *

1 pie cúbico / 30 libras de equipo

Barril

40 galones de líquido, 4 pies cúbicos sólidos

Cesta

2 pies cúbicos / 40 kilos de equipo

Botella

1 ½ pinta de líquido

Cubo

3 galones de líquido, medio pie cúbico sólido

Cofre

12 pies cúbicos / 300 libras de equipo

Frasco o taza

1 pinta de liquido

Jarro o jarra

1 galón de liquido

Olla, de hierro

1 galón de liquido

Bolsa

1/5 pies cúbicos / 6 libras de equipo

Saco

1 pie cúbico / 30 libras de equipo

Vial

4 onzas de líquido

Odre

4 pintas de líquido

* También puedes atar con una correa objetos, como un saco de dormir o un rollo de cuerda, en el exterior de una mochila.


Herramientas

Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no podrías hacer, como crear o reparar un objeto, falsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase, trasfondo, o dotes te proporcionan competencia con ciertas herramientas. La competencia con esta herramienta te permite añadir tú bonificador de competencia a cualquier prueba que realices cuando uses una de estas herramientas. El uso de una herramienta de artesano no está ligada a ninguna característica en particular, la competencia con una herramienta representa un conocimiento más amplio de uso. Por ejemplo, el DM podría pedir una prueba de Destreza para realizar una fina talla con las herramientas de tallista, o una prueba de Fuerza para hacer algo en una madera especialmente dura.

 

Objeto

Coste

Peso

Descripción

Herramientas de artesano

-

-

Estas herramientas especiales incluyen los elementos necesarios para ejercer un oficio o comercio. La tabla muestra los ejemplos de los tipos de herramientas más comunes, cada uno proporcionando los elementos relacionados con un tipo de oficio. La competencia con las herramientas de artesano te permite añadir tú bonificador de competencia a cualquier prueba que realices cuando usas las herramientas en tu oficio. Cada tipo de herramientas de artesano requieres una competencia por separado.

 

Materiales alquímicos

50 gp

8 lb

 

 

Materiales de cervecería

20 gp

9 lb.

 

 

Materiales de caligrafía

10 gp

5 lb.

 

 

Herramientas de carpintero

8 gp

6 lb.

 

 

Herramientas de cartógrafo

15 gp

6 lb.

 

 

Herramientas de zapatero

5 gp

5 lb.

 

 

Utensilios de cocina

1 gp

8 lb.

 

 

Herramientas de soplador de vidrio

30 gp

5 lb.

 

 

Herramientas de joyero

25 gp

2 lb.

 

 

Herramientas de peletero

5 gp

5 lb.

 

 

Herramientas de albañil

10 gp

8 lb.

 

 

Materiales de pintor

10 gp

5 lb.

 

 

Herramientas de alfarero

10 gp

3 lb.

 

 

Herramientas de herrero

20 gp

8 lb.

 

 

Herramientas de calderero

50 gp

10 lb.

 

 

Herramientas de tejedor

1 gp

5 lb.

 

 

Herramientas de tallista

1 gp

5 lb.

 

Equipo de disfraz

25 gp

3 lb.

Esta bolsa de cosméticos, tiente de cabello, y pequeños accesorios permiten crear disfraces que cambian tu apariencia física. La competencia con este equipo te permite añadir tu bonificador de competencia a las pruebas que realices para crear disfraces visuales.

Equipo de falsificación

15 gp

5 lb.

Esta pequeña caja contiene varios papeles y parches, plumas de escritura y tintas, sellos y lacre, láminas de oro y plata y otros suministros necesarios para crear falsificaciones convincentes de documentos físicos. La competencia con este Equipo te permite añadir tú bonificador de competencia a cualquier prueba que realices para crear una falsificación física de un documento.

Set de juego

-

-

Este objeto engloba un amplio rango de piezas de juego incluyendo dados y barajas de cartas para juegos tales como Tres dragones. Unos pocos ejemplos comunes aparecen en la tabla de herramientas pero existen otro tipo de sets de juego. Si eres competente con un set de juego puedes añadir tu bonificador de competencia a las pruebas de característica que realices para jugar a un juego con este set. Cada tipo de set de juego requiere una competencia por separado

 

Set de dados

1 sp

--

 

 

Set de ajedrez de dragón

1 gp

1/2 lb.

 

 

Set de baraja de cartas

5 sp

-

 

 

Set de tres dragones

1 gp

-

 

Equipo de herbalismo

5 gp

3 lb.

Este Equipo contiene varios instrumentos tales como unas podaderas, mortero y almirez, y saquitos y viales usados por los herbalistas para crear remedios y pociones. La competencia con este Equipo te permite añadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba de característica que realices para identificar o aplicar hierbas. Además, la competencia con este Equipo es requisito para crear antídotos y pociones de curación.

Instrumentos musicales

-

-

Varios de los tipos de instrumentos musicales más comunes son mostrados en la tabla como ejemplos. Si eres competente con un instrumento musical dado puedes añadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba de característica que realices para tocar música con el instrumento. Cada tipo de instrumento musical requiere una competencia por separado.

 

Gaita

30 gp

6 lb.

 

 

Tambor

6 gp

3 lb.

 

 

Dulcimer

25 gp

10 lb.

 

 

Flauta

2 gp

1 lb.

 

 

Laúd

35 gp

2 lb.

 

 

Lira

30 gp

2 lb.

 

 

Cuerno

3 gp

2 lb.

 

 

Flauta de pan

12 gp

2 lb.

 

 

Caramillo

2 gp

1 lb.

 

 

Viola

30 gp

1 lb.

 

Herramientas de navegación

25 gp

2 lb.

Este set de instrumentos es usado para la navegación por el mar. La competencia con las herramientas de navegación te permite trazar el rumbo de un barco y seguir cartas de navegación. Además esta herramienta te permite añadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba de característica que realices para evitar perderte en el mar.

Equipo de veneno

50 gp

2 lb.

Un Equipo de veneno incluye los viales químicos y otro equipo necesario para la creación de venenos. La competencia con este Equipo te permite añadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba de característica que realices para crear o usar venenos.

Herramientas de ladrón

25 gp

1 lb.

Este set de herramientas incluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, unas tijeras de hoja estrecha y un par de tenazas

Vehículos terrestres o acuáticos

*

*

 


Monturas y vehículos
Una buena montura puede ayudarte a moverte más rápidamente a través de la naturaleza, pero su función principal es transportar el equipo que de otra manera te ralentizaría. La tabla de monturas y otros animales muestra la velocidad de cada animal y la capacidad de carga base. Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza, trineo o vagón puede mover hasta 5 veces su capacidad de carga base incluyendo el peso del vehículo. Si múltiples animales tiran del mismo vehículo pueden añadir su capacidad de carga juntas.

Bardas. Las bardas son la armadura diseñada para proteger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de armadura mostrada en la tabla de armaduras en este capítulo puede ser comprada como una barda. El coste es cuatro veces el precio de la armadura equivalente hecha para humanoides y su peso es el doble.
Sillas de monta. Una silla de montar militar sostiene al jinete ayudándole a permanecer en su silla en una montura activa en la batalla. Te proporciona ventaja en cualquier prueba que realices para permanecer montado. Una silla de montar exótica es requisito para montar cualquier montura acuática o voladora.
Competencia con vehículos. Si eres competente con un cierto tipo de vehículo terrestre o acuático puedes añadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba que realices para controlar ese tipo de vehículo en circunstancias difíciles.
Embarcaciones de remo. Barcazas y botes de remos son usados en lagos y río. Si van a favor de la corriente añade la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas por hora) a la velocidad del vehículo. Estos vehículos no pueden remar contracorriente en cursos del río significativamente fuertes, pero pueden ser transportados río arriba por animales de carga por las orillas. Un bote de remos pesa 100 libras en caso de que los aventureros lo transporten por tierra.

Monturas y otros animales

Montura

Coste

Velocidad

Capacidad de carga

Camello

50 gp

50 pies

480 libras

Burro o mula

8 gp

40 pies

420 libras

Elefante

200 gp

40 pies

1,320 libras

Caballo, de tiro

50 gp

40 pies

540 libras

Caballo, de monta

75 gp

60 pies

480 libras

Caballo, de guerra

400 gp

60 pies

540 libras

Mastín

25 gp

40 pies

195 libras

Pony

30 gp

40 pies

225 libras

 

Arreos, guarniciones y vehículos de tiro

Objeto

Coste

Peso

Alforjas

4 gp

8 lb.

Bardas

x4

x2

Bocado y bridas

2 gp

1 lb.

Carreta

100 gp

600lb.

Carro

15 gp

200 lb.

Carruaje

200 gp

100 lb.

Comida (por día)

5 cp

10 lb.

Establos (por día)

5 sp

-

Sillas de monta

Exótica

60 gp

40 lb.

  Militar

20 gp

30 lb.

  De carga

5 gp

15 lb.

  De monta

10 gp

25 lb.

Vagón

35 gp

400 lb.


Vehículos acuáticos

Objeto

Coste

Velocidad

Barcaza

3,000 po

1 mph

Barco de guerra

25,000 po

2 ½ mph

Bote de remos

50 po

1 ½ mph

Galera

30,000 po

4 mph

Nave larga

10,000 po

3 mph

Velero

10,000 po

2 mph

 

Mercancías
La mayor parte de las riquezas no están como monedas. Se miden en ganado, grano, tierras, derechos para cobrar impuestos, o derechos a recursos (como una mina en un bosque)
Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio. A las compañías certificadas les son garantizados los derechos para llevar a cabo el comercio a tr ves de ciertas rutas comerciales, para mandar barcos mercantes a varios puertos, o para comprar y vender ciertas mercancías. Los gremios establecen los precios para determinadas mercancías o servicios que controlan y determinan quienes pueden o no vender tales mercancías o servicios. Normalmente los comerciantes intercambias sus productos sin usar dinero. La Tabla de mercancías comerciales muestra el valor de los productos de cambio más comunes.


Tabla de mercancías comerciales

Coste

Mercancía

1 cp

1 libra de trigo

2 cp

1 libra de harina o una gallina

5 cp

1 libra de sal

1 sp

1 libra de hierro o 1 yarda cuadrada de tela

5 sp

1 libra de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón

1 gp

1 libra de jengibre o una cabra

2 gp

1 libra de canela o pimienta, o una oveja

3 gp

1 libra de clavo o un cerdo

5 gp

1 libra de plata, o una yarda cuadrada de lino

10 gp

1 yarda cuadrada de seda o una vaca

15 gp

1 libra de azafrán o un buey

50 gp

1 libra de oro

500 gp

1 libra de platino

Gastos
Cuando no están descendiendo a las profundidades de la tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos, o haciendo la guerra en contra de la invasora Oscuridad, los aventureros enfrentan realidades más mundanas. Incluso en un mundo de fantasía, la gente requiere necesidades básicas como alojo, sustento y vestimenta. Estas cosas cuestan dinero, aunque algunos estilos de vida cuestan más que otros.

Gastos según el estilo de vida.
Los gastos según el estilo de vida te proporcionan una manera sencilla de calcular los costes de la vida en un mundo de fantasía. Cubren tus alojamientos, comida y bebida y todas tus otras necesidades. Además, los gastos cubren el coste del mantenimiento de tu equipo así que puedes estar listo cuando la aventura te llama.
Al comienzo de cada semana o mes (a tu elección) elige un estilo de vida de la Tabla de gastos y paga el precio para mantener ese estilo de vida. Los precios mostrados son por día, así que si deseas calcular el coste de tu estilo de vida elegido en un periodo de 30 días, multiplica el precio listado por 30. Tu estilo de vida podría cambiar de un periodo al siguiente, en función de los fondos de los que dispones, o podrías mantener el mismo estilo de vida a través de toda la carrera de aventurero de tu personaje.
La elección de tu estilo de vida tiene consecuencias. Mantener un estilo de vida rico podría ayudarte a hacer contactos entre los ricos y poderosos, aunque a cambio de correr el riesgo de atraer la atención de ladrones. Asimismo, vivir de manera frugal podría ayudarte a evitar a los criminales, pero es poco probable que hagas contactos poderosos.

Estilo de vida

Precio/día

 

Miserable

--

Vives en condiciones inhumanas. Sin un lugar al que llamar hogar, te refugias dondequiera que puedes, deslizándote furtivamente en graneros, acurrucándote en viejas cajas, y confiando en la buena voluntad de la gente en mejor posición económica que tú. Un estilo de vida miserable presenta abundantes peligros. Violencia, enfermedades, y el hambre te siguen allí dondequiera que vayas. Otras personas en esta misma situación codician tu armadura, armas y equipo de aventurero, los cuales representan una fortuna para sus estándares de vida. La mayoría de la gente no te presta atención.

Escuálidas

1 sp

Vives en un establo con goteras, en una choza enlodada de barro justo a las afueras del pueblo, o en una pensión infestada de alimañas en la peor parte de la ciudad. Tienes refugio de los elementos, pero vives en un ambiente desesperado y normalmente violento, en lugares plagados de enfermedades, hambre y desdichas. La mayoría de la gente no te presta atención y tienes pocas protecciones legales. La mayoría de la gente en este estilo de vida, han sufrido algún tipo de terrible adversidad. Podrían estar trastornados, marcados como exiliados o sufren de alguna enfermedad.

Pobre

2 sp

Un estilo de vida pobre significa prescindir de las comodidades disponibles en una comunidad estable. Comidas y alojamientos simples, ropas gastadas y condiciones impredecibles que dan como resultado unas suficientes, aunque desagradables, experiencias. Tus alojamientos podrían ser una habitación en una pensión de mala
muerte o en una sala común encima de una taberna. Te beneficias de algunas protecciones legales, pero todavía tienes que lidiar con la violencia, el crimen, y la enfermedad. La gente en este estilo de vida tiende a ser trabajadores no especializados, vendedores ambulantes, buhoneros, ladrones, mercenarios y otros tipos de mala reputación.

Modesto

1 gp

Un estilo de vida modesto te mantiene alejado de los tugurios y te asegura que puedes mantener tu equipo. Vives en la parte antigua del pueblo, alquilando una habitación en una pensión, posada o templo. No pasas hambre ni sed, y tus condiciones de vida son limpias si son sencillas. La gente normal que vive en un estilo de vida modesto son los soldados con familia, trabajadores, estudiantes, sacerdotes, asistentes de magos y gente así.

Confortable

2 gp

Elegir un estilo de vida confortable significa que puedes permitirte ropajes más cuidados y puedes mantener fácilmente tu equipo. Vives en una pequeña cabaña en un barrio de clase media o en una habitación privada en una buena posada. Te relacionas con mercaderes, comerciantes diestros y oficiales militares.

Rico

4 gp

Elegir un estilo de vida rico significa vivir una vida de lujo, aunque podrías no haber logrado el estatus social asociados con la riqueza heredada de la nobleza o realeza. Vives en un estilo d vida comparable solo a los más exitosos mercaderes, siervos favorecidos de la realeza, o los propietarios de unos pocos y pequeños negocios. Tienes alojamientos respetables, normalmente una espaciosa casa en una parte buena del pueblo o una confortable suite en una buena posada. Es posible que tengas un pequeño grupo de criados.

Aristocrático

10 gp mínimo

Vives una vida de plenitud y confort. Te mueves en los círculos poblados por las gente más poderosa de la comunidad. Tienes excelentes alojamientos, quizás una casa de campo en la parte más bonita de un pueblo, o habitaciones en la más lujosa de las posadas. Cenas en los mejores restaurantes, manteniendo al más habilidoso y elegante sastre y tienes criados atendiendo a todas tus necesidades. Recibes invitaciones a las reuniones sociales de los ricos y poderosos, y pasas las noches en compañías de los políticos, líderes de los gremios, altos sacerdotes y nobleza. También debes enfrentarte con las más altas traiciones y engaños. Cuanto más rico eres, más probable es que te veas envuelto en intrigas políticas, tanto como un peón o como participante.

 

Comida, bebida y alojamiento
La Tabla de comida, bebida y alojamiento proporciona los precios para los productos alimenticios individuales y para el alojamiento individual por noche. Estos precios están incluidos en los gastos de tu estilo de vida.

Objeto

Coste

Cerveza

Galón (3,80 litros)

2 sp

Jarra

4 cp

Banquete (por persona)

10 gp

Pan, barra

2 cp

Queso, trozo

1 sp

Alojamiento en posada (por día)

Escuálidas

7 cp

Pobre

1 sp

Modesta

5 sp

Confortable

8 sp

Rica

2 gp

Aristocrática

4 gp

Comida (por día)

Escuálida

3 cp

Pobre

6 cp

Modesta

3 sp

Confortable

5 sp

Rica

8 sp

Aristocrática

2 gp

Carne, trozo

3 sp

Vino

Común (jarra)

2 sp

Excelente (botella)

10 gp


Servicios
Los aventureros pueden contratar personajes no jugadores para que les ayuden o actúen en su nombre en variedad de circunstancias. La mayoría de estos PNJs contratados tienen habilidades bastante comunes, mientras que otros son maestros en un oficio artístico, y algunos de ellos son expertos, con conocimientos especializados de aventurero.
Algunas de las clases más básicas de asalariados aparecen en la tabla Servicios. Otros asalariados comunes incluyen cualquier persona que vive en una típica ciudad o pueblo, donde los aventureros le pagan por realizar una tarea específica. Por ejemplo, un mago podría pagar a un carpintero para fabricar un refinado cofre (y su réplica en miniatura) para usarlo con el conjuro Cofre secreto de Leomundo. Un guerrero podría encargar a un herrero que forjara una espada especial. Un bardo podría pagar a un sastre para que le diseñara unos exquisitos ropajes para su próxima actuación delante del duque.
Otros asalariados proporcionan servicios más concretos o peligrosos. Se pueden contratar a soldados mercenarios para hacerse cargo de un ejército de hobgoblins, de la misma forma que se contratan los servicios de unos sabios para investigar un antiguo y esotérico conocimiento. Si un aventurero de alto nivel construye algún tipo de fortaleza, él o ella necesitarán contratar todo un personal de sirvientes y personal para hacer funcionar el lugar, desde un castellano o mayordomo hasta sirvientes que mantengan limpios los establos. Estos asalariados a menudo tienen contratos a largo plazo que incluyen un lugar donde vivir dentro de la fortaleza como parte del pago ofrecido.
 

Servicio

Pago

Cochero

Entre pueblos

3 pc por milla (1,60 kilómetros)

Dentro de una ciudad

1 pc

Asalariado

Entrenado

2 po por día

No entrenado

2 pp por día

Mensajero

2 pc por milla

Carretera o peaje

1 pc

Pasaje en barco

1 pp por milla


 

Los asalariados entrenados incluyen todo aquel contratado para hacer un servicio que requiera cierta competencia (incluidas armas, herramientas o habilidades): un mercenario, artista, escribano, etc. La cantidad expuesta es el pago mínimo por el servicio; algunos asalariados expertos requieren más monedas. Los asalariados no entrenados son contratados para trabajos menores que no requieren habilidades particulares, y pueden incluir obreros, mozos, criados, y trabajos similares.


Autosuficiencia
Los gastos y estilos de vida descritos en este capítulo asumen que pasas tu tiempo entre aventuras en una ciudad, haciendo uso de cualquiera de los servicios que te puedas permitir: comida y alojamiento, pagar a los artesanos del pueblo para que te afilen la espada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo algunos personajes podrían querer pasar ese tiempo fuera de la civilización, cazando para comer, forrajeando y reparando ellos mismos su equipo.
Mantener ese estilo de vida no requiere gasto de monedas, pero consume mucho tiempo. Si pasas tu tiempo entre aventuras practicando una profesión, como se describe en el Capítulo 8, tendrás el equivalente a un estilo de vida pobre. El dominio de la habilidad de Supervivencia te permite vivir con un estilo de vida confortable.


Servicios de lanzamiento de conjuros
Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la categoría de asalariados comunes. Es posible encontrar a alguien dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de monedas o favores, pero no suele ser fácil y no existe un precio establecido. Como regla, cuanto más alto sea el nivel de conjuro, más difícil será localizar a alguien que lo lance y más alto será su precio.
Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que lance un conjuro común de niveles 1 o 2, como curar heridas o identificar, es moderadamente fácil, y tendrá un precio de entre 10 a 50 piezas de oro (además del coste de cualquier componente material). Encontrar a alguien dispuesto y capaz de lanzar un conjuro de alto nivel puede significar viajar a una ciudad grande, quizás una que tenga universidad o un destacado templo. Una vez encontrado, el conjurador podría requerir un servicio en lugar del pago, la clase de servicio que solo unos aventureros pueden proporcionar, como recuperar un raro objeto de un lugar peligroso o atravesar un desierto infestado de monstruos para entregar algo importante en un lejano asentamiento.